ficha Humana
Nome:
Idade:
Vitalidade:
ponto inicial: (tabela)
tabela
5-9 anos -> 10 P.Atrib - 2 Pv
10-14 anos -> 15 P - 3 Pv
15-17 anos -> 20 P - 4 Pv
18-20 anos -> 25 P - 5 Pv
21-35 -> 30 P - 6 Pv
Brasão
Bravura: +2 Força de vontade, +3 força
Amizade: +2 Empatia, +2 carisma, +1 força
Amor: +3 Empatia, +2 carisma
Bondade: +3 carisma, +2 empatia
conhecimento: +2 inteligência, +2 reflexo, +1 Força de vontade
Sinceridade: +1 inteligência, +3 empatia, +1 força
Esperança: +2 Força, +2 Força de vontade, +1 Empatia
Luz: +3 Força de vontade, +2 reflexo
tormentos
⬜⬜⬜⬜⬜⬜
leve
⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜
extremos
Exp. da campanha: 0
Nível: 0
Carisma:
Lábia:
Trato Social:
Intimidar:
Força:
Atos de força:
Atletismo:
briga:
Empatia:
Percepção:
liderança:
Atuação:
Força de vontade:
resistência:
Coragem:
Concentração:
Inteligência:
Técnica/Reparos:
Composição:
atenção:
reflexo:
Esquiva:
Arremessar:
Furtividade:
Armadura: (Força+Atletismo)
Tormentos
Tormentos são assuntos que afligem o personagem de forma negativa, coisas que
marcaram sua trajetória e moldaram uma fase de crescimento a ele, sejam coisas leves ou
traumáticas. um personagem tem duas barras de tormento, tormentos leves e tormentos
extremos
Tormentos leves contam com 6 caixas no total para serem marcadas, enquanto as extremos
8
⬜⬜⬜⬜⬜⬜
leve
⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜
extremos
Um personagem de acordo com a narrativa marcará as caixas. a cada 4 caixas o
personagem perderá o controle de si, irá chorar, berrar, gritar, espernear… e não se
resolvendo calmamente, poderá fazer coisas das quais deixem as situações piores.
Os jogadores podem tanto ajudar fazendo testes contra o jogador atormentado, como
também o jogador poderá fazer um teste de Constituição para ver se ele consegue voltar a
si.
(teste = 1d10 contra Vitalidade = sucesso valor igual ou abaixo no dado)
se tudo ocorrer bem todas as caixas da situação serão resetadas e será mais fácil de
controlar a próxima vez, agora se der errado, as caixas permaneceram. Se todas as caixas
ficarem cheias, o personagem terá um ataque histérico e isso vai ser projetado em seu
parceiro.
uma DT para testes leves é de 10 e 15
Um ataque histérico de tormento extremo seu teste sera mais difícil, sendo ter que tirar
contra a sua vitalidade máxima + atual para se recuperar sozinho, com ajuda a DT é de 20
e 25
Digivice (" D-Splay")
● Menu:
Pause = Seu digimon ganha +4 pontos de armadura mas ações de movimento são
anuladas
Replay = A ação anterior é repetida com adicional de x2, pode ser usado dois turnos
seguidos
Avançar = A ação do digimon valera antes de todos, caso dois tamers ative essa ação no
mesmo turno eles agirão ao mesmo tempo
Rebobinar = a ação de movimento anterior é desfeita, causando -4 em precisão por dois
turnos e +4 em testes de esquiva
● Malha digivolutiva:
Faz seu digimon digivoluir sem teste de constituição.
● Reconhecimento(não custa bateria):
Analisa o digimon inimigo com base na visão do parceiro digimon.
● Itenização:
Permite transcrever um item em forma de dvd que você tenha para seu digimon.
bateria: 4 usos
mochila inicial: 10 slots
ficha de Digimon
Nome:
Digisoul: 5
Vitalidade: (saúde)
DigiData e Digisoul (tabela)
DigiData são pontos para divisão de atributos, a Digisoul é a quantidade requerida para
atingir o próximo estágio da digivolução COM UM PARCEIRO
Rookie - 15 DD / 5 DS
Champion - 20 DD / 20 DS
Perfect - 35 DD / 40 DS
Ultimate - 40 DD / 55 DS
Precisão:
Armas:
Briga:
Movimento:
Esquiva:
Contra ataque:
Armadura: (ponto)+ (Tipo de armadura de digimon)
Tabela tipo de armadura
Corporal + 1
Corporal rígido + 2
Chrome Digizoid + 3
Digizoid Preto +3
Digizoid Azul + 2
Digizoid Dourado + 3
Digizoid Obsidian + 4
Digizoid Vermelho +4
Digizoid Marrom +2
Digizoid Cyplasium +3
Saúde:
DigiSoul e Digievolução
Para DigiSolos a quantia de DigiSoul que se obtém por nível é a igual a quantidade de
Pontos de atributos que ele pode distribuir para si em atributos padrões
a DigiData em DigiAtributos
A Digievolução é mais complicada para digi Solos além de Incluir um alto nível de DigiSoul
exige um teste de Constituição para digivolver (1d10 contra vitalidade) sucesso ao tirar
menos que a vitalidade.
Pode se fazer uma Constituição forçada para refazer o teste, caso falhar novamente, o digi
ira para sua forma corrompida e perdera o controle pelas rodadas de sua digisoul.
Ficha digimon Solo
Nome:
Digisoul: 10
Vitalidade: (saúde)
Tabela de DigiData e Digisoul para Digi solos
Rookie - 15 DD / 10 DS
Champion - 20 DD / 25 DS
Mega - 35 DD / 45 DS
Ultimate - 40 DD / 60 DS
Digi-Atributos
Armadura: (ponto)+ (Tipo de armadura de digimon)
Tabela tipo de armadura
Corporal + 1
Corporal rígido + 2
Chrome Digizoid + 3
Digizoid Preto +3
Digizoid Azul + 2
Digizoid Dourado + 3
Digizoid Obsidian + 4
Digizoid Vermelho +4
Digizoid Marrom +2
Digizoid Cyplasium +3
Saúde:
Movimento:
esquiva:
Contra ataque:
Precisão:
Armas:
Briga:
Atributos padrão
Carisma:
Lábia:
Trato social:
Atuação:
Força:
Atos de força:
Atletismo:
Resistência:
Empatia:
Percepção:
liderança:
psicologia:
Força de vontade:
Intimidar:
Coragem:
Concentração:
Inteligência:
Técnica/Reparos:
Composição:
Atenção:
reflexo:
Condução:
Arremessar:
Furtividade:
Testes
iniciativa
ReflexoDigi + ReflexoHum + 1D10
Ataque
Precisão/brigar + Perícia + 1D10
dificuldades do teste:
DT
Distância
Pequena: 10
Média-Curta: 15
Média; 20
Longa: 25
Extrema: 30
+2 modificador médio
+4 em modificador difícil
+6 em modificador extremo.
corpo a corpo
DT = o teste do oponente
Ações de Movimento
Esquiva: o sucesso faz com que se mova um metro para o lado livre que quiser, o atacante
fica com a próxima ação com -2 de penalidade no próximo teste.
Contra-ataque: Válido somente ataques como base o corpo a corpo, garras, socos,
mordidas, armas brancas e volta o dano se for sucesso na defesa.
Ações de Precisão
Briga: Faz um teste corpo a corpo, com armas brancas, garras, socos contra o defensor.
Armas: Com armas de fogo, tiros, rajadas ou qualquer coisa lançada contra a DT de
distância.
empates nos testes o atacante vence.
Danos de habilidades
Todas as habilidades funcionam de acordo que, cada ataque ganha + dano no resultado
final do dado, escalando com o nivel do digimon
tabela:
Rookie +0
Champion +1
Perfect+2
Ultimate +3
S.U +4
soco/garras(1d6/2)
chutes(1d6)
colisões corporais (2d6)
bastões (1d6+1)
espadas(1d6+2)
armas (1d6+2 por sequência)
armas pesadas (1d6+3)
rajadas/energia( 1d6+1)
magias leves(1d8)
magias pesadas(1d8+2)
maldições (1d8+efeito)
físicos (1d6+2)
Escudos, curas, Defesas (1d6)
Armadura e Vitalidade
Os pontos de armadura recolhem a quantia de dano do digimon atingido, o dano não pode
ser reduzido para menos de 1 ponto.
Os pontos que sobram do dano recolhido são gastos da armadura, e ela reduz, ao ser
reduzida a zero, o dano passa a ser contado na vitalidade.
Escudos não podem ser recuperados com curas vitais mas podem ser repostos por outros
tipos de escudos físicos, se limitando as mãos ou o como carregar esse escudo, ou
sobrepostos por escudos mágicos.
Ao chegar a 0 de vida será cobrado um teste de Constituição contra atordoamento, ao
falhar o teste de Constituição passa a ser contra a Vitalidade, caso falhe o personagem
morre.
Campos de digimon
O digimon pode ter somente no máximo 2 campos dependendo de onde habita pela
narrativa ou escolha do jogador
Nature Spirits:
Cura +2
Escudos +1
Dano +1
Deep Savers:
Curas +1
Nadar + 2
Congelar +1
Metal Empire:
Escudo +2
Armas +2
Nightmare Soldiers
Intimidar +2
Dano +2
Dragon Roar:
Fogo +1 de dano por turno
Armas de fogo +2
Movimentação +1
Wind Guardians:
Voar +1
Movimentação +1
Manobra +1
Cura +1
Virus Buster:
Dano +2/+3 contra vírus
Movimentação +2
Jungle Troopers:
Dano tóxico +2 por turno
Cura +1
(Imune contra venenos da mesma espécie)
Unknown:
Resistência +3
Armadura +1
Atributos Digimons
● Vacina
● Dados
● Vírus
● Variável
● Desconhecido
Vacina>Vírus>Dados>Vacina
Variável se adapta contra seu oponente
Desconhecido>Todos
O digimon dominante na luta tem o resultado final do dano (Dado + modificadores) x2
caso houver dois ou mais tipos no mesmo digimon, prevalece a tipagem do Digimon sobre o
digimon alvo.
Exemplo:
Digi-A: Vacina e Dados
Digi-B: Virus
se Digi-A atacar o B, prevalece o tipo vacina sobre vírus.
Se B atacar A, prevalece o Vírus sobre Dados.
Experiência
A experiência é requisitada quando um Digimon é derrotado na campanha, cada nível de
Digimon inimigo dá uma porção de EXP, para subir um nível na campanha é necessário
passar uma certa fórmula de um valor.
O primeiro nível é necessário 100 de experiência, a passagem de nível a sempre zera a
experiência e o requisito mínimo passa a ser o nível da ficha * 100
logo o segundo nível será necessário 200 de experiência
A cada nível de experiência a ficha ganhará 3 pontos de atributo e perícia para distribuir.
a cada nível do parceiro humano ou digisolo, o digimon em si ganhará uma quantidade de
digisoul
a digisoul ganha é +3 por nível
o EXP prevalece na ficha humana ou solos, não em digimons parceiros
Tabela de EXP
Rookie - 25 Xp
Adult - 50 Xp
Perfect - 75 Xp
Mega - 100 Xp