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COMBATE
PERÍCIAS
Pontos de Vida (PV) = (bônus de FOR x 2) + 10 +
Existem 4 perícias: 1d6/Nível. Se os pontos de vida chegarem a zero o
personagem fica inconsciente e perto da morte. Jogue
Físico, (FÍSI) Subterfúgio (SUBT), Conhecimento (CONH) d20 + bônus de DES para definir a ordem de iniciativa.
e Comunicação (COMU). Todos podem fazer uma coisa a cada turno (correr,
Jogue d20 + PERÍCIA + HABILIDADE e consiga um valor atacar, carregar uma arma, etc.)
igual ou maior que a Classe de Dificuldade (CD) dada
para ter sucesso. Bônus de ataque corporal = FOR + Nível
PERÍCIA = Nível do Personagem + Bônus de Perícia Bônus de ataque à distância = DES + Nível
Bônus de ataque mágico = INT + Nível
CD 10 = fácil, CD 15 = um pouco difícil, CD 20 = difícil,
CD 25 = extremamente difícil, etc. Adicione o bônus de ataque à rolagem do d20. Se o
resultado for maior que a Classe de Armadura (CA) do
Exemplos: seu oponente, é um acerto. Um 20 natural é
Escalar = FOR + FÍSICO automaticamente um crítico causando dano máximo.
Esquivar = DES + FÍSICO Se o bônus total for +6 ou mais, um segundo ataque
Esconder = DES + SUBTERFÚGIO pode ser feito com uma penalidade de -5. Adicione
Encontrar Armadilhas = INT + SUBTERFÚGIO bônus de FOR ao dano corpo a corpo.
Diplomacia = INT + COMUNICAÇÃO
Pesquisa = INT + CONHECIMENTO ARMAS
Desarmado = 1d2, Adaga = 1d4, Armas Leves = 1d6,
Armas Médias = 1d8 e Armas Pesadas = 1d10.
TESTES DE RESISTÊNCIA Armas de fogo: pistolas de pequeno calibre = 1d10,
pistolas de grande calibre = 2d8, espingardas =
3d6/2d6/ 1d6, rifles = 2d10, metralhadoras = 2d12.
Explosão de Fogo: uma rajada direcionada a um único dano e ataques devastadores. Minions são
oponente sofre uma penalidade de -4 para acertar, simplesmente loucos e não respondem previsivelmente
mas o sucesso resulta em uma duplicação do dano. a ferimentos ou diplomacia. Muitos monstros quebram
Disparo automático: uma arma automática pode as regras em termos de habilidades, perícias, etc.
pulverizar uma área de 3m x 3m com balas. O ataque
deve atingir CA 14. Se for bem sucedido, qualquer um Para enfraquecer ou fortalecer um monstro ou lacaio,
na área deve fazer um teste de DES (CD 15) ou será basta subtrair ou adicionar dados de vida. Isso também
atingido. resulta em uma subtração ou adição às perícias.
Explosivos: granadas de fragmentação = 3d6 (raio de Observe que essas estatísticas de monstros são
6m), dinamite = 4d6, +1d6 para cada bastão adicional, diretrizes e não regras. Capacidades, magias, ou
(raio de 3m + 0,5m por bastão adicional), Explosivo talentos adicionais podem ser adicionados segundo o
Plástico (C4) = 6d6 (raio de 4,5m), Bomba Caseira = gosto, tensão ou necessidade.
3d6 (raio de 4,5m).
Armadura: Leve = +2 CA, Média = +4 CA, Pesado = +6 BYAKHEE: DV 4d8 (18 pv), CA 15, RD 5, Garras +3/+3
CA, Escudo = +2 CA. (1d4+3), Voar 18m, imune a frio, vácuo, etc., FOR +3,
Classe de Armadura (CA) = 10 + bônus de DES + bônus DES +2, INT +0, FÍSI + 3, SUBT +7, CONH +2, COMU +0.
de Armadura.
COR CAÍDA DO ESPAÇO: DV 10d8 (45 pv), CA 14,
PERIGOS
Envolver +12 (1d6 + dreno de habilidade – FORT CD 20
ou perca 1d3 em cada habilidade/rodada), incorpóreo,
Queda: 1d6 de dano para cada 3 metros, reduzido à desintegrar, imune ao frio, vácuo, vulnerável ao
metade num teste de FÍSI+DES. CD = altura da queda ÷ 3 magnetismo. FOR +6, DES +4, INT +1, FÍSI + 6, SUBT
metros. +14, CONH +6, COMU +4.
Cravos: some +1 ponto ao dano da queda para cada 3
metros de queda, máximo de +10.
CTONIANO: DV 8d10+40 (84 pv), CA 21, cura rápida 5, 4
Veneno: teste de FÍSI+FOR para evitar ou para reduzir à
tentáculos +12, 2d4+7 cada + esmagamento. Imune ao
metade, dependendo do veneno. Os efeitos variam com
calor, causa terremoto, vulnerável à água, FOR +8, DES
o tipo de veneno.
+1, INT +3, FÍSI +10, SUBT + 6, CONH +6, COMU +2.
Calor e Frio Extremos: se não estiver usando proteção
apropriada, teste de FÍSI+FOR uma vez a cada 10
minutos (CD 15, +1 para cada teste anterior), tomando CULTISTA, NOVATO: DV 1d6+2 (8 pv), CA 9, Pistola +1
1d6 de dano em cada teste mal sucedido. (1d10), FOR +1, DES +0, INT -1, FÍSI +1, SUBT +1, CONH
+1, COMU + 0.
AVANÇO DE NÍVEL
CULTISTA, PERIGOSO: DV 5d6+10 (30 pv), CA 14, Pistola
+4 (1d10), FOR +1, DES +1, INT +1, FÍSI + 3, SUBT +4,
Nível de Encontro = Dado de Vida (DV) dos monstros CONH +6, COMU +2.
derrotados, ou o NE da armadilha, situação etc. Some
+1 para cada dobro do número de inimigos. Ex.: 1 CULTISTA, GRANDE MESTRE: DV 10d6+20 (58 pv), CA
kobold = NE1. 2 kobolds = NE2. 4 kobolds = NE3 etc. 14, Pistola +7 (1d10), FOR +1, DES +1, INT + 2, FÍSI +6,
Some todos os Níveis de Encontro (NEs) de cada SUBT +6, CONH +12, COMU +6.
encontro do qual você participou. Quando o total = 10×
seu nível atual, você terá avançado para o próximo
nível. Reinicie o total de NE a 0 depois de avançar. Cada PROFUNDO (DEEP ONE): DV 2d8+4 (13 pv), CA 15, 2
nível adiciona: +1d6 aos Pontos de Vida, +1d6 à SAN e Garras +5 (1d4+4) e Mordida +0 (2d4+2). FOR +4, DES
+1 a todas as Perícias. +2, INT +0, FÍSI +3, SUBT +3, CONH +0, COMU +0.
Amortecimento dos Shantaks: A criatura ou objeto alvo Voz do Fantasma: O conjurador aponta para qualquer
cai lentamente e não sofre dano ao aterrissar. Alc.: criatura ao alcance e sussurra uma mensagem curta que
18m. Dur.: 1 minuto/nível do conjurador. a criatura, e somente aquela criatura, ouvirá. Alc.: 18m
+ 3m/nível do conjurador. Dur.: 20 segundos.
Dormius Major: Coloca 4d6 seres do tipo lacaio ou
guarda em sono mágico. Criaturas com mais de 4 DV 2º Nível
não são afetadas. Alc.: 73m. Dur.: a critério do GM.
Detritos de aracnídeos: Teias pegajosas preenchem uma
Olho de Mi-Go: O conjurador pode perceber em lugares, área de 3x3x6 metros. Queimar as teias leva 6+1d4
pessoas ou coisas, a presença de um feitiço mágico ou minutos. É possível quebrar ou rasgar as teias
encantamento. Alc.: 18m. Dur.: 20 minutos. superando um teste de FOR + Físico vs CD 20. Caso
contrário, elas permanecem fixas no lugar. Alc.: 9m.
Falsa Voz de Wisp: permite que o conjurador “lance sua Dur.: 8 horas.
voz” de forma absolutamente convincente. Alc.: 18m.
Dur.: 20 minutos. Praga de Alhazred: Escuridão mágica absoluta que
bloqueia até mesmo a visão noturna das criaturas que a
Garra Mental de Shaggai: Coloca um humanoide vivo possuem. Alc.: 36m. Dur.: 1 hora.
totalmente sob sua influência, mas causa 1d4 pontos de
dano à SAN tanto do conjurador quanto do alvo a cada Sopro de Cthulhu: Criaturas dentro de uma nuvem de 6
hora. Alc.: 36m. Dur.: até ser dissipado ou o conjurador metros devem ser bem sucedidas num teste de FOR +
cancelar o feitiço. nível ou serão incapazes de agir por 1d4+1 minutos.
Aqueles não afetados devem rolar o teste a cada rodada
Estrondo de Aflição Retumbante: Soa um alarme mental que estiverem dentro da nuvem. Alc.: 18m. Dur.: 1
ou audível (escolha do conjurador) toda vez que uma minuto/nível do conjurador.
criatura entra na área protegida (do tamanho
aproximado de um quarto padrão numa casa) sem falar Efeitos Ardentes da Bruxa: O conjurador cria fogos de
a senha (definida no lançamento). Alc.: 18m. Dur.: 2 artifício ou fumaça cegante de um incêndio normal. Alc.:
horas/nível do conjurador. 73m. Dur.: 1 hora.
Escudo dos Anjos: Melhora a classe de armadura do Olhar de Yog-Sothoth: Desbloqueia/destranca todas as
conjurador em +4 contra ataques de armas de portas trancadas ou seladas magicamente. Também
arremesso e +2 contra ataques corpo a corpo. Alc.: funciona com barreiras semelhantes a portas. Alc.: 18m.
conjurador. Dur.: 20 minutos. Dur.: instantâneo.
Iluminação Doentia de Tuma: Imbui um objeto com uma Aderência da Prole do Sangue: Permite que o
luz que ilumina um círculo com aproximadamente o personagem se agarre a paredes e tetos e se mova por
mesmo raio e brilho de uma lanterna. Alc.: 36m. Dur.: 1 eles com a facilidade que tem para andar. Alc.: toque.
hora + 10 min/nível do conjurador. Dur.: 1 minuto/nível do conjurador.
Força de Gug: Um alvo por nível do conjurador recupera Ruptura de Hayaz: Faz com que um item normal (até
instantaneamente 1d8+2 Pontos de Vida. Nenhum 4,5kg/nível do conjurador) se desfaça em pedaços. Alc.:
efeito em alvos em combate ou outra atividade pesada. 18m. Dur.: instantâneo, mas os efeitos permanecem.
Invocação do Habitante da Passagem: Tranca uma porta Sopro de Dagon: O alvo pode respirar na água. Alc.: 9m.
magicamente. Permanece até ser dissipado. O feitiço Dur.: 2 horas.
“Olhar de Yog-Sothoth” abre sem dissipar. O conjurador
pode passar sem anular o feitiço, e a porta ainda pode Olhos de Lúcifer: Visão no escuro como se estivesse
ser arrombada. Alc.: 3m. usando óculos mágicos de visão noturna. Alc.: toque.
Dur.: 1 dia.
Luz de Kuranes: Como o feitiço “Iluminação Doentia de
Tuma”, mas dura até ser dissipada ou cancelada. Alc.: Olhar de Górgona: Paralisa um alvo humano (ou
36m. Dur.: permanente. humanóide). Alc.: 36m. Dur.: 1 hora + 10 min./nível do
conjurador.
Movimento do Byakhee: O conjurador flutua para cima
e para baixo, como desejar. Velocidade: 2m/minuto. Invocação de Ahm I: O conjurador invoca monstro(s)
Alc.: 6m para cima/para baixo por nível. Dur.: 10 cujos dados de vida combinados sejam 3 ou menos (ou
minutos/nível do conjurador. seja, um monstro de 3 DV, três monstros de 1 DV, etc.).
Eles aparecem 10 minutos após o lançamento. Tais
Miragem Fantasmal de Gaziyat: Ilusões vívidas de quase monstros servirão ao conjurador até que o feitiço expire
qualquer coisa que o conjurador imaginar. Dura ou que sejam mortos. Dur.: 60 minutos.
enquanto o conjurador se concentrar. O dano causado é
real se o alvo acredita na ilusão. Alc.: 73m. Membros de Chumbo de Gnophkeh: O alvo torna-se
extraordinariamente lento. Os alvos envolvidos em
Braços Poderosos de Gug: Adiciona temporariamente qualquer cena de perseguição sofrem uma penalidade
1d6+1 à FOR de um único personagem. Força máxima é de -5 para resistir a rolagens de perseguição, e podem
21. Alc.: toque Dur.: 8 horas. levar mais tempo para realizar outras ações também.
Alc.: 73m. Dur.: 30 minutos.
Furtividade de Selvans: O alvo fica invisível até que o
feitiço seja quebrado pelo conjurador, alguma força Palavra de Moloch: Causa 1d6 + nível do conjurador de
externa ou até o alvo atacar. Alc.: 73m. dano quando lido. Dur.: instantâneo. Alc.: toque
Visão Infalível de Ishtar: Detecta a direção de um objeto Mobilidade de Noctétrico: O alvo pode voar a uma
(tipo específico ou genérico) Dur.: nível/minutos. Alc.: velocidade de 36m por minuto. Alc.: toque. Dur.: 1d6 x
18m + 3m/nível do conjurador. 10 minutos + 10 min./nível do conjurador. (Narrador
rola secretamente.)
Visão de Tcho-tcho: Detecta itens e seres invisíveis a até
3m por nível do conjurador. Dur.: 1 hora. Percepção de Yith: Veja e ouça eventos à distância por 2
horas. Alc.: 18m.
Voz de Vencança: Uma boca aparece em um objeto alvo
e entrega uma mensagem de até 30 palavras quando as Golpe de Perun: O alvo é atingido por um raio que causa
condições definidas pelo conjurador forem atendidas. 1d6/nível do conjurador de dano. Alc.: 73m, o raio tem
Alc.: toque. Dur.: permanente até ser acionado ou 3m de largura e 18m de comprimento. Dur.:
dissipado. instantâneo.
Assombro Enfraquecedor: O alvo está temporariamente Língua de Cadazzo: Concede ao alvo a habilidade de
enfraquecido: -1d4 em suas jogadas de Acerto e Dano. falar e entender a linguagem de qualquer criatura
O alvo também se sente fraco e tonto. Alc.: 3m. Dur.: 1 inteligente. Alc.: toque. Dur.: 10 min./nível do
min./nível do conjurador. conjurador.
Invocação de Ahm II: O conjurador invoca monstro(s) Comando de Tarush: Crie e controle esqueletos mortos-
cujos dados de vida combinados sejam 5 ou menos (ou vivos ou zumbis a partir de cadáveres; 1d6
seja, um monstro de 5 DV, cinco monstros de 1 DV, criaturas/nível do conjurador. Alc.: critério do Narrador.
etc.). Eles aparecem 10 minutos após o lançamento. Dur.: permanente.
Tais monstros servirão ao conjurador até que o feitiço
expire ou que sejam mortos. Dur.: 60 minutos. Flancos de Shub-Niggurath: Cria uma parede de pedra
em qualquer forma. 300 metros quadrados (15cm de
Barreira de Ithaqua: Cria uma parede de gelo de até 6m espessura). Alc.: 18m. Dur.: até ser destruído ou
de comprimento e 4,5m de altura. A parede dura o dissipado.
tempo que levaria para derreter; geralmente vários
dias, exceto em calor extremo. Pode ser quebrada com
dano = 15 + nível do conjurador. Alc.: 18m.
Portal de Yog-Sothoth: Transporta instantaneamente o Dilatação Cancerosa de Vaaktuka: 1d6 animais normais
alvo por até 160 km/nível do conjurador. O conjurador crescem gigantemente. Alc.: 36m. Dur.: 2 horas.
deve saber exatamente o local de destino.
Rituais
Mão de Nyarlathotep: Move um objeto com o poder da
mente. Até 22 kg/nível do conjurador. Alc.: 36m. Dur.: 1 Rituais não possuem níveis, mas para calcular o dano à
hora. SAN e CD, eles são tratados como feitiços de 7º nível.
Rituais não podem ser lançados durante o combate,
Horcrux da Grande Raça: Move a alma do conjurador pois seu tempo de lançamento é medido em horas (o
para um objeto fixo do qual o conjurador pode tentar tempo que o Narrador precisar). Eles geralmente são
possuir outros. O alvo pode tentar resistir. Alc.: 9m. lançados em grupos, e muitas vezes com um sacrifício
Dur.: até ser dissipado, o alvo faz seu teste de de SAN e dano físico.
resistência (um novo teste de resistência é permitido a
cada dia/nível do conjurador), ou o conjurador encerra Punho de Amrruk: O conjurador pode ajustar o clima.
a magia. Um conjurador que morrer possuindo uma Dur.: Decisão do Narrador.
horcrux pode se recuperar em 1d4 semanas, a menos
que a horcrux também seja destruída. Forma da Terra de Arzana: Mova pequenas colinas, cave
fossos e valas, outras características da superfície, etc. A
Invocação de Ahm III: O conjurador invoca monstro(s) terra se move a 2 metros por minuto. Alc.: 73m. Dur.:
cujos dados de vida combinados sejam 7 ou menos (ou permanente.
seja, um monstro de 7 DV, sete monstros de 1 DV, etc.).
Eles aparecem 10 minutos após o lançamento. Tais Alteração de Culsans: Permite que qualquer objeto seja
monstros servirão ao conjurador até que o feitiço expire transformado em outro objeto, animal, vegetal ou
ou que sejam mortos. Dur.: 60 minutos. mineral. O grau de mudança afetará a duração do
feitiço. Mudanças de animais para animais, vegetais
Ligação Mental de Shan: O conjurador forma uma para vegetais e minerais para minerais provavelmente
conexão telepática com até 1 ser inteligente disposto permanecerão permanentes até serem dissipadas.
para cada 3 níveis do conjurador. Os conectados podem Assim, transformar um humano em um jann, ou
se comunicar através da fala mental, transformar uma parede em um monte de areia,
independentemente da distância. Ataques mentais em resultaria em uma mudança permanente. Por outro
um membro da conexão não afetam os outros. Alc.: lado, transformar um arbusto em um ser humano
toque. Dur.: 1 hora/nível do conjurador. pensante duraria apenas alguns turnos. Alc.: 73m. Dur.:
Decisão do Narrador.
Espinho Mental de Mi-Go: A pontuação de INT do alvo
cai para 0. Alc.: 73m. Dur.: até ser dissipado. Negação da Entropia de Azathoth: Esta magia torna o
efeito de outra magia permanente – a menos que um
Servo de Nodens: Invoca um elemental de 8 DV que feiticeiro com o dobro do nível do conjurador a dissipe.
servirá ao conjurador até ser dissipado, dispensado ou Normalmente, não mais do que uma permanência é
até que o conjurador cesse a concentração. Somente possível em qualquer objeto, e não mais do que duas
um de cada tipo pode ser invocado por dia. Alc.: 73m. em uma criatura. Discernimento do Narrador
necessário: muitos feitiços não devem estar sujeitos a
Visão de Górgona: Como “Olhar de Górgona”, mas afeta se tornarem permanentes. Alc.: 3m.
qualquer criatura. Alc.: 36m. Dur.: 1 hora + 10
min./nível do conjurador. Carne de Shimut: Este feitiço permite que um pedaço de
carne, tirado de uma pessoa viva, cresça em uma
Invocar a Cor Caída do Espaço: Cria uma nuvem errante duplicata exata da pessoa no momento em que a carne
de vapor venenoso que é mortal para todas as criaturas foi removida. Se um clone for criado enquanto sua
com menos de 5 DV (exceto aquelas que não estão criatura-mãe ainda estiver viva, o clone tentará matar
realmente vivas, como elementais, mortos-vivos ou seu original caso tome conhecimento de sua existência.
construtos). 9m de diâmetro, se move com o vento ou
2m por minuto. Dur.: 1 hora. Garganta de Yog-Sothoth: Cria uma abertura para
outras dimensões ou mundos que pode ser usada para
viajar ou para invocar um ser específico e Maldição de Mennefer: Força uma criatura a obedecer a
tremendamente poderoso de outro plano, incluindo uma ordem de longo prazo. Alc.: 9m. Dur.: até que o
deuses e príncipes demônios. O conjurador deve saber pedido seja concluído.
o nome da criatura que está tentando invocar, ou o
feitiço falhará. Há 5% de chance de invocar o ser errado, Ira de Nefererkare: Faz uma criatura ou objeto não
e (independentemente de o ser invocado ser o certo ou mágico desaparecer, transformando-o em pó fino. Alc.:
não) há 5% de chance de que ele não se interesse pela 18m. Dur.: permanente.
situação e retorne pelo portal. O ser invocado não é,
necessariamente, amigável ao conjurador e pode ficar Caminho de Dagon: Parte corpos de água de até 3m de
extremamente irritado. Alc.: 6m. Dur.: 10 minutos. profundidade. Alc.: 73m. Dur.: 1 hora.
Nomes de Huudrazai: Cria uma armadilha mágica na Passagem Secreta de Susnacco: Cria uma porta invisível
forma de um símbolo arcano. A magia da runa é ativada que só pode ser aberta pelo conjurador. Semelhante à
quando qualquer pessoa ou criatura hostil ao “Escavação de Dhole”, mas invisível e apenas o lançador
conjurador a lê, passa por cima (voando, por exemplo), pode abrir a porta. Alc.: 3m. Dur.: 7 usos.
por baixo ou através dela. Várias runas diferentes são
conhecidas, e outras podem ser possíveis: O Roubo da Alma de Taraam: Restaura a vida de uma
- Símbolo da Morte: Causa 80 pontos de dano. pessoa morta em uma forma aleatória (geralmente
- Símbolo da Discórdia: Faz com que todas as criaturas humanóide). Alc.: toque. Dur.: instantâneo. Além da
do grupo hostil comecem a discutir e, possivelmente, a forma aleatória para a qual a pessoa é restaurada, o
lutarem entre si com intenções letais. personagem volta traumatizado e apenas um pouco
- Símbolo do Temor: Conjura o feitiço “Sibilar Blasfemo insano com a experiência (-4 permanentemente à SAN,
de Azathoth”, mas esse efeito é uma maldição além de possíveis outros efeitos de interpretação,
permanente. conforme determinado entre jogador e Narrador) e há
- Símbolo da Insanidade: Até 100 DV de criaturas são 10% de chance de que a alma do aventureiro morto
levadas à loucura por uma maldição. volte acompanhada…
- Símbolo do Sono: Conjura um feitiço de sono afetando
o dobro do número normal de criaturas e com o dobro
da duração normal.
- Símbolo do Atordoamento: Criaturas com um total de Mesclado, adaptado e traduzido por Alexandre Grasselli
150 dados de vida (DV) ficam completamente
atordoadas (incapazes de agir) por 1d4 horas.