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Microlite20 - Cthulhu by Eric Bullis

Use FOR + Físico para testes de FORTITUDE; DES + Físico


para testes de REFLEXO e INT + Nível para testes de
VONTADE.
HABILIDADES
SANIDADE
Os personagens possuem três habilidades: Força (FOR),
Destreza (DES) e Inteligência (INT). Cada jogador recebe Os personagens começam com 60 + (INT x 10) em
6 pontos para distribuir entre as habilidades. O maior Pontos de Sanidade (SAN). Quando um personagem
valor numa habilidade é 4. Um personagem bem experimentar um evento perturbador deverá fazer um
arredondado seria FOR +2, DES +2 e INT +2. Cada teste de Vontade vs CD definida pelo Narrador para
personagem também tem uma pontuação de Sanidade evitar a perda de SAN. Se o personagem falhar no teste
(SAN), descrita abaixo. (ou às vezes, mesmo que tenha sucesso), perderá
Sanidade com base nos seguintes critérios: 1d6 de
CLASSES perda de SAN = ver um monstro menor ou ler um livro
antigo da VERDADE. 2d6 de perda de SAN = ver um
monstro significativo ou aprender um poderoso feitiço
Não há classes ou talentos em M20 Cthulhu. Em vez ritual. 3d6 = encontrar um enorme monstro tentacular
disso, cada personagem começa com 1 ponto em cada cara a cara. Quando um personagem perder 5+ pontos
perícia e recebe 4 pontos para distribuir conforme de SAN deverá fazer um teste de Vontade vs CD 20 ou
desejar nas perícias, com um máximo de 3 pontos em desenvolver uma neurose/psicose. Personagens com 0
cada uma. Cada personagem recebe +1 em todas as SAN ou menos estão permanentemente insanos.
perícias quando sobe de nível.

COMBATE
PERÍCIAS
Pontos de Vida (PV) = (bônus de FOR x 2) + 10 +
Existem 4 perícias: 1d6/Nível. Se os pontos de vida chegarem a zero o
personagem fica inconsciente e perto da morte. Jogue
Físico, (FÍSI) Subterfúgio (SUBT), Conhecimento (CONH) d20 + bônus de DES para definir a ordem de iniciativa.
e Comunicação (COMU). Todos podem fazer uma coisa a cada turno (correr,
Jogue d20 + PERÍCIA + HABILIDADE e consiga um valor atacar, carregar uma arma, etc.)
igual ou maior que a Classe de Dificuldade (CD) dada
para ter sucesso. Bônus de ataque corporal = FOR + Nível
PERÍCIA = Nível do Personagem + Bônus de Perícia Bônus de ataque à distância = DES + Nível
Bônus de ataque mágico = INT + Nível
CD 10 = fácil, CD 15 = um pouco difícil, CD 20 = difícil,
CD 25 = extremamente difícil, etc. Adicione o bônus de ataque à rolagem do d20. Se o
resultado for maior que a Classe de Armadura (CA) do
Exemplos: seu oponente, é um acerto. Um 20 natural é
Escalar = FOR + FÍSICO automaticamente um crítico causando dano máximo.
Esquivar = DES + FÍSICO Se o bônus total for +6 ou mais, um segundo ataque
Esconder = DES + SUBTERFÚGIO pode ser feito com uma penalidade de -5. Adicione
Encontrar Armadilhas = INT + SUBTERFÚGIO bônus de FOR ao dano corpo a corpo.
Diplomacia = INT + COMUNICAÇÃO
Pesquisa = INT + CONHECIMENTO ARMAS
Desarmado = 1d2, Adaga = 1d4, Armas Leves = 1d6,
Armas Médias = 1d8 e Armas Pesadas = 1d10.
TESTES DE RESISTÊNCIA Armas de fogo: pistolas de pequeno calibre = 1d10,
pistolas de grande calibre = 2d8, espingardas =
3d6/2d6/ 1d6, rifles = 2d10, metralhadoras = 2d12.
Explosão de Fogo: uma rajada direcionada a um único dano e ataques devastadores. Minions são
oponente sofre uma penalidade de -4 para acertar, simplesmente loucos e não respondem previsivelmente
mas o sucesso resulta em uma duplicação do dano. a ferimentos ou diplomacia. Muitos monstros quebram
Disparo automático: uma arma automática pode as regras em termos de habilidades, perícias, etc.
pulverizar uma área de 3m x 3m com balas. O ataque
deve atingir CA 14. Se for bem sucedido, qualquer um Para enfraquecer ou fortalecer um monstro ou lacaio,
na área deve fazer um teste de DES (CD 15) ou será basta subtrair ou adicionar dados de vida. Isso também
atingido. resulta em uma subtração ou adição às perícias.
Explosivos: granadas de fragmentação = 3d6 (raio de Observe que essas estatísticas de monstros são
6m), dinamite = 4d6, +1d6 para cada bastão adicional, diretrizes e não regras. Capacidades, magias, ou
(raio de 3m + 0,5m por bastão adicional), Explosivo talentos adicionais podem ser adicionados segundo o
Plástico (C4) = 6d6 (raio de 4,5m), Bomba Caseira = gosto, tensão ou necessidade.
3d6 (raio de 4,5m).
Armadura: Leve = +2 CA, Média = +4 CA, Pesado = +6 BYAKHEE: DV 4d8 (18 pv), CA 15, RD 5, Garras +3/+3
CA, Escudo = +2 CA. (1d4+3), Voar 18m, imune a frio, vácuo, etc., FOR +3,
Classe de Armadura (CA) = 10 + bônus de DES + bônus DES +2, INT +0, FÍSI + 3, SUBT +7, CONH +2, COMU +0.
de Armadura.
COR CAÍDA DO ESPAÇO: DV 10d8 (45 pv), CA 14,
PERIGOS
Envolver +12 (1d6 + dreno de habilidade – FORT CD 20
ou perca 1d3 em cada habilidade/rodada), incorpóreo,
Queda: 1d6 de dano para cada 3 metros, reduzido à desintegrar, imune ao frio, vácuo, vulnerável ao
metade num teste de FÍSI+DES. CD = altura da queda ÷ 3 magnetismo. FOR +6, DES +4, INT +1, FÍSI + 6, SUBT
metros. +14, CONH +6, COMU +4.
Cravos: some +1 ponto ao dano da queda para cada 3
metros de queda, máximo de +10.
CTONIANO: DV 8d10+40 (84 pv), CA 21, cura rápida 5, 4
Veneno: teste de FÍSI+FOR para evitar ou para reduzir à
tentáculos +12, 2d4+7 cada + esmagamento. Imune ao
metade, dependendo do veneno. Os efeitos variam com
calor, causa terremoto, vulnerável à água, FOR +8, DES
o tipo de veneno.
+1, INT +3, FÍSI +10, SUBT + 6, CONH +6, COMU +2.
Calor e Frio Extremos: se não estiver usando proteção
apropriada, teste de FÍSI+FOR uma vez a cada 10
minutos (CD 15, +1 para cada teste anterior), tomando CULTISTA, NOVATO: DV 1d6+2 (8 pv), CA 9, Pistola +1
1d6 de dano em cada teste mal sucedido. (1d10), FOR +1, DES +0, INT -1, FÍSI +1, SUBT +1, CONH
+1, COMU + 0.
AVANÇO DE NÍVEL
CULTISTA, PERIGOSO: DV 5d6+10 (30 pv), CA 14, Pistola
+4 (1d10), FOR +1, DES +1, INT +1, FÍSI + 3, SUBT +4,
Nível de Encontro = Dado de Vida (DV) dos monstros CONH +6, COMU +2.
derrotados, ou o NE da armadilha, situação etc. Some
+1 para cada dobro do número de inimigos. Ex.: 1 CULTISTA, GRANDE MESTRE: DV 10d6+20 (58 pv), CA
kobold = NE1. 2 kobolds = NE2. 4 kobolds = NE3 etc. 14, Pistola +7 (1d10), FOR +1, DES +1, INT + 2, FÍSI +6,
Some todos os Níveis de Encontro (NEs) de cada SUBT +6, CONH +12, COMU +6.
encontro do qual você participou. Quando o total = 10×
seu nível atual, você terá avançado para o próximo
nível. Reinicie o total de NE a 0 depois de avançar. Cada PROFUNDO (DEEP ONE): DV 2d8+4 (13 pv), CA 15, 2
nível adiciona: +1d6 aos Pontos de Vida, +1d6 à SAN e Garras +5 (1d4+4) e Mordida +0 (2d4+2). FOR +4, DES
+1 a todas as Perícias. +2, INT +0, FÍSI +3, SUBT +3, CONH +0, COMU +0.

MONSTROS JOVEM SOMBRIO DE SHUB-NIGGURATH: DV 8d8+24


(60 pv), CA 12, RD 20, 4 tentáculos +12 (1d6+10 cada),
constrição, dreno de FOR, FOR +10, DES +3, INT +3, FÍSI
Monstros e Lacaios têm uma coisa em comum... eles
+ 6, SUBT +8 , CONH + 8, COMU +2.
são perigosos! A maioria dos monstros tem redução de
ANDARILHO DIMENSIONAL: DV 3d8+9 (22 pv), CA 12, ZUMBI: DV 2d12+3 (16 pv), CA 11, RD 5, Golpe +3
RD 5, Garra +8 (1d6+6), passeio planar. FOR +4, DES +1, (1d6+1), FOR +1, DES -1, INT -4, FÍSI +2, SUBT +3,
INT +0, FÍSI + 4, SUBT +6, CONH +2, COMU +0. CONH +0, COMU + 0.

VAMPIRO DE FOGO: DV 2d8, CA 17, RD 20, Toque +1


Lembre-se que o jogo original foca na investigação,
(1d6, +1 dreno de FOR), Voar 3m, FOR -4, DES +3, INT
descoberta e horror. Tente evitar um estilo de jogo
+1, FÍSI +1, SUBT +5, CONH +0, COMU +0.
“hack-and-slash”. Isso só vai matar os investigadores.
Em vez disso, dirija-se a verdades ocultas, segredos
PROLE SEM FORMA: DV 5d10+25 (53 pv), CA 15, 4 sombrios, cultistas insanos, superstições locais,
pseudópode +8 (1d8+5), qualidades de gosma, agarrar, fenômenos misteriosos e finais horríveis.
engolir, FOR +4, DES +5, INT-1, FÍSI + 8, SUBT +5 , CONH
+2, COMU +0.
Lembre-se também de que uma espingarda pode fazer
um investigador se sentir corajoso, mas não fará muito
CARNIÇAL: DV 2d12 (13 pv), CA 14, 2 Garras +4 (1d6+3) contra um Noctétrico. Na verdade, um lançador de
e Mordida +0 (1d6+1), agarrar, FOR +3, DES +1, INT +0, granadas também não fará muito...
FÍSI +3, SUBT +3 , CONH +0, COMU +0.
MAGIA
CÃO DE TINDALOS: DV 4d10+4 (26 pv), CA 15, RD 5, (extraído de “Fantasy Hack M20”)
Cura Rápida 5, 2 Garras +6 (1d4+2) & Língua +2 (1
dreno de FOR), FOR +3, DES +1, INT +4, FÍSI +3, SUBT Neste jogo não há uma classe para conjuração de
+5, CONH +3, COMU +1. feitiços, qualquer indivíduo pode aprender a conjurar
feitiços e se tornar um feiticeiro. Um feitiço deve ser
MI‐GO: DV 2d8+2 (11 pv), CA 12, RD 10, 2 Garras +1 "descoberto" pelo personagem para ser usado.
(1d6) ou Pistola Relâmpago + 3 (2d6), imunidades, FOR Geralmente os feitiços são descobertos em tomos
+0, DES + 2, INT + 4, FÍSI +1, SUBT +2, CONH +5, COMU antigos e textos blasfemos. O Narrador tem controle
+2. total sobre quais feitiços aparecem em um jogo. Lançar
um feitiço, de qualquer tipo, custa Sanidade (SAN). O
custo é 1 + o dobro do nível do feitiço que será lançado.
NOCTÉTRICOS: DV 4d8+4 (22 pv), CA 14, RD 15, Agarrar
Um feitiço de 5º nível (o nível normal mais alto do jogo)
+7, presa, comichão, imunidades, FOR +4, DES +3, INT
causaria 11 pontos de dano ao feiticeiro ao ser lançado.
+2, FÍSI +3, SUBT + 6, CONH + 2, COMU +1.
Ao lançar um feitiço com sucesso, um feiticeiro também
deve fazer um teste de INT + nível de personagem vs CD
RATO‐COISA: DV 1d6 (3 pv), CA 16, Mordida +7 (1), 12 + nível do feitiço, ou sofrerá dano de SAN igual ao
trava de mandíbula, FOR -4, DES +4, INT +1, FÍSI +1, nível do feitiço. Este dano de SAN será curado da
SUBT +4, CONH +0, COMU +0. mesma forma que qualquer outro tipo de dano em
habilidade, a uma taxa de 2 por noite de descanso.
HOMEM SERPENTE: DV 2d8+2, CA 15, Mordida + 2 (1d4 Portanto, para uma magia de 5º nível, um feiticeiro
+ veneno), FOR + 0, DES +0, INT +3, FÍSI +1, SUBT +1, precisaria fazer um teste de INT + nível de personagem
CONH +4, COMU +0. vs CD 17 ou receber 5 pontos de dano em sua SAN.
Feiticeiros podem tentar lançar um feitiço juntos, e
tanto o custo quanto o dano em SAN são distribuídos
ARANHA DE LENG: DV 10d10+30 (85 pv), CA 16, RD 10,
igualmente entre eles (normalmente até três feiticeiros
Mordida +12 (2d6 + 6 + veneno), FÍSI +14, SUBT +10,
podem fazer essa união).
CONH +4, COMU +2.
Algumas magias permitem que o alvo faça um teste
para evitar ou mitigar os efeitos. Sempre que isso
VAMPIRO ESTELAR: DV 4d8+12 (30 pv), CA 15, RD 5, 4 acontecer, o teste que o alvo da magia deve fazer tem
Garras +6 (1d6+4, +1 de dano de FOR), invisibilidade, uma CD de 10 + nível da magia + bônus de INT do
FOR +4, DES +1, INT +1, FÍSI +2, SUBT + 8, CONH +2, conjurador.
COMU +0.
Tomos blasfemos. A seguir está uma lista de tomos, Dano SAN 2d4
textos, códices e livros nos quais os feitiços podem ser Contém 1d8 feitiços
encontrados. A lista não pretende ser exaustiva e você
pode seguir o mesmo formato para criar a sua. Para Os fragmentos de Eltdown. Uma tradução questionável
aprender as magias incluídas em tal fonte, um de hieróglifos misteriosos encontrados em fragmentos
personagem deve estudar o livro pelo período de tempo de argila perto da pequena cidade de Eltdown.
indicado e então obter sucesso no teste de INT + CONH Período de estudo: 1d8 semanas
vs CD indicada. O personagem então recebe dano de CD 21
Sanidade (SAN) conforme indicado mesmo se obtiver Dano SAN 2d4
sucesso no teste. Se o teste for bem sucedido, o Contém 1d6 feitiços
personagem aprende os feitiços que o livro contém (as
entradas a seguir dão uma ideia de quantos cada livro Manuscritos Pnakóticos. Também conhecido como o
deve conter) e pode adicionar os feitiços à sua ficha de Livro do Príncipe Negro, este volume foi transcrito por
personagem como feitiços que ele agora pode conjurar. um estudioso do sul chamado Heironim Castellata. Com
Se o personagem não for bem sucedido, ele não um grupo expedicionário financiado pela Academia, ele
aprende nenhuma magia e deve repetir todo o processo explorou os confins de terras sem nome e inexploradas.
(embora ele ainda pague o custo de Sanidade). Sete anos depois, ele voltou sozinho e delirante,
segurando o livro contra o peito, escrito com seu
O Necronomicon. O mais infame dos tomos blasfemos próprio sangue. Ele morreu pouco depois em
disponíveis. Escrito pelo estrangeiro louco Abdul circunstâncias misteriosas. O príncipe ordenou que
Alhazred, este livro surge em várias traduções de todos (além dele) que ouvissem as últimas palavras de
qualidade e fidelidade variadas ao original. Castellata fossem condenados à morte para garantir
Período de estudo: 2d10 semanas que nunca atormentassem as gerações futuras, porém,
CD 24 de alguma forma, cópias de seu livro foram
Dano SAN 2d6 contrabandeadas para atormentar as terras ao redor
Contém 3d4 feitiços deles por séculos. Há rumores de que apenas algumas
cópias ainda existam.
Cultos Inomináveis. Escrito pelo estudioso do norte Período de estudo: 2d6 semanas
conhecido apenas pelo nome parcial de von Junzt, é CD 23
frequentemente chamado de "o Livro Negro". Dano SAN 2d6
Período de estudo: 2d8 semanas Contém 2d4+1 feitiços
CD 23
Dano SAN 1d10 Lista de Magias. A seguir está a lista de magias
Contém 3d4 feitiços disponíveis para feiticeiros, classificadas por nível de
magia. Alc.: refere-se ao alcance do feitiço, Dur.: refere-
O Livro de Eibon. Alegado ter sido escrito por um se à duração.
feiticeiro pré-histórico de uma terra lendária e
esquecida, a versão mais antiga verificada ainda 1º Nível
disponível não tem mais de 600 anos. Este livro nunca
foi impresso, portanto, apenas as versões copiadas à Banimento de Passagem: Mantém uma porta/portão
mão são conhecidas. fechado. Alc.: 3m. Dur.: 2d6 x 10 minutos.
Período de estudo: 1d12+1 semanas
CD 22 Benevolência de Timar: Conserta um pequeno objeto
Dano SAN 2d6 quebrado ou rasgado. Não recupera magias gastas ou
Contém 2d6 feitiços perdidas. Alc.: 9m. Dur.: instantâneo, mas os efeitos são
permanentes.
Cultos de Ghoules. Escrito pelo notório conde d'Erlette,
que foi queimado na fogueira como herege, este Conexão de Poltergeist: Convoca um espírito invisível
manuscrito sujo sobrevive em algumas cópias mofadas que obedece ao invocador e é capaz de realizar tarefas
aqui e ali, embora a posse dele seja altamente ilegal. simples e exercer pequenas quantidades de força. Ele
Período de estudo: 1d8+2 semanas não pode atacar e é ineficaz além de 9m do invocador.
CD 22 Alc.: pessoal. Dur.: 1 hora + 10 min./nível do invocador.
Sopro Cacarejante de Moloch: Um leque de chamas sai Este feitiço só pode afetar um alvo específico uma vez
das mãos do conjurador. Causa 1 dano/nível a todos por dia. Alc.: toque. Dur.: instantâneo.
dentro do alcance. Alc.: 1m. Dur.: instantâneo, mas os
efeitos são permanentes. Explosão Fulminante do Lliogor: Cria um ataque mágico
que atinge automaticamente seu alvo causando 1d6+1
Círculo Críptico de Itrito: +2 à CA e testes contra de dano. Alc.: 45m Dur.: instantâneo.
controle mental, afasta elementais e monstros
encantados. Alc.: proteção ao redor do feiticeiro. Dur.: 1 Compreensão de Cadazzo: Leia qualquer linguagem
hora. escrita. Alc.: toque. Dur.: 1 ou 2 leituras.

Amortecimento dos Shantaks: A criatura ou objeto alvo Voz do Fantasma: O conjurador aponta para qualquer
cai lentamente e não sofre dano ao aterrissar. Alc.: criatura ao alcance e sussurra uma mensagem curta que
18m. Dur.: 1 minuto/nível do conjurador. a criatura, e somente aquela criatura, ouvirá. Alc.: 18m
+ 3m/nível do conjurador. Dur.: 20 segundos.
Dormius Major: Coloca 4d6 seres do tipo lacaio ou
guarda em sono mágico. Criaturas com mais de 4 DV 2º Nível
não são afetadas. Alc.: 73m. Dur.: a critério do GM.
Detritos de aracnídeos: Teias pegajosas preenchem uma
Olho de Mi-Go: O conjurador pode perceber em lugares, área de 3x3x6 metros. Queimar as teias leva 6+1d4
pessoas ou coisas, a presença de um feitiço mágico ou minutos. É possível quebrar ou rasgar as teias
encantamento. Alc.: 18m. Dur.: 20 minutos. superando um teste de FOR + Físico vs CD 20. Caso
contrário, elas permanecem fixas no lugar. Alc.: 9m.
Falsa Voz de Wisp: permite que o conjurador “lance sua Dur.: 8 horas.
voz” de forma absolutamente convincente. Alc.: 18m.
Dur.: 20 minutos. Praga de Alhazred: Escuridão mágica absoluta que
bloqueia até mesmo a visão noturna das criaturas que a
Garra Mental de Shaggai: Coloca um humanoide vivo possuem. Alc.: 36m. Dur.: 1 hora.
totalmente sob sua influência, mas causa 1d4 pontos de
dano à SAN tanto do conjurador quanto do alvo a cada Sopro de Cthulhu: Criaturas dentro de uma nuvem de 6
hora. Alc.: 36m. Dur.: até ser dissipado ou o conjurador metros devem ser bem sucedidas num teste de FOR +
cancelar o feitiço. nível ou serão incapazes de agir por 1d4+1 minutos.
Aqueles não afetados devem rolar o teste a cada rodada
Estrondo de Aflição Retumbante: Soa um alarme mental que estiverem dentro da nuvem. Alc.: 18m. Dur.: 1
ou audível (escolha do conjurador) toda vez que uma minuto/nível do conjurador.
criatura entra na área protegida (do tamanho
aproximado de um quarto padrão numa casa) sem falar Efeitos Ardentes da Bruxa: O conjurador cria fogos de
a senha (definida no lançamento). Alc.: 18m. Dur.: 2 artifício ou fumaça cegante de um incêndio normal. Alc.:
horas/nível do conjurador. 73m. Dur.: 1 hora.

Escudo dos Anjos: Melhora a classe de armadura do Olhar de Yog-Sothoth: Desbloqueia/destranca todas as
conjurador em +4 contra ataques de armas de portas trancadas ou seladas magicamente. Também
arremesso e +2 contra ataques corpo a corpo. Alc.: funciona com barreiras semelhantes a portas. Alc.: 18m.
conjurador. Dur.: 20 minutos. Dur.: instantâneo.

Iluminação Doentia de Tuma: Imbui um objeto com uma Aderência da Prole do Sangue: Permite que o
luz que ilumina um círculo com aproximadamente o personagem se agarre a paredes e tetos e se mova por
mesmo raio e brilho de uma lanterna. Alc.: 36m. Dur.: 1 eles com a facilidade que tem para andar. Alc.: toque.
hora + 10 min/nível do conjurador. Dur.: 1 minuto/nível do conjurador.

Força de Gug: Um alvo por nível do conjurador recupera Ruptura de Hayaz: Faz com que um item normal (até
instantaneamente 1d8+2 Pontos de Vida. Nenhum 4,5kg/nível do conjurador) se desfaça em pedaços. Alc.:
efeito em alvos em combate ou outra atividade pesada. 18m. Dur.: instantâneo, mas os efeitos permanecem.
Invocação do Habitante da Passagem: Tranca uma porta Sopro de Dagon: O alvo pode respirar na água. Alc.: 9m.
magicamente. Permanece até ser dissipado. O feitiço Dur.: 2 horas.
“Olhar de Yog-Sothoth” abre sem dissipar. O conjurador
pode passar sem anular o feitiço, e a porta ainda pode Olhos de Lúcifer: Visão no escuro como se estivesse
ser arrombada. Alc.: 3m. usando óculos mágicos de visão noturna. Alc.: toque.
Dur.: 1 dia.
Luz de Kuranes: Como o feitiço “Iluminação Doentia de
Tuma”, mas dura até ser dissipada ou cancelada. Alc.: Olhar de Górgona: Paralisa um alvo humano (ou
36m. Dur.: permanente. humanóide). Alc.: 36m. Dur.: 1 hora + 10 min./nível do
conjurador.
Movimento do Byakhee: O conjurador flutua para cima
e para baixo, como desejar. Velocidade: 2m/minuto. Invocação de Ahm I: O conjurador invoca monstro(s)
Alc.: 6m para cima/para baixo por nível. Dur.: 10 cujos dados de vida combinados sejam 3 ou menos (ou
minutos/nível do conjurador. seja, um monstro de 3 DV, três monstros de 1 DV, etc.).
Eles aparecem 10 minutos após o lançamento. Tais
Miragem Fantasmal de Gaziyat: Ilusões vívidas de quase monstros servirão ao conjurador até que o feitiço expire
qualquer coisa que o conjurador imaginar. Dura ou que sejam mortos. Dur.: 60 minutos.
enquanto o conjurador se concentrar. O dano causado é
real se o alvo acredita na ilusão. Alc.: 73m. Membros de Chumbo de Gnophkeh: O alvo torna-se
extraordinariamente lento. Os alvos envolvidos em
Braços Poderosos de Gug: Adiciona temporariamente qualquer cena de perseguição sofrem uma penalidade
1d6+1 à FOR de um único personagem. Força máxima é de -5 para resistir a rolagens de perseguição, e podem
21. Alc.: toque Dur.: 8 horas. levar mais tempo para realizar outras ações também.
Alc.: 73m. Dur.: 30 minutos.
Furtividade de Selvans: O alvo fica invisível até que o
feitiço seja quebrado pelo conjurador, alguma força Palavra de Moloch: Causa 1d6 + nível do conjurador de
externa ou até o alvo atacar. Alc.: 73m. dano quando lido. Dur.: instantâneo. Alc.: toque

Visão Infalível de Ishtar: Detecta a direção de um objeto Mobilidade de Noctétrico: O alvo pode voar a uma
(tipo específico ou genérico) Dur.: nível/minutos. Alc.: velocidade de 36m por minuto. Alc.: toque. Dur.: 1d6 x
18m + 3m/nível do conjurador. 10 minutos + 10 min./nível do conjurador. (Narrador
rola secretamente.)
Visão de Tcho-tcho: Detecta itens e seres invisíveis a até
3m por nível do conjurador. Dur.: 1 hora. Percepção de Yith: Veja e ouça eventos à distância por 2
horas. Alc.: 18m.
Voz de Vencança: Uma boca aparece em um objeto alvo
e entrega uma mensagem de até 30 palavras quando as Golpe de Perun: O alvo é atingido por um raio que causa
condições definidas pelo conjurador forem atendidas. 1d6/nível do conjurador de dano. Alc.: 73m, o raio tem
Alc.: toque. Dur.: permanente até ser acionado ou 3m de largura e 18m de comprimento. Dur.:
dissipado. instantâneo.

Assombro Enfraquecedor: O alvo está temporariamente Língua de Cadazzo: Concede ao alvo a habilidade de
enfraquecido: -1d4 em suas jogadas de Acerto e Dano. falar e entender a linguagem de qualquer criatura
O alvo também se sente fraco e tonto. Alc.: 3m. Dur.: 1 inteligente. Alc.: toque. Dur.: 10 min./nível do
min./nível do conjurador. conjurador.

3º Nível Horror de Tsatvii: O alvo pode correr


extraordinariamente rápido. Quando envolvido em
Sopro da Estrela Antiga: Todos os alvos (exceto o qualquer ação de perseguição, o alvo ganha +7 nos
conjurador) dentro de uma explosão de 6m sofrem 1d6 testes de resistência. Alc.: toque. Dur.: 10 minutos/nível
dano de fogo/nível do conjurador. Alc.: 73m. Dur.: do conjurador.
instantâneo.
Desvendamento de Vaktu: Cancela efeitos mágicos e Ligação mental de Shaggai: O conjurador pode falar,
feitiços. INT + CONH vs. CD do feitiço para obter mente a mente, com qualquer ser inteligente com
sucesso. Duração: instantâneo, mas os efeitos são quem tenha contato visual. Alc.: 9m Dur.: 10 minutos +
permanentes para feitiços ou 10 min./nível do 1 min./nível do conjurador.
conjurador para itens. Alc.: 36m.
Barreira de Moloch: Cria uma parede de chamas. Por
Vontade do Shan: O conjurador faz uma sugestão até 3 metros ela causa 2d4 de dano de fogo, daí até 6
hipnótica de 1-2 frases para um alvo. Se o teste de metros causa 1d4. Atravessar a parede causa 2d6 de
resistência falhar, o alvo realizará a sugestão enquanto dano + 1/nível do conjurador. A parede dura enquanto
durar o feitiço. O alvo tem 1% de chance de obedecer a o conjurador se concentrar nela. Alc.: 18m.
uma sugestão que resultaria em sua morte/lesão
extrema. Alc.: 9m. Dur.: 1 semana. Infiltração de Kadath na Mente: Os alvos (até 2d6 dados
de vida) se comportam de forma estranha/não podem
4º Nível agir de forma eficaz. Role 1d4: 1 = o alvo ataca a
criatura mais próxima, mesmo que seja um aliado. 2 = o
Sibilar Blasfemo de Azathoth: Cria uma aura de medo ao alvo foge da cena o mais rápido possível. 3 = o alvo
redor do conjurador que se estende por 30 metros. As tenta se machucar. 4 = o alvo simplesmente balbucia
criaturas dentro da aura devem resistir ou fugir incoerentemente. Alc.: 36m. Dur.: 2 horas.
horrorizadas. Alc.: como acima. Dur.: 1 hora de medo.
Invocação de Ithaqua: Um vórtice cúbico de 9 metros de
Maldição dos Malditos: Mude o alvo para a forma de gelo, neve e granizo aparece causando 5d6 de dano a
outro ser, tanto visual quanto vocalmente. A mudança todos no alcance. Alc.: 36m. Dur.: 1 minuto.
está completa, mas não inclui o ganho de habilidades
especiais ou memórias de criaturas. Alc.: 18m. Dur.: até Crescimento Canceroso de Vaaktuka: Plantas em uma
ser dissipado. área de até 30 x 30 metros ficam imensas e quase
intransitáveis. Dura até ser dissipado ou até que as
Porta do Susnacco: Teleporta o alvo a uma curta plantas morram. Alc.: 36m.
distância (até 110m). Dur.: instantâneo.
5º Nível
Invocação Maior de Shaggai: Faz um monstro (ou NPC)
de 3+ dados de vida (ou 3d6 monstros de menos de 3 Loucura de Alhazred: Permite que o conjurador faça
dados de vida) acreditar que é um forte aliado do perguntas sim/não sobre entidades sobrenaturais, 1
conjurador. O alvo pode tentar resistir todos os dias ou pergunta/nível do conjurador. A chance de resposta
quando solicitado a fazer algo obviamente contra seu correta é de 8%/nível do conjurador, máximo de 80%.
interesse. Alc.: 18m.
Escavação de Dhole: Cria uma passagem de tamanho
Toque Purificador de Hejaz: Liberta o alvo de uma humano de até 3 metros de comprimento através de
maldição, veneno ou doença. Alc.: toque. Dur.: uma parede de madeira ou pedra. Alc.: 9m. Dur.: 30
instantâneo. minutos.

Invocação de Ahm II: O conjurador invoca monstro(s) Comando de Tarush: Crie e controle esqueletos mortos-
cujos dados de vida combinados sejam 5 ou menos (ou vivos ou zumbis a partir de cadáveres; 1d6
seja, um monstro de 5 DV, cinco monstros de 1 DV, criaturas/nível do conjurador. Alc.: critério do Narrador.
etc.). Eles aparecem 10 minutos após o lançamento. Dur.: permanente.
Tais monstros servirão ao conjurador até que o feitiço
expire ou que sejam mortos. Dur.: 60 minutos. Flancos de Shub-Niggurath: Cria uma parede de pedra
em qualquer forma. 300 metros quadrados (15cm de
Barreira de Ithaqua: Cria uma parede de gelo de até 6m espessura). Alc.: 18m. Dur.: até ser destruído ou
de comprimento e 4,5m de altura. A parede dura o dissipado.
tempo que levaria para derreter; geralmente vários
dias, exceto em calor extremo. Pode ser quebrada com
dano = 15 + nível do conjurador. Alc.: 18m.
Portal de Yog-Sothoth: Transporta instantaneamente o Dilatação Cancerosa de Vaaktuka: 1d6 animais normais
alvo por até 160 km/nível do conjurador. O conjurador crescem gigantemente. Alc.: 36m. Dur.: 2 horas.
deve saber exatamente o local de destino.
Rituais
Mão de Nyarlathotep: Move um objeto com o poder da
mente. Até 22 kg/nível do conjurador. Alc.: 36m. Dur.: 1 Rituais não possuem níveis, mas para calcular o dano à
hora. SAN e CD, eles são tratados como feitiços de 7º nível.
Rituais não podem ser lançados durante o combate,
Horcrux da Grande Raça: Move a alma do conjurador pois seu tempo de lançamento é medido em horas (o
para um objeto fixo do qual o conjurador pode tentar tempo que o Narrador precisar). Eles geralmente são
possuir outros. O alvo pode tentar resistir. Alc.: 9m. lançados em grupos, e muitas vezes com um sacrifício
Dur.: até ser dissipado, o alvo faz seu teste de de SAN e dano físico.
resistência (um novo teste de resistência é permitido a
cada dia/nível do conjurador), ou o conjurador encerra Punho de Amrruk: O conjurador pode ajustar o clima.
a magia. Um conjurador que morrer possuindo uma Dur.: Decisão do Narrador.
horcrux pode se recuperar em 1d4 semanas, a menos
que a horcrux também seja destruída. Forma da Terra de Arzana: Mova pequenas colinas, cave
fossos e valas, outras características da superfície, etc. A
Invocação de Ahm III: O conjurador invoca monstro(s) terra se move a 2 metros por minuto. Alc.: 73m. Dur.:
cujos dados de vida combinados sejam 7 ou menos (ou permanente.
seja, um monstro de 7 DV, sete monstros de 1 DV, etc.).
Eles aparecem 10 minutos após o lançamento. Tais Alteração de Culsans: Permite que qualquer objeto seja
monstros servirão ao conjurador até que o feitiço expire transformado em outro objeto, animal, vegetal ou
ou que sejam mortos. Dur.: 60 minutos. mineral. O grau de mudança afetará a duração do
feitiço. Mudanças de animais para animais, vegetais
Ligação Mental de Shan: O conjurador forma uma para vegetais e minerais para minerais provavelmente
conexão telepática com até 1 ser inteligente disposto permanecerão permanentes até serem dissipadas.
para cada 3 níveis do conjurador. Os conectados podem Assim, transformar um humano em um jann, ou
se comunicar através da fala mental, transformar uma parede em um monte de areia,
independentemente da distância. Ataques mentais em resultaria em uma mudança permanente. Por outro
um membro da conexão não afetam os outros. Alc.: lado, transformar um arbusto em um ser humano
toque. Dur.: 1 hora/nível do conjurador. pensante duraria apenas alguns turnos. Alc.: 73m. Dur.:
Decisão do Narrador.
Espinho Mental de Mi-Go: A pontuação de INT do alvo
cai para 0. Alc.: 73m. Dur.: até ser dissipado. Negação da Entropia de Azathoth: Esta magia torna o
efeito de outra magia permanente – a menos que um
Servo de Nodens: Invoca um elemental de 8 DV que feiticeiro com o dobro do nível do conjurador a dissipe.
servirá ao conjurador até ser dissipado, dispensado ou Normalmente, não mais do que uma permanência é
até que o conjurador cesse a concentração. Somente possível em qualquer objeto, e não mais do que duas
um de cada tipo pode ser invocado por dia. Alc.: 73m. em uma criatura. Discernimento do Narrador
necessário: muitos feitiços não devem estar sujeitos a
Visão de Górgona: Como “Olhar de Górgona”, mas afeta se tornarem permanentes. Alc.: 3m.
qualquer criatura. Alc.: 36m. Dur.: 1 hora + 10
min./nível do conjurador. Carne de Shimut: Este feitiço permite que um pedaço de
carne, tirado de uma pessoa viva, cresça em uma
Invocar a Cor Caída do Espaço: Cria uma nuvem errante duplicata exata da pessoa no momento em que a carne
de vapor venenoso que é mortal para todas as criaturas foi removida. Se um clone for criado enquanto sua
com menos de 5 DV (exceto aquelas que não estão criatura-mãe ainda estiver viva, o clone tentará matar
realmente vivas, como elementais, mortos-vivos ou seu original caso tome conhecimento de sua existência.
construtos). 9m de diâmetro, se move com o vento ou
2m por minuto. Dur.: 1 hora. Garganta de Yog-Sothoth: Cria uma abertura para
outras dimensões ou mundos que pode ser usada para
viajar ou para invocar um ser específico e Maldição de Mennefer: Força uma criatura a obedecer a
tremendamente poderoso de outro plano, incluindo uma ordem de longo prazo. Alc.: 9m. Dur.: até que o
deuses e príncipes demônios. O conjurador deve saber pedido seja concluído.
o nome da criatura que está tentando invocar, ou o
feitiço falhará. Há 5% de chance de invocar o ser errado, Ira de Nefererkare: Faz uma criatura ou objeto não
e (independentemente de o ser invocado ser o certo ou mágico desaparecer, transformando-o em pó fino. Alc.:
não) há 5% de chance de que ele não se interesse pela 18m. Dur.: permanente.
situação e retorne pelo portal. O ser invocado não é,
necessariamente, amigável ao conjurador e pode ficar Caminho de Dagon: Parte corpos de água de até 3m de
extremamente irritado. Alc.: 6m. Dur.: 10 minutos. profundidade. Alc.: 73m. Dur.: 1 hora.

Nomes de Huudrazai: Cria uma armadilha mágica na Passagem Secreta de Susnacco: Cria uma porta invisível
forma de um símbolo arcano. A magia da runa é ativada que só pode ser aberta pelo conjurador. Semelhante à
quando qualquer pessoa ou criatura hostil ao “Escavação de Dhole”, mas invisível e apenas o lançador
conjurador a lê, passa por cima (voando, por exemplo), pode abrir a porta. Alc.: 3m. Dur.: 7 usos.
por baixo ou através dela. Várias runas diferentes são
conhecidas, e outras podem ser possíveis: O Roubo da Alma de Taraam: Restaura a vida de uma
- Símbolo da Morte: Causa 80 pontos de dano. pessoa morta em uma forma aleatória (geralmente
- Símbolo da Discórdia: Faz com que todas as criaturas humanóide). Alc.: toque. Dur.: instantâneo. Além da
do grupo hostil comecem a discutir e, possivelmente, a forma aleatória para a qual a pessoa é restaurada, o
lutarem entre si com intenções letais. personagem volta traumatizado e apenas um pouco
- Símbolo do Temor: Conjura o feitiço “Sibilar Blasfemo insano com a experiência (-4 permanentemente à SAN,
de Azathoth”, mas esse efeito é uma maldição além de possíveis outros efeitos de interpretação,
permanente. conforme determinado entre jogador e Narrador) e há
- Símbolo da Insanidade: Até 100 DV de criaturas são 10% de chance de que a alma do aventureiro morto
levadas à loucura por uma maldição. volte acompanhada…
- Símbolo do Sono: Conjura um feitiço de sono afetando
o dobro do número normal de criaturas e com o dobro
da duração normal.
- Símbolo do Atordoamento: Criaturas com um total de Mesclado, adaptado e traduzido por Alexandre Grasselli
150 dados de vida (DV) ficam completamente
atordoadas (incapazes de agir) por 1d4 horas.

Invocação de Kadashman: Invoca um poderoso


forasteiro ou serviçal de Fora da existência. O feitiço
não oferece proteção contra a criatura invocada, então
o usuário da magia deve usar outros feitiços ou itens de
proteção. A criatura invocada não é forçada a ajudar ou
obedecer ao conjurador, isso é uma questão de
negociações e ameaças entre o conjurador e o demônio.
Alc.: 3m. Dur.: variável.

Vazio de Kefte: O alvo se torna imune a qualquer forma


de detecção por magia. Essa imunidade inclui a
“Percepção de Yith”, qualquer tipo de vidência, etc. Alc.:
3m. Dur.: 1 dia.

Assassino de Muitos Ângulos: Invoca um perseguidor


invisível, um monstro extra-dimensional sob o controle
do feiticeiro. É possível dar a ele uma única missão: ela
será executada pelo perseguidor até que seja concluída.

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