Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
CLÃ KURAMA Uma vez a cada poucas gerações há o nascimento de um membro do clã
que possui capacidades inatas absurdas em genjutsu, sendo tão
Poder e Aptidões Restritas poderoso que permite o cérebro fazer com que tudo o que aconteça com
uma vítima dentro de um genjutsu se torne fisicamente real,
possibilitando o membro do clã matar seus oponentes com ilusões.
Muito cuidado é necessário com esses indivíduos, pois seu próprio
subconsciente irá começar a regular esse poder e criar um alter ego para
controlar suas ações.
Poder Restrito: Id
APTIDÕES RESTRITAS
ILUSÃO REAL
Pré-requisito: Id 2.
1
CLÃ KURAMA
MANIFESTAÇÃO ARTÍSTICA ID
Você é capaz de imbuir chakra em suas obras criativas para que possam Poder Restrito
transmitir as suas ilusões de forma remota, sejam elas pinturas,
composições, textos, esculturas, etc. A única limitação é que deve ser algo
físico e visível.
2
CLÃ KURAMA
perigosa a criatura se torna. Como o monstro é formado a partir de Proteção Automática: Devido ao controle parcial de suas ações
ilusão, apenas aqueles que estiverem sobre o efeito de algum dos seus enquanto utiliza esse poder, a sua mente irá detectar todos aqueles que
poderes irão conseguir enxergar a besta. estão ou estiveram sobre o efeito de suas técnicas como ameaças,
sentindo uma intensa e incontrolável vontade de mata-los.
Pré-requisito: Inteligência 6; Fascinar, Miragem, Ilusão Profunda
(aptidões) Quando você está em um combate contra alguém que se já sofreu ou
sofre efeito de seus genjutsus, você não para ou foge até que todas as
Besta do Subconsciente: Existem 3 tipos de besta, e cada shinobi ameaças estejam mortas. Quando alguém maltrata ou fere alguém muito
Kurama deve escolher entre 1 dessas bestas para ser a manifestação importante para você (um aliado ou um animal), sua mente também irá
mais apropriada do seu subconsciente. Assim que obtiver o primeiro assumir que o agressor seja uma ameaça. A critério do Mestre, outras
ponto na árvore de poder, você deverá definir o seu tipo e seguir as suas situações de forte emoção também podem desencadear a proteção
restrições. Escolha sabiamente, pois isso não pode ser alterado depois. automática.
• Besta da Força: Focalizada em ilusões externas que afetam o seu Para resistir a essa vontade, é necessário realizar um teste de domínio
corpo, o seu id anseia por força e faz você se tornar um monstro para manter os seus instintos sob controle. O teste de domínio não tem
para consegui-la. Você só poderá escolher os efeitos restritos do precisão: você rola 2 dados contra dificuldade 9. Se falhar, o Id assume
poder Id e genjutsus Magen do tipo Fantasma. controle e deverá agir de acordo com essa característica sem direito a
mais testes de domínio pelo restante da cena. Se tiver sucesso, você evita
• Besta do Controle: Focalizada em ilusões que forçam os outros
os efeitos dessa característica por uma cena.
a agirem de maneiras diversas, o seu id anseia por controle e te
molda para extrair o máximo dos outros até elimina-los. Você só Estabilidade Mental: Quando conseguir Inteligência 16, caso você seja
poderá escolher os efeitos restritos do poder Id e genjutsus um personagem gentil e, no fundo, não goste de matar pessoas, seu
Magen do tipo Compulsão. subconsciente irá compreender que você já é capaz de proteger a si
mesmo e não irá mais interferir no seu comportamento, aceitando que
• Besta do Desespero: Focalizada em ilusões rápidas, mas que
cumpriu o seu papel. Opcionalmente, todas as alterações corporais que
causam grande choque e alteram o estado psicológico da vítima,
os outros enxergam quando você utiliza o seu poder se tornam reduzidas
o seu id anseia por desespero e potencializa as suas capacidades
ao ponto de serem imperceptíveis, não o forçando a adotar a face de um
para que cause a maior quantidade de sofrimento. Você só poderá
monstro.
escolher os efeitos restritos do poder Id e genjutsus Magen do
tipo Aflição. Alcance: Curto (5m +1m por nível de Inteligência). O alvo da ilusão deve
estar a uma distância máxima de 5m +1m por nível de Inteligência.
3
CLÃ KURAMA
Para ilusões mentais, o método de transmissão do chakra até o alvo para esperado, após o 1º turno dela sob a condição, qualquer personagem
fazê-lo cair é escolhido pelo personagem. Usar à distância requer que a tem direito a um teste de Percepção para confirmar que ela está presa
vítima esteja dentro do alcance do poder. em um genjutsu. O teste requer uma ação de movimento, tem Dif igual à
resistência padrão -2, e cada nova tentativa concede -1 adicional. Se o
É possível usar o poder Id tocando o alvo, realizando um teste de CC avaliador possui este poder ou Magen e o mesmo efeito aplicado contra
contra a defesa do mesmo. Se for bem-sucedido, o alvo realiza o teste de a criatura, o teste é um Sucesso Automático.
resistência, que tem o cálculo de dificuldade modificado para 8 + 2x Nível
do Poder (já incluso o bônus de Ilusão Profunda). Cancelar um Genjutsu: Para cancelar um genjutsu, é necessário que
alguém utilize o jutsu básico Kai na vítima, ou cause dano a ela (Dano
Depois que a vítima cai na ilusão, você pode se afastar dela sem se mínimo igual ao dobro do custo de chakra do genjutsu; Dano provindo
preocupar com o limite do alcance. de efeitos da árvore de poder Id não contam para essa regra). Caso a
Tamanho: As ilusões mentais criadas podem possuir até 1m de própria vítima tenha notado o genjutsu, tem direito a utilizar a
diâmetro, comprimento, largura ou altura para cada nível do atributo técnica Kai em si mesma, ou causar dano a si própria com uma ação
Inteligência. padrão (o grau de dano é escolhido por você). Não é possível se ferir se
estiver atordoado ou paralisado. A ação de cancelar genjutsu através do
Alvos: As ilusões afetam um único alvo e você deve saber a posição exata dano só pode ser feita contra ilusões do tipo compulsão.
de uma pessoa para poder escolhê-la como alvo. É possível atingir mais
de um alvo com a mesma ilusão mental, mantendo o mesmo custo de Ilusões e a Visão de Chakra: Personagens com visão de chakra
chakra e ação. Para isso, a dificuldade do teste de resistência vai diminuir conseguem identificar ilusões do tipo Fantasma automaticamente e
em 1 ponto +1 ponto para cada alvo (ou seja: -3 para dois alvos, -4 para nunca são enganados. Já para ilusões mentais (do tipo Compulsão e
três alvos, e assim por diante). Aflição), como são produzidas dentro da mente do oponente,
personagens com visão de chakra não possuem qualquer vantagem
Notar Genjutsu: A partir do segundo turno sob efeito do genjutsu, uma nesta situação, mas podem perceber se um terceiro está sofrendo os
vez antes de agir, a vítima tem direito a realizar novo teste de efeitos deste poder.
Inteligência para perceber que está preso numa ilusão. O teste é feito
como uma reação e tem a Dif de resistência padrão -1, e cada nova Repetindo um Genjutsu: Devido a propriedade sobrenatural de seus
tentativa concede -1 adicional. Se bem-sucedida, a vítima nota que está genjutsus se mesclarem com a realidade, é possível repetir os efeitos da
em um genjutsu e pode tentar se libertar dele (ver a seguir). O teste de árvore Id na mesma cena contra um mesmo alvo, porém o alvo terá
notar genjutsu é feito contra ilusões do tipo fantasma e compulsão. sempre 1 turno de imunidade após se libertar desta ilusão.
Avaliar Genjutsu: Quando uma criatura começa a agir diferente do Sobreposição de Genjutsu: Não é possível acumular aflições ou
compulsões sobre um mesmo alvo. Caso um genjutsu de qualquer tipo
4
CLÃ KURAMA
seja usado numa vítima já iludida, a ilusão anterior é cancelada e a nova alcance do poder são considerados automaticamente sob o efeito dessa
é sobreposta. técnica. Criaturas com visão de chakra também são enganadas por esse
efeito, pois suas mentes não conseguem distinguir ilusão e realidade
Efeitos Permitidos: graças ao seu Kekkei Genkai.
• Besta da Força: Falsa Velocidade (Magen), Falsa Posição Cada ataque realizado com as Armas Efêmeras é considerado um ataque
(Magen). desarmado de dano letal, pois a ilusão é forte o suficiente para afetar
diretamente o corpo dos inimigos. Golpes com as Armas Efêmeras
• Besta do Controle: Êxtase (Magen), Confundir (Magen), Segurar
podem ser descritos utilizando das armas naturais que surgem no corpo
(Magen), Adormecer (Magen), Anular Sentido (Magen),
do usuário e tem cálculo diferenciado, usando o atributo Inteligência:
Desorientar (Magen), Petrificar (Magen), Adoecer (Magen),
Paralisar (Magen). Dano Base de Ataque Corporal – Armas Efêmeras
(Inteligência ÷ 2) + (1 de Dano de Arma)
• Besta do Desespero: Amedrontar (Magen), Fadigar (Magen),
Desequilibrar (Magen), Aliviamento (Magen), Atordoar (Magen). O dano de arma das Armas Efêmeras aumenta automaticamente
conforme o nível do poder:
O poder Id possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos:
• Id 4: 2 de dano de arma (máximo)
EFEITO DE NÍVEL 1
Bônus e penalidades de dano são aplicados normalmente.
ARMAS EFÊMERAS [FANTASMA]
Por serem ataques baseados na mente do adversário, as Armas Efêmeras
❖ Ação: Parcial ignoram metade da dureza de corpo passiva (como a Resiliência do clã
❖ Alcance: Pessoal Akimichi), com máximo de até 2 pontos ignorados.
❖ Duração: Contínua
❖ Custo de Chakra: 1 Você pode usar aptidões de manobra com os golpes usando as Armas
Efêmeras.
A sua segunda personalidade lhe fornece armas naturais para que possa
se proteger e neutralizar as ameaças ao seu redor. Os infortunados que Bônus dos tipos de Besta:
forem te enfrentar irão enxergar o seu corpo demoníaco tomando forma ▪ Besta da Força: A sua progressão ocorre de maneira diferente, sendo:
enquanto garras, presas e chifres crescem a partir de seus membros. o Id 4: 2 de dano de arma
o Id 5: 3 de dano de arma
Este efeito não requer testes de notar genjutsus, os inimigos dentro do o Id 6: 4 de dano de arma (máximo)
5
CLÃ KURAMA
RESSONÂNCIA [COMPULSÃO] Assim que pelo menos um oponente seja afetado por Fascinar (Aptidão)
ou um genjutsu do tipo Aflição que foi realizado por você, é possível
❖ Ação: Padrão
realizar esta técnica, causando 1 de dano base por nível de poder a
❖ Alcance: comum do poder
aqueles que estão presos em suas ilusões. Role 2d8 para definir o grau
❖ Dano: 1 de dano fixo por nível do poder
de dano.
❖ Duração: Sustentada
É impossível usar esta técnica repetidas vezes para a mesma ilusão,
Após prender seus inimigos em genjutsus, você manipula as suas ilusões
devendo fazer seus oponentes cair em outro genjutsu para que possa
para ferir os corpos de seus oponentes. Os causando dor e lentamente
realizar novamente esse efeito.
tirando a sua vitalidade.
Bônus dos tipos de Besta:
Enquanto pelo menos um oponente esteja sendo afetado por Fascinar ▪ Besta do Desespero: O dano se torna 2 de dano base por nível de
(Aptidão) ou um genjutsu do tipo Compulsão que foi realizado por você, poder e a ação necessária passa a ser Ação Parcial.
é possível realizar esta técnica, causando 1 de dano fixo por nível de
poder a aqueles que estão presos em suas ilusões.
EFEITOS DE NÍVEL 2
Se manter a técnica, você poderá usar esse efeito usando uma Ação
APRIMORAÇÃO [FANTASMA]
Padrão sem custo de chakra nos mesmos alvos que feriu previamente
com o uso desse poder. ❖ Ação: Movimento
❖ Alcance: Pessoal
Bônus dos tipos de Besta: ❖ Duração: Sustentada
▪ Besta do Controle: O dano se torna 2 de dano fixo por nível de poder ❖ Custo de Chakra: 2
e o alcance passa a ser Longo (15m +3m por nível de Inteligência).
Você coloca uma ilusão sobre si mesmo e faz seu corpo se transformar
TORTURA [AFLIÇÃO] em preparo para o combate. Seus músculos se deformam, sua postura se
❖ Ação: Movimento altera ou algo em sua aparência demonstra que houve alguma mudança.
❖ Alcance: comum do poder
Utilize esse efeito para receber a aptidão Lutador e pague 2 pontos de
❖ Dano: 1 por nível de poder
❖ Duração: Instantânea chakra a cada uso de seus benefícios. Quando você atacar um inimigo
usando uma manobra especial, ele tem o direito a um teste de notar
O enorme terror psicológico causado pelas suas ilusões é o suficiente genjutsu. Se tiver sucesso, você ainda consegue realizar a manobra, mas
para fazer seus oponentes se contorcerem com os danos internos vindos sofre a penalidade de -2 de precisão como se não tivesse a aptidão.
do sofrimento.
6
CLÃ KURAMA
Além disso, você poderá comprar aptidões que tenham Lutador como
pré-requisito, mas somente será capaz de utilizá-las enquanto estiver
com este efeito ativo.
Evoluções:
▪ Aprimoração Nv 5: Não há mais custo de chakra para o uso dos
benefícios de Lutador.
EFEITOS DE NÍVEL 6
FALSA VELOCIDADE Nv 6
❖ Pré-requisito: Falsa Velocidade (Magen)
❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Pessoal
❖ Duração: Sustentada
❖ Custo de Chakra: 3
Evoluções:
▪ Falsa Velocidade Nv 8: O efeito passa a ter duração Contínua.
▪ Falsa Velocidade nv 9: Você recebe a condição Acelerado.