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Apresentando Jujutsu Kaisen

Jujutsu Kaisen é uma obra japonesa criada por Gege Akutami. Lançada em 2018, a obra apresenta um
mundo moderno onde sentimentos negativos criam a Energia Amaldiçoada, que, liberada em excesso, cria
diversas maldições. A história acompanha Yuji Itadori, um adolescente no ensino médio que se envolveu em
um caso paranormal após a morte de seu avô.

Jujutsu Kaisen ficou famoso devido ao carisma de seus personagens, seu sistema de poderes e uma
incrível animação do anime.

Jogando Jujutsu Kaisen


Se o seu plano é jogar um RPG de Jujutsu Kaisen, este é o local correto. Nesse projeto irei apresentar um
sistema dividido em duas partes, denominadas:
-Ordem Paranormal: Guerra das Maldições PT I
-Ordem Paranormal: Guerra das Maldições PT II

O sistema é baseado em Ordem Paranormal RPG e possui mudanças para que as regras se encaixe com a
obra e garanta o melhor desempenho das mesas.

Todos os anos, ocorrem cerca de 10.000 casos de desaparecimento sem soluções, e o motivo deles são os
Espíritos Amaldiçoados. Eles são criados devido ao acúmulo da energia amaldiçoada e residem em locais
onde as maldições são mais fortes, como em Cemitérios, Escolas ou Hospitais. Devido a sua presença, a
vida dos humanos esta frequentemente em risco. Em resposta a esses acontecimentos, uma evolução foi
necessária e os Feiticeiros começaram a nascer. Eles possuem controle da energia amaldiçoada e podem
nascer com uma técnica que permite utilizar a energia de forma eficiente.

Com o passar dos anos, as organizações mundiais buscaram contratar essas pessoas e utilizá-las para
exorcizar as maldições, em segredo do resto do mundo.

A mais conhecida das organizações se localiza no Japão, uma organização formada pela união de três
grandes clãs: Gojo, Kamo e Zenin. Feiticeiros interligados a uma organização costumam utilizar o prefixo
‘’Jujutsu’’ para indicarem suas intenções ou se apresentar para outros feiticeiros.

Aflorando a Criatividade.
Em Jujutsu Kaisen a criatividade tem um papel enorme na forma como feiticeiros utilizam suas
habilidades. Técnicas fracas podem causar estragos, técnicas poderosas podem ser inúteis, tudo dependerá
da criatividade do usuário.
Por isso, as jogadoras devem manter em mente que nem tudo está definido no papel quando usar esse
suplemento, seja na forma como usam suas técnicas quanto na forma como manipulam o ambiente do
conflito, a narradora deve estar disposta a permitir ideias que não estejam necessariamente definidas nas
regras, por exemplo, através da mecânica de Contratos. Lembre-se, no Jujutsu, não existe nada impossível,
apenas improvável.

Explicações.
Esse projeto é um Suplemento para Ordem Paranormal, portanto a compra do sistema original ainda é
necessária para jogar. O suplemento apresentará, em sua maioria, apenas as mudanças mecânicas, e não as
originais, que só estarão presentes no original.

Além disso, o sistema é feito para jogar Jujutsu Kaisen, portanto as mecânicas que envolvem o
Paranormal, como Rituais, Poderes Paranormais, Classes e Objetos Amaldiçoados não existe aqui. O
sistema só é usado como uma base, os universos são completamente distintos.
um feitiço, é necessário escolher qual aplicação
Termologia será utilizada.
Nessa seção, apresentaremos e explicaremos
termos e conceitos de Jujutsu Kaisen. Pela Jujutsu.
péssima experiência da obra com traduções, tanto Jujutsu é a junção do conjunto de habilidades
brasileiras quanto estrangeiras, existem diversos de um feiticeiro com suas técnicas, refinamentos,
termos que foram mal traduzidos e explicados e sua forma própria de usar a energia
incorretamente. Então, se tiver dúvidas sobre um amaldiçoada. Tudo isso é classificada como
termo, verifique essa seção. Jujutsu. Quando usada como prefixo, indica a
ligação com organizações governamentais.
Aplicações.
Aplicações são os usos de uma mecânica, Maldições.
informação ou habilidade. Os Fundamentos da Maldições são a palavra usada para definir o
Energia Amaldiçoada e Reversa são aplicações acúmulo de Energia Amaldiçoada. Quando uma
da própria Energia Amaldiçoada, enquanto maldição atinge um determinado nível de
Feitiços são aplicações de Técnicas. acúmulo, ela pode gerar Espíritos Amaldiçoados
ou criar um efeito em uma ferramenta. Além
Energia Amaldiçoada. disso, também é comumente usada por feiticeiros
Os sentimentos negativos da humanidade para definir um ‘mal encarnado’, alguém sem
geram uma energia negativa que, quando se bondade no coração.
acumula, cria uma maldição. Pela suas
propriedades negativas, a energia amaldiçoada Cadáver Amaldiçoado.
não pode ser usada para criar objetos ou curar o Objetos inanimados tomados por uma
corpo, normalmente tendo efeitos físicos maldição. Eles não conseguem gerar energia
benéficos dissipados junto ao feitiço. No entanto, amaldiçoada; por isso, precisam de um núcleo
feiticeiros usam essa energia para aprimorar seus que os mantém ativos enquanto alimentando com
corpos, se tornando mais resistentes e poderosos. energia. O segredo para criar um cadáver
consciente, capaz de gerar sua própria energia, é
Energia Reversa. classificado como de Grau Especial.
Essa energia é gerada ao combinar a Energia
Amaldiçoada consigo mesma. A Energia Reversa Fetos Amaldiçoados.
é positiva e pode criar tecidos para regenerar o Nem Humano, nem Maldição, são algo a
corpo humano. Além disso, quando usada em mais. Criaturas geradas da relação de uma
uma técnica, gera um efeito oposto ao normal, humana com um espírito amaldiçoado, fetos
permitindo ao usuário usar as aplicações amaldiçoados são seres que estão entre os dois
chamadas ‘’Reversão de Feitiço’’. mundos da feitiçaria.

Espirito Amaldiçoado. Técnicas Amaldiçoadas.


Seres criados através de um acúmulo grande Técnicas Amaldiçoadas são uma forma de
de Energia Amaldiçoada, eles representam o tornar a energia amaldiçoada crua útil,
sentimento poderoso que os gerou, como o medo canalizando-a de uma forma única para cada um.
de algo ou alguém. Para fazer uma comparação, a Energia
Amaldiçoada é como eletricidade, enquanto
Feiticeiro. técnicas amaldiçoadas são equipamentos
Feiticeiro é um termo dado para um humano eletrônicos. Fundamentalmente, elas são um
capaz de controlar Energia e Técnicas conjunto de contratos complexos utilizando
Amaldiçoadas. energia amaldiçoada para conseguir um efeito
único.
Feitiços.
Feitiços são aplicações das Técnicas, que
podem possuir aplicações próprias. Ao utilizar
forma, uma feiticeira com 8 de Corpo, rola
Criação de Personagem 4d20+4 em um teste de Corpo.
Criar um personagem é um processo simples, O limite máximo de um atributo é 10, após
existem dois tipos de feiticeiros, sendo aqueles isso não é possível colocar mais pontos nesse
que nasceram na feitiçaria e aqueles que entraram atributo.
nela ao longo da vida. Com isso em mente, basta
seguir o passo a passo e definir o passado do seu Os atributos são:
personagem. Corpo. O Corpo define suas capacidades e
saúde mental, sendo o atributo base de Atletismo,
Crie um Conceito. Fortitude e Luta.
Defina a aparência do personagem, seus
objetivos, personalidade e o que fazia antes da Maldição. A Maldição define sua quantidade
mesa iniciar. e controle sobre a energia amaldiçoada, sendo o
atributo base de Jujutsu.
Escolha sua Linhagem.
A Linhagem define sua composição genética, Mente. A Mente define suas capacidades de
escolha entre as quatro Linhagens da página XX. raciocínio lógico e resiliência mental, sendo o
atributo base de Crime, Inteligência, Medicina,
Escolha seus Atributos. Tecnologia, Sobrevivência e Vontade.
Os atributos definem as capacidades básicas
do personagem, como inteligência, resistência ou Sentidos. Os Sentidos definem suas
velocidade. habilidades de percepção, sendo o atributo base
de Percepção.
Escolha suas Perícias.
Perícias são as capacidades complexas que o Velocidade. A Velocidade define sua destreza
personagem aprendeu durante sua vida, atos ao agir, sendo o atributo base de Furtividade,
como dirigir carros, lutar ou mirar. Um Pontaria e Reflexos.
personagem pode ser Leigo ou Treinado em uma
Carisma. O Carisma define suas capacidades
perícia.
de interação social, sendo o atributo base de
Escolha sua Técnica Inata. Convencer.
A maioria dos feiticeiros nasce com uma
Bônus e Penalidades.
técnica inata, uma informação gravada em seu
Todos os valores numéricos presentes no livro
cérebro ao nascer. A chance de um feiticeiro ter
foram alterados, sendo reduzidos para facilitar o
uma técnica inata é de 75%, sendo um resultado
balanceamento do sistema. Qualquer valor
6 ou maior em 1d20. Além disso, é possível
numérico não citado, deve ser utilizado de acordo
determinar a técnica aleatoriamente, com outro
com o valor mais próximo.
d20 sendo rodado
Valores em dados foram transformados em
valores numéricos, respectivos a quantidade de
Mecânicas Alteradas dados fornecida.
Atributos & Rolagens
Os atributos definem características básicas Valor Antigo | Valor Novo
de uma personagem, e são distribuídos entre 02 | 01
Carisma, Corpo, Velocidade, Mente, Sentidos e 05 | 03
Maldição. Todos os atributos iniciam com 1 10 | 05
ponto, mas você recebe 4 pontos para distribuir 15 | 07
entre eles. Valor Antigo | Valor Novo
1d | 01
Cada ponto de atributo determina a quantidade de 2d | 02
dados rolados em um teste que possui ele como 3d | 03
base, mas qualquer ponto acima de quatro,
resulta em +1 no teste desse atributo. Dessa
Resistindo a Técnicas.
Técnicas e Feitiços podem possuir um valor
Núcleos.
de dificuldade, em que você precisa retirar um Os núcleos são a representação de cada alma
valor igual ou superior no teste para resistir a que habita dentro um Corpo Amaldiçoado.
eles. Essa DT, também chamada de DT Jujutsu, é Diferentes consciências que unidas criam um
calculada de acordo com seu limite de liberação único ser. Se você for um Cadáver Amaldiçoado,
de energia, sendo 10+Liberação. você possuirá três núcleos, esses que são
Existem diversas formas de resistências divididos entre base, de ataque e de defesa. Cada
diferentes, descritas abaixo. núcleo é representado por um animal que confere
distintas habilidades. Você deve escolher 1
Anula. O Feitiço é anulado se o alvo passar núcleo de cada para formar seu personagem, e
no teste de resistência. pode gastar uma ação padrão para alterar entre
eles. O núcleo base lhe diz sua aparência
Reduz Metade. O Feitiço causa metade de principal, que se modifica e tenta se assemelhar
seus efeitos, mesmo se o alvo passar no teste de ao máximo aos outros núcleos
resistência. Essa resistência consome um ponto.
Sua PV base representa a integridade do seu
Parcial. O Feitiço não pode ser
corpo, porém, seus núcleos são sua fonte de vida
completamente evitado, possuindo um efeito
principal, que se destruídos causaram sua morte.
mesmo que o alvo passe no teste de resistência.
Um oponente seu pode notar essa fraqueza com
Classe Superior. O feitiço só pode ser um teste de jujutsu para identificar maldição e
resistido por feiticeiros ou maldições de classe atacar diretamente seus núcleos com a DT
superior à sua, reduzindo os efeitos a metade. aumentada em +2. Como resposta, você pode
gastar 1 EA para blefar a posição dos seus
Além disso, independente do tipo de núcleos, o oponente deve fazer um teste de
resistência, quando seu valor no teste ultrapassa o inteligência contra sua DT de convencer. Caso o
valor da DT em 5, você consegue evitar engane, ele não poderá atingir diretamente seu
completamente o efeito. núcleo, mas o ataque ainda te atinge.

Sustentando Energia Amaldiçoada. Cada núcleo possui 20 pontos de vida, e


Sustentar uma técnica ou feitiço, requer uma ambos podem ser aumentados através do
constante concentração e gasto de energia treinamento. Quando sofre dano enquanto está
amaldiçoada. Você ativa a técnica normalmente, com 0 PV em um núcleo, ele é destruído, a
pagando sua quantidade de energia, mas no início menos que você o troque. Seus núcleos
de cada turno, precisa gastar um valor igual recuperam 10 pontos de vida por cena.
metade do gasto inicial para manter a técnica
ativa. Núcleos-base.
Sustentar efeitos fora de combate, requer que Representa seu estado natural. Por padrão,
esse gasto seja feito a cada 30 minutos. esse núcleo segue seus status naturais.

Mapa do Jogo Urso.


Cada quadrado no mapa equivale a 2 metros Fofos e imensos, porém ferozes. Este núcleo
de distância, seres podem ocupar o mesmo pode representar qualquer uma das espécies
quadrado no mapa, mas sofrem 50% de chance desses grandes mamíferos.
de serem atingidos por disparos caso façam isso. Hibernação. Em uma cena de interlúdio você
Ataques corpo a corpo podem ser realizados recupera o dobro de vida e energia amaldiçoada.
caso você esteja em um quadrado adjacente ao do
alvo ou no mesmo quadrado, sendo um alcance Águia.
de 2 metros. Uma ave imponente, que com seu bico curvo
e grande envergadura impõe sua força e destreza
para todos que a veem.
Liberdade. Na forma base você possui asas. longa cauda se forma. Uma vez por rodada, você
Você ganha deslocamento de voo igual ao seu pode gastar uma ação simples para realizar um
deslocamento padrão. ataque corpo a corpo que causa 2d12 de dano de
perfuração.
Tigre.
Este núcleo pode representar qualquer tipo de Núcleos de defesa.
grande felino. Estes que são incríveis e Focado no combate de uma maneira
majestosos. diferente, sua intenção principal é proteger.
Instinto felino. Com seu olfato, visão e
agilidade aguçada, você recebe +2 em testes de Triceratops.
percepção e reflexos. Um dinossauro vindo de milhões de anos
atrás, marcado pela sua crista projetada.
Núcleos de ataque.
Seu poder bruto é elevado, assim como suas Barreira natural. Sua enorme crista serve
habilidades em combate, e você se torna uma como um escudo para você e seus aliados. Você
verdadeira arma. pode gastar 2 EA para aumentar seu tamanho em
um passo e enquanto se mantiver parado, se
Hipopótamo. tornar uma cobertura leve para aliados
Grandes e impiedosos mamíferos selvagens, adjacentes.
famosos por sua força e agressividade.
Tartaruga.
A insuperável força da natureza. Um ser resistente conhecido por seu grande
Seu grande porte te traz vantagens, você casco e modo lento de agir.
agora possui tamanho grande e tem vantagem ao
enfrentar seres menores, tanto no ataque quanto Tempo de tartaruga. Sua couraça lhe concede
em manobras você recebe um bônus de +1. uma resistência natural. Você recebe RD de dano
igual à metade do seu corpo passivamente.
Gorila.
O maior primata existente, com sua presença Búfalo.
avassaladora, domina o campo de batalha. Um animal de grande porte e longos chifres,
que se junta em bandos, sempre se aproximando
A inexorável batida do tambor. Nessa forma de seus semelhantes.
suas mãos agora se tornam armas. Seus golpes
corpo-a-corpo ignoram até 5 de RD. Rugido de manada. Você ruge como uma
criatura alertando sobre o perigo. Gastando uma
Crocodilo. reação especial e fazendo um teste de inteligência
Você se modela em uma forma mais robusta contra o convencer do alvo, você pode descobrir
e avantajada, quase jurássica. suas intenções. Você sabe qual será a próxima
ação do alvo e pode agir de acordo com isso.
A colossal soberania do predador. Sua bocarra
se modifica de maneira letal, e uma grande e

Linhagem
A Linhagem define a espécie a qual você pertence. Existem três linhagens que podem ser definidas
aleatoriamente através de 1d3, toda linhagem tem atribuída uma habilidade.
Tabela 1.1: Linhagens.

Cadáver Amaldiçoado Três Núcleos

Feto Amaldiçoado Ser Amaldiçoado

Humano Vivência
Cadáver Amaldiçoado.
Você é um objeto inanimado que ganhou vida após ter uma maldição infundida ao seu corpo e é a perfeição
entre os cadáveres amaldiçoados, tendo uma consciência própria e conseguindo gerar energia amaldiçoada por
conta própria.

Três Núcleos.
O Segredo para um Cadáver Amaldiçoado ser autoconsciente são seus três núcleos. Escolha seus núcleos na
página 4.

Feto Amaldiçoado.
Nem humano, nem maldição, você é algo a mais. Dividido entre dois mundos, você é capaz de entender
igualmente espíritos e humanos. Fetos Amaldiçoados são seres criados artificialmente por feiticeiros ao unir um
feiticeiro, uma humana e um espírito amaldiçoado.

Ser Amaldiçoado.
Quando estiver escolhendo sua técnica inata, pode escolher uma técnica exclusiva de Espíritos Amaldiçoados.
Além disso, você pode gastar 1 EA para recuperar 4 pontos de vida.

Humano.
Você é um humano capaz de manipular a energia amaldiçoada, sendo classificado como feiticeiro. Você pode ter
descoberto o mundo Jujutsu agora, ou ter nascido nele. Independente, é apto o suficiente para combater
maldições ou outros feiticeiros.

Vivência.
Você pode escolher duas perícias adicionais para ser treinado. Além disso, escolha um atributo. Uma vez por
rodada, pode gastar 1 EA para receber +2 em um teste desse atributo.
Origem
A Origem determina de onde você veio, se possui um clã, ancestrais feiticeiros, ou simplesmente era uma
pessoa comum. Você pode decidir sua origem aleatoriamente com uma jogada de 1d8.
Tabela 1.2: Origens.

1D6 Origem

1 Não-Feiticeiros

2 Clã Gojo

3 Clã Inumaki

4 Clã Kamo

5 Clã Kuruta

6 Clã Zenin

Não-Feiticeiros.
Você vem de uma família de não-feiticeiros, ou possui uma ancestralidade que foi perdida. Você conheceu a
feitiçaria recentemente, por isso não recebe bônus algum.
Clã Gojo.
Descendentes de Michizane Sugawara, um dos Três Grandes Espíritos Vingativos do Japão. O clã é liderado por
Satoru Gojo, que utiliza de sua influência para acolher pessoas sobre sua proteção.

Membros que possuírem o sangue do clã, podem herdar o Ilimitado. Além disso, você pode rolar 1d100. Em um
resultado 10 ou menor, você pode nascer com os Seis Olhos.
Clã Kamo.
O Núcleo dos conservadores da feitiçaria, eles são extremamente tradicionais e valorizam a linhagem sanguínea
acima de tudo. No entanto, possuem uma marca na história, sendo o clã originário de Noritoshi Kamo, o
feiticeiro mais maligno da história.

Se for um membro de sangue do Clã Kamo, você pode possuir a Manipulação de Sangue.
Clã Zenin.
Especializados em combate, o clã Zenin é reconhecido por sua quantidade de membros com potencial. Devido a
sua ideologia hipócrita e arcaica, eles valorizam apenas a força e desprezam os fracos, mesmo que nenhum deles
esteja entre os melhores feiticeiros do mundo.

Membros com o Sangue Zenin, podem possuir a técnica de Projeção. Além disso, podem rolar 1d100; em um
resultado 25 ou abaixo, podem possuir as Dez Sombras (Guerra da Feitiçaria PT II).
Clã Inumaki.
Conhecidos pelos seus membros com palavras amaldiçoadas, é um clã misterioso, já que seus membros não
costumam se comunicar livremente.

Caso seja um membro de sangue do clã Inumaki, você pode possuir a Fala Amaldiçoada.
Clã Kuruta.
Feiticeiros em ascensão ao topo do mundo Jujutsu, graças a suas grandes quantidades de energias, adquiridas
através de seus olhos escarlates.

Caso seja um membro de sangue do clã Kuruta, você obtém a propriedade especial Olhos Escarlates. Além
disso, pode rolar 1d20. Em um resultado 10 ou acima, pode escolher a técnica Correntes do Julgamento.
Energia Amaldiçoada Energia Reversa
A Energia Amaldiçoada é gerada através dos A Técnica Amaldiçoada Reversa, ou Energia
sentimentos negativos da humanidade, e os Positiva, é o resultado de um processo realizado no
feiticeiros são capazes de manipular ela ao seu cérebro de uma feiticeira, assim como uma
favor, aplicando-a em diferentes situações. Por ser equação. Ao multiplicar uma quantidade de energia
versátil, feiticeiros utilizam de sua criatividade para por ela mesma, reverte o efeito da maldição e você
conseguir realizar feitos impressionantes, por mais se torna capaz de regenerar o corpo humano. Esse
que alguns usos possuam um custo energético processo é tão complexo, que mesmo Satoru Gojo
ineficiente. teve dificuldade em aprendê-lo.
A Energia Reversa é capaz de desestabilizar a
Fundamentos da Energia Amaldiçoada. energia amaldiçoada, afetando maldições de forma
Os Fundamentos da energia amaldiçoada são o negativa. Graças a isso, é extremamente
aprimoramento do corpo, o controle de energia e a complicado utilizar aplicações de energia reversa e
capacidade de imbuir alvos com ela. amaldiçoada ao mesmo tempo.
Emissão de Energia. Sua emissão inicial é 1, e
pode ser aumentada através do refinamento de Fundamentos da Energia Reversa.
energia ou com um gasto de EA igual a 1 para cada Os fundamentos da energia reversa incluem a
1 de Emissão. regeneração de tecido humano, o aprimoramento de
ataques e a reversão de técnicas. Utilizar um
Aprimorando seu Corpo. fundamento requer uma ação padrão e um gasto de
No início do turno, você pode escolher duas 2 EA (exceto reversão de técnicas).
aplicações abaixo para receber os efeitos dela até o Emissão de Energia Reversa. Sua Emissão de
início do seu próximo turno. Energia Reversa é igual à metade da sua Emissão
1º Aplicação. Você recebe +1 em testes de de Energia atual, mas ela pode ser aumentada
corpo. Para cada 2 de emissão de energia que você através do refinamento de energia reversa.
possuir, esse valor aumenta em +1.
Regeneração.
2º Aplicação. Você recebe +1d6 de dano de Você regenera o tecido do seu corpo,
EA. Para cada 2 de emissão de energia que você recuperando 1d8 PV para cada Emissão de Energia
possuir, esse valor aumenta em +1. Reversa que possuir.
A cura acontece ao longo dos turnos, te
3º Aplicação. Você recebe 1 de redução a dano colocando sob efeito de energia reversa até o seu
para cada emissão de energia que você possuir. próximo turno.

Disparo de Energia. Recuperando Lesões


Você pode acumular e disparar sua energia Quando alcança nível de refinamento 2 com a
amaldiçoada em alcance curto. A cada nível de energia reversa, você pode recuperar lesões graves
emissão, você causa 1d3 de dano de EA. Esse dano através da Regeneração, contanto que recupere a
é aumentado em 1 passo para cada ponto em mesma quantidade de PV perdido junto a lesão.
Maldição que você possuir. Utilizar essa aplicação
Aprimorar Ataques.
requer um gasto de 2 EA e uma ação padrão.
No início do seu turno, você pode receber +1d6
Imbuindo Objetos. de dano de Energia Reversa para cada emissão de
Você pode imbuir alvos(exceto seres) com sua energia reversa que possuir. Essa aplicação não
energia amaldiçoada com o gasto de 1 EA. O alvo requer uma ação padrão.
recebe um aumento de +5 de PV e caso não possua
energia amaldiçoada, ele se torna reconhecível para
habilidades como algo que possui ela.
- Você pode utilizar diversos feitiços ao
Propriedade Especial mesmo tempo.
Propriedades Especiais são características que - Você pode ativar o mugen de forma
uma feiticeira pode obter de diversas formas, como sustentada, recebendo seus efeitos
em contratos ou através de sua técnica inata. As enquanto mantiver o gasto de EA.
propriedades são divididas entre aquelas que
modificam sua energia amaldiçoada e aquelas que Utilizar os Seis Olhos é cansativo e requer um
te concedem uma característica especial. grande esforço da feiticeira. No início de cada cena,
Quando a energia de um feiticeiro é alterada, realize um teste DT 20(+2 por cada teste no mesmo
ele se torna imune ao efeito que sua energia possui. dia). Se falhar, fica Cansada até o final do dia.
Outra falha, aumenta a condição para Exausta.
É importante ressaltar que as propriedades Você pode evitar esses testes, cobrindo sua visão
que modificam sua energia são capazes de fazer com uma venda ou vestimenta que impeça
qualquer coisa que normalmente seriam capazes, completamente sua visão. Graças a leitura de
como chamas começarem um incêndio. energia amaldiçoada, você continua enxergando
normalmente, mesmo com a visão obstruída.
Propriedade de Chamas.
Sua energia é quente como o fogo, capaz de Olhos Escarlates.
incinerar tudo ao toque. Quando realiza um Disparo Os Olhos Escarlates são uma propriedade inata
de Energia, você causa +2d6 de dano de fogo. do Clã Kuruta. Quando ativados, eles aumentam
sua capacidade física e afloram suas emoções.
Propriedade de Eletricidade. Você recebe +3 em testes de Corpo, Velocidade
Sua energia eletrifica tudo em seu alcance. e em rolagens de dano, mas sofre -2 em testes de
Quando imbui seus ataques com energia Mente.
amaldiçoada e atinge um alvo, qualquer outro alvo Ativá-los não requer uma ação, mas
em um alcance de 3 metros sofre 10% do dano desativá-los requer uma ação padrão. Além disso,
causado. realizar contratos que possuam uma penalidade é
mais fácil enquanto eles estiverem ativos.
Propriedade de Chiclete.
Sua energia possui as propriedades de goma e
borracha. Quando adiciona sua energia a um alvo,
pode puxá-lo com uma ação livre. Além disso,
pode caminhar sobre qualquer superfície, utilizando
a energia para se pregar a paredes e tetos.

Propriedade Áspera.
Sua energia é áspera e seus ataques se
assemelha a sensação de um bastão com diversos
pregos. Quando imbui seus ataques com energia
amaldiçoada, o dano da sua energia amaldiçoada
aumenta em 1 passo.

Seis Olhos.
Os Seis Olhos são uma propriedade inata do Clã
Gojo, ligada a mestre Tengen. Só pode existir uma
usuária dos seis olhos viva ao mesmo tempo, e eles
concedem a feiticeira a capacidade de ler e
manipular a energia em níveis extraordinários.
Você reduz o custo de usos da energia
amaldiçoada em 2, recebe +5 em testes para
descobrir técnicas e quando utiliza o Ilimitado,
libera seu potencial máximo.
Nível de Refinamento.
Quanto maior o seu refinamento de energia, melhor o seu controle sobre a energia amaldiçoada, aumentando
a força dos seus feitiços e contratos. Seus refinamentos iniciam no nível 0 e podem ser elevados até o nível 4.

Energia Amaldiçoada. Sempre que aumenta o nível da sua energia amaldiçoada, você aumenta a emissão de
energia e a emissão de suas técnicas amaldiçoadas.
Quando atinge o nível 4 de refinamento, você se torna capaz de realizar as três aplicações dos fundamentos
de energia amaldiçoada.

Energia Reversa.
Sempre que aumenta o nível da sua energia reversa, você aumenta sua Emissão de Energia Reversa em 1 e
recebe um efeito descrito abaixo.
NR 1 | Você pode cancelar efeitos de energia reversa para conseguir utilizar energia amaldiçoada na mesma
rodada.
NR 2 | Você pode utilizar a energia reversa e amaldiçoada ao mesmo tempo, sem que precise cancelar
nenhum efeito.
NR 3 | Você pode utilizar a energia reversa em outros feiticeiros, mas ela possui apenas metade da eficácia
na regeneração.
NR 4 | Você não precisa mais gastar ações para realizar aplicações da energia reversa.

Técnica Amaldiçoada.
Sempre que aumenta o nível de refinamento de uma técnica, diminui seu consumo mínimo em 1 e recebe um
efeito descrito abaixo.
NR 1 | Você pode utilizar uma técnica inata sem o uso de selos de mão.
NR 2 | Você pode utilizar uma técnica inata sem o uso de encantamentos.

Raio Negro.
O Raio Negro é um fenômeno que acontece no momento em que a Energia Amaldiçoada atinge o alvo em um
milionésimo de segundo após um ataque, causando uma distorção no espaço que multiplica o dano causado
em cinco vezes. Após a realização de um Raio Negro, feiticeiros entram em um estado de imersão completa,
denominado ‘’Zona’’.

A chance de um Raio Negro acontecer é baixa o suficiente para que a maioria das feiticeiras nunca o experiencie
durante suas vidas, e mesmo aquelas que já o fizeram não conseguem usá-lo por vontade própria. Quando
realiza um teste de ataque, você deve rolar 1d100 junto a ele. Em um resultado 1, você realiza um Raio Negro,
diminuindo seus estados de exaustão em 1 rodada e permitindo que, pelas próximas 1d4 rodadas, a feiticeira
possa utilizar um Raio Negro com um valor 20 ou inferior no d100. Além disso, durante esse tempo, as
aplicações da energia amaldiçoada tem seu custo reduzido em 1 EA.
feiticeiro só pode possuir um estilo de combate, a
Estatísticas de Feiticeiro menos que dito o contrário.
Feiticeiros, sejam humanos ou maldições,
possuem estatísticas que definem suas capacidades Furtivo.
em um combate. Você sabe se movimentar silenciosamente e
Essas características são definidas abaixo, mas acertar os pontos vitais para finalizar um alvo
podem ser aumentadas através de um Treinamento rapidamente. Você pode se mover furtivamente sem
(Guerra da Feitiçaria PT I, pagina XX). reduzir seu deslocamento. Além disso, uma vez por
rodada, quando atinge um alvo desprevenido, você
Pontos de Vida. Você possui uma quantidade causa +1d4 de dano adicional para cada ponto em
de pontos de vida igual a 16 + Corpo*2 Velocidade que possuir.

Energia Amaldiçoada. Você possui Dupla Empunhadura.


16+Maldição*6 de Energia Amaldiçoada e Você possui maestria no combate com duas
recupera 2 de energia por rodada. armas. Quando utiliza duas armas ao mesmo
tempo, você rola apenas um teste de ataque,
Limite de Liberação. Você pode liberar quanta
sofrendo -2 no teste. O dano deve ser rolado
energia desejar em uma rodada, mas quando uma
separadamente, para que qualquer RD seja aplicada
única ativação ultrapassa quatro de energia
em ambos. Você não pode utilizar armas de duas
amaldiçoada, você sofre 2d6 de dano e fica
mãos com Empunhadura Dupla.
Cansado por 1d6 rodadas.
Veloz.
Defesa. Ao sofrer ataques, o atacante deve
Sua velocidade é impressionante e você a utiliza
conseguir um valor igual ou maior que sua defesa
muito bem em combate. Você pode ativar
para que o ataque seja acertado. Sua defesa é
disparadas a partir de 6 metros e pode adicionar sua
calculada como 15+Velocidade, e pode ser
Velocidade nas rolagens de dano de um ataque.
aumentada com equipamentos ou habilidades.
Atiradora.
Deslocamento. Quando utiliza uma ação
Sua mira é extraordinária e você usufrui dela
simples para se mover, você pode se deslocar uma
muito bem. Escolha um dos seguintes caminhos:
quantidade de metros igual a 10+2 por cada ponto
em Velocidade.
Curta Distância. Você não sofre penalidades
Emissão de Energia. A Emissão de Energia ao atirar contra um alvo envolvido em um
determina quanta energia amaldiçoada você está combate corpo-a-corpo e causa +2 em rolagens
liberando durante um combate, você possui 1 de de dano quando realiza um ataque a distância
nível de emissão, mas pode aumentá-la em 1 nível em alcance adjacente.
para cada 1 EA gasta.
Longa Distância. O Alcance da suas armas de
Emissão de Energia Reversa. Ela funciona disparo aumenta em um passo. Além disso,
assim como sua emissão de energia, mas deve ser quando ataca um alvo agarrado, não tem chance
diminuída pela metade. Dessa forma, caso você de acertar o alvo errado.
possua 6 níveis de Emissão de Energia, você possui
3 níveis de Emissão de Energia Reversa.

Perícias. Você possui uma quantidade de


perícias igual a 4+Mente. Aumentar sua Mente
após a criação do personagem não concede perícias
adicionais.

ESTILOS.
Todos os feiticeiros possuem um estilo de
combate, que determina como ele agirá durante
batalhas e quais são suas especialidades. Um
Técnicas Amaldiçoadas como uma reação especial para restaurar a emissão
de uma técnica já lançada.
Técnicas Amaldiçoadas são informações que
são carregadas com energia amaldiçoada. Elas são Selos de Mão.
divididas entre Técnicas de Feiticeiras, que podem Movimentos de mão que fortalecem sua saída
ser aprendidas por qualquer Feiticeira e Técnicas de energia amaldiçoada. Quando escolhe utilizar
Inatas, que nascem com você. Selos de Mãos, o consumo mínimo da sua técnica é
As Técnicas Amaldiçoadas são divididas entre diminuído em 1.
Técnicas de Feiticeiras e Técnicas Inatas.

Consumo de Energia.
Técnicas de Feiticeiras
Técnicas Amaldiçoadas não possuem um custo Essas técnicas podem ser aprendidas por
fixo, mas sim um mínimo. Para cada EA gasta quaisquer feiticeiras e são alimentadas por Energia
acima do consumo mínimo, você aumenta a Amaldiçoada. Elas incluem três classificações,
emissão da técnica em 1. sendo elas: Técnicas Anti-Domínio, Técnicas de
As Técnicas Amaldiçoadas são energeticamente Barreira e Técnicas Gerais.
ineficientes, pois precisam que você derrame mais
energia sobre elas para serem usadas do que de fato Técnicas Anti-Domínio.
gastam; por isso, é possível diminuir seu consumo Emoção da Pétala Decadente.
através do refinamento de energia. Alcance: pessoal
Alvo: você
Emissão da Técnica. Consumo Mínimo: 3 EA
Técnicas possuem um nível de emissão, que Execução: simples
determina sua eficácia. Quando aumenta seu nível Duração: 1d4+1 rodadas
de emissão, você pode reforçar uma técnica inata Uma técnica anti-domínio passada por gerações
ou desbloquear novos usos da técnica. Em técnicas entre os três grandes clãs. Ela ativa um
de Feiticeiras, a emissão pode servir como base encantamento que, no mesmo instante que um
para a ativação de efeitos. acerto garantido é gerado, libera energia
amaldiçoada para contra-atacar. A técnica funciona
Técnicas Inatas. em domínios com efeitos simples, reduzindo o
As Técnicas inatas são informações gravadas no dano dos ataques do domínio pela metade.
Córtex Pré-Frontal de uma feiticeira em seu
Amplificação de Domínio.
nascimento. Ao derramar energia amaldiçoada
Alcance: pessoal
sobre essa informação, você ativa um feitiço.
Alvo: você
Consumo Mínimo: 4 EA
Técnicas Herdadas.
Execução: padrão
As Técnicas Herdadas são técnicas inatas
Duração: sustentada
transmitidas misteriosamente através do sangue de
Uma técnica anti-domínio que envolve o
uma família. Elas possuem um consumo mínimo e
usuário com uma barreira fluida, que neutraliza o
emissão para cada um de seus feitiços, possuindo
acerto garantido do feitiço imbuído em um domínio
mais liberdade na ativação deles.
expandido. Além disso, a técnica neutraliza outras
Por serem conhecidas, elas possuem mais
técnicas com emissão menor que ela, e garante um
aplicações que o comum, desenvolvidas pelas
sucesso garantido em testes de resistência de
feiticeiras com o passar do tempo.
técnicas com emissão igual ou maior. Enquanto a
Encantamentos. amplificação está ativa, você é incapaz de usar
Palavras entoadas que fortalecem a emissão de feitiços inatos e só pode realizar ataques
energia de uma técnica. Quando escolhe corpo-a-corpo.
propositalmente utilizar um encantamento, a
emissão da sua técnica aumenta em 1. Novo Estilo das Sombras: ‘Domínio Simples’.
Alternativamente, caso não utilize ela para Alcance: Pessoal
aumentar a emissão da técnica, você pode utilizá-la Execução: Completa
Alvo: Esfera de 3 metros de raio
Consumo Mínimo 4 | Emissão 3 ser uma técnica simples de combater, quando um
Duração: Até ser destruído ser entende ela e bloqueia um ataque seu, anula o
O Domínio Simples é uma técnica anti-domínio segundo impacto. Requer: Maldição 2
que cria uma barreira na forma de um círculo
branco no chão, capaz de anular técnicas inatas Contratos.
com uma emissão menor que a barreira, enquanto Você entende os fundamentos da energia
garante sucesso em testes de resistência de técnicas amaldiçoada e se torna capaz de realizar contratos
com emissão igual. A Barreira do domínio simples complexos em troca de benefícios. Requer: NR 2
possui 6*Maldição PV, e é desativada quando de Energia Amaldiçoada.
destruída.
Saque da Espada Batto.
Cesta do Vazio. Alcance: 3 metros
Alcance: pessoal Alvo: seres no alcance
Área: esfera de 3 metros de raio Consumo Mínimo 3 | Emissão 3
Consumo Mínimo: 3 EA Execução: padrão
Execução: complexa Duração: instantânea
Duração: 1d4+1 rodadas Uma técnica do Novo Estilo das Sombras, que
Uma técnica anti-domínio antecessora ao adiciona energia amaldiçoada na bainha de sua
domínio simples, você cruza as mãos e cria um espada, tornando o saque extremamente rápido.
escudo esférico capaz de anular o acerto garantido Você avança sobre uma linha de 3 metros, tanto de
de uma Expansão de Domínio, combatendo a espessura quanto de comprimento, realizando um
barreira dele. Essa técnica não é capaz de anular ataque com +2 em sua rolagem de dano contra
técnicas amaldiçoadas, portanto qualquer efeito de todos os seres que estejam sob o alcance da sua
domínio que não possua acerto garantido é capaz espada. Seres com refinamento de energia menor
de ignorar essa técnica. que o dessa técnica ficam desprevenidos contra o
ataque. Requer: Velocidade 2.
Técnicas Gerais.

Punhos Divergentes.
Alcance: pessoal
Alvo: você
Consumo Mínimo 4 | Emissão 2
Execução: simples
Duração: um ataque.
Ao atrasar o impacto da Energia Amaldiçoada
contra oponente, você cria um segundo impacto
que causa o mesmo dano que o primeiro, mas em
dano de EA. Dessa forma, se você causar 1d12 de
dano de corte com uma arma, você causa 1d12 de
corte + 1d12 de EA. No entanto, ao utilizar essa
técnica, é impossível realizar um Raio Negro. Por
Técnicas Inatas
Resistindo a Feitiços.
Diversos feitiços pedem ao alvo um teste para FEITIÇOS ENFRAQUECIDOS.
resistir a ele. Nesses casos, utilize sua DT Maldição Quando um feitiço fortalecido tem sua emissão
para o teste. reduzida, ele perde benefícios de acordo com a
emissão que perdeu. Feitiços que alcançam um
Ativando uma Técnica Inata. nível de emissão abaixo do original, tem seus
A ativação de um feitiço requer o uso obrigatório efeitos reduzidos pela metade.
de Selos de Mão e Encantamento realizados pela
USOS DOS FEITIÇOS.
Feiticeira. Um feitiço é uma Ação Padrão, mas os
Feitiços podem possuir usos diferentes do
Selos de Mão e os Encantamentos são Ações
comum. Quando for o caso, um nome é atribuído a
Simples.
esse uso, que deve seguir os usos apresentados a
seguir.
Uma técnica se ativa quando você derrama
energia amaldiçoada sobre ela. Esse processo pode Técnica de Extensão.
desencadear dois efeitos, chamados de Lapso e As Técnicas de Extensões são aplicações
Reversão. criadas pela feiticeira. Seus efeitos não precisam
possuir uma ligação direta a técnica, sendo
Lapso do Feitiço. O Lapso é o estado neutro de normalmente reinterpretações da mesma.
uma técnica. Ele é ativado ao derramar energia
amaldiçoada sobre a técnica. Algumas técnicas Emissão Máxima.
utilizam do reforço do Lapso, aplicando-o em sua Quando a emissão de um feitiço atinge o seu
energia amaldiçoada. limite de energia e o número é igual ou superior a
12, você pode ativar uma aplicação de emissão
O Azul é um fortalecimento do lapso do Mugen, máxima da técnica.
onde derramar energia sobre a técnica básica a O dano médio causado por essas aplicações é
ativa. igual a 6*Emissão da Técnica, sendo metade do
dano definido em dados.
Reversão do Feitiço. A Reversão ocorre
quando você derrama energia reversa sobre a Técnica Máxima.
técnica. Uma Técnica Máxima é sua melhor aplicação
da técnica inata, permitindo que você extraia seu
O Vermelho é uma técnica que surge da
potencial máximo. Você só pode ter uma técnica
reversão de feitiço do lapso reforçado do Mugen.
máxima.
Reforçando Feitiços.
TIPOS DE FEITIÇOS.
Feitiços possuem um valor de emissão base,
Diversos feitiços podem apresentar um efeito
sempre que ele aumenta, você pode aumentar a
diferente ou especial. Por isso, são classificados
eficácia da técnica de acordo com os bônus
abaixo.
escolhidos.
Existem diversas formas de aumentar a emissão de Feitiços Contínuos.
uma técnica, Feitiços Contínuos são aqueles que afetam uma
área de forma contínua, até que sua energia acabe.
❖ Aumenta o dano final em +3.
Eles perdem 2 de emissão por rodada, mas existem
❖ Aumenta a DT em +1. Só pode escolher 5 vezes.
efeitos capazes de restaurar a emissão de um feitiço
❖ Aumenta o alcance em 3 metros.
continuo já lançado.
❖ Aumenta a área de efeito da técnica em 1,5 metros.
❖ Aumenta um bônus especifico em 1. Isso pode se Feitiços de Disparo.
aplicar a testes de resistência, testes de ataque, Feitiços que possuem um alvo ou são
defesa, ou um bônus único da técnica, como o disparados em um cone, linha reta ou área. Esses
bônus de margem de ameaça do Ratio. A Critério feitiços podem sofrer efeitos de colisão.
do mestre, essa opção só pode ser adquirida a cada
duas vezes que a emissão é aumentada.
Boneca de Palha Construção
Custo Mínimo 4 | Emissão 2 Consumo Mínimo: 12 | Emissão 6
A Boneca de Palha permite que a usuária crie A Construção permite a usuária realizar a
um vínculo de energia amaldiçoada entre criação e controle de matéria que perdura mesmo
maldições, que permite elas compartilharem quando a técnica é desativada.
sensações e efeitos físicos. A técnica é utilizada
através de um martelo e pregos que funcionam Feitiço do Lapso. - Criação de Matéria.
mesmo quando a técnica não está ativa. Você pode criar um item não amaldiçoado,
desde que conheça completamente sua composição.
Martelo & Pregos. Você pode gastar uma ação de interlúdio para
Você pode os utilizar como uma arma descobrir a composição de até 2 itens.
corpo-a-corpo ou de disparo. Ataques a distância
disparam 1d3 pregos que perfuram o alvo, Reversão do Feitiço - Destruição da Matéria.
causando 1d6 de dano para cada um deles. Quando sua emissão chega a 12, você pode
Você também pode gastar 1 EA para energizar escolher um objeto ou estrutura pequena para
os pregos, que ficam presos ao alvo atingido. Um destruí-lo ao nível atômico, reduzindo seus PV a 0
alvo pode retirar 1d3 pregos com uma ação sem que possa ser consertado. Reflexo Anula.
simples.
Técnica de Extensão - Metal Liquido.
Feitiço do Lapso - Ressonância.
Você aprende a criação de uma nova
Você cria uma ligação entre 2 alvos, utilizando
composição, um metal liquido com volume
uma representação e sacrifício ligado a eles.
variável, mas que graças ao controle
A representação pode ser a boneca de palha,
semi-automático de energia, consegue manter suas
você ou outro ser vivo. Sempre que a representação
propriedades sólidas.
sofre um efeito, os alvos que tiveram uma parte
Você pode utilizá-lo em combate, realizando
sacrificada também sofrem parte desse efeito, de
ataques a alcance longo. Você causa um dano de
acordo com a quantidade sacrificada e sua força.
perfuração equivalente a 1d6 vezes a sua emissão.

Sangue, Cabelo e Unhas. O alvo sofre ¼ do


dano que a representação sofrer. Fúria Estelar
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
Membro Perdido ou Órgão. O alvo sofre 2/4 do A Fúria Estelar permite que a usuária aplique a
dano que a representação sofrer e também é afetado si uma massa imaginária, que aumenta sua força
por condições e efeitos negativos que ela esteja proporcionalmente a massa adicionada, mas sem
sofrendo. que aumente ela de fato, por isso sua velocidade e
resistência continuam idênticas.
Alvos de Classe Inferior. Aumenta o dano que o
alvo sofre em ¼. Técnica do Lapso - Massa Imaginaria
Você pode aplicar a si uma massa imaginaria
Alvos de Classe Superior. Diminui o dano que o sem limites, cada vez que faz isso o dano dos seus
alvo sofre em ¼. ataques corpo-a-corpo aumenta em +2.

Técnica de Extensão - Grampo de Cabelo. Emissão Máxima - Massa Imaginaria.


Quando a emissão da sua técnica chega a cinco, A aplicação de massa não possui limites,
você pode exceder a quantidade de energia portanto ao atingir um certo nível de densidade, seu
amaldiçoada dentro de seus pregos disparados, os corpo gera a criação de um buraco negro. O alcance
detonando em uma explosão de energia violenta. dessa técnica é o suficiente para destruir o mundo
Cada um dos pregos disparados que esteja em inteiro, mas pode ser reduzido a um alcance de
alcance longo de você atingem uma área de 1,5m. 1000 metros.
Alvos atingidos por uma explosão sofrem 1d12 de
dano(acumulativo). Manipulação de Objeto
Consumo Mínimo 4 | Emissão 2
A Manipulação de Ferramentas é uma técnica lugar. Para isso, você precisa definir uma restrição
que permite a usuária criar uma ligação com um para que ela seja ativada, como ao bater as palmas
objeto inanimado e controlá-lo a sua vontade. das mãos.

Técnica do Lapso - Controle Perfeito. Técnica do Lapso - Troca de Posição.


Enquanto manter sua técnica ativa de forma Você troca a posição de 2 alvos em alcance
sustentada, você pode controlar livremente o curto que possuam uma maldição que seja pelo
objeto, movimentando ele até 12 metros por cada menos de Grau III. Seres trocados ficam
ação simples. É possível subir em cima do objeto desprevenidos por um turno, mas podem realizar
para se mover com ele, assim recebendo uma um teste de percepção contra um teste seu de
espécie de deslocamento de vôo. convencer, se passarem ficam imunes ao
desprevenido causado pela técnica até o fim da
Técnica de Extensão - Rajada de Vento. cena.
Quando sua emissão chega a cinco, você pode
realizar um corte no vento utilizando o objeto, isso
Santuário
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
cria uma pressão reforçada por EA capaz de ferir
O Santuário possui seu nome vinculado aos
um alvo a alcance médio, o Alvo sofre 4d12 de
depósitos de alimentos presentes em templos
dano. Reflexo Reduz Metade.
japoneses antigos, onde se realizava o preparo de
alimentos. Por este motivo, a técnica permite que
Ratio você realize diversos tipos de cortes e chamas.
Consumo Mínimo 5 | Emissão 3
O Ratio permite o usuário marcar seus alvos Técnica do Lapso - Destrinchar e Filetar
com diversas linhas separadas em 10 segmentos, e Destrinchar. Um corte lançado em forma de
cria um ponto fraco no 7° segmento. projetil a um alcance médio contra um alvo, esse
ataque corta seres e objetos com uma força única,
Técnica do Lapso - Acerto Crítico. causando 4d6+14 de dano de corte.
Sempre que realiza um teste de ataque contra
seres ou objetos e seu maior dado é igual ou Filetar. Quando sua emissão chega a sete, você
superior a 19, é considerado um acerto crítico, onde pode realizar um teste de ataque contra um alvo
o dano do seu ataque é aumentado em +2D do adjacente. Se tiver sucesso, você ativa um corte que
mesmo tipo. se adapta a resistência física e energia amaldiçoada
Quando esse efeito é utilizado contra um ser de do alvo. O corte causa 1d10 para cada ponto de
classe inferior, em vez de +2D, você causa um dano Corpo do alvo e um adicional de +1 de dano para
extra de ¼ da vida do alvo. cada ponto em Maldição.

Técnica de Extensão - Colapso. Grelhar.


Quando atinge 8 de emissão, você pode imbuir Quando sua emissão chega a 10, você molda
seus punhos ou armas com uma enorme quantidade sua energia a concedendo propriedades de chamas
de energia, desferindo um acerto crítico garantido que tomam a forma de uma flecha. Quando
contra um alvo adjacente. disparada, a flecha atinge um alvo a alcance médio
O ataque gera uma explosão em uma área e causa 1d12 de dano a ele por cada emissão da
circular igual a sua emissão, destroços se tornam técnica.
energizados e atingem tudo na área causando um Ao mesmo momento, uma explosão ocorre
dano adicional de 6d6 de dano de energia atingindo uma área circular igual ao dobro da
amaldiçoada e deixa seres na área Caídos. Reflexo emissão, causando o mesmo dano que o alvo sofreu
Reduz Metade e anula Condição. em todos os outros dentro da área. Requer Selos de
Mãos e 1 rodada para ser ativado.
Troca de Posição
Consumo Mínimo 4 | Emissão 2
A Troca de Posição permite que você troque 2
Amplificação
alvos que possuam um certo nível de maldição de Consumo Mínimo 4 | Emissão 2
A Amplificação potencializa sons produzidos Você pode realizar um ataque, disparando uma
por você, permitindo redirecioná-los a sua escolha. de suas unhas em um alvo a alcance curto,
Além disso, ela concede a usuária uma audição causando 4d8+4 de dano de perfuração.
perfeita, capaz de detectar até mesmo energia Quando sua emissão atinge 6, caso o disparo
amaldiçoada; uma vez por rodada, você pode fazer erre o alvo, ele cria um vazio no espaço, que
um teste de percepção para detectar técnicas persegue e atinge o alvo causando 2d8+2 de dano
invisíveis ou armadilhas ocultas que utilizem EA. de impacto. Reflexo Anula.

Técnica do Lapso - Distorção de Batimento Técnica de Extensão - Vazio do Espaço.


Cardíaco. Você pode disparar uma de suas unhas criando
Você amplifica os batimentos de seu coração e um portal em alcance curto, todos os portais que
forma uma onda sonora que pode ser aplicada de você criar são interligados e você pode decidir em
duas formas. qual portal irá sair algo que entrou em outro.
O portal não é grande o suficiente para passar
1º Aplicação. Ao dispersar o som ao chão, você uma pessoa, mas feitiços e ataques podem ser
o destrói em um cone de 2 metros para cada utilizados através deles.
emissão do feitiço. A área se torna um terreno
difícil e seres no local sofrem 2d8 de dano de Emissão Máxima - Rotação Perfeita.
impacto. Reflexo anula o dano. Você pode disparar uma de suas unhas através
de uma rotação perfeita em um alvo a alcance
2º Aplicação. Você libera o som em uma linha médio. Caso ele seja atingido, sofre dano de acordo
de 9 metros de alcance, alvos sofrem 3d8 de dano com a emissão e -3 em qualquer teste de perícia.
de impacto e ficam surdos por 1d3 rodadas. Além disso, até o final da cena, no início de toda
Quando sua emissão atinge seis, os alvos também rodada ele perde 8 Pontos de vida atuais. Você pode
são empurrados em uma quantidade de metros cancelar uma rotação áurea ao atirar uma na
igual metade do dano causado. Fortitude Reduz direção oposta. Reflexo Anula.
Metade e Anula Condição.

Contra-Equilíbrio.
Manipulação do Céu.
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
Quando sofre um efeito sonoro ou de vibração,
A Manipulação do Céu transforma o espaço em
você pode analisá-lo e a partir da segunda vez,
uma superfície maleável, que pode distorcer o céu.
ativar o feitiço para enviar um sinal oposto capaz
de anulá-lo, cancelando o efeito.
Técnica do Lapso - Distorção do Espaço.
Você pode distorcer o espaço ao seu redor, se
Técnica de Extensão - Parede Cardíaca.
unindo a ele e recebendo deslocamento de vôo
Você amplifica os batimentos do seu coração,
igual ao seu deslocamento base. Requer que você
mas os condensa em uma barreira a sua frente. A
mantenha a técnica ativa de forma sustentada.
barreira ocupa 1,5 metros em alcance pessoal e
pode anular feitiços com emissão igual ou inferior a
Redirecionar.
quatro. Requer 1 ação especial de defesa.
Quando sua emissão atinge 6, e sua técnica está
sendo sustentada, você pode criar uma distorção no
Presa Aurea espaço para anular um ataque ou feitiço. Além
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4 disso, role 1d4. Em um resultado 4, você pode
A Presa Aurea permite que você dispare suas redirecionar o feitiço para um alvo em alcance
unhas através de uma rotação semi-perfeita que as curto. Requer 1 ação especial de defesa.
deixa com capacidade ofensiva superior a de balas.
Atirar uma unha faz com que você perca 1d6 Gelo Fino.
PV, mas a unha se regenera sozinha em uma Quando sua emissão atinge 8, você pode atingir
quantidade de rodadas igual à metade da emissão a superfície do céu, realizando um ataque corpo a
do feitiço utilizado. corpo que distorce e quebra o espaço e atinge tudo
em determinada área. Você causa 6d12 de dano de
Feitiço do Lapso - Rotação
Frio no alvo e ignora quaisquer habilidades A G Warstaff permite o usuário conjurar uma
defensivas que ele esteja utilizando. ferramenta semelhante a um pincel de desenhistas
que adiciona painéis aos alvos e permite ver o
Extinção futuro.

Consumo Mínimo 6 | Emissão 4 Técnica do Lapso - Previsão do Futuro.


A Extinção nega as propriedades de outras Enquanto mantém sua técnica ativa de forma
maldições, anulando qualquer coisa que entre em sustentada, sempre que acertar um ataque, você
contato com ela. absorve o sangue do alvo e adiciona um painel de
mangá a ele. Ele permite que você veja instantes no
Técnica do Lapso - Escada de Jacó. futuro, e reaja melhor às ações do alvo.
Você dispara um feixe de luz em direção a um A cada dois acertos, você recebe +1 em sua
alvo. Caso ele falhe em um teste de reflexos, é defesa, testes de resistência e testes de ataque.
atingido pelo pilar que anula temporariamente
maldições. Seres Reencarnados e Espíritos
Amaldiçoados sofrem 4d8 de dano de Energia
Imortalidade
Amaldiçoada. A Imortalidade concede a feiticeira uma vida
eterna, mas não impede seu envelhecimento ou
Emissão Máxima - Escada de Jacó. morte de forma não natural. Após 500 anos se
A feiticeira conjura diversas trombetas com passarem, o corpo antes humano, passa por uma
quatro asas feitas de luz que acompanham um evolução, atingindo um estado de maldição e
enorme círculo de energia aos céus. Quando as humano. Para impedir que essa evolução aconteça e
trombetas se ativam, um enorme pilar de luz cai você deixe de ser a si mesma, é necessário realizar
dos céus em uma área circular de 3 metros em uma fusão com uma Plasma Estelar para
alcance longo. rejuvenescer seu corpo e alma.
Quando atinge um alvo, diversos anjos Uma Plasma Estelar é uma pessoa que tem uma
aparecem em torno do pilar. Qualquer maldição na alma capaz de se fundir com a sua.
área é desativada e seres compostos por maldição
como Espíritos Reencarnados ou Seres Por viver por muito tempo, seres com a
Reencarnados sofrem 8d6 de dano de energia imortalidade criam seus personagens possuindo
amaldiçoada. Objetos amaldiçoados tem sua 4d8+4 pontos de treinamento adicionais.
maldição extinta, se tornando objetos comuns.
Sistema de Anti-Gravidade
Clonagem Consumo Mínimo 8 | Emissão 6
Consumo Mínimo 5 | Emissão 3 O sistema de Anti-Gravidade mexe com o
A Clonagem permite que o feiticeiro crie até conceito de gravidade, invertendo seus sentidos e
quatro cópias idênticas de si através de uma espécie criando uma área onde a gravidade é anulada.
de lama negra.
Técnica do Lapso - Anti-Gravidade
Técnica do Lapso - Clones Escolha uma área de 3 metros circular em
Você pode criar um clone de si, ele é idêntico a alcance curto, durante 1d4 turnos, a área tem a
você e age logo após seu turno, mas possui apenas gravidade anulada. Seres na área tem seu
1/3 dos seus PV, e compartilha o gasto de energia deslocamento reduzido a 0, a defesa é diminuída
amaldiçoado com você. em 3 e seus ataques sofrem uma penalidade de -2
Você pode criar até quatro clones, e uma vez no teste e na rolagem de dano.
por turno trocar seu corpo principal para outro
como uma ação simples. Quando um clone é Reversão do Feitiço - Gravidade.
destruído, seu limite de clones criados diminui em Escolha uma área de 3 metros circular em
1 até a próxima cena. alcance curto, durante 1d4 turnos, a área tem a
gravidade aumentada diversas vezes. Seres na área
devem realizar um teste de fortitude. Em um
G Warstaff sucesso, sofrem -3 em testes de perícia, defesa e
Consumo Mínimo 4 | Emissão 2 tem o deslocamento diminuído a 1,5m. Em caso de
falha, sofrem as penalidades anteriores, mas seu Você expande e detona o suor ou sangue em
deslocamento é reduzido a 0 e ficam caídos. suas mãos, aumentando sua velocidade de
deslocamento em 4 metros, e permitindo que se
Love Rendezvous desloque verticalmente.
Consumo Mínimo 5 | Emissão 3
Técnica de Extensão - Explosão Perfurante.
A Love Rendezvous é baseada na constelação
Quando sua emissão chega a cinco, você pode
do cruzeiro do sul, permitindo que a usuária
estender suas mãos e formar um círculo com uma
marque as estrelas que compõe as constelações em
delas. Através dele, você concentra suas explosões
um alvo que possua energia amaldiçoada.
utilizando resíduos de suor e sangue para criar uma
reação em cadeia concentrada, disparando um feixe
Técnica do Lapso - Estrelas.
de luz em um alvo a alcance médio, que sofre
Você pode marcar um alvo adjacente com uma
4d8+12 de dano de Perfuração. Essa técnica precisa
das cinco estrelas presentes na constelação do
de Selos de Mãos obrigatórios.
Cruzeiro do Sul: Imai, Acrux, Mimosa, Ginan e
Gacrux.
Seus nomes estão listados de acordo com a Pain Killer
distância para a terra, sendo Gacrux a mais O Pain Killer é uma técnica que funciona nos
próxima. ferimentos de um alvo, impedindo que eles piorem
Um alvo marcado com uma das estrelas, deve e diminuindo a dor causada.
seguir a ordem de distância delas para a terra, caso
contrário não conseguira se aproximar a mais de 9 Técnica do Lapso - Analgésico.
metros de outro alvo marcado com uma estrela Você transfere energia aos ferimentos de alvo
diferente da sua. adjacente, permitindo que ele se movimente sem
Alvos marcados com a mesma estrela são sentir dor e seus ferimentos fiquem estagnados. O
atraídos um para o outro, podendo sofrer dano a Alvo perde a condição Sangrando e não sofre os
critério da narradora de acordo com o tamanho dos efeitos negativos por estar Machucado. Essa
alvos. técnica só funciona para ferimentos que já foram
feitos, se o alvo receber novos ferimentos não são
Área Restrito Solo afetados por essa habilidade.
Consumo Mínimo 8 | Emissão 6
A Área Restrita Solo amplifica
temporariamente a emissão e quantidade total de
energia amaldiçoada da feiticeira e aliadas na área.
é uma técnica que amplifica temporariamente a
emissão e quantidade total de energia da feiticeira e
aliadas na área.

Técnica do Lapso - Amplificar.


Você e seus aliados em alcance médio tem a
Emissão de Energia e Emissão de Técnicas
aumentas em 2 por 1d4 rodadas. Além disso,
durante esse tempo sua energia amaldiçoada total é
aumentada em 2 para cada ponto em Maldição que
você possuir.

Explosões
Consumo Mínimo 4 | Emissão 2
Você pode detonar partes do seu corpo, como
suor, sangue e até mesmo orgãos.

Técnica do Lapso - Explosão.


Técnicas Herdadas
Correntes do Julgamento
Você pode materializar cinco correntes que são correntes, realizando um teste de corpo DT 15, se
ligadas a uma luva metálica em sua mão. Cada uma passar ele causa o dano de um ataque desarmado a
das correntes possui uma ponta metálica diferente, corrente, que possui 15 PV.
o que permite a usuária realizar diversos efeitos.
Corrente do Roubo.
Técnica do Lapso - Corrente Guia Consumo Mínimo 10 | Emissão 12
Manter uma corrente ativa, requer um gasto Uma corrente que possui uma seringa metálica
sustentado e você só pode utilizar uma corrente por em sua ponta. Você pode atingir um alvo com a
vez. Trocar a corrente atual é uma ação simples. seringa, forçando ele a realizar um teste de
fortitude. Se falhar, o alvo tem sua técnica inata
Corrente Guia.
roubada por 1d4+1 rodadas, que fica contida na
Consumo Mínimo 4 | Emissão 6
seringa.
Uma corrente com uma pequena esfera metálica
Você pode gastar uma ação simples para aplicar
em sua ponta. Ela pode ser utilizada em combate e
a técnica em sí ou em outro alvo. O ser aplicado
também serve como um detector de mentiras. Em
pode utilizar a técnica até que ela seja devolvida
combates, funciona como uma arma corpo-a-corpo
para a usuária original.
de uma mão que causa 2d6 de dano de impacto e
como um escudo leve. Em cenas de investigação,
ao olhar nos olhos de um alvo adjacente, recebe +3
em testes de intuição.

Corrente do Julgamento.
Consumo Mínimo 8 | Emissão 10
As Correntes do Julgamento são capazes de
gravar uma condição no coração de um alvo
indefeso. Caso a condição seja quebrada, o coração
é perfurado e o alvo sofre 10d8 de dano de EA. As
condições impostas em outro ser não podem ser
excessivas, como não poder respirar, mas ainda
podem impedir um alvo de conversar com um
grupo de pessoas.
Você pode aplicar a condição a si na hora de
criar um contrato ou feitiço, concedendo +1 ponto
na criação de feitiços ou criar contratos melhores a
critério da narradora.

Corrente Sagrada.
Consumo Mínimo 5 | Emissão 7
Você pode utilizar a regeneração da energia
reversa em sí, mas a ação para isso se torna
complexa.

Corrente da Prisão.
Consumo Mínimo 6 | Emissão 8
Você pode realizar manobras de agarrar a
alcance curto. Além disso, caso seja bem sucedida,
o alvo também tem sua energia amaldiçoada selada.
O alvo pode utilizar força bruta para se livrar das
Ilimitado
O Ilimitado traz uma convergência de números aplicações muda de acordo com as informações a
infinitos a realidade, criando uma distância infinita seguir.
entre o usuário e alvos da técnica. Devido a
requerer um alto nível de concentração, você não 1º Aplicação. O Alcance aumenta para longo e
pode utilizar dois feitiços ao mesmo tempo, a seres puxados sofrem dano de acordo com sua
menos que possua os Seis Olhos. emissão. Reflexo Reduz Metade.

Técnica do Lapso - Mugen. 2º Aplicação. Você pode criar um lapso no


Consumo Mínimo 6 | Emissão 4 espaço que suga tudo a sua volta, causando dano de
Quando sofre um ataque ou feitiço, você pode acordo com sua emissão, você pode lançá-lo em
realizar um teste de reflexo DT 20. Se passar, você alcance longo destruindo tudo em uma linha de
consegue trazer com sucesso a convergência de alcance longo com espessura de 6 metros. Reflexo
números infinitos para a realidade, criando uma Reduz Metade.
distância infinita entre você e o efeito, anulando-o.
Técnica de Extensão - Vazio Roxo.
Técnica do Lapso Reforçada - Azul. Consumo Mínimo 24 | Emissão 20
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4 Você pode unir o azul e o vermelho para criar
Ao amplificar o Mugen e imbuí-lo em sua algo novo. Quando as propriedades de atração e
energia amaldiçoada, você traz para a realidade o repulsam se unem, você cria e empurra uma massa
conceito de números naturais negativos. Ele imaginaria em uma linha de alcance extremo com 6
permite que você crie um espaço negativo no ar, metros de espessura. Tudo nessa área tem suas
que força a realidade a se preencher com o formato células atraídas e repelidas, sofrendo 12d12+50 de
desejado. dano de EA. O dano diminui em 1d12 para cada 12
metros de distância do alvo em relação a você.
1º Aplicação. Você pode atrair um ser em
alcance médio para qualquer lugar que esteja
dentro do mesmo alcance, seres que sejam de uma
classe superior à sua podem realizar um teste de
fortitude para impedir que sejam puxados.

2º Aplicação. Você cria um vácuo ao redor de


um alvo em alcance médio, puxando objetos ou
destroços até ele. O alvo sofre 4d6+6 de dano de
Impacto e fica vulnerável por 1 rodada. Fortitude
Reduz Metade e anula condição.

Feitiço de Reversão - Vermelho.


Consumo Mínimo 10 | Emissão 8
Quando ativa sua técnica reversa, você inverte
as propriedades do azul e dobra sua capacidade
destrutiva. Você cria uma pequena esfera vermelha
na ponta de seus dedos e pode dispará-la em uma
linha de alcance médio. Alvos na área sofrem
8d6+12 de dano de impacto e são Arremessados.

Emissão Máxima - Azul.


Consumo Mínimo 12 | Emissão Máxima
Você pode realizar o seu azul reforçado com sua
Emissão máxima, o efeito de cada uma das
Manipulação de Sangue.
A Manipulação de Sangue permite a feiticeira corte, você cria ela com um dano de +1D causado
controlar o próprio sangue, utilizando de forma por ela. Requer 1 Bolsa de Sangue.
ofensiva e defensiva. Ela é conhecida por ser a
técnica mais versátil conhecida, possuindo a maior Prisão de Sangue.
quantidade de aplicações. Escolha 4 aplicações Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
para que você possa utilizar, as restante poderão ser Você condensa seu sangue e o lança em um alvo
aprendidas da mesma forma que Feitiços de a alcance curto. O sangue se expande e cerca o
Extensão. alvo, que deve realizar um teste de Reflexo para
A técnica requer uma grande quantidade de evitar ser agarrado. Se soltar requer um teste de
sangue para ser utilizada; por isso, você pode Atletismo. Pré-Requisito: 1 Bolsa de Sangue.
preparar 2d4 Bolsas de Sangue com uma ação de
interlúdio. Caso não o faça, você sofre 1d6 de dano Rei das Asas.
para cada bolsa necessária para ativar um feitiço. Consumo Mínimo 8 | Emissão 6
Você condensa 4 formas em suas costas que se
Barreira de Sangue. assemelha a asas, elas aumentam sua mobilidade,
Consumo Mínimo 4 | Emissão 2 concedendo +4 em deslocamento e quando
Você cria uma barreira de sangue em alcance liberadas, perseguem um alvo em alcance médio,
curto que possui 1,5m de largura e altura. Ela que deve realizar 2 testes de Reflexo. Se falhar em
possui 20 PV e fornece cobertura completa para um um deles, o alvo é atingido pelos disparos de
ser. Qualquer dano direcionado a ela que ultrapasse sangue e sofre 8d6 de dano de Energia
seus PV, atingem o ser atrás dela. Requer 1 Bolsa Amaldiçoada.
de Sangue.
Sangue Venenoso.
Escala Vermelha Fluente Seu sangue é tóxico para pessoas que não
Consumo Mínimo 4 | Emissão 2 possuam a mesma linhagem sanguínea. Um alvo
Você aumenta sua temperatura e intensifica os que entre em contato com o seu sangue, deve
seus glóbulos vermelhos para gerar mais resistência realizar um teste de fortitude DT Maldição. Se
e força física. Quando ativo, o feitiço concede +1 falhar, fica fraco até o fim da cena. Caso consiga
em testes de Corpo e Agilidade. um sucesso no teste, o alvo recebe +2 para resistir
ao próximo teste e se passar três vezes, se torna
Exorcismo Cortante imune ao efeito.
Consumo Mínimo 8 | Emissão 6
Você condensa uma pequena esfera de sangue Sangue Perfurante.
que o acompanha até que seja liberada. Quando Consumo Mínimo 10 | Emissão 8
liberada com uma ação livre, ela dispara um jato de Ao concentrar e condensar o sangue em seu
sangue capaz de perfurar humanos com facilidade. máximo, você dispara um jato de sangue com
Ele atinge uma linha em alcance médio e causa capacidade de perfuração e velocidade
2d10+4 de dano de Perfuração, mas sempre que extraordinárias. O sangue atinge um alvo em
atinge um alvo, o seguinte sofre +2d6 de dano. alcance longo, que deve realizar um teste de
Reflexo para se esquivar. Ele sofre -2 nesse teste e
Explodir Sangue. caso falhe, recebe 8d8 de dano de Perfuração.
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4 Pré-Requisito: 2 Bolsas de Sangue e Convergência.
Você explode seu próprio sangue, causando
uma desestabilização interna nele. Um alvo que Emissão Máxima - Supernova.
esteja coberto pelo seu sangue, sofre 4d6+8 de Consumo Mínimo 10 | Emissão Máxima
dano de Energia Amaldiçoada. Você condensa seu sangue até o limite, criando
uma esfera escarlate comprimida. Após lançá-la em
Moldar. um alvo a alcance médio, em um único instante ela
Consumo Mínimo 5 | Emissão 3 se expande descontroladamente, atingindo todos os
Ao moldar seu sangue, você faz ele assumir o alvos em uma área de 6 metros circular. Alvos na
formato de uma lâmina leve. Escolha uma arma de área sofrem dano de acordo com a emissão.
Reflexo Reduz Metade.
Fala Amaldiçoada
A Fala Amaldiçoada encanta as palavras da
feiticeira com energia amaldiçoada, fazendo com Palavras fortes.
que elas ganhem um peso real à quem elas forem Retorne/Volte.
direcionadas. Muitas feiticeiras escolhem selar suas Consumo Mínimo 8 | Emissão 6
bocas para impedir que amaldiçoem suas Pode ser usado contra shikigamis, humanos e
companheiras. Utilizar palavras poderosas ou maldições. Contra um shikigami faz com que ele
contra oponentes poderosas causa um retorno desapareça e volte ao seu usuário em estado
negativo em sua garganta, dificultando que utilize a inativo. Contra outros seres, os Arremessa na
técnica por um curto período ou até mesmo algo direção de onde antes tinham vindo. Vontade anula.
pior.
As palavras são dividas em diferentes Desista.
categorias com base na sua “força”. Palavras mais Consumo Mínimo 8 | Emissão 6
fortes causaram um efeito mais notável no Faz com que o alvo perca a vontade de lutar,
adversário, porém, em retorno, seus efeitos gerando os efeitos de lento e enjoado. Vontade
negativos possuem um impacto igualmente anula.
poderoso. Caso a emissão atinja 12 o alvo não pode
utilizar sua técnica inata e fica vulnerável por 1d4
Palavras: rodadas. Se resistido fica apenas vulnerável.
Fracas. Palavras cujo objetivo não seja Vontade parcial.
necessariamente apenas machucar seu alvo. O dano
base desse tipo de palavra ao usuário é de 1d6 Obedeça.
Consumo Mínimo 8 | Emissão 6
Fortes. Palavras que geram dano e/ou possuem Faz com que o alvo entre em uma espécie de
mais efeitos negativos ao alvo. O dano base desse transe e realize 1 ação simples de sua vontade. Com
tipo de palavra ao usuário é de 2d6 10 de emissão você ganha controle do alvo por um
turno. Vontade anula.
Destrutivas. Palavras com a única intenção de
ferir gravemente o adversário. O dano base desse Palavras destrutivas.
tipo de palavra ao usuário é de 4d6
Exploda.
O dano sofrido aumenta em um passo para cada Consumo Mínimo 10 | Emissão 8
classe que o alvo seja superior ao seu. Faz com que o alvo expanda em energia
Amaldiçoada de dentro para fora e exploda
Palavras fracas. causando 9d8 de dano de Impacto. Vontade Anula.

Silencio. Desapareça.
Consumo Mínimo 4 | Emissão 2 Consumo Mínimo 10 | Emissão 8
Faz com que o alvo seja silenciado, o Arremessa o alvo a uma distância média. Todo
impedindo de fazer qualquer tipo barulho dano de objetos e construções no caminho
envolvendo sua fala. Caso a emissão chegue a 6 o aumentam em 1 passo. Com 10 de Emissão é
ser é coberto com a sua energia e nenhum tipo de arremessado a uma distância longa. Vontade anula.
som pode ser emitido por ele. Vontade anula.
Imploda.
Pare. Consumo Mínimo 9 | Emissão 7
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4 Espreme o alvo e seus órgãos internos com
Faz com que o alvo cesse todos os seus energia Amaldiçoada causando 4d10+13 de dano
movimentos por um turno, o deixando de impacto e deixa o alvo sangrando(acumulativo).
desprevenido por 1 rodada. Se resistido fica apenas Vontade evita condição e reduz dano a metade.
lento e vulnerável por 1 rodada. Os efeitos não são
acumulativos. Vontade parcial. Esmague-se.
Consumo Mínimo 8 | Emissão 6
Fuja. Exerce uma força esmagadora sob a cabeça de
Consumo Mínimo 3 | Emissão 2 seu alvo, o forçando contra o chão e causando
Enche o alvo com uma vontade absurda de fugir 4d8+12 de dano de Impacto. Se bem-sucedido,
do local. Vontade anula. você derruba de cria uma pequena cratera, fazendo
com que o alvo precise de uma ação padrão para se
Durma. reerguer e sair dos escombros. Vontade parcial
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4 anula efeito e diminui dano a metade.
O Alvo fica inconsciente. Vontade anula.
Retorça.
Consumo Mínimo 7 | Emissão 5
Faz com que o adversário se contorça de formas
hediondas causando 6d6+9 e fazendo com que o
adversário receba -3 na defesa. Caso o alvo esteja
empunhando um objeto qualquer, ele o deixará cair.
Vontade parcial anula as penalidades exceto dano.

Técnica de Projeção.
A Projeção separa um segundo em 24 quadros
que você pode utilizar para determinar seus
próximos movimentos, atingindo constantemente
sua velocidade máxima.

Técnica do Lapso - 24 FPS


Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
Quando ativa a técnica, você pode decidir as
ações que irá tomar na próxima rodada, se fizer isso
recebe +6 de deslocamento e +2 em testes de corpo
na próxima rodada, mas é obrigado a seguir as
ações decididas. Em caso da quebra, você fica
paralisado por 1 turno.

Técnica de Extensão - FPS Forçado


Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
Você pode ativar o feitiço em um alvo adjacente.
Devido à falta de costume com a técnica, o alvo
não consegue decidir e cumprir as ações
corretamente, ficando paralisado por 1 turno ou até
que sofra um ataque e/ou feitiço.
Perícias Inteligência - Mente.
Diferente do sistema original, nesse não existem Inteligência é uma perícia que substitui
diversos níveis de treinamento, sendo apenas leiga Atualidades, Intuição, Investigação e Tática,
e treinada. As feiticeiras recebem um número de possuindo quaisquer uso delas.
perícias nas quais podem se tornar treinadas, e
podem receber perícias adicionais ao aumentar sua Atletismo - Corpo.
Mente. Atletismo agora engloba os usos de Acrobacia,
Classe de Bônus mas eles utilizam Velocidade como atributo base.
Treinamento
Amortecer Queda - Apenas Treinado.
Leiga 0 Quando estiver em queda livre, você pode fazer
um teste de Atletismo DT 15 para reduzir o dano ao
Treinada +4 atingir o chão. Se passar no teste, reduz o dano pela
Jujutsu - Maldição - Apenas Treinado. metade, e para cada 4 pontos acima do resultado do
teste, você diminui o dano em 1d6.
Identificar Maldição.
Você analisa a maldição presente em um ser ou Levantar-se - Apenas Treinado.
objeto. A DT para o teste é 12+3 por cada Classe Quando estiver caído, você pode fazer um teste
da Maldição. Se passar, você descobre um aspecto de Atletismo DT 18 para ficar de pé. Se passar no
importante dela, como o funcionamento de um teste, se levanta sem o uso de uma Ação Simples.
objeto ou a pior resistência de um Espírito.
Saltar.
Identificar Técnica. Você salta sobre buracos, obstáculos ou para
Você analisa uma técnica amaldiçoada, tentando alcançar um local elevado. Para um salto a
entender como a energia se comporta e descobrindo distância, a DT é 4 para cada quadrado de 1,5m.
possíveis fraquezas. Se não houver uma fraqueza Para um salto de altura, a DT é 6+3 por cada 1,5m.
explicita, você recebe +1 em testes para resistir a Saltar é parte do seu movimento e não exige
ela. A DT para identificar uma técnica é 20+2 por uma ação.
Classe da Feiticeira que estiver a utilizando.
Religião.
Pilotagem - Mente. Essa perícia foi retirada.
Dirigir.
Qualquer personagem é capaz de dirigir um Profissão.
veículo de ponto X ao ponto Y. No entanto, dirigir Essa perícia foi retirada.
em situações complicadas requer um teste de
pilotagem que só pode ser feito caso a Feiticeira
seja treinada em Pilotagem.

DT 15. Chuvas Fortes, Terrenos Acidentados e


situações parecidas.

DT 18. Local sem iluminação, tempestades e


terrenos como terra, lama, etc.

DT 21. Dirigir em meio a um Combate ou


Perseguição.

Convencer - Carisma.
Convencer é uma perícia que substitui
Adestramento, Diplomacia, Enganação e
Intimidação. Ela possui todos os usos que as
perícias anteriores possuíam.
Definindo a Classe
As organizações jujutsu utilizam um método de classificação dividido em quatro classes, tal classificação é
concedida para Feiticeiras e Maldições, seja aquelas vinda de objetos ou Espíritos Amaldiçoados. A
classificação é atribuída de acordo com a quantidade e refinamento da energia amaldiçoada. Assuntos que
ultrapassam as medidas, se tornando imensuráveis, são classificados como Classe Especial.

A Classe de uma Feiticeira funciona como um título, mas também define seu poder, a cada 25 pontos de
treinamento que uma feiticeira recebe, você pode considerar que ela aumentou sua classe. Mas ela só recebe o
título adequado caso conclua 2 missões da classe que deseja subir.
Mesmo que Feiticeiros e Maldições utilizem uma mesma classificação, o título dado aos feiticeiros é
concedido quando eles são capazes de lidar facilmente com ameaças da mesma Classe.

(Imagem do Ijichi)
Tabela 1.3: Classe de Feiticeiras

Classe de Feiticeiro Limite de Crédito Pontos de Compra

IV Baixo 4

III Baixo 8

II Médio 12

I Alto 16

Especial Ilimitado 20
EQUIPAMENTO
PONTOS DE COMPRA
Cada Classe de Feiticeiro possui um número específico de Pontos de Compra (PC), que podem ser utilizados
para adquirir itens. Equipamentos presentes no livro são convertidos através da tabela abaixo:
Categoria 1 | 1 Pontos de Compra
Categoria 2 | 2 Pontos de Compra
Categoria 3 | 4 Pontos de Compra
Categoria 4 | 6 Pontos de Compra

ALCANCES
O alcance serve para determinar distâncias em que são aplicadas diversas mecânicas e situações.
Curto | 12 Metros
Médio | 24 Metros
Longo | 48 Metros
Extremo | 90 Metros

Tipos de Dano
Cada efeito de dano é acompanhado de um tipo conforme a lista a seguir. Alguns tipos infligem efeitos
diferentes no alvo.

Balístico. Dano causado por disparos ou Perfuração. Dano causado por empalamento
projéteis a altas velocidades. ou objetos penetrantes, como facas e lanças.

Corte. Dano causado por incisões ou armas Químico. Dano causado por venenos, radiação
afiadas. Quando um ser é atingido mais vezes que ou outros compostos químicos. Esse tipo de dano
seu valor de Corpo na mesma rodada por esse tipo só pode ser reduzido por Energia Amaldiçoada.
de dano, ele entra na condição de Sangramento.
ITENS RETIRADOS
Energia Amaldiçoada. Também descrito como Cicatrizante, componentes ritualísticos, itens
Dano de EA, é o dano causado por ataques que paranormais, utensílios e vestimentas.
envolvem a EA ou compostos pela mesma.
PROTEÇÕES
Energia Reversa. Maldições possuem Escudo | 2 PC | Espaço 1
vulnerabilidade a dano de Energia Reversa, mas ele Proteção Leve | 2 PC | Espaço 2
é ineficaz contra humanos. Proteção Pesada | 3 PC | Espaço 4

Eletricidade. Dano causado através de Escudo


correntes elétricas. Efeitos desse tipo podem Um leve escudo acoplado em seu braço, útil para
danificar aparelhos eletrônicos. defesa e para ataque. Ele é considerado uma arma
corpo-a-corpo leve e concede +1 de defesa ao
Explosivo. Dano causado por explosões ou usuário (cumulativo com outras proteções).
material ejetado de forma repentina.
Proteção Leve
Fogo. Dano causado por calor e chamas. Uma leve proteção composta de camadas
resistentes, mas leves, facilmente encaixada em
Frio. Dano causado pelo clima ou ataques que
qualquer roupa. Fornece +2 de defesa enquanto
envolvam o frio. Quando um ser é atingido mais
vestida.
vezes que seu valor de Corpo na mesma rodada por
esse tipo de dano, ele fica lento por 1 rodada. Proteção Pesada
Uma proteção robusta, feita de materiais resistentes
Impacto. Dano causado por ataques de
como o kevlar, mas pouco usada por dificultar o
contusão, como socos ou bastões, além de ondas de
movimento. Você recebe +4 em sua defesa passiva,
choque e queda. Esse dano ignora RD concedida
mas diminui seu deslocamento atual em 6.
por equipamentos.
Armas
O foco de Jujutsu Kaisen são as técnicas amaldiçoadas, portanto visando dar mais relevância a elas, mas sem
tirar sua importância, elas não possuem mais estatísticas separadas, tendo apenas o dano definido por sua
empunhadura. Armas leves e de uma mão custam 1 PC, enquanto armas de duas mãos custam 2 PC.
Tabela x.x Armas

Empunhadura Dano

Leve 1d4

Uma mão 1d6

Duas mãos 1d8

Ataques Desarmados.
Você pode atacar com seu corpo, desferindo um soco, chute ou outros golpes. Um ataque desarmado é
considerado uma arma corpo-a-corpo leve que causa 1d3 de dano, e não é afetado por efeitos que precisam que
você esteja empunhando uma arma.

Armas Improvisadas.
Você pode atacar com um objeto perigoso, mas que não seja necessariamente uma arma. O mestre decide os
parâmetros do objeto utilizado, desde a empunhadura até o tipo de dano.

Modificações
Modificações são melhorias para as armas que melhoram certo aspecto dela e adicionam 1 PC ao seu custo.
Cruel. A arma fornece +1 em testes de ataque com ela.

Tática. Não é preciso gastar ações para sacar a arma.

Leve. O Teste de ataque da arma pode ser rolado usando Velocidade.

Resistente. A Arma é mais resistente que o comum, possuindo 10 PV adicionais.

PASSOS DE DANO
Quando um personagem aumenta seu passo de dano, a categoria do dado de dano muda de acordo. Quando
atinge 1d12, adicione uma quantidade de d4 às rolagens igual à quantidade de dados base e aumente-o
sucessivamente, seguindo a regra dos passos de dano.
Passos de Dano

D3 D4 D6 D8 D10 D12 D12+D4 D12+D6

Munições
Munições nesse Suplemento custam 1 PC, independente da munição escolhida. Além disso, é utilizado o
sistema de contagem de balas de Ordem Paranormal, Jambo Editora (com exceção da rajada, que gasta 4 balas
ao invés de 10).
COMBATE
Ação Complexa
A Rodada de Combate Você abdica do seu turno completo para realizar
Uma rodada representa cerca de três segundos uma ação que requer uma enorme concentração e
dentro da narrativa, com cada uma das jogadoras esforço. Você não pode realizar ações ou ações
realizando seus turnos que ocorrem quase no extra quando utiliza uma ação completa.
mesmo momento. Alguns efeitos que requerem ações completas
são ativados apenas no início da próxima rodada,
Assim que um combate começa, as jogadoras nesses casos é citado no texto.
devem realizar um teste de iniciativa, definindo a
ordem dos turnos. Efeitos que possuem duração de Ação Livre
uma rodada, terminam no mesmo turno da rodada Ordem Paranormal, Página 84.
seguinte a que foram iniciados.
Reação
Ações Ordem Paranormal, Página 85.
Durante um turno, uma jogadora pode realizar
duas Ações Simples e uma Ação Padrão, em Aplicando Penalidades
qualquer ordem. As penalidades de ações extras são aplicadas de
Elas podem ser utilizadas ao mesmo tempo, acordo com a complexidade das ações, sendo -2
então você pode realizar um ataque no meio do seu para cada ação simples e -3 para cada ação padrão.
deslocamento e continuar seu deslocamento até o
fim. Alternativa para o Turno
As jogadoras podem apenas descrever o que
Você pode trocar duas Ações Simples por uma desejam realizar numa rodada, reduzindo a duração
Ação Padrão. do seu turno e permitindo que as rodadas
aconteçam de forma mais dinâmica. Nesse caso,
Você pode abdicar do seu turno para realizar quando a quantidade de ações é considerada alta, a
uma Ação Complexa. narradora pode decidir uma penalidade justa para
que as ações sejam realizadas, pedindo um teste de
Múltiplas Ações ações múltiplas.
Uma jogadora pode realizar ações extras,
Ações Simples
contanto que sofram uma penalidade de acordo.
Fintar: Ordem Paranormal pág. 86
Essa penalidade pode ser aplicada nos testes
que ela realizar na rodada, ou realizar um teste de Levantar: Ordem Paranormal pág. 87
ações múltiplas que possui DT 18+Penalidade
Aplicada. Se falhar, a jogadora consegue realizar Manipular Item: Ordem Paranormal pág. 87
apenas 1d3 ações que iria realizar, falhando em
todas as outras. Ela também pode receber uma Mirar: Ordem Paranormal pág. 87
penalidade, como cair no chão, ou ficar vulnerável
Movimentar-se: Ordem Paranormal pág. 87
por um turno.
Ações Padrão
Ação Simples
Ordem Paranormal pág. 85
Ações que exigem um esforço mínimo, mas
ainda requerem uma certa quantidade de tempo. Se Manobra de Combate.
movimentar, realizar encantamentos e selos de
mãos ou lançar objetos são ações simples. Arremessar. Você pode realizar uma manobra
corpo-a-corpo sofrendo -3 no teste. Se tiver
Ação Padrão sucesso, você arremessa um alvo em uma distância
Ações que requerem um considerável esforço igual ao seu Corpo*seis. O ser se desloca
para serem realizadas. Utilizar um feitiço, realizar involuntariamente 12 metros por turno, mas
um ataque ou uma manobra são ações padrões.
independente da distância que falta, ele sempre necessário, a penalidade se mantém
atinge o final do trajeto no final da rodada. permanentemente, seja arrancando um membro ou
destruindo um órgão.
Um ser que esteja sendo arremessado, pode
gastar uma ação simples em seu turno para realizar Órgão. O alvo possui um órgão perfurado
um teste de Velocidade ou Corpo DT 16. Se passar (exceto coração e cérebro), ele sofre -2 em testes de
consegue se estabilizar em uma superfície, fortitude até que realize uma ação de interlúdio
cancelando o arremesso. para se recuperar.

Ações Especiais Perna. O alvo tem sua perna inutilizada por


Ações Especiais são movimentos que não dano profundo. Ele sofre -3 em testes de reflexo e
requerem uma ação necessariamente ou são deslocamento base, e precisa realizar um teste de
ativados ao concluir condições pré-determinadas, reflexo DT 15 no início de toda rodada para se
também podem representar um movimento não manter de pé.
permitido normalmente.
Braço. O alvo tem sua mão ou braço
Disparada
inutilizados. Ele não pode segurar nada com esta
Conforme se movimenta, você acumula energia
mão e nem utilizá-la para atacar.
cinética, recebendo +1 em seu próximo teste de
ataque e rolagem de dano para cada 6 metros
Cabeça. Quando você causa 30% da vida do
adicionais percorridos. A disparada é ativada
alvo em um ataque, você pode atingir seu pescoço,
quando você se desloca pelo menos 12 metros em
impedindo que a energia reversa passe para baixo
linha reta antes de atingir um oponente, mas seres
do seu corpo por 1d3 rodadas.
com Velocidade acima de 5, podem iniciar sem se
mover em linha reta.
Reação Especial
Emitir Energia Reversa Quando sofre um ataque ou efeitos de uma
Uma vez por rodada, quando agarra uma técnica, você pode gastar uma Reação Especial
maldição, você gastar uma ação padrão para emitir para Bloquear, Esquivar ou Contra-atacar. Você
sua energia reversa diretamente dentro dela, possui uma quantidade de Reações Especiais igual
desestabilizando seu corpo e causando 1d12 de ER sua velocidade/2.
para cada Emissão de Energia Reversa.
Esquivar. Você adiciona seu valor de reflexo a
Preparar Ação defesa base contra um ataque.
Quando se prepara para realizar alguma ação,
você pode escolher entre Simples e Padrão, Bloquear. Você pode gastar 1 EA para cada 2
gastando a respectiva ação. Se o gatilho escolhido de RD que deseja receber contra um efeito de dano.
for ativado até o início de seu próximo turno, você
pode executá-la e fica acima do alvo na Iniciativa. Contra-Ataque. Caso sofra um ataque
corpo-a-corpo, você adiciona seu Corpo em seu
Alcançar valor de defesa. Isso não aumenta sua defesa, mas
Contanto que a Velocidade de um alvo não seja caso o teste de ataque possua um valor inferior ao
superior à sua, você pode gastar uma ação padrão e do seu contra-ataque, você pode realizar um ataque
2 EA para fortalecer seu movimento e alcançá-lo, contra o alvo.
chegando a alcance curto do mesmo. Alternativamente, uma vez por rodada, você
pode realizar um feitiço de disparo contra outro
Ataque Vital feitiço do mesmo tipo.
Você pode realizar um ataque ou feitiço em um
ponto vital do alvo, sofrendo -5 no teste de ataque Múltiplos Ataques
ou -4 na DT. Quando uma feiticeira realiza uma série de
Um acerto vital requer que você cause 20% da vida ataques, eles acabam tornando a rodada mais
de um alvo em dano(10% para Maldições) e demorada, e o combate mais lento. Para resolver
quando ativado, causa um efeito de acordo com a isso, sempre que a quantidade de ataques for
parte atingida. Causando o dobro do dano
superior a quatro, realize apenas um teste de Seres e objetos dentro da área de explosão, sofrem
ataque, com +1D20 para cada ataque acima de dois. os efeitos de ambas as técnicas ao mesmo tempo.
Você deve comparar com a defesa dos alvos que
irão receber esse ataque, decidindo quantos ataques * Quando um feitiço com emissão maior colide
vai para cada um. com uma menor, a maior anula a outra, mas perde
O dado referente ao Raio Negro deve ser emissão equivalente a ¼ da menor técnica.
rodado separadamente.
* Quando a diferença entre os feitiços é maior
Ferimentos & Morte que quatro de emissão, a técnica com maior
emissão absorve a energia da outra, aumentando
Lesão Grave. sua emissão em 1.
Feiticeiras podem sofrer Lesões Graves em
combate, seja por um ataque vital que sofreram, ou Colisão com Objetos e Superfícies.
devido a uma grande quantidade de dano. Não é Ao colidir com objetos ou superfícies, você
possível recuperar uma Lesão Grave permanentes sofre um dano determinado de acordo com o
de forma convencional, sendo algo possível apenas material da superfície colidida. O dano delas é
pela energia reversa. acumulado, sendo adicionado a uma única rolagem.

Morrendo Materiais Leves Materiais frágeis como


Quando está em morrendo, você não pode madeira, vidro e drywall. Seres que atinjam um
realizar ações e deve fazer um teste de fortitude DT objeto desse tipo sofrem 1d6 pontos de dano.
15 no início de seu turno para se manter consciente.
Essa DT aumenta em 3 para cada turno que passar, Material Médio Materiais reforçados como
e sempre que a personagem sofre um efeito concreto, tijolo ou metais menos robustos. Seres
negativo aumenta em +2. Se falhar no teste, você que atinjam um objeto desse tipo sofre 1d8 de dano
fica inconsciente e tem apenas 1 rodada para ser de impacto.
salva.
Material Pesado Materiais resistentes como
Você pode sair de Morrendo caso recupere pelo
metais ou prédios. Seres que atinjam esses objetos
menos 20 PV ou , caso esteja sofrendo uma Lesão
sofrem 1d12 de dano.
Grave, é necessário recuperar a mesma quantidade
de PV perdida pelo ataque que causou a lesão. Destruindo o Cenário
Durante colisões, é possível que o cenário a sua
Colisão volta seja abalado; para isso, existem três níveis de
Existem diversas situações que ocasionam uma destruição de cenário, que são acumulativos.
colisão, seja uma colisão entre técnicas ou a de um
Baixa Destruição. Causada por uma colisão de
ser contra superfícies. Ambas podem causar efeitos
que cause 30 de dano ou 6 estruturas como paredes
no cenário da luta.
e pilastras destruídas. O local fica parcialmente
danificado, com móveis partidos e buracos
Colidindo Feitiços
espalhados. Coberturas Leves são desfeitas.
Quando feitiços colidem, existem diversos
resultados possíveis, desde a anulação deles até a Média Destruição. Causada por uma colisão
fortificação de um. Abaixo estarão as situações que cause 60 de dano ou 12 estruturas destruídas. O
mais comuns. local fica completamente destruído, se tornando um
Terreno Difícil e possuindo diversos destroços que
* Quando feitiços com emissões iguais e valor são considerados Coberturas Leve.
inferior a seis colidem, ambos se anulam.
Alta Destruição. Causada por uma colisão que
* Quando feitiços com emissões iguais e com o cause 90 de dano ou 20 estruturas destruídas. O
valor igual ou superior a seis colidem, é gerada impacto gerado foi o suficiente para que uma
uma explosão que afeta uma área de 1,5 metros enorme cortina de fumaça suba aos céus, deixando
para cada emissão que elas possuem somadas. o local sob camuflagem parcial por 1d3 rodadas.
A área de destruição é igual a 3 metros para
cada 8 de dano causado na colisão para cada
estrutura derrubada.

TREINAMENTO
O processo mais importante para uma Feiticeira é seu controle sobre a energia amaldiçoada. Seja ao refinar sua
energia e técnicas ou aprender novas formas de se utilizar ela, o treinamento é indispensável para elas. Durante
cenas de interlúdio, você pode gastar uma Ação de Interlúdio para realizar a ação ‘’Treinar’’ e receber 2 Pontos
de Treinamento (PT), que podem ser armazenados ou consumidos a qualquer momento.

Aumento de Capacidade - 3 PT
Você recebe um adicional de 4+Corpo/2 em seus PV máximos e 1 ponto de atributo para distribuir entre Corpo,
Velocidade, Mente, Carisma e Sentidos.

Refinamento de Energia - 5 PT.


Escolha entre Energia Amaldiçoada e Energia Reversa, você aumenta em 1 o Nível de Refinamento da energia
escolhida. Além disso, seu limite de liberação aumenta em 2.

Técnica Amaldiçoada - 4 PT
Você pode aprender uma Técnica Amaldiçoada (exceto Inata) contanto que preencha seus requisitos.
Alternativamente, você pode aprender ou criar uma Técnica de Extensão.

Refinamento de Técnica - 3 PT.


Aumenta o nível de refinamento de uma técnica amaldiçoada em 1.

Energia Reversa - 12 PT
Quando atinge NR de Energia Amaldiçoada 3, você consegue aprender a dominar o uso da Energia Reversa e
utilizá-la em combate.

Distribuição de Pontos.
Os pontos foram distribuídos pelo sistema de forma que uma Feiticeira de classe IV se torne Classe Especial
com 125 pontos em cerca de 30 sessões. Esses valores podem ser ajustados pela narradora, aumentando ou
diminuindo os pontos adquiridos por treinamento, e em outras situações.

Além disso, para o balanceamento foi considerado que uma jogadora escolhe no máximo 3 vezes um mesmo
treinamento por Classe. Escolher mais ou menos não desbalanceia o sistema, apenas faz com que a personagem
seja mais forte em algo e fraca em outro aspecto.
Técnica de Extensão.
CONTRATOS Técnicas são formadas por uma série de
Contratos ou Votos Vinculativos, são promessas contratos menores, que formam sua composição.
realizadas através da Energia Amaldiçoada, cujo Portanto, através de um grande contrato, você pode
objetivo é sacrificar algo para receber outra coisa criar uma nova técnica amaldiçoada, com o auxílio
em troca. Seja um contrato capaz de aumentar seu do sistema de Criação de Técnicas (Guerra da
poder por um certo período, ou uma técnica nova, Feitiçaria Parte II). Esse contrato pode ser realizado
os benefícios de um contrato fazem com que sejam diversas vezes.
de extrema importância para uma Feiticeira.

Você pode possuir uma quantidade de contratos


RESTRIÇÃO CELESTIAL
ativos igual à sua mente, mas só pode trocá-los Restrições Celestiais são contratos nascidos
durante cenas de interlúdio. Cada contrato possui com uma usuária. Na criação de sua personagem,
uma restrição e um benefício, e são aberturas para você pode rolar 1d20, em um resultado 18 ou
que as jogadoras sejam criativas em mesa, podendo acima, você recebe uma restrição.
oferecer sacrifícios em troca de poder. Contratos
Zero Energia Amaldiçoada.
devem ser aprovados pela narradora e só podem ser
Você é um raro caso cujo a Energia
criados em cenas de interlúdio.
Amaldiçoada foi completamente extraída, se
Revelando as Cartas tornando incapaz de utilizar Energia Amaldiçoada
Você revela o funcionamento da sua técnica ou ou sequer enxergar maldições. Em troca disso, você
restrição, permitindo que o alvo conheça sua obteve um corpo que transcende todos os limites
técnica. No caso de uma técnica, a emissão dela é humanos.
aumentada em 1. Para a restrição Zero Energia, Benefício.
você recebe +5 em suas rolagens de dano Você recebe o dobro de Pontos de Atributo e
Corpo-a-Corpo PV e pode enxergar tudo exceto a Energia
Amaldiçoada. Quando alcança a classe II, você se
Contrato de Hora Extra torna capaz de enxergar até mesmo a densidade do
Você realiza um contrato que transforma seu ar e mudança de temperatura, as utilizando para
tempo em ação de feiticeiro, em um horário de receber deslocamento de vôo igual ao seu
trabalho. Das 6 da manhã, até as 6 da tarde, sua deslocamento atual.
liberação de energia é reduzida em 4, mas após as
seis horas da tarde, você pode ativar a Hora Extra. Restrição.
Ela retorna sua liberação de energia ao normal e Você possui 0 de Energia Amaldiçoada, não
aumenta a emissão de todos seus usos de energia pode utilizar qualquer aplicação de energia ou
amaldiçoada em 1. técnica e recebe apenas metade dos pontos de
treinamentos adquiridos através da Morte
Tempo do Imperador Eminente.
Você sacrifica seu tempo de vida para fortalecer
sua emissão de energia. Enquanto ativo, o Tempo Corpo Amaldiçoado.
do Imperador permite que você aumente a emissão Seu corpo é completamente debilitado e sua
dos seus usos de energia amaldiçoada em 2 e uma pele é frágil o suficiente para que até mesmo um
vez por cena recupere 2d6 de Energia vento forte consiga danificá-la. Graças a isso, você
Amaldiçoada. Em troca desse grande poder, você tem uma quantidade de energia amaldiçoada e o
perde 1 mês de vida para cada rodada que ele controle dela em níveis extraordinários.
estiver ativo. Benefício.
Você aumenta sua energia amaldiçoada em
Promessas 100%, e a emissão das suas técnicas amaldiçoadas
Ao verbalizar que está realizando um contrato em 2 e aumenta o alcance de todas suas aplicações
com uma feiticeira ou maldição, as duas são ligadas de energia em 2 passos.
por energia amaldiçoada em um contrato que caso
seja quebrado, possui severas consequências. A Restrição.
Narradora define o que acontece caso o contrato
seja quebrado por uma das partes.
Qualquer ganho de PV é reduzido pela metade e os feitiços e maldições ativos no oponente são
quando sai em ambientes bem iluminados ou com dissipados.
ventos fortes, você perde 1d8 PV por rodada.
Corrente de Mil Milhas - 6 PC.
FERRAMENTAS Uma corrente metálica que se estende a longas
distâncias. Esse item é considerado uma arma
AMALDIÇOADAS corpo-a-corpo tática de duas mãos, e contanto que
Ferramentas que contém uma maldição dentro sua parte traseira se mantenha fora de vista de seus
delas. Esses itens surgem assim como os Espíritos oponentes, ela pode se estender e realizar ataques
Amaldiçoados, mas também podem ser criados ao corpo-a-corpo em alcance médio. Além disso, ela
imbuir Energia Amaldiçoada em um objeto por um possui uma espécie de encaixe em sua ponta, por
longo período. Ferramentas podem ser afetadas por onde pode ser encaixada a arma Lança do Céu
qualquer efeito que também afete Técnicas Inatas. Invertida, combinando suas habilidades especiais.

Quando ferramentas amaldiçoadas são expostas Ossos de Dragão - 6 PC


à energia por um longo período, elas herdam a Uma lâmina grossa com um único gume
técnica inata da feiticeira que a utilizou, mas essa conectada a um punhal altamente mecânico.
técnica não pode ter seu consumo reduzido. Caso a Sempre que acerta um ataque corpo-a-corpo com
Feiticeira não possua Energia Amaldiçoada, o item ela, parte da energia cinética utilizada no golpe é
se torna uma semi-ferramenta amaldiçoada, uma armazenada.
arma que causa +1d8 de dano de EA ou um item Quando acerta 4 ataques, você pode ativá-la
que tem +10 PV por cada Classe. descarregando sua energia. O próximo ataque
realizado com ela tem seu dano aumentado em +2D
Classe IV do mesmo tipo e o alvo fica vulnerável a ele na
primeira vez que ver a habilidade da arma.
Lentes Amaldiçoadas - 1 PC É uma arma corpo-a-corpo de uma mão.
Lentes de um cristal reluzente ligadas a uma
armação preta com detalhes dourados. Os óculos Nuvem Brincalhona - 6 PC.
permitem que não-feiticeiras e pessoas sem Energia Uma variação do nunchaku, mais complexa e
Amaldiçoada enxerguem maldições normalmente. letal, conhecida como Sansetsukon. Diferente do
normal, ele não é amaldiçoado com uma técnica
Classe II amaldiçoada, mas sim com energia pura. É uma
arma tática corpo-a-corpo de duas mãos que causa
Lança Amaldiçoada - 2 PC dano de impacto igual ao Corpo do usuário em d6 -
Uma lâmina amaldiçoada ligada a um largo assim, se alguém com 3 de Corpo utilizá-lo, seu
cabo de madeira reforçada. É uma arma dano se torna 3d6.
corpo-a-corpo de duas mãos que pode causar dano
de corte e de perfuração. Quando usada das duas
formas na mesma rodada causa +1d4 de dano de
cada tipo.

Lâmina Negra - 3 PC
Uma espada com uma lâmina negra de grande
capacidade destrutiva. É uma arma de uma mão
que causa 2d8 de dano de corte.

Classe Especial

Lança do Céu Invertida - 6 PC


Uma pequena lança com duas pontas, é perceptível
que a direita foi quebrada. Ela tem um cabo preto
curto, que possui uma espécie de encaixe na outra
ponta. É uma arma corpo-a-corpo tática de uma
mão. Quando acerta um ataque com a arma, todos
AMEAÇAS
Espíritos Amaldiçoados
Os Espíritos Amaldiçoados são seres que nasceram de sentimentos negativos abastecidos com o passar dos
anos, assumindo formas baseadas nos medos da humanidade. Eles não podem ser detectados por aqueles que
possuem pouca energia amaldiçoada, e são um grande perigo à civilização.
Espíritos são separados em diferentes categorias definidas pela sociedade Jujutsu para facilitar o processo de
escolha das missões, como Agrupamentos, Classe e Classificação.

Agrupamentos
Maldições fracas podem se unir, criando combinações letais. Independente da quantidade de espíritos que a
forma, uma ameaça é calculada de forma igual na tabela, mas podem receber bônus de acordo com quantos são
agrupados.

Enxames. Cinco ou mais ameaças, normalmente são maldições do tamanho de animais de pequeno porte,
elas são perigosas para feiticeiras inexperientes e não-feiticeiras. Enxames sofrem apenas metade do dano de
ataques que afetem um único ser e não podem ser alvos de feitiços de apenas um alvo, mas eles sofrem +50% de
dano adicional de feitiços e ataques que afetem diversos alvos. Diferente de ameaças comuns, enxames possuem
uma única ficha.

Quarteto. Quatro espíritos que agem em conjunto. Ao criar uma ameaça que possua quatro espíritos, você
aumenta as estatísticas de PV em 60%, as de dano em 40% e as RD em +8.

Trio. Três espíritos agindo em grupo, capazes de resistir até mesmo quando em desvantagem numérica. Ao
criar uma ameaça com um trio de espíritos, você aumenta as estatísticas de PV em 40%, as de dano em 30% e as
RD em +6.

Dupla. Uma dupla voraz de espíritos notáveis. Ao criar uma ameaça com uma dupla de espíritos, você
aumenta as estatísticas de PV em 20%, as de dano em 15% e as RD em +4.

Solo. Um único espírito amaldiçoado, portador de habilidades supremas. Um espírito sozinho não recebe
modificações em sua ficha, mas ainda é um grande desafio.

Classe.
Espíritos Amaldiçoados, assim como feiticeiras, são classificados através de classes. A classe de uma
maldição indica que o espirito é capaz de eliminar qualquer feiticeiro de classe inferior a ele.

Classificação
Classificações são informações adicionais sobre o espírito em questão. Isso pode determinar se o espírito é
mais forte que o comum ou mais complicado de se enfrentar.

Espíritos de Enfermidades: Espíritos que nasceram a partir do medo de doenças. Eles possuem uma
técnica inata relacionada às doenças que representam.

Espíritos Vingativos: Quando humanos se tornam maldições após sua morte, nascem os Espíritos
Vingativos, seres formados por muita energia amaldiçoada. A única forma de impedir efetivamente que um
Espírito Vingativo surja é usando energia amaldiçoada na hora de matar um feiticeiro.
Espíritos Mitológicos: Gerados pelo medo das massas de figuras históricas ou mitológicas, esses espíritos
estão à frente da percepção comum de maldições. São em sua maioria de classe especial, com um aumento de
15% no PV, dano e +5 de RD.

Espíritos de Desastres: Os Espíritos Amaldiçoados mais fortes que existem, modelados a partir do
desiquilíbrio vindo do nascimento de Satoru Gojo. Existem apenas quatro desses catalogados pela sociedade
Jujutsu: Mahito, Jogo, Hanami e Dagon.

Criando Espíritos Amaldiçoados


Na criação de um espírito amaldiçoado é importante seguir alguns passos, como estatísticas, técnica inata e
características de maldições.

As características de uma maldição podem ser escolhidas com base em um sistema de pontos de
treinamento, proporcionais à classe e à classificação dos espíritos, gastos com a mecânica de treinamento
(exceto com Aumento de Capacidade) ou com as seguintes habilidades especiais:

Características de Maldições
Aspectos especiais que uma maldição pode possuir, aumentando sua complexidade em combate.

Percepção Amaldiçoada - 2 Pontos


O Espírito consegue perceber o seu arredor através da leitura de energia amaldiçoada. Em termos mecânicos,
não pode ficar desprevenido contra efeitos em até alcance curto e pode detectar feiticeiros que utilizem energia
amaldiçoada na cena, julgando-o como perigoso ou não.

Energia Imensurável - 2 Pontos


A Maldição possui +4 em Energia Amaldiçoada. Essa característica pode ser escolhida mais de uma vez.

Regeneração Aprimorada - 2 Pontos


A regeneração da maldição é extremamente veloz, conseguindo até mesmo recuperar membros perdidos. O
Espírito pode recuperar 1d6 PV, à taxa de 1 EA por dado. Se recuperar totalmente um dano que o tenha
decepado, o membro perdido retorna.

Arremesso Aprimorado - 2 Pontos


O Espírito possui uma força extraordinária e consegue realizar arremessos como parte de um ataque, mas
sofre -3 no teste e -6 na rolagem de dano caso decida fazê-lo.

Incorpóreo - 4 Pontos
O Espírito não possui um corpo físico, ou não se mantém em um estado da matéria fixo. Quando está
incorpóreo, ele não pode ser afetado por ataques físicos a menos que seja imbuído com ataques com emissão
superior a 3.
que você atingir (podendo alcançar um tornado, por
Técnicas Inatas de Espíritos exemplo, dada a emissão necessária).
Essas técnicas são exclusivas para espíritos
amaldiçoados - ou seja, não podem ser utilizadas Feitiço de Reversão - Ár Gélido
por humanos, ao menos que sejam armazenadas em Quando sua emissão chega a 8, você pode reverter
ferramentas amaldiçoadas. Cada Espírito só pode os efeitos do seu feitiço, destruindo essencialmente
ter uma Técnica Inata. o ar e formando densas camadas de nitrogênio.
Todos os seres em um raio de 12 metros em alcance
Córtex curto ficam sob camuflagem parcial e sofrem 10d8
de dano de frio e ficam lentos no início de cada
Consumo mínimo 12 | Emissão 10
rodada (Fortitude reduz à metade e evita a
Você pode trocar temporariamente as informações
condição).
localizadas no cérebro de uma feiticeira com outra,
invertendo ou trocando suas técnicas. Seus níveis
de refinamento continuam os mesmos, mas por Colapso
usarem técnicas que não estão acostumadas, o O Colapso traz o fim a qualquer objeto que a
consumo mínimo aumenta em 2. feiticeira toque, eventualmente transformando tudo
Técnica do Lapso - Inata. em cinzas.
Dois alvos em alcance curto à sua escolha têm suas
técnicas trocadas por 1d4+1 rodadas. Técnica do Lapso - Decair
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
Técnica de Extensão - Barreiras Realize um ataque corpo-a-corpo contra um ser.
Você manipula a memória do feiticeiro sobre Caso acerte esse ataque, parte do seu corpo
Técnicas de Barreira. Escolha um alvo em alcance necrosa, causando nele 4d6 de dano químico.
curto e então uma técnica de barreira que ele Enquanto você mantiver suas mãos no alvo, esse
possua. Role 1d6 e substitua a técnica por sua dano se repete no início de cada um de seus turnos
respectiva opção pelas próximas 2d4 rodadas: (faça uma manobra de combate para isso). Você
1 - Barreira Simples pode gastar uma ação simples para fortalecer sua
2 - Cortina pegada, aumentando o dano em +2d6 de forma
3 - Domínio Simples cumulativa. Utilizar esse feitiço exige contato
4 - Amplificação de Domínio direto com a parte afetada - ou seja, quaisquer
5 - Expansão de Domínio tecidos ou armaduras que estejam no caminho da
6 - Barreira Vazia parte afetada devem ser removidos gastando uma
ação simples ou especial de defesa.
Manipulação do Ar Técnica de Extensão - Propagação
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4 Quando atinge emissão 6, a técnica passa a se
autopropagar, ignorando tecidos e podendo atingir
Feitiço do Lapso - Ventania 1d3 alvos que estejam em até 3 metros de distância
Você pode disparar lâminas cortantes ou criar áreas do alvo original.
tomadas por vendavais destruidores. Escolha uma
das aplicações abaixo: Técnica de Extensão - Ampliar
A técnica passa a poder ser usada em alcance curto.
1º Aplicação. Você dispara 1d4 lâminas cortantes Caso use essa extensão, o alvo tem direito a um
em alcance curto, cada uma causando 2d6 de dano teste de Reflexos para evitar o efeito.
de corte.

2º Aplicação. Você cria um bolsão de ar quente e


turbulento em alcance curto, que cobre uma área de
3m. Alvos na área ficam sob efeito de Vento
Forte(Página XX Livro de Regras), cuja categoria
aumenta em 1 a cada 2 de emissão subsequentes
Independente da escolha e para alvos involuntários,
Transfiguração Inerte você deve realizar um ataque corpo-a-corpo contra
Uma feiticeira que tenha a Transfiguração Inerte a defesa dele. Causar um colapso pode reduzir um
consegue manipular a própria alma e a daqueles ao alvo a 0 PV ou transformá-lo em um humano
seu redor. Com tal poder, pode alterar livremente a transfigurado, ao menos que o feiticeiro afetado
composição de seu corpo e transformar a essência conheça o formato da própria alma ou tenha classe
de outros seres, ao menos que os mesmos sejam 1 ou superior - nesses casos, o alvo precisa sofrer o
protegidos com energia amaldiçoada. efeito 4 vezes antes que tenha quaisquer danos.
Quando sua emissão alcança 10, você também pode
Manter Alma alterar o formato completo do corpo físico,
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4 podendo curar lesões graves e conceder ou retirar
Quando sofre dano no seu corpo físico, você pode feitiços inatos de feiticeiras, mas apenas fora de
manter a forma da sua alma e impedir que seu combate.
corpo seja abalado. Somente feiticeiras que
conheçam o formato da própria alma podem causar Multiplicidade da Alma.
danos diretos à sua, assim anulando essa Consumo Mínimo 11 | Emissão 9
habilidade. Você funde diversas almas em um só espaço,
gerando uma das respectivas aplicações.
Alterar Alma
Consumo Mínimo 5 | Emissão 3 1º Aplicação. Você gera uma rejeição forte,
Você pode alterar livremente a forma da sua alma, fazendo com que as almas lancinem alvos à sua
enquanto mantiver a técnica sustentada, escolha em alcance médio. Para cada humano
modificando sua destreza, força ou tamanho. Essa transfigurado que utilizar nessa habilidade, você
técnica pode gerar diversos efeitos de acordo com o causa 2d6 de dano de perfuração, dividido entre os
mestre, enquanto as opções abaixo indicam seres que escolher afetar (Reflexos anula).
aplicações gerais. Só é possível manter dois efeitos
ao mesmo tempo; alterar entre eles é uma ação 2º Aplicação. Você gera uma rejeição fraca,
simples. criando um isômero de almas polimórficas. Você
❖ Aumente seu deslocamento em 6 metros e receba pode criar 1 para cada 4 almas transfiguradas, cada
+2 em testes de Reflexos um com um grande potencial ofensivo, mas
resistências físicas fracas.
❖ Aumente seu deslocamento em 3 metros e receba
+2 em rolagens de dano
Técnica Máxima - Corpo Espiritual Instantâneo
❖ Receba deslocamento de voo igual seu Consumo Mínimo 12 | Emissão 10
deslocamento base Após encontrar a verdadeira forma da sua alma,
você pode transcender sua essência para uma forma
❖ Você pode percorrer seu deslocamento padrão na perfeita. Você recebe +5 em rolagens de dano, +2
água em defesa, +2 em redução de dano e pode escolher
2 bônus de Alterar Alma. Esses efeitos funcionam
❖ Você pode alterar o dano dos seus ataques
corpo-a-corpo para corte ou perfuração (escolha na até o final da cena, mas param de funcionar caso
hora que realizar o ataque) você perca 200 PV ou mais na cena.

❖ Você pode aumentar o alcance dos seus ataques


corpo-a-corpo para curto

❖ Você recebe uma arma natural que causa 1d8 de


dano de corte, impacto ou perfuração, à sua escolha
(selecione na hora que ativar essa habilidade).

Transfigurar Alma
Consumo Mínimo 7 | Emissão 5
Você reescreve a alma de um alvo adjacente ,
podendo curar 4d6 PV de seus ferimentos, alterar
uma condição física ou causar um colapso nele.
além de deixá-los em chamas. Por fim, toda a área
Chamas do Desastre afetada se torna permanentemente terreno difícil.
As Chamas do Desastre permitem à maldição
controlar o fogo e o calor conforme sua vontade,
transformando-os em armas mortais.
Mãe Natureza
A Mãe Natureza concede à feiticeira a capacidade
Feitiço do Lapso - Chamas Consumo Mínimo 6 | de controlar as forças da natureza, transformando
Emissão 4 mesmo a flora mais simples em um jardim voraz.
Você manipula as chamas em alcance curto,
causando danos maiores de acordo com a distância Técnica do Lapso - Controle da Natureza
em relação ao alvo. Ele sofre 4d8 de dano de fogo, Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
+1d8 para cada 3m dentro do alcance do feitiço Você pode criar raízes e usá-las como ferramentas
(um alvo que esteja a 3m de você, por exemplo, poderosas. Quando decide invocar uma raiz,
sofre 6d8 de dano). Fortitude reduz à metade. escolha ou estime seu comprimento, sua espessura
e seu alcance. Ela então surge com suas respectivas
Feitiço do Lapso Reforçada - Vulcão características; como regra geral, use esta base:
Consumo Mínimo 8 | Emissão 6 - Raízes finas atingem alvos em alcance curto
Você cria um vulcão em uma área de 3 metros - A DT diminui em 1 para cada metro de espessura
circular em alcance curto e direciona sua torrente e em 2 para cada passo de alcance superior a curto
flamejante a uma linha de 12 metros da formação. - Seres podem caminhar sobre raízes cuja espessura
Seres nessa linha sofrem 4d8 de dano de fogo, seja igual ou superior a 3m
+2d8 no início de cada um de seus turnos pelas Você pode dissipar as raízes quando quiser, como
próximas 1d4 rodadas (Reflexos reduz à metade e uma reação.
evita o dano adicional).
Emissão Máxima - Chamas Esfera de Madeira
Quando sua emissão atinge seu limite de liberação, Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
você concentra as chamas em seus punhos e através Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
de selos de mãos, você cria uma enorme esfera de Você cria uma esfera de madeira de onde surgem
destruição incendida. Você pode dispará-la em uma perigosas armas botânicas. Ela orbita à sua volta
linha de alcance médio com espessura de 3 metros, pela cena; a qualquer momento você pode,
que causa o dano do feitiço e deixa quaisquer seres cancelando o efeito, fazê-la disparar uma raiz em
nela em chamas (Reflexos reduz à metade e evita a um ser em alcance curto, que sofre 3d12 + 3 de
condição). dano de perfuração (Reflexos reduz à metade).
Uma feiticeira de emissão 6 ou superior pode
Técnica de Extensão - Chamas do Purgatório. disparar duas raízes por esfera.
Quando a emissão de um feitiço chega a 6,
qualquer área afetada por ele se torna um terreno Broto Amaldiçoado
difícil que causa 2d8 de dano de fogo no início da Consumo Mínimo 4 | Emissão 2
rodada a todos que estiverem dentro dele, pelo Você dispara um broto parasitário em um ser em
resto da cena. alcance curto que se fortalece com a energia
amaldiçoada de seu corpo. Pelo resto da cena, o
Feitiço de Extensão - Insetos Brasa alvo perde 1d6 PV para cada EA que gastar. Se
Consumo Mínimo 5 | Emissão 3 gastar 6 no total, fica fraco e se gastar 12, fica
Você pode criar 1d3 insetos brasa que avançam exausto.
sobre um alvo em alcance médio, causando 2d6 de
dano explosivo por cada inseto criado. Campo de Flores
Consumo Mínimo 3 | Emissão 1
Técnica Máxima - Meteoro Você cria um campo de flores em uma área de 3
Consumo Mínimo 14 | Emissão 12 metros circular a alcance curto. Seres na área se
Você cria uma enorme esfera em transformação, esmaecem, quase sem vontade de lutar, e ficam
similar a uma estrela. Ela atinge o chão após 1d4 fascinados (Vontade anula).
rodadas da ativação e causa dano de 10d12 de fogo
a todos os seres e objetos em um raio de 90 metros, Técnica de Extensão - Flor Amaldiçoada
Você cria uma rosa em seu ombro capaz de
acumular energia amaldiçoada exponencialmente.
No início de cada dia ela gera 1d6 EA, podendo
armazenar um máximo de 24 EA. Liberar essa
energia é uma ação simples, permitindo que o
feiticeiro use-a normalmente. Além disso, uma vez
por cena, você pode gastar uma ação complexa
para absorver a vida da natureza do ambiente,
armazenando 2d6 EA adicionais.

Marés do Desastre
As Marés do Desastre concedem à maldição a
capacidade de direcionar ondas de água violentas,
capazes de afetar áreas inteiras com seu imenso
poder - revelado em sua forma pura com uma
Expansão de Domínio.

Técnica do Lapso - Controle das Águas


Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
Você alaga uma área em alcance longo com um raio
de 9 metros com águas turbulentas e agressivas, as
quais causam 1d6 de dano de impacto por rodada a
todos os seres dentro delas. Dissipar essa técnica
faz com que todos os alvos sejam transportados
para um novo ponto em alcance curto da área.

Técnica de Extensão - Defesa das Águas


Consumo Mínimo 8 | Emissão 6
Você pode criar barreiras de água que protegem-no
de ataques. Ela aplica uma penalidade de -3 em
testes de ataque e rolagens de dano feitos contra
você por 1 rodada.

Tabela de Ameaças
Uma ameaça é construida com base no desafio que as jogadoras terão de enfrentar; por isso, sua quantidade
não é fixa, mas as estatísticas gerais permanecem as mesmas. Quando você cria uma ameaça que possua mais
que um Espírito Amaldiçoado, você deve dividir as estatísticas de PV, Dano Médio, EA e RD entre eles.
As estatísticas de rolagem são diminuídas em uma classe para cada dois espíritos presentes(exceto enxames).
A Guerra da Feitiçaria | Tabela de Ameaças
Humano Transfigurado | Sem Classe Enxames sofrem apenas metade do dano de
Um Humano que teve sua alma remodelada e ataques que afetem um único ser e não podem ser
corrompida. Agonizando de dor, alguns alvos de feitiços de apenas um alvo, mas eles
demonstram lagrimas e gritos de desespero. sofrem +50% de dano adicional de feitiços e
Maldição | Médio ataques que afetem diversos alvos.

Pontos de Vida 135 | Energia Amaldiçoada 16 Complexa | Ação Agredir


Limite de Liberação 4 O Enxame avança sobre uma área de 3 metros
em alcance curto e realiza um ataque contra todos
Sentidos | Percepção 1D+00, Iniciativa 1D+00 os feiticeiros na área. Realize um teste de ataque e
compare com a defesa dos alvos. Se acertar, o alvo
sofre 2d6 de dano de corte, impacto ou perfuração,
Resistências | Redução de dano 00
escolhido no início da cena.
Testes de Resistência
Fortitude 3D+4. Reflexo 3D+4, Vontade 1D+0 O Boneco de Palha | Classe III
Uma maldição que pode machucar pessoas
Atributos apenas com pequenas partes delas.
Corpo 03 | Vel. 03 | Mente 01 | Sen. 01 | Car. 01 | Maldição | Médio
Maldição 01
Defesa 13 | Deslocamento 16 Metros Pontos de Vida 500 | Energia Amaldiçoada 21
Limite de Liberação 4
Padrão | Ação Agredir
Punhos Corpo-a-Corpo 2x Sentidos | Percepção 1D+3, Iniciativa 4D+4
Teste 2d20+00 | Dano 1d8
Resistências | Redução de dano 4
Padrão | Ação Agredir
Disparo À Distancia 2x Testes de Resistência
Teste 2d20+00 | Dano 1d6+2 Fortitude 4D+6. Reflexo 4D+4, Vontade 1D+8

Enxame Amaldiçoado | Sem Classe Atributos


Um enxame de maldições pequenas e perigosas, Corpo 07 | Vel. 05 | Mente 01 | Sen. 01 | Car. 01 |
elas podem possuir diferentes aparências e Maldição 03
habilidades. Defesa 18 | Deslocamento 20 Metros
Maldição | Médio
Técnicas Amaldiçoada | Nenhuma
Pontos de Vida 125 | Energia Amaldiçoada 16 Técnica Inata | Boneco de Palha
Limite de Liberação 4
Diferente do normal, o Boneco de Palha não
Sentidos | Percepção 1D+00, Iniciativa 1D+00 precisa de martelos e pregos para usar sua
técnica, podendo marcar alvos que atingir com
Resistências | Redução de dano 00 sua ação agredir.

Testes de Resistência Características de Maldição.


Fortitude 3D+4. Reflexo 3D+4, Vontade 1D+0 Percepção Amaldiçoada | Regeneração
Aprimorada | Arremesso Aprimorado | NR de EA
Atributos 3
Corpo 02 | Vel. 03 | Mente 01 | Sen. 01 | Car. 02 |
Maldição 01 Perícias | - Percepção, Iniciativa, Atletismo
Defesa 00 | Deslocamento 16 Metros
Padrão | Ação Agredir
Enxame. Punhos Corpo-a-Corpo
Teste 4d20+6 | Dano 4d6+4 objetivo é trazer a destruição, sendo a
representação do ódio humano.
Kakusenso | Classe II Maldição | Médio
Uma maldição nascida do medo que as pessoas
sentem de ataques nucleares. Com grande Pontos de Vida 1320 | Energia Amaldiçoada
potencial destrutivo, é uma maldição perigosa. 42
Maldição | Médio Limite de Liberação 12

Pontos de Vida 750 | Energia Amaldiçoada 60 Sentidos | Percepção 4D+08, Iniciativa 4D+06
Limite de Liberação 8
Resistências | Redução de dano 12
Sentidos | Percepção 1D, Iniciativa 4D+2
Testes de Resistência
Resistências | Redução de dano 6 Fortitude 4D+14. Reflexo 4D+14, Vontade 3D+14

Testes de Resistência Atributos


Fortitude 4D+8. Reflexo 4D+8, Vontade 2D+9 Corpo 10 | Vel. 10 | Mente 03 | Sen. 10 | Car. 02 |
Maldição 06
Defesa 23 | Deslocamento 30 Metros
Atributos
Corpo 08 | Vel. 06 | Mente 02 | Sen. 01 | Car. 01 |
Maldição 04 Características de Maldição.
Defesa 20 | Deslocamento 22 Metros Percepção Amaldiçoada e Arremesso
Aprimorado
Características de Maldição.
Energia Imensurável 8 | Regeneração Perícias | Atletismo 4d20+8 e Jujutsu 4d20+04
Aprimorada | Percepção Amaldiçoada
Técnicas Amaldiçoadas | Amplificação de
Perícias | - Inteligência, Atletismo, Jujutsu, Domínio NR 4
Ciências (Química), Ciências (Física)
Técnica Inata | Clonagem NR 4
Técnicas Amaldiçoada | Nenhuma
Técnica Inata | Explosões NR 4 (DT 21) Padrão | Ação Agredir
Garras Corpo-a-Corpo 2x
Técnica Máxima - Explosão Atômica Teste 4d20+10 | Dano 4d8+12 Corte
Kakusenso levanta as mãos e libera uma grande
explosão destrutiva. Todos dentro de uma área Carniçal | Classe I
circular de 6 metros (exceto Kakusenso) sofrem O Carniçal é a representação do desespero
4d12+1 pontos de dano de EA, sem direito a humano, a sensação de impotência diante ao
teste de resistência. Porém, para usar essa medo gerou uma das maldições mais difíceis de
técnica, Kakusenso deve permanecer no mesmo se derrotar. Mesmo que sua força não seja
lugar por 1 rodada inteira. comparável a de uma maldição de classe
especial, seu intelecto elevado permitiu que se
Padrão | Ação Agredir tornasse uma ameaça extremamente poderosa.
Explosão Corpo-a-Corpo Maldição | Médio
Teste 4d20+7 | Dano 5d10+12 Explosivo
Pontos de Vida 1000 | Energia Amaldiçoada
Kerberus | Classe I 55
Kerberos é uma maldição que se assemelha a Limite de Liberação 10
um cão infernal, ele possui a pele vermelha que
está constantemente liberando energia. Seu Sentidos | Percepção 4D+06, Iniciativa 4D+07
Resistências | Redução de dano 8 Decay é uma maldição humana que traz o fim
para tudo. Criado através do medo causado pelo
Testes de Resistência passar do tempo e a chegada da morte, um
Fortitude 4D+10. Reflexo 4D+10, Vontade 4D+08 simples toque dessa maldição pode transformar
tudo em cinzas.
Atributos Sua personalidade é apática, utilizando
Corpo 10 | Vel. 07 | Mente 08 | Sen. 06 | Car. 04 | poucas palavras e se mostrando sempre
Maldição 05 desinteressado a tudo em sua volta.
Defesa 22 | Deslocamento 24 Metros Maldição | Médio

Características de Maldição. Pontos de Vida 1260 | Energia Amaldiçoada


Percepção Amaldiçoada e Arremesso 62
Aprimorado Limite de Liberação 12

Perícias | Atletismo 4d20+10, Inteligencia Sentidos | Percepção 4D+07, Iniciativa 4D+10


4d20+05 e Jujutsu 4d20+05.
Resistências | Redução de dano 12
Técnicas Amaldiçoadas | Pétala Decadente NR
4, Contratos Testes de Resistência
Fortitude 4D+14. Reflexo 4D+14, Vontade 4D+14
Técnica Inata | Força da Destruição NR 4
Atributos
Padrão | Ação Agredir Corpo 07 | Vel. 10 | Mente 05 | Sen. 07 | Car. 02 |
Punhos Corpo-a-Corpo 2x Maldição 04
Teste 4d20+10 | Dano 6d6 de Impacto Defesa 23 | Deslocamento 30 Metros

Força de Destruição Características de Maldição.


Percepção Amaldiçoada e Arremesso
Técnica de Lapso - Quebrar
Aprimorado
Consumo Mínimo 8 | Emissão 6
Faça um teste de ataque corpo a corpo contra
Perícias | Atletismo 4d20+8, Inteligência
seu alvo (que pode ativar um Raio Negro). Se tiver
4d20+05, Jujutsu 4d20+04 e Convencer 2d20+4.
sucesso, causa 8d6+14 pontos de dano de EA. Se
não tiver sucesso no teste de ataque, você sofre
Técnicas Amaldiçoadas | Domínio Simples NR
metade do dano que teria causado.
4, Contratos.
Emissão Máxima - Quebrar
Técnica Inata | Colapso NR 4
Consumo Mínimo 12 | Emissão Máxima
O ápice da Técnica de Lapso, isso aumenta
enormemente o poder destrutivo de sua técnica. Padrão | Ação Agredir
Escolha qual aplicação da técnica usar: Punhos Corpo-a-Corpo 2x
1° Aplicação - Faça um teste de ataque contra Teste 4d20+07 | Dano 2d12+14 Impacto
seu alvo (se sua classe for superior a dele, tem um
sucesso automático). Se tiver sucesso, você causa
dano de EA de acordo com sua emissão.
2° Aplicação - Você manifesta uma área de
linha reta de 4 metros de espessura e 12 metros de
comprimento, causando o dano padrão de Quebrar
em todos aqueles dentro da área. Apenas seres de
classe superior à sua tem direito a um teste de
Reflexos reduz à metade.
Decay | Classe Especial - DESASTRE
Mahito | Classe Especial - DESASTRE Teste 4d20+11 | Dano 3d10+10 Impacto
A representação viva do medo da humanidade,
Mahito é um espírito de classe especial do nível
desastre. Ele tem uma personalidade errática,
muitas vezes assumindo um comportamento
arrogante, debochado e sarcástico, mas tendo
sempre um traço em comum: a aversão extrema
aos humanos.
Maldição | Médio

Pontos de Vida 1500 | Energia Amaldiçoada


92
Limite de Liberação 14

Sentidos | Percepção 4D+06, Iniciativa 4D+07

Resistências | Redução de dano 12

Testes de Resistência
Fortitude 4D+14. Reflexo 4D+14, Vontade 4D+14

Atributos
Corpo 08 | Vel. 07 | Mente 04 | Sen. 06 | Car. 03 |
Maldição 04
Defesa 29 | Deslocamento 24 Metros

Características de Maldição.
Arremesso Aprimorado | Percepção
Amaldiçoada | Regeneração Aprimorada |
Energia Amaldiçoada NR4

Perícias | Atletismo 4D+8, Convencer 3d20+4 e


Inteligência 4D+4

Técnicas Amaldiçoadas | Amplificação de


Domínio NR 4, Expansão de Domínio(Em Breve).

Técnica Inata | Transfiguração Inerte NR 4

Técnica de Extensão - Clones da Alma.


Consumo Mínimo 8 | Emissão 6
Você pode dividir sua alma para criar um
clone. Ele age por conta própria, mas não pode
utilizar Energia Amaldiçoada ativamente, e
possui 300 PV, 20 de defesa, 6 de RD e 24 metros
de deslocamento. Se o clone for destruido, você
perde 300 PV que só podem ser recuperados em
cenas de interlúdio.

Padrão | Ação Agredir


Punhos Corpo-a-Corpo 2x
Em Chamas. O ser sofre 1d8 de dano de Fogo no
CONDIÇÕES. início da rodada, de forma cumulativa. Apagar o
Condições não apresentadas aqui foram retiradas. fogo é uma ação padrão.
Abalado. O Feiticeiro sofre -1d20 em testes. Se
ficar abalado novamente, em vez disso fica Enjoado. O Feiticeiro não pode realizar ações
apavorado. Condição de Medo. extras.

Agarrado. O Feiticeiro fica vulnerável e imóvel, e Enredado. O Feiticeiro fica lento, vulnerável e
sofre -1d20 em testes de ataque. Além disso, um sofre -2 em testes de ataque. Condição de Paralisia.
alvo agarrado fica no mesmo quadrado de quem o
agarrou. Condição de paralisia Exausto. O Feiticeiro fica Cansado, Lento e
Vulnerável, se ficar exausto novamente, fica
Apavorado. O Feiticeiro sofre -3 em testes de inconsciente. Condição de fadiga.
perícias e sente uma enorme vontade de fugir da
fonte de medo, impedindo que se aproxime dela Fascinado. O Feiticeiro tem sua atenção presa a
voluntariamente. Condição de Mente. algo, ele sofre -6 em testes de percepção e não pode
realizar ações, exceto observar o que o fascinou.
Asfixiado. Enquanto asfixiado, você pode prender Uma ação hostil a um alvo sob essa condição a
o folego por um número de rodadas igual seu anula e deixa o ser imune a essa fonte até o fim da
corpo, e sempre que sofrer dano nessa condição cena. Retirar um alvo dessa condição requer uma
reduz o valor em 1. Quando o número de rodadas ação padrão. Condição mental.
chega a 0, você entra em morrendo.
Frustrado. O Feiticeiro sofre -3 em testes de
Atordoado. Livro de Regras, Página XX. Mente e Presença. Condição Mental.

Baixa Emissão de Energia Reversa. A Energia Imóvel. Livro de Regras, Página XX.
Reversa é criada no cérebro e, portanto, pode ser
dissipada caso ele seja danificado. Quando isso Inconsciente. Livro de Regras, Página XX.
acontece, a emissão de suas aplicações de Energia
Indefeso. O alvo fica desprevenido, sofre -6 na
Reversa é diminuída pela metade.
defesa e falha automaticamente em testes de
Caído. O Feiticeiro sofre -3 em ataques resistência.
corpo-a-corpo e seu deslocamento é reduzido a 3
Lento. As formas de deslocamento do alvo são
metros. Além disso, sofre -3 em sua defesa contra
reduzidas à metade e ele se torna incapaz de correr
ataques corpo-a-corpo, enquanto recebe +3 contra
ou realizar disparadas. Condição de Paralisia.
ataques a distância.
Ofuscado. O Feiticeiro sofre -2 em testes de ataque
Cansado. O Ser fica Fraco, Lento e qualquer uso
e percepção. Condição de Sentidos.
de Energia Amaldiçoada tem a emissão diminuída
pela metade. Paralisado. Livro de Regras Página XX.

Cego. O Feiticeiro fica vulnerável, lento e não pode Pasmo. O Feiticeiro não pode fazer ações (exceto
realizar testes de percepção para observar. Também reações). Condição mental.
sofre -3 em testes de corpo e velocidade. Você é
considerado cego sob escuridão total, a menos que Sangrando. O Feiticeiro sofreu um corte profundo
algo te permita enxergar no escuro. Condição de e está sangrando. Você sofre 1d6 de dano no início
Sentidos. de seus turnos. Caso seja afetado por essa condição
novamente, o dano aumenta em um passo. Retirá-la
Confuso. Livro de Regras, Página XX. exige um teste de Medicina DT 23.

Debilitado. Livro de Regras, Página XX. Surdo. O Feiticeiro não pode fazer testes de
Percepção para ouvir e sofre -3 em testes de
Desprevenido. O Feiticeiro está desprevenido para
Iniciativa. Condição de sentidos.
um efeito, ele não pode reagir a ataques ou feitiços.
Vulnerável. Livro de Regras, Página XX.
REGRAS ADICIONAIS.
As Regras Adicionais não são opcionais e sim regras que não se encaixam no contexto de outros capítulos.

Reduzindo o Custo de Energia Amaldiçoada


Quando se reduz o custo de técnicas amaldiçoadas, o consumo mínimo dela desce em 1. O mínimo que uma
técnica pode custar é 1 (reduções extras apenas serão contabilizadas em caso de fortalecimento do feitiço).

Quando se reduz o custo de aplicações fundamentais da energia amaldiçoada, o mesmo acontece: quando chega
a 1, as próximas reduções apenas diminuem em caso de fortalecimento desses fundamentos.

Morte Eminente
Feiticeiras frequentemente se deparam com situações de profundo desespero, momentos em que se veem
obrigadas a evoluir ou morrer. Quando isso acontece, a feiticeira se sente mais conectada com o núcleo da
energia amaldiçoada e recebe 2d6 PT.

Além disso, quando entra no estado de morrendo após estar sobre Morte Eminente, deve rolar 1d12 no início de
cada turno. Em um resultado 12, a feiticeira entende completamente a essência da energia amaldiçoada e recebe
6d6 PT, mas não pode mais realizar essa rolagem.

Um estado de Morte Eminente pode ser ativado por inúmeros fatores, tais como sensação de medo, morte de
uma pessoa importante ou sonhos destruídos. O gatilho de ativação fica a critério da narradora.

Dúvidas?
Qualquer dúvida, você pode me encontrar no servidor do Suplemento, onde eu
responderei qualquer pergunta sobre o sistema.
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