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MAGIAS DE CLÉRIGO 4° NÍVEL

TRUQUES (NÍVEL 0) Adivinhação


Chama Sagrada Banimento
Consertar Controlar a Água
Estabilizar Localizar Criatura
Luz Guardião da Fé
Orientação Moldar Rochas
Prevenção Divina Movimentação Livre
Resistência Proteção contra a Morte
Taumaturgia 5° NÍVEL
1° NÍVEL Âncora Planar
Bênção Coluna de Chamas
Comando Comunhão
Criar ou Destruir Água Conhecimento Lendário
Curar Ferimentos Consagrar
Detectar Magia Curar Ferimentos em Massa
Detectar o Bem e Mal Dissipar o Bem e Mal
Detectar Veneno e Doença Missão
Escudo da Fé Praga
Palavra Curativa Praga de Insetos
Perdição Restauração Maior
Proteção contra o Bem e Mal Reviver os Mortos
Purificar Alimentos Vidência
Raio Guiador 6° NÍVEL
Santuário Aliado Planar
2° NÍVEL Barreira de Lâminas
Acalmar Emoções Criar Mortos-Vivos
Ajuda Cura Completa
Aprimorar Habilidade Encontrar o Caminho
Arma Espiritual Doença Plena
Augúrio Banquete dos Heróis
Cegueira/Surdez Palavra de Recordação
Chama Continua Proibição
Encontrar Armadilhas Visão da Verdade
Imobilizar Pessoa 7° NÍVEL
Localizar Objeto Conjurar Celestial
Oração Curativa Forma Etérea
Proteção contra Veneno Palavra Divina
Repouso Tranquilo Regeneração
Restauração Menor Ressurreição
Silêncio Símbolo
Vínculo Protetor Tempestade de Fogo
Zona da Verdade Viagem Planar
3° NÍVEL 8° NÍVEL
Andar na Água Aura Sagrada
Animar mortos Campo Antimagia
Círculo Mágico Controlar o Clima
Clarividência Terremoto
Criar Alimentos 9° NÍVEL
Dissipar Magia Cura Completa em Massa
Enviar Mensagem Portal
Falar com os Mortos Projeção Astral
Forjar Morte Ressurreição Verdadeira
Guardiões Espirituais
Glifo de Vigilância
Idiomas
Luz do Dia
Mesclar-se às Rochas
Palavra Curativa em Massa
Proteção contra Energia
Rogar maldição
Sinal de Esperança
Remover Maldição
Revivificar
MAGIAS DE CLÉRIGO Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo
fosforescente)
TRUQUES (NÍVEL 0) Duração: 1 hora

Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em


CHAMA SAGRADA
qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite
Truque de evocação
luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação
adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma
Alcance: 18 metros
coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você
Componentes: V, S
conjurá-la novamente ou dissipá-la com uma ação.
Duração: Instantânea
Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido
por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você
num teste de Destreza para evitar a magia.
possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O
alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de ORIENTAÇÃO
resistência. Truque de adivinhação
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível Tempo de Conjuração: 1 ação
(2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
CONSERTAR
Truque de transmutação
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
Tempo de Conjuração: 1 minuto
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o
Alcance: Toque
número rolado a um teste de habilidade a escolha dele.
Componentes: V, S, M (dois ímãs)
Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste
Duração: Instantânea
de habilidade. Após isso, a magia termina.
Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto que você
tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma RESISTÊNCIA
chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto Truque de abjuração
que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em qualquer Tempo de Conjuração: 1 ação
dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do Alcance: Toque
dano anterior. Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou Duração: Concentração, até 1 minuto
constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor
ESTABILIZAR
jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode
Truque de necromancia
rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de
Tempo de Conjuração: 1 ação
resistência. Então, a magia termina.
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea TAUMATURGIA
Truque de transmutação
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de Tempo de Conjuração: 1 ação
vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta Alcance: 9 metros
mortos-vivos ou constructos. Componentes: V
Duração: Até 1 minuto
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder
sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos
LUZ
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
Truque de evocação
-Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1
Tempo de Conjuração: 1 ação
minuto. -Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e
-Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 termina seu turno.
minuto. -Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da
-Você cria, instantaneamente, um som que se origina forma mais rápida que puder.
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o -Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou -Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma
sussurros sinistros. criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz
-Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa
destrancada se abrir ou se fechar. a mínima distância necessária para permanecer no ar.
-Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As
pode dissipar um desses efeitos com uma ação. criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.

1° NÍVEL CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA


1° nível de transmutação
BÊNÇÃO Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
1° nível de encantamento
Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver criando ou
Tempo de Conjuração: 1 ação
alguns grãos de areia se estiver destruindo)
Alcance: 9 metros
Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você pode tanto criar quanto destruir água.
Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro do alcance,
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance.
em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como
Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de
chuva em um cubo de 9 metros dentro do alcance, extinguindo
resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e
chamas expostas na área.
adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de um recipiente
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
aberto dentro do alcance. Alternativamente, você pode destruir um
um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
nevoeiro em um cubo de 9 metros dentro do alcance.
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode criar ou
COMANDO destruir 30 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo
1° nível de encantamento aumenta em 1,5 metro, para cada nível do espaço acima do 1°.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: 1 rodada
CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que
Tempo de Conjuração: 1 ação
você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido
Alcance: Toque
num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando no
Componentes: V, S
próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um
Duração: Instantânea
morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for
diretamente nocivo a ele.
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir
vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.
um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre
Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
comando, a magia termina.
espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8
-Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo
para cada nível do espaço acima do 1°.
que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se
mover a até 1,5 metro de você.
DETECTAR MAGIA
1° nível de adivinhação (ritual) Duração: Concentração, até 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua
Componentes: V, S escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela
Duração: Concentração, até 10 minutos duração.

Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de INFLIGIR FERIMENTOS
você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação 1° nível de necromancia
para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto Tempo de Conjuração: 1 ação
visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de Alcance: Toque
magia, se houver uma. Componentes: V, S
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por Duração: Instantânea
30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina
camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma
criatura dentro do alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d10
DETECTAR O BEM E MAL de dano necrótico.
1° nível de adivinhação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 ação magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Alcance: Pessoal superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima
Componentes: V, S do 1°.
Duração: Concentração, até 10 minutos
PALAVRA CURATIVA
Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, 1° nível de evocação
corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros de você, Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
assim como onde a criatura está localizada. Similarmente, você Alcance: 18 metros
sabe se existe um local ou objeto, a até 9 metros de você, que tenha Componentes: V
sido consagrado ou profanado magicamente. Duração: Instantânea
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por
30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do
camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual
DETECTAR VENENO E DOENÇA a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa
1° nível de adivinhação (ritual) magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Alcance: Pessoal magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo) superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do
Duração: Concentração, até 10 minutos espaço acima do 1°.

Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, PERDIÇÃO


criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você. Você também 1° nível de encantamento
identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada Tempo de Conjuração: 1 ação
caso. Alcance: 9 metros
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina Duração: Concentração, até 1 minuto
camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver
ESCUDO DA FÉ dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência
1° nível de abjuração de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de
Alcance: 18 metros resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com alguns d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste
textos sagrados escritos nele) de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo,
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou até então.
superior, você pode afetar uma criatura adicional para Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
cada nível do espaço acima do 1°. magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL espaço acima do 1°.
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação SANTUÁRIO
Alcance: Toque 1° nível de abjuração
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
ferro, consumidos pela magia) Alcance: 9 metros
Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
Duração: 1 minuto
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra
aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que
mortos-vivos. tentar atacar ou usar magias que causem dano contra
A proteção garante diversos benefícios. As criaturas criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de
desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a
o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque
possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, ou magia. Essa magia não protege a criatura contra
amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.
alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar
contra o efeito relevante. uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia
acaba.

PURIFICAR ALIMENTOS 2° NÍVEL


1° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação ACALMAR EMOÇÕES
Alcance: 3 metros
2° nível de encantamento
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera
Duração: Concentração, até 1 minuto
de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha,
dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada
doenças.
humanoide em uma esfera de 6 metros de raio, centrada em um
ponto que você escolher dentro do alcance, deve realizar um teste
RAIO GUIADOR de resistência de Carisma; uma criatura pode escolher falhar nesse
1° nível de evocação teste, se desejar. Se uma criatura falhar na resistência, escolha um
Tempo de Conjuração: 1 ação dentre os dois efeitos a seguir.
Alcance: 36 metros -Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a criatura
Componentes: V, S enfeitiçada ou amedrontada. Quando essa magia terminar, qualquer
Duração: 1 rodada efeito suprimido volta a funcionar, considerando que sua duração
não tenha acabado nesse meio tempo.
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à -Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente às
sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa indiferença
distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma magia ou se ele
4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque testemunhar qualquer dos seus amigos sendo ferido. Quando a
contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá
magia terminar, a criatura se tornará hostil novamente, a não ser
que o Mestre diga o contrário. Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que
permanece pela duração ou até você conjurar essa magia
AJUDA novamente. Quando você conjura essa magia, você pode realizar
2° nível de abjuração um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5
Tempo de Conjuração: 1 ação metro da arma. Se atingir, o alvo sofre dano de energia igual a 1d8
Alcance: 9 metros + seu modificador de habilidade de conjuração.
Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido branco) Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a arma até 6
Duração: 8 horas metros e repetir o ataque contra uma criatura a 1,5 metro dela.
A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de divindades
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. Escolha associadas com uma arma em particular (como St. Cuthbert é
até três criaturas dentro do alcance. O máximo de pontos de vida e conhecido por sua maça ou Thor por seu martelo) fazem o efeito
os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5, pela dessa magia se assemelhar a essa arma.
duração. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em
um espaço de magia de 3° nível ou superior, os pontos de vida dos 1d8 para cada dois níveis do espaço acima do 2°.
alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada nível do espaço AUGÚRIO
acima do o 2°. 2° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
APRIMORAR HABILIDADE Alcance: Pessoal
2° nível de transmutação Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou objetos similarmente
Tempo de Conjuração: 1 ação marcados valendo, no mínimo, 25 po)
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
Duração: Concentração, até 1 hora Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de dragão,
puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de ferramenta de
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. adivinhação, você recebe um presságio de uma entidade de outro
Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim mundo, sobre os resultados de cursos de ação específicos que você
da magia. planeja tomar nos próximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre
-Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. os possíveis presságios a seguir:
Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, se não •Êxito, para resultados bons
estiver incapacitado. •Fracasso, para resultados maus
-Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de •Êxito e fracasso, para resultados bons e maus
Inteligência. •Nada, para resultados que não são especialmente bons ou ruins
-Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma. A magia não leva em conta qualquer possível circunstância que
-Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua possa mudar o resultado, como a conjuração de magias adicionais
capacidade de carga é dobrada. ou a perda ou ganho de um companheiro.
-Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria. Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar
-Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. seu próximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25
Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são por cento de cada conjuração, depois da primeira que você fez, ter
perdidos quando a magia termina. um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma CEGUEIRA/SURDEZ
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°. 2° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
ARMA ESPIRITUAL Alcance: 9 metros
2° nível de evocação Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Duração: 1 minuto
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma criatura
Duração: 1 minuto que você possa ver dentro do alcance para fazer um teste de
resistência de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega ou surda (à
sua escolha) pela duração. No final de cada um dos turnos dele, o Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do
alvo pode realizar um teste de resistência de Constituição. Se alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
obtiver sucesso, a magia termina. resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2°. outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
CHAMA CONTÍNUA superior, você pode afetar um humanoide adicional para
2° nível de evocação cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem
Tempo de Conjuração: 1 ação estar a 9 metros entre si para serem afetados.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 50 po, consumido LOCALIZAR OBJETO
pela magia) 2° nível de adivinhação
Duração: Até ser dissipada Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma tocha, surge Componentes: V, S, M (um galho bifurcado)
de um objeto que você tocar. O efeito é parecido com o de uma Duração: Concentração, até 10 minutos
chama normal, mas ele não produz calor e não consome oxigênio.
Uma chama contínua pode ser coberta ou escondida, mas não Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você.
sufocada ou extinta. Você sente a direção da localização do objeto, contanto
que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto
ENCONTRAR ARMADILHAS estiver em movimento, você saberá a direção do
2° nível de adivinhação movimento dele.
Tempo de Conjuração: 1 ação A magia pode localizar um objeto específico que você,
Alcance: 36 metros desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros –
Componentes: V, S pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode
Duração: Instantânea localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo,
como certo tipo de vestuário, jóia, móvel, ferramenta ou
Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance a arma.
qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, para os propósitos Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer
dessa magia, inclui qualquer coisa que possa causar um efeito espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina,
repentino ou inesperado em você, considerado nocivo ou bloquear o caminho direto entre você e o objeto.
indesejável, que foi especificamente planejado para ser por seu
criador. Portanto, a magia sentirá a área afetada pela magia alarme, ORAÇÃO CURATIVA
um glifo de vigilância ou uma armadilha mecânica de fosso, mas 2° nível de evocação
ela não revelará uma fragilidade natural no piso, um teto instável ou Tempo de Conjuração: 10 minutos
um sumidouro escondido. Alcance: 9 metros
Essa magia apenas revela que existe uma magia presente. Você não Componentes: V
descobre a localização de cada armadilha, mas você também Duração: Instantânea
descobre a natureza genérica do perigo representado pela armadilha
que você sentiu. Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver,
dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos
IMOBILIZAR PESSOA de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de
2° nível de encantamento conjuração, cada uma. Essa magia não afeta mortos-vivos
Tempo de Conjuração: 1 ação ou constructos.
Alcance: 18 metros Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
Duração: Concentração, até 1 minuto superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 2°.
PROTEÇÃO CONTRA VENENO ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura
2° nível de abjuração ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano
Tempo de Conjuração: 1 ação trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto
Alcance: Toque estiverem completamente dentro dela. Conjurar magias
Componentes: V, S que inclua a componente verbal é impossível aí.
Duração: 1 hora
VÍNCULO PROTETOR
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você 2° nível de abjuração
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver Tempo de Conjuração: 1 ação
afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você Alcance: Toque
saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório. Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina
Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de valendo, no mínimo, 50 po cada, que você e o alvo
resistência para não envenenado e terá resistência a dano devem usar pela duração)
de veneno. Duração: 1 hora

REPOUSO TRANQUILO Essa magia protege uma criatura voluntária que você
2° nível de necromancia (ritual) tocar e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a
Tempo de Conjuração: 1 ação magia acabar. Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de
Alcance: Toque você, ele recebe +1 de bônus na CA, nos testes de
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de resistência e terá resistência a todos os danos. No
cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que entanto, a cada vez que ele sofrer dano, você sofrerá a
devem permanecer aí pela duração) mesma quantidade de dano.
Duração: 10 dias A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou se
você e o alvo ficarem separados a mais de 18 metros. Ela
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela também termina se a magia for conjurada novamente em
duração, o alvo estará protegido de decomposição e não quaisquer das criaturas conectadas. Você também pode
pode se tornar um morto-vivo. dissipar a magia com uma ação.
A magia também estende, efetivamente, o limite de
tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que ZONA DA VERDADE
os dias passados sob a influência dessa magia não contam 2° nível de encantamento
no tempo limite de tais magias, como reviver os mortos. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
RESTAURAÇÃO MENOR Componentes: V, S
2° nível de abjuração Duração: 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Você cria uma zona mágica protegida contra enganação,
Componentes: V, S numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto,
Duração: Instantânea à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar,
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma uma criatura que entrar na área da magia pela primeira
doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar
ser cega, surda, paralisada ou envenenada. um teste de resistência de Carisma. Se falhar na
resistência, a criatura não poderá mentir deliberadamente enquanto
estiver no raio. Você saberá cada criatura que passou ou falhou
SILÊNCIO nesse teste de resistência.
2° nível de ilusão (ritual)
Uma criatura afetada está ciente da magia e pode,
Tempo de Conjuração: 1 ação
portanto, evitar responder perguntas as quais ela
Alcance: 36 metros
normalmente responderia com uma mentira. Tais
Componentes: V, S
criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto
Duração: Concentração, até 10 minutos
que permaneçam dentro dos limites da verdade.

Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou


atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num 3° NÍVEL
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode animar ou
ANDAR NA ÁGUA recuperar o controle de duas criaturas mortas-vivas para cada nível
3° nível de transmutação (ritual) do espaço acima do 3°. Cada uma dessas criaturas deve vir de um
Tempo de Conjuração: 1 ação corpo ou pilha de ossos diferente.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma rolha) CÍRCULO MÁGICO
Duração: 1 hora 3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Essa magia concede a habilidade de se mover através de qualquer Alcance: 3 metros
superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, areia movediça Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro valendo,
ou lava – como se ela fosse chão sólido inofensivo (as criaturas no mínimo, 100 po, consumidos pela magia)
atravessando lava derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até Duração: 1 hora
dez criaturas voluntárias que você possa ver, dentro do alcance,
ganham essa habilidade pela duração. Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio por 6
Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a magia ergue metros de altura, centrado num ponto no solo que você possa ver,
o alvo para a superfície do líquido a uma taxa de 18 metros por dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem toda vez que o
rodada. cilindro toca o chão ou outra superfície.
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: celestiais,
ANIMAR MORTOS corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. O círculo afeta uma
3° nível de necromancia criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:
Tempo de Conjuração: 1 minuto -A criatura não consegue entrar no cilindro voluntariamente por
Alcance: 3 metros meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de carne e viagem interplanar para fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem
uma punhado de pó de osso) sucedida num teste de resistência de Carisma.
Duração: Instantânea -A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos
dentro do cilindro.
Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos -Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados,
ou um corpo de um humanóide Médio ou Pequeno dentro do amedrontados ou possuídos pela criatura.
alcance. Sua magia imbui o alvo com uma imitação corrompida de Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a mágica
vida, erguendo-o como uma criatura morta-viva. O alvo se torna dela opere na direção reversa, prevenindo que uma criatura de um
um esqueleto, se você escolheu ossos, ou um zumbi, se você tipo específico saia do cilindro e protegendo os alvos fora dele.
escolheu um corpo (o Mestre tem as estatísticas de jogo da Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
criatura). um espaço de magia de 4° nível ou superior, a duração aumenta em
Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus para 1 hora para cada nível do espaço acima do 3°.
comandar mentalmente qualquer criatura que você criou com essa
magia, se a criatura estiver a até 18 metros de você (se você CLARIVIDÊNCIA
controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer uma ou 3° nível de adivinhação
todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada Tempo de Conjuração: 10 minutos
uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá Alcance: 1,5 quilômetro
se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 100 po,
comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor também um chifre cravejado de jóias para ouvir ou um olho de
específico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas vidro para ver)
se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma Duração: Concentração, até 10 minutos
ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um local
de obedecer aos seus comandos. Para familiar a você (um local que você tenha visitado ou visto antes) ou
manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar em um local óbvio que não seja familiar a você (como atrás de uma
essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas atuais porta, ao redor de um canto ou em um bosque de árvores). O sensor
terminarem. Esse uso da magia recupera seu controle sobre até se mantém no local pela duração e não pode ser atacado ou
quatro criaturas que você tenha animado com essa magia, ao invés manipulado de outra forma.
de animar uma nova.
Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou audição. Você Você pode enviar a mensagem através de qualquer distância e, até
pode escolher sentir através do sensor como se você estivesse no mesmo, para outro plano de existência, mas se o alvo estiver em um
espaço dele. Com sua ação, você pode trocar entre visão e audição. plano diferente do seu, existe 5 por cento de chance da mensagem
Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura não chegar.
beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um globo
luminoso e intangível do tamanho do seu olho. ESPÍRITOS GUARDIÕES
3°nível de conjuração
CRIAR ALIMENTOS Tempo de Conjuração: 1 ação
3° nível de conjuração Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio)
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado)
Alcance: 9 metros Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Você evoca espíritos para protegê-lo. Eles flutuam a seu
redor, a uma distância de 4,5 metros, pela duração. Se
Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo ou em você for bom ou neutro, as formas espectrais deles
um recipiente dentro do alcance, suficiente para sustentar até aparenta ser angelical ou feérica (à sua escolha). Se você
quinze humanoide ou cinco montarias por 24 horas. A comida é for mau, eles pareceram demoníacos.
insossa, porém, nutritiva e estraga se não for consumida após 24 Quando você conjura essa magia, você pode designar
horas. A água é limpa e não fica ruim. qualquer quantidade de criaturas que você possa ver para
não serem afetadas por ela. O deslocamento de uma
DISSIPAR MAGIA criatura afetada é reduzido à metade na área e, quando a
3° nível de abjuração criatura entrar na área pela primeira vez num turno ou
Tempo de Conjuração: 1 ação começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de
Alcance: 36 metros resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a
Componentes: V, S criatura sofrerá 3d8 de dano radiante (se você for bom ou
Duração: Instantânea neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mau). Com
um sucesso na resistência, a criatura sofre metade desse dano.
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, um espaço de magia de4° nível ou superior, o dano aumenta em
termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, realize 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°.
um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD
é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia
termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando FALAR COM OS MORTOS
um espaço de magia de 4° nível ou superior, você dissipa 3° nível de necromancia
automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia Tempo de Conjuração: 1 ação
for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar. Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (incenso aceso)
ENVIAR MENSAGEM Duração: 10 minutos
3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo,
Alcance: Ilimitado à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele
Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedaço de fio de cobre) responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve
Duração: 1 rodada possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia
falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos
Você envia uma mensagem curta, de 25 palavras ou menos, para 10 dias.
uma criatura que seja familiar a você. A criatura ouve a mensagem Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco
na sua mente, reconhecendo que foi enviada por você, se ela te perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida,
conhecer, e pode responder da mesma maneira, imediatamente. A incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas
magia permite que criaturas com valores de Inteligência de no normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o
mínimo 1, compreendam o sentido da sua mensagem. corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a
oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou
se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa
traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo
seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os
informações, não compreende nada que tenha acontecido gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se
depois da sua morte e não pode especular sobre eventos a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo.
futuros. Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina.
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para
FORJAR MORTE que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou
3° nível de necromancia (ritual) de acordo com as características físicas (como altura ou
Tempo de Conjuração: 1 ação peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia
Alcance: Toque ser definida para afetar aberrações ou drow) ou
Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de tendência. Você pode, também, definir condições para
cemitério) criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem
Duração: 1 hora determinada senha. Quando você inscreve o glifo, escolha runas
explosivas ou glifo de magia.
Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um -Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe
estado catatônico que é indistinguível da morte. com energia mágica numa esfera com 6 metros de raio,
Pela duração da magia, ou até você usar uma ação centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas.
para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar Cada criatura na área deve realizar um teste de
morto para todas as inspeções externas e para magias resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano
usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no
cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o
tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso.
o alvo estava doente ou envenenado quando você conjurou a magia, -Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia
ou ficou doente ou envenenado durante o período em que estava preparada de 3° nível ou inferior no glifo ao conjura-la
sob efeito da magia, a doença e veneno não terá qualquer efeito até como parte da criação do glifo. A magia a ser armazenada
a magia terminar. não tem efeito imediato quando conjurada dessa forma.
Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é
conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo será a
GLIFO DE VIGILÂNCIA
criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a
3° nível de abjuração
área será centrada na criatura. Se a magia invocar
Tempo de Conjuração: 1 hora
criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos,
Alcance: Toque
eles aparecerão o mais próximo possível do intruso e o
Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante
atacarão. Se a magia precisar de concentração, ela dura o
valendo, no mínimo, 200 po, consumidos pela magia)
máximo possível da sua duração.
Duração: Até ser dissipada ou ativada
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo
superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em
que fere outras criaturas, tanto sobre uma superfície
1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Se você criar
(como uma mesa ou uma secção de piso ou parede) quanto dentro
um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia
de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um
do mesmo nível, ou inferior, do espaço que você usar para
pergaminho ou um baú de tesouro) para ocultar o glifo. Se você
o glifo de vigilância.
escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área da superfície
não superior a 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o
objeto deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3
IDIOMAS
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será 3° nível de adivinhação
quebrado e a magia termina sem ser ativada. Tempo de Conjuração: 1 ação
O glifo é quase invisível e requer um teste de Alcance: Toque
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de
encontrado. um zigurate)
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a Duração: 1 hora
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover Essa magia garante a criatura que você tocar a
habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir. você for expelido, você ficará caído no chão em um espaço
Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que desocupado perto de onde você entrou da primeira vez.
saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e
compreender o que ele diz. PALAVRA CURATIVA EM MASSA
3° nível de evocação
LUZ DO DIA Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
3° nível de evocação Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V
Alcance: 18 metros Duração: Instantânea
Componentes: V, S
Duração: 1 hora À medida que você brada palavras de restauração, até
seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro
Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida
partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de
esfera produz luz plena num raio de 18 metros e conjuração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou
penumbra por 18 metros adicionais. constructos.
Se você escolher um ponto em um objeto que você Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do
ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco, espaço acima do 3°.
como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz.
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de
escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA
que criou a escuridão será dissipada. 3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS Componentes: V, S
3° nível de transmutação (ritual) Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá
Componentes: V, S resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido,
Duração: 8 horas elétrico, fogo, frio ou trovejante.

Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o ROGAR MALDIÇÃO


suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando-se, junto 3° nível de necromancia
com todo o equipamento que você esteja carregando, com a rocha Tempo de Conjuração: 1 ação
pela duração. Usando seu movimento, você entra na rocha num Alcance: Toque
ponto que você possa tocar. Nada da sua presença ficará visível ou, Componentes: V, S
de outra forma, detectável por sentidos não-mágicos. Duração: Concentração, até 1 minuto
Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o
que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem
Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons do sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será
lado de fora são feitos com desvantagem. Você continua amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura
consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias essa magia, escolha a natureza da maldição dentre as
em você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode usar seu seguintes opções:
movimento para sair da rocha onde você entrou, o que termina a -Escolha um valor de habilidade. Enquanto
magia. Do contrário, você não pode se mover. Pequenos danos amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de
físicos a rocha não ferem você, mas destruição parcial ou uma habilidade e testes de resistência feitos com esse valor
mudança no formato (fazendo que você já não caiba mais dentro de habilidade,
dela) expelirá você causando-lhe 6d6 de dano de concussão. A -Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas
destruição completa da rocha (ou transmutação em uma substância jogadas de ataque contra você.
diferente) expelirá você causando-lhe 50 de dano de concussão. Se
-Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste Tempo de Conjuração: 1 ação
de resistência de Sabedoria no começo de cada um dos Alcance: Toque
turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 po,
turno, não fazendo nada. consumido pela magia)
-Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e Duração: Instantânea
magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele.
Uma magia remover maldição termina esse efeito. Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do
Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de
alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas
poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra que tenham morrido de velhice nem pode restaurar
final sobre o efeito de uma maldição. quaisquer partes do corpo perdidas.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível, a duração da 4° NÍVEL
concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um
espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8
horas. Se você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível,
ADIVINHAÇÃO
a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço de 4° nível de adivinhação (ritual)
magia de 9° nível, a magia dura até ser dissipada. Usar Tempo de Conjuração: 1 ação
um espaço de magia de 5° nível ou superior faz com que a Alcance: Pessoal
duração não necessite de concentração. Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda apropriada para
sacrifício à sua religião, juntos valendo, no mínimo, 25 po,
consumidos pela magia)
Duração: Instantânea
SINAL DE ESPERANÇA
3° nível de abjuração
Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com um deus
Tempo de Conjuração: 1 ação
ou servo divino. Você faz uma única pergunta a respeito de um
Alcance: 9 metros
objetivo, evento ou atividade específico que irá ocorrer dentro de 7
Componentes: V, S
dias. O Mestre oferece uma resposta confiável. A resposta deve ser
Duração: Concentração, até 1 minuto
uma frase curta, uma rima enigmática ou um presságio.
A magia não leva em consideração qualquer possível circunstância
Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha
que possa mudar o que está por vir, como a conjuração de magias
qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance. Pela
adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.
duração, cada alvo tem vantagem em testes de resistência
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar
de Sabedoria e testes de resistência contra a morte e
seu próximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25
recuperam o máximo de pontos de vida possível em
por cento de cada conjuração, depois da primeira que você fez, ter
qualquer cura.
um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.

REMOVER MALDIÇÃO BANIMENTO


3° nível de abjuração
4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo)
Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto

Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura


Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do
ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico
alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser bem
amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a
sucedido num teste de resistência de Carisma ou será banido.
sintonia do portador com o objeto, então permitindo que
Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, você bane
ele o remova ou descarte.
o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a
criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a
REVIVIFICAR partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou
3° nível de necromancia
no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver -Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, pelo
ocupado. menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Você
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que faz com que um redemoinho se forme no centro da área. O
você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, retornando para o redemoinho forma um vórtice com 1,5 metro de largura na base,
seu plano natal. Se a magia acabar antes de 1 minuto se passar, o chegando a 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de altura.
alvo reaparece no lugar em que estava ou no espaço desocupado Qualquer criatura ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é
mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o puxado 3 metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar
alvo não retorna. para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo) contra a
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando CD da magia.
um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode afetar uma Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez no turno
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4°. dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve realizar um teste de
resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de
concussão e estará presa no vórtice até a magia acabar. Se passar na
CONTROLAR A ÁGUA resistência, a criatura sofre metade do dano e não estará presa no
4° nível de transmutação vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação para
Tempo de Conjuração: 1 ação tentar nadar para fora do vórtice como descrito acima, mas terá
Alcance: 90 metros desvantagem no teste de Força (Atletismo) para fazer isso.
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de poeira) A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vórtice, o
Duração: Concentração, até 10 minutos objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse dano se repete a cada
rodada que ele permanecer no vórtice.
Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água dentro
da área que você escolher, que é um cubo de 30 metros quadrados. LOCALIZAR CRIATURA
Você pode escolher dentre quaisquer dos efeitos seguintes, quando 4° nível de adivinhação
você conjurar essa magia. Com uma ação no seu turno, você pode Tempo de Conjuração: 1 ação
repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente. Alcance: Pessoal
-Inundação. Você faz com que o nível da água de toda área afetada Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de
suba até 6 metros. Se a área incluir uma margem, a inundação irá caça)
transbordar para a terra seca. Duração: Concentração, até 1 hora
Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, ao invés
disso, você cria uma onda com 6 metros de altura que irá de um Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a
lado ao outro da área e então desaba. Qualquer veículo Enorme ou você. Você sente a direção da localização da criatura,
menor no caminho da onda será carregado por ela até o outro lado. contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você.
Qualquer veículo Enorme ou menor atingido pela onda tem uma Se a criatura se mover, você saberá a direção do
chance de 25 por cento de emborcar. movimento dela.
O nível da água se mantém elevado até a magia acabar ou você A magia pode localizar uma criatura específica que
escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir uma onda, a você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo
onda se repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito de específico (como um humano ou um unicórnio), desde que
inundação durar. você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros –
-Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e crie pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou
uma trincheira. A trincheira se estende por toda área da magia e a nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver
água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira sob efeito da magia metamorfose, essa magia não
permanece até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. localizará a criatura.
A água, então, lentamente preenche a trincheira ao longo do curso Essa magia não pode localizar uma criatura se água
da próxima rodada até o nível normal da água ser restaurado. corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o
-Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na área se caminho direito entre você e a criatura.
mova na direção que você escolher, mesmo que a água tenha que
fluir através de obstáculos, subir muros ou em outra direção GUARDIÃO DA FÉ
improvável. A água na área se move na direção ordenada, mas uma 4° nível de conjuração
vez que tenha se movido além da área da magia, ela conclui seu Tempo de Conjuração: 1 ação
fluxo baseado nas condições do terreno. A água continua a se Alcance: 9 metros
mover na direção que você escolheu até a magia acabar ou você Componentes: V
escolher um efeito diferente. Duração: 8 horas
deslocamento ou ataques do alvo.
Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela PROTEÇÃO CONTRA A MORTE
duração, em um espaço desocupado, à sua escolha, que 4° nível de abjuração
você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse Tempo de Conjuração: 1 ação
espaço e é indistinto, exceto por uma espada reluzente e Alcance: Toque
um escudo brasonado com o símbolo da sua divindade. Componentes: V, S
Qualquer criatura hostil a você que se mover para um Duração: 8 horas
espaço a até 3 metros do guardião pela primeira vez em
um turno, deve ser bem sucedida num teste de resistência Você toca uma criatura e concede a ela uma certa
de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se proteção contra a morte.
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como
sucesso. O guardião desaparece após ter causado um total resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a
de 60 de dano. 1 ponto de vida e a magia termina.
Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo
MOLDAR ROCHAS for afetado por um efeito que poderia matá-lo
4° nível de transmutação instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés
Tempo de Conjuração: 1 ação disso, não funciona no alvo e a magia termina.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser 5° NÍVEL
trabalhado aproximadamente com a forma desejada
para o objeto de pedra)
Duração: Instantânea
ÂNCORA PLANAR
5° nível de abjuração
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou Tempo de Conjuração: 1 hora
menor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro Alcance: 18 metros
em qualquer dimensão e modela-a em qualquer forma que Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000 po,
sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, você consumida pela magia)
poderia modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo Duração: 24 horas
ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de um
muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metro Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, corruptor,
de espessura. Você poderia, também, modelar uma porta elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve estar dentro do alcance
de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que durante toda a conjuração da magia. (Tipicamente, a criatura,
você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas primeiramente, é invocada dentro de um círculo mágico invertido
detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis. para mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao completar a
conjuração, o alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma.
Se falhar na resistência, ela é obrigada a servir você pela duração.
MOVIMENTAÇÃO LIVRE
Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração da
4° nível de abjuração
magia é estendida para se equiparar a dessa magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da melhor forma
Alcance: Toque
que puder. Você poderia comandar a criatura a acompanhar você
Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no
em uma aventura, a guardar um local ou a enviar uma mensagem.
braço ou apêndice similar)
A criatura obedece ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura
Duração: 1 hora
for hostil a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para
atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas instruções
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os
completamente antes da magia acabar, ela viajará até você para
movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e
relatar esse fato se você estiver no mesmo plano de existência. Se
magias e outros efeitos mágicos também não podem
você estiver em um plano de existência diferente, ela retornará para
reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo
o lugar onde você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.
fique paralisado ou impedido.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento
um espaço de magia de nível superior, a duração aumenta para 10
para escapar, automaticamente, de impedimentos não mágicos,
dias com um espaço de 6° nível, para 30 dias com um espaço de 7°
como algemas ou o agarrão de uma criatura.
Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no
nível, para 180 dias com um espaço de 8° nível e para um ano com
um espaço de magia de 9° nível. Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz a
sua mente um breve resumo do conhecimento significativo sobre a
COLUNA DE CHAMAS coisa que você nomeou. O conhecimento deve consistir em contos
5° nível de evocação atuais, histórias esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto
Tempo de Conjuração: 1 ação que nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que você nomeou
Alcance: 18 metros não for de importância lendária, você não recebe qualquer
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre) informação sobre ela. Quanto mais informação
Duração: Instantânea você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a
informação que você receberá.
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os céus, A informação que você aprende é precisa, mas pode ser redigida
no local que você especificar. Cada criatura num cilindro de 3 em linguagem figurada. Por exemplo, se você possuir um
metros de raio por 12 metros de altura, centrado num ponto dentro misterioso machado mágico na mão, a magia pode proporcionar
do alcance, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma essa informação: “Ai do malfeitor cuja mão toca o machado, até
criatura sofre 4d6 de dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar mesmo seu cabo corta a mão dos malignos. Só um verdadeiro Filho
na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. da Pedra, adorador e adorado de Moradin, pode despertar os
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando verdadeiros poderes do machado e apenas com a palavra sagrada
um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano de fogo ou o Rudnogg nos lábios.”
dano radiante (à sua escolha) aumenta em 1d6 por nível do espaço
acima do 5°. CONSAGRAR
5° nível de evocação
COMUNHÃO Tempo de Conjuração: 24 horas
5° nível de adivinhação (ritual) Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 minuto Componentes: V, S, M (ervas, óleos e incenso valendo, no
Alcance: Pessoal mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia)
Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água benta ou Duração: Até ser dissipada
profana)
Duração: 1 minuto Você toca um ponto e infunde uma área ao redor com poder
sagrado (ou profano). A área pode ter até 18 metros de raio e a
Você contata sua divindade ou um representante divino e faz até magia falha se o raio incluir uma área já sob efeito da magia
três perguntas que podem ser respondidas com um sim ou não. consagrar. A área afetada está sujeita aos seguintes efeitos.
Você deve fazer suas perguntas antes da magia terminar. Você Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos
recebe uma resposta correta para cada pergunta. não conseguem entrar na área, nem, tais criaturas, podem enfeitiçar,
Seres divinos não são necessariamente oniscientes, portanto, você amedrontar ou possuir criaturas dentro da área. Qualquer criatura
pode receber “incerto” como uma resposta se uma pergunta que enfeitiçada, amedrontada ou possuída por uma criatura dessas, não
diga respeito a uma informação além do conhecimento da estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída ao adentrar a
divindade. Em caso de uma resposta de única palavra puder levar área. Você pode excluir um ou mais desses tipos de criaturas desse
ao engano ou contrariar os interesses da divindade, o Mestre pode efeito.
oferecer uma frase curta como resposta, no lugar. Segundo, você pode vincular um efeito extra a área. Escolha o
Se você conjurar essa magia duas ou mais vezes antes de terminar efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito oferecido pelo Mestre.
um descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento Alguns desses efeitos se aplicam a criaturas na área; você pode
de cada conjuração, depois da primeira que você fez, ter um definir seu o efeito se aplica a todas as criaturas, criaturas que
resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente. seguem uma divindade ou líder específico ou criaturas de uma
espécie específica, como orcs ou trolls. Quando uma criatura que
CONHECIMENTO LENDÁRIO
seria afetada entrar na área da magia pela primeira vez em um
5° nível de adivinhação
turno, ou começar seu turno nela, ela pode fazer um teste de
Tempo de Conjuração: 10 minutos
resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura ignora o efeito
Alcance: Pessoal
extra até sair da área.
Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250 po,
-Coragem. As criaturas afetadas não podem ser amedrontadas
consumido pela magia e quatro tiras de marfim valendo, no
enquanto estiverem na área.
mínimo, 50 po cada)
-Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não podem ser
Duração: Instantânea
transformados em mortos-vivos.
-Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, assim como Você pode terminar a magia prematuramente usando uma das
luz mágica criada por magias de nível inferior ao nível do espaço funções especiais a seguir.
usado para conjurar essa magia, não podem iluminar a área. -Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca uma criatura
-Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar com qualquer que você possa alcançar que esteja enfeitiçada, amedrontada ou
outra criatura na área, mesmo que elas não partilhem um idioma em possuída por um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo.
comum. A criatura tocada não estará mais enfeitiçada, amedrontada ou
Interferência Extradimensional. As criaturas afetadas não podem se possuída por tais criaturas.
mover ou viajar usando teletransporte ou por meios -Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a-corpo com
extradimensionais ou interplanares. magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo
-Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica criada que você possa alcançar. Se atingir, você pode tentar guiar a
por magias de nível inferior ao nível do espaço usado para conjurar criatura de volta ao seu plano natal. A criatura deve ser bem
essa magia, não podem extinguir a luz. sucedida num teste de resistência de Carisma ou será enviada de
-Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas enquanto volta ao seu plano natal (se já não for aqui). Se elas não estiverem
estiverem na área. em seus planos de origem, mortos-vivos serão enviados para
-Proteção contra Energia. As criaturas afetadas na área tem Umbra e fadas serão enviadas para Faéria.
resistência a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de concussão,
cortante ou perfurante. MISSÃO
-Silêncio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da área e 5° nível de encantamento
nenhum som pode adentrá-la. Tempo de Conjuração: 1 minuto
-Vulnerabilidade à Energia. As criaturas afetadas na área tem Alcance: 18 metros
vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de Componentes: V
concussão, cortante ou perfurante. Duração: 30 dias

CURAR FERIMENTOS EM MASSA Você impõe um comando mágico a uma criatura que você
5° nível de evocação possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum
Tempo de Conjuração: 1 ação serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de
Alcance: 18 metros atividade, como você decidir. Se a criatura puder
Componentes: V, S compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste
Duração: Instantânea de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por
Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua escolha, você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela
dentro do alcance. Escolha até seis criaturas numa esfera de 9 agir de maneira diretamente contrária às suas instruções,
metros de raio, centrada nesse ponto. Cada alvo recupera uma mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não
quantidade de pontos de vida igual a 3d8 + seu modificador de puder compreender você não é afetada por essa magia.
habilidade de conjuração. A magia não afeta mortos-vivos ou Você pode emitir qualquer comando que escolher,
constructos. exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando emitir um comando suicida, a magia termina.
um espaço de magia de 6° nível ou superior, a cura aumenta em Você pode terminar a magia prematuramente usando
1d8 para cada nível do espaço acima do 5°. uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição,
restauração maior ou desejo também podem terminá-la.
DISSIPAR O BEM E MAL Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
5° nível de abjuração magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a
Tempo de Conjuração: 1 ação duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia
Alcance: Pessoal usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro) ser terminada por uma das magias mencionadas acima.
Duração: Concentração, até 1 minuto
PRAGA
Energia cintilante envolve e protege você de fadas, mortos-vivos e 5° nível de necromancia
criaturas originarias além do Plano Material. Pela duração, Tempo de Conjuração: 1 ação
celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos tem Alcance: Toque
desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Componentes: V, S
Duração: 7 dias
A esfera permanece pela duração e sua área é de
Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil.
corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve
atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua realizar um teste de resistência de Constituição. Uma
escolha, entre qualquer um das descritas abaixo. criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na
No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura
teste de resistência de Constituição. Após obter três deve, também, realizar um teste de resistência quando
falhas nesses testes de resistência, o efeito da doença entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou
permanece pela duração e a criatura para de fazer testes terminar seu turno nela.
de resistência. Após obter três sucessos nesses testes de Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
resistência, a criatura se recupera da doença e a magia magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
termina. superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do
Já que essa magia induz uma doença natural no alvo, espaço acima do 5°.
qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra
forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela. RESTAURAÇÃO MAIOR
-Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A 5° nível de abjuração
criatura tem desvantagem em testes de Inteligência, Tempo de Conjuração: 1 ação
testes de resistência de Inteligência e a criatura age como Alcance: Toque
se estivesse sob efeito da magia confusão durante um Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo, no
combate. mínimo, 100 po, consumido pela magia)
-Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e Duração: Instantânea
seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem
desvantagem em testes de Sabedoria e testes de Você imbui uma criatura que você toca, com energia
resistência de Sabedoria e está cega. positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode
-Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um
corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes dos seguintes do alvo:
de Força, testes de resistência de Força e jogadas de -Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo
ataque que usem Força. -Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com
-Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe. um item mágico amaldiçoado
A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e -Qualquer redução a um dos valores de habilidade do
vulnerabilidade a todos os danos. alvo
-Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar -Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de
incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em vida do alvo
testes de Constituição e testes de resistência de
Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer
dano, ela ficará atordoada até o fim do seu próximo turno.
REVIVER OS MORTOS
5° nível de necromancia
-Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A
Tempo de Conjuração: 1 hora
criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes
Alcance: Toque
de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
Destreza.
mínimo, 500 po, consumido pela magia)
Duração: Instantânea
PRAGA DE INSETOS
5° nível de conjuração Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a
Tempo de Conjuração: 1 ação vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 10
Alcance: 90 metros dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando
Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida
miolos de grão e uma mancha de gordura) com 1 ponto de vida.
Duração: Concentração, até 10 minutos Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e
cura doenças não-mágicas que afetavam a criatura no
Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove
6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher, doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles
dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. não tiverem sido removidos antes da conjuração da
magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a
Familiar (você conhece bem o alvo) –5
viver. A magia não pode trazer uma criatura morta-viva
de volta à vida.
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela
não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não Conexão Modificador de
tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua Resistência
sobrevivência – sua cabeça, por exemplo – a magia falha
automaticamente. Descrição ou foto –2
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de
Pertences ou roupas –4
penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo Parte do corpo, mexa de cabelo, recorte de –10
terminar um descanso longo, as penalidades são unha ou similar
reduzidas em 1, até desaparecerem.

VIDÊNCIA
6° NÍVEL
5° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 10 minutos ALIADO PLANAR
Alcance: Pessoal 6° nível de conjuração
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, Tempo de Conjuração: 10 minutos
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata Alcance: 18 metros
ou fonte cheia de água benta) Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Instantânea

Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua Você suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O ser deve
escolha, que esteja no mesmo plano de existência que ser conhecido por você: seu deus, um primordial, um príncipe
você. O alvo deve realizar um teste de resistência de demônio ou algum outro ser de poder cósmico. Essa entidade envia
Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem um celestial, um corruptor ou um elemental leal a ela para ajudar
você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem com você, fazendo a criatura aparecer em um espaço desocupado dentro
ele. Se um alvo souber que você está conjurando essa magia, ele do alcance. Se você conhecer o nome de uma criatura específica,
pode falhar no teste de resistência você pode falar o nome quando conjurar essa magia para requisitar
voluntariamente, se ele quiser ser observado. essa criatura, do contrário, você pode receber uma criatura diferente
Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e de qualquer forma (à escolha do Mestre).
você não pode usar essa magia contra ele novamente por Quando a criatura aparecer, ela não está sob nenhuma compulsão
24 horas. para se comportar de um modo em particular. Você pode pedir a
Se falhar na resistência, a magia cria um sensor criatura que realize um serviço em troca de um pagamento, mas ela
invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir não é obrigada a fazê-lo. A tarefa solicitada pode variar de simples
através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O (carregue-nos voando para o outro lado do abismo ou nos ajude a
sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele pela lutar essa batalha) a complexa (espione nossos inimigos ou nos
duração. Uma criatura que puder ver objetos proteja durante nossa incursão na masmorra). Você deve ser capaz
invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do de se comunicar com a criatura para barganhar os serviços dela.
tamanho de um punho. O pagamento pode ser feito de várias formas. Um celestial pode
Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher requerer uma generosa doação de ouro ou itens mágicos para um
um local que você já tenha visto antes como alvo dessa templo aliado, enquanto que um corruptor pode exigir um sacrifício
magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não vivo ou uma parte dos espólios. Algumas criaturas podem trocar
se move. seus serviços por uma missão feita por você.
Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida em minutos,
exigirá um pagamento de 100 po por minuto. Uma tarefa medida
Conhecimento Modificador de em horas exigirá 1.000 po por hora. E uma tarefa medida em dias
Resistência
(até 10 dias) exigirá 10.000 po por dia. O Mestre pode ajustar esses
Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5 pagamentos baseado nas circunstâncias pelas quais a magia foi
conjurada. Se a tarefa estiver de acordo com o caráter da criatura, o
Primeira mão (você foi apresentado ao alvo) +0 pagamento pode ser reduzido à metade, ou mesmo dispensado.
Tarefas que não proporcionem perigo, tipicamente requerem apenas essa magia, se a criatura estiver a até 36 metros de você (se você
metade do pagamento controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer uma ou
sugerido, enquanto que tarefas especialmente perigosas podem todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada
exigir um grande presente. As criaturas raramente aceitarão tarefas uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá
que pareçam suicidas. se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um
Após a criatura completar a tarefa ou quando a duração acordada comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor
para o serviço expirar, a criatura retornará para seu plano natal específico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas
depois de relatar sua partida a você, se apropriado para a tarefa e se se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma
possível. Se você não for capaz de acertar um preço para os ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.
serviços da criatura, ela imediatamente voltará para o seu plano A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para
natal. de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da criatura
Uma criatura convidada para se juntar ao seu grupo, conta como por mais 24 horas, você deve conjurar essa magia na criatura
um membro dele, recebendo sua parte total na premiação de pontos novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da
de experiência. magia recupera seu controle sobre até três criaturas que você tenha
animado com essa magia, ao invés de animar novas.
BARREIRA DE LÂMINAS Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
6° nível de evocação um espaço de magia de 7° nível, você pode animar ou recuperar o
Tempo de Conjuração: 1 ação controle de quatro carniçais. Quando você conjura essa magia
Alcance: 24 metros usando um espaço de magia de 8° nível, você pode animar ou
Componentes: V, S recuperar o controle de cinco carniçais ou dois lívidos ou aparições.
Duração: Concentração, até 10 minutos Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
9° nível, você pode animar ou recuperar o controle de seis
Você cria uma muralha vertical de lâminas giratórias, afiadas como carniçais, três lívidos ou aparições ou duas múmias.
navalhas, feitas de energia mágica. A muralha aparece dentro do
alcance e permanece pela duração. Você pode fazer uma muralha CURA COMPLETA
reta de até 30 metros de comprimento por 6 metros de altura e 1,5 6° nível de evocação
metro de largura ou uma muralha anelar com até 18 metros de Tempo de Conjuração: 1 ação
diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de largura. A muralha Alcance: 18 metros
confere três-quartos de cobertura a criaturas atrás dela e seu espaço Componentes: V, S
é terreno difícil. Duração: Instantânea
Quando uma criatura entrar a área da muralha pela primeira vez em
um turno, ou começar seu turno nela, a criatura deve realizar um Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Um
teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofrerá 6d10 surto de energia positiva banha a criatura, fazendo-a recuperar 70
de dano cortante. Em um sucesso, a criatura sofre metade desse pontos de vida. Essa magia também acaba com efeitos de cegueira,
dano. surdez e qualquer doença que estejam afetando o alvo. Essa magia
não tem efeito em constructos ou mortos-vivos.
CRIAR MORTOS-VIVOS Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
6° nível de necromancia um espaço de magia de 7° nível ou superior, a quantidade de cura
Tempo de Conjuração: 1 minuto aumenta em 10 para cada nível do espaço acima do 6°.
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra de ENCONTRAR O CAMINHO
sepultura, um pote de barro cheio de água salobra, e uma ônix 6° nível de adivinhação
negra no valor de 150 po, para cada corpo) Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de
Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha até três adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes ou runas
corpos de humanóides Médios ou Pequenos dentro do alcance. esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do lugar que você
Cada corpo se torna um deseja encontrar)
carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de jogo das Duração: Concentração, até 1 dia
criaturas.)
Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você pode Essa magia permite que você encontre a rota física mais curta e
comandar mentalmente qualquer criatura que você animou com direta para um local específico estático, que você seja familiar, no
mesmo plano de existência. Se você denominar um destino em Tempo de Conjuração: 1 ação
outro plano de existência, um local que se mova (como uma Alcance: 1,5 metro
fortaleza andante) ou um destino que não seja específico (como “o Componentes: V
covil do dragão verde”), a magia falha. Duração: Instantânea
Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano de
existência do destino, você saberá o quão longe ele está e em que Você e até cinco criaturas voluntária a 1,5 metro de você,
direção ele se encontra. Enquanto estiver viajando, sempre que instantaneamente são teletransportadas para um
você se deparar com uma escolha de trajetória no caminho, você santuário previamente designado. Você e qualquer
automaticamente determina qual trajetória tem a rota mais curta e criatura que se teletransportar com você, aparece no
direta (mas não necessariamente a rota mais segura) para o destino. espaço desocupado mais próximo do ponto que você
designou quando preparou seu santuário (veja abaixo). Se
DOENÇA PLENA você conjurar essa magia sem ter preparado um santuário
6° nível de necromancia primeiro, a magia não funciona.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você deve designar um santuário na conjuração dessa
Alcance: 18 metros magia dentro de um local, como um templo dedicado ou
Componentes: V, S fortemente ligado a sua divindade. Se você tentar
Duração: Instantânea conjurar essa magia dessa forma em uma área que não
seja dedicada à sua divindade, a magia não funciona.
Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que você
puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de PROIBIÇÃO
resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre 14d6 6° nível de abjuração (ritual)
de dano necrótico ou metade desse dano se obtiver sucesso na Tempo de Conjuração: 10 minutos
resistência. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo Alcance: Toque
abaixo de 1. Se o alvo falhar no teste de resistência, seu máximo de Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta,
pontos de vida é reduzidos por 1 hora em uma quantidade igual ao incensos raros e pó de rubi valendo, no mínimo,
dano necrótico causado. Qualquer efeito que remova uma doença 1.000 po)
permitirá que o máximo de pontos de vida do alvo volte ao normal Duração: 1 dia
antes do período indicado.
Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege
BANQUETE DE HERÓIS até 12.000 metros quadrados de solo até 9 metros de
6° nível de conjuração altura do solo. Pela duração, criaturas não conseguem se
Tempo de Conjuração: 10 minutos teletransportar para dentro da área ou usar portais, como
Alcance: 9 metros os criados pela magia portal, para entrar na área. A
Componentes: V, S, M (uma tigela incrustada de gemas valendo, magia protege a área contra viagem planar e, portanto,
no mínimo, 1.000 po, que é consumida pela magia) impede criaturas de acessarem a área por meio do Plano
Duração: Instantânea Astra, Plano Etéreo, Faéria, Umbra ou pela magia viagem
planar.
Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida Além disso, a magia causa dano a certos tipos de
magníficas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e criatura, à sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou
desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos não se mais dentre os seguintes: celestiais, corruptores,
aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas podem participar elementais, fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura
do banquete. escolhida entrar na área da magia pela primeira vez em
Uma criatura que participe do banquete ganha diversos benefícios. um turno ou começa seu turno nela, a criatura sofre 5d6
A criatura é curada de todas as doenças e venenos, torna-se imune a de dano radiante ou necrótico (à sua escolha, quando você
veneno e a ser amedrontada e faz todos os seus testes de resistência conjura a magia).
de Sabedoria com vantagem. Seu máximo de pontos de vida Quando você conjura essa magia, você pode definir
também aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de uma senha. Uma criatura que falar a senha quando
pontos de vida. Esses benefícios duram por 24 horas. entrar na área não sofrerá dano dessa magia.
A área da magia não pode sobrepor a área de outra
magia proibição. Se você conjurar proibição a cada dia por
PALAVRA DE RECORDAÇÃO
30 dias no mesmo local, a magia durará até ser dissipada,
6° nível de conjuração
e os componentes materiais serão consumidos apenas na
última conjuração. ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante
esse período, você pode se mover para qualquer direção.
VISÃO DA VERDADE Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de
6° nível de adivinhação deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir
Tempo de Conjuração: 1 ação o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e
Alcance: Toque você não pode ver nada além de 18 metros de você.
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e
de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas
gordura; e é consumido pela magia) que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua
Duração: 1 hora presença e não podem interagir com você, a menos que
uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade
Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a de fazê-lo.
habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela Você ignora todos os objetos e efeitos que não
duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova
portas secretas escondidas por magia e podendo ver no através de objetos que você perceba no plano de onde você veio.
Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros. Quando a magia acabar, você imediatamente retorna
para o plano de onde você se originou, no lugar que você
está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o
7° NÍVEL mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura
quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para
CONJURAR CELESTIAL o espaço desocupado mais próximo que você puder ocupar e sofre
7° nível de conjuração dano de energia igual a dez vezes a quantidade de quadrados de 1,5
Tempo de Conjuração: 1 minuto metro que você foi movido. Essa magia não tem efeito se você
Alcance: 27 metros conjura-la enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que não
Componentes: V, S faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.
Duração: Concentração, até 1 hora Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior, que superior, você pode afetar até três criaturas voluntária
aparece num espaço desocupado, que você possa ver dentro do (incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As
alcance. O celestial desaparece se cair a 0 pontos de vida ou quando criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você
a magia acabar. conjurar a magia.
O celestial é amigável a você e a seus companheiros pela duração.
Role a iniciativa para o celestial, que age no seu próprio turno. Ele PALAVRA DIVINA
obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer 7° nível de evocação
uma ação sua), contanto que não violem sua tendência. Se você não Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, Alcance: 9 metros
mas no mais, não realizará nenhuma ação. Componentes: V
O Mestre possui as estatísticas do celestial. Duração: Instantânea
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 9° nível, você invoca um celestial de nível Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder
de desafio 5 ou inferior. que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver
FORMA ETÉREA dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir você
7° nível de transmutação deve realizar um teste de resistência de Carisma. Ao
Tempo de Conjuração: 1 ação falhar na resistência, uma criatura sofre um efeito
Alcance: Pessoal baseado nos seus pontos de vida atuais:
Componentes: V, S 50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto
Duração: até 8 horas 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10
minutos
Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano 30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada
Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano por 1 hora
atual. Você se mantém na Fronteira Etérea pela duração 20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente
Independentemente dos seus pontos de vida atuais, criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é
um celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na extremamente desgastante para você. Até você terminar
sua resistência é obrigado a voltar para o plano de origem um descanso longo, você não pode conjurar magias
dele (se já não for aqui) e não pode retornar para o plano novamente e terá desvantagem em todas as jogadas de
atual por 24 horas através de nenhum meio inferior à ataque, testes de habilidade e testes de resistência.
magia desejo.
SÍMBOLO
REGENERAÇÃO 7° nível de abjuração
7° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de
Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água diamante e opala, com um valor total de, no mínimo,
benta) 1.000 po, consumidos pela magia)
Duração: 1 hora Duração: Até ser dissipada ou ativada

Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo
natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de
duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto
início de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto). que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou
Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o
rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3
após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segurá la metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto
contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3
o membro se grude ao toco. metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será
quebrado e a magia termina sem ser ativada.
RESSURREIÇÃO O glifo é quase invisível e requer um teste de
7° nível de necromancia Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser
Tempo de Conjuração: 1 hora encontrado.
Alcance: Toque Você define o que ativa o glifo quando você conjura a
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos
mínimo, 1.000 po, consumido pela magia) mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover
Duração: Instantânea outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os
mais de um século, que não tenha morrido por velhice e gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se
que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo.
disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para
pontos de vida. que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou
Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura de acordo com as características físicas (como altura ou
doenças normais que afetavam a criatura no momento da peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia
morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças ser definida para afetar aberrações ou drow) ou
mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não tendência. Você pode, também, definir condições para
tiverem sido removidos antes da conjuração da magia, criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem
eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. determinada senha.
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções
restaura partes do corpo perdidas. abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha,
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com
penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia
resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é
terminar um descanso longo, as penalidades são ativado, é afetada por seu efeito, assim como uma
reduzidas em 1, até desaparecerem. criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno
Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma ou termina seu turno nela.
-Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de área da tempestade consiste de até dez cubos de 3 metros, que você
resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto pode organizar como desejar. Cada cubo deve ter, pelo menos, uma
se falhar na resistência. face adjacente a face de outro cubo.
-Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de Cada criatura na área deve realizar um teste de
resistência de Carisma. Com uma falha na resistência, o resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se
alvo será consumido pelo desespero por 1 minuto. falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Durante esse período, ele não poderá atacar ou afetar sucesso.
qualquer criatura com habilidades, magias ou outros O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia
efeitos mágicos nocivos. objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
-Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não
resistência de Sabedoria. Com uma falha na resistência, ser afetada por essa magia.
um alvo irá brigar e discutir com outras criaturas por 1
minuto. Durante esse período, ele será incapaz de se VIAGEM PLANAR
comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas 7° nível de conjuração
jogadas de ataque e testes de habilidade. Tempo de Conjuração: 1 ação
-Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência Alcance: Toque
de Constituição e ficará incapacitada com dores Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada
excruciantes por 1 minuto se falhar na resistência. valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano
-Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de de existência em particular)
resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência, Duração: Instantânea
o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura
insana, não pode realizar ações, não entende o que as Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos
outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas dadas em um círculo, são transportadas para um plano de
sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que existência diferente. Você pode especificar o destino alvo
serão erráticos. em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano
-Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda
de Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do
na resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de
largará o que quer que esteja segurando e deve se afastar, Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de
pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos, Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou
se for capaz. contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à
-Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência critério do Mestre.
de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se Alternativamente, se você conhecer a sequência de
falhar na resistência ou metade desse dano se passar na selos do círculo de teletransporte em outro plano de
resistência. existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o
-Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência círculo de teletransporte for muito pequeno para
de Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se comportar as criaturas que você está transportando, elas
falhar na resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano aparecerão no espaço desocupado mais próximo do
ou se alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la círculo.
até ela acordar. Você pode usar essa magia para banir uma criatura
involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao
TEMPESTADE DE FOGO seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia
7° nível de evocação contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência de Carisma. Se a criatura falhar na
Alcance: 45 metros resistência, ela é transportada para um local aleatório no
Componentes: V, S plano de existência que você especificou. Uma criatura,
Duração: Instantânea uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio
de retornar para seu plano de existência atual.
Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes
aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A 8° NÍVEL
AURA SAGRADA -Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens mágicos são
8° nível de abjuração suprimidas dentro da esfera. Por exemplo, uma espada longa +1
Tempo de Conjuração: 1 ação dentro da esfera funciona como uma espada não-mágica.
Alcance: Pessoal As propriedades e poderes de uma arma mágica são suprimidos se
Componentes: V, S, M (um minúsculo relicário valendo, no ela for usada contra um alvo dentro da esfera ou empunhada por um
mínimo, 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada, como um pedaço atacante dentro da esfera. Se uma arma mágica ou munição mágica
de tecido do robe de um santo ou um pedaço de pergaminho de um deixar a esfera completamente (por exemplo, se você disparar uma
texto religioso) flecha mágica ou arremessar uma lança mágica e um alvo fora da
Duração: Concentração, até 1 minuto esfera), a magia do item deixa de ser suprimida tão logo ele deixe a
esfera.
Luz divina emana de você e adere em uma auréola suave num raio -Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não funciona
de 9 metros, em volta de você. As criaturas de sua escolha, no raio, dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino quando o ponto de
quando você conjurar essa magia, emitem penumbra num raio de partida para tais viagens mágicas. Um portal para outro lugar,
1,5 metro e tem vantagem em todos os testes de resistência e as mundo ou plano de existência, assim como um espaço
outras criaturas tem desvantagem nas jogadas de ataque contra elas, extradimensional aberto, como o criado pela magia truque de corda,
até a magia acabar. Além disso, quando um corruptor ou morto- é temporariamente fechado enquanto estiver dentro da esfera.
vivo atingir uma criatura afetada com um ataque corpo-a-corpo, a -Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou criado
aura lampeja com luz plena. O atacante deve ser bem sucedido num através de magia, temporariamente desaparece da existência dentro
teste de resistência de Constituição ou ficará cego até a magia da esfera. Tais criaturas reaparecem instantaneamente quando o
acabar. espaço ocupado pela criatura não estiver mais dentro da esfera.
-Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar magia,
não surtem efeito sob esfera. Da mesma forma, esferas criadas por
CAMPO ANTIMAGIA magias de campo antimagia diferentes não se anulam.
8° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (3 metros de raio) CONTROLAR O CLIMA
Componentes: V, S, M (um punhado de pó de ferro ou limalhas de 8° nível de transmutação
ferro) Tempo de Conjuração: 10 minutos
Duração: Concentração, até 1 hora Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio)
Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e
Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia envolve madeira misturados em água)
você. Essa área é separada da energia mágica que se espalha pelo Duração: Concentração, até 8 horas
multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser conjuradas,
criaturas invocadas desaparecem e, até mesmo itens mágicos, se Você toma controle do clima numa área de 7,5 quilômetros de você
tornam mundanos. Até o fim da magia, a esfera se move com você, pela duração. Você deve estar ao ar livre para conjurar essa magia.
centrada em você. Se mover para um lugar onde você não tenha uma visão clara do
Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por artefatos ou céu termina a magia prematuramente.
divindades, são suprimidos na esfera e não podem adentrá-la. Um Quando você conjurar essa magia, você muda as condições
espaço gasto para conjurar uma magia suprimida é consumido. climáticas atuais, que são determinadas pelo Mestre baseado no
Enquanto o efeito estiver suprimido, ela não funciona, mas o tempo ambiente e estação. Você pode mudar a precipitação, temperatura e
que ela permanecer suprimida é descontado da sua duração. vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem
-Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como mísseis efeito. Quando a magia terminar, o clima, gradualmente, volta ao
mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem usados em uma criatura ou normal.
objeto dentro da esfera, não surtem efeito no alvo. Quando você altera as condições climáticas, encontre a condição
-Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico, como atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio, para cima ou para
uma bola de fogo, não se estende para dentro da esfera. Se a esfera baixo. Quando mudar o vento, você pode mudar a direção do
sobrepor um área mágica, a parte da área que for coberta pela mesmo.
espera é suprimida. Por exemplo, as chás criadas por uma muralha
de fogo serão suprimidas dentro da esfera, criando uma abertura na PRECIPITAÇÃO
muralha se a sobreposição por grande o suficiente. Estágio Condição
-Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma
criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido enquanto a criatura 1 Céu claro
ou objeto permanecer dentro dela.
turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura
2 Parcialmente encoberto
no solo na área deve realizar um teste de resistência de
3 Céu escuro ou nublado Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será
derrubada no chão.
4 Chuva, granizo ou neve Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do
terreno na área, como determinado pelo Mestre.
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
-Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia,
no começo do seu próximo turno, após você conjurar a
TEMPERATURA magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em
Estágio Condição locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3
metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende
1 Calor insuportável de uma extremidade até o lado oposto da área da magia.
Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura
2 Quente se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência
de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que
3 Morno
obtenha sucesso na resistência se move com a margem da
4 Frio fissura, à medida que ela se abre.
Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz
5 Gelado com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).
-Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão
6 Frio ártico
a qualquer estrutura em contato com o solo na área,
quando você conjurar a magia e, no início de cada turno
VENTO até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de
Estágio Condição vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas
próximas. Uma criatura a uma distância inferior a
1 Calmo metade da altura da estrutura deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
2 Vento moderado criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão e estará
soterrada nos escombros, precisando de um teste
3 Vento forte
de Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para
4 Ventania escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para
baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver
6 Temporal sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e
não estará caída ou soterrada.
TERREMOTO
8° nível de evocação 9° NÍVEL
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 150 metros CURA COMPLETA EM MASSA
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra 9° nível de evocação
e um pedaço de barro) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que Duração: Instantânea
você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um
tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30 metros de raio Uma inundação de energia curativa emerge de você para as
centrado no ponto e sacode criaturas e estruturas em contato com o criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos de vida,
chão na área. divididos, à sua escolha, entre qualquer quantidade de criaturas que
O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura você possa ver, dentro do alcance. As criaturas curadas por essa
no solo que estiver se concentrando, deve realizar um magia também são curadas de todas as doenças e qualquer efeito
teste de resistência de Constituição. Se falha na que as deixou cegas ou surdas. Essa magia não afeta mortos-vivos
resistência, a concentração da criatura é interrompida. ou constructos.
Quando você conjura essa magia, e ao final de cada
PORTAL praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e
9° nível de conjuração posses. A principal diferença é a adição de um cordão
Tempo de Conjuração: 1 ação prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça
Alcance: 18 metros um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros.
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material.
mínimo, 5.000 po) Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode
Duração: Concentração, até 1 minuto encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for
cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer
Você conjura um portal conectando um espaço desocupado que especificamente que faz isso – sua alma e corpo estão
você possa ver, dentro do alcance, a uma localização precisa em um separados, matando você instantaneamente.
plano de existência diferente. O portal é uma abertura circular, que Sua forma astral pode viajar livremente dentro do
você pode fazer ter de 1,5 a 6 metros de diâmetro. Você pode Plano Astral e pode passar através de portais que levam a
orientar o portal em qualquer direção, à sua escolha. O portal qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal
permanece pela duração. ou retornar para o plano que você estava quando conjurou
O portal terá uma frente e um fundo em cada plano a magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do
que ele aparecer. Viajar pelo portal só é possível ao cordão de prata, permitindo que você reentre no seu corpo ao entrar
atravessá-lo pela frente. Qualquer coisa que o fizer, é no novo plano. Sua forma astral é uma
instantaneamente transportado para o outro plano, encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos
aparecendo no espaço desocupado mais próximo do portal. que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo
Divindades e outros soberanos planares podem físico, nem persistem quando você voltar.
impedir que portais criados através dessa magia se abram A magia termina para você e seus companheiros
na presença deles ou em qualquer parte dos seus quando você usar sua ação para dissipá-la. Quando a
domínios. magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus
Quando você conjurar essa magia, você pode falar o corpos físicos e acordam.
nome de uma criatura específica (um pseudônimo, título A magia também pode terminar prematuramente para
ou apelido não funcionará). Se essa criatura estiver em você ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar
um plano diferente do que você está, o portal se abre na magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou
vizinhança imediata da criatura nomeada e suga a físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original
criatura para dentro do portal, fazendo-a aparecer no de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos de
espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal. vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia
Você não adquire qualquer poder especial sobre a criatura terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão
e ela está livre para agir como o Mestre julgar apropriado. puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo,
Ela pode ir embora, atacar você ou ajudar você. terminando seu estado de animação suspensa.
Se você retornar para o seu corpo prematuramente,
seus companheiros permanecem nas suas formas astrais
PROJEÇÃO ASTRAL e devem encontrar seus próprios meios de voltar para
9° nível de necromancia
seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida.
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (para cada criatura que você
RESSURREIÇÃO VERDADEIRA
afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto 9° nível de necromancia
valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata Tempo de Conjuração: 1 hora
com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100 Alcance: Toque
po, todos consumidos pela magia) Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta e
Duração: Especial diamantes valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos
pela magia)
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance, Duração: Instantânea
projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia
falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano). Você toca uma criatura morta que não esteja assim a
O corpo material que você deixa para trás ficará mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer
inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver
precisa de comida ou ar e não envelhece. disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus
Seu corpo astral assemelha se à sua forma mortal em pontos de vida.
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza
quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende
quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela
morreu. A magia recupera órgão e membros danificados
ou perdidos.
Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se
o original não existir mais, nesse caso, você deve falar o
nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado,
à sua escolha, a até 3 metros de você.

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