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Ficha de Personagem

Nome do Jogador: Rafael Lindo da Silva


Nome do Personagem: Mason Davys Goodman
Nível: 13
XP: 90.000

Classe: Tanque
Raça: Humano
Técnica: Tem não

PV (Pontos de Vida): 157


CA (Armadura): 0
RD (Redução de Dano): 1
PA (Pontos de Ação): 2

ATRIBUTO PONTOS DE ATRIBUTO NÍVEL


Força 30 10
Destreza 2 Inicial
Constituição 1 Inicial
Inteligência 6 2
Sabedoria 4 1
Carisma 2 Inicial
Fortitude 12 4
Reflexo 2 Inicial
Vontade 4 1
Corpo-a-corpo 21 7
À Distância 3 1

PERÍCIA TREINO PONTOS DE TOTAL NÍVEL


PERÍCIA
Acrobacia 0 0 Inicial
Adest. Animais 0 0 Inicial
Atletismo X 25 30 10
Atuação 0 0 Inicial
Cavalgar 0 0 Inicial
Conhecimento 0 0 Inicial
Cura 0 0 Inicial
Diplomacia 0 0 Inicial
Enganação 0 0 Inicial
Furtividade 0 0 Inicial
Ident. Stand 0 0 Inicial
Iniciativa 0 0 Inicial
Intimidação 0 0 Inicial
Intuição 0 0 Inicial
Jogatina 0 0 Inicial
Ladinagem 0 0 Inicial
Obter Info. 0 0 Inicial
Ofício 0 0 Inicial
Percepção X 18 19 6
Pilotagem 0 0 Inicial
Sobrevivência 0 0 Inicial

OBS:
Atletismo: 5m deslocamento (tanque); 6m natação (tanque); 3 (+1) salto

Fortitude:
Bloqueio: 0 (+3)
Resistência: -1

Percepção:
Vantagem: 1 vantagem (+2)

Corpo-a-corpo:
Dano add: d4 + 2;
Acerto: 1 vantagem (+3)

ARMA TIPO DANO ALCANC PESO


E
Soco Corpo d20 + d12 + 1 1
Katana Corpo (Soco) + d10 + d8 1

Habilidades de Classe Agressivas


Soco Carregado:
-Dano: 2d20 + 2d12
-Repulsão: 6m (mas dependendo do alvo e do dano pode mudar)
-Cooldown: 4 rodadas

Shishi Sonson (Estilo Ittoryu): Corte rápido, passando para o outro lado do
inimigo, ele roda um teste de vontade para ver se não recebe dano extra.
-Dano Normal: 2d20 + d12 + 1
-Dano Vontade (inimigo falhou): 2d20 + 2d12 + 2
-Cooldown: 4 rodadas

Sanjuuroku Pound Hou (Estilo Ittoryu): Giro minha espada criando uma onda
de ar cortante que vai em linha reta (à distância)
-Dano: d20 + d12
-Alcance: 6m

- Estilo Nitoryu (duas espadas): Nigiri - Two Cutter (HABILIDADE ESPECIAL


(PRECISA TER ATIVADO A HAB. STAND: KATANA RELÂMPAGO), corro em
direção ao alvo e o corto usando as 2 espadas em direções opostas. Pode partir
grandes objetos ao meio. (UMA VEZ POR COMBATE E GASTA 2PONTOS DE

Dano: (3/4 de f1+f2 )+ katana 1 + katana 2. Portanto:

Dano = 2d20 + d10(f) + 1d10+ 1d8(k1) + 1d20 + 10(k2);

Real Dano = 3d20 + 2d10 + 10

Habilidades de Classe Passivas


Fúria Berserk: O personagem entra em um estado de fúria descontrolada,
aumentando consideravelmente sua força e velocidade temporariamente, porém
ele sofrerá com os efeitos a longo prazo da fúria.
-Duração: d4 (com vantagem)
-Dano Soco: 2d20 + d12 + d6
-Dano Katana: 2d20 + d12 + d10 + d8
-Efeito: Quando acabar a duração da habilidade o personagem recebe 1/2 do
dano causado durante o uso da Fúria Berserk.
-Cooldown: 1 vez por sessão
-Vantagem: Sacar quaisquer objetos sem gastar rodada

Saque Rápido: Sacar objetos sem gastar rodadas

(FALTA 1 HAB)

Inventario

Mochila: Mochila Inicial


Peso Suportado: 20
Dinheiro: 100 dinheiro do futuro / 0 reais (lol)

ITENS
Celular (1)
Casaco do Serjão (10)

A katana fica nas costas

Ficha de STAND

Nome do Stand: Eletrify My Heart


Classe: Híbrido
Nível: 13
XP: 78.000

ATRIBUTO RANK VALORES


Alcance 3m
C
Persistência do 5
Poder
E
Potencial de Sei lá
Desenvolvimento
A
Potencial D20 + 10
Destrutivo
A
Precisão 2 (dado rolado, não é vantagem)
C
Velocidade 10
D

Poder Principal: Manipular a eletricidade

Habilidades de Poder
Eletrocinese: Gera/absorve eletricidade e depois a controla e molda// pode ser
usada para pegar objetos/pessoas com a eletricidade sem causar ou causando
danos (podendo sla fazer um chicote ou etc)
-dano: d20 + 10 // pode nn ter dano dependendo do uso

Construtos Elétrico: O stand se transformar em algum objeto com propriedade


de raio/stand por 1d4 de rodadas.
-dano: 2d20 +d12 + 10(f+stand)
-cooldown: 6 rodadas
-nota: durante esse d4 de rodadas nn consigo utilizar outra hab. de stand

Barragem Eletrizante: Gasta as 2 ações


-Dano: 3d20 + 2d12 + 10
-Cooldown: 7 rodadas

Parada Cardíaca: Pode atordoar inimigos fracos e seres fracos morrerem.


-Dano: d20+ d12 + 10
-Cooldown: 5 rodadas
-Nota: Pessoas com -1 de vida podem ser reanimados com 1 de vida

Aura Elétrica: Punhos com eletricidade. Rapidamente, desfiro um atk eletrizante


-Dano katana: 2d20 + 2d12 + d10 + d8 + 10
-Dano soco: 2d20 + 2d12

Misterious Rain: Meu personagem lança um relampago aos céus e em poucos


instantes uma enorme tempestade surge.
Duração:1d6
Dano: d20 + 10
(Essa tempestade tem alvo na direção em que meu stand aponta)
(funciona com um "player extra" que causa d20 + 10 no oponente mirado durante
as rodadas tiradas no dado)
Cooldown: 6 rodadas

Habilidades de

Repulsão de Objetos Metálicos: Capaz de refletir tiros/mísseis/ objetos


Metálicos
d20 para acertar a repulsão
d20 para ver se acerta o agressor
-Cooldown: 6 rodadas

Sentidos Elétricos: Usa a eletricidade para aprimora todos os sentidos humanos.


Duarte um d4 rodadas tem 2 vantagens.
-duração: 1d4
-Cooldown: 7 rodadas (No role play pode servir para melhorar audição/visão/força
e servir como vantagem p testes)

Criação de Polos: Gasta 1 rodada para o stand alinhar momentaneamente os


domínios magnéticos de 2 objetos.
-Duração: d6
-Cooldown: 5 rodadas

Aura Elétrica FullBody: O stand cobre o corpo do usuário. Durante o uso dessa
habilidade não será possível utilizar outras habilidades do stand. Gasta 2 ações.
-Duração: d6
-Dano Soco: 2d20 + d12 + 10
-Dano Katana (ela fica elétrica): 3d20 + 2d12 + 2d10 + 2
-Cooldown: 7 rodadas

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