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REMOVER MALDIÇÃO VITALIDADE FALSA TELECINÉSIA 5° nível de transmutação DISFARÇAR-SE

3° nível de abjuração 1° nível de necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação 1° nível de ilusão


Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Duração: Componentes: V, S, M (uma pequena Concentração, até 10 minutos Você adquire Componentes: V, S
Instantânea quantidade de álcool ou bebidas destiladas) a habilidade de mover ou manipular Duração: 1 hora
Ao seu toque, todas as maldições afetando Duração: 1 hora Reforçando-se com uma criaturas ou objetos através do pensamento. Você faz com que você mesmo – incluindo
uma criatura ou objeto terminam. vitalidade necromântica ilusória, você Quando você conjura a magia e, com sua suas roupas, armadura, armas e outros
Se o objeto for um item mágico ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários ação a cada turno, pela duração, você pode pertences no seu personagem – pareça
amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a pela duração. Em Níveis Superiores. exercer sua vontade sobre uma criatura ou diferente até a magia acabar ou até você
magia rompe a sintonia do portador com o Quando você conjurar essa magia usando objeto que você possa ver, dentro do usar sua ação para dispensa-la. Você pode
objeto, então permitindo que ele o remova um espaço de magia de 2° nível ou superior, alcance, causando os efeitos apropriados se parecer 30 centímetros mais baixo ou
ou descarte. você ganha 5 pontos de vida temporários abaixo. Você pode afetar o mesmo alvo mais alto, e pode parecer magro, gordo ou
adicionais para cada nível do espaço de rodada após rodada, ou escolher um novo a entre ambos. Você não pode mudar o tipo do
magia acima do 1°. qualquer momento. Se você mudar de alvos, seu corpo, portanto, você deve adotar uma
o alvo anterior não será mais afetado pela forma que tenha a mesma disposição básica
magia. Criatura. Você pode tentar mover de membros.
uma criatura Enorme ou menor. Faça um As mudanças criadas por essa magia não
teste de habilidade com sua habilidade de conseguem se sustentar perante uma
conjuração resistido por um teste Força da inspeção física.
criatura. Se você vencer a disputa, você Para perceber que você está disfarçado,
move a criatura até 9 metros em qualquer uma criatura pode usar a ação dela para
direção, Objeto. Você pode tentar mover inspecionar sua aparência e deve ser bem
um objeto pesando até 500 quilos sucedida em um teste de Inteligência

BANIMENTO 4° nível de abjuração CONJURAR FADA6° nível de conjuração RESSURREIÇÃO 7° nível de necromancia CONSTRIÇÃO
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: 1° nível de conjuração
Alcance: 9 metros Alcance: 27 metros Toque Componentes: V, S, M (um Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um item Componentes: V, S diamante =1.000 po, Duração: Instantânea Alcance: 27 metros
desagradável ao alvo) Duração: Concentração, até 1 hora Você toca uma criatura morta que não Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Você invoca uma criatura feérica de nível de esteja assim a mais de um século, que não Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta enviar uma criatura que você desafio 6 ou inferior ou um espírito feérico tenha morrido por velhice. Se a alma da Ervas e vinhas poderosas brotam do solo
pode ver dentro do alcance, para outro que assume a forma de uma besta do criatura estiver disposta e livre, o alvo volta num quadrado de 6 metros a partir de um
plano de existência. O alvo deve ser bem mesmo nível A criatura feérica desaparece a vida com todos os seus pontos de vida. ponto dentro do alcance. Pela duração,
sucedido num teste de resistência de se cair a 0 pontos de vida ou quando a Essa magia neutraliza quaisquer venenos e essas plantas transformam o solo na área
Carisma ou será banido. magia acabar. A criatura feérica é amigável cura doenças normais que afetavam a em terreno difícil.
Se o alvo for nativo do plano de existência a você e a seus companheiros pela duração. criatura no momento da morte. Essa magia, Uma criatura na área quando você conjurar
que você está, você bane o alvo para um Role a iniciativa para a criatura, que age no no entanto, não remove doenças mágicas, a magia deve ser bem sucedida num teste
semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, seu próprio turno. Ela obedece a quaisquer maldições ou efeitos similares; se eles não de resistência de Força ou ficará impedida
a criatura estará incapacitada. Ela comandos verbais que você emitir , contanto tiverem sido removidos antes da conjuração pelo emaranhado de plantas, até a magia
permanece lá até a magia acabar, a partir que não violem sua tendência. Se você não da magia, eles voltam a afetar a criatura acabar. Uma criatura impedida pelas
desse ponto, o alvo reaparece no espaço em emitir nenhum comando a ela, ela se quando ela volta a viver. Essa magia fecha plantas pode usar sua ação para realizar
que ela deixou ou no espaço desocupado defenderá de criaturas hostis, mas no mais, todos os ferimentos mortais e restaura um teste de Força, contra a CD da magia.
mais próximo, se o espaço dela estiver não realizará nenhuma ação. partes do corpo perdidas. O alvo sofre –4 de Se for bem sucedido, irá se libertar.
ocupado. para o seu plano natal se o espaço O Mestre possui as estatísticas da criatura penalidade em todas as suas jogadas de Quando a magia termina, as plantas
dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo feérica. ataque, testes de resistência e testes de conjuradas murcharão.
não retorna. Em Níveis Superiores. Quando você habilidade. A cada vez que o alvo terminar
conjurar essa magia usando um espaço de um descanso longo, as penalidades são
magia de 7° nível ou superior, o nível de reduzidas em 1, até desaparecerem.
Conjurar essa magia para trazer de volta a

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