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### DOMÍNIO DA MENTE

A mente é uma das coisas mais poderosas que existe. Os


conjuradores arcanos produzem efeitos sobrenaturais
acessando locais profundos e normalmente impenetráveis
de suas mentes. Alguns sacerdotes seguem divindades que
dominam o poder mental de forma muito mais profunda
que qualquer arcanista mortal. Esses deuses da mente
conseguem atingir seus objetivos e frustrar àqueles que
ousam confronta-los meramente brincando com a cabeça
deles, deixando apenas um ser impotente onde havia uma
poderosa ameaça.

#### MAGIAS DO DOMÍNIO DA MENTE

**Nível de Clérigo Magias**

* 1° comando, enfeitiçar pessoa


* 3° detectar pensamentos, sugestão
* 5° idiomas, medo
* 7° confusão, dominar besta
* 9° ligação telepática de Rary, modificar memória

#### SURTO PSÍQUICO


A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no
1° nível, você pode liberar uma rajada de poder psíquico em
uma criatura debilitada. Com sua ação, realize uma jogada
de ataque à distância com magia contra uma criatura a até
18 metros de você. Se atingir, você causa 2d6 de dano
psíquico. Além disso, se esse ataque reduzir os pontos de
vida da criatura para menos da metade do seu máximo de
pontos de vida, ela deve realizar um teste de resistência de
Inteligência ou ficará atordoado até o final do próximo
turno dela.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez).
Você recupera todos os usos gastos após terminar um
descanso longo.

#### CANALIZAR DIVINDADE: CONTROLE MENTAL


A partir do 2° nível, você pode exercer um breve, mas
poderoso controle da mente de uma criatura que você tocar.
Com uma ação, você gasta um uso de Canalizar
Divindade e realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo
com magia contra uma criatura. Se você atingir, o alvo
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou
ficará sob seu controle até o final do próximo turno dele. No
início do turno dele, você pode usar sua reação para fazer o
alvo realizar uma das ações abaixo, em seguida
terminando seu turno sem fazer mais nada:
* Atacar. A criatura realiza um ataque com uma arma
que esteja empunhando contra uma criatura, à sua
escolha, que você possa ver, diferente dela própria.
* Conjurar. A criatura conjura um truque que ela
conheça em um alvo de sua escolha, que você possa ver.
* Correr. A criatura realiza a ação de Disparada e se
afasta o máximo que puder de você na direção indicada.
* Entregar. A criatura entrega um item que esteja
empunhando para você.
Se você não usar sua reação para comandar o alvo, ele
não realizará nenhuma ação no turno dele. Uma criatura
que seja bem sucedida na resistência fica imune ao seu
Controle Mental até que você termine um descanso longo.

#### CANALIZAR DIVINDADE: DEFLEXÃO MENTAL


No 6° nível, você pode exercer todo o seu controle mental
para defletir um efeito nocivo que poderia afeta-lo. Quando
uma criatura que você possa ver, usar um efeito que
obrigue você a realizar um teste de resistência de
Inteligência ou Sabedoria e você for bem sucedido, você
pode, com sua reação, gastar um uso de Canalizar
Divindade para refletir o efeito nessa criatura. Você não
sofre qualquer efeito, mesmo que houvesse algum efeito
parcial no caso de um sucesso. Se for necessário realizar
uma jogada de ataque, você realiza a jogada de ataque com
magia contra o alvo usando seu modificador. A criatura
alvo deve realizar o teste de resistência contra esse efeito
como se você tivesse usado ele, mas usa sua própria CD de
resistência.

#### CONJURAÇÃO PODEROSA


A partir do 8° nível, você pode adicionar seu modificador de
Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de clérigo.

#### MENTE SOBRE CORPO


No 17º nível, sua mente se torna tão forte que você
consegue controlar seu metabolismo através dela com
perfeição. Quando for alvo de um efeito que obrigue você a
realizar um teste de resistência de Força, Destreza ou
Constituição, você pode usar sua reação para realizar um
teste de resistência de Sabedoria no lugar. Além disso, você
ganha telepatia com alcance de 18 metros.

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