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Jujutsu Kaisen é uma obra japonesa criada por Gege Akutami. Lançada em 2018, a obra apresenta um
mundo moderno onde sentimentos negativos criam a Energia Amaldiçoada, que, liberada em excesso, cria
diversas maldições. A história acompanha Yuji Itadori, um adolescente no ensino médio que se envolveu em
um caso paranormal após a morte de seu avô.
Jujutsu Kaisen ficou famoso devido ao carisma de seus personagens, seu sistema de poderes e uma
incrível animação do anime.
O sistema é baseado em Ordem Paranormal RPG e possui mudanças para que as regras se encaixe com a
obra e garanta o melhor desempenho das mesas.
Todos os anos, ocorrem cerca de 10.000 casos de desaparecimento sem soluções, e o motivo deles são os
Espíritos Amaldiçoados. Eles são criados devido ao acúmulo da energia amaldiçoada e residem em locais
onde as maldições são mais fortes, como em Cemitérios, Escolas ou Hospitais. Devido a sua presença, a
vida dos humanos esta frequentemente em risco. Em resposta a esses acontecimentos, uma evolução foi
necessária e os Feiticeiros começaram a nascer. Eles possuem controle da energia amaldiçoada e podem
nascer com uma técnica que permite utilizar a energia de forma eficiente.
Com o passar dos anos, as organizações mundiais buscaram contratar essas pessoas e utilizá-las para
exorcizar as maldições, em segredo do resto do mundo.
A mais conhecida das organizações se localiza no Japão, uma organização formada pela união de três
grandes clãs: Gojo, Kamo e Zenin. Feiticeiros interligados a uma organização costumam utilizar o prefixo
‘’Jujutsu’’ para indicarem suas intenções ou se apresentar para outros feiticeiros.
Aflorando a Criatividade.
Em Jujutsu Kaisen a criatividade tem um papel enorme na forma como feiticeiros utilizam suas
habilidades. Técnicas fracas podem causar estragos, técnicas poderosas podem ser inúteis, tudo dependerá
da criatividade do usuário.
Por isso, as jogadoras devem manter em mente que nem tudo está definido no papel quando usar esse
suplemento, seja na forma como usam suas técnicas quanto na forma como manipulam o ambiente do
conflito, a narradora deve estar disposta a permitir ideias que não estejam necessariamente definidas nas
regras, por exemplo, através da mecânica de Contratos. Lembre-se, no Jujutsu, não existe nada impossível,
apenas improvável.
Explicações.
Esse projeto é um Suplemento para Ordem Paranormal, portanto a compra do sistema original ainda é
necessária para jogar. O suplemento apresentará, em sua maioria, apenas as mudanças mecânicas, e não as
originais, que só estarão presentes no original.
Além disso, o sistema é feito para jogar Jujutsu Kaisen, portanto as mecânicas que envolvem o
Paranormal, como Rituais, Poderes Paranormais, Classes e Objetos Amaldiçoados não existe aqui. O
sistema só é usado como uma base, os universos são completamente distintos.
um feitiço, é necessário escolher qual aplicação
Termologia será utilizada.
Nessa seção, apresentaremos e explicaremos
termos e conceitos de Jujutsu Kaisen. Pela Jujutsu.
péssima experiência da obra com traduções, tanto Jujutsu é a junção do conjunto de habilidades
brasileiras quanto estrangeiras, existem diversos de um feiticeiro com suas técnicas, refinamentos,
termos que foram mal traduzidos e explicados e sua forma própria de usar a energia
incorretamente. Então, se tiver dúvidas sobre um amaldiçoada. Tudo isso é classificada como
termo, verifique essa seção. Jujutsu. Quando usada como prefixo, indica a
ligação com organizações governamentais.
Aplicações.
Aplicações são os usos de uma mecânica, Maldições.
informação ou habilidade. Os Fundamentos da Maldições são a palavra usada para definir o
Energia Amaldiçoada e Reversa são aplicações acúmulo de Energia Amaldiçoada. Quando uma
da própria Energia Amaldiçoada, enquanto maldição atinge um determinado nível de
Feitiços são aplicações de Técnicas. acúmulo, ela pode gerar Espíritos Amaldiçoados
ou criar um efeito em uma ferramenta. Além
Energia Amaldiçoada. disso, também é comumente usada por feiticeiros
Os sentimentos negativos da humanidade para definir um ‘mal encarnado’, alguém sem
geram uma energia negativa que, quando se bondade no coração.
acumula, cria uma maldição. Pela suas
propriedades negativas, a energia amaldiçoada Cadáver Amaldiçoado.
não pode ser usada para criar objetos ou curar o Objetos inanimados tomados por uma
corpo, normalmente tendo efeitos físicos maldição. Eles não conseguem gerar energia
benéficos dissipados junto ao feitiço. No entanto, amaldiçoada; por isso, precisam de um núcleo
feiticeiros usam essa energia para aprimorar seus que os mantém ativos enquanto alimentando com
corpos, se tornando mais resistentes e poderosos. energia. O segredo para criar um cadáver
consciente, capaz de gerar sua própria energia, é
Energia Reversa. classificado como de Grau Especial.
Essa energia é gerada ao combinar a Energia
Amaldiçoada consigo mesma. A Energia Reversa Fetos Amaldiçoados.
é positiva e pode criar tecidos para regenerar o Nem Humano, nem Maldição, são algo a
corpo humano. Além disso, quando usada em mais. Criaturas geradas da relação de uma
uma técnica, gera um efeito oposto ao normal, humana com um espírito amaldiçoado, fetos
permitindo ao usuário usar as aplicações amaldiçoados são seres que estão entre os dois
chamadas ‘’Reversão de Feitiço’’. mundos da feitiçaria.
Linhagem
A Linhagem define a espécie a qual você pertence. Existem três linhagens que podem ser definidas
aleatoriamente através de 1d3, toda linhagem tem atribuída uma habilidade.
Tabela 1.1: Linhagens.
Humano Vivência
Cadáver Amaldiçoado.
Você é um objeto inanimado que ganhou vida após ter uma maldição infundida ao seu corpo e é a perfeição
entre os cadáveres amaldiçoados, tendo uma consciência própria e conseguindo gerar energia amaldiçoada por
conta própria.
Três Núcleos.
O Segredo para um Cadáver Amaldiçoado ser autoconsciente são seus três núcleos. Escolha seus núcleos na
página 4.
Feto Amaldiçoado.
Nem humano, nem maldição, você é algo a mais. Dividido entre dois mundos, você é capaz de entender
igualmente espíritos e humanos. Fetos Amaldiçoados são seres criados artificialmente por feiticeiros ao unir um
feiticeiro, uma humana e um espírito amaldiçoado.
Ser Amaldiçoado.
Quando estiver escolhendo sua técnica inata, pode escolher uma técnica exclusiva de Espíritos Amaldiçoados.
Além disso, você pode gastar 1 EA para recuperar 4 pontos de vida.
Humano.
Você é um humano capaz de manipular a energia amaldiçoada, sendo classificado como feiticeiro. Você pode ter
descoberto o mundo Jujutsu agora, ou ter nascido nele. Independente, é apto o suficiente para combater
maldições ou outros feiticeiros.
Vivência.
Você pode escolher duas perícias adicionais para ser treinado. Além disso, escolha um atributo. Uma vez por
rodada, pode gastar 1 EA para receber +2 em um teste desse atributo.
Origem
A Origem determina de onde você veio, se possui um clã, ancestrais feiticeiros, ou simplesmente era uma
pessoa comum. Você pode decidir sua origem aleatoriamente com uma jogada de 1d8.
Tabela 1.2: Origens.
1D6 Origem
1 Não-Feiticeiros
2 Clã Gojo
3 Clã Inumaki
4 Clã Kamo
5 Clã Kuruta
6 Clã Zenin
Não-Feiticeiros.
Você vem de uma família de não-feiticeiros, ou possui uma ancestralidade que foi perdida. Você conheceu a
feitiçaria recentemente, por isso não recebe bônus algum.
Clã Gojo.
Descendentes de Michizane Sugawara, um dos Três Grandes Espíritos Vingativos do Japão. O clã é liderado por
Satoru Gojo, que utiliza de sua influência para acolher pessoas sobre sua proteção.
Membros que possuírem o sangue do clã, podem herdar o Ilimitado. Além disso, você pode rolar 1d100. Em um
resultado 10 ou menor, você pode nascer com os Seis Olhos.
Clã Kamo.
O Núcleo dos conservadores da feitiçaria, eles são extremamente tradicionais e valorizam a linhagem sanguínea
acima de tudo. No entanto, possuem uma marca na história, sendo o clã originário de Noritoshi Kamo, o
feiticeiro mais maligno da história.
Se for um membro de sangue do Clã Kamo, você pode possuir a Manipulação de Sangue.
Clã Zenin.
Especializados em combate, o clã Zenin é reconhecido por sua quantidade de membros com potencial. Devido a
sua ideologia hipócrita e arcaica, eles valorizam apenas a força e desprezam os fracos, mesmo que nenhum deles
esteja entre os melhores feiticeiros do mundo.
Membros com o Sangue Zenin, podem possuir a técnica de Projeção. Além disso, podem rolar 1d100; em um
resultado 25 ou abaixo, podem possuir as Dez Sombras (Guerra da Feitiçaria PT II).
Clã Inumaki.
Conhecidos pelos seus membros com palavras amaldiçoadas, é um clã misterioso, já que seus membros não
costumam se comunicar livremente.
Caso seja um membro de sangue do clã Inumaki, você pode possuir a Fala Amaldiçoada.
Clã Kuruta.
Feiticeiros em ascensão ao topo do mundo Jujutsu, graças a suas grandes quantidades de energias, adquiridas
através de seus olhos escarlates.
Caso seja um membro de sangue do clã Kuruta, você obtém a propriedade especial Olhos Escarlates. Além
disso, pode rolar 1d20. Em um resultado 10 ou acima, pode escolher a técnica Correntes do Julgamento.
Energia Amaldiçoada Energia Reversa
A Energia Amaldiçoada é gerada através dos A Técnica Amaldiçoada Reversa, ou Energia
sentimentos negativos da humanidade, e os Positiva, é o resultado de um processo realizado no
feiticeiros são capazes de manipular ela ao seu cérebro de uma feiticeira, assim como uma
favor, aplicando-a em diferentes situações. Por ser equação. Ao multiplicar uma quantidade de energia
versátil, feiticeiros utilizam de sua criatividade para por ela mesma, reverte o efeito da maldição e você
conseguir realizar feitos impressionantes, por mais se torna capaz de regenerar o corpo humano. Esse
que alguns usos possuam um custo energético processo é tão complexo, que mesmo Satoru Gojo
ineficiente. teve dificuldade em aprendê-lo.
A Energia Reversa é capaz de desestabilizar a
Fundamentos da Energia Amaldiçoada. energia amaldiçoada, afetando maldições de forma
Os Fundamentos da energia amaldiçoada são o negativa. Graças a isso, é extremamente
aprimoramento do corpo, o controle de energia e a complicado utilizar aplicações de energia reversa e
capacidade de imbuir alvos com ela. amaldiçoada ao mesmo tempo.
Emissão de Energia. Sua emissão inicial é 1, e
pode ser aumentada através do refinamento de Fundamentos da Energia Reversa.
energia ou com um gasto de EA igual a 1 para cada Os fundamentos da energia reversa incluem a
1 de Emissão. regeneração de tecido humano, o aprimoramento de
ataques e a reversão de técnicas. Utilizar um
Aprimorando seu Corpo. fundamento requer uma ação padrão e um gasto de
No início do turno, você pode escolher duas 2 EA (exceto reversão de técnicas).
aplicações abaixo para receber os efeitos dela até o Emissão de Energia Reversa. Sua Emissão de
início do seu próximo turno. Energia Reversa é igual à metade da sua Emissão
1º Aplicação. Você recebe +1 em testes de de Energia atual, mas ela pode ser aumentada
corpo. Para cada 2 de emissão de energia que você através do refinamento de energia reversa.
possuir, esse valor aumenta em +1.
Regeneração.
2º Aplicação. Você recebe +1d6 de dano de Você regenera o tecido do seu corpo,
EA. Para cada 2 de emissão de energia que você recuperando 1d8 PV para cada Emissão de Energia
possuir, esse valor aumenta em +1. Reversa que possuir.
A cura acontece ao longo dos turnos, te
3º Aplicação. Você recebe 1 de redução a dano colocando sob efeito de energia reversa até o seu
para cada emissão de energia que você possuir. próximo turno.
Propriedade Áspera.
Sua energia é áspera e seus ataques se
assemelha a sensação de um bastão com diversos
pregos. Quando imbui seus ataques com energia
amaldiçoada, o dano da sua energia amaldiçoada
aumenta em 1 passo.
Seis Olhos.
Os Seis Olhos são uma propriedade inata do Clã
Gojo, ligada a mestre Tengen. Só pode existir uma
usuária dos seis olhos viva ao mesmo tempo, e eles
concedem a feiticeira a capacidade de ler e
manipular a energia em níveis extraordinários.
Você reduz o custo de usos da energia
amaldiçoada em 2, recebe +5 em testes para
descobrir técnicas e quando utiliza o Ilimitado,
libera seu potencial máximo.
Nível de Refinamento.
Quanto maior o seu refinamento de energia, melhor o seu controle sobre a energia amaldiçoada, aumentando
a força dos seus feitiços e contratos. Seus refinamentos iniciam no nível 0 e podem ser elevados até o nível 4.
Energia Amaldiçoada. Sempre que aumenta o nível da sua energia amaldiçoada, você aumenta a emissão de
energia e a emissão de suas técnicas amaldiçoadas.
Quando atinge o nível 4 de refinamento, você se torna capaz de realizar as três aplicações dos fundamentos
de energia amaldiçoada.
Energia Reversa.
Sempre que aumenta o nível da sua energia reversa, você aumenta sua Emissão de Energia Reversa em 1 e
recebe um efeito descrito abaixo.
NR 1 | Você pode cancelar efeitos de energia reversa para conseguir utilizar energia amaldiçoada na mesma
rodada.
NR 2 | Você pode utilizar a energia reversa e amaldiçoada ao mesmo tempo, sem que precise cancelar
nenhum efeito.
NR 3 | Você pode utilizar a energia reversa em outros feiticeiros, mas ela possui apenas metade da eficácia
na regeneração.
NR 4 | Você não precisa mais gastar ações para realizar aplicações da energia reversa.
Técnica Amaldiçoada.
Sempre que aumenta o nível de refinamento de uma técnica, diminui seu consumo mínimo em 1 e recebe um
efeito descrito abaixo.
NR 1 | Você pode utilizar uma técnica inata sem o uso de selos de mão.
NR 2 | Você pode utilizar uma técnica inata sem o uso de encantamentos.
Raio Negro.
O Raio Negro é um fenômeno que acontece no momento em que a Energia Amaldiçoada atinge o alvo em um
milionésimo de segundo após um ataque, causando uma distorção no espaço que multiplica o dano causado
em cinco vezes. Após a realização de um Raio Negro, feiticeiros entram em um estado de imersão completa,
denominado ‘’Zona’’.
A chance de um Raio Negro acontecer é baixa o suficiente para que a maioria das feiticeiras nunca o experiencie
durante suas vidas, e mesmo aquelas que já o fizeram não conseguem usá-lo por vontade própria. Quando
realiza um teste de ataque, você deve rolar 1d100 junto a ele. Em um resultado 1, você realiza um Raio Negro,
diminuindo seus estados de exaustão em 1 rodada e permitindo que, pelas próximas 1d4 rodadas, a feiticeira
possa utilizar um Raio Negro com um valor 20 ou inferior no d100. Além disso, durante esse tempo, as
aplicações da energia amaldiçoada tem seu custo reduzido em 1 EA.
feiticeiro só pode possuir um estilo de combate, a
Estatísticas de Feiticeiro menos que dito o contrário.
Feiticeiros, sejam humanos ou maldições,
possuem estatísticas que definem suas capacidades Furtivo.
em um combate. Você sabe se movimentar silenciosamente e
Essas características são definidas abaixo, mas acertar os pontos vitais para finalizar um alvo
podem ser aumentadas através de um Treinamento rapidamente. Você pode se mover furtivamente sem
(Guerra da Feitiçaria PT I, pagina XX). reduzir seu deslocamento. Além disso, uma vez por
rodada, quando atinge um alvo desprevenido, você
Pontos de Vida. Você possui uma quantidade causa +1d4 de dano adicional para cada ponto em
de pontos de vida igual a 16 + Corpo*2 Velocidade que possuir.
ESTILOS.
Todos os feiticeiros possuem um estilo de
combate, que determina como ele agirá durante
batalhas e quais são suas especialidades. Um
Técnicas Amaldiçoadas como uma reação especial para restaurar a emissão
de uma técnica já lançada.
Técnicas Amaldiçoadas são informações que
são carregadas com energia amaldiçoada. Elas são Selos de Mão.
divididas entre Técnicas de Feiticeiras, que podem Movimentos de mão que fortalecem sua saída
ser aprendidas por qualquer Feiticeira e Técnicas de energia amaldiçoada. Quando escolhe utilizar
Inatas, que nascem com você. Selos de Mãos, o consumo mínimo da sua técnica é
As Técnicas Amaldiçoadas são divididas entre diminuído em 1.
Técnicas de Feiticeiras e Técnicas Inatas.
Consumo de Energia.
Técnicas de Feiticeiras
Técnicas Amaldiçoadas não possuem um custo Essas técnicas podem ser aprendidas por
fixo, mas sim um mínimo. Para cada EA gasta quaisquer feiticeiras e são alimentadas por Energia
acima do consumo mínimo, você aumenta a Amaldiçoada. Elas incluem três classificações,
emissão da técnica em 1. sendo elas: Técnicas Anti-Domínio, Técnicas de
As Técnicas Amaldiçoadas são energeticamente Barreira e Técnicas Gerais.
ineficientes, pois precisam que você derrame mais
energia sobre elas para serem usadas do que de fato Técnicas Anti-Domínio.
gastam; por isso, é possível diminuir seu consumo Emoção da Pétala Decadente.
através do refinamento de energia. Alcance: pessoal
Alvo: você
Emissão da Técnica. Consumo Mínimo: 3 EA
Técnicas possuem um nível de emissão, que Execução: simples
determina sua eficácia. Quando aumenta seu nível Duração: 1d4+1 rodadas
de emissão, você pode reforçar uma técnica inata Uma técnica anti-domínio passada por gerações
ou desbloquear novos usos da técnica. Em técnicas entre os três grandes clãs. Ela ativa um
de Feiticeiras, a emissão pode servir como base encantamento que, no mesmo instante que um
para a ativação de efeitos. acerto garantido é gerado, libera energia
amaldiçoada para contra-atacar. A técnica funciona
Técnicas Inatas. em domínios com efeitos simples, reduzindo o
As Técnicas inatas são informações gravadas no dano dos ataques do domínio pela metade.
Córtex Pré-Frontal de uma feiticeira em seu
Amplificação de Domínio.
nascimento. Ao derramar energia amaldiçoada
Alcance: pessoal
sobre essa informação, você ativa um feitiço.
Alvo: você
Consumo Mínimo: 4 EA
Técnicas Herdadas.
Execução: padrão
As Técnicas Herdadas são técnicas inatas
Duração: sustentada
transmitidas misteriosamente através do sangue de
Uma técnica anti-domínio que envolve o
uma família. Elas possuem um consumo mínimo e
usuário com uma barreira fluida, que neutraliza o
emissão para cada um de seus feitiços, possuindo
acerto garantido do feitiço imbuído em um domínio
mais liberdade na ativação deles.
expandido. Além disso, a técnica neutraliza outras
Por serem conhecidas, elas possuem mais
técnicas com emissão menor que ela, e garante um
aplicações que o comum, desenvolvidas pelas
sucesso garantido em testes de resistência de
feiticeiras com o passar do tempo.
técnicas com emissão igual ou maior. Enquanto a
Encantamentos. amplificação está ativa, você é incapaz de usar
Palavras entoadas que fortalecem a emissão de feitiços inatos e só pode realizar ataques
energia de uma técnica. Quando escolhe corpo-a-corpo.
propositalmente utilizar um encantamento, a
emissão da sua técnica aumenta em 1. Novo Estilo das Sombras: ‘Domínio Simples’.
Alternativamente, caso não utilize ela para Alcance: Pessoal
aumentar a emissão da técnica, você pode utilizá-la Execução: Completa
Alvo: Esfera de 3 metros de raio
Consumo Mínimo 4 | Emissão 3 ser uma técnica simples de combater, quando um
Duração: Até ser destruído ser entende ela e bloqueia um ataque seu, anula o
O Domínio Simples é uma técnica anti-domínio segundo impacto. Requer: Maldição 2
que cria uma barreira na forma de um círculo
branco no chão, capaz de anular técnicas inatas Contratos.
com uma emissão menor que a barreira, enquanto Você entende os fundamentos da energia
garante sucesso em testes de resistência de técnicas amaldiçoada e se torna capaz de realizar contratos
com emissão igual. A Barreira do domínio simples complexos em troca de benefícios. Requer: NR 2
possui 6*Maldição PV, e é desativada quando de Energia Amaldiçoada.
destruída.
Saque da Espada Batto.
Cesta do Vazio. Alcance: 3 metros
Alcance: pessoal Alvo: seres no alcance
Área: esfera de 3 metros de raio Consumo Mínimo 3 | Emissão 3
Consumo Mínimo: 3 EA Execução: padrão
Execução: complexa Duração: instantânea
Duração: 1d4+1 rodadas Uma técnica do Novo Estilo das Sombras, que
Uma técnica anti-domínio antecessora ao adiciona energia amaldiçoada na bainha de sua
domínio simples, você cruza as mãos e cria um espada, tornando o saque extremamente rápido.
escudo esférico capaz de anular o acerto garantido Você avança sobre uma linha de 3 metros, tanto de
de uma Expansão de Domínio, combatendo a espessura quanto de comprimento, realizando um
barreira dele. Essa técnica não é capaz de anular ataque com +2 em sua rolagem de dano contra
técnicas amaldiçoadas, portanto qualquer efeito de todos os seres que estejam sob o alcance da sua
domínio que não possua acerto garantido é capaz espada. Seres com refinamento de energia menor
de ignorar essa técnica. que o dessa técnica ficam desprevenidos contra o
ataque. Requer: Velocidade 2.
Técnicas Gerais.
Punhos Divergentes.
Alcance: pessoal
Alvo: você
Consumo Mínimo 4 | Emissão 2
Execução: simples
Duração: um ataque.
Ao atrasar o impacto da Energia Amaldiçoada
contra oponente, você cria um segundo impacto
que causa o mesmo dano que o primeiro, mas em
dano de EA. Dessa forma, se você causar 1d12 de
dano de corte com uma arma, você causa 1d12 de
corte + 1d12 de EA. No entanto, ao utilizar essa
técnica, é impossível realizar um Raio Negro. Por
Técnicas Inatas
Resistindo a Feitiços.
Diversos feitiços pedem ao alvo um teste para FEITIÇOS ENFRAQUECIDOS.
resistir a ele. Nesses casos, utilize sua DT Maldição Quando um feitiço fortalecido tem sua emissão
para o teste. reduzida, ele perde benefícios de acordo com a
emissão que perdeu. Feitiços que alcançam um
Ativando uma Técnica Inata. nível de emissão abaixo do original, tem seus
A ativação de um feitiço requer o uso obrigatório efeitos reduzidos pela metade.
de Selos de Mão e Encantamento realizados pela
USOS DOS FEITIÇOS.
Feiticeira. Um feitiço é uma Ação Padrão, mas os
Feitiços podem possuir usos diferentes do
Selos de Mão e os Encantamentos são Ações
comum. Quando for o caso, um nome é atribuído a
Simples.
esse uso, que deve seguir os usos apresentados a
seguir.
Uma técnica se ativa quando você derrama
energia amaldiçoada sobre ela. Esse processo pode Técnica de Extensão.
desencadear dois efeitos, chamados de Lapso e As Técnicas de Extensões são aplicações
Reversão. criadas pela feiticeira. Seus efeitos não precisam
possuir uma ligação direta a técnica, sendo
Lapso do Feitiço. O Lapso é o estado neutro de normalmente reinterpretações da mesma.
uma técnica. Ele é ativado ao derramar energia
amaldiçoada sobre a técnica. Algumas técnicas Emissão Máxima.
utilizam do reforço do Lapso, aplicando-o em sua Quando a emissão de um feitiço atinge o seu
energia amaldiçoada. limite de energia e o número é igual ou superior a
12, você pode ativar uma aplicação de emissão
O Azul é um fortalecimento do lapso do Mugen, máxima da técnica.
onde derramar energia sobre a técnica básica a O dano médio causado por essas aplicações é
ativa. igual a 6*Emissão da Técnica, sendo metade do
dano definido em dados.
Reversão do Feitiço. A Reversão ocorre
quando você derrama energia reversa sobre a Técnica Máxima.
técnica. Uma Técnica Máxima é sua melhor aplicação
da técnica inata, permitindo que você extraia seu
O Vermelho é uma técnica que surge da
potencial máximo. Você só pode ter uma técnica
reversão de feitiço do lapso reforçado do Mugen.
máxima.
Reforçando Feitiços.
TIPOS DE FEITIÇOS.
Feitiços possuem um valor de emissão base,
Diversos feitiços podem apresentar um efeito
sempre que ele aumenta, você pode aumentar a
diferente ou especial. Por isso, são classificados
eficácia da técnica de acordo com os bônus
abaixo.
escolhidos.
Existem diversas formas de aumentar a emissão de Feitiços Contínuos.
uma técnica, Feitiços Contínuos são aqueles que afetam uma
área de forma contínua, até que sua energia acabe.
❖ Aumenta o dano final em +3.
Eles perdem 2 de emissão por rodada, mas existem
❖ Aumenta a DT em +1. Só pode escolher 5 vezes.
efeitos capazes de restaurar a emissão de um feitiço
❖ Aumenta o alcance em 3 metros.
continuo já lançado.
❖ Aumenta a área de efeito da técnica em 1,5 metros.
❖ Aumenta um bônus especifico em 1. Isso pode se Feitiços de Disparo.
aplicar a testes de resistência, testes de ataque, Feitiços que possuem um alvo ou são
defesa, ou um bônus único da técnica, como o disparados em um cone, linha reta ou área. Esses
bônus de margem de ameaça do Ratio. A Critério feitiços podem sofrer efeitos de colisão.
do mestre, essa opção só pode ser adquirida a cada
duas vezes que a emissão é aumentada.
Boneca de Palha Construção
Custo Mínimo 4 | Emissão 2 Consumo Mínimo: 12 | Emissão 6
A Boneca de Palha permite que a usuária crie A Construção permite a usuária realizar a
um vínculo de energia amaldiçoada entre criação e controle de matéria que perdura mesmo
maldições, que permite elas compartilharem quando a técnica é desativada.
sensações e efeitos físicos. A técnica é utilizada
através de um martelo e pregos que funcionam Feitiço do Lapso. - Criação de Matéria.
mesmo quando a técnica não está ativa. Você pode criar um item não amaldiçoado,
desde que conheça completamente sua composição.
Martelo & Pregos. Você pode gastar uma ação de interlúdio para
Você pode os utilizar como uma arma descobrir a composição de até 2 itens.
corpo-a-corpo ou de disparo. Ataques a distância
disparam 1d3 pregos que perfuram o alvo, Reversão do Feitiço - Destruição da Matéria.
causando 1d6 de dano para cada um deles. Quando sua emissão chega a 12, você pode
Você também pode gastar 1 EA para energizar escolher um objeto ou estrutura pequena para
os pregos, que ficam presos ao alvo atingido. Um destruí-lo ao nível atômico, reduzindo seus PV a 0
alvo pode retirar 1d3 pregos com uma ação sem que possa ser consertado. Reflexo Anula.
simples.
Técnica de Extensão - Metal Liquido.
Feitiço do Lapso - Ressonância.
Você aprende a criação de uma nova
Você cria uma ligação entre 2 alvos, utilizando
composição, um metal liquido com volume
uma representação e sacrifício ligado a eles.
variável, mas que graças ao controle
A representação pode ser a boneca de palha,
semi-automático de energia, consegue manter suas
você ou outro ser vivo. Sempre que a representação
propriedades sólidas.
sofre um efeito, os alvos que tiveram uma parte
Você pode utilizá-lo em combate, realizando
sacrificada também sofrem parte desse efeito, de
ataques a alcance longo. Você causa um dano de
acordo com a quantidade sacrificada e sua força.
perfuração equivalente a 1d6 vezes a sua emissão.
Contra-Equilíbrio.
Manipulação do Céu.
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
Quando sofre um efeito sonoro ou de vibração,
A Manipulação do Céu transforma o espaço em
você pode analisá-lo e a partir da segunda vez,
uma superfície maleável, que pode distorcer o céu.
ativar o feitiço para enviar um sinal oposto capaz
de anulá-lo, cancelando o efeito.
Técnica do Lapso - Distorção do Espaço.
Você pode distorcer o espaço ao seu redor, se
Técnica de Extensão - Parede Cardíaca.
unindo a ele e recebendo deslocamento de vôo
Você amplifica os batimentos do seu coração,
igual ao seu deslocamento base. Requer que você
mas os condensa em uma barreira a sua frente. A
mantenha a técnica ativa de forma sustentada.
barreira ocupa 1,5 metros em alcance pessoal e
pode anular feitiços com emissão igual ou inferior a
Redirecionar.
quatro. Requer 1 ação especial de defesa.
Quando sua emissão atinge 6, e sua técnica está
sendo sustentada, você pode criar uma distorção no
Presa Aurea espaço para anular um ataque ou feitiço. Além
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4 disso, role 1d4. Em um resultado 4, você pode
A Presa Aurea permite que você dispare suas redirecionar o feitiço para um alvo em alcance
unhas através de uma rotação semi-perfeita que as curto. Requer 1 ação especial de defesa.
deixa com capacidade ofensiva superior a de balas.
Atirar uma unha faz com que você perca 1d6 Gelo Fino.
PV, mas a unha se regenera sozinha em uma Quando sua emissão atinge 8, você pode atingir
quantidade de rodadas igual à metade da emissão a superfície do céu, realizando um ataque corpo a
do feitiço utilizado. corpo que distorce e quebra o espaço e atinge tudo
em determinada área. Você causa 6d12 de dano de
Feitiço do Lapso - Rotação
Frio no alvo e ignora quaisquer habilidades A G Warstaff permite o usuário conjurar uma
defensivas que ele esteja utilizando. ferramenta semelhante a um pincel de desenhistas
que adiciona painéis aos alvos e permite ver o
Extinção futuro.
Explosões
Consumo Mínimo 4 | Emissão 2
Você pode detonar partes do seu corpo, como
suor, sangue e até mesmo orgãos.
Corrente do Julgamento.
Consumo Mínimo 8 | Emissão 10
As Correntes do Julgamento são capazes de
gravar uma condição no coração de um alvo
indefeso. Caso a condição seja quebrada, o coração
é perfurado e o alvo sofre 10d8 de dano de EA. As
condições impostas em outro ser não podem ser
excessivas, como não poder respirar, mas ainda
podem impedir um alvo de conversar com um
grupo de pessoas.
Você pode aplicar a condição a si na hora de
criar um contrato ou feitiço, concedendo +1 ponto
na criação de feitiços ou criar contratos melhores a
critério da narradora.
Corrente Sagrada.
Consumo Mínimo 5 | Emissão 7
Você pode utilizar a regeneração da energia
reversa em sí, mas a ação para isso se torna
complexa.
Corrente da Prisão.
Consumo Mínimo 6 | Emissão 8
Você pode realizar manobras de agarrar a
alcance curto. Além disso, caso seja bem sucedida,
o alvo também tem sua energia amaldiçoada selada.
O alvo pode utilizar força bruta para se livrar das
Ilimitado
O Ilimitado traz uma convergência de números aplicações muda de acordo com as informações a
infinitos a realidade, criando uma distância infinita seguir.
entre o usuário e alvos da técnica. Devido a
requerer um alto nível de concentração, você não 1º Aplicação. O Alcance aumenta para longo e
pode utilizar dois feitiços ao mesmo tempo, a seres puxados sofrem dano de acordo com sua
menos que possua os Seis Olhos. emissão. Reflexo Reduz Metade.
Silencio. Desapareça.
Consumo Mínimo 4 | Emissão 2 Consumo Mínimo 10 | Emissão 8
Faz com que o alvo seja silenciado, o Arremessa o alvo a uma distância média. Todo
impedindo de fazer qualquer tipo barulho dano de objetos e construções no caminho
envolvendo sua fala. Caso a emissão chegue a 6 o aumentam em 1 passo. Com 10 de Emissão é
ser é coberto com a sua energia e nenhum tipo de arremessado a uma distância longa. Vontade anula.
som pode ser emitido por ele. Vontade anula.
Imploda.
Pare. Consumo Mínimo 9 | Emissão 7
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4 Espreme o alvo e seus órgãos internos com
Faz com que o alvo cesse todos os seus energia Amaldiçoada causando 4d10+13 de dano
movimentos por um turno, o deixando de impacto e deixa o alvo sangrando(acumulativo).
desprevenido por 1 rodada. Se resistido fica apenas Vontade evita condição e reduz dano a metade.
lento e vulnerável por 1 rodada. Os efeitos não são
acumulativos. Vontade parcial. Esmague-se.
Consumo Mínimo 8 | Emissão 6
Fuja. Exerce uma força esmagadora sob a cabeça de
Consumo Mínimo 3 | Emissão 2 seu alvo, o forçando contra o chão e causando
Enche o alvo com uma vontade absurda de fugir 4d8+12 de dano de Impacto. Se bem-sucedido,
do local. Vontade anula. você derruba de cria uma pequena cratera, fazendo
com que o alvo precise de uma ação padrão para se
Durma. reerguer e sair dos escombros. Vontade parcial
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4 anula efeito e diminui dano a metade.
O Alvo fica inconsciente. Vontade anula.
Retorça.
Consumo Mínimo 7 | Emissão 5
Faz com que o adversário se contorça de formas
hediondas causando 6d6+9 e fazendo com que o
adversário receba -3 na defesa. Caso o alvo esteja
empunhando um objeto qualquer, ele o deixará cair.
Vontade parcial anula as penalidades exceto dano.
Técnica de Projeção.
A Projeção separa um segundo em 24 quadros
que você pode utilizar para determinar seus
próximos movimentos, atingindo constantemente
sua velocidade máxima.
Convencer - Carisma.
Convencer é uma perícia que substitui
Adestramento, Diplomacia, Enganação e
Intimidação. Ela possui todos os usos que as
perícias anteriores possuíam.
Definindo a Classe
As organizações jujutsu utilizam um método de classificação dividido em quatro classes, tal classificação é
concedida para Feiticeiras e Maldições, seja aquelas vinda de objetos ou Espíritos Amaldiçoados. A
classificação é atribuída de acordo com a quantidade e refinamento da energia amaldiçoada. Assuntos que
ultrapassam as medidas, se tornando imensuráveis, são classificados como Classe Especial.
A Classe de uma Feiticeira funciona como um título, mas também define seu poder, a cada 25 pontos de
treinamento que uma feiticeira recebe, você pode considerar que ela aumentou sua classe. Mas ela só recebe o
título adequado caso conclua 2 missões da classe que deseja subir.
Mesmo que Feiticeiros e Maldições utilizem uma mesma classificação, o título dado aos feiticeiros é
concedido quando eles são capazes de lidar facilmente com ameaças da mesma Classe.
(Imagem do Ijichi)
Tabela 1.3: Classe de Feiticeiras
IV Baixo 4
III Baixo 8
II Médio 12
I Alto 16
Especial Ilimitado 20
EQUIPAMENTO
PONTOS DE COMPRA
Cada Classe de Feiticeiro possui um número específico de Pontos de Compra (PC), que podem ser utilizados
para adquirir itens. Equipamentos presentes no livro são convertidos através da tabela abaixo:
Categoria 1 | 1 Pontos de Compra
Categoria 2 | 2 Pontos de Compra
Categoria 3 | 4 Pontos de Compra
Categoria 4 | 6 Pontos de Compra
ALCANCES
O alcance serve para determinar distâncias em que são aplicadas diversas mecânicas e situações.
Curto | 12 Metros
Médio | 24 Metros
Longo | 48 Metros
Extremo | 90 Metros
Tipos de Dano
Cada efeito de dano é acompanhado de um tipo conforme a lista a seguir. Alguns tipos infligem efeitos
diferentes no alvo.
Balístico. Dano causado por disparos ou Perfuração. Dano causado por empalamento
projéteis a altas velocidades. ou objetos penetrantes, como facas e lanças.
Corte. Dano causado por incisões ou armas Químico. Dano causado por venenos, radiação
afiadas. Quando um ser é atingido mais vezes que ou outros compostos químicos. Esse tipo de dano
seu valor de Corpo na mesma rodada por esse tipo só pode ser reduzido por Energia Amaldiçoada.
de dano, ele entra na condição de Sangramento.
ITENS RETIRADOS
Energia Amaldiçoada. Também descrito como Cicatrizante, componentes ritualísticos, itens
Dano de EA, é o dano causado por ataques que paranormais, utensílios e vestimentas.
envolvem a EA ou compostos pela mesma.
PROTEÇÕES
Energia Reversa. Maldições possuem Escudo | 2 PC | Espaço 1
vulnerabilidade a dano de Energia Reversa, mas ele Proteção Leve | 2 PC | Espaço 2
é ineficaz contra humanos. Proteção Pesada | 3 PC | Espaço 4
Empunhadura Dano
Leve 1d4
Ataques Desarmados.
Você pode atacar com seu corpo, desferindo um soco, chute ou outros golpes. Um ataque desarmado é
considerado uma arma corpo-a-corpo leve que causa 1d3 de dano, e não é afetado por efeitos que precisam que
você esteja empunhando uma arma.
Armas Improvisadas.
Você pode atacar com um objeto perigoso, mas que não seja necessariamente uma arma. O mestre decide os
parâmetros do objeto utilizado, desde a empunhadura até o tipo de dano.
Modificações
Modificações são melhorias para as armas que melhoram certo aspecto dela e adicionam 1 PC ao seu custo.
Cruel. A arma fornece +1 em testes de ataque com ela.
PASSOS DE DANO
Quando um personagem aumenta seu passo de dano, a categoria do dado de dano muda de acordo. Quando
atinge 1d12, adicione uma quantidade de d4 às rolagens igual à quantidade de dados base e aumente-o
sucessivamente, seguindo a regra dos passos de dano.
Passos de Dano
Munições
Munições nesse Suplemento custam 1 PC, independente da munição escolhida. Além disso, é utilizado o
sistema de contagem de balas de Ordem Paranormal, Jambo Editora (com exceção da rajada, que gasta 4 balas
ao invés de 10).
COMBATE
Ação Complexa
A Rodada de Combate Você abdica do seu turno completo para realizar
Uma rodada representa cerca de três segundos uma ação que requer uma enorme concentração e
dentro da narrativa, com cada uma das jogadoras esforço. Você não pode realizar ações ou ações
realizando seus turnos que ocorrem quase no extra quando utiliza uma ação completa.
mesmo momento. Alguns efeitos que requerem ações completas
são ativados apenas no início da próxima rodada,
Assim que um combate começa, as jogadoras nesses casos é citado no texto.
devem realizar um teste de iniciativa, definindo a
ordem dos turnos. Efeitos que possuem duração de Ação Livre
uma rodada, terminam no mesmo turno da rodada Ordem Paranormal, Página 84.
seguinte a que foram iniciados.
Reação
Ações Ordem Paranormal, Página 85.
Durante um turno, uma jogadora pode realizar
duas Ações Simples e uma Ação Padrão, em Aplicando Penalidades
qualquer ordem. As penalidades de ações extras são aplicadas de
Elas podem ser utilizadas ao mesmo tempo, acordo com a complexidade das ações, sendo -2
então você pode realizar um ataque no meio do seu para cada ação simples e -3 para cada ação padrão.
deslocamento e continuar seu deslocamento até o
fim. Alternativa para o Turno
As jogadoras podem apenas descrever o que
Você pode trocar duas Ações Simples por uma desejam realizar numa rodada, reduzindo a duração
Ação Padrão. do seu turno e permitindo que as rodadas
aconteçam de forma mais dinâmica. Nesse caso,
Você pode abdicar do seu turno para realizar quando a quantidade de ações é considerada alta, a
uma Ação Complexa. narradora pode decidir uma penalidade justa para
que as ações sejam realizadas, pedindo um teste de
Múltiplas Ações ações múltiplas.
Uma jogadora pode realizar ações extras,
Ações Simples
contanto que sofram uma penalidade de acordo.
Fintar: Ordem Paranormal pág. 86
Essa penalidade pode ser aplicada nos testes
que ela realizar na rodada, ou realizar um teste de Levantar: Ordem Paranormal pág. 87
ações múltiplas que possui DT 18+Penalidade
Aplicada. Se falhar, a jogadora consegue realizar Manipular Item: Ordem Paranormal pág. 87
apenas 1d3 ações que iria realizar, falhando em
todas as outras. Ela também pode receber uma Mirar: Ordem Paranormal pág. 87
penalidade, como cair no chão, ou ficar vulnerável
Movimentar-se: Ordem Paranormal pág. 87
por um turno.
Ações Padrão
Ação Simples
Ordem Paranormal pág. 85
Ações que exigem um esforço mínimo, mas
ainda requerem uma certa quantidade de tempo. Se Manobra de Combate.
movimentar, realizar encantamentos e selos de
mãos ou lançar objetos são ações simples. Arremessar. Você pode realizar uma manobra
corpo-a-corpo sofrendo -3 no teste. Se tiver
Ação Padrão sucesso, você arremessa um alvo em uma distância
Ações que requerem um considerável esforço igual ao seu Corpo*seis. O ser se desloca
para serem realizadas. Utilizar um feitiço, realizar involuntariamente 12 metros por turno, mas
um ataque ou uma manobra são ações padrões.
independente da distância que falta, ele sempre necessário, a penalidade se mantém
atinge o final do trajeto no final da rodada. permanentemente, seja arrancando um membro ou
destruindo um órgão.
Um ser que esteja sendo arremessado, pode
gastar uma ação simples em seu turno para realizar Órgão. O alvo possui um órgão perfurado
um teste de Velocidade ou Corpo DT 16. Se passar (exceto coração e cérebro), ele sofre -2 em testes de
consegue se estabilizar em uma superfície, fortitude até que realize uma ação de interlúdio
cancelando o arremesso. para se recuperar.
TREINAMENTO
O processo mais importante para uma Feiticeira é seu controle sobre a energia amaldiçoada. Seja ao refinar sua
energia e técnicas ou aprender novas formas de se utilizar ela, o treinamento é indispensável para elas. Durante
cenas de interlúdio, você pode gastar uma Ação de Interlúdio para realizar a ação ‘’Treinar’’ e receber 2 Pontos
de Treinamento (PT), que podem ser armazenados ou consumidos a qualquer momento.
Aumento de Capacidade - 3 PT
Você recebe um adicional de 4+Corpo/2 em seus PV máximos e 1 ponto de atributo para distribuir entre Corpo,
Velocidade, Mente, Carisma e Sentidos.
Técnica Amaldiçoada - 4 PT
Você pode aprender uma Técnica Amaldiçoada (exceto Inata) contanto que preencha seus requisitos.
Alternativamente, você pode aprender ou criar uma Técnica de Extensão.
Energia Reversa - 12 PT
Quando atinge NR de Energia Amaldiçoada 3, você consegue aprender a dominar o uso da Energia Reversa e
utilizá-la em combate.
Distribuição de Pontos.
Os pontos foram distribuídos pelo sistema de forma que uma Feiticeira de classe IV se torne Classe Especial
com 125 pontos em cerca de 30 sessões. Esses valores podem ser ajustados pela narradora, aumentando ou
diminuindo os pontos adquiridos por treinamento, e em outras situações.
Além disso, para o balanceamento foi considerado que uma jogadora escolhe no máximo 3 vezes um mesmo
treinamento por Classe. Escolher mais ou menos não desbalanceia o sistema, apenas faz com que a personagem
seja mais forte em algo e fraca em outro aspecto.
Técnica de Extensão.
CONTRATOS Técnicas são formadas por uma série de
Contratos ou Votos Vinculativos, são promessas contratos menores, que formam sua composição.
realizadas através da Energia Amaldiçoada, cujo Portanto, através de um grande contrato, você pode
objetivo é sacrificar algo para receber outra coisa criar uma nova técnica amaldiçoada, com o auxílio
em troca. Seja um contrato capaz de aumentar seu do sistema de Criação de Técnicas (Guerra da
poder por um certo período, ou uma técnica nova, Feitiçaria Parte II). Esse contrato pode ser realizado
os benefícios de um contrato fazem com que sejam diversas vezes.
de extrema importância para uma Feiticeira.
Lâmina Negra - 3 PC
Uma espada com uma lâmina negra de grande
capacidade destrutiva. É uma arma de uma mão
que causa 2d8 de dano de corte.
Classe Especial
Agrupamentos
Maldições fracas podem se unir, criando combinações letais. Independente da quantidade de espíritos que a
forma, uma ameaça é calculada de forma igual na tabela, mas podem receber bônus de acordo com quantos são
agrupados.
Enxames. Cinco ou mais ameaças, normalmente são maldições do tamanho de animais de pequeno porte,
elas são perigosas para feiticeiras inexperientes e não-feiticeiras. Enxames sofrem apenas metade do dano de
ataques que afetem um único ser e não podem ser alvos de feitiços de apenas um alvo, mas eles sofrem +50% de
dano adicional de feitiços e ataques que afetem diversos alvos. Diferente de ameaças comuns, enxames possuem
uma única ficha.
Quarteto. Quatro espíritos que agem em conjunto. Ao criar uma ameaça que possua quatro espíritos, você
aumenta as estatísticas de PV em 60%, as de dano em 40% e as RD em +8.
Trio. Três espíritos agindo em grupo, capazes de resistir até mesmo quando em desvantagem numérica. Ao
criar uma ameaça com um trio de espíritos, você aumenta as estatísticas de PV em 40%, as de dano em 30% e as
RD em +6.
Dupla. Uma dupla voraz de espíritos notáveis. Ao criar uma ameaça com uma dupla de espíritos, você
aumenta as estatísticas de PV em 20%, as de dano em 15% e as RD em +4.
Solo. Um único espírito amaldiçoado, portador de habilidades supremas. Um espírito sozinho não recebe
modificações em sua ficha, mas ainda é um grande desafio.
Classe.
Espíritos Amaldiçoados, assim como feiticeiras, são classificados através de classes. A classe de uma
maldição indica que o espirito é capaz de eliminar qualquer feiticeiro de classe inferior a ele.
Classificação
Classificações são informações adicionais sobre o espírito em questão. Isso pode determinar se o espírito é
mais forte que o comum ou mais complicado de se enfrentar.
Espíritos de Enfermidades: Espíritos que nasceram a partir do medo de doenças. Eles possuem uma
técnica inata relacionada às doenças que representam.
Espíritos Vingativos: Quando humanos se tornam maldições após sua morte, nascem os Espíritos
Vingativos, seres formados por muita energia amaldiçoada. A única forma de impedir efetivamente que um
Espírito Vingativo surja é usando energia amaldiçoada na hora de matar um feiticeiro.
Espíritos Mitológicos: Gerados pelo medo das massas de figuras históricas ou mitológicas, esses espíritos
estão à frente da percepção comum de maldições. São em sua maioria de classe especial, com um aumento de
15% no PV, dano e +5 de RD.
Espíritos de Desastres: Os Espíritos Amaldiçoados mais fortes que existem, modelados a partir do
desiquilíbrio vindo do nascimento de Satoru Gojo. Existem apenas quatro desses catalogados pela sociedade
Jujutsu: Mahito, Jogo, Hanami e Dagon.
As características de uma maldição podem ser escolhidas com base em um sistema de pontos de
treinamento, proporcionais à classe e à classificação dos espíritos, gastos com a mecânica de treinamento
(exceto com Aumento de Capacidade) ou com as seguintes habilidades especiais:
Características de Maldições
Aspectos especiais que uma maldição pode possuir, aumentando sua complexidade em combate.
Incorpóreo - 4 Pontos
O Espírito não possui um corpo físico, ou não se mantém em um estado da matéria fixo. Quando está
incorpóreo, ele não pode ser afetado por ataques físicos a menos que seja imbuído com ataques com emissão
superior a 3.
que você atingir (podendo alcançar um tornado, por
Técnicas Inatas de Espíritos exemplo, dada a emissão necessária).
Essas técnicas são exclusivas para espíritos
amaldiçoados - ou seja, não podem ser utilizadas Feitiço de Reversão - Ár Gélido
por humanos, ao menos que sejam armazenadas em Quando sua emissão chega a 8, você pode reverter
ferramentas amaldiçoadas. Cada Espírito só pode os efeitos do seu feitiço, destruindo essencialmente
ter uma Técnica Inata. o ar e formando densas camadas de nitrogênio.
Todos os seres em um raio de 12 metros em alcance
Córtex curto ficam sob camuflagem parcial e sofrem 10d8
de dano de frio e ficam lentos no início de cada
Consumo mínimo 12 | Emissão 10
rodada (Fortitude reduz à metade e evita a
Você pode trocar temporariamente as informações
condição).
localizadas no cérebro de uma feiticeira com outra,
invertendo ou trocando suas técnicas. Seus níveis
de refinamento continuam os mesmos, mas por Colapso
usarem técnicas que não estão acostumadas, o O Colapso traz o fim a qualquer objeto que a
consumo mínimo aumenta em 2. feiticeira toque, eventualmente transformando tudo
Técnica do Lapso - Inata. em cinzas.
Dois alvos em alcance curto à sua escolha têm suas
técnicas trocadas por 1d4+1 rodadas. Técnica do Lapso - Decair
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
Técnica de Extensão - Barreiras Realize um ataque corpo-a-corpo contra um ser.
Você manipula a memória do feiticeiro sobre Caso acerte esse ataque, parte do seu corpo
Técnicas de Barreira. Escolha um alvo em alcance necrosa, causando nele 4d6 de dano químico.
curto e então uma técnica de barreira que ele Enquanto você mantiver suas mãos no alvo, esse
possua. Role 1d6 e substitua a técnica por sua dano se repete no início de cada um de seus turnos
respectiva opção pelas próximas 2d4 rodadas: (faça uma manobra de combate para isso). Você
1 - Barreira Simples pode gastar uma ação simples para fortalecer sua
2 - Cortina pegada, aumentando o dano em +2d6 de forma
3 - Domínio Simples cumulativa. Utilizar esse feitiço exige contato
4 - Amplificação de Domínio direto com a parte afetada - ou seja, quaisquer
5 - Expansão de Domínio tecidos ou armaduras que estejam no caminho da
6 - Barreira Vazia parte afetada devem ser removidos gastando uma
ação simples ou especial de defesa.
Manipulação do Ar Técnica de Extensão - Propagação
Consumo Mínimo 6 | Emissão 4 Quando atinge emissão 6, a técnica passa a se
autopropagar, ignorando tecidos e podendo atingir
Feitiço do Lapso - Ventania 1d3 alvos que estejam em até 3 metros de distância
Você pode disparar lâminas cortantes ou criar áreas do alvo original.
tomadas por vendavais destruidores. Escolha uma
das aplicações abaixo: Técnica de Extensão - Ampliar
A técnica passa a poder ser usada em alcance curto.
1º Aplicação. Você dispara 1d4 lâminas cortantes Caso use essa extensão, o alvo tem direito a um
em alcance curto, cada uma causando 2d6 de dano teste de Reflexos para evitar o efeito.
de corte.
Transfigurar Alma
Consumo Mínimo 7 | Emissão 5
Você reescreve a alma de um alvo adjacente ,
podendo curar 4d6 PV de seus ferimentos, alterar
uma condição física ou causar um colapso nele.
além de deixá-los em chamas. Por fim, toda a área
Chamas do Desastre afetada se torna permanentemente terreno difícil.
As Chamas do Desastre permitem à maldição
controlar o fogo e o calor conforme sua vontade,
transformando-os em armas mortais.
Mãe Natureza
A Mãe Natureza concede à feiticeira a capacidade
Feitiço do Lapso - Chamas Consumo Mínimo 6 | de controlar as forças da natureza, transformando
Emissão 4 mesmo a flora mais simples em um jardim voraz.
Você manipula as chamas em alcance curto,
causando danos maiores de acordo com a distância Técnica do Lapso - Controle da Natureza
em relação ao alvo. Ele sofre 4d8 de dano de fogo, Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
+1d8 para cada 3m dentro do alcance do feitiço Você pode criar raízes e usá-las como ferramentas
(um alvo que esteja a 3m de você, por exemplo, poderosas. Quando decide invocar uma raiz,
sofre 6d8 de dano). Fortitude reduz à metade. escolha ou estime seu comprimento, sua espessura
e seu alcance. Ela então surge com suas respectivas
Feitiço do Lapso Reforçada - Vulcão características; como regra geral, use esta base:
Consumo Mínimo 8 | Emissão 6 - Raízes finas atingem alvos em alcance curto
Você cria um vulcão em uma área de 3 metros - A DT diminui em 1 para cada metro de espessura
circular em alcance curto e direciona sua torrente e em 2 para cada passo de alcance superior a curto
flamejante a uma linha de 12 metros da formação. - Seres podem caminhar sobre raízes cuja espessura
Seres nessa linha sofrem 4d8 de dano de fogo, seja igual ou superior a 3m
+2d8 no início de cada um de seus turnos pelas Você pode dissipar as raízes quando quiser, como
próximas 1d4 rodadas (Reflexos reduz à metade e uma reação.
evita o dano adicional).
Emissão Máxima - Chamas Esfera de Madeira
Quando sua emissão atinge seu limite de liberação, Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
você concentra as chamas em seus punhos e através Consumo Mínimo 6 | Emissão 4
de selos de mãos, você cria uma enorme esfera de Você cria uma esfera de madeira de onde surgem
destruição incendida. Você pode dispará-la em uma perigosas armas botânicas. Ela orbita à sua volta
linha de alcance médio com espessura de 3 metros, pela cena; a qualquer momento você pode,
que causa o dano do feitiço e deixa quaisquer seres cancelando o efeito, fazê-la disparar uma raiz em
nela em chamas (Reflexos reduz à metade e evita a um ser em alcance curto, que sofre 3d12 + 3 de
condição). dano de perfuração (Reflexos reduz à metade).
Uma feiticeira de emissão 6 ou superior pode
Técnica de Extensão - Chamas do Purgatório. disparar duas raízes por esfera.
Quando a emissão de um feitiço chega a 6,
qualquer área afetada por ele se torna um terreno Broto Amaldiçoado
difícil que causa 2d8 de dano de fogo no início da Consumo Mínimo 4 | Emissão 2
rodada a todos que estiverem dentro dele, pelo Você dispara um broto parasitário em um ser em
resto da cena. alcance curto que se fortalece com a energia
amaldiçoada de seu corpo. Pelo resto da cena, o
Feitiço de Extensão - Insetos Brasa alvo perde 1d6 PV para cada EA que gastar. Se
Consumo Mínimo 5 | Emissão 3 gastar 6 no total, fica fraco e se gastar 12, fica
Você pode criar 1d3 insetos brasa que avançam exausto.
sobre um alvo em alcance médio, causando 2d6 de
dano explosivo por cada inseto criado. Campo de Flores
Consumo Mínimo 3 | Emissão 1
Técnica Máxima - Meteoro Você cria um campo de flores em uma área de 3
Consumo Mínimo 14 | Emissão 12 metros circular a alcance curto. Seres na área se
Você cria uma enorme esfera em transformação, esmaecem, quase sem vontade de lutar, e ficam
similar a uma estrela. Ela atinge o chão após 1d4 fascinados (Vontade anula).
rodadas da ativação e causa dano de 10d12 de fogo
a todos os seres e objetos em um raio de 90 metros, Técnica de Extensão - Flor Amaldiçoada
Você cria uma rosa em seu ombro capaz de
acumular energia amaldiçoada exponencialmente.
No início de cada dia ela gera 1d6 EA, podendo
armazenar um máximo de 24 EA. Liberar essa
energia é uma ação simples, permitindo que o
feiticeiro use-a normalmente. Além disso, uma vez
por cena, você pode gastar uma ação complexa
para absorver a vida da natureza do ambiente,
armazenando 2d6 EA adicionais.
Marés do Desastre
As Marés do Desastre concedem à maldição a
capacidade de direcionar ondas de água violentas,
capazes de afetar áreas inteiras com seu imenso
poder - revelado em sua forma pura com uma
Expansão de Domínio.
Tabela de Ameaças
Uma ameaça é construida com base no desafio que as jogadoras terão de enfrentar; por isso, sua quantidade
não é fixa, mas as estatísticas gerais permanecem as mesmas. Quando você cria uma ameaça que possua mais
que um Espírito Amaldiçoado, você deve dividir as estatísticas de PV, Dano Médio, EA e RD entre eles.
As estatísticas de rolagem são diminuídas em uma classe para cada dois espíritos presentes(exceto enxames).
A Guerra da Feitiçaria | Tabela de Ameaças
Humano Transfigurado | Sem Classe Enxames sofrem apenas metade do dano de
Um Humano que teve sua alma remodelada e ataques que afetem um único ser e não podem ser
corrompida. Agonizando de dor, alguns alvos de feitiços de apenas um alvo, mas eles
demonstram lagrimas e gritos de desespero. sofrem +50% de dano adicional de feitiços e
Maldição | Médio ataques que afetem diversos alvos.
Pontos de Vida 750 | Energia Amaldiçoada 60 Sentidos | Percepção 4D+08, Iniciativa 4D+06
Limite de Liberação 8
Resistências | Redução de dano 12
Sentidos | Percepção 1D, Iniciativa 4D+2
Testes de Resistência
Resistências | Redução de dano 6 Fortitude 4D+14. Reflexo 4D+14, Vontade 3D+14
Testes de Resistência
Fortitude 4D+14. Reflexo 4D+14, Vontade 4D+14
Atributos
Corpo 08 | Vel. 07 | Mente 04 | Sen. 06 | Car. 03 |
Maldição 04
Defesa 29 | Deslocamento 24 Metros
Características de Maldição.
Arremesso Aprimorado | Percepção
Amaldiçoada | Regeneração Aprimorada |
Energia Amaldiçoada NR4
Agarrado. O Feiticeiro fica vulnerável e imóvel, e Enredado. O Feiticeiro fica lento, vulnerável e
sofre -1d20 em testes de ataque. Além disso, um sofre -2 em testes de ataque. Condição de Paralisia.
alvo agarrado fica no mesmo quadrado de quem o
agarrou. Condição de paralisia Exausto. O Feiticeiro fica Cansado, Lento e
Vulnerável, se ficar exausto novamente, fica
Apavorado. O Feiticeiro sofre -3 em testes de inconsciente. Condição de fadiga.
perícias e sente uma enorme vontade de fugir da
fonte de medo, impedindo que se aproxime dela Fascinado. O Feiticeiro tem sua atenção presa a
voluntariamente. Condição de Mente. algo, ele sofre -6 em testes de percepção e não pode
realizar ações, exceto observar o que o fascinou.
Asfixiado. Enquanto asfixiado, você pode prender Uma ação hostil a um alvo sob essa condição a
o folego por um número de rodadas igual seu anula e deixa o ser imune a essa fonte até o fim da
corpo, e sempre que sofrer dano nessa condição cena. Retirar um alvo dessa condição requer uma
reduz o valor em 1. Quando o número de rodadas ação padrão. Condição mental.
chega a 0, você entra em morrendo.
Frustrado. O Feiticeiro sofre -3 em testes de
Atordoado. Livro de Regras, Página XX. Mente e Presença. Condição Mental.
Baixa Emissão de Energia Reversa. A Energia Imóvel. Livro de Regras, Página XX.
Reversa é criada no cérebro e, portanto, pode ser
dissipada caso ele seja danificado. Quando isso Inconsciente. Livro de Regras, Página XX.
acontece, a emissão de suas aplicações de Energia
Indefeso. O alvo fica desprevenido, sofre -6 na
Reversa é diminuída pela metade.
defesa e falha automaticamente em testes de
Caído. O Feiticeiro sofre -3 em ataques resistência.
corpo-a-corpo e seu deslocamento é reduzido a 3
Lento. As formas de deslocamento do alvo são
metros. Além disso, sofre -3 em sua defesa contra
reduzidas à metade e ele se torna incapaz de correr
ataques corpo-a-corpo, enquanto recebe +3 contra
ou realizar disparadas. Condição de Paralisia.
ataques a distância.
Ofuscado. O Feiticeiro sofre -2 em testes de ataque
Cansado. O Ser fica Fraco, Lento e qualquer uso
e percepção. Condição de Sentidos.
de Energia Amaldiçoada tem a emissão diminuída
pela metade. Paralisado. Livro de Regras Página XX.
Cego. O Feiticeiro fica vulnerável, lento e não pode Pasmo. O Feiticeiro não pode fazer ações (exceto
realizar testes de percepção para observar. Também reações). Condição mental.
sofre -3 em testes de corpo e velocidade. Você é
considerado cego sob escuridão total, a menos que Sangrando. O Feiticeiro sofreu um corte profundo
algo te permita enxergar no escuro. Condição de e está sangrando. Você sofre 1d6 de dano no início
Sentidos. de seus turnos. Caso seja afetado por essa condição
novamente, o dano aumenta em um passo. Retirá-la
Confuso. Livro de Regras, Página XX. exige um teste de Medicina DT 23.
Debilitado. Livro de Regras, Página XX. Surdo. O Feiticeiro não pode fazer testes de
Percepção para ouvir e sofre -3 em testes de
Desprevenido. O Feiticeiro está desprevenido para
Iniciativa. Condição de sentidos.
um efeito, ele não pode reagir a ataques ou feitiços.
Vulnerável. Livro de Regras, Página XX.
REGRAS ADICIONAIS.
As Regras Adicionais não são opcionais e sim regras que não se encaixam no contexto de outros capítulos.
Quando se reduz o custo de aplicações fundamentais da energia amaldiçoada, o mesmo acontece: quando chega
a 1, as próximas reduções apenas diminuem em caso de fortalecimento desses fundamentos.
Morte Eminente
Feiticeiras frequentemente se deparam com situações de profundo desespero, momentos em que se veem
obrigadas a evoluir ou morrer. Quando isso acontece, a feiticeira se sente mais conectada com o núcleo da
energia amaldiçoada e recebe 2d6 PT.
Além disso, quando entra no estado de morrendo após estar sobre Morte Eminente, deve rolar 1d12 no início de
cada turno. Em um resultado 12, a feiticeira entende completamente a essência da energia amaldiçoada e recebe
6d6 PT, mas não pode mais realizar essa rolagem.
Um estado de Morte Eminente pode ser ativado por inúmeros fatores, tais como sensação de medo, morte de
uma pessoa importante ou sonhos destruídos. O gatilho de ativação fica a critério da narradora.
Dúvidas?
Qualquer dúvida, você pode me encontrar no servidor do Suplemento, onde eu
responderei qualquer pergunta sobre o sistema.
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