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superior, os pontos de vida dos alvos aumentam em 5

DESCRIÇÕES DAS MAGIAS pontos adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°.
As magias apresentadas abaixo estão em ordem
alfabética. ALARME
1° nível de abjuração (ritual)
ACALMAR EMOÇÕES Tempo de Conjuração: 1 minuto
2° nível de encantamento Alcance: 9 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pequeno
Alcance: 18 metros fio de prata)
Componentes: V, S Duração: 8 horas
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você coloca um alarme para intrusos desavisados.
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do
pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de alcance que não seja maior que 6 metros cúbicos. Até a
raio, centrada em um ponto que você escolher dentro do magia acabar, um alarme alerta você sempre que uma
alcance, deve realizar um teste de resistência de Carisma; criatura Miúda ou maior tocarem ou entrarem na área
uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. protegida. Quando você conjura a magia, você pode
Se uma criatura falhar na resistência, escolha um dentre designar as criaturas que não ativarão o alarme. Você
os dois efeitos a seguir. também escolhe se o alarme será mental ou audível.
Você pode suprimir qualquer efeito que esteja Um alarme mental alerta você com um silvo na sua
deixando a criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando mente, se você estiver a até de 1,5 quilômetro da área
essa magia terminar, qualquer efeito suprimido volta a protegida. Esse silvo acordará você se você estiver
funcionar, considerando que sua duração não tenha dormindo.
acabado nesse meio tempo. Um alarme audível produz o som de um sino de mão
Alternativamente, você pode tornar um alvo por 10 minutos num raio de 18 metros.
indiferente às criaturas que você escolher que forem
hostis a ele. Essa indiferença acaba se o alvo for atacado ALIADO PLANAR
ou ferido por uma magia ou se ele testemunhar qualquer 6° nível de conjuração
dos seus amigos sendo ferido. Quando a magia terminar, Tempo de Conjuração: 10 minutos
a criatura se tornará hostil novamente, a não ser que o Alcance: 18 metros
Mestre diga o contrário. Componentes: V, S
Duração: Instantânea
ADIVINHAÇÃO
4° nível de adivinhação (ritual) Você suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O
Tempo de Conjuração: 1 ação ser deve ser conhecido por você: seu deus, um primordial,
Alcance: Pessoal um príncipe demônio ou algum outro ser de poder
Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda cósmico. Essa entidade envia um celestial, um corruptor
apropriada para sacrifício à sua religião, juntos ou um elemental leal a ela para ajudar você, fazendo a
valendo, no mínimo, 25 po, consumidos pela magia) criatura aparecer em um espaço desocupado dentro do
Duração: Instantânea alcance. Se você conhecer o nome de uma criatura
especifica, você pode falar o nome quando conjurar essa
Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com magia para requisitar essa criatura, do contrário, você
um deus ou servo divino. Você faz uma única pergunta a pode receber uma criatura diferente de qualquer forma (à
respeito de um objetivo, evento ou atividade específico escolha do Mestre).
que irá ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma Quando a criatura aparecer, ela não está sob nenhuma
resposta confiável. A resposta deve ser uma frase curta, compulsão para se comportar de um modo em particular.
uma rima enigmática ou um presságio. Você pode pedir a criatura que realize um serviço em
A magia não leva em consideração qualquer possível troca de um pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo.
circunstância que possa mudar o que está por vir, como a A tarefa solicitada pode variar de simples (carregue-nos
conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de voando para o outro lado do abismo ou nos ajude a lutar
um companheiro. essa batalha) a complexa (espione nossos inimigos ou nos
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de proteja durante nossa incursão na masmorra). Você deve
completar seu próximo descanso longo, existe uma chance ser capaz de se comunicar com a criatura para barganhar
cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da os serviços dela.
primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O O pagamento pode ser feito de várias formas. Um
Mestre faz essa jogada secretamente. celestial pode requerer uma generosa doação de ouro ou
itens mágicos para um templo aliado, enquanto que um
AJUDA corruptor pode exigir um sacrifício vivo ou uma parte dos
2° nível de abjuração espólios. Algumas criaturas podem trocar seus serviços
Tempo de Conjuração: 1 ação por uma missão feita por você.
Alcance: 9 metros Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida
Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido em minutos, exigirá um pagamento de 100 po por minuto.
branco) Uma tarefa medida em horas exigirá 1.000 po por hora. E
Duração: 8 horas uma tarefa medida em dias (até 10 dias) exigirá 10.000 po
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado
Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo nas circunstâncias pelas quais a magia foi conjurada. Se a
de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo tarefa estiver de acordo com o caráter da criatura, o
aumentam em 5, pela duração. pagamento pode ser reduzido à metade, ou mesmo
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa dispensado. Tarefas que não proporcionem perigo,
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou tipicamente requerem apenas metade do pagamento

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sugerido, enquanto que tarefas especialmente perigosas considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de
podem exigir um grande presente. As criaturas fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais
raramente aceitarão tarefas que pareçam suicidas. que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser
Após a criatura completar a tarefa ou quando a que a nova forma também possua o sentido. Você só
duração acordada para o serviço expirar, a criatura poderá falar se a nova forma, normalmente, puder falar.
retornará para seu plano natal depois de relatar sua Quando você se transforma, você pode escolher se o
partida a você, se apropriado para a tarefa e se possível. seu equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova
Se você não for capaz de acertar um preço para os serviços forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e
da criatura, ela imediatamente voltará para o seu plano carregados funcionam normalmente. O Mestre decide
natal. qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou
Uma criatura convidada para se juntar ao seu grupo, usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu
conta como um membro dele, recebendo sua parte total na equipamento não muda de forma ou tamanho para se
premiação de pontos de experiência. adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a
nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser
ALJAVA VELOZ assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão
5° nível de transmutação efeito nesse estado.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Pela duração da magia, você pode usar sua ação para
Alcance: Toque assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas
Componentes: V, S, M (uma aljava contendo, pelo restrições e regras da forma anterior, com uma exceção:
menos, uma munição) se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua
Duração: Concentração, até 1 minuto forma atual, seus pontos de vida mantem o valor atual.
Você transmuta sua aljava para que ela produza um ALTERAR-SE
suprimento interminável de munições não-mágicas, que 2° nível de transmutação
parecem saltar na sua mão quando você tenta pega-las. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você Alcance: Pessoal
pode usar uma ação bônus para realizar dois ataques com Componentes: V, S
uma arma que use munição de uma aljava. Cada vez que Duração: Concentração, até 1 hora
você fizer tais ataques à distância, sua aljava,
magicamente, repõe a munição que você usou com uma Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa
munição não-mágica similar. Qualquer munição criada magia, escolha uma das seguintes opções, o efeito durará
por essa magia se desintegra quando a magia acaba. Se a pela duração da magia. Enquanto a magia durar, você
aljava não estiver mais com você, a magia acaba. pode terminar uma opção com uma ação para ganhar os
benefícios de uma diferente.
ALTERAR FORMA Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para
9° nível de transmutação um ambiente aquático, brotando guelras e crescendo
Tempo de Conjuração: 1 ação membranas entre seus dedos. Você pode respirar embaixo
Alcance: Pessoal d’água e ganha deslocamento de natação igual a seu
Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no deslocamento terrestre.
mínimo, 1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça Mudar Aparência. Você transforam sua aparência.
antes de conjurar a magia) Você decide com o que você parece, incluindo altura, peso,
Duração: Concentração, até 1 hora traços faciais, timbre da sua voz, comprimento do cabelo,
coloração e características distintas, se tiverem. Você
Você assume a forma de uma criatura diferente, pela pode ficar parecido com um membro de outra raça, apesar
duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com de nenhuma de suas estatísticas mudar. Você também
um nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A não pode parecer com uma criatura de um tamanho
criatura não pode ser nem um constructo nem um morto- diferente do seu, e seu formado básico permanece o
vivo e você deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos mesmo; se você for bípede, você não pode usar essa magia
uma vez. Você se transforma num exemplar médio da para se tornar quadrupede, por exemplo. A qualquer
criatura, um sem quaisquer níveis de classe nem momento, pela duração da magia, você pode usar sua ação
característica Conjuração. para mudar sua aparência dessa forma, novamente.
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas,
estatísticas da forma escolhida, no entanto, você mantem espinhos, chifres ou armas naturais diferentes, à sua
sua tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e escolha. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de
Carisma. Você também mantem suas proficiências em concussão, perfurante ou cortante, como apropriado para
testes de resistência, além de ganhar as da nova criatura. a arma natural que você escolheu, e você é proficiente
Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma
bônus listado nas estatísticas dela for maior que o seu, natural é mágica e você tem +1 de bônus nas jogadas de
use os bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode ataque e dano que você fizer com ela.
usar qualquer ação lendária ou de covil da nova forma.
Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua AMIZADE
nova forma. Quando você reverter a sua forma normal, Truque de encantamento
você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha Tempo de Conjuração: 1 ação
antes da transformação. Se você reverter como resultado Alcance: Pessoal
de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é Componentes: S, M (uma pequena quantidade de
recebido pela sua forma normal. Contato que o dano maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da
excedente não reduza os pontos de vida da sua forma magia)
normal a 0, você não cairá inconsciente. Duração: Concentração, até 1 minuto
Você mantem os benefícios de qualquer característica
da sua classe, raça ou outra fonte e pode usa-las,

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Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi
Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é
não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura estendida para se equiparar a dessa magia.
perceberá que você usou maia para influenciar o humor Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da
dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a melhor forma que puder. Você poderia comandar a
violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar
outras formas de retaliação (a critério do Mestre), um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece
dependendo da natureza da sua interação com ela. ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil
a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para
AMIZADE ANIMAL atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas
1° nível de encantamento instruções completamente antes da magia acabar, ela
Tempo de Conjuração: 1 ação viajará até você para relatar esse fato se você estiver no
Alcance: 9 metros mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano
Componentes: V, S, M (um punhado de comida) de existência diferente, ela retornará para o lugar onde
Duração: 24 horas você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não magia usando um espaço de magia de nível superior, a
quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível,
dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a para 30 dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias
Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do com um espaço de 8° nível e para um ano com um espaço
contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de de magia de 9° nível.
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
pela duração da magia. Se você ou um dos seus
ANDAR NA ÁGUA
companheiros ferir o alvo, a magia termina.
3° nível de transmutação (ritual)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 ação
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Alcance: 9 metros
superior, você pode afetar uma besta adicional para cada
Componentes: V, S, M (uma rolha)
nível do espaço acima do 1°.
Duração: 1 hora
AMPLIAR PLANTAS Essa magia concede a habilidade de se mover através de
3° nível de transmutação qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama,
Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas neve, arreia movediça ou lava – como se ela fosse chão
Alcance: 45 metros sólido inofensivo (as criaturas atravessando lava
Componentes: V, S derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até dez
Duração: Instantânea criaturas voluntárias que você possa ver, dentro do
alcance, ganham essa habilidade pela duração.
Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de
Se você afetar uma criatura submersa em um líquido,
uma área especifica. Existem dois usos possíveis para
a magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma
essa magia, concedendo ou benefícios imediatos ou a
taxa de 18 metros por rodada.
longo prazo.
Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha
um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais
ANIMAR MORTOS
3° nível de necromancia
num raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se
Tempo de Conjuração: 1 minuto
espessas e carregadas. Uma criatura se movendo na área
Alcance: 3 metros
deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço
que se mover.
de carne e uma punhado de pó de osso)
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer
Duração: Instantânea
tamanho, dentro da área da magia, para não ser afetada.
Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha
fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800 de ossos ou um corpo de um humanoide Médio ou
metros, centrado no ponto dentro do alcance, ficam Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com
enriquecidas por 1 ano. As plantas fornecerão o dobro da uma imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma
quantidade normal de comida quando colhidas. criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você
escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um corpo (o
ÂNCORA PLANAR Mestre tem as estatísticas de jogo da criatura).
5° nível de abjuração Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação
Tempo de Conjuração: 1 hora bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que
Alcance: 18 metros você criou com essa magia, se a criatura estiver a até 18
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, metros de você (se você controla diversas criaturas, você
1.000 po, consumida pela magia) pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
Duração: 24 horas tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você
decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir
corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve um comando geral, como para guardar uma câmara ou
estar dentro do alcance durante toda a conjuração da corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as
magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis.
invocada dentro de um círculo mágico invertido para Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a
mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao segui-la até a tarefa estar concluída.
completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois
resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para

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manter o controle da criatura por mais 24 horas, você um objeto especifico inflige dano cortante ou perfurante,
deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes baseado na forma dele.
das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você
tenha animado com essa magia, ao invés de animar uma pode animar dois objetos adicionais para cada nível do
nova. espaço acima do 5°.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou ANTIPATIA/SIMPATIA
superior, você pode animar ou recuperar o controle de 8° nível de encantamento
duas criaturas mortas-vivas para cada nível do espaço Tempo de Conjuração: 1 hora
acima do 3°. Cada uma dessas criaturas deve vir de um Alcance: 18 metros
corpo ou pilha de ossos diferente. Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume
embebido em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma
ANIMAR OBJETOS gota de mel para o efeito de simpatia)
5° nível de transmutação Duração: 10 dias
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha.
Componentes: V, S Você escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto
Duração: Concentração, até 1 minuto ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não seja
maior que 60 metros cúbicos. Então, especifica um tipo de
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou
objetos não-mágicos dentro do alcance, que não estejam vampiros. Você envolve o alvo com uma aura que pode
sendo vestidos ou carregados. Alvos Médios contam como atrair ou repelir as criaturas especificas pela duração.
dois objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos e Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.
alvos Enormes contam como oito objetos. Você não pode Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do
animar um objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima tipo designado por você sintam-se fortemente impelidos
e torna-se uma criatura sob seu controle até o final da em deixar a área e evitar o alvo. Quando uma dessas
magia ou até ser reduzido a 0 pontos de vida. criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a
Com uma ação bônus, você pode comandar criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
mentalmente qualquer criatura que você criar com essa de Sabedoria ou ficará amedrontada. A criatura
magia se a criatura estiver a até 150 metros de você (se continuará amedrontada enquanto puder ver o alvo ou
você controla várias criaturas, você pode comandar permanecer a 18 metros dele. Enquanto estiver
qualquer ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o amedrontada pelo alvo, a criatura deve usar seu
mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a deslocamento para se mover para o local seguro mais
criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo o qual ela não possa ver o alvo. Se a criatura se
próximo turno dela, ou você pode emitir um comando mover para mais de 18 metros do alvo e não puder vê-lo, a
geral, como para guardar uma câmara ou corredor criatura não estará mais amedrontada, mas ela ficará
especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas amedrontada novamente se voltar a ver o alvo ou ficar a
apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez 18 metros dele.
que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas
até a tarefa estar concluída. especificadas sintam-se fortemente impelidos a se
aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele
ESTATÍSTICAS DE OBJETO ANIMADO ou puderem vê-lo. Quando uma dessas criaturas puder
Tamanho PV CA Ataque For Des ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser
Miúdo 20 18 +8 para atingir, 1d4 + 4 dano 4 18 bem sucedida num teste de resistência de Vontade ou
Pequeno 25 16 +6 para atingir, 1d8 + 2 dano 6 14 usará seu deslocamento em cada um dos seus turnos para
Médio 40 13 +5 para atingir, 2d6 + 1 dano 10 12 entrar na área ou se mover até o alcance do alvo. Quando
Grande 50 10 +6 para atingir, 2d10 + 2 dano 14 10 a criatura tiver feito isso, ela não poderá se afastar do
Enorme 80 10 +8 para atingir, 2d12 + 4 dano 18 6 alvo voluntariamente.
Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de
Um objeto animado é um constructo com CA, pontos alguma forma, a criatura afetada pode realizar um novo
de vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo seu teste de resistência de Sabedoria para terminar o efeito,
tamanho. Sua Constituição é 10 e sua Inteligência e como descrito abaixo.
Sabedoria são 3 e seu Carisma é 1. Seu deslocamento é 9 Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada
metros; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices terminar se turno enquanto não estiver a até 18 metros
que ele possa usar para locomoção, ao invés, ele terá do alvo ou não for capaz de vê-lo, a criatura faz um teste
deslocamento de voo 9 metros e poderá planar. Se o objeto de resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura
estiver firmemente preso a uma superfície ou objeto não estará mais afetada pelo alvo e reconhecerá o
maior, como uma corrente presa a uma parede, seu sentimento de repugnância ou atração como mágico. Além
deslocamento será 0. Ele tem percepção às cegas num raio disso, uma criatura afetada pela magia tem direito a
de 9 metros e é cego além dessa distância. Quando o outro teste de resistência de Sabedoria a cada 24 horas
objeto animado cair a 0 pontos de vida, ele reverte a sua enquanto a magia durar.
forma normal de objeto e qualquer dano restante é Uma criatura que obtenha sucesso na resistência
transferido para sua forma de objeto original. contra esse efeito ficará imune a ele por 1 minuto, depois
Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode desse tempo, ela pode ser afetada novamente.
realizar um único ataque corpo-a-corpo contra uma
criatura a até 1,5 metro dele. Ele realiza um ataque de
pancada com um bônus de ataque e dano de concussão
determinado pelo seu tamanho. O Mestre pode definir que

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APRIMORAR HABILIDADE O componente material especial para essa versão da
2° nível de transmutação magia é uma representação em miniatura da prisão, feita
Tempo de Conjuração: 1 ação de jade.
Alcance: Toque Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o
Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta) tamanho de 30 centímetros e é aprisionado dentro de uma
Duração: Concentração, até 1 hora gema ou objeto similar. A luz pode passar através da
gema normalmente (permitindo que o alvo veja o exterior
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento e outras criaturas vejam o interior), mas nada mais pode
mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse atravessa-la, mesmo por meios de teletransporte ou
efeito até o fim da magia. viagem planar. A gema não pode ser partida ou quebrada
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes enquanto a magia estiver efetiva.
de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 O componente especial para essa versão da magia é
metros ou menos, se não estiver incapacitado. uma gema transparente grande, como um coríndon,
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em diamante ou rubi.
testes de Inteligência. Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado.
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes O componente especial para essa versão da magia
de Carisma. consiste em ervas soporíferas raras.
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Terminando a Magia. Durante a conjuração da
Força e sua capacidade de carga é dobrada. magia, em quaisquer das versões, você pode especificar
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em uma condição que irá fazer a magia terminar e libertará o
testes de Sabedoria. alvo. A condição pode ser o quão especifica ou elaborada
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de quanto você quiser, mas o Mestre deve concordar que a
Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida condição é razoável e tem uma probabilidade de
temporários, que são perdidos quando a magia termina. acontecer. As condições podem ser baseadas no nome,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa identidade ou divindade da criatura mas, no mais, devem
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou ser baseadas em ações ou qualidades observáveis e não
superior, você pode afetar uma criatura adicional para em valores intangíveis tais como nível, classe e pontos de
cada nível do espaço acima do 2°. vida.
A magia dissipar magia pode terminar a magia
APRISIONAMENTO apenas se for conjurada como uma magia de 9° nível,
9° nível de abjuração tendo como alvo ou a prisão ou o componente especial
Tempo de Conjuração: 1 minuto usado para cria-la.
Alcance: 9 metros Você pode usar um componente especial em particular
Componentes: V, S, M (um pergaminho de representação para criar apenas uma prisão por vez. Se você conjurar
ou uma estatueta esculpida para se parecer com o alvo essa magia novamente usando o mesmo componente, o
e um componente especial, que varia de acordo com a alvo da primeira conjuração é, imediatamente, liberado do
versão da magia que você escolher, valendo, no mínimo, vínculo.
500 po por Dado de Vida)
Duração: Até ser dissipada
ARCA SECRETA DE LEOMUND
Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma 4° nível de conjuração
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo Tempo de Conjuração: 1 ação
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Alcance: Toque
Sabedoria ou será vinculado à magia; se ele for bem Componentes: V, S, M (um baú requintado, de 90 cm
sucedido, ele será imune a essa magia se você conjura-la por 60 cm por 60 cm, construído com materiais raros
novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a valendo, no mínimo, 5.000 po e uma réplica Miúda
criatura não precisará respirar, comer ou beber e não feita do mesmo material valendo, no mínimo, 50 po)
envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou Duração: Instantânea
perceber o alvo.
Você esconde um baú, e todo o seu conteúdo, no Plano
Quando você conjura essa magia, você escolhe uma
Etéreo. Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura
das seguintes formas de aprisionamento.
que serve como componente material para a magia. O baú
Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em
pode acomodar até 3,6 metros cúbicos de matéria
uma esfera de energia mágica que é grande o suficiente
inorgânica (90 cm por 60 cm por 60 cm).
para conter o alvo. Nada pode atravessar a esfera e
Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você
nenhuma criatura pode se teletransportar ou usar viagem
pode usar uma ação e tocar a réplica para revocar o baú.
plantar para entrar ou sair dela.
Ele aparece em um espaço desocupado no chão a 1,5
O componente especial para essa versão da magia é
metro de você. Você pode enviar o baú de volta ao Plano
um pequeno globo de mitral.
Etéreo usando uma ação e tocando tanto no baú quanto
Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao
na réplica.
solo, matem o alvo no lugar. O alvo está impedido até a
Após 60 dias, existe 5 por cento de chance, cumulativa,
magia acabar e ele não pode se mover ou ser movido por
por dia do efeito da magia terminar. Esse efeito termina
nenhum meio, até lá.
se você conjurar essa magia novamente, se a pequena
O componente especial para essa versão da magia é
réplica do baú for destruída ou se você decidir terminar a
uma fina corrente de metal precioso.
magia usando uma ação. Se a magia terminar enquanto o
Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para
baú maior estiver no Plano Etéreo, ele estará
dentro de um pequeno semiplano que é protegido contra
irremediavelmente perdido.
teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um
labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou
área confinada similar, à sua escolha.

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ÁREA ESCORREGADIA Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a
1° nível de conjuração arma se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas
Tempo de Conjuração: 1 ação jogadas de ataque e jogadas de dano.
Alcance: 18 metros Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Componentes: V, S, M (um pouco de pele de porco ou magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior,
manteiga) o bônus aumenta para +2. Quando você usar um espaço de
Duração: 1 minuto magia de 6° nível ou superior, o bônus aumenta para +3.

Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3 ARMADURA ARCANA


metros centrado em um ponto, dentro do alcance, 1° nível de abjuração
tornando essa área em terreno difícil pela duração. Tempo de Conjuração: 1 ação
Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na área Alcance: Toque
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curado)
Destreza ou cairá no chão. Uma criatura que entre na Duração: 8 horas
área ou termine seu turno nela, deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo
armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a
ARMA ELEMENTAL magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o
3° nível de transmutação modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo
Tempo de Conjuração: 1 ação colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando uma
Alcance: Toque ação.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora ARMADURA DE AGATHYS
1° nível de abjuração
Uma arma não-mágica que você tocar se torna uma arma Tempo de Conjuração: 1 ação
mágica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, Alcance: Pessoal
elétrico, frio, fogo ou trovejante. Pela duração, a arma tem Componentes: V, S, M (um copo de água)
+1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 1d4 de dano Duração: 1 hora
extra, do tipo de elemento escolhido, ao atingir.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Uma força magica protetora envolve você, manifestando-
magia usando um espaço de magia de 5° ou 6° nível, o se como um frio espectral que cobre você e seu
bônus nas jogadas de ataque aumenta pra +2 e o dano equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários
extra aumenta para 2d4. Quando você usar um espaço de pela duração. Se uma criatura atingir você com um
magia de 7° nível ou superior, o bônus aumenta para +3 e ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos
o dano extra aumenta para 3d4. de vida, a criatura sofrerá 5 de dano de frio.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
ARMA ESPIRITUAL magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
2° nível de evocação superior, tanto os pontos de vida temporários quanto o
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus dano de frio aumentam em 5 para cada nível do espaço
Alcance: 18 metros acima do 1°.
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto ARROMBAR
2° nível de transmutação
Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do Tempo de Conjuração: 1 ação
alcance, que permanece pela duração ou até você conjurar Alcance: 18 metros
essa magia novamente. Quando você conjura essa magia, Componentes: V
você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com magia Duração: Instantânea
contra uma criatura a 1,5 metro da arma. Se atingir, o
alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu modificador Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance.
de habilidade de conjuração. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú ou um
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha
arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura um meio mundano ou mágico que previne o acesso.
a 1,5 metro dela. Um alvo que esteja fechado por uma fechadura
A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de mundana ou preso ou barrado torna-se destrancado,
divindades associadas com uma arma em particular destravado ou desbloqueado. Se o objeto tiver múltiplas
(como St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por fechaduras, apenas uma delas é destrancada.
seu martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a Se você escolher um alvo que esteja travado pela
essa arma. magia tranca arcana, essa magia será suprimida por 10
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa minutos, durante esse período o alvo pode ser aberto e
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou fechado normalmente.
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do Quando você conjurar essa magia, uma batida forte,
espaço acima do 2°. audível a até 90 metros de distância, emana do objeto
alvo.
ARMA MÁGICA
2° nível de transmutação ASSASSINO FANTASMAGÓRICO
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus 4° nível de ilusão
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 36 metros
Duração: Concentração, até 1 hora Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto

218
Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você uma entidade de outro mundo, sobre os resultados de
possa ver, dentro do alcance, e cria uma manifestação cursos de ação específicos que você planeja tomar nos
ilusória dos seus medos mais profundos, visível apenas próximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os
para a criatura. O alvo deve realizar um teste de possíveis presságios a seguir:
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele
ficará amedrontado pela duração. No final de cada turno • Êxito, para resultados bons
do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser bem sucedido • Fracasso, para resultados maus
num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de • Êxito e fracasso, para resultados bons e maus
dano psíquico. Se passar na resistência, a magia acaba. • Nada, para resultados que não são especialmente bons
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa ou ruins
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
A magia não leva em conta qualquer possível
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do
circunstancia que possa mudar o resultado, como a
espaço acima do 4°.
conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de
um companheiro.
ATAQUE CERTEIRO Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de
Truque de adivinhação
completar seu próximo descanso longo, existe uma chance
Tempo de Conjuração: 1 ação
cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da
Alcance: 9 metros
primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O
Componentes: S
Mestre faz essa jogada secretamente.
Duração: Concentração, até 1 rodada
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no AUMENTAR/REDUZIR
alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição 2° nível de transmutação
sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá Tempo de Conjuração: 1 ação
vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, Alcance: 9 metros
considerando que essa magia não tenha acabado. Componentes: V, S, M (um pouco de pó de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
ATAQUE VISUAL Você faz com que uma criatura ou um objeto que você
6° nível de necromancia
possa ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela
Tempo de Conjuração: 1 ação
duração. Escolha entre uma criatura ou um objeto que
Alcance: Pessoal
não esteja sendo carregado nem vestido. Se o alvo for
Componentes: V, S
involuntário, ele deve realizar um teste de resistência de
Duração: Concentração, até 1 minuto
Constituição. Se for bem sucedido, a magia não surte
Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas efeito.
vazias imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja vestindo
escolha, a até de 18 metros de você que você puder ver, ou carregando muda e tamanho com ela. Qualquer item
deve ser bem sucedida num teste de resistência de largado por uma criatura afetada, retorna ao seu
Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à tamanho natural.
sua escolha, pela duração. A cada um dos seus turnos, até Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as
a magia acabar, você pode usar sua ação para afetar dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Esse
outra criatura, mas não pode afetar uma criatura aumento eleva seu tamanho em uma categoria – de Médio
novamente se ela tiver sido bem sucedida no teste de para Grande, por exemplo. Se não houver espaço
resistência contra essa conjuração de ataque visual. suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a criatura
Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se ou objeto alcança o tamanho máximo possível no espaço
sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação disponível. Até o fim da magia, o alvo também tem
para sacudir o adormecido até acordá-lo. vantagem em testes de Força e testes de resistência de
Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos Força. O tamanho das armas do alvo crescem para se
turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são
de Disparada e se mover para longe de você pela rota ampliadas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de
segura mais curta disponível, a não ser que não haja dano extra.
lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em
pelo menos, 18 metros de distância de você onde ela não todas as dimensões e seu peso é reduzido a um oitavo do
possa mais te ver, esse efeito termina. normal. Essa redução diminui o tamanho do alvo em uma
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de categoria – de Médio para Pequeno, por exemplo. Até o
ataque e testes de habilidade. No final de cada um dos fim da magia, o alvo tem desvantagem em testes de Força
turnos dele, ele pode realizar outro teste de resistência de e testes de resistência de Força. O tamanho das armas do
Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina. alvo diminuem para se adequar ao seu novo tamanho.
Quando essas armas são reduzidas, os ataques do alvo
AUGÚRIO com elas causam 1d4 de dano a menos (isso não pode
2° nível de adivinhação (ritual) reduzir o dano a menos de 1).
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal AURA DE PUREZA
Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou objetos 4° nível de abjuração
similarmente marcados valendo, no mínimo, 25 po) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de Duração: Concentração, até 10 minutos
dragão, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de
ferramenta de adivinhação, você recebe um pressagio de Energia purificante irradia de você em uma aura com 9
metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move

219
mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não- AURA SAGRADA
hostis na aura (incluindo você) não podem ficar doentes, 8° nível de abjuração
tem resistência a dano de veneno e tem vantagem em Tempo de Conjuração: 1 ação
testes de resistência contra efeitos que deixem ela com Alcance: Pessoal
qualquer das condições a seguir: amedrontado, atordoado, Componentes: V, S, M (um minúsculo relicário valendo,
cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado e surdo. no mínimo, 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada,
como um pedaço de tecido do robe de um santo ou um
AURA DE VIDA pedaço de pergaminho de um texto religioso)
4° nível de abjuração Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Luz divina emana de você e adere em uma aureola suave
Componentes: V num raio de 9 metros, em volta de você. As criaturas de
Duração: Concentração, até 10 minutos sua escolha, no raio, quando você conjurar essa magia,
emitem penumbra num raio de 1,5 metro e tem vantagem
Energia de prevenção vital irradia de você em uma aura em todos os testes de resistência e as outras criaturas tem
com 9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move desvantagem nas jogadas de ataque contra elas, até a
mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não- magia acabar. Além disso, quando um corruptor ou
hostis na aura (incluindo você) tem resistência a dano morto-vivo atingir uma criatura afetada com um ataque
necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O atacante
reduzido. Além disso, uma criatura viva não-hostil, deve ser bem sucedido num teste de resistência de
recupera 1 ponto de vida quando começa seu turno na Constituição ou ficara cego até a magia acabar.
aura com 0 pontos de vida.
AUXÍLIO DIVINO
AURA DE VITALIDADE 1° nível de evocação
3° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Componentes: V, S
Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim
Energia curativa irradia de você em uma aura com 9 da magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano
metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move radiante extra ao atingirem.
mantendo-se centrada em você. Você pode usar uma ação
bônus para fazer com que uma criatura na aura BANIMENTO
(incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida. 4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
AURA MÁGICA DE NYSTUL Alcance: 9 metros
2° nível de ilusão Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda) Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro
Duração: 24 horas do alcance, para outro plano de existência. O alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou
Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que será banido.
você tocar, então magias de adivinhação revelarão Se o alvo for nativo do plano de existência que você
informações falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura está, você bane o alvo para um semiplano inofensivo.
voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela
ou vestido por outra criatura. permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o
Quando você conjura essa magia, escolha um ou alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço
ambos os efeitos seguintes. O efeito permanece pela desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver
duração. Se você conjurar essa magia na mesma criatura ocupado.
ou objeto a cada dia por 30 dias, colocando o mesmo efeito Se o alvo for nativo de um plano de existência
nele todas as vezes, a ilusão durará até ser dissipada. diferente do que você está, o alvo é banido em um lampejo
Aura Falsa. Você modifica a forma como o alvo sutil, retornando para o seu plano natal. Se a magia
aparece para magias e efeitos mágicos, como detectar acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no
magia, que detectam auras mágicas. Você pode fazer um lugar em que estava ou no espaço desocupado mais
objeto não-mágico parecer mágico ou mudar a aura próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o
mágica de um objeto para que ela pareça pertencer a alvo não retorna.
outra escola de magia a sua escolha. Quando você usar Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
esse efeito num objeto, você pode fazer a aura falsa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
aparente a qualquer criatura que manusear o item. superior, você pode afetar uma criatura adicional para
Máscara. Você modifica a forma como o alvo aparece cada nível do espaço acima do 4°.
para magias e efeitos que detectam tipos de criaturas,
como o Sentido Divino do paladino ou o gatilho de um BANQUETE DE HERÓIS
magia símbolo. Você escolhe o tipo de criatura e outras 6° nível de conjuração
magias e efeitos mágicos consideram o alvo como se ele Tempo de Conjuração: 10 minutos
fosse uma criatura desse tipo ou tendência. Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma tigela encrustada de gemas
valendo, no mínimo, 1.000 po, que é consumida pela
magia)

220
Duração: Instantânea determine a circunstância que irá ativar a magia para
que sua mensagem seja entregue.
Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada
magnificas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e
desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos não com o mesmo volume que você falou. Se o objeto que você
se aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca
podem participar do banquete. (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica
Uma criatura que participe do banquete ganha aparece ai, então, as palavras parecerão vir da boca do
diversos benefícios. A criatura é curada de todas as objeto. Quando você conjura essa magia, você pode fazer a
doenças e venenos, torna-se imune a veneno e a ser magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode
amedrontada e faz todos os seus testes de resistência com permanecer e repetir a mensagem sempre que a
vantagem. Seu máximo de pontos de vida também circunstância de ativação ocorrer.
aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou
pontos de vida. Esses benefícios duram por 24 horas. tão detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar
ser baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram
BARREIRA DE LÂMINAS a até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir
6° nível de evocação a boca a falar quando uma criatura se aproximar a menos
Tempo de Conjuração: 1 ação de 9 metros do objeto ou quando um sino de prata tocar a
Alcance: 24 metros menos de 9 metros dela.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos BOLA DE FOGO
3° nível de evocação
Você cria uma muralha vertical de lâminas giratórias,
Tempo de Conjuração: 1 ação
afiadas como navalhas, feitas de energia mágica. A
Alcance: 45 metros
muralha aparece dentro do alcance e permanece pela
Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de
duração. Você pode fazer uma muralha reta de até 30
morcego e enxofre)
metros de comprimento por 6 metros de altura e 1,5
Duração: Instantânea
metro de largura ou uma muralha anelar com até 18
metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em
largura. A muralha confere três-quartos de cobertura a direção a um ponto que você escolher, dentro do alcance, e
criaturas atrás dela e seu espaço é terreno difícil. então eclode com um estampido baixo, explodindo em
Quando uma criatura entrar a área da muralha pela chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de
primeira vez em um turno, ou começar seu turno nela, a raio, centrada no ponto, deve realizar um teste de
criatura deve realizar um teste de resistência de resistência de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de
Destreza. Se falhar, a criatura sofrerá 6d10 de dano fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se
cortante. Em um sucesso, a criatura sofre metade desse obtiver sucesso.
dano. O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia
objetos inflamáveis na área que não estejam sendo
BÊNÇÃO vestidos ou carregados.
1° nível de encantamento Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 ação magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
Alcance: 9 metros superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta) espaço acima do 3°.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do
BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL
7° nível de evocação
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de
Tempo de Conjuração: 1 ação
ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o
Alcance: 45 metros
alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao
Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de
ataque ou teste de resistência.
morcego e enxofre)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Duração: Concentração, até 1 minuto
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu
cada nível do espaço acima do 1°. dedo, então se condensa e aguarda no ponto escolhido,
dentro do alcance, como uma conta brilhante, pela
BOCA ENCANTADA duração. Quando a magia termina, seja por sua
2° nível de ilusão (ritual) concentração ter sido interrompida ou por você ter
Tempo de Conjuração: 1 minuto decidido termina-la, a conta eclode com um estampido
Alcance: 9 metros baixo, explodindo em chamas que se espalhando,
Componentes: V, S, M (um pedaço de favo de mel e pó dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6
de jade valendo, no mínimo, 10 po, consumidos pela metros de raio, centrada na conta, deve realizar um teste
magia) de resistência de Destreza. Uma criatura sofre dano igual
Duração: Até ser dissipada ao total de dano acumulado se falhar na resistência, ou
metade do total se obtiver sucesso.
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do
O dano base da magia é 12d6. Se até o final do seu
alcance, uma mensagem que é pronunciada quando uma
turno, a conta ainda não tiver sido detonada, o dano
condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que
aumenta em 1d6.
você possa ver e não esteja sendo vestido ou carregado por
Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo
outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve conter
expirar, a criatura que a tocou deve realizar um teste de
25 palavras ou menos, apesar de ela poder ser entregue
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a magia
durante um período de até 10 minutos. Finalmente,

221
termina imediatamente, fazendo a conta explodir em
chamas. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura pode
arremessar a conta a até 12 metros. Quando ela atinge
uma criatura ou objeto solido, a magia termina e a conta
explode.
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos
inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
carregados.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
superior, o dano base aumenta e 1d6 para cada nível do
espaço acima do 7°.

BOM FRUTO
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um raminho de visco)
Duração: Instantânea
Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com
magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação
para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de
vida e um fruto produz nutrientes suficientes para
sustentar uma criatura por um dia.
Os frutos perdem seu potencial se não forem
consumidos dentro de 24 horas da conjuração dessa
magia.

BORDÃO MÍSTICO
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma
clava ou bordão)
Duração: 1 minuto
A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja
segurando, é imbuída com o poder da natureza. Pela
duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao
invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da
arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se
ela já não for. A magia acaba se você conjura-la
novamente ou se você soltar a arma.

BRAÇOS DE HADAR
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio.
Tentáculos de energia negra brotam de você e golpeiam
todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura
na área deve realizar um teste de resistência de Força. Se
falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode fazer
reações até o próximo turno dela. Em um sucesso, uma
criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer outro
efeito.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 1°.

222
BRUXARIA Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando
1° nível de encantamento quando o efeito acabar, a criatura descerá a 18 metros por
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus rodada por 1 minuto, até aterrissar na solo, o que é feito
Alcance: 18 metros com segurança. Se ela não puder aterrissar em 1 minuto,
Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um tritão) a criatura cairá a distância restante.
Duração: Concentração, até 1 hora
CAMPO ANTIMAGIA
Você coloca uma maldição em uma criatura que você 8° nível de abjuração
possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, você Tempo de Conjuração: 1 ação
causa 1d6 de dano necrótico extra no alvo sempre que Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha uma Componentes: V, S, M (um punhado de pó de ferro ou
habilidade quando você conjurar a magia. O alvo tem limalhas de ferro)
desvantagem em testes de habilidade feitos com a Duração: Concentração, até 1 hora
habilidade escolhida.
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia
acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno envolve você. Essa área é separada da energia mágica que
subsequente para amaldiçoar outra criatura. se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não
Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem
com a magia prematuramente. e, até mesmo itens mágicos, se tornam mundanos. Até o
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa fim da magia, a esfera se move com você, centrada em
magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você você.
poderá manter sua concentração na magia por até 8 Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por
horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível artefatos ou divindades, são suprimidos na esfera e não
ou superior, você poderá manter sua concentração na podem adentra-la. Um espaço gasto para conjurar uma
magia por até 24 horas. magia suprimida é consumido. Enquanto o efeito estiver
suprimido, ela não funciona, mas o tempo que ela
CAMINHAR EM ÁRVORES permanecer suprimida é descontado da sua duração.
5° nível de conjuração Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos,
Tempo de Conjuração: 1 ação como mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem
Alcance: Pessoal usados em uma criatura ou objeto dentro da esfera, não
Componentes: V, S surtem efeito no alvo.
Duração: Concentração, até 1 minuto Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito
mágico, como uma bola de fogo, não se estende para
Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se dentro da esfera. Se a esfera sobrepor um área mágica, a
mover de dentro dela para dentro de outra árvore de parte da área que for coberta pela espera é suprimida.
mesmo tipo à até 150 metros. Ambas as árvores devem Por exemplo, as chás criadas por uma muralha de fogo
estar vivas e ter, pelo menos, o mesmo tamanho que você. serão suprimidas dentro da esfera, criando um abertura
Você deve usar 1,5 metro de deslocamento para entrar na muralha se a sobreposição por grande o suficiente.
numa árvore. Você, instantaneamente, sabe a localização Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico
de todas as outras árvores de mesmo tipo à 150 metros e, em uma criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido
como parte do movimento usado para entrar na árvore, enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela.
pode tanto passar por uma dessas árvores quanto sair da Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens
árvore em que você está. Você aparece no espaço que você mágicos são suprimidas dentro da esfera. Por exemplo,
quiser a 1,5 metro da árvore destino, usando outro uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma
movimento de 1,5 metro. Se você não tiver movimento espada não-mágica.
restante, você aparece a 1,5 metro da árvore que você As propriedades e poderes de uma arma mágica são
terminou seu movimento. suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da
Você pode usar esse habilidade de transporte uma vez esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera.
por rodada pela duração. Você deve terminar cada turno Se uma arma mágica ou munição mágica deixar a esfera
fora da árvore. completamente (por exemplo, se você disparar uma flecha
mágica ou arremessar uma lança mágica e um alvo fora
CAMINHAR NO VENTO da esfera), a magia do item deixa de ser suprimida tão
6° nível de transmutação logo ele deixe a esfera.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não
Alcance: 9 metros funciona dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino
Componentes: V, S, M (fogo e água benta) quando o ponto de partida para tais viagens mágicas. Um
Duração: 8 horas portal para outro lugar, mundo ou plano de existência,
assim como um espaço extradimensional aberto, como o
Você a até dez criaturas voluntária que você possa ver, criado pela magia truque de corda, é temporariamente
dentro do alcance, assumem uma forma gasosa pela fechado enquanto estiver dentro da esfera.
duração, parecidas com pedaços de nuvem. Enquanto Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto
estiver na forma de nuvem, uma criatura tem invocado ou criado através de magia, temporariamente
deslocamento de voo de 90 metros e tem resistência a desaparece da existência dentro da esfera. Tais criaturas
danos de armas não-mágicas. As únicas ações que uma reaparecem instantaneamente quando o espaço ocupado
criatura pode realizar nessa forma são a ação de pela criatura não estiver mais dentro da esfera.
Disparada ou para reverter a sua forma normal. Reverter Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como
leva 1 minuto, período pelo qual a criatura estará dissipar magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma
incapacitada e não poderá se mover. Até a magia acabar, forma, esferas criadas por magias de campo antimagia
uma criatura pode reverter para a forma de nuvem, o que diferentes não se anulam.
também requer a transformação de 1 minuto.

223
CÃO FIEL DE MORDENKAINEN Se você mantiver sua concentração nessa magia
4° nível de conjuração durante toda a duração possível, a criatura é
Tempo de Conjuração: 1 ação transformada em pedra até o efeito ser removido.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um minúsculo apito de prata, CEGUEIRA/SURDEZ
um pedaço de osso e um fio) 2° nível de necromancia
Duração: 8 horas Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço Componentes: V
desocupado que você possa ver, dentro do alcance, que Duração: 1 minuto
permanece pela duração, até você dissipa-lo com uma
ação ou até você se mover para mais de 30 metros dele. Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma
O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer
você, e não pode ser ferido. Quando uma criatura um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar,
Pequena ou maior se aproximar a 9 metros sem, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela duração. No
primeiramente, falar a senha que você especifica quando final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um
conjura a magia, o cão começa a latir muito alto. O cão vê teste de resistência de Constituição. Se obtiver sucesso, a
criaturas invisíveis e pode ver no Plano Etéreo. Ele ignora magia termina.
ilusões. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
No começo de cada um dos seus turnos, o cão tenta usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você
morder uma criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a pode afetar uma criatura adicional para cada nível de
você. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador espaço acima do 2°.
de habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência.
Se atingir, ele causa 4d8 de dano perfurante. CHAMA CONTÍNUA
2° nível de evocação
CATIVAR Tempo de Conjuração: 1 ação
2° nível de encantamento Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 50 po,
Alcance: 18 metros consumido pela magia)
Componentes: V, S Duração: Até ser dissipada
Duração: 1 minuto
Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma
Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as tocha, surge de um objeto que você tocar. O efeito é
criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do parecido com o de uma chama normal, mas ele não
alcance e que puderem ouvir você, realizarem um teste de produz calor e não consome oxigênio. Uma chama
resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que não continua pode ser coberta ou escondida, mas não sufocada
puder ser enfeitiçada, passa automaticamente nesse teste ou extinta.
de resistência e, se você ou seus companheiros estiverem
lutando com a criatura, ela terá vantagem na resistência. CHAMA SAGRADA
Se falhar na resistência, a criatura terá desvantagem em Truque de evocação
testes de Sabedoria (Percepção) feitos para notar Tempo de Conjuração: 1 ação
qualquer criatura além de você, até a magia acabar ou até Alcance: 18 metros
o alvo não poder mais ouvir você. A magia acaba se você Componentes: V, S
estiver incapacitado ou incapaz de falar. Duração: Instantânea

CARNE PARA PEDRA Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura
6° nível de transmutação que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser
Tempo de Conjuração: 1 ação bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou
Alcance: 18 metros sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer
Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, água e terra) benefício de cobertura contra esse teste de resistência.
Duração: Concentração, até 1 minuto O dano da magia aumenta em 1d8 quando você
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Você tenta transformar uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito CHICOTE DE ESPINHOS
de carne, a criatura deve realizar um teste de resistência Truque de transmutação
de Constituição. Em caso de falha, ela ficará impedida, à Tempo de Conjuração: 1 ação
medida que sua carne começa a endurecer. Se obtiver Alcance: 9 metros
sucesso, a criatura não é afetada. Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com
Uma criatura impedida por essa magia deve realizar espinhos)
outro teste de resistência de Constituição no final de cada Duração: Instantânea
um dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistência
contra essa magia três vezes, a magia termina. Se ela Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos
falhar no teste de resistência três vezes, ela se torna que chicoteia, ao seu comando, em direção de uma
pedra é afetada pela condição petrificado pela duração. Os criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-a-
sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a
ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura
tipo. for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros para perto
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto de você.
petrificada, ela sofre deformidades similares se for O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você
revertida ao seu estado original. alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).

224
CHUVA DE METEOROS do círculo que você desenhou e permanece aberto até o
9° nível de evocação final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar
Tempo de Conjuração: 1 ação no portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do
Alcance: 1,5 quilômetro círculo de destino ou no espaço desocupado mais próximo,
Componentes: V, S se o espaço estiver ocupado.
Duração: Instantânea Muitos templos principais, guildas e outros locais
importantes possuem círculos de teletransporte
Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro permanentes inscritos em algum lugar dos seus confins.
pontos diferentes que você possa ver, dentro do alcance. Cada círculo desse inclui uma sequência única de selos –
Cada criatura numa esfera de 12 metros de raio, centrada uma sequência de runas mágicas dispostas em um padrão
em cada ponto escolhido por você, deve realizar um teste específico. Quando você adquire a capacidade de conjurar
de resistência de Destreza. A esfera se espalha, dobrando essa magia pela primeira vez, você aprende a sequência
esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 de selos de dois destinos no Plano Material, determinadas
de dano de concussão se falhar na resistência ou metade pelo Mestre. Você pode aprender sequências de selos
desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar
mais de uma explosão de chamas é afetada apenas uma uma nova sequência de selos a memória após estuda-la
vez. por 1 minuto.
A magia causa dano aos objetos na área e incendeia Você pode criar um círculo de teletransporte
objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou permanente ao conjurar essa magia no mesmo local a
carregados. cada dia por um ano. Você não precisa usar o círculo para
se teletransportar quando você conjurar a magia desse
CÍRCULO DA MORTE modo.
6° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação CÍRCULO MÁGICO
Alcance: 45 metros 3° nível de abjuração
Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra Tempo de Conjuração: 1 minuto
esmagada valendo, no mínimo, 500 po) Alcance: 3 metros
Duração: Instantânea Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e
ferro valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18
magia)
metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área
Duração: 1 hora
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Um
alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de
resistência, ou metade desse dano se passar. raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra
aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do 6°. superfície.
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes:
CÍRCULO DE PODER celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos.
5° nível de abjuração O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das
Tempo de Conjuração: 1 ação seguintes maneiras:
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V  A criatura não consegue entrar no cilindro
Duração: Concentração, até 10 minutos voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura
tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para
Energia divina irradia de você, distorcendo e espalhando fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste
energia mágica a até 9 metros de você. Até a magia de resistência de Carisma.
acabar, a esfera se move com você, centrada em você. Pela  A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque
duração, cada criatura amigável na área (incluindo você) contra alvos dentro do cilindro.
tem vantagem em testes de resistência contra magias e  Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados,
outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura amedrontados ou possuídos pela criatura.
afetada for bem sucedida num teste de resistência contra
uma magia ou efeito mágico realizado para sofrer apenas Quando você conjurar essa magia, você pode decidir
metade do dano, ao invés disso, ela não sofrerá dano que a mágica dela opere na direção reversa, prevenindo
nenhum se passar na resistência. que uma criatura de um tipo especifico saia do cilindro e
protegendo os alvos fora dele.
CÍRCULO DE TELETRANSPORTE Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
5° nível de conjuração magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
Tempo de Conjuração: 1 minuto superior, a duração aumenta em 1 hora para cada nível
Alcance: 3 metros do espaço acima do 3°.
Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com
pedras preciosas no valor de 50 po, consumidos pela CLARIVIDÊNCIA
magia) 3° nível de adivinhação
Duração: 1 rodada Tempo de Conjuração: 10 minutos
À medida que você conjura essa magia, você desenha um Alcance: 1,5 quilômetro
círculo de 3 metros de diâmetro no chão, inscrevendo Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 100
selos que conectam sua localização a um círculo de po, também um chifre cravejado de joias para ouvir ou
teletransporte permanente, à sua escolha, cuja sequência um olho de vidro para ver)
de selos você conheça e esteja no mesmo plano de Duração: Concentração, até 10 minutos
existência que você. Um portal cintilante se abre dentro

225
Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um COMANDO
local familiar a você (um local que você tenha visitado ou 1° nível de encantamento
visto antes) ou em um local obvio que não seja familiar a Tempo de Conjuração: 1 ação
você (como atrás de uma porta, ao redor de um canto ou Alcance: 18 metros
em um bosque de árvores). O sensor se mantem no local Componentes: V
pela duração e não pode ser atacado ou manipulado de Duração: 1 rodada
outra forma.
Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou Você pronuncia uma palavra de comando para uma
audição. Você pode escolher sentir através do sensor como criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve
se você estivesse no espaço dele. Com sua ação, você pode ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria
trocar entre visão e audição. ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia
Uma criatura que puder ver o sensor (como uma não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não
criatura beneficiada por ver o invisível ou visão entender seu idioma ou se o comando for diretamente
verdadeira) vê um globo luminoso e intangível do nocivo a ele.
tamanho do seu olho. Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você
pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se
CLONE o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não
8° nível de necromancia puder cumprir o comando, a magia termina.
Tempo de Conjuração: 1 hora Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o
Alcance: Toque máximo que puder na rota mais direta, terminando seu
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.
mínimo, 1.000 po e, no mínimo 3 centímetros cúbicos Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja
de carne da criatura que será clonada, consumida pela segurando, e termina seu turno.
magia, e um receptáculo valendo, no mínimo, 2.000 po Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe
que tenha uma tampa selada e seja grande o suficiente de você da forma mais rápida que puder.
para comportar uma criatura Média, como uma urna Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu
enorme, um caixão, um cisto cheio de lama no solo ou turno.
um recipiente de cristal cheio de água salgada) Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma
Duração: Instantânea ação. Uma criatura voadora continua no alto,
considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver
Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima
viva como uma garantia contra a morte. Esse clone é distância necessária para permanecer no ar.
formado dentro de um receptáculo selado e cresce ao seu Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
tamanho total, atingindo a maturidade após 120 dias; usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
Você também pode escolher que o clone seja uma versão pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
mais jovem da mesma criatura. Ele permanece inerte e espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros
dura indefinidamente, enquanto seu receptáculo entre si para serem afetadas.
permanecer intocado.
A qualquer momento, após o clone amadurecer, se a COMPREENDER IDIOMAS
criatura original morrer, sua alma é transferida para o 1° nível de adivinhação (ritual)
clone, considerando que a alma está livre e deseje Tempo de Conjuração: 1 ação
retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e tem Alcance: Pessoal
a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas não Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal)
possui qualquer equipamento do original. O físico da Duração: 1 hora
criatura original permanece, se ainda existir, se tornando
inerte e não podendo, consequentemente, ser trazido de Pela duração, você compreende o significado literal de
volta à vida, já que a alma da criatura está em outro qualquer idioma falado que você ouvir. Você também
lugar. compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você
deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas.
COLUNA DE CHAMAS Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página
5° nível de evocação de texto.
Tempo de Conjuração: 1 ação Essa magia não decifra mensagens secretas em textos
Alcance: 18 metros ou glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre) idioma escrito.
Duração: Instantânea
COMPULSÃO
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para 4° nível de encantamento
os céus, no local que você especificar. Cada criatura num Tempo de Conjuração: 1 ação
cilindro de 3 metros de raio por 12 metros de altura, Alcance: 9 metros
centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um Componentes: V, S
teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d6 Duração: Concentração, até 1 minuto
de dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa alcance e que puderem ouvir você, devem realizar um
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou teste de resistência de Sabedoria. Um alvo passa
superior, o dano de fogo ou o dano radiante (à sua automaticamente nesse teste de resistência se ele não
escolha) aumenta em 1d6 por nível do espaço acima do 5°. puder ser enfeitiçado. Se falhar no teste, um alvo é
afetado por essa magia. Até a magia acabar, você pode
usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos, para
designar uma direção horizontal a você. Cada criatura

226
afetada deve se mover, da melhor forma possível, para Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de
essa direção no próximo turno dela. Ela pode realizar sua vidro)
ação antes de se mover. Depois de se mover dessa forma, Duração: Instantânea
ela pode realizar outra resistência de Sabedoria para
tentar acabar com o efeito. Uma explosão de ar gelado irrompe das suas mãos. Cada
Um alvo não é obrigado a se mover em direção de um criatura dentro do cone de 18 metros, deve realizar um
perigo obviamente mortal, como uma fogueira ou abismo, teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre
mas ele vai provocar ataques de oportunidade por se 8d8 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade
mover na direção designada. desse dano se passar.
Uma criatura morta por essa magia se torna uma
COMUNHÃO estátua congelada até derreter.
5° nível de adivinhação (ritual) Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Tempo de Conjuração: 1 minuto usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano
Alcance: Pessoal aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.
Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água
benta ou profana) CONFUSÃO
Duração: 1 minuto 4° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você contata sua divindade ou um representante divino e Alcance: 27 metros
faz até três perguntas que podem ser respondidas com um Componentes: V, S, M (três cascas de noz)
sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes da Duração: Concentração, até 1 minuto
magia terminar. Você recebe uma resposta correta para
cada pergunta. Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas,
Seres divinos não são necessariamente oniscientes, gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada
portanto, você pode receber “incerto” como uma resposta criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada
se uma pergunta que diga respeito a uma informação num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve ser bem
além do conhecimento da divindade. Em caso de uma sucedida num teste de resistência de Sabedoria, quando
resposta de única palavra puder levar ao engano ou você conjurar essa magia ou for afetada por ela.
contrariar os interesses da divindade, o Mestre pode Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar
oferecer uma frase curta como resposta, no lugar. um d10 no início de cada um dos seus turnos para
Se você conjurar essa magia duas ou mais vezes antes determinar seu comportamento nesse turno.
de terminar um descanso longo, existe uma chance
cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da d10 Comportamento
primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O 1 A criatura usa todo seu deslocamento para se mover em
Mestre faz essa jogada secretamente. uma direção aleatória. Para determinar a direção, role
um d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A
COMUNHÃO COM A NATUREZA criatura não realiza uma ação nesse turno.
5° nível de adivinhação (ritual) 2–6 A criatura não se move ou realiza ações nesse turno.
Tempo de Conjuração: 1 minuto 7–8 A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo-a-
Alcance: Pessoal corpo contra uma criatura, determinada aleatoriamente,
Componentes: V, S ao seu alcance. Se não houver criaturas dentro do
Duração: Instantânea alcance, a criatura não faz nada nesse turno.
9–10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e
ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado
livre, a magia lhe oferece conhecimento do terreno a até pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for
4,5 quilômetros de você. Em cavernas e outros formações bem sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.
subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros. A Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
magia não funciona onde a natureza foi substituída por usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio
construções, como em masmorras ou cidades. da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do
Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até espaço acima do 4°.
três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a
seguir, relacionados a área: CONHECIMENTO LENDÁRIO
5° nível de adivinhação
 Terrenos e corpos de água Tempo de Conjuração: 10 minutos
 Plantas, minérios, animais e povo predominante Alcance: Pessoal
 Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou mortos- Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250
vivos mais poderosos po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim
 Influência de outros planos de existência valendo, no mínimo, 50 po cada)
 Construções Duração: Instantânea
Por exemplo, você poderia determinar a localização de Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia
um morto-vivo poderoso na área, a localização da maior traz a sua mente um breve resumo do conhecimento
fonte de água potável e a localização de quaisquer cidades significativo sobre a coisa que você nomeou. O
próximas. conhecimento deve consistir em contos atuais, histórias
esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que
CONE DE FRIO nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que você
5° nível de evocação nomeou não for de importância lendária, você não recebe
Tempo de Conjuração: 1 ação qualquer informação sofre ela. Quanto mais informação
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)

227
você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será CONJURAR ELEMENTAIS MENORES
a informação que você receberá. 4° nível de conjuração
A informação que você aprende é precisa, mas pode ser Tempo de Conjuração: 1 minuto
redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se você Alcance: 27 metros
possuir um misterioso machado mágico na mão, a magia Componentes: V, S
pode proporcionar essa informação: “Ai do malfeitor cuja Duração: Concentração, até 1 hora
mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão dos
malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra, adorador e Você invoca elementais que aparecem em espaços
adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você
poderes do machado e apenas com a palavra sagrada escolhe uma das opções a seguir para aparecer:
Rudnogg nos lábios.”
 Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior
 Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior
CONJURAR ANIMAIS  Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior
3° nível de conjuração
 Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Um elemental invocado através dessa magia
Componentes: V, S desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a
Duração: Concentração, até 1 hora magia acabar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas de
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas
bestas, que aparecem em espaços desocupados, que você
invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno.
possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opções a
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você
seguir para aparecer:
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir
 Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas
 Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.
 Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
 Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe
Cada besta é também considerada uma fada e uma das opções de invocação acima e mais criaturas
desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o
magia acabar. triplo delas com um espaço de 8° nível.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas CONJURAR ELEMENTAL
invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. 5° nível de conjuração
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você Tempo de Conjuração: 1 ação
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir Alcance: 27 metros
nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila
hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação. mole para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. areia para água)
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Duração: Concentração, até 1 hora
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe
uma das opções de invocação acima e mais criaturas Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar,
aparecem: o dobro delas com um espaço de 5° nível, o água, fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, dentro
triplo delas com um espaço de 7° nível e o quadruplo delas do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou
com um espaço de 9° nível. inferior, adequado a área que você escolheu, aparece em
um espaço desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo,
CONJURAR CELESTIAL um elemental do fogo emergiria de uma fogueira e um
7° nível de conjuração elemental da terra erguer-se-ia do solo. O elemental
Tempo de Conjuração: 1 ação desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a
Alcance: 27 metros magia acabar.
Componentes: V, S O elemental é amigável a você e a seus companheiros
Duração: Concentração, até 1 hora pela duração. Role a iniciativa para o elemental, que age
no seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos
Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior, verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se
que aparece num espaço desocupado, que você possa ver você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá
dentro do alcance. O celestial desaparece se cair a 0 de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma
pontos de vida ou quando a magia acabar. ação.
O celestial é amigável a você e a seus companheiros Se sua concentração for interrompida, o elemental
pela duração. Role a iniciativa para o celestial, que age no não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle
seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus
verbais que você emitir (não requer uma ação sua), companheiros, e irá atacar. Um elemental fora de controle
contanto que não violem sua tendência. Se você não não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de
emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de você ter o invocado.
criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma
ação. CONJURAR FADA
O Mestre possui as estatísticas do celestial. 6° nível de conjuração
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Tempo de Conjuração: 1 ação
magia usando um espaço de magia de 9° nível, você Alcance: 27 metros
invoca um celestial de nível de desafio 5 ou inferior. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora

228
Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços
inferior ou um espírito feérico que assume a forma de desocupados, que você possa ver dentro do alcance.
uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece Escolha uma das opções a seguir para aparecer:
num espaço desocupado, que você possa ver dentro do
alcance. A criatura feérica desaparece se cair a 0 pontos  Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior
de vida ou quando a magia acabar.  Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou
A criatura feérica é amigável a você e a seus inferior
companheiros pela duração. Role a iniciativa para a  Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou
criatura, que age no seu próprio turno. Ela obedece a inferior
quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer  Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou
uma ação sua), contanto que não violem sua tendência. Se inferior
você não emitir nenhum comando a ela, ela se defenderá
Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0
de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma
pontos de vida ou quando a magia acabar.
ação.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
Se sua concentração for interrompida, a criatura
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas
feérica não desaparece. Ao invés disso, você perde o
invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno.
controle sobre o elemental e ele se torna hostil a você e
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você
aos seus companheiros, e irá atacar. Uma criatura feérica
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir
fora de controle não pode ser dispensada e desaparece 1
nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas
hora depois de você ter a invocado.
hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.
O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe
superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível
uma das opções de invocação acima e mais criaturas
do espaço acima do 6°.
aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o
triplo delas com um espaço de 8° nível.
CONJURAR RAJADA
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
CONSAGRAR
5° nível de evocação
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Tempo de Conjuração: 24 horas
Componentes: V, S, M (uma munição ou arma de
Alcance: Toque
arremesso)
Componentes: V, S, M (ervas, óleos e incenso valendo, no
Duração: Instantânea
mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia)
Você arremessa uma arma não-mágica ou dispara uma Duração: Até ser dissipada
munição não-mágica no ar para criar um cone de armas
Você toca um ponto e infunde uma área ao redor com
idênticas que se lançam a frente e então desaparecem.
poder sagrado (ou profano). A área pode ter até 18 metros
Cada criatura num cone de 18 metros, deve ser bem
de raio e a magia falha se o raio incluir uma área já sob
sucedida num teste de resistência de Destreza. Uma
efeito da magia consagrar. A área afetada está sujeita aos
criatura sofre 3d8 de dano se falhar na resistência, ou
seguintes efeitos.
metade desse dano num sucesso. O tipo do dano é o
Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
mesmo da arma ou munição usada como componente.
mortos-vivos não conseguem entrar na área, nem, tais
criaturas, podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir
CONJURAR SARAIVADA criaturas dentro da área. Qualquer criatura enfeitiçada,
5° nível de conjuração
amedrontada ou possuída por uma criatura dessas, não
Tempo de Conjuração: 1 ação
estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída ao
Alcance: 45 metros
adentrar a área. Você pode excluir um ou mais desses
Componentes: V, S, M (uma munição ou arma de
tipos de criaturas desse efeito.
arremesso)
Segundo, você pode vincular um efeito extra a área.
Duração: Instantânea
Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito
Você dispara uma munição não-mágica de uma arma à oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a
distância ou arremessa uma arma não-mágica no ar e criaturas na área; você pode definir seu o efeito se aplica
escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de a todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade
duplicatas da munição ou arma caem em uma saraivada ou líder especifico ou criaturas de uma espécie especifica,
vinda de cima e então desaparecem. Cada criatura num como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria
cilindro com 12 metros de raio e 6 metros de altura afetada entrar na área da magia pela primeira vez em um
centrado no ponto, deve realizar um teste de resistência turno, ou começar seu turno nela, ela pode fazer um teste
de Destreza. Uma criatura sofre 8d8 de dano se falhar na de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura
resistência, ou metade desse dano num sucesso. O tipo do ignora o efeito extra até sair da área.
dano é o mesmo da munição ou arma. Coragem. As criaturas afetadas não podem ser
amedrontadas enquanto estiverem na área.
CONJURAR SERES DA FLORESTA Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não
4° nível de conjuração podem ser transformados em mortos-vivos.
Tempo de Conjuração: 1 ação Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal,
Alcance: 18 metros assim como luz mágica criada por magias de nível inferior
Componentes: V, S, M (um fruto sagrado por criatura ao nível do espaço usado para conjurar essa magia, não
invocada) podem iluminar a área.
Duração: Concentração, até 1 hora

229
Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar inteligente pode distorcer ou até mesmo arruinar com sua
com qualquer outra criatura na área, mesmo que elas não mente. Quando você conjurar essa magia, faça um teste
partilhem um idioma em comum. de resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você sofre
Interferência Extradimensional. As criaturas 6d6 de dano psíquico e fica insano até terminar um
afetadas não podem se mover ou viajar usando descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode
teletransporte ou por meios extradimensionais ou realizar ações, não entende o que as outras criaturas
interplanares. dizem, não pode ler e fala apenas coisas sem sentido.
Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão Conjurar a magia restauração maior em você acaba com
mágica criada por magias de nível inferior ao nível do esse efeito.
espaço usado para conjurar essa magia, não podem Se obtiver sucesso no teste de resistência, você pode
extinguir a luz. fazer a entidade até cinco perguntas. Você deve fazer suas
Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas perguntas antes da magia acabar. O Mestre responde
enquanto estiverem na área. cada pergunta com uma única palavra, como “sim”, “não”,
Proteção contra Energia. As criaturas afetadas na “talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “incerto” (se a entidade
área tem resistência a um tipo de dano, à sua escolha, não souber a resposta para a pergunta). Em caso de uma
exceto de concussão, cortante ou perfurante. resposta de única palavra puder levar ao engano, o
Silêncio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da Mestre pode, ao invés disso, oferecer uma frase curta
área e nenhum som pode adentra-la. como resposta.
Vulnerabilidade à Energia. As criaturas afetadas
na área tem vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua CONTRAMÁGICA
escolha, exceto de concussão, cortante ou perfurante. 3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza
CONSERTAR quando vê uma criatura a até 18 metros conjurando
Truque de transmutação uma magia
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 18 metros
Alcance: Toque Componentes: S
Componentes: V, S, M (dois ímãs) Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Você tenta interromper uma criatura no processo de
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um conjuração de uma magia. Se a criatura estiver
objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma conjurando uma magia de 3° nível ou inferior, a magia
corrente, duas metades de uma chave partida, um manto falha e não gera nenhum efeito. Se ela estiver conjurando
rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a uma magia de 4° nível ou superior, faça um teste de
quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é
qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando igual a 10 + o nível da magia. Caso seja bem sucedido, a
qualquer vestígio do dano anterior. magia da criatura falha e não gera nenhum efeito.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a
tais objetos. magia interrompida não vai gerar efeito se o nível dela for
menor ou igual ao nível do espaço de magia que você usar.
CONSTRIÇÃO
1° nível de conjuração CONTINGÊNCIA
Tempo de Conjuração: 1 ação 6° nível de evocação
Alcance: 27 metros Tempo de Conjuração: 10 minutos
Componentes: V, S Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S, M (uma estátua sua esculpida em
marfim e decorada com gemas valendo, no mínimo,
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado 1.500 po)
de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela Duração: 10 dias
duração, essas plantas transformam o solo na área em
terreno difícil. Escolha uma magia de 5° nível ou inferior que você possa
Uma criatura na área quando você conjurar a magia conjurar, que tenha um tempo de conjuração de 1 ação e
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força que possa ter você como alvo. Você conjura essa magia –
ou ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a chamada de magia contingente – como parte da
magia acabar. Uma criatura impedida pelas plantas pode conjuração de contingência, gastando espaços de magia
usar sua ação para realizar um teste de Força, contra a para ambas, mas a magia contingente não tem efeito
CD da magia. Se for bem sucedido, irá se libertar. imediato. Ao invés disso, ela se ativa quando uma certa
Quando a magia termina, as plantas conjuradas circunstância ocorre. Você descreve a circunstância
murcharão. quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma
contingência conjurada com respirar na água pode
CONTATO EXTRAPLANAR estipular que respirar na água se ative quando você
5° nível de adivinhação (ritual) estiver imerso em água ou um líquido similar.
Tempo de Conjuração: 1 minuto A magia contingente se ativa imediatamente depois da
Alcance: Pessoal circunstância ser satisfeita pela primeira vez, quer você
Componentes: V queira, quer não, e a contingência termina.
Duração: 1 minuto A magia contingente afeta apenas você, mesmo que ela
normalmente possa afetar outros alvos. Você pode ter
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um apenas uma contingência ativa por vez. Se você conjurar
sábio morto a muito tempo ou alguma outra entidade essa magia novamente, o efeito da outra magia
misteriosa de outro plano. Contatar esse extraplanar contingência termina. Além disso, a contingência também

230
termina em você se os componentes materiais dela não A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no
estiverem mais com você. vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse dano
se repete a cada rodada que ele permanecer no vórtice.
CONTROLAR A ÁGUA
4° nível de transmutação CONTROLAR O CLIMA
Tempo de Conjuração: 1 ação 8° nível de transmutação
Alcance: 90 metros Tempo de Conjuração: 10 minutos
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio)
de poeira) Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra
Duração: Concentração, até 10 minutos e madeira misturados em água)
Duração: Concentração, até 8 horas
Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água
dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30 Você toma controle do clima numa área de 7,5
metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer quilômetros de você pela duração. Você deve estar ao ar
dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia. livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar
Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo onde você não tenha uma visão clara do céu termina a
efeito ou escolher um diferente. magia prematuramente.
Inundação. Você faz com que o nível da água de toda Quando você conjurar essa magia, você muda as
área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma condições climáticas atuais, que são determinadas pelo
margem, a inundação ira transbordar para a terra seca. Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar
Se você escolher uma área em um extenso corpo de a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10
água, ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de minutos para as novas condições fazerem efeito. Quando
altura que irá de um lado ao outro da área e então a magia terminar, o clima, gradualmente, volta ao
desaba. Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho normal.
da onda será carregado por ela até o outro lado. Qualquer Quando você altera as condições climáticas, encontre a
veículo Enorme ou menor atingido pela onda tem uma condição atual nas tabelas a seguir e mude em um
chance de 25 por cento de emborcar. estágio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento,
O nível da água se mantem elevado até a magia você pode mudar a direção do mesmo.
acabar ou você escolher um efeito diferente. Se esse efeito
produzir uma onda, a onda se repete no início do seu PRECIPITAÇÃO
próximo turno enquanto o efeito de inundação durar. Estágio Condição
Dividir Água. Você faz com que a água na área se 1 Céu claro
divida e crie uma trincheira. A trincheira se estende por 2 Parcialmente encoberto
toda área da magia e a água separada forma uma parede 3 Céu escuro ou nublado
de cada lado. A trincheira permanece até a magia acabar 4 Chuva, granizo ou neve
ou você escolher um efeito diferente. A água, então, 5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
lentamente preenche a trincheira ao longo do curso da
próxima rodada até o nível normal da água ser TEMPERATURA VENTO
restaurado. Estágio Condição Estágio Condição
Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da 1 Calor insuportável 1 Calmo
água na área se mova na direção que você escolher, 2 Quente 2 Vento moderado
mesmo que a água tenha que fluir através de obstáculos, 3 Morno 3 Vento forte
subir muros ou em outra direção improvável. A água na 4 Frio 4 Ventania
área se move na direção ordenada, mas uma vez que 5 Gelado 5 Temporal
tenha se movido além da área da magia, ela conclui seu 6 Frio ártico
fluxo baseado nas condições do terreno. A água continua a
se mover na direção que você escolheu até a magia acabar CONVOCAR FAMILIAR
ou você escolher um efeito diferente. 1° nível de conjuração (ritual)
Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, Tempo de Conjuração: 1 hora
pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de Alcance: 3 metros
profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas no valor
no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com de 10 po, que devem ser consumidos pelo fogo em um
1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de braseiro de bronze)
largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura Duração: Instantânea
ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3
Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que
metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar
toma a forma de um animal, à sua escolha: aranha,
para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo)
caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato,
contra a CD da magia.
falcão, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã
Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira
(sapo) ou serpente venenosa. Aparecendo em um espaço
vez no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela
desocupado dentro do alcance, o familiar tem as mesmas
deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar,
estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um
a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa
celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés de
no vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a
uma besta.
criatura sofre metade do dano e não estará presa no
Seu familiar até independentemente de você, mas ele
vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação
sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola
para tentar nadar para fora do vórtice como descrito
sua a própria iniciativa e age no seu próprio turno. Um
acima, mas terá desvantagem no teste de Força
familiar não pode atacar, mas ele pode realizar outras
(Atletismo) para fazer isso.
ações, como de costume.

231
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele montaria da ligação a qualquer momento, fazendo-a
desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás. desaparecer.
Ele reaparece depois de você conjurar essa magia
novamente. CONVOCAR RELÂMPAGOS
Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você, 3° nível de conjuração
você pode se comunicar telepaticamente com ele. Além Tempo de Conjuração: 1 ação
disso, com uma ação, você pode ver através dos olhos do Alcance: 36 metros
familiar e ouvir através dos ouvidos dele, até o início do Componentes: V, S
seu próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer Duração: Concentração, até 10 minutos
sentido especial que o familiar possua. Durante esse
período, você estará cego e surdo em relação aos seus Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico
próprios sentidos. com 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num
Com uma ação, você pode, temporariamente, ponto que você possa ver, 30 metros acima de você. A
dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro de uma magia falha se você não puder ver um ponto no ar em que
bolsa dimensional onde ele aguarda sua convocação. a nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em
Alternativamente, você pode dispensa-lo para sempre. uma sala que não possa comportar a nuvem).
Com uma ação, enquanto ele estiver temporariamente Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que
dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em qualquer você possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade
espaço desocupado a até 9 metros de você. é disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5
Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você metro desse ponto deve realizar um teste de resistência
conjurar essa magia enquanto já tiver um familiar, ao de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se
invés disso, você faz seu familiar existente adotar uma falhar no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada
nova forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode usar
familiar se transforma na criatura escolhida. sua ação para convocar um relâmpago dessa forma
Finalmente, quando você conjura uma magia com novamente, afetando o mesmo ponto ou um diferente.
alcance de toque, seu familiar pode transmitir a magia, Se você estiver a céu aberto em condições
como se ele tivesse conjurado ela. Seu familiar precisa tempestuosas quando conjurar essa magia, a magia lhe
estar a até 30 metros de você e deve usar a reação dele dá controle sobre a tempestade existente ao invés de criar
para transmitir a magia quando você a conjurar. Se a uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta
magia necessitar de uma jogada de ataque, você usa seu em 1d10.
modificador de ataque para essa jogada. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano
CONVOCAR MONTARIA aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 3°.
2° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos COROA DA LOUCURA
Alcance: 9 metros 2° nível de encantamento
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Você convoca um espírito que assume a forma de uma Duração: Concentração, até 1 minuto
montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal,
criando uma ligação duradoura com ela. Aparecendo em Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro
um espaço desocupado dentro do alcance, a montaria do alcance, deve ser bem sucedido num teste de
adquire a forma que você escolher, como um cavalo de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você
guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um mastim. pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa
(Seu Mestre pode permitir outros animais para serem forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na
convocados como montarias.) A montaria tem as cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos.
estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se
celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés do seu mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um
tipo normal. Além disso, se sua montaria tiver ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si
Inteligência 5 ou menor, a Inteligência dela se torna 6 e mesma, que você escolher mentalmente.
ela ganha a capacidade de compreender um idioma, à sua O alvo pode agir normalmente no turno dele se você
escolha, que você fala. não escolher uma criatura ou se você não estiver dentro
Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o do alcance.
combate e você tem uma ligação instintiva com ela que Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua
permite a vocês lutarem como uma unidade singular. ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia
Enquanto estiver montado na sua montaria, você pode termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de
fazer com que qualquer magia que você conjure que tenha resistência de Sabedoria no final de cada um dos turnos
alcance pessoal, também afete a sua montaria. dele. Se obtiver sucesso, a magia termina.
Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela
desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás. CORDÃO DE FLECHAS
Você também pode dispensar sua montaria a qualquer 2° nível de transmutação
momento, com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em Tempo de Conjuração: 1 ação
ambos os casos, conjurar essa magia novamente Alcance: 1,5 metro
convocará a mesma montaria, restaurando-a ao seu Componentes: V, S, M (quatro ou mais flechas ou
máximo de pontos de vida. virotes)
Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de Duração: 8 horas
você, você pode se comunicar telepaticamente com ela.
Você enfinca quatro munições não-mágicas – flechas ou
Você não pode ter mais de uma montaria ligado por
virotes de besta – no solo dentro do alcance e conjura
essa magia por vez. Com uma ação, você pode liberar a

232
magia neles para proteger uma área. Até a magia acabar, como pedra, cristal ou metal. O objeto criado não pode ser
sempre que uma criatura diferente de você se aproximar maior que um cubo de 1,5 metro e o objeto deve ser de um
a 9 metros das munições pela primeira vez em um turno formado e material que você já tenha visto antes.
ou terminar seu turno na área, uma das munições voa A duração depende do material do objeto. Se o objeto
para atingi-la. A criatura deve ser bem sucedida num for composto por diversos materiais, use o de menor
teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano duração.
perfurante. A munição, então, é destruída. A magia
termina quando não restar nenhuma munição. Material Duração
Quando você conjurar essa magia, você pode designar Matéria vegetal 1 dia
quaisquer criaturas, à sua escolha, e a magia ignora-as. Pedra ou cristal 12 horas
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Metais preciosos 1 hora
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou Gemas 10 minutos
superior, a quantidade de munições que você pode afetar Adamante ou mitral 1 minuto
aumenta em dois para cada nível do espaço acima do 2°.
Usar qualquer material criado por essa magia como
CORRENTE DE RELÂMPAGOS componente material de outra magia faz com que a magia
6° nível de evocação falhe.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Alcance: 45 metros magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço de superior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro para
âmbar, vidro ou um bastão de cristal; e três pinos de cada nível do espaço de magia acima do 5°.
prata)
Duração: Instantânea CRIAR ALIMENTOS
3° nível de conjuração
Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua Tempo de Conjuração: 1 ação
escolha, que você possa ver dentro do alcance. Três raios Alcance: 9 metros
saltam do alvo para até três outros alvos, cada um a não Componentes: V, S
mais de 9 metros do alvo primário. Um alvo pode ser uma Duração: Instantânea
criatura ou um objeto e só pode ser alvo de um único
desses raios. Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo
Um alvo deve realizar um teste de resistência de ou em um recipiente dentro do alcance, suficiente para
Destreza. O alvo sofre 10d8 de dano elétrico se falhar no sustentar até quinze humanoide ou cinco montarias por
teste ou metade desse dano se for bem sucedido. 24 horas. A comida é insossa, porém, nutritiva e estraga
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia se não for consumida após 24 horas. A água é limpa e não
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, um fica ruim.
raio adicional salta do alvo primário para outro alvo para
cada nível do espaço acima do 6°. CRIAR CHAMAS
Truque de conjuração
CRESCER ESPINHOS Tempo de Conjuração: 1 ação
2° nível de transmutação Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 45 metros Duração: 10 minutos
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete
gravetos, todos com uma ponta afiada) Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama
Duração: Concentração, até 10 minutos permanece ai pela duração e não machuca nem você nem
seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3
O solo em 6 metros quadrados, centrado num ponto metros e penumbra por 3 metros adicionais. A magia
dentro do alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la
espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração. novamente.
Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da área, Você pode, também, atacar com a chama, no entanto,
ela sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa
que ela atravessar. magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode
A transformação do terreno é camuflada para parecer arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de
natural. Qualquer criatura que não puder ver a área no você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o
momento que a magia for conjurada, deve realizar um alvo sofre 1d8 de dano de fogo.
teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD da magia para O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você
reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentra-lo. alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

CRIAÇÃO CRIAR MORTOS-VIVOS


5° nível de ilusão 6° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra
do mesmo tipo do item que você planeja criar) de sepultura, um pote de barro cheio de água salobra,
Duração: Especial e uma ônix negra no valor de 150 po, para cada corpo)
Duração: Instantânea
Você puxa mechas de matéria sombria da Umbra para
criar objetos inanimados de matéria vegetal dentro do Você só pode conjurar essa magia durante a noite.
alcance: bens finos, cordas, madeira ou algo similar. Você Escolha até três corpos de humanoides Médios ou
também pode usar a magia para criar objetos minerais Pequenos dentro do alcance. Cada corpo se torna um

233
carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de altura e 6 metros de profundidade. A passagem não
jogo das criaturas.) provoca instabilidade na estrutura ao seu redor.
Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou
você pode comandar mentalmente qualquer criatura que objeto que ainda estiver dentro da passagem criada pela
você animou com essa magia, se a criatura estiver a até magia é ejetada em segurança para o espaço desocupado
36 metros de você (se você controla diversas criaturas, mais próximo da superfície onde a magia foi conjurada.
você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao
mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada CÚPULA ANTIVIDA
uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para 5° nível de abjuração
onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou Tempo de Conjuração: 1 ação
você pode emitir um comando geral, como para guardar Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
uma câmara ou corredor especifico. Se você não der Componentes: V, S
nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão Duração: Concentração, até 1 hora
contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem,
a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros
concluída. de raio, e se move com você, permanecendo centrada em
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois você e restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e
disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para constructos. A barreira mantem-se pela duração.
manter o controle da criatura por mais 24 horas, você A barreira previna uma criatura afetada de atravessa-
deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes la ou alcançar através dela. Uma criatura afetada pode
das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia conjurar magias ou realizar ataques à distância ou
recupera seu controle sobre até três criaturas que você ataques com armas de haste através da barreira.
tenha animado com essa magia, ao invés de animar Se você se mover forçando uma criatura afetada a
novas. atravessar a barreira, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 7° nível, você pode CURA COMPLETA
animar ou recuperar o controle de quatro carniçais. 6° nível de evocação
Quando você conjura essa magia usando um espaço de Tempo de Conjuração: 1 ação
magia de 8° nível, você pode animar ou recuperar o Alcance: 18 metros
controle de cinco carniçais ou dois lívidos ou aparições. Componentes: V, S
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de Duração: Instantânea
magia de 9° nível, você pode animar ou recuperar o
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
controle de seis carniçais, três lívidos ou aparições ou
alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura,
duas múmias.
fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia
também acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer
CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem
1° nível de transmutação efeito em constructos ou mortos-vivos.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Alcance: 9 metros magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver superior, a quantidade de cura aumenta em 10 para cada
criando ou alguns grãos de areia se estiver destruindo) nível do espaço acima do 6°.
Duração: Instantânea
Você pode tanto criar quanto destruir água.
CURA COMPLETA EM MASSA
9° nível de evocação
Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro
Tempo de Conjuração: 1 ação
do alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a
Alcance: 18 metros
água pode cair como chuva em um cubo de 9 metros
Componentes: V, S
dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área.
Duração: Instantânea
Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de
um recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, Uma inundação de energia curativa emerge de você para
você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700
dentro do alcance. pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou alcance. As criaturas curadas por essa magia também são
superior, você pode criar ou destruir 30 litros de água curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as
adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro, deixou cegas ou surdas. Essa magia não afeta mortos-
para cada nível do espaço acima do 1°. vivos ou constructos.
CRIAR PASSAGEM CURAR FERIMENTOS
5° nível de transmutação 1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (algumas sementes de gergelim) Componentes: V, S
Duração: 1 hora Duração: Instantânea
Uma passagem aparece em um ponto, à sua escolha, que Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de
você possa ver em uma superfície de madeira, gesso ou pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de
rocha (como um muro, um teto ou um piso) dentro do habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito
alcance e permanece pela duração. Você escolhe as em mortos-vivos ou constructos.
dimensões da passagem: até 1,5 metro de largura, 2,10 de

234
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia DEDO DA MORTE
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura 7° nível de necromancia
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
CURAR FERIMENTOS EM MASSA Componentes: V, S
5° nível de evocação Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Você envia energia negativa na direção de uma criatura
Componentes: V, S que você possa ver, dentro do alcance, causando dores
Duração: Instantânea severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência
de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se
Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas sucesso.
numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. Um humanoide morto por essa magia, se ergue no
Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida início do seu próximo turno como um zumbi que está
igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens
conjuração. A magia não afeta mortos-vivos ou verbais da melhor forma possível.
constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa DESEJO
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou 9° nível de conjuração
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do Tempo de Conjuração: 1 ação
espaço acima do 5°. Alcance: Pessoal
Componentes: V
DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO Duração: Instantânea
6° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Desejo é a magia mais poderosa que uma criatura mortal
Alcance: 9 metros pode conjurar. Apenas ao falar em voz alta, você pode
Componentes: V alterar os próprios fundamentos da realidade, de acordo
Duração: Concentração, até 1 minuto com seus desejos.
O uso básico dessa magia é de copiar qualquer magia
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do de 8° nível ou inferior. Você não precisa atender a
alcance. O alvo começa a dançar comicamente no lugar: qualquer pré-requisito da magia copiada, incluindo os
rodopiando, batendo os pés e saltitando pela duração. As componentes dispendiosos. A magia simplesmente
criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a acontece.
essa magia. Alternativamente, você pode criar um dos seguintes
Uma criatura dançando deve usar todo o seu efeitos, à sua escolha:
movimento para dançar sem abandonar seu espaço e tem
desvantagem nos testes de resistência de Destreza e nas  Você cria um objeto no valor de até 25.000 po, que não
jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver sob efeito seja mágico. O objeto não pode ter dimensões maiores
dessa magia, as outras criaturas terão vantagem nas que 90 metros e ele aparece em um espaço desocupado
jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, uma que você possa ver, no chão.
criatura dançando pode realizar um teste de resistência  Você permite que até doze criaturas que você possa
de Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo. ver, recuperem todos os seus pontos de vida e você
Num sucesso na resistência, a magia acaba. acaba com todos os efeitos descritos na magia
restauração maior.
 Você concede a até dez criaturas que você possa ver,
resistência a um tipo de dano, à sua escolha.
 Você concede a até dez criaturas que você possa ver,
imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico
por 8 horas. Por exemplo, você poderia deixar você e
todos os seus companheiros imunes ao ataque de
dreno de vida de um lich.
 Você desfaz um único evento recente forçando uma
nova jogada de qualquer jogada feita na última rodada
(incluindo seu último turno). A realidade remodela-se
para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma
magia desejo poderia desfazer o teste de resistência
bem sucedido de um oponente, um acerto crítico de um
inimigo ou o teste de resistência fracassado de um
amigo. Você pode forçar que a nova jogada seja feita
com vantagem ou desvantagem e você pode escolher se
irá usar o resultado da nova jogada ou da jogada
original.

Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos


exemplos acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais
precisamente possível. O Mestre tem grande amplitude
em definir o que ocorre em tais circunstâncias; quanto
maior o desejo, maior será a possibilidade de que algo dê
errado. Essa magia pode simplesmente falhar, o efeito do

235
seu desejo pode ser apenas parcialmente atendido ou você Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou
pode sofrer consequências imprevistas como resultado da carregado, também sofre o dano, se estiver na área da
forma que você formulou o desejo. Por exemplo, desejar magia.
que um vilão esteja morto pode impulsionar você para um Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
período no tempo em que o vilão não esteja mais vivo, magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
efetivamente removendo você do jogo. Similarmente, superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
desejar um item mágico lendário ou um artefato poderia, espaço acima do 2°.
instantaneamente, transportar você para a presença do
dono atual do item. DESPERTAR
O estresse da conjuração dessa magia para produzir 5° nível de transmutação
qualquer efeito diferente de copiar outra magia Tempo de Conjuração: 8 horas
enfraquece você. Após enfrentar esse estresse, a cada vez Alcance: Toque
que você conjurar uma magia, antes de terminar um Componentes: V, S, M (uma ágata valendo, no mínimo,
descanso longo, você sofrerá 1d10 de dano necrótico por 1.000 po que será consumida pela magia)
nível da magia. Esse dano não pode ser reduzido ou Duração: Instantânea
prevenido de forma alguma. Além disso, sua Força cai
para 3, se ela já não for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas
cada dia desses que você permanecer descansando e não mágicas com uma gema preciosa, você toca uma besta ou
fizer nada além de atividades leves, seu tempo de planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de
recuperação é reduzido em 2 dias. Finalmente, existe 33 Inteligência nulo, ou Inteligência 3 ou menor. O alvo
por cento de chance de você se tornar incapaz de conjurar ganha Inteligência 10. O alvo também ganha a
desejo novamente se você sofrer esse estresse. capacidade de falar um idioma que você conheça. Se o
alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover
DESINTEGRAR seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por
6° nível de transmutação diante, e ganha sentidos similares ao de um humano. Seu
Tempo de Conjuração: 1 ação Mestre escolhe as estatísticas apropriadas para o arbusto
Alcance: 18 metros desperto ou árvore desperta.
Componentes: V, S, M (um ímã e uma pitada de poeira) A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você
Duração: Instantânea por 30 dias ou até você ou seus companheiros fazerem
qualquer coisa nociva contra ela. Quando a condição
Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo enfeitiçado terminar, a criatura desperta pode escolher
em um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo permanecer amigável a você, baseado em como ela foi
pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de tratada enquanto estava enfeitiçada.
energia mágica, como uma muralha criada por muralha
de energia. DESPISTAR
Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um 5° nível de ilusão
teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, Tempo de Conjuração: 1 ação
o alvo sofrerá 10d6 + 40 de dano de energia. Se esse dano Alcance: Pessoal
reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será Componentes: S
desintegrado. Duração: Concentração, até 1 hora
Uma criatura desintegrada e tudo que ela está
vestindo ou carregando, exceto itens mágicos, são Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia
reduzidos a uma pilha de um fino pó acinzentado. A ilusória sua aparece onde você estava. A cópia permanece
criatura só pode ser trazida de volta a vida por meio das pela duração, mas a invisibilidade acaba se você atacar ou
magias ressurreição verdadeira ou desejo. conjurar uma magia.
Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto Você pode usar sua ação para mover a cópia ilusória
não-mágico Grande ou menor ou uma criação de energia até o dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar
mágica. Se o alvo for um objeto ou criação de energia e se comportar da forma que você quiser.
Enorme ou maior, a magia desintegra uma porção de 3 Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos
metros cúbicos dele. Um item mágico não pode ser afetado ouvidos da cópia como se você estivesse localizado onde
por essa magia. ela está. Em cada um dos seus turnos, com uma ação
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano ou voltar novamente. Enquanto você está usando os
aumenta em 3d6 para cada nível do espaço acima do 6°. sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua
volta.
DESPEDAÇAR
2° nível de evocação DESTRUIÇÃO BANIDORA
Tempo de Conjuração: 1 ação 5° nível de abjuração
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Componentes: V, S, M (uma lasca de mica) Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no ataque com arma, antes do fim da magia, seu ataque
ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. crepita com energia e o ataque causa 5d6 de dano de
Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na energia extra ao alvo. Além disso, se esse ataque reduzir o
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma alvo a 50 pontos de vida ou menos, você a bane. Se o alvo
criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal for nativo de um plano de existência diferente do que você
ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência. está, o alvo desaparece, retornando ao seu plano natal. Se

236
o alvo for nativo do plano que você está, a criatura é magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metro dele
enviada para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver usar uma ação para apagar as chamas ou se algum outro
lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em
magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no água), a magia acaba.
espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
próximo, se o espaço dela estiver ocupado. magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano extra inicial causado por esse ataque
DESTRUIÇÃO CEGANTE aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus DESTRUIÇÃO TROVEJANTE
Alcance: Pessoal 1° nível de evocação
Componentes: V Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: Pessoal
Componentes: V
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um Duração: Concentração, até 1 minuto
ataque com arma, antes do fim da magia, sua arma emite
uma luz intensa, e o ataque causa 3d8 de dano radiante Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo
extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido com arma enquanto essa magia durar, sua arma é
num teste de resistência de Constituição ou ficará cego rodeada por trovões que são audíveis a até 90 metros de
até a magia acabar. você e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no
Uma criatura cega por essa magia realiza outro teste alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser
de resistência de Constituição no final de cada um dos bem sucedido num teste de resistência de Força ou será
turnos dela. Se obtiver sucesso, não estará mais cega. empurrado 3 metros para longe de você e cairá no chão.

DESTRUIÇÃO COLÉRICA DETECTAR O BEM E MAL


1° nível de evocação 1° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Componentes: V Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 10 minutos
Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-a- Pela duração, você sabe se existe uma aberração,
corpo com arma enquanto essa magia durar, seu ataque celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9
causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo metros de você, assim como onde a criatura está
for uma criatura, ele deve realizar um teste de resistência localizada. Similarmente, você sabe se existe um local ou
de Sabedoria ou ficará amedrontado por você até a magia objeto, a até 9 metros de você, que tenha sido consagrado
acabar. Com uma ação, a criatura pode realizar um teste ou profanado magicamente.
de resistência de Sabedoria contra a CD da magia para se A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
manter resoluto e terminar a magia. bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
DESTRUIÇÃO ESTONTEANTE centímetros de madeira ou terra.
4° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus DETECTAR MAGIA
Alcance: Pessoal 1° nível de adivinhação (ritual)
Componentes: V Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um Duração: Concentração, até 10 minutos
ataque corpo-a-corpo com arma, antes do fim da magia,
sua arma penetra tanto no corpo quanto na mente e o Pela duração, você sente a presença de magia a até 9
ataque causa 4d6 de dano psíquico adicional ao alvo. O metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você
alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de
Se falhar na resistência, ele terá desvantagem nas qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega
jogadas de ataque e testes de habilidade e não poderá magia, e você descobre a escolha de magia, se houver
efetuar reações até o final do próximo turno dele. uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
DESTRUIÇÃO LANCINANTE bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
1° nível de evocação metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus centímetros de madeira ou terra.
Alcance: Pessoal
Componentes: V DETECTAR PENSAMENTOS
Duração: Concentração, até 1 minuto 2° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um Alcance: Pessoal
ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia Componentes: V, S, M (um pedaço de cobre)
durar, sua arma flameja com intensas chamas brancas e o Duração: Concentração, até 1 minuto
ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o
incendiar pelas chamas. No início de cada turno dele, até Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas
a arma acabar, o alvo deve realizar um teste de criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua
resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua
sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na resistência, a mente em qualquer criatura que você puder ver a até 9

237
metros de você. Se a criatura escolhida possuir de magias de adivinhação ou percebido através de
Inteligência 3 ou inferior ou não falar nenhum tipo de sensores mágicos de vidência.
idioma, a criatura não poderá ser afetada.
Você, inicialmente, descobre os pensamentos DISCO FLUTUANTE DE TENSER
superficiais da criatura – o que está mais presente na sua 1° nível de conjuração (ritual)
mente no momento. Com uma ação, você pode tanto Tempo de Conjuração: 1 ação
mudar sua atenção para os pensamentos de outra Alcance: 9 metros
criatura, como tentar sondar mais profundamente na Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio)
mente da mesma criatura. Se você resolver sondar Duração: 1 hora
profundamente, a criatura deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do Essa magia cria um plano horizontal, circular de energia
seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo de 90 cm de diâmetro por 2,5 cm de espessura, que flutua
que tome grande parte da sua mente (como algo que ele se 90 centímetros acima do chão em um espaço desocupado,
preocupe, amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. O
magia termina. Em ambas situações, o alvo saberá que disco permanece pela duração e pode suportar até 250
você está sondando a mente dele e, a não ser que você quilos. Se mais peso for colocado nele, a magia termina, e
mude sua atenção para os pensamentos de outra criatura, tudo em cima do disco cai no chão.
a criatura pode usar a ação dela, no turno dela, para O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros
realizar um teste de Inteligência resistido por seu teste de dele. Se você se afastar a mais de 6 metros dele, o disco
Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina. seguirá você, mantendo-se a 6 metros de você. Ele pode
Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo, atravessar terreno irregular, subir ou descer escadas,
normalmente moldarão o curso dos seus pensamentos, encostas e similares, mas ele não pode atravessar
portanto, essa magia é particularmente eficiente como mudanças de elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo,
parte de um interrogatório. o disco não pode atravessar um fosso de 3 metros de
Você pode, também, usar essa magia para detectar a profundidade nem poderia sair de tal fosso se tivesse sido
presença que criaturas pensantes que você não possa ver. criado no fundo dele.
Quando você conjura essa magia ou, com sua ação Se você se afastar mais de 30 metros do disco
enquanto ela durar, você pode procurar por pensamentos (tipicamente por ele não poder rodear um obstáculo para
a até 9 metros de você. A magia pode penetrar a maioria seguir você), a magia acaba.
das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de
rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada DISFARÇAR-SE
de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. Você 1° nível de ilusão
não pode detectar uma criatura com Inteligência 3 ou Tempo de Conjuração: 1 ação
inferior ou uma que não fale qualquer idioma. Alcance: Pessoal
Uma vez que você tenha detectado a presença de uma Componentes: V, S
criatura dessa forma, você pode ler os pensamentos dela Duração: 1 hora
pelo resto da duração, como descrito acima, mesmo que
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas,
você não possa vê-la, mas ela ainda precisa estar dentro
armadura, armas e outros pertences no seu personagem –
do alcance.
pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua
ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30
DETECTAR VENENO E DOENÇA centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer
1° nível de adivinhação (ritual)
magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo
Tempo de Conjuração: 1 ação
do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que
Alcance: Pessoal
tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
extensão da sua ilusão cabe a você.
Duração: Concentração, até 10 minutos
As mudanças criadas por essa magia não conseguem
Pela duração, você sente a presença e localização de se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se
venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu
você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um
venenosa ou doença em cada caso. que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está,
centímetros de madeira ou terra. aparentemente, está no ar.
Para perceber que você está disfarçado, uma criatura
DIFICULTAR DETECÇÃO pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e
3° nível de abjuração deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência
Tempo de Conjuração: 1 ação (Investigação) contra a CD da sua magia.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pouco de pó de diamante DISSIPAR MAGIA
valendo 25 po polvilhado sobre o alvo, consumido pela 3° nível de abjuração
magia) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 8 horas Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de Duração: Instantânea
magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura
voluntária, um local ou um objeto com não mais de 3 Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do
metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo,
termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo,

238
realize um teste de habilidade usando sua habilidade de estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se resistência.
obtiver sucesso, a magia termina. Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você terá uma
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação
superior, você dissipa automaticamente os efeitos de telepática para emitir comandos para a criatura enquanto
magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais
nível do espaço de magia que você usar. ela obedece da melhor forma possível. Você pode
especificar um curso de ação simples e genérico, como
DISSIPAR O BEM E MAL “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga
5° nível de abjuração aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
Tempo de Conjuração: 1 ação receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se
Alcance: Pessoal auto preservará da melhor forma que puder.
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e Você pode usar sua ação para tomar controle total e
ferro) preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura realiza apenas as ações que você escolher e não
faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
Energia cintilante envolve e protege você de fadas, período, você também pode fazer com que a criatura use
mortos-vivos e criaturas originarias além do Plano uma reação, mas isso requer que você usa sua própria
Material. Pela duração, celestiais, corruptores, reação também.
elementais, fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
jogadas de ataque contra você. teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se
Você pode terminar a magia prematuramente usando obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.
uma das funções especiais a seguir. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca magia usando um espaço de magia de 5° nível, a duração
uma criatura que você possa alcançar que esteja será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um
enfeitiçada, amedrontada ou possuída por um celestial, espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração,
corruptor, elemental, fada ou morto-vivo. A criatura até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 7°
tocada não estará mais enfeitiçada, amedrontada ou nível, a duração será concentração, até 8 horas.
possuída por tais criaturas.
Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a- DOMINAR MONSTRO
corpo com magia contra um celestial, corruptor, 8° nível de encantamento
elemental, fada ou morto-vivo que você possa alcançar. Se Tempo de Conjuração: 1 ação
atingir, você pode tentar guiar a criatura de volta ao seu Alcance: 18 metros
plano natal. A criatura deve ser bem sucedida num teste Componentes: V, S
de resistência de Carisma ou será enviada de volta ao seu Duração: Concentração, até 1 hora
plano natal (se já não for aqui). Se elas não estiverem em
seus planos de origem, mortos-vivos serão enviados para Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver
Umbra e fadas serão enviadas para Faéria. dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
DOENÇA PLENA pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você
6° nível de necromancia estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência.
Alcance: 18 metros Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma
Componentes: V, S ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no
Duração: Instantânea mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação
telepática para emitir comandos para a criatura enquanto
Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais
você puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar ela obedece da melhor forma possível. Você pode
um teste de resistência de Constituição. Se falhar na especificar um curso de ação simples e genérico, como
resistência, ele sofre 14d6 de dano necrótico ou metade “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga
desse dano se obtiver sucesso na resistência. O dano não aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se
alvo falhar no teste de resistência, seu máximo de pontos auto preservará da melhor forma que puder.
de vida é reduzidos por 1 hora em uma quantidade igual Você pode usar sua ação para tomar controle total e
ao dano necrótico causado. Qualquer efeito que remova preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a
uma doença permitirá que o máximo de pontos de vida do criatura realiza apenas as ações que você escolher e não
alvo volte ao normal antes do período indicado. faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
período, você também pode fazer com que a criatura use
DOMINAR BESTA uma reação, mas isso requer que você usa sua própria
4° nível de encantamento reação também.
Tempo de Conjuração: 1 ação Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
Alcance: 18 metros teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se
Componentes: V, S obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.
Duração: Concentração, até 1 minuto Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 9° nível, a duração
Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro
será concentração, até 8 horas.
do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você

239
DOMINAR PESSOA Componentes: V
5° nível de encantamento Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma
Componentes: V, S criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve
Duração: Concentração, até 1 minuto realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a
criatura é atraída por você, compelida pela sua exigência
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas
dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste de ataque contra criaturas diferentes de você e deve
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você realizar um teste de resistência de Sabedoria cada vez
pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de
estiverem lutando com ele, ele terá vantagem no teste de 9 metros de você; se ela passar no teste de resistência,
resistência. essa magia não restringirá o movimento do alvo nesse
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma turno.
ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no A magia termina se você atacar qualquer outra
mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação criatura, se você conjurar uma magia que afete uma
telepática para emitir comandos para a criatura enquanto criatura hostil diferente do alvo, se uma criatura
você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais amigável a você causar dano ou conjurar uma magia
ela obedece da melhor forma possível. Você pode nociva nele ou se você terminar seu turno a mais de 9
especificar um curso de ação simples e genérico, como metros do alvo.
“Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga
aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA
receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se 9° nível de ilusão
auto preservará da melhor forma que puder. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você pode usar sua ação para tomar controle total e Alcance: 36 metros
preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a Componentes: V, S
criatura realiza apenas as ações que você escolher e não Duração: Concentração, até 1 minuto
faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
período, você também pode fazer com que a criatura use Baseado nos mais profundos medos de um grupo de
uma reação, mas isso requer que você usa sua própria criaturas, você cria criaturas ilusórias nas mentes delas,
reação também. visíveis apenas por elas. Cada criatura numa esfera com 9
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro
teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se do alcance, deve realizar um teste de resistência de
obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina. Sabedoria. Se falhar na resistência, uma criatura ficará
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa amedrontada pela duração. A ilusão invoca os medos mais
magia usando um espaço de magia de 6° nível, a duração profundos da criatura, manifestando seus piores
será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um pesadelos como uma ameaça implacável. No final de cada
espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração, turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem
até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 8° sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá
nível, a duração será concentração, até 8 horas. 4d10 de dano psíquico. Se obtiver sucesso na resistência,
a magia termina para essa criatura.
DRUIDISMO
Truque de transmutação ENCONTRAR ARMADILHAS
Tempo de Conjuração: 1 ação 2° nível de adivinhação
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 36 metros
Duração: Instantânea Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um
dos seguintes efeitos, dentro do alcance: Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do
alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha,
 Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo para os propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que
que prevê como será o clima na sua localização pelas possa causar um efeito repentino ou inesperado em você,
próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como considerado nocivo ou indesejável, que foi especificamente
um globo dourado para céu claro, uma nuvem para planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia
chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante. sentirá a área afetada pela magia alarme, um glifo de
Esse efeito persiste por 1 rodada. vigilância ou uma armadilha mecânica de fosso, mas ela
 Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um não revelará uma fragilidade natural no piso, um teto
folha amadurecer, instantaneamente. instável ou um sumidouro escondido.
 Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, Essa magia apenas revela que existe uma magia
como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um presente. Você não descobre a localização de cada
pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O armadilha, mas você também descobre a natureza
efeito deve caber num cubo de 1,5 metro. genérica do perigo representando pela armadilha que
 Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, você sentiu.
tocha ou fogueira pequena.
ENCONTRAR O CAMINHO
DUELO COMPELIDO 6° nível de adivinhação
1° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal
Alcance: 9 metros

240
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de ENVIAR MENSAGEM
adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes 3° nível de evocação
ou runas esculpidas – no valor de 100 po e um objeto Tempo de Conjuração: 1 ação
do lugar que você deseja encontrar) Alcance: Ilimitado
Duração: Concentração, até 1 dia Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedaço de fio
de cobre)
Essa magia permite que você encontre a rota física mais Duração: 1 rodada
curta e direta para um local especifico estático, que você
seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você Você envia uma mensagem curta, de vinte e cinco
denominar um destino em outro plano de existência, um palavras ou menos, para uma criatura que seja familiar a
local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um você. A criatura ouve a mensagem na sua mente,
destino que não seja especifico (como “o covil do dragão reconhecendo que foi enviada por você, se ela te conhecer,
verde”), a magia falha. e pode responder da mesma maneira, imediatamente. A
Pela duração, contanto que você esteja no mesmo magia permite que criaturas com valores de Inteligência
plano de existência do destino, você saberá o quão longe de no mínimo 1, compreendam o sentido da sua
ele está e em que direção ele se encontra. Enquanto mensagem.
estiver viajando, sempre que você se deparar com uma Você pode enviar a mensagem através de qualquer
escolha de trajetória no caminho, você automaticamente distância e, até mesmo, para outro plano de existência,
determina qual trajetória tem a rota mais curta e direta mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe
(mas não necessariamente a rota mais segura) para o 5 por cento de chance da mensagem não chegar.
destino.
ESCRITA ILUSÓRIA
ENFEITIÇAR PESSOA 1° nível de ilusão (ritual)
1° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 9 metros Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo
Componentes: V, S valendo, no mínimo, 10 po, que é consumida pela
Duração: 1 hora magia)
Duração: 10 dias
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver
dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro
resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão
se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. que permanece pela duração.
Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia Para você e para qualquer criatura que você designar
acabar ou até você ou seus companheiros fizerem quando você conjura essa magia, a escrita parece normal,
qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja
reconhece você como um conhecido amigável. Quando a a mensagem que você desejava quando escreveu o texto.
magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse
você. sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você escrita parecer uma mensagem totalmente diferente,
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de
espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 o idioma precisar ser um que você conheça.
metros umas das outras quando você for afeta-las. No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita
original quanto a ilusória desaparecem.
ENFRAQUECER INTELECTO Uma criatura com visão verdadeira pode ler a
8° nível de encantamento mensagem escondida.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros ESCUDO ARCANO
Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, 1° nível de abjuração
vidro ou esferas minerais) Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é
Duração: Instantânea atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis
mágicos
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, Alcance: Pessoal
dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e Componentes: V, S
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve Duração: 1 rodada
realizar um teste de resistência de Inteligência.
Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Uma barreira de energia invisível aparece e protege você.
Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus
conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a
idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A magia, e você não sofre dado de mísseis mágicos.
criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-
los e, até mesmo, protege-los. ESCUDO DA FÉ
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu 1° nível de abjuração
teste de resistência contra essa magia. Se ela obtiver Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
sucesso no teste de resistência, a magia termina. Alcance: 18 metros
Essa magia também pode ser terminada através de Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
restauração maior, cura completa ou desejo. alguns textos sagrados escritos nele)
Duração: Concentração, até 10 minutos

241
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à estarão presas no gelo. Uma criatura presa pode usar sua
sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus ação para realizar um teste de Força contra a CD da
na CA pela duração. magia para se libertar.
Você pode evitar de disparar o globo após completar a
ESCUDO DE FOGO magia, se desejar. Um pequeno globo, do tamanho de uma
4° nível de evocação pedra de funda, frio ao toque, aparece em sua mão. A
Tempo de Conjuração: 1 ação qualquer momento, você ou uma criatura a quem você
Alcance: Pessoal entregar o globo, pode arremessa-lo (a uma distância de
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vaga- 12 metros) ou atira-lo com uma funda (ao alcance normal
lume) da funda). Ele se despedaça no impacto, produzindo o
Duração: 10 minutos mesmo efeito da conjuração normal da magia. Você pode,
também, soltar o globo no chão sem despedaça-lo. Após 1
Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração, minuto, se o globo ainda não tiver se despedaçado, ele
emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por explode.
mais 3 metros adicionais. Você pode terminar a magia Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
prematuramente usando sua ação para dissipa-la. magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
As chamas lhe conferem um escudo quente ou um superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
escudo frio, à sua escolha. O escudo quente lhe garante espaço acima do 6°.
resistência a dano de frio e o escudo frio lhe concede
resistência a dano de fogo. ESFERA FLAMEJANTE
Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de 2° nível de conjuração
você atingir você com um ataque corpo-a-corpo, o escudo Tempo de Conjuração: 1 ação
expele chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo do Alcance: 18 metros
escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio. Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de
enxofre e uma camada de pó de ferro)
ESCURIDÃO Duração: Concentração, até 1 minuto
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece
Alcance: 18 metros em um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do
Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de alcance e permanece pela duração. Qualquer criatura que
piche ou pedaço de carvão) terminar seu turno a até 1,5 metro da esfera, deve
Duração: Concentração, até 10 minutos realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura
sofre 2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua metade desse dano se obtiver sucesso.
escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5 Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9
metros de raio pela duração. A escuridão se estende, metros. Se você arremessar a esfera contra uma criatura,
dobrando esquinas. Uma criatura com visão no escuro não essa criatura deve realizar o teste de resistência contra o
pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica não dano da esfera e a esfera para de se mover esse turno.
pode iluminar dentro dela. Quando você move a esfera, você pode direciona-la
Se o ponto que você escolheu for um objeto que você para barreira de até 1,5 metro de altura e ela salta sobre
esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou fossos de até 3 metros de distância. A esfera incendeia
carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com carregados e emite luz plena a 6 metros de raio e
um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, penumbra por mais 6 metros adicionais.
bloqueará a escuridão. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
luz criada por uma magia de 2° ou inferior, a magia que superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
criou a luz será dissipada. espaço acima do 2°.
ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE
6° nível de evocação 4° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal) Componentes: V, S, M (uma peça hemisférica de cristal
Duração: Instantânea transparente e uma peça hemisférica que combine de
goma arábica)
Um globo frigido de energia gelada é arremessado das
Duração: Concentração, até 1 minuto
pontas dos seus dedos para um ponto, à sua escolha,
dentro do alcance, onde ele explode numa esfera de 18 Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou
metros de raio. Cada criatura dentro da área deve objeto de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance.
realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar Uma criatura involuntária deve realizar um teste de
na resistência, uma criatura sofre 10d6 de dano de frio. resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
Se obtiver sucesso na resistência, ela sofre metade desse criatura estará enclausurada pela duração.
dano. Nada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitos
Se o globo atingir um corpo de água ou liquido mágicos – pode passar através da barreira, para dentro
composto principalmente de água (não incluindo criaturas ou para fora, apesar da criatura na esfera poder respirar
feitas de água), ele congela o líquido até uma lá dentro. A esfera é imune a todos os danos e a criatura
profundidade de 15 centímetros numa área de 9 metros ou objeto dentro não pode sofrer dano de ataques ou
quadrados. Esse gelo dura por 1 minuto. Criaturas que efeitos originados de fora, nem a criatura dentro da
estiverem nadando na superfície de água congelada esfera, pode causar dano a nada fora dela.

242
A esfera não tem peso e é grande o suficiente apenas
para conter a criatura ou objeto dentro. Uma criatura
enclausurada pode usar sua ação para empurrar a parede
da esfera e, assim, rolar a esfera a metade do
deslocamento da criatura. Similarmente, o globo pode ser
erguido e movido por outras criaturas.
A magia desintegrar lançada no globo o destruirá sem
causar ferimentos a nada dentro dele.

ESPADA DE MORDENKAINEN
7° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (espada de platina em miniatura
com cabo e pomo de cobre e zinco valendo, no mínimo,
250 po)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria um plano de energia em formato de espada que
flutua dentro do alcance. Ela permanece pela duração.
Quando a espada aparece, você realiza um ataque com
magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metro da
espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia.
Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em
cada um dos seus turnos, para mover a espada até 6
metros para um local que você possa ver e repetir esse
ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.

ESPÍRITOS GUARDIÕES
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio)
Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você evoca espíritos para protege-lo. Eles flutuam a seu
redor, a uma distância de 4,5 metros, pela duração. Se
você for bom ou neutro, as formas espectrais deles
aparenta ser angelical ou feérica (à sua escolha). Se você
for mau, eles pareceram demoníacos.
Quando você conjura essa magia, você pode designar
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver para
não serem afetadas por ela. O deslocamento de uma
criatura afetada é reduzido à metade na área e, quando a
criatura entrar na área pela primeira vez num turno ou
começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a
criatura sofrerá 3d8 de dano radiante (se você for bom ou
neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mau). Com
um sucesso na resistência, a criatura sofre metade desse
dano.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 3°.

ESPIRRO ÁCIDO
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma
criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas
dentro do alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra.
Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência
de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você
alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).

243
ESQUENTAR METAL Escolha matérias-primas que você possa ver, dentro do
2° nível de transmutação alcance. Você pode fabricar um objeto Grande ou menor
Tempo de Conjuração: 1 ação (contido em 3 metros cúbicos ou em oito cubos de 1,5
Alcance: 18 metros metro conectados), tendo uma quantidade suficiente de
Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma chama) matéria-prima. Se você estiver trabalhando com metal,
Duração: Concentração, até 1 minuto pedra ou outra substância mineral, no entanto, o objeto
fabricado não pode ser maior que Médio (contido em
Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma apenas 1,5 metro cúbico). A quantidade de objetos feitos
arma de metal ou uma armadura pesada ou média de por essa magia é proporcional com a quantidade de
metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com matéria-prima.
que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou
criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de transmutados por essa magia. Você também não pode
dano de fogo quando você conjurar a magia. Até a magia usá-la para criar itens que, geralmente, requerem um alto
acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos grau de perícia, como joalheria, armas, vidros ou
seus turnos subsequentes, para causar esse dano armaduras, a não ser que você tenha proficiência com o
novamente. tipo de ferramenta de artesanato usada para construir
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto tais objetos.
e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Constituição ou largará o FALAR COM ANIMAIS
objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá 1° nível de adivinhação (ritual)
desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade Tempo de Conjuração: 1 ação
até o início do seu próximo turno. Alcance: Pessoal
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Componentes: V, S
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou Duração: 10 minutos
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 2°. Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar
verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e
ESTABILIZAR consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência
Truque de necromancia delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações
Tempo de Conjuração: 1 ação a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo
Alcance: Toque que eles possam perceber ou tenham percebido no dia
Componentes: V, S anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe
Duração: Instantânea prestar um favor, à critério do Mestre.
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de FALAR COM OS MORTOS
vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta 3° nível de necromancia
mortos-vivos ou constructos. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
EXPLOSÃO SOLAR Componentes: V, S, M (incenso aceso)
8° nível de evocação Duração: 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo,
Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do sol) à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele
Duração: Instantânea responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve
possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia
Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros, falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos
centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. 10 dias.
Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste de Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco
resistência de Constituição. Com uma falha na perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida,
resistência, uma criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas
ficará cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso na normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o
resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a
cega por essa magia. Mortos-vivos e limos tem oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou
desvantagem nos seus testes de resistência. se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não
Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima
resistência de Constituição no final de cada um dos seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas
turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega. informações, não compreende nada que tenha acontecido
Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela depois da sua morte e não pode especular sobre eventos
que tenha sido criada por um magia. futuros.
FABRICAR FALAR COM PLANTAS
4° nível de transmutação 1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Instantânea Duração: 10 minutos
Você converte matéria-prima em produtos do mesmo Você imbui as plantas a até 9 metros de você com
material. Por exemplo, você pode construir uma ponte de consciência e animação limitadas, dando-lhes a
madeira usando um amontoado de árvores, uma corda de habilidade de se comunicar com você e seguir seus
um pedaço de cânhamo e roupas usando linho ou lã.

244
comandos simples. Você pode perguntar as plantas sobre FOGO DAS FADAS
eventos na área da magia, acontecidos desde o dia 1° nível de evocação
anterior, recebendo informações sobre criaturas que Tempo de Conjuração: 1 ação
passaram, clima e outras circunstâncias. Alcance: 18 metros
Você também pode tornar terreno difícil causado pelo Componentes: V
crescimento de plantas (como arbustos e vegetação Duração: Concentração, até 1 minuto
rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela
duração. Ou você pode tornar terreno normal onde as Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
plantas estiverem presentes, em terreno difícil, delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).
permanecendo assim pela duração, fazendo as vinhas e Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada,
ramos atrasarem perseguidores, por exemplo. também fica delineada com luz, se falhar num teste de
As plantas podem ser capazes de realizar outras resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e
tarefas em seu favor, à critério do Mestre. A magia não criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3
permite que as plantas desenraizem-se e se movam, mas metros.
elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos e Qualquer jogada de ataque contra uma criatura
caules. afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver
Se uma criatura planta estiver na área, você pode se o alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefício
comunicar com ela se você partilhar um idioma em por estar invisível.
comum, mas você não recebe qualquer habilidade mágica
para influencia-la. FOME DE HADAR
Essa magia pode fazer as plantas criadas pela magia 3° nível de conjuração
constrição soltarem uma criatura impedida. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um tentáculo de polvo em
FLECHA ÁCIDA DE MELF conserva)
2° nível de evocação Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas,
Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo em pó e o uma região infestada de horrores desconhecidos. Uma
estômago de uma víbora) esfera de 6 metros de raio de negritude e frio severo
Duração: Instantânea aparece, centrada num ponto dentro do alcance, e
permanece pela duração. Esse vazio está preenchido por
Uma flecha esverdeada cintilante voa em direção de um uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de rangidos
alvo dentro do alcance e explode em um jato de ácido. que podem ser ouvidos a até 9 metros. Nenhuma luz,
Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se mágica ou qualquer que seja, pode iluminar a área e as
atingir, o alvo sofre 4d4 de dano de ácido imediatamente e criaturas totalmente dentro da área estarão cegas.
2d4 de dano de ácido no final do próximo turno dele. Se O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área é
errar, a flecha salpica o alvo com ácido, causando metade de terreno difícil. Qualquer criatura que começar seu
do dano inicial e nenhum dano no final do próximo turno turno na área sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer
dele. criatura que terminar seu turno na área, deve ser bem
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou 2d6 de dano de ácido, à medida que tentáculos leitosos
superior, o dano (tanto inicial quanto posterior) aumenta extraterrestres se esfregam contra ela.
em 1d4 para cada nível do espaço acima do 2°.
FORÇA FANTASMAGÓRICA
FLECHA RELAMPEJANTE 2° nível de ilusão
3° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 18 metros
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma
Da próxima vez que você realizar um ataque com uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
arma à distância enquanto a magia durar, a munição da deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se
arma ou a própria arma, se ela for uma arma de falhar na resistência, você cria um objeto, criatura ou
arremesso, se transforma num relâmpago. Realize uma outro fenômeno visível – porém, fantasmagórico – à sua
jogada de ataque normal. O alvo sofre 4d8 de dano escolha, com não mais de 3 metros cúbicos e que será
elétrico se atingir ou metade desse dano se errar, ao invés percebido apenas pelo alvo, pela duração. Essa magia não
do dano normal da arma. afeta mortos-vivos ou constructos.
Independentemente de você acertar ou errar, cada O fantasma inclui som, temperatura e outros
criatura a até 3 metros do alvo deve realizar um teste de estímulos, também evidentes apenas para o alvo.
resistência de Destreza. Cada uma dessas criaturas sofre O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma
2d8 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD
desse dano se obtiver sucesso. da as magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o
A munição ou arma então, volta a sua forma normal. fantasma é uma ilusão e a magia acaba.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou considerará o fantasma como sendo real. O alvo
superior, o dano de ambos os efeitos da magia aumenta racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir
em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar
uma ponte fantasmagórica que atravesse um abismo,
cairá quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda,

245
ele ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra Essa magia não tem efeito se você conjura-la enquanto
explicação para a sua queda – ele foi puxado, ele estiver no Plano Etéreo ou um plano que não faça
escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora. fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.
Um alvo afetado está tão convencido da realidade do Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
fantasma criado para se parecer com uma criatura pode superior, você pode afetar até três criaturas voluntária
atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se (incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As
parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você
queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma conjurar a magia.
pode causar 1d6 de dano psíquico no alvo, se ele estiver
na área do fantasma ou a 1,5 metro dele, considerando FORMA GASOSA
que a ilusão é de uma criatura ou perigo que, 3° nível de transmutação
logicamente, possa causar dano, como por atacar. O alvo Tempo de Conjuração: 1 ação
entende o dano como sendo de um tipo apropriado para a Alcance: Toque
ilusão. Componentes: V, S, M (um pouco de gaze e um pouco de
fumaça)
FORJAR MORTE Duração: Concentração, até 1 hora
3° nível de necromancia (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Você transforma uma criatura voluntária que você tocar,
Alcance: Toque junto com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em
Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de cemitério) uma nuvem nebulosa, pela duração. A magia termina se a
Duração: 1 hora criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea
não pode ser afetada.
Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um Enquanto estiver nessa forma, o único meio de
estado catatônico que é indistinguível da morte. movimentação do alvo é 3 metros de deslocamento de voo.
Pela duração da magia, ou até você usar uma ação O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O
para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar alvo tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem
morto para todas as inspeções externas e para magias em testes de resistência de Força, Destreza e
usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está Constituição. O alvo pode passar através de pequenos
cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras
tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se rachaduras, embora ele trate líquidos como se fossem
o alvo estava doente ou envenenado quando você conjurou superfícies sólidas. O alvo não pode cair e se mantem
a magia, ou ficou doente ou envenenado durante o período flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou
em que estava sob efeito da magia, a doença e veneno não incapacitado de alguma outra forma.
terá qualquer efeito até a magia terminar. Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o
alvo não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer
FORMA ETÉREA objetos que ele estava carregando ou segurando não pode
7° nível de transmutação ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. O
Tempo de Conjuração: 1 ação alvo não pode atacar ou conjurar magias.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S FORMAS ANIMAIS
Duração: até 8 horas 8° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano Alcance: 9 metros
Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano Componentes: V, S
atual. Você se mantem na Fronteira Etérea pela duração Duração: Concentração, até 24 horas
ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante
esse período, você pode se mover para qualquer direção. Sua magia transforma você em bestas. Escolha qualquer
Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de quantidade de criaturas voluntárias que você possa ver, o
deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir alcance. Você muda cada alvo para a forma de uma besta
o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e Grande ou menor, com um nível de desafio de 4 ou
você não pode ver nada além de 18 metros de você. inferior. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e ação para mudar uma criatura afetada para uma nova
ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas forma.
que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua A transformação permanece pela duração para cada
presença e não podem interagir com você, a menos que alvo, ou até o alvo cair para 0 pontos de vida ou morrer.
uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo.
de fazê-lo. As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas
Você ignora todos os objetos e efeitos que não estatísticas da besta escolhida, mas o alvo mantem sua
estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
através de objetos que você perceba no plano de onde você O alvo adquire os pontos de vida da sua nova forma, e
veio. quando ele reverte para sua forma normal, ele volta aos
Quando a magia acabar, você imediatamente retorna pontos de vida que tinha antes de ser transformado. Se
para o plano de onde você se originou, no lugar que você ele reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de
está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o vida, todo dano excedente é recebido pela sua forma
mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura normal. Contato que o dano excedente não reduza os
quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela não
o espaço desocupado mais próximo que você puder ocupar cairá inconsciente. A criatura é limitada em suas ações
e sofre dano de energia igual a dez vezes a quantidade de pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar nem
quadrados de 1,5 metro que você foi movido. conjurar magias.

246
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O do mesmo nível, ou inferior, do espaço que você usar para
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se o glifo de vigilância.
beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
GLOBO DE INVULNERABILIDADE
GLIFO DE VIGILÂNCIA 6° nível de abjuração
3° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma perola de vidro ou cristal
Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante que se despedaça quando a magia termina)
valendo, no mínimo, 200 po, consumidos pela magia) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Até ser dissipada ou ativada Uma barreira imóvel, levemente cintilante, surge do nada
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo num raio de 3 metros centrado em você e permanece pela
que fere outras criaturas, tanto sobre uma superfície duração.
(como uma mesa ou uma secção de piso ou parede) quanto Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de
dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, fora da barreira não poderá afetar as criaturas ou objetos
um pergaminho ou um baú de tesouro) para ocultar o dentro dela, mesmo que a magia seja conjurada usando
glifo. Se você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir um espaço de magia de nível superior. Tais magias podem
uma área da superfície não superior a 3 metros de ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas
diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto deve a magia não produz nenhum efeito neles. Similarmente, a
permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 área dentro da barreira é excluída das áreas afetadas por
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será tais magias.
quebrado e a magia termina sem ser ativada. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
O glifo é quase invisível e requer um teste de magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser superior, a barreira bloqueia magias de um nível superior
encontrado. para cada nível do espaço acima do 6°.
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos GLOBOS DE LUZ
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover Truque de evocação
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa Tempo de Conjuração: 1 ação
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo Alcance: 36 metros
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar- wychwood ou um inseto luminoso)
se a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina. Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você
de acordo com as características físicas (como altura ou também pode combinar as quatro luzes em uma forma
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio.
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz
tendência. Você pode, também, definir condições para produz penumbra num raio de 3 metros.
criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover
determinada senha. as luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do
Quando você inscreve o glifo, escolha runas explosivas alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de
ou glifo de magia. outra luz criada por essa magia e uma luz some se
Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe exceder o alcance da magia.
com energia mágica numa esfera com 6 metros de raio,
centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas. GOLPE CONSTRITOR
Cada criatura na área deve realizar um teste de 1° nível de conjuração
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no Alcance: Pessoal
teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o Componentes: V
glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso. Duração: Concentração, até 1 minuto
Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
preparada de 3° nível ou inferior no glifo ao conjura-la ataque com arma, antes do final da magia, um
como parte da criação do glifo. A magia a ser armazenada emaranhado maciço de vinhas espinhentas aparecem no
não tem efeito imediato quando conjurada dessa forma. local do impacto e o alvo deve ser bem sucedido num teste
Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é de resistência de Força ou ficará impedido pelas vinhas
conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo será a mágicas, até o fim da magia. Uma criatura Grande ou
criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a maior tem vantagem no seu teste de resistência. Se o alvo
área será centrada na criatura. Se a magia invocar for bem sucedido na resistência, as vinhas murcharão.
criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos, Enquanto estiver impedido pela magia, um alvo sofre
eles aparecerão o mais próximo possível do intruso e o 1d6 de dano perfurante no início de cada um dos turnos
atacarão. Se a magia precisar de concentração, ela dura o dele. Uma criatura impedida pelas vinhas ou uma que
máximo possível da sua duração. possa tocar a criatura, pode usar sua ação para realizar
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa um teste de Força contra a CD da magia. Num sucesso, o
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou alvo é libertado.
superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Se você criar usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

247
GUARDIÃO DA FÉ ILUSÃO MENOR
4° nível de conjuração Truque de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V Componentes: V, M (um pouco de lã)
Duração: 8 horas Duração: 1 minuto
Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro
duração, em um espaço desocupado, à sua escolha, que do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também
você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar
espaço e é indistinto, exceto por uma espada reluzente e essa magia novamente.
um escudo brasonado com o símbolo da sua divindade. Se você criar um som, seu volume pode variar entre
Qualquer criatura hostil a você que se mover para um um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de
espaço a até 3 metros do guardião pela primeira vez em outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou
um turno, deve ser bem sucedida num teste de resistência qualquer outro som que você quiser. O som permanece no
de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sons distintos em momentos diferentes, antes da magia
sucesso. O guardião desaparece após ter causado um total acabar.
de 60 de dano. Se você criar uma imagem de um objeto – como uma
cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não
HEROÍSMO pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode
1° nível de encantamento produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito
Tempo de Conjuração: 1 ação sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela
Alcance: Toque é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la.
Componentes: V, S Se uma criatura usar sua ação para examinar a
Duração: Concentração, até 1 minuto imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se
obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação)
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão
bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a
amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao criatura.
seu modificador de habilidade de conjuração, no início de
cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde ILUSÃO PROGRAMADA
qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia. 6° nível de ilusão
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Tempo de Conjuração: 1 ação
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Alcance: 36 metros
superior, você pode afetar uma criatura adicional para Componentes: V, S, M (um pouco de lã e pó de jade
cada nível do espaço acima do 1°. valendo, no mínimo, 25 po)
Duração: Até ser dissipada
IDENTIFICAÇÃO
1° nível de adivinhação (ritual) Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou de
Tempo de Conjuração: 1 minuto algum outro fenômeno visível, dentro do alcance, que se
Alcance: Toque ativa quando uma condição especifica ocorre. A ilusão é
Componentes: V, S, M (uma perola valendo, no mínimo, imperceptível até esse momento. Ela não pode ter mais de
100 po e uma pena de coruja) 9 metros cúbicos e você decide, quando conjura a magia,
Duração: Instantânea como a ilusão se comporta e quais sons ela faz. Essa
performance roteirizada por durar até 5 minutos.
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda Quando a condição que você especificou ocorrer, a
a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou ilusão surge do nada e age da maneira que você
algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas descreveu. Uma vez que a ilusão tenha acabado de agir,
propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos.
usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você Após desse período, a ilusão pode se ativar novamente.
descobre se quaisquer magias estão afetando o item e A condição de ativação pode ser tão genérica ou tão
quais eles são. Se o item foi criado por magia, você detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser
descobre que magia o criou. baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a
Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a até 9 metros da área. Por exemplo, você poderia criar uma
conjuração, você descobre quais magias, se houver ilusão, de si mesmo, que aparecerá e avisará a outros que
alguma, estão afetando-a atualmente. tentarem abrir a porta com armadilha ou você pode
programar a ilusão para se ativar apenas quando uma
IDIOMAS criatura disser a palavra ou frase correta.
3° nível de adivinhação Interação física com a imagem revelará ela como sendo
Tempo de Conjuração: 1 ação uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma
Alcance: Toque criatura que usar sua ação para examinar a imagem,
Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida
um zigurate) num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da
Duração: 1 hora magia para desacredita-la. Se a criatura discernir a
ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da
Essa magia garante a criatura que você tocar a
imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a
habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir.
criatura.
Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que
saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e
compreender o que ele diz.

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IMAGEM MAIOR IMOBILIZAR MONSTRO
3° nível de ilusão 5° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de lã) Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
algum outro fenômeno visível que não tenha mais de 6 alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
metros cúbicos. A imagem aparece em um local que você resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
possa ver, dentro do alcance e permanece pela duração. duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
pode criar calo ou frio suficiente para causar dano, um sucesso, a magia termina no alvo.
som alto o suficiente para causar dano trovejante ou Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita). superior, você pode afetar uma criatura adicional para
Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão, cada nível de magia acima do 5°. As criaturas devem
você pode usar sua ação pra fazer a imagem se mover estar a 9 metros entre si para serem afetadas.
para qualquer outro local dentro do alcance. À medida
que a imagem muda de lugar, você pode alterar a IMOBILIZAR PESSOA
aparência dela para que seu movimento pareça ser o 2° nível de encantamento
natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma Tempo de Conjuração: 1 ação
imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a Alcance: 18 metros
imagem para que ela pareça estar andando. Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir sons Duração: Concentração, até 1 minuto
diferentes em momentos diferentes, sendo possível até
mesmo manter uma conversa, por exemplo. Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo sucesso, a magia termina no alvo.
isso, a criatura verá através da imagem e suas outras Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
qualidades sensoriais se tornaram suaves para a criatura. magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa superior, você pode afetar um humanoide adicional para
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem
superior, a magia irá durar até ser dissipada, sem estar a 9 metros entre si para serem afetados.
necessitar da sua concentração.
INFLIGIR FERIMENTOS
IMAGEM SILENCIOSA 1° nível de necromancia
1° nível de ilusão Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 18 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (um pouco de lã) Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 10 minutos
Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro criatura dentro do alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d10
fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros de dano necrótico.
cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcança, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
e permanece pela duração. A imagem é puramente visual; magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior,
não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1°.
sensoriais.
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se INSETO GIGANTE
mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida 4° nível de transmutação
que a imagem muda de lugar, você pode alterar a Tempo de Conjuração: 1 ação
aparência dela para que seu movimento pareça ser o Alcance: 9 metros
natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma Componentes: V, S
imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a Duração: Concentração, até 10 minutos
imagem para que ela pareça estar andando.
Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma
vespas ou um escorpião, dentro do alcance, em versões
ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma
gigantes das suas formas naturais, pela duração. Uma
criatura que usar sua ação para examinar a imagem,
centopeia se torna uma centopeia gigante, uma aranha se
pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de
torna uma aranha gigante, uma vespa se torna uma
Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da
vespa gigante e um escorpião se torna um escorpião
magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo
gigante.
isso, a criatura poderá ver através da imagem.
Cada criatura obedece aos seus comando verbais e, em
combate, elas agem no seu turno a cada rodada. O Mestre

250
possui as estatísticas dessas criaturas e determina suas Você toca um objeto pesando 5 quilos ou menos com maior
ações e movimentação. dimensão de 1,8 metro ou menos. A magia deixa uma
Uma criatura permanece no tamanho gigante pela marca invisível na sua superfície e grava invisivelmente o
duração, ou até cair a 0 pontos de vida ou até você usar nome do item na safira que você usou como componente
sua ação para dissipar o efeito nela. material. A cada vez que você conjurar essa magia, você
O Mestre pode permitir que você escolha alvos deve usar uma safira diferente.
diferentes. Por exemplo, se você transformar uma abelha, A qualquer momento, posteriormente, você pode usar
sua versão gigante poderia ter as mesmas estatísticas da sua ação para falar o nome do item e esmagar a safira. O
vespa gigante. item aparece instantaneamente em suas mãos,
independentemente de distâncias físicas ou planares, e a
INVERTER A GRAVIDADE magia termina.
7° nível de transmutação Se outra criatura estiver segurando ou carregando o
Tempo de Conjuração: 1 ação item, esmagar a safira não irá transportar o item até
Alcance: 30 metros você, ao invés disso, você descobre quem é a criatura
Componentes: V, S, M (um ímã e limalhas de ferro) possuindo o objeto e onde, vagamente, a criatura está
Duração: Concentração, até 1 minuto localizada no momento.
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com
Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15 sucesso na safira, termina o efeito da magia.
metros de raio por 30 metros de altura, centrado num
ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que ISOLAMENTO
não esteja, de alguma forma, presos ao solo na área, caem 7° nível de transmutação
para cima e alcançam o topo da área, quando você conjura Tempo de Conjuração: 1 ação
essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de Alcance: Toque
resistência de Destreza para se agarrar em algum objeto Componentes: V, S, M (um composto de pós de
fixo que ela possa alcançar, assim, evitando a queda. diamante, esmeralda, rubi e safira valendo, no
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado mínimo, 5.000 po, consumidos pela magia)
durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem Duração: Até ser dissipada
ele, exatamente como fariam durante uma queda normal.
Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem Através dessa magia, uma criatura voluntária ou um
atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, objeto, pode ser escondido, seguro contra detecção pela
pela duração duração. Quando você conjura essa magia e toca o alvo,
No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem ele fica invisível e não pode ser alvo de magias de
de volta para baixo. adivinhação ou percebido através de sensores de vidência
criados por magias de adivinhação.
INVISIBILIDADE Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de
2° nível de ilusão animação suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela
Tempo de Conjuração: 1 ação não envelhece.
Alcance: Toque Você pode determinar uma condição para que a magia
Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em goma- termine prematuramente. A condição pode ser qualquer
arábica) coisa, à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível a até
Duração: Concentração, até 1 hora 1,5 quilômetro do alvo. Exemplos incluem “depois de
1.000 anos” ou “quando o tarrasque despertar”. Essa
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia também acaba se o alvo sofrer qualquer dano.
magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo
ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do LABIRINTO
alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou 8° nível de conjuração
conjure uma magia. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Alcance: 18 metros
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou Componentes: V, S
superior, você pode afetar um alvo adicional para cada Duração: Concentração, até 10 minutos
nível do espaço acima do 2°.
Você bane uma criatura que você possa ver, dentro do
INVISIBILIDADE MAIOR alcance, para um semiplano labiríntico. O alvo permanece
4° nível de ilusão lá pela duração ou até escapar do labirinto.
Tempo de Conjuração: 1 ação O alvo pode usar sua ação para tentar escapar.
Alcance: Toque Quando o fizer, ele realiza um teste de Inteligência com
Componentes: V, S CD 20. Se for bem sucedido, ele escapa e a magia termina
Duração: Concentração, até 1 minuto (um minotauro ou um demônio goristro, obtém sucesso
automaticamente).
Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço
invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo que ela estava ou, se o espaço estiver ocupado, no espaço
estiver vestindo ou carregando fica invisível enquanto desocupado mais próximo.
estiver de posse do alvo.
LÂMINA FLAMEJANTE
INVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DRAWMIJ 2° nível de evocação
6° nível de conjuração (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (folha de sumagre)
Componentes: V, S, M (uma safira no valor de 1.000 po) Duração: Concentração, até 10 minutos
Duração: Até ser dissipada

251
Você evoca uma lâmina ardente em sua mão livre. A LEVITAÇÃO
lâmina é similar em tamanho e formato a uma cimitarra 2° nível de transmutação
e ela permanece pela duração. Se você soltar a lâmina, ela Tempo de Conjuração: 1 ação
desaparece, mas você pode evocar a lâmina novamente Alcance: 18 metros
com uma ação bônus. Componentes: V, S, M (uma pequena presilha de couro
Você pode usar sua ação para realizar ataques corpo-a- ou um pedaço de fio dourado dobrado em forma de
corpo com magia com a lâmina ardente. Se atingir, o alvo copo com uma haste longa em uma extremidade)
sofrerá 3d6 de dano de fogo. Duração: Concentração, até 10 minutos
A lâmina flamejante emite luz plena a 3 metros de
raio e penumbra por mais 3 metros adicionais. Uma criatura ou objeto, à sua escolha, que você possa ver,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa dentro do alcance, ergue-se verticalmente, até 6 metros e
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou permanece suspenso lá pela duração. A magia pode
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois níveis do levitar um alvo pesando até 250 quilos. Uma criatura
espaço acima do 2°. involuntária que for bem sucedida num teste de
resistência de Constituição não é afetada
LENTIDÃO O alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar
3° nível de transmutação um objeto fixo ou superfície ao seu alcance (como um
Tempo de Conjuração: 1 ação muro ou teto), permitindo que ele se mova como se
Alcance: 36 metros estivesse escalando. Você pode mudar a altitude do alvo
Componentes: V, S, M (uma gota de melaço) em até 6 metros em ambas as direções no seu turno. Se
Duração: Concentração, até 1 minuto você for o alvo, você pode se mover para cima ou para
baixo como parte do seu movimento. Do contrário, você
Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua precisa usar sua ação para mover o alvo, que deve
escolha, num cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada permanecer dentro do alcance da magia.
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência Quando a magia acaba, o alvo flutua suavemente até o
de Sabedoria ou será afetada por essa magia pela chão, se ele ainda estiver no ar.
duração.
O deslocamento de um alvo afetado é reduzido à LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY
metade, ele sofre –2 de penalidade na CA e nos testes de 5° nível de adivinhação (ritual)
resistência de Destreza e não pode usar reações. No turno Tempo de Conjuração: 1 ação
dele, ele pode usar ou uma ação ou uma ação bônus, mas Alcance: 9 metros
não ambas. Independentemente das habilidades ou itens Componentes: V, S, M (pedaços de cascas de ovos de
mágicos da criatura, ela não poderá realizar mais de um dois tipos diferentes de criatura)
ataque corpo-a-corpo ou à distância durante o turno dela. Duração: 1 hora
Se a criatura tentar conjurar uma magia com tempo
de conjuração maior que 1 rodada, jogue um d20. Se cair Você forja uma ligação telepática entre até oito criaturas
11 ou maior, a magia não surte efeito até o próximo turno voluntárias, à sua escolha, dentro do alcance, ligando
da criatura e a criatura deve usar sua ação nesse turno psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela
para completar a magia. Se ela não puder, a magia é duração. Criaturas com valores de Inteligência 2 ou
perdida. menos não são afetadas por essa magia.
Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste Até a magia acabar, os alvos podem se comunicar
de resistência de Sabedoria no final do turno dela. Se telepaticamente através do elo, independentemente de
passar na resistência, o efeito acaba nela. terem ou não um idioma em comum. A comunicação é
possível a qualquer distância, apesar de não se estender a
LEQUE CROMÁTICO outros planos de existência.
1° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação LIMPAR A MENTE
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros) 8° nível de abjuração
Componentes: V, S, M (um punhado de pó ou areia nas Tempo de Conjuração: 1 ação
cores vermelha, amarela e azul) Alcance: Toque
Duração: 1 rodada Componentes: V, S
Duração: 24 horas
Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da
sua mão. Role 6d10; o total é a quantidade de pontos de Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
vida de criaturas que essa magia pode afetar. As tocar fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito que
criaturas num cone de 4,5 metros, originado de você, são poderia sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, a
afetadas em ordem ascendente dos seus pontos de vida magias de adivinhação e a condição enfeitiçado. A magia
(ignorando criaturas inconsciente e que não podem ver). pode até mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos
Começando com as criaturas que tiverem menos de poder similar usados para afetar a mente do alvo ou
pontos de vida, cada criatura afetada por essa magia para adquirir informações sobre ele.
ficará cega até o fim da magia. Subtraia os pontos de vida
de cada criatura do total antes de considerar os pontos de LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS
vida da próxima criatura. Os pontos de vida de uma 2° nível de adivinhação (ritual)
criatura devem ser iguais ou menores que o total restante Tempo de Conjuração: 1 ação
para que essa criatura seja afetada Alcance: Pessoal
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, jogue caça)
2d10 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°. Duração: Instantânea
Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou planta.
Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, você

252
descobre a direção e distância da criatura ou planta mais Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento
próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se houver e 3 metros de largura, é soprada de você em uma direção,
alguma presente. à sua escolha, pela duração da magia. Cada criatura que
começar seu turno na linha, deve ser bem sucedida num
LOCALIZAR CRIATURA teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5
4° nível de adivinhação metros para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura na linha deve gastar 3 metros de movimentação
Alcance: Pessoal para cada 1,5 metro que ela se mover enquanto se
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de aproxima de você.
caça) As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam
Duração: Concentração, até 1 hora velas, tochas e chamas similares desprotegidas na área.
Elas fazem com que chamas protegidas, como as de
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50 por
você. Você sente a direção da localização da criatura, cento de chance de serem extintas.
contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos,
Se a criatura se mover, você saberá a direção do antes da magia acabar, você pode mudar a direção à qual
movimento dela. a linha é soprada de você.
A magia pode localizar uma criatura especifica que
você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo LUZ
especifico (como um humano ou um unicórnio), desde que Truque de evocação
você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – Tempo de Conjuração: 1 ação
pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou Alcance: Toque
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo
sob efeito da magia metamorfose, essa magia não fosforescente)
localizará a criatura. Duração: Concentração, até 1
Essa magia não pode localizar uma criatura se água
corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em
caminho direito entre você e a criatura. qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite
luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros
LOCALIZAR OBJETO adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma
2° nível de adivinhação coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você
Tempo de Conjuração: 1 ação conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ação.
Alcance: Pessoal Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida
Duração: Concentração, até 10 minutos num teste de Destreza para evitar a magia.
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. LUZ DO DIA
Você sente a direção da localização do objeto, contanto 3° nível de evocação
que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto Tempo de Conjuração: 1 ação
estiver em movimento, você saberá a direção do Alcance: 18 metros
movimento dele. Componentes: V, S
A magia pode localizar um objeto especifico que você, Duração: 1 hora
desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros –
pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a
localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo, partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A
como certo tipo de vestuário, joia, móvel, ferramenta ou esfera produz luz plena num raio de 18 metros e
arma. penumbra por 18 metros adicionais.
Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer Se você escolher um ponto em um objeto que você
espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou
bloquear o caminho direto entre você e o objeto. carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com
ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto
LOQUACIDADE opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz.
8° nível de transmutação Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de
Tempo de Conjuração: 1 ação escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia
Alcance: Pessoal que criou a escuridão será dissipada.
Componentes: V
Duração: 1 hora MALOGRO
4° nível de necromancia
Até o fim da magia, quando você realizar um teste de Tempo de Conjuração: 1 ação
Carisma, você pode substituir o número rolado por você Alcance: 9 metros
por um 15. Além disso, não importa o que você diga, Componentes: V, S
magias que determinam se você está dizendo a verdade Duração: Instantânea
indicarão que você está sendo sincero.
Energia necromântica inunda uma criatura, à sua
LUFADA DE VENTO escolha, que você possa ver dentro do alcance, drenando
2° nível de evocação sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste
Tempo de Conjuração: 1 ação de resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se
Componentes: V, S, M (uma semente de legume) obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em mortos-
Duração: Concentração, até 1 minuto vivos ou constructos.

253
Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica, MÃO DE BIGBY
ela faz seu teste de resistência com desvantagem e a 5° nível de evocação
magia causa o máximo de dano a ela. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se você afetar uma planta não-mágica que não seja Alcance: 36 metros
uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de
um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre. couro de cobra)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Duração: Concentração, até 1 minuto
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do Você cria uma mão Grande de energia cintilante e
espaço acima do 4°. translucida em um espaço desocupado que você possa ver
dentro do alcance. A mão permanece pela duração da
MANSÃO MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN magia e ela se move ao seu comando, imitando os
7° nível de conjuração movimentos da sua própria mão.
Tempo de Conjuração: 1 minuto A mão é um objeto com CA 20 e pontos de vida igual
Alcance: 90 metros ao seu máximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de
Componentes: V, S, M (um portal em miniatura vida, a magia termina. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza
esculpido em marfim, um pedaço de mármore polido e 10 (+0). A mão não preenche o espaço dela.
uma pequena colher de prata, cada item valendo, no Quando você conjura essa magia você pode, com uma
mínimo, 5 po) ação bônus, nos seus turnos subsequentes, mover a mão
Duração: 24 horas até 18 metros e então causar um dos seguintes efeitos
com ela.
Você conjura uma residência extradimensional, dentro do Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma
alcance, que permanece pela duração. Você escolhe onde criatura Enorme ou menor a 1,5 metro dela. Você usa o
sua única entrada é localizada. A entrada brilha valor de Força da mão para determinar o agarrão. Se o
discretamente e tem 1,5 metro de largura por 3 metros de alvo for Médio ou menor, você terá vantagem no teste.
altura. Você e qualquer criatura que você designou, Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar
quando conjurou a magia, pode entrar na residência uma ação bônus para fazer a mão esmaga-lo. Quando o
extradimensional enquanto o portal permanecer aberto. fizer, o alvo sofre dano de concussão igual a 2d6 + seu
Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9 modificador de habilidade de conjuração.
metros dele. Enquanto estiver fechado, o portal é Mão Interposta. A mão se interpõem entre você e
invisível. uma criatura a sua escolha até você lhe dar um comando
Além do portal existe um magnifico salão com diferente. A mão se move para ficar entre você e o alvo,
inúmeros aposentos. A atmosfera é limpa, fresca e morna. concedendo a você meia-cobertura contra o alvo. O alvo
Você pode criar qualquer projeto de piso que quiser, não pode se mover através do espaço da mão se o valor de
mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo Força dele for menor ou igual ao valor de Força da mão.
3 metros de cada lado. O local é mobiliado e decorado Se o valor de Força dele for maior que o valor de Força da
como você desejar. Ele contém comida suficiente para mão, o alvo pode se mover até você através do espaço da
servir nove banquetes para até 100 pessoas. Uma equipe mão, mas aquele espaço será considerado terreno difícil
de 100 servos quase-transparentes atende todos que para o alvo.
entrarem. Você decide a aparência visual dos servos e o Mão Poderosa. A mão tenta empurrar uma criatura
vestuário deles. Eles são completamente obedientes as a 1,5 metro dela em uma direção a sua escolha. Realize
suas ordens. Cada servo pode realizar qualquer tarefa um teste com a Força da mão, resistido por um teste de
que um servo humano comum poderia fazer, mas eles não Força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor,
podem atacar ou realizar qualquer ação que poderia você tem vantagem no teste. Se você for bem sucedido, a
causar maleficio direto a outra criatura. Portanto, os mão empurra o alvo até 1,5 metro mais uma quantidade
servos podem buscar coisas, limpar, remendar, dobrar de metros igual ao modificador da sua habilidade de
roupas, acender lareiras, servir comida, despejar vinho e conjuração multiplicado por 1,5. A mão se move com o
assim por diante. Os servos podem ir a qualquer lugar na alvo, permanecendo a 1,5 metro dele.
mansão, mas não podem deixa-la. Mobília e outros objetos Punho Cerrado. A mão golpeia uma criatura ou
criados por essa magia viram fumaça se forem removidos objeto a 1,5 metro dela. Realize uma jogada de ataque
da mansão. Quando a magia acabar, qualquer criatura corpo-a-corpo com magia para a mão usando suas
dentro do espaço extradimensional é expelida para o estatísticas de jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de
espaço vago mais próximo da entrada. energia.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
MANTO DO CRUZADO usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
3° nível de evocação dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano
Tempo de Conjuração: 1 ação da mão esmagadora aumenta em 2d6 para cada nível do
Alcance: Pessoal espaço acima do 5°.
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto MÃOS FLAMEJANTES
1° nível de evocação
Poder sagrado irradia de você em uma aura de 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
de raio, despertando a audácia nas criaturas amigáveis. Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Até o final da magia, a aura se move, se mantendo Componentes: V, S
centrada em você. Enquanto estiver na aura, cada Duração: Instantânea
criatura não-hostil (incluindo você) causa 1d4 de dano
radiante extra quando atingir com ataques com arma. Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares
juntos e os dedos abertos, uma fino leque de chamas
emerge das pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura
num cone de 4,5 metros deve realizar um teste de

254
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano
de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área
que não esteja sendo vestido ou carregado.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

MÃOS MÁGICAS
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua
escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela
duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some
se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar
essa magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você
pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma
porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um
item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de
um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada
vez que a usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou
carregar mais de 5 quilos.

MARCA DA PUNIÇÃO
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
ataque com arma, antes do fim da magia, a arma cintilará
com radiação astral quando você golpear. O ataque causa
2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visível,
se estava invisível, e o alvo emite penumbra em um raio
de 1,5 metro e não pode ficar invisível até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço
acima do 2°.

MARCA DO CAÇADOR
1° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 27 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora
Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do
alcance e a marca misticamente como sua presa. Até a
magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo
sempre que você o atingir com um ataque com arma e
você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria
(Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para
encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da
magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu
turno subsequente para marcar uma nova criatura.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você
poderá manter sua concentração na magia por até 8
horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível
ou superior, você poderá manter sua concentração na
magia por até 24 horas.

255
MEDO MESCLAR-SE ÀS ROCHAS
3° nível de ilusão 3° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros) Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração Componentes: V, S
de uma galinha) Duração: 8 horas
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando-se,
medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 junto com todo o equipamento que você esteja carregando,
metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência com a rocha pela duração. Usando seu movimento, você
de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando entra na rocha num ponto que você possa tocar. Nada da
e ficará amedrontada pela duração. sua presença ficará visível ou, de outra forma, detectável
Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma por sentidos não-mágicos.
criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o
pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de
dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons do
a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não lado de fora são feitos com desvantagem. Você continua
tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias
teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a em você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode usar
magia termina naquela criatura. seu movimento para sair da rocha onde você entrou, o que
termina a magia. Do contrário, você não pode se mover.
MENSAGEIRO ANIMAL Pequenos danos físicos a rocha não ferem você, mas
2° nível de encantamento (ritual) destruição parcial ou uma mudança no formato (fazendo
Tempo de Conjuração: 1 ação que você já não caiba mais dentro dela) expelirá você
Alcance: 9 metros causando-lhe 6d6 de dano de concussão. A destruição
Componentes: V, S, M (um punhado de comida) completa da rocha (ou transmutação em uma substância
Duração: 24 horas diferente) expelirá você causando-lhe 50 de dano de
Através dessa magia, você usa um animal para entregar concussão. Se você for expelido, você ficará caído no chão
uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa em um espaço desocupado perto de onde você entrou da
ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou primeira vez.
um morcego. Você especifica um local, que você já deve ter
visitado, e um remetente com uma descrição geral, como METAMORFOSE
“um homem ou mulher vestido em um uniforme da 4° nível de transmutação
guarda da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu Tempo de Conjuração: 1 ação
pontudo”. Você também fala uma mensagem com até Alcance: 18 metros
vinte e cindo palavras. A besta alvo viaja pela duração da Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
magia para o local especifico, cobrindo 75 quilômetros em Duração: Concentração, até 1 hora
24 horas para um mensageiro voador ou 37,5 quilômetros Essa magia transforma uma criatura que você possa ver,
para outros animais. dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura
Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua involuntária deve realizar um teste de resistência de
mensagem para a criatura que você descreveu, repetindo Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém
o som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma sucesso automaticamente nesse teste de resistência.
criatura que tenha uma descrição compatível com a que A transformação permanece pela duração, ou até o
ele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode
do fim da magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou
caminho de volta para onde você conjurou a magia. menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo,
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a incluindo seus valores de habilidades mentais, são
duração da magia aumenta em 48 horas para cada nível substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele
do espaço acima do 2°. mantem sua tendência e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma.
MENSAGEM Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura
Truque de transmutação retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha
Tempo de Conjuração: 1 ação antes da transformação. Se ela reverter como resultado de
Alcance: 36 metros ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é
Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre) recebido pela sua forma normal. Contato que o dano
Duração: 1 rodada excedente não reduza os pontos de vida da forma normal
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia
alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele) não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.
ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que A criatura é limitada em suas ações pela natureza da
apenas você pode ouvir. sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou
Você pode conjurar essa magia através de objetos realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de
sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio vocalização.
mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente,
dobrando esquinas ou através de aberturas.

256
METAMORFOSE VERDADEIRA Componentes: V, S
9° nível de transmutação Duração: 10 dias
Tempo de Conjuração: 1 ação Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetro
Alcance: 9 metros quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma de terreno natural. Os formatos gerais do terreno
porção de goma arábica e um pouco de fumaça) permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou
Duração: Concentração, até 1 hora uma estrada podem ser modificados para se
Escolha uma criatura ou objeto não-mágico que você assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum
possa ver, dentro do alcance. Você transforma a criatura outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa
em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o pode ser modificada para se parecer com um prado, um
objeto em uma criatura (o objeto não pode nem estar precipício com um declive suave ou um barranco
sendo vestido nem carregado por outra criatura). A pedregoso com uma estrada larga e lisa.
transformação permanece pela duração ou até o alvo cair Similarmente, você pode alterar a aparência de
a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se concentrar nessa estruturas ou adiciona-las onde nenhuma existia. A
magia por toda a duração, a transformação será magia não disfarça, esconde ou adiciona criaturas.
permanente. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e
Metamorfos não são afetados por essa magia. Uma olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em
criatura involuntária pode realizar um teste de terreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir
resistência de Constituição e, se for bem sucedida, não o movimento através da área. Qualquer porção de terreno
será afetada por essa magia. ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida da
Criatura em Criatura. Se você transformar uma área da magia desaparece imediatamente.
criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser Criaturas com visão verdadeira podem ver através da
de qualquer tipo que você desejar, contanto que o nível de ilusão a verdadeira forma do terreno; porém, todos os
desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele, outros elementos da ilusão permanecem, então, mesmo
caso o alvo não possua nível de desafio). As estatísticas de que a criatura esteja ciente da presença da ilusão, ela
jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades ainda interage fisicamente com a ilusão.
mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova
forma. Ele mantem sua tendência e personalidade. MISSÃO
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e, 5° nível de encantamento
quando ela reverter a sua forma normal, a criatura Tempo de Conjuração: 1 minuto
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha Alcance: 18 metros
antes da transformação. Se ela reverter como resultado de Componentes: V
ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é Duração: 30 dias
recebido pela sua forma normal. Contato que o dano
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal Você impõe um comando mágico a uma criatura que você
da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum
não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de
A criatura é limitada em suas ações pela natureza da atividade, como você decidir. Se a criatura puder
sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
vocalização, a não ser que a nova forma seja capaz de tais pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por
ações. você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O agir de maneira diretamente contrária às suas instruções,
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não
beneficiar de qualquer de seus equipamentos. puder compreender você não é afetada por essa magia.
Objeto em Criatura. Você pode transformar um Você pode emitir qualquer comando que escolher,
objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você
criatura não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível emitir um comando suicida, a magia termina.
de desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é Você pode terminar a magia prematuramente usando
amigável a você e aos seus companheiros. Ela age em uma ação para dissipa-la. As magias remover maldição,
cada um dos seus turnos. Você decide qual ação ela restauração maior ou desejo também podem termina-la.
realizará e como ela se move. O Mestre tem as Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
estatísticas da criatura e resolve todas as ações e magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a
movimentos dela. duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia
Se a magia se tornar permanente, você não terá mais usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até
controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigável a ser terminada por uma das magias mencionadas acima.
você, dependendo da forma como você a tratou.
Criatura em Objeto. Se você transformar uma MÍSSEIS MÁGICOS
criatura em um objeto, ela se transformará, junto com 1° nível de evocação
tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As Tempo de Conjuração: 1 ação
estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a Alcance: 36 metros
criatura não se lembrará do tempo que passou nessa Componentes: V, S
forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma Duração: Instantânea
normal.
Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada
dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa
MIRAGEM ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano
7° nível de ilusão
de energia ao alvo. Todos os dardos atingem
Tempo de Conjuração: 10 minutos
simultaneamente e você pode direciona-los para atingir
Alcance: Visão
uma criatura ou várias.

257
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, você
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou poderia modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo
superior, a magia cria um dardo adicional para cada nível ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de um
do espaço acima do 1°. muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metro
de espessura. Você poderia, também, modelar uma porta
MODIFICAR MEMÓRIA de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que
5° nível de encantamento você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas
Tempo de Conjuração: 1 ação detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S MONTARIA FANTASMAGÓRICA
Duração: Concentração, até 1 minuto 3° nível de ilusão (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma Alcance: 9 metros
criatura que você possa ver, deve realizar um teste de Componentes: V, S
resistência de Sabedoria. Se você estiver lutando com a Duração: 1 hora
criatura, ela terá vantagem no teste de resistência. Se
falhar na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela Uma criatura Grande, quase-real, similar a um cavalo,
duração. O alvo enfeitiçado está incapacitado e não sabe o aparece no solo em um espaço desocupado, à sua escolha,
que está acontecendo seu redor, apesar de ainda poder dentro do alcance. Você decide a aparência da criatura,
ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de mas ela é equipada com sela, estribo e arreio. Qualquer
outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das memórias equipamento criado por essa magia vira fumaça caso se
do alvo é modificada. afaste a mais de 3 metros da montaria.
Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a Pela duração, você ou a criatura que você escolher,
memória sobre um evento que o alvo participou nas pode cavalgar a montaria. A criatura usa as estatísticas
últimas 24 horas e que não tenha durado mais de 10 de um cavalo de montaria, exceto por seu deslocamento
minutos. Você pode, permanentemente, eliminar todas as ser de 30 metros e poder viajar 15 quilômetros em uma
memórias desse evento, permitir que o alvo relembre do hora, ou 20 quilômetros em um ritmo rápido. Quando a
evento com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar magia acaba, a montaria desaparece gradualmente,
sua memória sobre os detalhes do evento ou criar uma dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia
memória de outro evento qualquer. acaba se você usar uma ação para dissipa-la ou se a
Você deve falar ao alvo para descrever como sua montaria sofrer qualquer dano.
memória é afetada e ele deve ser capaz de compreender
seu idioma para que as memórias modificadas se MOVER TERRA
enraízem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos 6° nível de transmutação
detalhes da sua descrição. Se a magia terminar antes de Tempo de Conjuração: 1 ação
você ter finalizado a descrição das memórias modificadas, Alcance: 36 metros
a memória da criatura não será alterada. Do contrário, as Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma
memórias modificadas tomam lugar quando a magia pequena sacola contendo uma mistura de solos –
acabar. argila, barro e areia)
Uma memória modificada não afeta, necessariamente, Duração: Concentração, até 2 horas
como uma criatura se comporta, particularmente se a
memória contradiz as inclinações, tendência ou crenças Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de
naturais da criatura. Uma modificação ilógica na lado, dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia
memória, como implantar uma memória de como a ou barro na área da maneira que quiser, pera duração.
criatura gosta de se encharcar de ácido, é repudiada, Você pode erguer ou abaixar a elevação da área, criar ou
talvez como um sonho ruim. O Mestre pode considerar preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar
uma modificação na memória muito absurda para afetar uma coluna. A extensão de tais mudanças não pode
uma criatura de uma forma significativa. exceder metade da maior dimensão da área. Portanto, se
Uma magia remover maldição ou restauração maior, você afetar um quadrado de 12 metros, você poderá criar
conjurada no alvo, restaura a verdadeira memória da um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar a
criatura. elevação do quadrado em até 6 metros ou cavar uma vala
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia de até 6 metros de profundidade e assim por diante. Leva
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você 10 minutos para completar essas modificações.
pode alterar a memória do alvo de um evento que Ao final de cada 10 minutos que você gastar se
aconteceu a até 7 dias atrás (6° nível), 30 dias atrás (7° concentrando nessa magia, você pode escolher uma nova
nível), 1 ano atrás (8° nível) ou em qualquer momento do área de terreno para afetar.
passado da criatura (9° nível). Devido às transformações no terreno ocorrerem
lentamente, as criaturas na área normalmente não podem
MOLDAR ROCHAS ficar presas ou sofrer dano pela movimentação do solo.
4° nível de transmutação Essa magia pode manipular rocha natural ou
Tempo de Conjuração: 1 ação construções de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se
Alcance: Toque para acomodar o novo terreno. Se a forma pela qual você
Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável,
trabalhado aproximadamente com a forma desejada ela poderá desmoronar.
para o objeto de pedra) Similarmente, essa magia não afeta diretamente o
Duração: Instantânea crescimento da vegetação. A terra movida carrega
quaisquer plantas no caminho junto com ela.
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou
menor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro
em qualquer dimensão e modela-a em qualquer forma que

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MOVIMENTAÇÃO LIVRE metros de movimento. Além disso, a primeira vez que a
4° nível de abjuração criatura entrar na muralha num turno ou termina o
Tempo de Conjuração: 1 ação turno nela, ela deve fazer um teste de resistência de
Alcance: Toque Destreza. Ela sofre 7d8 de dano cortante se falhar na
Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
braço ou apêndice similar) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Duração: 1 hora magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
superior, ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os cada nível do espaço acima do 6°.
movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e
magias e outros efeitos mágicos também não podem MURALHA DE FOGO
reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo 4° nível de evocação
fique paralisado ou impedido. Tempo de Conjuração: 1 ação
O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento Alcance: 36 metros
para escapar, automaticamente, de impedimentos não- Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura. Duração: Concentração, até 1 minuto
Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no
deslocamento ou ataques do alvo. Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida
dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até
MURALHA DE ENERGIA 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30
5° nível de evocação centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6
Tempo de Conjuração: 1 ação metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros
Alcance: 36 metros de espessura. A muralha é opaca e permanece pela
Componentes: V, S, M (um pouco de pó feito de uma duração.
gema transparente esmagada) Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
Duração: Concentração, até 10 minutos área dela deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá
Uma muralha invisível de energia aparece do nada num 5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha resistência.
aparece em qualquer orientação que você escolher, como Um lado da muralha, escolhido por você no momento
uma barreira horizontal ou vertical ou em uma da conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada
angulação. Ela pode estar flutuando no ar ou apoiada em criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse
uma superfície sólida. Você pode molda-la em uma cúpula lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo
hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis dano quando entra na muralha pela primeira vez num
de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha
com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá não causa dano algum.
0,6 centímetros de espessura. Ela permanece pela Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
duração. Se a muralha passar pelo espaço ocupado por magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
uma criatura quando ela surgir, a criatura será superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe espaço acima do 4°.
qual lado).
Nada pode passar fisicamente através da muralha. MURALHA DE GELO
Ela é imune a todos os danos e não pode ser dissipada por 6° nível de evocação
dissipar magia. A magia desintegrar destrói a muralha Tempo de Conjuração: 1 ação
instantaneamente, no entanto. A muralha também se Alcance: 36 metros
estende ao Plano Etéreo, bloqueando a viagem etérea Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo)
através dela. Duração: Concentração, até 10 minutos
MURALHA DE ESPINHOS Você cria uma muralha de gelo numa superfície sólida
6° nível de conjuração dentro do alcance. Você pode molda-la em uma cúpula
Tempo de Conjuração: 1 ação hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis
Alcance: 36 metros de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo
Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos) com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá
Duração: Concentração, até 10 minutos 0,6 centímetros de espessura. Ela permanece pela
duração.
Você cria uma muralha de arbustos robustos, flexíveis, Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma
emaranhados e eriçados com espinhos pontudos. A criatura quando ela surgir, a criatura na área será
muralha aparece, dentro do alcance, em uma superfície empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe
sólida e permanece pela duração. Você escolher fazer a qual lado) e deve realizar um teste de resistência de
muralha com até 18 metros de comprimento, 3 metros de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 10d6
altura e 1,5 metro de espessura ou um círculo com 6 de dano de frio ou metade desse dano se passar na
metros de diâmetro e até 6 metros de altura com 1,5 resistência.
metro de espessura. A muralha bloqueia a visão. A muralha é um objeto que pode ser danificado e
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da então, partido. Ela tem CA 12, 30 pontos de vida por
área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se seção de 3 metros e é vulnerável a dano de fogo. Reduzir
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 7d8 de dano os pontos de vida de uma seção de 3 metros da muralha a
perfurante ou metade desse dano se obtiver sucesso. 0 destruirá essa seção, deixando para trás uma camada
Uma criatura pode se mover através da muralha, de ar gelado no espaço ocupado pela muralha. Uma
embora lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metro criatura que atravesse a camada de ar gelado pela
que a criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6 primeira vez num turno, deve realizar um teste de

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260
resistência de Constituição. Essa criatura sofrerá 5d6 de faça um caminho contínuo pelo solo. A muralha
dano de frio se fracassar na resistência, ou metade desse permanece pela duração.
dano se obtiver sucesso. Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa área dela deve realizar um teste de resistência de Força.
magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, Uma criatura sofre 3d8 de dano de concussão se falhar na
o dano causado quando ela aparece aumenta em 2d6 e o resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
dano por atravessar através da camada de ar gelado Os ventos fortes mantem névoa, fumaça e outros gases
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 6°. afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou
menores, não podem atravessar a muralha. Materiais
MURALHA DE PEDRA leves e soltos trazidos para a muralha são arremessados
5° nível de conjuração para cima. Flechas, virotes e outros projéteis ordinários
Tempo de Conjuração: 1 ação disparados contra alvos além da muralha são defletidos
Alcance: 36 metros para cima e erram automaticamente. (Pedras
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito) arremessadas por gigantes ou armas de cerco e projéteis
Duração: Concentração, até 10 minutos similares, não são afetados.) As criaturas em forma
gasosa não podem atravessa-la.
Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha MURALHA PRISMÁTICA
tem 15 centímetros de espessura e é composta por dez 9° nível de abjuração
painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser Tempo de Conjuração: 1 ação
contíguo com, pelo menos, outro painel. Alcance: 18 metros
Alternativamente, você pode criar painéis de 3 metros por Componentes: V, S
6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura. Duração: 10 minutos
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma
criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada Uma plano cintilante multicolorido de luzes forma uma
para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se parece vertical opaca – de até 27 metros de comprimento,
a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da 9 metros de altura e 2,5 centímetros de espessura –
muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), a centrada num ponto que você possa ver, dentro do
criatura pode realizar um teste de resistência de alcance. Alternativamente, você pode moldar a muralha
Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reação numa esfera de 9 metros de diâmetro centrada num
para se mover até seu deslocamento, assim não ficando ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha
mais cercada pela muralha. permanece no lugar pela duração. Se você posicionar a
A muralha pode ter qualquer formato que você muralha de forma que ela passaria através do espaço
desejar, no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço ocupado por uma criatura, a magia falha e sua ação e o
de uma criatura ou objeto. A muralha não precisa ser espaço de magia são desperdiçados.
vertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. Ela A muralha emite luz plena num raio de 30 metros e
deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada penumbra por 30 metros adicionais. Você e as criaturas
por rocha existente. Então, você pode usar essa magia designadas, no momento que você conjurou a magia,
para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma podem passar através e permanecer perto da muralha
rampa. sem se ferirem. Se outra criatura que puder ver a
Se você criar um vão com mais de 6 metros de muralha se aproximar mais de 6 metros dela ou começar
comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada painel seu turno lá, a criatura deve realizar um teste de
à metade para criar suportes. Você pode moldar resistência de Constituição ou ficará cega por 1 minuto.
grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e A muralha consiste em sete camadas, cada uma de
assim por diante. uma cor diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou
A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser passar através da muralha, ela atravessa uma camada de
danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30 cada vez, até atravessar todas as camadas da muralha. À
pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura. medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura
Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e realiza um teste de resistência de Destreza ou será
pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério do afetada pelas propriedades daquela camada, como
Mestre. descrito abaixo.
Se você mantiver sua concentração nessa magia por A muralha pode ser destruída, também, uma camada
toda a duração, a muralha se tornará permanente e não por vez, em ordem de vermelho à violeta, pelos meios
poderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece especificados em cada camada. Quando uma camada é
quando a magia acabar. destruída, ela permanece assim pela duração da magia.
Um bastão do cancelamento destrói uma muralha
MURALHA DE VENTO prismática, mas um campo antimagia não produz efeito
3° nível de evocação nela.
Tempo de Conjuração: 1 ação 1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se
Alcance: 36 metros falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Componentes: V, S, M (um leque minúsculo e uma pena sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques
de origem exótica) à distância não-mágicos não podem atravessar a muralha.
Duração: Concentração, até 1 minuto A camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de
dano de frio a ela.
Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
muralha ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques
altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a à distância mágicos não podem atravessar a muralha. A
muralha em qualquer forma que desejar, contanto que ela camada pode ser destruída por um vento forte.

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3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do
sucesso. A camada pode ser destruída causando, pelo alcance. A névoa se espalha, dobrando esquinas, e sua
menos, 60 de dano de energia a ela. área é de escuridão densa. A névoa perdura no ar pela
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se duração.
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver Cada criatura que estiver completamente dentro da
sucesso. A magia criar passagem ou outra magia de nível névoa no início do seu turno deve realizar um teste de
igual ou superior que possam abrir um portal em uma resistência de Constituição contra veneno. Se falhar na
superfície sólida, destroem essa camada. resistência, a criatura gastará sua ação nesse turno
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na tentando vomitar e cambaleando.
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por
camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de hora) dispersará a névoa depois de 4 rodadas. Um vento
dano de fogo a ela. forte (pelo menos 30 quilômetros por hora) dispersará a
6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará névoa após 1 rodada.
impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de
Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se NÉVOA MORTAL
obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na 5° nível de conjuração
resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela Tempo de Conjuração: 1 ação
condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam Alcance: 36 metros
ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo Componentes: V, S
acumular três de mesmo tipo. Duração: Concentração, até 10 minutos
Enquanto essa camada estiver no lugar, magias não
podem ser conjuradas através da muralha. A camada Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor
pode ser destruída por luz plena emitida pela magia luz amarelo-esverdeado, com 6 metros de raio, centrado em
do dia ou uma magia similar de nível equivalente ou um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se
superior. espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela duração
7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. ou até um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a
Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no magia. Sua área é de escuridão densa.
início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência Quando uma criatura entra na área da magia pela
acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura primeira vez no turno dela ou começa seu turno lá, essa
é transportada para outro plano de existência, escolhido criatura deve realizar um teste de resistência de
pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou
criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano metade desse dano, se passar no teste. As criaturas serão
natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas afetadas mesmo se prenderem a respiração ou não
geralmente são enviadas para os Planos Astral ou precisarem respirar.
Etéreo.) Essa camada é destruída pela magia dissipar O nevoeiro se afasta 3 metros de você no começo de
magia ou por uma magia similar de nível equivalente ou cada um dos seus turnos, deslizando pela superfície do
superior que possa acabar com magias e efeitos mágicos. solo. Os vapores são mais pesados que o ar, mantendo-se
nos níveis mais baixos do terreno, até mesmo caindo em
NEVASCA aberturas.
3° nível de conjuração Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Tempo de Conjuração: 1 ação usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano
Alcance: 45 metros aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.
Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e
algumas gotas de água) NÉVOA OBSCURECENTE
Duração: Concentração, até 1 minuto 1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem Alcance: 36 metros
num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, Componentes: V, S
centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A Duração: Concentração, até 1 hora
área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são
extintas. Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa,
O solo na área é coberto por gelo escorregadio, centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se
tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entrar na espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão
área da magia pela primeira vez num turno ou começar densa. Ela permanece pela duração ou até um vento
seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por
de Destreza. Se falhar, cairá no chão. hora) dispersa-la.
Se um, criatura estiver se concentrando na área da Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia, a criatura deve realizar um teste de resistência de magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Constituição contra a CD da magia, ou perderá a superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada
concentração. nível do espaço acima do 1°.

NÉVOA FÉTIDA NUBLAR


3° nível de conjuração 2° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias folhas de Componentes: V
repolho) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto

262
Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos
que puderem ver você. Pela duração, qualquer criatura
terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um
atacante é imune a esse efeito se não depender de visão,
como os que tenham percepção às cegas ou os que
puderem ver através de ilusões, como os com visão
verdadeira.

NUVEM DE ADAGAS
2° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de
1,5 metro quadrado, centrado em m ponto, à sua escolha,
dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano
cortante quando entra na área da magia pela primeira
vez no turno dela ou começa seu turno na área.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano
aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do 2°.

NUVEM INCENDIÁRIA
8° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma nuvem de fumaça rodopiante que dispara brasas
incandescentes aparece numa esfera de 6 metros centrada
num ponto, dentro do alcance. A nuvem se espalha,
dobrando esquinas, e gera escuridão densa. Ela
permanece pela duração ou até que um vento de
velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 15
quilômetros por hora) a disperse.
Quando a nuvem aparece, cada criatura deve realizar
um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
10d8 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade
desse dano se passar. Uma criatura deve, também,
realizar um teste de resistência quando entrar na área da
magia pela primeira vez num turno ou terminar seu
turno nela.
A nuvem se afasta 3 metros de você numa direção, que
você escolheu, no começo de cada um dos seus turnos.

OLHO ARCANO
4° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de pelo de morcego)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você cria um olho mágico invisível, dentro do alcance, que
flutua no ar pela duração.
Você mentalmente recebe informações visuais do olho,
que possui visão normal e visão no escuro com alcance de
9 metros. O olho pode ver em todas as direções.
Com uma ação, você pode mover o olho até 9 metros
em qualquer direção. Não existe limite de quão longe de
você o olho pode se mover, mas ele não pode entrar em
outro plano de existência. Uma barreira solida bloqueia o
movimento do olho, mas o olho pode passar através de
aberturas de até 3 centímetros de diâmetro.

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ONDA DESTRUTIVA Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
5° nível de evocação magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Tempo de Conjuração: 1 ação superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) espaço acima do 1°.
Componentes: V
Duração: Instantânea ORIENTAÇÃO
Truque de adivinhação
Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia Tempo de Conjuração: 1 ação
divina que se propaga de você. Cada criatura, à sua Alcance: Toque
escolha, a até 9 metros de você, deve ser bem sucedida em Componentes: V, S
um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 5d5 de Duração: Concentração, até 1 minuto
dano trovejante, assim como 5d6 de dano radiante ou
necrótico (à sua escolha), e será derrubada no chão. Uma Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
criatura que obtenha sucesso no teste de resistência sofre magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o
metade desse dano e não é derrubada no chão. número rolado a um teste de habilidade a escolha dele.
Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste
ONDA TROVEJANTE de habilidade. Após isso, a magia termina.
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação PADRÃO HIPNÓTICO
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros) 3° nível de ilusão
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: 36 metros
Componentes: S, M (uma vareta brilhante de incenso ou
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. um frasco de cristal cheio de material fosforescente)
Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, Duração: Concentração, até 1 minuto
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça
trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. através do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do
Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá alcance. O padrão aparece por um momento depois
metade desse dano e não será empurrada. desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve
Além disso, objetos soltos que estiverem realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar
completamente dentro da área de efeito serão na resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração.
automaticamente empurrados 3 metros para longe de Enquanto estiver enfeitiçada por essa magia, a criatura
você pelo efeito da magia e a magia emitirá um está incapacitada e tem deslocamento 0.
ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros. A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa dano ou se alguém usar uma ação para agitar a criatura
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, para tira-la de seu estupor.
o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.
PALAVRA CURATIVA
ORAÇÃO CURATIVA 1° nível de evocação
2° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 18 metros
Alcance: 9 metros Componentes: V
Componentes: V Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do
Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual
dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa
de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos
conjuração, cada uma. Essa magia não afeta mortos-vivos Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
ou constructos. magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou espaço acima do 1°.
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 2°. PALAVRA CURATIVA EM MASSA
3° nível de evocação
ORBE CROMÁTICA Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
1° nível de evocação Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V
Alcance: 27 metros Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
mínimo, 50 po) À medida que você brada palavras de restauração, até
Duração: Instantânea seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro
do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida
Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de
de diâmetro numa criatura que você possa ver dentro do conjuração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou
alcance. Você escolhe ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou constructos.
trovejante para o tipo de orbe que você cria e, então, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
realiza um ataque à distância com magia. Se o ataque magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
atingir, a criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido. superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do
espaço acima do 3°.

264
PALAVRA DE PODER ATORDOAR Componentes: V
8° nível de encantamento Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder
Componentes: V que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha
Duração: Instantânea qualquer quantidade de criaturas que você possa ver
dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir você
Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a deve realizar um teste de resistência de Carisma. Ao
mente de uma criatura que você possa ver, dentro do falhar na resistência, uma criatura sofre um efeito
alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver baseado nos seus pontos de vida atuais:
com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado. Do
contrário, essa magia não produz efeito.  50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto
O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência  40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10
de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se minutos
obtiver sucesso na resistência, o efeito de atordoamento  30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada
termina. por 1 hora
 20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente
PALAVRA DE PODER CURAR Independentemente dos seus pontos de vida atuais,
9° nível de evocação um celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na
Tempo de Conjuração: 1 ação sua resistência é obrigado a voltar para o plano de origem
Alcance: Toque dele (se já não for aqui) e não pode retornar para o plano
Componentes: V, S atual por 24 horas através de nenhum meio inferior à
Duração: Instantânea magia desejo.
Uma onda de energia curativa inunda a criatura tocada.
O alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a
PARAR O TEMPO
criatura estiver enfeitiçada, amedrontada, paralisada ou 9° nível de transmutação
atordoada, a condição termina. Se a criatura estiver Tempo de Conjuração: 1 ação
caída, ela pode usar a reação dela para se levantar. Essa Alcance: Pessoal
magia não afeta mortos-vivos ou constructos. Componentes: V
Duração: Instantânea
PALAVRA DE PODER MATAR Você, por um breve momento, para o fluxo do tempo pra
9° nível de encantamento tudo, menos pra você. Nenhum tempo se passa para as
Tempo de Conjuração: 1 ação outras criaturas, enquanto você realiza 1d4 + 1 turnos de
Alcance: 18 metros uma vez, durante os quais você pode usar ações e se
Componentes: V mover normalmente.
Duração: Instantânea Essa magia termina se uma das ações que você fizer
durante esse período ou qualquer efeito que você criar,
Você profere uma palavra de poder que pode compelir afetar uma criatura diferente de você ou um objeto que
uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a esteja sendo vestido ou carregado por outro que não você.
morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com Além disso, a magia termina se você se mover para um
100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário, lugar a mais de 300 metros do local onde você conjurou
essa magia não produz efeito. essa magia.

PALAVRA DE RECORDAÇÃO PASSO NEBULOSO


6° nível de conjuração 2° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 1,5 metro Alcance: Pessoal
Componentes: V Componentes: V
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você e até cinco criaturas voluntária a 1,5 metro de você, Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se
instantaneamente são teletransportadas para um teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado
santuário previamente designado. Você e qualquer que você possa ver.
criatura que se teletransportar com você, aparece no
espaço desocupado mais próximo do ponto que você
designou quando preparou seu santuário (veja abaixo). Se
PASSOS LONGOS
você conjurar essa magia sem ter preparado um santuário 1° nível de transmutação
primeiro, a magia não funciona. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Você deve designar um santuário na conjuração dessa
magia dentro de um local, como um templo dedicado ou Componentes: V, S, M (um pouco de barro)
fortemente ligado a sua divindade. Se você tentar Duração: 1 hora
conjurar essa magia dessa forma em uma área que não Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta
seja dedicada à sua divindade, a magia não funciona. em 3 metros, até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
PALAVRA DIVINA magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
7° nível de evocação superior, você pode afetar uma criatura adicional para
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus cada nível do espaço acima do 1°.
Alcance: 9 metros

265
PASSOS SEM PEGADAS
2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco
queimada e um ramo de pinheiro)
Duração: Concentração, até 1 hora
Um véu de sombras e silencia irradia de você, encobrindo
você e seus companheiros contra detecção. Pela duração,
cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você
(incluindo você) recebe +10 de bônus em testes de
Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto
por meio mágicos. Uma criatura que receber esse bônus
não deixa quaisquer pegadas ou outros vestígios da sua
passagem.

PATAS DE ARANHA
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma
aranha)
Duração: Concentração, até 1 hora
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para
baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para
baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos livres. O alvo
também ganha deslocamento de escalada igual a seu
deslocamento de caminhada.

PELE DE ÁRVORE
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedaço de casca de carvalho)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a
pele da criatura fica rígida, similar a casca de um
carvalho, e a CA do alvo não pode ser inferior a 16,
independentemente do tipo de armadura que ela esteja
vestindo.

PELE DE PEDRA
4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100
po, consumido pela magia)
Duração: Concentração, até 1 hora
Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária
que você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo
tem resistência a dano de concussão, cortante e
perfurante não-mágico.

PEQUENA CABANA DE LEOMUND


3° nível de evocação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 metros de raio)
Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal)
Duração: 8 horas
Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio, aparece
do nada, ao seu redor e acima de você e permanece parado
pela duração. A magia termina se você deixar a área.
Nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem
caber dentro do domo com você. A magia falha se a área

266
incluir criaturas maiores ou mais de nove criaturas. você possa visualizar ou um que você possa descrever
Criaturas e objetos dentro do domo quando você conjurou indicando a distância e direção, como “60 metros
essa magia, podem se mover através dele livremente. diretamente pra baixo” ou “90 metros, subindo para
Todas as outras criaturas e objetos são bloqueados ao noroeste num ângulo de 45 graus”.
tentarem atravessa-lo. Magias e outros efeitos mágicos Você pode levar objetos com você, contanto que o peso
não podem se estender através do domo ou serem deles não exceda o que você pode carregar. Você também
conjurados através dele. A atmosfera dentro do espaço é pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou
confortável e seca, independente do clima do lado de fora. menor, que esteja carregando equipamento até o limite da
Até a magia acabar, você pode comandar o interior capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5
para que fique mal iluminado ou escuro. O domo é opaco metro de você quando você conjurar a magia.
do lado de fora, de qualquer cor que você desejar, mas é Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado
transparente do lado de dentro. por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura
viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada
PERDIÇÃO um e a magia falha em teletransportar vocês.
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação PORTAL
Alcance: 9 metros 9° nível de conjuração
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver mínimo, 5.000 po)
dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência Duração: Concentração, até 1 minuto
de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa
resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de Você conjura um portal conectando um espaço desocupado
resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um que você possa ver, dentro do alcance, a uma localização
d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste precisa em um plano de existência diferente. O portal é
de resistência. uma abertura circular, que você pode fazer ter de 1,5 a 6
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa metros de diâmetro. Você pode orientar o portal em
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou qualquer direção, à sua escolha. O portal permanece pela
superior, você pode afetar uma criatura adicional para duração.
cada nível do espaço acima do 1°. O portal terá uma frente e um fundo em cada plano
que ele aparecer. Viajar pelo portal só é possível ao
PISCAR atravessa-lo pela frente. Qualquer coisa que o fizer, é
3° nível de transmutação instantaneamente transportado para o outro plano,
Tempo de Conjuração: 1 ação aparecendo no espaço desocupado mais próximo do portal.
Alcance: Pessoal Divindades e outros soberanos planares podem
Componentes: V, S impedir que portais criados através dessa magia se abram
Duração: 1 minuto na presença deles ou em qualquer parte dos seus
domínios.
Role um d20 no final de cada um dos seus turnos pela Quando você conjurar essa magia, você pode falar o
duração da magia. Com um resultado de 11 ou maior, nome de uma criatura especifica (um pseudônimo, título
você desaparece do seu plano de existência atual e ou apelido não funcionará). Se essa criatura estiver em
reaparece no Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é um plano diferente do que você está, o portal se abre na
perdida se você já estiver nesse plano). No início do seu vizinhança imediata da criatura nomeada e suga a
próximo turno e quando a magia terminar, se você estiver criatura para dentro do portal, fazendo-a aparecer no
no Plano Etéreo, você retorna a um espaço desocupado de espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal.
sua escolha que você possa ver a até 3 metros do espaço Você não adquire qualquer poder especial sobre a criatura
em que você desapareceu. Se não houver um espaço e ela está livre para agir como o Mestre julgar apropriado.
disponível dentro do alcance, você reaparece no espaço Ela pode ir embora, atacar você ou ajudar você.
desocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente, se
existir mais de um espaço a mesma distância). Você pode PORTAL ARCANO
dissipar a magia com uma ação. 6° nível de conjuração
Quando estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir Tempo de Conjuração: 1 ação
o plano de onde você veio, que aparece em tons de cinza, e Alcance: 150 metros
você não pode ver nada além de 18 metros. Você só pode Componentes: V, S
afetar ou ser afetado por outras criaturas no Plano Duração: Concentração, até 10 minutos
Etéreo. As criaturas que não estiverem lá não podem
notar você nem interagir com você, a não ser que elas Você cria portais de teletransporte conectados que
tenham uma habilidade que as permita. permanecem abertos pela duração. Escolha dois pontos no
solo que você possa ver, um ponto a até 3 metros de você e
PORTA DIMENSIONAL outro a até 150 metros de você. Um portal circular, com 3
4° nível de conjuração metros de diâmetro, se abre em cada ponto. Se o portal se
Tempo de Conjuração: 1 ação abriria num local ocupado por uma criatura, a magia
Alcance: 150 metros falha e a conjuração é perdida.
Componentes: V Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes
Duração: Instantânea cheios de névoa, flutuando a centímetros do chão,
perpendicular a ele no ponto escolhido. Um anel é visível
Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que
local dentro do alcance. Você aparece exatamente no local funciona como portal.
desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que

267
Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal,
sairá pelo outro portal, como se ambos estivessem
adjacentes um ao outro; atravessar um portal do lado que
não é um portal não tem efeito. A névoa que preenche
cada portal é opaca e bloqueia a visão através dele. No
seu turno, você pode girar os anéis, com uma ação bônus,
fazendo o lado ativo ficar em uma direção diferente.

PRAGA
5° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 7 dias
Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia
corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se
atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua
escolha, entre qualquer um das descritas abaixo.
No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um
teste de resistência de Constituição. Após obter três
falhas nesses testes de resistência, o efeito da doença
permanece pela duração e a criatura para de fazer testes
de resistência. Após obter três sucessos nesses testes de
resistência, a criatura se recupera da doença e a magia
termina.
Já que essa magia induz uma doença natural no alvo,
qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra
forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela.
Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A
criatura tem desvantagem em testes de Inteligência,
testes de resistência de Inteligência e a criatura age como
se estivesse sob efeito da magia confusão durante um
combate.
Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e
seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem
desvantagem em testes de Sabedoria e testes de
resistência de Sabedoria e está cega.
Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo
corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes
de Força, testes de resistência de Força e jogadas de
ataque que usem Força.
Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe.
A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e
vulnerabilidade a todos os danos.
Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar
incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em
testes de Constituição e testes de resistência de
Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer
dano, ela ficará atordoada até o fim do seu próximo turno.
Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A
criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes
de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem
Destreza.

PRAGA DE INSETOS
5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns
miolos de grão e uma mancha de gordura)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de
6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher,
dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas.
A esfera permanece pela duração e sua área é de
escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil.
Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve
realizar um teste de resistência de Constituição. Uma
criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na

268
resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura não pode sair
deve, também, realizar um teste de resistência quando da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão
entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem
terminar seu turno nela. etérea.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia.
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do PROIBIÇÃO
espaço acima do 5°. 6° nível de abjuração (ritual)
Tempo de Conjuração: 10 minutos
PRESTIDIGITAÇÃO Alcance: Toque
Truque de transmutação Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta,
Tempo de Conjuração: 1 ação incensos raros e pó de rubi valendo, no mínimo,
Alcance: 3 metros 1.000 po)
Componentes: V, S Duração: 1 dia
Duração: Até 1 hora Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege
Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores até 12.000 metros quadrados de solo até 9 metros de
iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes altura do solo. Pela duração, criaturas não conseguem se
efeitos mágicos dentro do alcance: teletransportar para dentro da área ou usar portais, como
os criados pela magia portal, para entrar na área. A
 Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial
magia protege a área contra viagem planar e, portanto,
inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de
impede criaturas de acessarem a área por meio do Plano
vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
Astra, Plano Etéreo, Faéria, Umbra ou pela magia viagem
 Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,
planar.
uma tocha ou uma pequena fogueira.
Além disso, a magia causa dano a certos tipos de
 Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de
criatura, à sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou
até 1 metro cúbico.
mais dentre os seguintes: celestiais, corruptores,
 Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1
elementais, fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura
metro cubico de matéria inorgânica por 1 hora.
escolhida entrar na área da magia pela primeira vez em
 Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo
um turno ou começa seu turno nela, a criatura sofre 5d6
aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
de dano radiante ou necrótico (à sua escolha, quando você
 Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem
conjura a magia).
ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do
Quando você conjura essa magia, você pode definir
seu próximo turno.
uma senha. Uma criatura que falar a senha quando
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode entrar na área não sofrerá dano dessa magia.
ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao A área da magia não pode sobrepor a área de outra
mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com magia proibição. Se você conjurar proibição a cada dia por
uma ação. 30 dias no mesmo local, a magia durará até ser dissipada,
e os componentes materiais serão consumidos apenas na
PRISÃO DE ENERGIA última conjuração.
7° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação PROJEÇÃO ASTRAL
Alcance: 30 metros 9° nível de necromancia
Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po) Tempo de Conjuração: 1 hora
Duração: 1 hora Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (para cada criatura que você
Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível,
afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto
composta de energia mágica brota do nada, em volta de
valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata
uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode
com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100
ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha.
po, todos consumidos pela magia)
Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros
Duração: Especial
quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de
diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras. Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance,
Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia
quadrados, criando uma barreira sólida que impede falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano).
qualquer matéria de atravessa-la e bloqueia qualquer O corpo material que você deixa para trás ficará
magia conjurada de entrar ou sair da área. inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não
Quando você conjura a magia, qualquer criatura que precisa de comida ou ar e não envelhece.
estiver completamente dentro da área da prisão ficará Seu corpo astral assemelhasse à sua forma mortal em
presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e
na área, ou as grandes demais para caber dentro da área, posses. A principal diferença é a adição de um cordão
são empurradas do centro da área, até estarem prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça
completamente fora dela. um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros.
Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material.
meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode
teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for
prisão, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistência cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer
de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a

269
especificamente que faz isso – sua alma e corpo estão Duração: 8 horas
separados, matando você instantaneamente.
Você toca uma criatura e concede a ela uma certa
Sua forma astral pode viajar livremente dentro do
proteção contra a morte.
Plano Astral e pode passar através de portais que levam a
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como
qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal
ou retornar para o plano que você estava quando conjurou resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a
a magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do 1 ponto de vida e a magia termina.
cordão de prata, permitindo que você reentre no seu corpo Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo
ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma for afetado por um efeito que poderia mata-lo
encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés
que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo disso, não funciona no alvo e a magia termina.
físico, nem persistem quando você voltar.
A magia termina para você e seus companheiros PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA
quando você usar sua ação para dissipa-la. Quando a 3° nível de abjuração
magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus Tempo de Conjuração: 1 ação
corpos físicos e acordam. Alcance: Toque
A magia também pode terminar prematuramente para Componentes: V, S
você ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar Duração: Concentração, até 1 hora
magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou
Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá
físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original
de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos de resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido,
vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia elétrico, fogo, frio ou trovejante.
terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão
puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo, PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS
terminando seu estado de animação suspensa. Truque de abjuração
Se você retornar para o seu corpo prematuramente, Tempo de Conjuração: 1 ação
seus companheiros permanecem nas suas formas astrais Alcance: Pessoal
e devem encontrar seus próprios meios de voltar para Componentes: V, S
seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida. Duração: 1 rodada

PROJETAR IMAGEM Você estende suas mãos e desenha um símbolo de


7° nível de ilusão proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência contra dano de concussão, cortante e
Alcance: 750 quilômetros perfurante causado por ataques com armas.
Componentes: V, S, M (uma pequena réplica sua feita
com materiais valendo, no mínimo, 5 po) PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL
Duração: Concentração, até 1 dia 1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece Alcance: Toque
pela duração. A cópia pode aparecer em qualquer lugar, Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e
dentro do alcance, que você já tenha visto antes, ferro, consumidos pela magia)
independentemente da intervenção de obstáculos. A Duração: Concentração, até 10 minutos
ilusão se parece e fala como você, mas é intangível. Se a Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas:
acaba. aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos mortos-vivos.
ouvidos da cópia como se você estivesse no lugar dela. Em A proteção garante diversos benefícios. As criaturas
cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou
novamente. Enquanto você está usando os sentidos dela, possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado,
você fica cego e surdo ao que está a sua volta. amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o
Interação física com a imagem revelará ela como sendo alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência
uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma contra o efeito relevante.
criatura que usar sua ação para examinar a imagem,
pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida PROTEÇÃO CONTRA VENENO
num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da 2° nível de abjuração
magia para desacredita-la. Se a criatura discernir a Tempo de Conjuração: 1 ação
ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da Alcance: Toque
imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a Componentes: V, S
criatura. Duração: 1 hora

PROTEÇÃO CONTRA A MORTE Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você
4° nível de abjuração neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver
Tempo de Conjuração: 1 ação afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você
Alcance: Toque saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório.
Componentes: V, S

270
Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de PURIFICAR ALIMENTOS
resistência para não envenenado e terá resistência a dano 1° nível de transmutação (ritual)
de veneno. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
PROTEGER FORTALEZA Componentes: V, S
6° nível de abjuração Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera
Alcance: Toque
de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha,
Componentes: V, S, M (incenso aceso, uma porção de
dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou
enxofre e óleo, uma corda amarrada, uma porção de
doenças.
sangue de tribulo brutal e um pequeno bastão de prata
valendo, no mínimo, 10 po)
Duração: 24 horas
QUEDA SUAVE
1° nível de transmutação
Você cria uma defesa que protege até 225 metros Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza
quadrados de espaço (uma área de um quadrado de 15 quando você ou uma criatura a até 18 metros cair
metros ou cem quadrados de 1,5 metro ou vinte e cinco Alcance: 18 metros
quadrados de 3 metros). A área protegida pode ter até 6 Componentes: V, M (uma pequena pena ou penugem
metros de altura, no formado que você desejar. Você pode similar)
proteger diversos armazéns de uma fortaleza dividindo a Duração: 1 minuto
área entre eles, contanto que você possa andar em cada
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A
área contígua enquanto estiver conjurando a magia.
taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida
Quando você conjura essa magia, você pode especificar
para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a
indivíduos que não serão afetados por qualquer dos
criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre
efeitos que você escolher. Você também pode especificar
nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia
uma senha que, ao ser falada em voz alta, deixa o orador
termina para essa criatura.
imune aos efeitos.
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos dentro da
área protegida.
RAIO ADOECENTE
1° nível de necromancia
Corredores. Névoa preenche todos os corredores
Tempo de Conjuração: 1 ação
protegidos, tornando-os área de escuridão densa. Além
Alcance: 18 metros
disso, cada interseção ou passagem ramificada oferecendo
Componentes: V, S
uma escolha de direção, há 50 por cento de chance de uma
Duração: Instantânea
criatura diferente de você acredite que está indo na
direção oposta à que escolheu. Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na
Portas. Todas as portas na área protegida estão direção de uma criatura dentro do alcance. Faça um
trancadas magicamente, como se estivessem seladas pela ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o
magia tranca arcana. Além disso, você pode cobrir até dez alvo sofrerá 2d8 de dano de veneno e deve realizar um
portas com uma ilusão (equivalente a função de objeto teste de resistência de Constituição. Se falhar na
ilusório da magia ilusão menor) para fazê-las parecer resistência, ele também ficará envenenado até o final do
seções simples da parede. seu próximo turno.
Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
protegida do topo ao solo, como a magia teia. Esses fios magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
voltam a crescer em 10 minutos se forem queimados ou superior, o dano da magia aumenta em 1d8 para cada
partidos enquanto proteger fortaleza durar. nível do espaço acima do 1°.
Outros Efeitos de Magia. Você pode colocar, à sua
escolha, um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área RAIO ARDENTE
protegida de uma fortaleza. 2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
 Colocar globos de luz em quatro corredores. Você pode
Alcance: 36 metros
designar uma programação simples que as luzes
Componentes: V, S
repetem enquanto proteger fortaleza durar.
Duração: Instantânea
 Colocar boca encantada em duas localizações.
 Colocar névoa fétida em duas localizações. Os vapores Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos
aparecem nos locais que você designar; eles retornam dentro do alcance. Você pode arremessa-los em um alvo
dentro de 10 minutos, se forem dispersados por um ou em vários.
vento, enquanto proteger fortaleza durar. Realize um ataque à distância com magia para cada
 Colocar uma lufada de vento constante em um raio. Se atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo.
corredor ou aposento. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
 Colocar uma sugestão em uma localização. Você magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
seleciona uma área de um quadrado de 1,5 metro e, superior, você cria um raio adicional para cada nível do
qualquer criatura que entrar ou passar através dessa espaço acima do 2°.
área recebe a sugestão mentalmente.
RAIO DE BRUXA
A área protegida inteira irradia magia. Uma dissipar 1° nível de evocação
magia conjurada em uma área especifica, se for bem Tempo de Conjuração: 1 ação
sucedida, remove apenas aquele efeito. Alcance: 9 metros
Você pode criar uma estrutura, permanentemente, Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que
afetada por proteger fortaleza ao conjurar essa magia nela tenha sido atingida por um relâmpago)
a cada dia por um ano. Duração: Concentração, até 1 minuto

271
Um raio crepitante de energia azul é arremessado em
uma criatura dentro do alcance, formando um arco
elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à
distância com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo
sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus
turnos, pela duração, você pode usar sua ação para causar
1d12 de dano elétrico ao alvo, automaticamente. A magia
acaba se você usar sua ação para fazer qualquer outra
coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do
alcance da magia ou se você tiver cobertura total para ele.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível
do espaço acima do 1°.

RAIO DE FOGO
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou
objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com
magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano
de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia,
incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado.
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você
alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível
(4d10).

RAIO DE GELO
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma
criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à
distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre
1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3
metros até o começo do seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

RAIO DO ENFRAQUECIMENTO
2° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em
direção de uma criatura, dentro do alcance. Faça um
ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o
alvo causará metade do dano com ataques com armas que
usem Força, até a magia acabar.
No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode
realizar um teste de resistência de Constituição contra a
magia. Se obtiver sucesso, a magia acaba.

RAIO GUIADOR
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à
sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à
distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre

272
4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12
contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá de dano de veneno.
vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você
até então. alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa (4d12).
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do RAJADA MÍSTICA
espaço acima do 1°. Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
RAIO LUNAR Alcance: 36 metros
2° nível de evocação Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma
planta lunar e um pedaço de feldspato opalescente) criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque
Duração: Concentração, até 1 minuto à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo
sofre 1d10 de dano de energia.
Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um A magia cria mais de um feixe quando você alcança
cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11°
centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os
acabar, penumbra preenche o cilindro. feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize
Quando uma criatura entrar na área da magia pela jogadas de ataque separadas para cada feixe.
primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é
engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dores RAJADA PRISMÁTICA
lancinantes e ela deve realizar um teste de resistência de 7° nível de evocação
Constituição. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falhar Tempo de Conjuração: 1 ação
na resistência ou metade desse dano se passar. Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Um metamorfo faz seu teste de resistência com Componentes: V, S
desvantagem. Se ele falhar, ele, também, reverte Duração: Instantânea
instantaneamente para sua forma original e não pode
assumir uma forma diferente até deixar a luz da magia. Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mão.
Em cada um dos seus turnos após conjurar essa Cada raio é uma cor diferente e tem poderes e propósitos
magia, você pode usar uma ação para mover o raio 18 diferentes. Cada criatura em um cone de 18 metros deve
metros em qualquer direção. realizar um teste de resistência de Destreza. Para cada
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa alvo, role um d8 para determinar qual cor de raio afetou
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou ele.
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do 1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se
espaço acima do 2°. falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
RAIO SOLAR 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se
6° nível de evocação falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Tempo de Conjuração: 1 ação sucesso.
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se
Componentes: V, S, M (uma lente de aumento) falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Duração: Concentração, até 1 minuto sucesso.
Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha 4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se
de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Cada criatura na linha deve realizar um teste de sucesso.
resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma 5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
seu próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá 6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará
metade desse dano e não ficará cega pela magia. Mortos- impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de
vivos e limos tem desvantagem nos seus testes de Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se
resistência. obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na
Você pode criar uma linha de radiação com sua ação resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela
em qualquer turno, até a magia acabar. condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam
Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo
brilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9 acumular três de mesmo tipo.
metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz é 7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego.
luz do sol. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no
início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência
RAJADA DE VENENO acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura
Truque de conjuração é transportada para outro plano de existência, escolhido
Tempo de Conjuração: 1 ação pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma
Alcance: 3 metros criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano
Componentes: V, S natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas
Duração: Instantânea geralmente são enviadas para os Planos Astral ou
Etéreo.)
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você 8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role
possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás mais duas vezes e jogue novamente qualquer 8.
tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida

273
274
RECIPIENTE ARCANO até a magia acabar, você pode realizar a ação de
6° nível de necromancia Disparada.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal REENCARNAÇÃO
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou 5° nível de transmutação
algum outro tipo de recipiente ornamental valendo, no Tempo de Conjuração: 1 hora
mínimo, 500 po) Alcance: Toque
Duração: Até ser dissipada Componentes: V, S, M (óleos e unguentos raros valendo,
no mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia)
Seu corpo entra em um estado catatônico, enquanto sua Duração: Instantânea
alma o abandona e entra num recipiente que você usa
como componente material da magia. Enquanto sua alma Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um
permanecer no recipiente, você estará ciente do seu humanoide morto. Considerando que a criatura não esteja
entorno como se você estivesse no espaço do recipiente. morta a mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo
Você não pode se mover ou usar reações. A única ação que adulto para ele e então, chama a alma para entrar no
você pode realizar é projetar sua alma a até 30 metros do corpo. Se a alam do alvo não estiver livre ou deseje fazê-
recipiente, tanto para retornar para o seu corpo lo, a magia falha.
(terminando a magia) ou para tentar possuir um corpo A magia forma um novo corpo para que a criatura
humanoide. habite, o que, provavelmente, fará com que a raça da
Você pode tentar possuir qualquer humanoide a até 30 criatura mude. O Mestre rola um d100 e consulta a tabela
metros de você que você possa ver (criaturas protegidas seguinte para determinar qual forma a criatura terá
pelas magias proteção contra o bem e mal ou círculo quando voltar a vida, ou o Mestre pode escolher uma
mágico não podem ser possuídas). O alvo deve realizar forma.
um teste de resistência de Carisma. Se falhar, sua alma
se move para o corpo do alvo e a alma do alvo fica d100 Raça
aprisionada no recipiente. Se obtiver sucesso, o alvo 01–04 Draconato
resiste aos seus esforços em possuí-lo e você não poderá 05–13 Anão, colina
tentar possuí-lo novamente por 24 horas. 14–21 Anão, montanha
Uma vez que tenha possuído o corpo de uma criatura, 22–25 Elfo, negro
você a controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas 26–34 Elfo, alto
pelas estatísticas da criatura, no entanto, você mantem 35–42 Elfo, floresta
sua tendência e seus valores de Inteligência, Sabedoria e 43–46 Gnomo, floresta
Carisma. Você mantem os benefícios das suas 47–52 Gnomo, rochas
características de classe. Se o alvo tiver quaisquer níveis 53–56 Meio-elfo
de classe, você não pode usar quaisquer das 57–60 Meio-orc
características de classe dele. 61–68 Halfling, pés leves
Nesse período, a alma da criatura possuída pode 69–76 Halfling, robusto
perceber do recipiente usando os sentidos dela, mas, no 77–96 Humano
mais, não pode se mover ou realizar quaisquer ações. 97–00 Tiefling
Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar
sua ação para retornar do corpo do hospedeiro para o A criatura reencarnada lembra-se da sua vida e
recipiente se ele estiver a até 30 metros de você, experiências anteriores. Ela mantem as capacidades que
devolvendo a alma da criatura hospedeira para o corpo a sua forma original tinha, exceto por trocar sua raça
dela. Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto você original pela nova e mudar suas características raciais
estiver dentro dele, a criatura morre e você deve realizar adequadamente.
um teste de resistência de Carisma contra a sua CD de
conjuração. Se obtiver sucesso, você retorna ao recipiente REFLEXOS
se ele estiver a até 30 metros de você. Caso contrário, você 2° nível de ilusão
morre. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se o recipiente for destruído ou a magia acabar, sua Alcance: Pessoal
alma, imediatamente, retorna para o seu corpo. Se seu Componentes: V, S
corpo estiver a mais de 30 metros de você ou se seu corpo Duração: 1 minuto
estiver morto quando você tentar retornar para ele, você
morre. Se a alma de outra criatura estiver no recipiente Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço.
quando ele for destruído, a alma da criatura volta para o Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e
corpo dela se o corpo estiver vivo e a até 30 metros dela. copiam as suas ações, trocando de posição, tornando
Caso contrário, a criatura morre. impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar
Quando a magia acabar, o recipiente é destruído. sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque
RECUO ACELERADO enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se
1° nível de transmutação o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou
Alcance: Pessoal maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata.
Componentes: V, S Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com
Duração: Concentração, até 10 minutos uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior.
A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador
Essa magia permite que você se mova a um ritmo de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é
incrível. Quando você conjura essa magia e, a partir de destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um
então, com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e

275
efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas A magia também estende, efetivamente, o limite de
forem destruídas. tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que
Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se os dias passados sob a influência dessa magia não contam
não puder enxergar, se ela contar com outros sentidos no tempo limite de tais magias, como reviver os mortos.
além da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder
perceber ilusões como falsas, como com visão verdadeira. REPREENSÃO INFERNAL
1° nível de evocação
REGENERAÇÃO Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz em
7° nível de transmutação resposta ao sofre dano de uma criatura a até 18
Tempo de Conjuração: 1 minuto metros de você e que você possa ver
Alcance: Toque Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água Componentes: V, S
benta) Duração: Instantânea
Duração: 1 hora
Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você
Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura é, momentaneamente, envolta por chamas infernais. A
natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela criatura deve realizar um teste de resistência de
duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na
início de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto). resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segura- superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do
la contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que espaço acima do 1°.
o membro se grude ao toco.
RESISTÊNCIA
RELÂMPAGO Truque de abjuração
3° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: Pessoal (linha de 30 metros) Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e uma haste de Duração: Concentração, até 1 minuto
âmbar, cristal ou vidro)
Duração: Instantânea Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor
Um relâmpago forma uma linha de 30 metros de jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode
comprimento e 1,5 metro de largura que é disparado por rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de
você em uma direção, à sua escolha. Cada criatura na resistência. Então, a magia termina.
linha deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Uma criatura sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na RESPIRAR NA ÁGUA
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. 3° nível de transmutação (ritual)
O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área Tempo de Conjuração: 1 ação
que não estejam sendo vestidos ou carregados. Alcance: 9 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha)
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou Duração: 24 horas
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 3°. Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que
você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar
REMOVER MALDIÇÃO embaixo d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas
3° nível de abjuração também mantem sua forma normal de respiração.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque RESSURREIÇÃO
Componentes: V, S 7° nível de necromancia
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico mínimo, 1.000 po, consumido pela magia)
amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a Duração: Instantânea
sintonia do portador com o objeto, então permitindo que
ele o remova ou descarte. Você toca uma criatura morta que não esteja assim a
mais de um século, que não tenha morrido por velhice e
REPOUSO TRANQUILO que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver
2° nível de necromancia (ritual) disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus
Tempo de Conjuração: 1 ação pontos de vida.
Alcance: Toque Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de doenças normais que afetavam a criatura no momento da
cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças
devem permanecer ai pela duração) mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não
Duração: 10 dias tiverem sido removidos antes da conjuração da magia,
eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver.
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e
duração, o alvo estará protegido de decomposição e não restaura partes do corpo perdidas.
pode se tornar um morto-vivo.

276
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de Alcance: Toque
penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo mínimo, 500 po, consumido pela magia)
terminar um descanso longo, as penalidades são Duração: Instantânea
reduzidas em 1, até desaparecerem.
Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a
criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 10
extremamente desgastante para você. Até você terminar dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando
um descanso longo, você não pode conjurar magias livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida
novamente e terá desvantagem em todas as jogadas de com 1 ponto de vida.
ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e
cura doenças não-mágicas que afetavam a criatura no
RESSURREIÇÃO VERDADEIRA momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove
9° nível de necromancia doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles
Tempo de Conjuração: 1 hora não tiverem sido removidos antes da conjuração da
Alcance: Toque magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta e viver. A magia não pode trazer uma criatura morta-viva
diamantes valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos de volta à vida.
pela magia) Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela
Duração: Instantânea não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não
tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a sobrevivência – sua cabeça, por exemplo – a magia falha
mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer automaticamente.
motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de
disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
pontos de vida. resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza terminar um descanso longo, as penalidades são
quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende reduzidas em 1, até desaparecerem.
quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela
morreu. A magia recupera órgão e membros danificados REVIVIFICAR
ou perdidos. 3° nível de necromancia
Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se Tempo de Conjuração: 1 ação
o original não existir mais, nesse caso, você deve falar o Alcance: Toque
nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 po,
à sua escolha, a até 3 metros de você. consumido pela magia)
Duração: Instantânea
RESTAURAÇÃO MAIOR
5° nível de abjuração Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do
Tempo de Conjuração: 1 ação último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de
Alcance: Toque vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas
Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo, no que tenham morrido de velhice nem pode restaurar
mínimo, 100 po, consumido pela magia) quaisquer partes do corpo perdidas.
Duração: Instantânea
RISO HISTÉRICO DE TASHA
Você imbui uma criatura que você toca, com energia 1° nível de encantamento
positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode Tempo de Conjuração: 1 ação
reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um Alcance: 9 metros
dos seguintes do alvo: Componentes: V, S, M (pequenas tortas e uma pena que
é balançada no ar)
 Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo Duração: Concentração, até 1 minuto
 Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com
um item mágico amaldiçoado Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro
 Qualquer redução a um dos valores de habilidade do do alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na
alvo gargalhada, se essa magia afeta-la. O alvo deve ser bem
 Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá
vida do alvo no chão, ficando incapacitado e incapaz de se levantar
pela duração. Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou
RESTAURAÇÃO MENOR inferior não é afetada.
2° nível de abjuração Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que
Tempo de Conjuração: 1 ação sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de resistência
Alcance: Toque de Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de
Componentes: V, S resistência se ele for garantido por ele ter sofrido dano. Se
Duração: Instantânea obtiver sucesso, a magia acaba.
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma ROGAR MALDIÇÃO
doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição 3° nível de necromancia
pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
REVIVER OS MORTOS Componentes: V, S
5° nível de necromancia Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 hora

277
Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem Duração: 24 horas
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será
amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura Você deixa uma área, dentro do alcance, magicamente
essa magia, escolha a natureza da maldição dentre as segura. A área é um cubo que pode ser tão pequeno
seguintes opções: quanto 1,5 metro ou tão grande quanto 30 metros de cada
lado. A magia permanece pela duração ou até você usar
 Escolha um valor de habilidade. Enquanto uma ação para dissipa-la.
amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de Quando você conjura essa magia, você decide que tipo
habilidade e testes de resistência feitos com esse valor de segurança ela fornecerá, escolhendo qualquer ou todas
de habilidade, as propriedades a seguir:
 Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas
jogadas de ataque contra você.  Sons não podem atravessar a barreira na fronteira da
 Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste área protegida.
de resistência de Sabedoria no começo de cada um dos  A barreira da área protegida escura e nebulosa,
turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele impedindo visão (inclusive visão no escuro) através
turno, não fazendo nada. dela.
 Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e  Sensores criados por magia de adivinhação não podem
magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele. aparecer dentro da área protegida ou atravessar a
barreira no perímetro.
Uma magia remover maldição termina esse efeito.  As criaturas na área não podem ser alvo de magias de
Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito adivinhação.
alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais  Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora
poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra da área protegida.
final sobre o efeito de uma maldição.  Viagem planar está bloqueada para dentro da área
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia protegida.
usando um espaço de magia de 4° nível, a duração da
Conjurar essa magia no mesmo lugar, a cada dia, por
concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um
um ano, torna o efeito permanente.
espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
horas. Se você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível,
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço de
superior, você pode aumentar o tamanho do cubo em 30
magia de 9° nível, a magia dura até ser dissipada. Usar
metros de cada lado para cada nível do espaço acima do
um espaço de magia de 5° nível ou superior faz com que a
4°. Então, você poderia proteger um cubo de até 60 metros
duração não necessite de concentração.
de lado usando um espaço de magia de 5° nível.
SALTO SARAIVADA DE ESPINHOS
1° nível de transmutação
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto)
Componentes: V
Duração: 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
triplicada até a magia acabar.
ataque à distância com arma, antes da magia acabar,
essa magia cria uma chuva de espinhos que brota da sua
SANTUÁRIO arma à distância ou munição. Além do efeito normal do
1° nível de abjuração
ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até 1,5 metro
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
dele, devem realizar um teste de resistência de Destreza.
Alcance: 9 metros
Uma criatura sofre 1d10 de dano perfurante se falhar na
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Duração: 1 minuto
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do
tentar atacar ou usar magias que causem dano contra espaço acima do 1° (até o máximo de 6d10).
criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a SEMIPLANO
criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque 8° nível de conjuração
ou magia. Essa magia não protege a criatura contra Tempo de Conjuração: 1 ação
efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo. Alcance: 18 metros
Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar Componentes: V
uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia Duração: 1 hora
acaba.
Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e
lisa que você possa ver, dentro do alcance. A porta é
SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas
4° nível de abjuração
Médias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levará a
Tempo de Conjuração: 10 minutos
um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros
Alcance: 36 metros
quadrados de dimensão, feita de madeira ou pedra.
Componentes: V, S, M (uma folha de chumbo, um
Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer
pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou
criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecerá
pano e pó de crisólita)
preso lá, a medida que a porta desaparece do outro lado.

278
Cada vez que você conjura essa magia, você pode criar um SILÊNCIO
novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um 2° nível de ilusão (ritual)
semiplano que você tenha criado em uma conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
anterior dessa magia. Além disso, se você conhecer a Alcance: 36 metros
natureza e conteúdo do semiplano criado através da Componentes: V, S
conjuração dessa magia por outra criatura, você pode Duração: Concentração, até 10 minutos
fazer com que a porta umbral se conecte a esse semiplano.
Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou
SENTIDO BESTIAL atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num
2° nível de adivinhação (ritual) ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano
Alcance: Toque trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto
Componentes: S estiverem completamente dentro dela. Conjurar magias
Duração: Concentração, até 1 hora que inclua a componente verbal é impossível ai.

Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia, SÍMBOLO


você pode usar sua ação para ver através dos olhos e ouvir 7° nível de abjuração
através dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até você Tempo de Conjuração: 1 minuto
usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais. Alcance: Toque
Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, você Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de
ganha os benefícios de qualquer sentido especial possuído diamante e opala, com um valor total de, no mínimo,
pela criatura, no entanto, você estará cego e surdo em 1.000 po, consumidos pela magia)
relação aos seus próprios sentidos. Duração: Até ser dissipada ou ativada

SERVO INVISÍVEL Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo
1° nível de conjuração (ritual) nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de
Tempo de Conjuração: 1 ação piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto
Alcance: 18 metros que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou
Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e um um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o
pouco de madeira) glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3
Duração: 1 hora metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3
Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será
forma que realiza tarefas simples, ao seu comando, até a quebrado e a magia termina sem ser ativada.
magia acabar. O servo aparece do nada em um espaço O glifo é quase invisível e requer um teste de
desocupado no chão, dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser
ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 encontrado.
pontos de vida, a magia acaba. Você define o que ativa o glifo quando você conjura a
Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos
bônus, você pode comandar, mentalmente, o servo para se mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover
mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa
pode realizar tarefas simples que um serviçal humano distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo
faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os
roupas, acender chamas, servir comida ou derramar gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar-
vinho. Uma vez que um comando seja dado, o servo se a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo.
realiza a tarefa da melhor forma possível, até completar a Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para
tarefa, então esperará o seu próximo comando. que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou
Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que de acordo com as características físicas (como altura ou
poderia afasta-lo a mais de 18 metros de você, a magia peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia
termina. ser definida para afetar aberrações ou drow) ou
tendência. Você pode, também, definir condições para
SEXTO SENTIDO criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem
9° nível de adivinhação determinada senha.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções
Alcance: Toque abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha,
Componentes: V, S, M (uma pena de colibri) preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com
Duração: 8 horas penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia
termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é
Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma ativado, é afetada por seu efeito, assim como uma
habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno
duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem ou termina seu turno nela.
vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de
testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela se falhar na resistência.
duração. Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de
Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la resistência de Carisma. Com uma falha na resistência, o
novamente antes da duração acabar. alvo será consumido pelo desespero por 1 minuto.
Durante esse período, ele não poderá atacar ou afetar
qualquer criatura com habilidades, magias ou outros
efeitos mágicos nocivos.

279
Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de SIMULACRO
resistência de Sabedoria. Com uma falha na resistência, 7° nível de ilusão
um alvo irá brigar e discutir com outras criaturas por 1 Tempo de Conjuração: 12 horas
minuto. Durante esse período, ele será incapaz de se Alcance: Toque
comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas Componentes: V, S, M (neve ou gelo em quantidade
jogadas de ataque e testes de habilidade. suficiente para fazer uma cópia em tamanho real da
Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência criatura duplicada; algum cabelo, recortes de unha ou
de Constituição e ficará incapacitada com dores outro pedaço do corpo da criatura, colocado dentro da
excruciantes por 1 minuto se falhar na resistência. neve ou gelo; e pó de rubi no valor de 1.500 po,
Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de polvilhado sobre a duplicata e consumido pela magia)
resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência, Duração: Até ser dissipada
o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura
insana, não pode realizar ações, não entende o que as Você modela uma duplicata ilusória de uma besta ou
outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas humanoide, dentro do alcance, durante todo tempo de
sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que conjuração da magia. A duplicada é uma criatura,
serão erráticos. parcialmente real, formada de gelo ou neve e pode
Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência realizar ações e, no mais, ser tratada como uma criatura
de Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar normal. Ela aparenta ser igual a original, mas tem
na resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo metade do máximo de pontos de vida da criatura e é
largará o que quer que esteja segurando e deve se afastar, formada sem qualquer equipamento. No mais, a ilusão
pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos, usa todas as estatísticas da criatura que ela copiou.
se for capaz. O simulacro é amigável a você e às criaturas que você
Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência designar. Ele obedece aos seus comandos verbais, se
de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se movendo e agindo de acordo com seus desejos, agindo no
falhar na resistência ou metade desse dano se passar na seu turno em combate. O simulacro não possui capacidade
resistência. de aprender ou de se tornar mais poderoso, portanto, ele
Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência nunca subirá de nível ou ganhará outras habilidades,
de Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se nem poderá recuperar espaços de magia gastos.
falhar na resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano Se o simulacro sofrer dano, você pode repara-lo em um
ou se alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la laboratório alquímico, usando ervas e minerais raros no
até ela acordar. valor de 100 po por ponto de vida recuperado. O simulacro
dura até cair a 0 pontos de vida, no momento em que ele
SIMILARIDADE volta a ser neve e derrete instantaneamente.
5° nível de ilusão Se você conjurar essa magia novamente, qualquer
Tempo de Conjuração: 1 ação duplicata atualmente ativa, que você criou com essa
Alcance: 9 metros magia, é instantaneamente destruída.
Componentes: V, S
Duração: 8 horas SINAL DE ESPERANÇA
3° nível de abjuração
Essa magia permite que você mude a aparência de Tempo de Conjuração: 1 ação
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver, Alcance: 9 metros
dentro do alcance. Você dá a cada alvo que você escolheu Componentes: V, S
uma nova aparência ilusória. Um alvo involuntário pode Duração: Concentração, até 1 minuto
realizar um teste de resistência de Carisma, se for bem
sucedido, a magia não o afetará. Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha
A magia disfarça a aparência física, assim como roupa, qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance. Pela
armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer com duração, cada alvo tem vantagem em testes de resistência
que cada criatura pareça 30 centímetros mais baixa ou de Sabedoria e testes de resistência contra a morte e
alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Você não pode recuperam o máximo de pontos de vida possível em
mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar qualquer cura.
uma forma que tenha a mesma disposição básica de
membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. SONHO
A magia permanece pela duração, a menos que você usa 5° nível de ilusão
sua ação para dissipa-la precocemente. Tempo de Conjuração: 1 minuto
As mudanças criadas por essa magia não conseguem Alcance: Especial
se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco
você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu de tinta e uma pena de escrita arrancada de um
visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um pássaro adormecido)
que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e Duração: 8 horas
cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha
magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar
uma criatura que você conheça como alvo dessa magia. O
em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está,
alvo deve estar no mesmo plano de existência que você.
aparentemente, está no ar.
Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser
Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar
contatados por essa magia. Você, ou uma criatura
um alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação)
voluntária que você tocar, entram em um estado de
contra a CD da sua magia. Se for bem sucedido, ele estará
transe. Enquanto estiver me transe, o mensageiro está
ciente de que o alvo está disfarçado.
ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações ou
se mover.

280
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no formulada de modo que o curso de ação soe razoável.
sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em
estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro
mensageiro também pode modificar o meio ambiente do ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia.
sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O O alvo deve realizar um teste de resistência de
mensageiro pode sair do transe a qualquer momento, Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração.
estiver acordado quando a magia for conjurada, o Se a atividade sugerida puder ser completada em um
mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe tempo menor, a magia termina quando o alvo completar o
(e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no que lhe foi dito para que fizesse.
momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do Você pode, também, especificar condições que irão
alvo. ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo,
Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu
aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar.
enviar uma mensagem de não mais que dez palavras, Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a
então o alvo deve realizar um teste de resistência de atividade não será concluída.
Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma
monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que criatura afetada por essa magia, a magia termina.
permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o alvo
de ganhar qualquer benefício do descanso. Além disso, SUGESTÃO EM MASSA
quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico. 6° nível de encantamento
Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, Tempo de Conjuração: 1 ação
recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo Alcance: 18 metros
realiza seu teste de resistência com desvantagem. Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um
pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
SONO Duração: 24 horas
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
Alcance: 36 metros duas sentenças) e, magicamente, influencia até dozes
Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina, criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do
pétalas de rosas ou um grilo) alcance e que possam ouvir e compreender você.
Duração: 1 minuto Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a
esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se
mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si
vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo
área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido, anulará o efeito da magia.
dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
inconscientes). ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
Começando com as criaturas com menos pontos de curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração.
vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai Por exemplo, você poderia sugeria a um grupo de soldados
inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo
usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. que encontrarem. Se a condição não for atingida antes da
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes magia acabar, a atividade não é realizada.
de seguir para a próxima criatura com menos pontos de Se você ou um dos seus companheiros causar dano a
vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem uma criatura afetada por essa magia, a magia termina
ser iguais ou menores que o valor restante para que a para aquela criatura.
criatura possa ser afetada. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas magia usando um espaço de magia de 7° nível, a duração
não são afetadas por essa magia. será de 10 dias. Quando você usar um espaço de magia de
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa 8° nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1
superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço dia.
acima do 1°.
SUSSURROS DISSONANTES
SUGESTÃO 1° nível de encantamento
2° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Alcance: 9 metros Componentes: V
Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um Duração: Instantânea
pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Duração: Concentração, até 8 horas Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma
criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir,
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um
duas sentenças) e, magicamente, influencia um criatura teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve,
compreender você. Criaturas que não podem ser imediatamente, usar sua reação, se disponível, para se
enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser mover para o mais longe possível de você. A criatura não

281
se moverá para um terreno obviamente perigoso, como TELECINÉSIA
uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na 5° nível de transmutação
resistência, o alvo sofre metade do dano e não precisa se Tempo de Conjuração: 1 ação
afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso Alcance: 18 metros
automaticamente na sua resistência. Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Duração: Concentração, até 10 minutos
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do Você adquire a habilidade de mover ou manipular
espaço acima do 1°. criaturas ou objetos através do pensamento. Quando você
conjura a magia e, com sua ação a cada turno, pela
TAUMATURGIA duração, você pode exercer sua vontade sobre uma
Truque de transmutação criatura ou objeto que você possa ver, dentro do alcance,
Tempo de Conjuração: 1 ação causando os efeitos apropriados abaixo. Você pode afetar
Alcance: 9 metros o mesmo alvo rodada após rodada, ou escolher um novo a
Componentes: V qualquer momento. Se você mudar de alvos, o alvo
Duração: Até 1 minuto anterior não será mais afetado pela magia.
Criatura. Você pode tentar mover uma criatura
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder Enorme ou menor. Faça um teste de habilidade com sua
sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos habilidade de conjuração resistido por um teste Força da
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance: criatura. Se você vencer a disputa, você move a criatura
até 9 metros em qualquer direção, incluindo para cima,
 Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 mas não além do alcance da magia. Até o final do seu
minuto. próximo turno, a criatura estará impedida pelo seu
 Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 agarrão telecinético. Uma criatura erguida para cima
minuto. estará suspensa no ar.
 Você cria, instantaneamente, um som que se origina Em rodadas subsequente, você pode usar sua ação
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o para tentar manter seu agarrão telecinético na criatura
barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou repetindo o teste resistido.
sussurros sinistros. Objeto. Você pode tentar mover um objeto pesando até
 Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela 500 quilos. Se o objeto não estiver sendo vestido ou
destrancada se abrir ou se fechar. carregado, você o move, automaticamente, até 9 metros
 Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. em qualquer direção, mas não além do alcance dessa
magia.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado por uma
ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você criatura, você deve realizar um teste de habilidade com
pode dissipar um desses efeitos com uma ação. sua habilidade de conjuração resistido por um teste de
Força da criatura. Se você for bem sucedido, você arranca
TEIA o objeto da criatura e o move até 9 metros, em qualquer
2° nível de conjuração direção, mas não além do alcance dessa magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode exercer um controle refinado sobre os
Alcance: 18 metros objetos com seu agarrão telecinético, como manipular
Componentes: V, S, M (um pedaço de teia de aranha) ferramentas simples, abrir uma porta ou um recipiente,
Duração: Concentração, até 1 hora guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou
derramar o conteúdo de um frasco.
Você conjura uma massa de teias espessas e pegajosas
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. As teias TELEPATIA
preenchem um cubo de 6 metros naquele ponto, pela 8° nível de adivinhação
duração. As teias são terreno difícil e causam escuridão Tempo de Conjuração: 1 ação
leve na área delas. Alcance: Ilimitado
Se as teias não estiverem sendo suportadas por duas Componentes: V, S, M (um par de anéis de prata unidos)
massas sólidas (como duas paredes ou árvores) ou em Duração: 24 horas
camadas sobre um chão, parede ou teto, a teia conjurada
desaba sobre si mesma e a magia termina no início do seu Você cria uma ligação telepática entre você e uma
próximo turno. As teias em camadas sobre uma superfície criatura voluntária com a qual você seja familiarizado. A
plana terão 1,5 metro de profundidade. criatura pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de
Cada criatura que começar seu turno nas teias ou existência que você. A magia termina se você ou o alvo
entrar nelas durante seu turno, deve realizar um teste de não estiver mais no mesmo plano.
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a Até a magia acabar, você e o alvo podem,
criatura estará impedida enquanto permanecer nas teias instantaneamente, compartilhar palavras, imagens, sons
ou até se libertar. e outras mensagens sensoriais uma com a outra através
Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação da ligação e o alvo reconhece que é você a criatura que
para realizar um teste de Força contra a CD da magia. Se está se comunicando com ele. A magia permite que uma
obtiver sucesso, ela não estará mais impedida. criatura com valor de Inteligência mínimo de 1
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5 metro compreenda o sentido das suas palavras e capta o sentido
de teia exposto ao fogo, é consumida por ele em 1 rodada, geral de qualquer mensagem sensorial que você enviar.
causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que
começar seu turno nas chamas.

282
283
TELETRANSPORTE parar em outro laboratório de mago ou em uma loja de
7° nível de conjuração suprimentos alquímicos que terá muitas ferramentas
Tempo de Conjuração: 1 ação iguais às encontradas no seu laboratório. Geralmente,
Alcance: 3 metros você aparecerá no local similar mais próximo, mas já que
Componentes: V a magia não tem limite de alcance, você pode,
Duração: Instantânea concebivelmente, viajar para qualquer lugar no plano.
Fiasco. A mágica imprevisível da magia resulta em
Essa magia, instantaneamente, transporta você e até oito uma jornada difícil. Cada criatura teletransportada (ou o
criaturas voluntárias, à sua escolha, que você possa ver objeto alvo) sofrem 3d10 de dano de energia e o Mestre
dentro do alcance ou um único objeto que você possa ver rola novamente a tabela para ver onde você foi parar
no alcance, para um destino que você selecionou. Se você (fiascos múltiplos podem ocorrer, causando dano a cada
for afetar um objeto, ele deve ser capaz de caber inteiro vez).
dentro de um cubo de 3 metros e não pode estar sendo
empunhado ou carregado por uma criatura involuntária.
TELETRANSPORTE POR ÁRVORES
O destino que você escolher deve ser conhecido por
6° nível de conjuração
você e deve ser no mesmo plano de existência que você
Tempo de Conjuração: 1 ação
está. Sua familiaridade com o destino determina se você
Alcance: 3 metros
chegará nele com sucesso. O Mestre rola um d100 e
Componentes: V, S
consulta a tabela.
Duração: 1 rodada
Área Fora do Essa magia cria uma ligação mágica entre uma planta
Familiaridade Fiasco Similar Alvo No Alvo inanimada Grande ou maior, dentro do alcance, e outra
Círculo permanente – – – 01–100 planta a qualquer distância, no mesmo plano de
Objeto associado – – – 01–100 existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de
Muito familiar 01–05 06–13 14–24 25–100 destino, pelo menos uma vez antes. Pela duração,
Visto casualmente 01–33 34–43 44–53 54–100 qualquer criatura pode entrar na planta alvo e sair da
Visto uma vez 01–43 44–53 54–73 74–100 planta destino usando 1,5 metro de movimento.
Descrição 01–43 44–53 54–73 74–100
Descrição falsa 01–50 51–100 – – TEMPESTADE DA VINGANÇA
9° nível de conjuração
Familiaridade. “Círculo permanente” significa um Tempo de Conjuração: 1 ação
círculo de teletransporte permanente o qual você conhece Alcance: Visão
a sequência de selos. “Objeto associado” significa que você Componentes: V, S
possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos Duração: Concentração, até 1 minuto
seis meses, como um livro da biblioteca do mago, roupa de
cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num
tumba secreta do lich. ponto que você possa ver e se espalha num raio de 108
“Muito familiar” é um lugar que você já tenha ido metros. Relâmpagos riscam a área, trovões ressoam e
muitas vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente ventos fortes silvam. Cada criatura embaixo da nuvem (a
ou um local que você possa ver enquanto conjura a magia. não mais de 1.500 metros abaixo da nuvem) quando ela
“Visto casualmente” é algum lugar que você tenha visto aparece deve realizar um teste de resistência de
mais de uma vez, mas que não seja muito familiar. “Visto Constituição. Com uma falha na resistência, uma criatura
uma vez” é um lugar que você só viu uma vez, sofre 2d6 de dano trovejante e ficará surda por 5 minutos.
possivelmente através de magia. “Descrição” é um lugar A cada rodada que você mantiver a concentração nessa
cuja localização e aparência você conhece através da magia, a tempestade produzirá efeitos adicionais no seu
descrição de outrem, talvez através de um mapa. turno.
“Destino falso” é um local que não existe. Talvez você Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura
tenha tentado espionar o santuário de um inimigo, mas, e objeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano ácido.
ao invés, viu uma ilusão ou você está tentando se Rodada 3. Você convoca seis relâmpagos da nuvem
teletransportar para um local familiar que não existe para atingir seis criaturas ou objetos, à sua escolha,
mais. abaixo da nuvem. Uma mesma criatura ou objeto não
No Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem pode ser atingido por mais de um raio. Uma criatura
onde você queria. atingida deve realizar um teste de resistência de
Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) Destreza. A criatura sofrerá 10d6 de dano elétrico se
aparecem a uma distância aleatória fora do destino em falhar na resistência ou metade desse dano se passar.
uma direção aleatória. A distância do alvo é 1d10 x 1d10 Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura
por cento da distância que você viajou. Por exemplo, se abaixo da nuvem sofre 2d6 de dano de concussão.
você tentou viajar 180 quilômetros, mas apareceu fora do Rodada 5–10. Ventos e chuva gelados atacam a área
alvo e rolou um 5 e um 3 nos dois d10s, então você saiu do abaixo da nuvem. A área se torna terreno difícil e de
alvo 15 por cento ou 27 quilômetros. O Mestre determina escuridão densa. Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio.
a direção de fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e Ataques com armas à distância na área são impossíveis.
designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e O vento e chuva contam como uma distração grave com os
assim por diante ao redor dos pontos cardeais. Se você propósitos de manter a concentração em magias.
seria teletransportado para uma cidade costeira, podendo Finalmente, ventos fortes (entre 30 e 75 quilômetros por
cair a 27 quilômetros dela, no mar, você poderia ter hora) automaticamente dispersam nevoa, neblina e
problemas. fenômenos similares na área, independentemente de
Área Similar. Você e seu grupo (ou objeto alvo) serem mundanos ou mágicos.
aparecem em uma área diferente que, visualmente ou
tematicamente, é similar a área alvo. Se você estava indo
para o laboratório na sua casa, por exemplo, você pode

284
TEMPESTADE DE FOGO Alcance: 150 metros
7° nível de evocação Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra
Tempo de Conjuração: 1 ação e um pedaço de barro)
Alcance: 45 metros Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que
você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um
Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30 metros
aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A de raio centrado no ponto e sacode criaturas e estruturas
área da tempestade consiste de até dez cubos de 3 metros, em contato com o chão na área.
que você pode organizar como desejar. Cada cubo deve O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura
ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro cubo. no solo que estiver se concentrando, deve realizar um
Cada criatura na área deve realizar um teste de teste de resistência de Constituição. Se falha na
resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se resistência, a concentração da criatura é interrompida.
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver Quando você conjura essa magia, e ao final de cada
sucesso. turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura
O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia no solo na área deve realizar um teste de resistência de
objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será
carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não derrubada no chão.
ser afetada por essa magia. Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do
terreno na área, como determinado pelo Mestre.
TEMPESTADE DE GELO Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia,
4° nível de evocação no começo do seu próximo turno, após você conjurar a
Tempo de Conjuração: 1 ação magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em
Alcance: 90 metros locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira e algumas metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende
gotas de água) de uma extremidade até o lado oposto da área da magia.
Duração: Instantânea Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura
se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência
Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que
cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura, obtenha sucesso na resistência se move com a margem da
centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no fissura, à medida que ela se abre.
cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz
Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).
dano de frio se falhar na resistência ou metade desse Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão
dano se obtiver sucesso. a qualquer estrutura em contato com o solo na área,
O granizo torna a área da tempestade em terreno quando você conjurar a magia e, no início de cada turno
difícil até o final do seu próximo turno. até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou próximas. Uma criatura a uma distância inferior a
superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada metade da altura da estrutura deve realizar um teste de
nível do espaço acima do 4°. resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão e
TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD estará soterrada nos escombros, precisando de um teste
4° nível de conjuração de Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para
Tempo de Conjuração: 1 ação escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para
Alcance: 27 metros baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver
Componentes: V, S, M (um pedaço de tentáculo de um sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e
polvo gigante ou lula gigante) não estará caída ou soterrada.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tentáculos negros retorcidos preenchem um quadrado de
TERRENO ALUCINÓGENO
4° nível de ilusão
6 metros no chão, que você possa ver dentro do alcance.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Pela duração, esses tentáculos transformam o solo na
Alcance: 90 metros
área em terreno difícil.
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um
Quando uma criatura adentrar a área afetada pela
pouco de planta verde)
primeira vez em um turno ou começar o turno dela lá, a
Duração: 24 horas
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de concussão e estará Você faz com que um terreno natural num cubo de 45
impedida pelos tentáculos até o fim da magia. Uma metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro
criatura que começar seu turno na área e já estiver tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma
impedida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano de concussão. estrada podem ser modificados para se assemelharem a
Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar sua um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno
ação para realizar um teste de Força ou Destreza (à difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada
escolha dela) contra a CD da sua magia. Se ela obtiver para se parecer com um prado, um precipício com um
sucesso, ela se libertará. declive suave ou um barranco pedregoso com uma estrada
larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e
TERREMOTO criaturas dentro da área não tem suas aparências
8° nível de evocação modificadas.
Tempo de Conjuração: 1 ação

285
As características táteis do terreno são inalteradas, Componentes: V, S, M (pó de ouro valendo, no mínimo,
portanto, as criaturas que adentrarem na área estão 25 po, consumido pela magia)
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não Duração: Até ser dissipada
for obvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada
(Investigação) contra a CD da magia para desacredita-la. fechada e ela ficará trancada pela duração. Você e as
Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a criaturas que você designar, quando você conjurar essa
enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno. magia, podem abrir o objeto normalmente. Você também
pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 metro do
TOQUE ARREPIANTE objeto, suprime a magia por 1 minuto. De outra forma, ele
Truque de necromancia é intransponível até ser quebrado ou a magia seja
Tempo de Conjuração: 1 ação dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar no objeto
Alcance: 36 metros suprime a tranca arcana por 10 minutos.
Componentes: V, S Enquanto estiver sob efeito dessa magia, o objeto é
Duração: 1 rodada mais difícil de quebrar ou de forçar para abrir; a CD para
quebra-lo ou de arromba-lo aumenta em 10.
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço
de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à TRUQUE DE CORDA
distância com magia contra a criatura para afeta-la com o 2° nível de transmutação
frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano Tempo de Conjuração: 1 ação
necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o Alcance: Toque
início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao Componentes: V, S, M (pó de extrato de milho e um laço
alvo. de pergaminho trançado)
Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá Duração: 1 hora
desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o
final do seu próximo turno. Você toca um pedaço de corda que tenha até 18 metros de
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você comprimento. Uma ponta da corda então, se ergue no ar
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). até toda a corda estar erguida e perpendicular ao solo. Na
ponta de cima da corda, uma entrada invisível se abre
TOQUE CHOCANTE para um espaço extradimensional que permanece até a
Truque de evocação magia acabar.
Tempo de Conjuração: 1 ação O espaço extradimensional pode ser alcançado
Alcance: Toque escalando a corda até o topo. O espaço pode abrigar até
Componentes: V, S oito criaturas Médias ou menores. A corda pode ser
Duração: Instantânea puxada para dentro do buraco, fazendo-a desaparecer
para os observadores do lado de fora do espaço.
Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque Ataques e magias não podem ultrapassar a entrada,
em uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque entrando ou saindo do espaço extradimensional, mas
corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Você tem quem está dentro pode ver o lado de fora, como se
vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo estivesse olhando por uma janela de 0,9 metro por 1,5
qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 metro, centrada na corda.
de dano elétrico e não pode usar reações até o início do Tudo que estiver dentro do espaço extradimensional
próximo turno dele. cai quando a magia acabar.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). TSUNAMI
8° nível de conjuração
TOQUE VAMPÍRICO Tempo de Conjuração: 1 minuto
3° nível de necromancia Alcance: Visão
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: Pessoal Duração: Concentração, até 6 rodadas
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Uma muralha de água aparece do nada num ponto, à sua
escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter
O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a até 90 metros de comprimento, 90 metro de altura e 15
força vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize metros de espessura. A muralha permanece pela duração.
um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano área deve realizar um teste de resistência de Força. Se
necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d10 de dano
do dano necrótico causado. Até a magia acabar, você pode de concussão ou metade desse dano se passar na
realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma resistência.
ação. No início de cada um dos seus turnos, após a muralha
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou 15 metros de você. Qualquer criatura Enorme ou menor
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do dentro da muralha ou no espaço que a muralha entrar
espaço acima do 3°. quando ela se mover, deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Força ou sofrerá 5d6 de dano de concussão.
TRANCA ARCANA Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por
2° nível de abjuração rodada. No final do turno, a altura da muralha é reduzida
Tempo de Conjuração: 1 ação em 15 metros e o dano que as criaturas sofrem da magia
Alcance: Toque

286
nas rodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a Você pode usar essa magia para banir uma criatura
muralha chegar a 0 metro de altura, a magia acaba. involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao
Uma criatura pega pela muralha, pode se mover seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia
nadando. Devido à força da onda, no entanto, a criatura contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de
deve realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD resistência de Carisma. Se a criatura falhar na
da magia para conseguir se mover. Se ela falhar no teste, resistência, ela é transportada para um local aleatório no
não conseguirá se mover. Uma criatura que se mova para plano de existência que você especificou. Uma criatura,
fora da área, cairá no chão. uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio
de retornar para seu plano de existência atual.
VELOCIDADE
3° nível de transmutação VIDÊNCIA
Tempo de Conjuração: 1 ação 5° nível de adivinhação
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 10 minutos
Componentes: V, S, M (uma raspa de raiz de alcaçuz) Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo,
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata
Escolha uma criatura voluntária que você possa ver, ou fonte cheia de água benta)
dentro do alcance. Até a magia acabar, o deslocamento do Duração: Concentração, até 10 minutos
alvo é dobrado, ele ganha +2 de bônus na CA, ele tem
vantagem em testes de resistência de Destreza e ganha Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua
uma ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação escolha, que esteja no mesmo plano de existência que
pode ser usada apenas para realizar as ações de Atacar você. O alvo deve realizar um teste de resistência de
(um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar, Sabedoria, que é modificador de acordo com o quão bem
Esconder ou Usar um Objeto. você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem
Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover com ele. Se um alvo souber que você está conjurando essa
ou realizar ações até depois do seu próximo turno, à magia, ele pode falhar no teste de resistência
medida que uma onda de letargia toma conta dele. voluntariamente, se ele quiser ser observado.
Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e
VER O INVISÍVEL você não pode usar essa magia contra ele novamente por
2° nível de adivinhação 24 horas.
Tempo de Conjuração: 1 ação Se falhar na resistência, a magia cria um sensor
Alcance: Pessoal invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir
Componentes: V, S, M (um pouco de talco e um pó de através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O
prata polvilhado) sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele
Duração: 1 hora pela duração. Uma criatura que puder ver objetos
invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do
Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como tamanho de um punho.
se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano Etéreo. Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher
Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e um local que você já tenha visto antes como alvo dessa
translúcidos. magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não
se move.
VIAGEM PLANAR
7° nível de conjuração Modificador de
Tempo de Conjuração: 1 ação Conhecimento Resistência
Alcance: Toque Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5
Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada Primeira mão (você foi apresentado ao alvo) +0
valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano Familiar (você conhece bem o alvo) –5
de existência em particular)
Duração: Instantânea Modificador de
Conexão Resistência
Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos
Descrição ou foto –2
dadas em um círculo, são transportadas para um plano de
Pertences ou roupas –4
existência diferente. Você pode especificar o destino alvo
Parte do corpo, mexa de cabelo, recorte de –10
em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano
unha ou simular
Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda
camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do
destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de
VÍNCULO PROTETOR
2° nível de abjuração
Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de
Tempo de Conjuração: 1 ação
Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou
Alcance: Toque
contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à
Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina
critério do Mestre.
valendo, no mínimo, 50 po cada, que você e o alvo
Alternativamente, se você conhecer a sequência de
devem usar pela duração)
selos do círculo de teletransporte em outro plano de
Duração: 1 hora
existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o
círculo de teletransporte for muito pequeno para Essa magia protege uma criatura voluntária que você
comportar as criaturas que você está transportando, elas tocar e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a
aparecerão no espaço desocupado mais próximo do magia acabar. Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de
círculo. você, ele recebe +1 de bônus na CA, nos testes de
resistência e terá resistência a todos os danos. No

287
entanto, a cada vez que ele sofrer dano, você sofrerá a VOO
mesma quantidade de dano. 3° nível de transmutação
A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou se Tempo de Conjuração: 1 ação
você e o alvo ficarem separados a mais de 18 metros. Ela Alcance: Toque
também termina se a magia for conjurada novamente em Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer
quaisquer das criaturas conectadas. Você também pode pássaro)
dissipar a magia com uma ação. Duração: Concentração, até 10 minutos

VINHA ESMAGADORA Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha


4° nível de conjuração deslocamento de voo de 18 metros, pela duração. Quando
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não
Alcance: 9 metros ser que ele possa impedir a queda.
Componentes: V, S Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Duração: Concentração, até 1 minuto magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para
Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço cada nível do espaço acima do 3°.
desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do
alcance. Quando você conjura essa magia, você pode ZOMBARIA VICIOSA
direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura a até Truque de encantamento
9 metros dela que você possa ver. Essa criatura deve ser Tempo de Conjuração: 1 ação
bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou Alcance: 18 metros
será arrastada 6 metros na direção da vinha. Componentes: V
Até o fim da magia, você pode direcionar a vinha para Duração: Instantânea
enlaçar a mesma criatura ou uma diferente, com uma
ação bônus, em cada um dos seus turnos. Você libera uma série de insultos atados com
encantamentos sutis numa criatura que você possa ver,
VISÃO DA VERDADE dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de
6° nível de adivinhação não precisar compreende-lo), ele deve ser bem sucedido
Tempo de Conjuração: 1 ação num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de
Alcance: Toque dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele.
de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você
gordura; e é consumido pela magia) alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).
Duração: 1 hora
ZONA DA VERDADE
Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a 2° nível de encantamento
habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela Tempo de Conjuração: 1 ação
duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo Alcance: 18 metros
portas secretas escondidas por magia e podendo ver no Componentes: V, S
Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros. Duração: 10 minutos

VISÃO NO ESCURO Você cria uma zona mágica protegida contra enganação,
2° nível de transmutação numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto,
Tempo de Conjuração: 1 ação à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar,
Alcance: Toque uma criatura que entrar na área da magia pela primeira
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar
ou uma ágata) um teste de resistência de Carisma. Se falhar na
Duração: 8 horas resistência, a criatura não poderá mentir
deliberadamente enquanto estiver no raio. Você saberá
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a cada criatura que passou ou falhou nesse teste de
habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura resistência.
terá visão no escuro com alcance de 18 metros. Uma criatura afetada está ciente da magia e pode,
portanto, evitar responder perguntas as quais ela
VITALIDADE FALSA normalmente responderia com uma mentira. Tais
1° nível de necromancia criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto
Tempo de Conjuração: 1 ação que permaneçam dentro dos limites da verdade.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de
álcool ou bebidas destiladas)
Duração: 1 hora
Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória,
você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela
duração.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior,
você ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para
cada nível do espaço de magia acima do 1°.

288
ARMA SAGRADA
DESCRIÇÃO DE MAGIAS 5 ° nível de evocação
As magias são apresentadas em ordem alfabética. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
ABRAÇO TERRESTRE DE MAXIMILIAN Componentes: V, S
2 ° nível de transmutação Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você imbui uma arma que você toca com o poder
Alcance: 90 metros sagrado. Até a magia terminar, a arma emite luz
Componentes: V, S , M (uma mão em miniatura
brilhante em um raio de 9 metros de raio e luz fraca
esculpida em barro)
por mais 9 metros. Além disso, os ataques de armas
Duração: Concentração, até 1 minuto
feitos com ela provocam 2d8 de dano radiante extra
Você escolhe espaço desocupado de 1,5 metros em um acerto. Se a arma já não é uma arma mágica,
quadrados no solo que você possa ver, dentro do toma-se uma pela duração.
alcance. Uma mão Média feita de solo compacto se Como uma ação bônus na sua vez, você pode
ergue ali e alcança uma criatura que você posa ver a dispensar essa magia e fazer com que a arma emita
até 1,5 metros dela. O alvo deve realizar um teste de um brilho de esplendor. Cada criatura a sua escolha
resistência de Força. Se falhar na resistência, o alvo que você pode ver dentro de 9 metros de você deve
sofre 2d6 de dano de concussão e fica impedido pela fazer um teste de resistência de Constituição. Em um
duração da magia. teste falho , uma criatura sofre 4d8 de dano radiante
Com uma ação, você pode fazer com que a mão e é cegada por 1 minuto. Em um teste bem-sucedido,
esmague o alvo impedido, que deve realizar um teste uma criatura sofre metade do dano e não é cegada. No
de resistência de Força. Ele sofre 2d6 de dano de fim de cada uma de seus tumos, uma criatura cega
concussão se falhar na resistência, ou metade desse pode fazer uma deste de resistência de Constituição,
dano se obtiver sucesso. terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um
teste de Força contra a CD de resistência da sua ATAQUE DO VENTO DE Aço
magia. Se obtiver sucesso, o alvo escapa e não estará 5 ° nível de conjuração
mais impedido pela mão. Tempo de Conjuração: 1 ação
Com uma ação bônus, você pode fazer a mão Alcance: 9 metros
alcançar uma criatura diferente ou se mover para um Componentes: S , M (uma arma de combate
espaço desocupado diferente, dentro do alcance. A corpo-a-corpo valendo , no mínimo, 1pp)
mão solta um alvo impedido se você fizer isso. Duração: Instantânea
ABSORVER ELEMENTOS Você agita a arma usada na conjuração e depois
1 o nível de abjuração desaparece para atacar como o vento. Escolha até
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando cinco criaturas que você pode ver dentro do alcance.
sofre dano de ácido, frio , fogo , elétrico ou trovejante Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra cada
Alcance: Pessoal alvo. Em um acerto, um alvo recebe 6d10 de dano na
Componentes: S energta.
Duração: 1 rodada Você pode então se teleportar para um espaço
desocupado que você pode ver dentro de 1,5 metros de
A magia reverte parte da energia recebida, um dos alvos que você atingiu ou errou.
minimizando seu efeito em você e armazenando-a
no seu próximo ataque corpo-a-corpo. Você tem
AURORA
resistência ao tipo de dano pertinente, incluindo
5 ° nível de evocação
do ataque que desencadeou a magia, até o início
do seu próximo tumo. Além disso, da primeira vez Tempo de Conjuração: 1 ação
que você atingir um ataque corpo-a-corpo no seu Alcance: 18 metros
próximo tumo, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo Componentes: V, S , M (um pingente de raio solar
relacionado e a magia termina. valendo, no mínimo, 100po)
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa Duração: Concentração, até 1 minuto
magia usando um espaço de magia de 2 o nível ou A luz do amanhecer brilha em um local que você
superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada especifica dentro do alcance. Até que a magia termine ,
nível do espaço acima do 1 o. um cilindro de 9 metros de raio e 12 metros de altura
de luz brilhante cintila lá. Esta luz é luz solar.
AGARRÃO DA TERRA
Quando o cilindro aparece , cada criatura dentro dele
2 ° nível de transmutação
deve fazer um teste de resistência de Constituição,
Tempo de Conjuração: 1 ação levando 4d10 de dano radiante em uma falha, ou
Alcance: 90 metros metade do dano em um bem sucedido. Uma criatura
Componentes: V também deve fazer esse teste sempre que terminar a
Duração: Concentração, até 1 minuto sua vez dentro do cilindro.
Se você estiver dentro de 18 metros do cilindro, você
pode movê-lo até 18 metros como uma ação bônus na
sua vez.

BAFO DE DRAGÃO
2 ° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S , M (uma pimenta ardida)
Duração: Concentração, até 1 minuto comandos falados (nenhuma ação exigida por você)
que você emite na área. Se você não lhes dá comandos
Você toca uma criatura disposta e a imbui com o
e nenhum intruso está presente, os guardiães do
poder de cuspir energia mágica de sua boca, desde bosque não fazem nada. Os guardiães do bosque
que tenha uma. Escolha entre ácido , frio , fogo , elétrico não podem deixar a área protegida. Quando a magia
ou veneno. Até a magia terminar, a criatura pode usar termina, a magia que os anima desaparece, e as
uma ação para exalar energia do tipo escolhido em <'irvores se enraízam novamente , se possível.
um cone de 4 ,5 metros. Cada criatura nessa área deve Efeito Mágico Adicional. Você pode escolher entre
fazer um teste de resistência de Destreza, tomando um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área
um dano de 3d6 do tipo escolhido em uma falha, ou protegida:
metade de dano em um bem sucedido.
., Uma rajada de vento constante em dois locais de
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 3 ° nível ou sua escolha.
., Crescer espinhos em um local a sua escolha.
superior, o dano aumenta em ld6 para cada nível do
., Muralha de vento em dois locais a sua escolha.
espaço de magia acima do 2 °.
Para uma criatura imune a este efeito, os ventos são
BOSQUE DE DRUIDA uma brisa perfumada e suave e a área do crescer
6 ° nível de abjuração espinhos é inofensiva.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque CATAPULTA
Componentes: V, S , M (visco que foi colhido com 1 o nível de transmutação
uma foice dourada sob a luz de uma lua cheia 1rempo de Conjuração: 1 ação
que a magia consome) Alcance: 45 metros
Duração: 24 horas Componentes: S
Você invoca os espíritos da natureza para proteger J>uração: Instantânea
uma área ao ar livre ou subterrânea. A área pode ser Escolha um objeto pesando entre 0 ,5 e 2 ,5 quilos
tão pequena como um cubo de 9 metros ou tão grande dentro do alcance que não esteja sendo vestido ou
quanto um cubo de 27 metros. Edifícios e outras carregado. O objeto voa em linha reta até 18 metros
estruturas são excluídos da área afetada. Se você na direção que você escolher, antes de cair no chão,
conjurar essa magia na mesma área todos os dias por parando prematuramente se atingir uma superfície
um ano , a magia dura até que seja dissipada. sólida. Se o objeto puder atingir uma criatura, a
A magia cria os seguintes efeitos dentro da
criatura deve realizar um teste de resistência de
área. Quando você conjura essa magia, você pode
Destreza. Se falhar na resistência, o objeto atinge o
especificar criaturas como aliados que serão imunes
aos efeitos. Você também pode especificar uma senha alvo e para de se mover. Em qualquer caso, tanto o
que , quando falada em voz alta, toma o falante imune objeto quanto a criatura ou superfície sólida sofrem
~~d8 de dano de concussão.
a esses efeitos.
Toda a área protegida irradia magia. Uma magia Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
dissipar conjurada na área, se bem-sucedida, remove magia usando um espaço de magia de 2 o nível ou
apenas um dos seguintes efeitos, não a área inteira. superior, o peso máximo do objeto que você pode
O conjurador da a magia escolhe o efeito que será arremessar com essa magia aumenta em 2 ,5 quilos,
dissipado. Só quando todos os seus efeitos forem e o dano aumenta em ld8, para cada nível do espaço
dissipados , essa magia é dissipada. acima do 1°.
Névoa Sólida. Você pode preencher qualquer
número de quadrados de 1,5 metros no chão com CAUSAR MEDO
névoa espessa, tomando-os fortemente obscurecidos. 1 o nível de necromancia
A névoa atinge 3 metros de altura. Além disso, cada 1rempo de Conjuração: 1 ação
metro de movimento através do nevoeiro custa 2 Alcance: 18 metros
metros extras. Para uma criatura imune a este efeito, Componentes: V
a neblina não obscurece nada e parece uma névoa J>uração: Concentração, até 1 minuto
suave, com ciscos de luz verde flutuando no ar.
Matagal Esmagador. Você pode preencher Você desperta o senso de mortalidade em uma
qualquer número de quadrados de 1,5 metros no criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
chão, que não estejam preenchidos com nevoeiro, com precisa ser bem sucedido em teste de resistência de
ervas daninhas e vinhas , como se fossem afetados Sabedoria ou se tomará amedrontada por você até que
por uma magia vinha constrição. Para uma criatura a magia termine. O alvo amedrontado pode repetir o
imune a este efeito, as ervas daninhas e as vinhas teste de resistência ao fim de cada um de seus tumos,
são suaves ao toque e se remodelam para servir como terminando o efeito em si mesmo com um sucesso.
assentos ou camas temporários. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
Guardiães do Bosque. Você pode animar até magia usando um espaço de magia de 2 o nível ou
quatro árvores na área, fazendo com que elas se superior, você pode adicionar uma criatura extra
desenraizem do solo. Essas árvores possuem as como alvo para cada nível do espaço acima do 1o. As
mesmas estatísticas que uma árvore despertada, criaturas precisam estar a no máximo 9 metros uma
que aparece no Manual dos Monstros, exceto que áS da outra quando você as incluir como alvos.
não podem falar, e sua casca é coberta CQ , 1m bolos
druídicos. Se alguma criatur ~Q m~ne a este efeito CERIMÔNIA
en~ra na área protegida, , s guardiõ~ s (i) J:>os u \; Rf 1 o nível de abjuração (ritual)
ate que tenham exp s ado e 1
lil!ado o~ t sos. 1rempo de Conjuração: 1 hora
Os gv.~ "ães o bi ~~ b~ ~Bedece ~~ seus Alcance: Toque
" \tltf 5 tli "~
~st eu ,.o,•'o s. caoos no
t~;t.ntt. ' t. ot.sta CAPÍTULO 3 I MAGIAS
t.'A'"t.ssa st."~aoos
Componentes: V, S , M (pó de prata valendo , no da magia, embora ainda possa realizar seus comandos
mínimo, 25po que a magia consome) se ele escolher. Se seu teste for bem sucedido, o
Duração: Instantânea demônio executa seu comando- como "ataque meus
Você realiza uma cerimônia religiosa especial inimigos" , "explore a sala à frente " ou "carregue esta
infundida com magia. Quando você conjura a magia, mensagem para a rainha" - até completar a atividade,
escolha um dos ritos seguintes, cujo alvo deve estar ao ponto em que ele retorna a você para informar tê-lo
dentro de 3 metros de você durante toda a conjuração. feito.
Expiação. Você toca uma criatura disposta cujo Se sua concentração terminar antes que a magia
alinhamento mudou e você faz um teste de Sabedoria chegue à sua duração total , o demônio não desaparece
(Intuição), CD 20. Em um teste bem-sucedido, você se ele tiver se tomado imune a seus comandos
restaura o alvo para o alinhamento original. verbais. Em vez disso, ele atua da maneira que ele
Abençoar Água. Você toca um frasco de água e faz escolher durante 3d6 minutos, e então desaparece.
com que se torne água benta. Se você possui um talismã de demônio individual,
Rito de Passagem. Você toca um humanoide que você pode convocar aquele demônio se for da
seja um jovem adulto. Pelas próximas 24 horas , classificação de desafio apropriada mais 1, e ele
sempre que o alvo fizer um teste de habilidade , ele obedece a todos os seus co1mandos, sem necessidade
pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste de testes de Carisma.
de habilidade. A criatura pode se beneficiar deste rito Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
apenas uma vez. magia usando um espaço dle magia de 6° nível ou
Dedicação. Você toca um humanoide que deseja se superior, a classificação de desafio aumenta em 1 para
dedicar aos serviços do seu deus. Pelas próximas 24 cada nível do espaço de magia acima do 2 o.
horas , sempre que o alvo faz um teste de resistência,
CHUVA DE BOLAS DE NEVE DE SNILLOC
ele pode rolar um d4 e adicionar o numero rolado ao
2 ° nível de evocação
teste. A criatura pode se beneficiar desse rito apenas
uma vez. Tempo de Conjuração: 1 ação
Casamento. Você toca humanoides adultos Alcance: 27 metroas
dispostos a serem unidos em matrimônio. Pelos Componentes: V, S , M (um pedaço de gelo ou uma
próximos 7 dias , cada alvo ganha um bônus de +2 pequena lasca de pedra branca)
na CA enquanto estiverem a 9 metros um do outro. Duração: Instantânea
Uma criatura pode se beneficiar desse rito novamente Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um
apenas se tomar viúvo. ponto que você escolher, dentro do alcance. Cada
criatura numa esfera de 1 ,!3 metro de raio centrada
CHAMADO INFERNAL no ponto deve realizar um teste de resistência de
5 ° nível de conjuração Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de frio se
Tempo de Conjuração: 1 minuto falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Alcance: 27 metros sucesso.
Componentes: V, S , M (um rubi valendo, no Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
mínimo, 999po) magia usando um espaço dle magia de 3 ° nível ou
Duração: concentração, até 1 hora superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 2 °.
Proferindo um encantamento negro, você convoca um
demônio dos Nove Infemos. Você escolhe o tipo do CONTROLAR CHAMAS
demônio, que deve ser um da classificação de desafio Truque de transmutação
6 ou inferior, como um demônio farpado ou um Tempo de Conjuração: 1 ação
demônio barbudo. O demônio aparece em um espaço Alcance: 18 metros
desocupado que você possa ver dentro do alcance. O Componentes: S
demônio desaparece quando ele cai para O pontos de Duração: Especial
vida ou quando a magia termina.
O demônio não é amigável a você e seus Você escolhe uma chama não mágica que você possa
companheiros. Role iniciativa para o demônio, que tem ver, dentro do alcance , e que ocupe até um cubo
o seu próprio tumo. Ele está sob o controle do mestre de 1,5 metros. Você afeta ela de uma das seguintes
e age de acordo com sua natureza em cada um dos formas:
seus tumos, o que poderia resultar em atacar você se • Você instantaneamente expande a chama em
ele achar que pode prevalecer, ou tentando tentá-lo a 1,5 metro em uma direçào, considerando que exista
empreender um ato maligno em troca por um serviço madeira ou outro combustível no local novo.
limitado. O mestre tem as estatísticas da criatura. • Você instantaneamente extingue as chamas
dentro do cubo.
• Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena
e de penumbra emitida pela chama, muda a cor
dela, ou ambos. As mudanças duram por 1 hora.
• Você faz com que formas simples - como um forma
imprecisa de uma criatu:ra, objeto inanimado ou
local - apareçam dentro das chamas e se animem
como você quiser. As fonnas duram por 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes , você pode
ter até três dos seus efeitos não instantâneos ativos ao
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses
DANÇA MACABRA

com uma ação. que o normal.


Ventos Descendentes. Você faz com que constantes
CONTROLAR OS VENTOS rajadas de ventos fortes soprem do topo do cubo.
5 ° nível de transmutação Ataques à distància com arma que passarem pelo
Tempo de Conjuração: 1 ação cubo ou que forem feitos contra alvos dentro dele
Alcance: 90 metros tem desvantagem em suas jogadas de ataque. Uma
Componentes: V, S criatura deve realizar um teste de resistência de
Duração: Concentração, até 1 hora Força se voar no cubo pela primeira vez em um tumo
ou se começar seu tumo voando nele. Se falhar na
Você toma controle do ar num cubo de 30 metros que
resistência, a criatura ficará caída no chão.
você possa ver, dentro do alcance. Escolha um dos
efeitos a seguir quando você conjurar essa magia. O
COROA DE ESTRELAS
efeito permanece pela duração da magia, a não ser
7° nível de evocação
que você use sua ação num turno subsequente para
mudar para um efeito diferente. Você também pode Tempo de Conjuração: 1 ação
usar sua ação para temporariam.ente parar o efeito ou Alcance: Pessoal
para reiniciar um que você tenha parado. Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Lufadas. Um vento sopra dentro do cubo,
continuamente soprando em uma direção horizontal Sete partículas aparentadas a estrelas aparecem
que você escolher. Você escolhe a intensidade do e orbitam sua cabeça até a magia terminar. Você
vento: calmo, moderado ou forte. Se o vento for pode usar uma ação bônus para disparar uma das
moderado ou forte , ataques à distància com arma partículas contra uma criatura ou objeto a menos de
que passarem através ou que forem feitos contra um 36 metros de você. Quando fizer isso, faça um ataque
alvo dentro do cubo tem desvantagem nas jogadas a distància com magia. Em um sucesso. o alvo leva
de ataque. Se o vento for forte , qualquer criatura se 4d12 de dano radiante. Indiferentemente de se você
movendo contra o vento deve gastar 1,5 metros extras acertar ou errar, a partícula é gasta. A magia termina
para cada 1,5 metros movidos. mais cedo se você gastar a última partícula.
Ventos Ascendentes. Você cria uma ventania táS Se você tiver quatro ou mais partículas restando,
ascendente constante dentro do cubo, er: · çn o-s e da elas emanam luz brilhante em um raio de 9 metros e
borda inferior do cubo. Criatur.a.s de t~rminarem uma de luz fraca mais 9 metros. Se você tiver de uma a três
queda dentro do cubo s ofr · a >ena s ~Pade do cl:~o partículas restantes , elas emanam luz fraca em um
de queda. Qu d m~ c ·a r âL n o cubS)~eãhzar um raio de 9 metros.
salto ~ "cál~ ela ed · ar '\t~- m~ros · .alto Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
tli t~ ,, \tli s ' o tli
est\ &v 0\ ~o s. oos ~
t~;\t\t\ '" \ o\stac CAPÍTULO 3 I MAGIAS
\~'"\ssa \"~ 30os
magia usando um espaço de magia de 8 ° nível ou que você pode ver dentro de alcance. Cada cadáver
superior, o número de partículas criadas aumenta em imediatamente se levanta e se torna morto-vivo. Você
2 para cada nível do espaço de magia acima do 4 o. decide se é um zumbi ou um esqueleto (as estatísticas
para zumbis e esqueletos estão no Manual dos
CRIAR FOGUEIRA 1\tlonstros) , e ele ganha um bônus em suas rolagens de
Truque de conjuração ataque e dano igual ao seu modificador de habilidade
Tempo de Conjuração: 1 ação de conjuração.
Alcance: 18 metros Você pode usar uma ação de bônus para controlar
Componentes: V, S rnentalmente as criaturas que você cria com essa
Duração: Concentração, até 1 minuto magia, emitindo o mesmo comando para todas elas.
Você cria uma fogueira no solo em um ponto que você Para receber o comando, uma criatura deve estar
possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, a dentro de 18 metros de você. Você decide que ação
fogueira preenche um cubo de 1,5 metros. Qualquer as criaturas tomarão e para onde elas se moverão
criatura no espaço da fogueira quando você a conjura durante seu próximo turno, ou você pode emitir um
deve ser bem sucedida num teste de resistência de comando geral, tal qual para protegerem uma câmara
Destreza ou sofrerá 1d8 de dano de fogo. Uma criatura ou passagem contra seus inimigos. Se você não emitir
também deve realizar o teste de resistência quando nenhum comando, as criaturas não fazem nada,
entrar no espaço da fogueira pela primeira vez em um exceto se defender contra criaturas hostis. Uma vez
tumo, ou terminar seu turno nela. dada uma ordem, as criaturas continuam a segui-la
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você até completar a tarefa.
alcança o 5 o nível (2d8) , 11 o nível (3d8) e 17° nível As criaturas estão sob seu controle até a magia
(4d8). terminar, depois do que elas se tornam inanimadas
rna.1s uma vez.
CRIAR HOMÚNCULO Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
6 ° nível de transmutação magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
Tempo de Conjuração: 1 horas superior, você anima até 2 cadáveres adicionais para
Alcance: Toque cara nível espaço do magia acima do 5o.
Componentes: V, S , M (argila, cinzas e raiz de
mandrágora e uma adaga incrustada com joias DESTRUIÇÃO ELEMENTAL
valendo, no mínimo, 1000po que a magia consome) 4 o nível de transmutação
Duração: Instantânea 1rempo de Conjuração: 1 ação
Ao recitar um encantamento intrincado, você se corta Alcance: 27 metros
com uma adaga incrustada de joias, levando 2d4 Componentes: V, S
de dano de perfuração que não pode ser reduzido J>uração: Concentração, até 1 minuto
de forma alguma. Você então goteja seu sangue Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
sobre os outros componentes da magia e os toca, alcance , e escolha um dos tipos de dano a seguir:
transformando-os em um construto especial chamado
ácido, frio , fogo , elétrico ou trovejante. O alvo deve
homúnculo.
ser bem sucedido em um teste de resistência de
As estatísticas do homúnculo estão no Manual dos
Constituição ou será afetado pela magia pela duração
Monstros. Ele é seu companheiro fiel , e morre se você
morrer. Sempre que você terminar um longo descanso , dela. Da primeira vez, a cada turno, que o alvo sofrer
você pode gastar até metade do seus dados de vida, dano do tipo escolhido, ele sofre 2d6 de dano extra
se o homúnculo estiver no mesmo plano de existência do mesmo tipo. Além disso, o alvo perde qualquer
como você. Quando fizer isso, role cada dado e resistência a esse tipo de dano até a magia acabar.
adicione o seu modificador de Constituição a ele. Seu Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
valor máximo de pontos de vida é reduzido pelo total, magia usando um espaço de magia de 5o nível ou
e o valor máximo de pontos de vida do homúnculo , e superior, você pode afetar uma criatura adicional para
seus pontos de vida atuais , são ambos aumentados cada nível do espaço acima do 4 o. As criaturas devem
por ele. Este processo não pode reduzir você para estar a até 9 metros entre si quando você as escolher.
menos de 1 ponto de vida, e a mudança para o seus
pontos de vida e os do homúnculos terminam quando DIABO DA POEIRA
você termina o seu próximo descanso longo. A redução 2 ° nível de conjuração
ao seu valor máximo de pontos de vida não pode ser 1rempo de Conjuração: 1 ação
removido por qualquer meio antes disso, exceto pela Alcance: 18 metros
morte do homúnculo. Componentes: V, S , M (um punhado de pó)
Você pode ter apenas um homúnculo por vez. Se J>uração: Concentração, até 1 minutos
você conjurar esta magia enquanto o seu homúnculo
viver, a magia falhará.

DANÇA MACABRA
5 ° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Fios de poder sombrio pulam de seus dedos para
perfurar até cinco cadáveres pequenos ou médios
da poeira se mover sobre areia, poeira, terra solta ou Alcance: 9 metros
cascalho, ele suga o material e forma uma nuvem de Componentes: V, S
3 metros de raio de detritos envolta de si que dura até Duração: Instantãnea
o início do seu próximo tumo. A nuvem na área é de
Você convoca um espírito que assume a forma de uma
escuridão densa.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa montaria leal e majestosa. Aparecendo em um espaço
magia usando um espaço de magia de 3 ° nível ou desocupado dentro do alcance, o espírito assume
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do uma forma que você escolhe: um grifo, um pegasus,
espaço acima do 2 o. um peryton, um lobo horrível, um rinoceronte ou um
tigre de dentes de sabre. A criatura tem as estatísticas
DISPERSÃO fornecidas no Manual dos Monstros para a forma
6 ° nível de conjuração escolhido, embora seja um celestial, uma fada ou um
Tempo de Conjuração: 1 ação demônio (sua escolha) em vez de seu tipo de criatura
Alcance: 9 metros normal. Além disso, se ela tiver uma pontuação de
Componentes: V Inteligência de 5 ou inferior, sua Inteligência toma-se
Duração: Instantãnea 6 , e ganha a capacidade de compreender um idioma
de sua escolha que você fala.
O ar vibra em tomo de até cinco criaturas de sua Você controla a montaria em combate. Enquanto
escolha que você pode ver dentro do alcance. Uma a montaria estiver dentro de 1,6 quilômetros de
criatura relutante deve ter sucesso em um teste de distãncia de você, você pode se comunicar com ela
resistência de Sabedoria para resistir essa magia. de forma telepática. Enquanto estiver montado nela,
Você teleporta cada alvo afetado para um espaço você pode fazer qualquer magia que você conjure tem
desocupado que você pode ver dentro de 36 metros de somente você como alvo tatnbém afetar a montaria.
você. Esse espaço deve estar no chão. A montaria desaparece temporariamente quando
cai para O pontos de vida ou quando você a dispensa
DRAGÃO ILUSÓRIO como uma ação. Conjurar essa magia novamente,
8 ° nível de ilusão reconvoca a montaria ligada, com todos os seus
Tempo de Conjuração: 1 ação pontos de vida restaurados e todas as condições
Alcance: 36 metros removidas.
Componentes: S Você não pode ter mais de uma montaria ligada por
Duração: Concentração, até 1 minuto esta magia ou encontrar montaria ao mesmo tempo.
Ao reunir filamentos de material das sombras do Como uma ação, você pode liberar uma montaria
Pendor das Sombras, você cria um enorme dragão de sua ligação, fazendo com que ela desapareça
sombrio em um espaço desocupado que você pode permanentemente.
ver dentro do alcance. A ilusão dura pela duração da Sempre que a montaria desaparecer, ele deixa para
magia e ocupa seu espaço como se fosse uma criatura. trás os objetos que estava vestindo ou carregando.
Quando a ilusão aparecer, qualquer um de seus
inimigos que o possa ver deve ter sucesso em um teste ENERVAÇÃO
de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado 5 ° nível de necromancia
por 1 minuto. Se uma criatura amedrontada terminar Tempo de Conjuração: 1 ação
a sua vez em um local onde não tem linha de visão Alcance: 18 metros
para a ilusão, pode repetir o teste de resistência, Componentes: V, S
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Duração: Concentração, até 1 minuto
Como uma ação bônus na sua vez, você pode mover a Uma gavinha de escuridão se projeta de você, tocando
ilusão até 18 metros. Em qualquer momento durante uma criatura que você pode ver dentro do alcance
o seu movimento, você pode fazer com que ele exale para drenar sua vida. O alvo deve fazer um teste
uma explosão de energia em um cone de 18 metros de resistência de Destreza. Em um sucesso, o alvo
proveniente do seu espaço. Quando você cria o dragão, recebe 2d8 de dano necrótico e a magia termina. Em
escolha um tipo de dano: ácido, frio , fogo , elétrico, uma falha, o alvo sofre 4d8 de dano necrótico e , até
necrótico, ou veneno. Cada criatura no cone deve fazer a magia terminar, você pode usar sua ação em cada
um teste de resistência de Inteligência, sofrendo dano uma dos seus turnos para causar automaticamente
de 7d6 do tipo de dano escolhido em uma falha ou 4d8 de dano necrótico ao alvo. A magia termina se
metade do dano em um sucesso. você usa sua ação para fazer qualquer outra coisa, se
A ilusão é tangível devido ao material de sombra o alvo estiver fora do alcance da magia ou se o alvo
usado para criá-lo, mas os ataques o erram tiver cobertura total contra você.
automaticamente. É bem sucedido em todos os testes Sempre que a magia causar dano a um alvo,
de resistência, e é imune a todos os dano e condições. você recupera pontos de vida iguais à metade da
Uma criatura que usa uma ação para examinar o quantidade de dano necrót:ico que o alvo sofre.
dragão pode determinar que é uma ilusão sendo bem Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) magia usando um espaço dle magia de 6 o nível ou
contra sua CD de resistência de magia. Se uma superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
criatura discemir a ilusão pelo que é , a criatura

--r
espaço de magia acima do 5 o. "'s,
pode ver através dele e tem vantagem nos testes de
..aoo
resistência contra seu bafo. t ot.stt,.
áS t. __
ENCONTRAR MONTARIA MAIOR "t.t\Oa sa~ot.a's t.sta
4 ° nível de conjuração s au"'
\t.t.\tO -tt.t.\8\.•
Tempo de Conjuração: 10 minutos 4.
, 6,oa-:a os,. ..o tf;8
satfot.t\'t
,,.o
t. st
os t. o·~ cAPÍTuLO 3 1MAGIAs
t.~,,.t.s ao
ENCONTRAR MONTARIA MAIOR

Componentes: V, S menos 1 minuto para ~ er limpa manualmente.


Duração: 1 hora Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço dle magia de 4 o nível ou
Você tenta encantar uma criatura que você pode ver
superior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível do
dentro alcance. Ela deve fazer um teste de resistência espaço acima do 3 °.
de Sabedoria, e o faz com vantagem se você ou seus
companheiros estiverem lutando contra ela. Se ela ESCRITA CELESTE
falhar no teste de resistência, fica encantada por 2 ° nível de transmutação (ritual)
você até a magia terminar ou até que você ou seus
Tempo de Conjuração: 1 ação
companheiros façam qualquer coisa prejudicial a ela.
Alcance: Linha de visão
A criatura encantada é amigável a você. Quando a
Componentes: V, S
magia termina, a criatura sabe que foi encantada por Duração: Concentração, até 1 hora
você.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa Você faz com que até dez palavras se forma em uma
magia usando um espaço de magia de 5 o nível ou parte do céu que você possa ver. As palavras parecem
superior, você pode incluir uma criatura adicional ser feitas de nuvens e pennanecem no local pela
como alvo para cada nível do espaço de magia acima duração da magia. As palavras desaparecem quando
do 4 °. As criaturas precisam estar dentro de 9 metros a magia termina. Um vento forte pode dispersas as
uma da outra quando você às incluir como alvos. nuvens e terminar a magia prematuramente.

ESCURIDÃO ENLOUQUECEDORA
ERUPÇÃO DE TERRA
3 ° nível de transmutação 8 ° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: 45 metros
Componentes: V, S , M (um pedaço de obsidiana) Componentes: V, M (uma gota de piche misturada
Duração: Instantânea com uma gota de mercúrio)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Escolha um ponto que você possa ver no solo, dentro
do alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e A escuridão mágica se espalha a partir de um ponto
emerge num cubo de 6 metros centrado no ponto. que você escolher dentro do alcance para preencher
uma esfera de 18 metros de raio até que a magia ..,
Cada criatura na área deve realizar um teste de
termina. A escuridão se espalha em tomo dos cantos.faSt
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d12 de
dano de concussão se falhar na resistência, ou metade Uma criatura com a visão no escuro n ã:o ·o ~~er
desse dano se obtiver sucesso. Adicionalmente o solo atrav~s dessa escu~dão. Luz ~o m a ! ica, h~ como tiO
na área se toma terreno dificil até ser limpo. C~da
luz cnada por magtas d r&; ) rn vel ou "1]Ie ·or - o o
porção de 1,5 metros quadrados da área requer pelo iluminar a área ~ \\: ãO \10\l tOS ijt
tli tlt.t 1. ~t~;tt.iss . os o~t.i~ t~;atl"~ ~.
~stl eu o~•~oa~:h oos no
t~;intl '" i o·~staca
i'Att.issa iSl"~aoos
Grunhidos , balbuciações e risadas loucas podem ser ESFERA TEMPESTUOSA
ouvidos dentro da esfera. Sempre que uma criatura 4 o nível d e evocação
começa a sua vez na esfera, deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria, sofrendo 8d8 de dano 1rempo de Conjuração: 1 ação
psíquico em um teste falho , ou metade do dano em Alcance: 45 metros
um sucesso. Componentes: V, S
J>uração: Concentração, até 1 minuto
ESFERA AQUOSA Uma esfera de 6 metros de raio de ar rodopiante surge
4 ° nível de conjuração do nada, centrada num ponto que você escolher,
Tempo de Conjuração: 1 ação dentro do alcance. A esfera permanece pela duração
Alcance: 27 metros da magia. Cada criatura na esfera quando ela aparece
Componentes: V, S , M (uma gotícula de água) ou que termine seu turno nela, deve ser bem sucedido
Duração: Concentração, até 1 minuto num teste de resistência de Força ou sofrerá 2d6 de
Você conjura uma esfera de água com 3 metros de raio dano de concussão. O espaço da esfera é de terreno
num ponto que você possa ver, dentro do alcance. A dificil.
esfera pode flutuar no ar, mas a não mais de 3 metros Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus
do chão. A esfera permanece pela duração da magia. em cada um dos seus tumos para fazer com que
Qualquer criatura no espaço da esfera deve realizar um relâmpago salte do centro da esfera em direção
um teste de resistência de Força. Se obtiver sucesso, de uma criatura, à sua escolha, a até 18 metros do
uma criatura é ejetada do espaço para o espaço centro. Faça um ataque à distância com magia. Você
desocupado mais próximo fora da esfera. Uma criatura tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver
Enorme ou maior obtém sucesso automaticamente na dentro da esfera. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano
resistência. Se fracassar na resistência, uma criatura elétrico.
fica impedida pela esfera e é engolfada pela água. Criaturas a até 9 metros da esfera tem desvantagem
No final de cada turno dela, um alvo impedido pode em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir.
repetir o teste de resistência. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
A esfera pode impedir no máximo quatro criaturas magia usando um espaço de magia de 5o nível ou
Médias ou menores ou uma criatura Grande. Se a superior, o dano dos seus efeitos aumenta em 1d6
esfera impedir uma criatura além dessa quantidade , para cada nível do espaço acima do 4 o.
uma criatura aleatória que já estava impedida por ela
sai da esfera e fica caída num espaço a até 1,5 metros ESPINHO MENTAL
dela. 2 ° nível de adivinhação
Com uma ação, você pode mover a esfera até 9 1rempo de Conjuração: 1 ação
metros em linha reta. Se ela atravessar um fosso , Alcance: 18 metros
penhasco ou outra queda, ela desce em segurança Componentes: S
por ela até estar flutuando a até 3 metros do chão. J>uração: Concentração, até 1 hora
Qualquer criatura impedida pela esfera se move com
ela. Você pode arremessar a esfera nas criaturas, Você alcança a mente de uma criatura que você pode
forçando-as a realizar o teste de resistência, mas não ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste
mais de uma vez por tumo. de resistência de Sabedoria, sofrendo 3d8 de dano
Quando a magia acaba, a esfera cai no chão e psíquico em um teste falho , ou metade do dano em
extingue todas as chamas normais a até 9 metros um sucesso. Em uma falha do teste de resistência,
dela. Qualquer criatura impedida pela esfera ficará você também sempre conhec e a localização do
caída no espaço onde ela caiu. alvo até a magia terminar, mas somente enquanto
vocês dois estiverem no mesmo plano de existência.
ESFERA CÁUSTICA
Enquanto você tiver esse conhecimento, o alvo não
4 ° nível de evocação pode se esconder de você, e se for invisível, não ganha
nenhum beneficio dessa condição contra você.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
Alcance: 45 metros magia usando um espaço de magia de 3 ° nível ou
Componentes: V, S , M (uma gota de bile de lesma superior, o dano aumenta por 1d6 para cada nível do
gigante) espaço de magia acima de 2 o.
Duração: Instantânea
ESPÍRITO CURATIVO
Você aponta um lugar dentro do alcance, e uma bola 2 ° nível de conjuração
brilhante de 30 centímetros de ácido esmeralda atinge
o ponto e explode num raio de 6 metros. Cada criatura 1rempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
na área deve realizar um teste de resistência de
Componentes: V, S
Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofre
J>uração: Concentração, até 1 minuto
10d4 de dano de ácido e 5d4 de dano de ácido no final
do próximo turno dela. Se obtiver sucesso, a criatura Você invoca um espírito de natureza para confortar os
sofre metade do dano inicial e não sofre dano no final feridos. O espírito intangível aparece em um espaço
do próximo turno dela. que é um cubo de 1,5 metros você pode ver dentro
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa do alcance. O espírito parece uma besta ou fada
magia_usando utl}- ~spaço de magia de 5 o níve/oo· f ... s, transparente (sua escolha).
supenor, o dano 1n1c1al aumenta em 2à _.a ra cada Até que a magia termine, sempre que você ou uma
nível do espaço acima do 4 o. táS t. t. ... "' ... criatura que você pode ver se move para o espaço dos
o ,o\\ a sav t.sta0 espíritos pela primeira vez em um tumo , ou começa
~ f.\; ao" ~ t.IOU ~t.nO s autot.a~s seu tumo lá, você pode fazer com que o espírito
t.t.~a\. tO ,,.t.ssao 0~,.t.~tO tt."~a\.. restaure 1d6 pontos de vida dessa criatura (não é
~stt. t~;at sua ~tli o~a~oas. os aoos no t~;a
t~;t.ntt. '" t. ot.stac CAPÍTULO 3 I MAGIAS
t.'A'"t.ssa st."~aoos
necessária nenhuma ação). O espírito não pode curar Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
construtos ou mortos-vivos. Como uma ação bônus na magia usando um espaço de magia de 2 o nível ou
sua vez, você pode mover o espírito até 9 metros para superior, o dano de frio aumenta em 1d6 para cada
um espaço que você pode ver. nível do espaço acima do 1 o.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 3 ° nível ou FLECHAS FLAMEJANTES
superior, a cura aumenta em 1d6 por nível do espaço 3 ° nível de transmutação
de magia acima do 2 °. 1rempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
ESTÁTICA SINÁPTICA Componentes: V, S
5 ° nível de encantamento J>uração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação Você toca uma aljava contendo flechas ou virotes.
Alcance: 36 metros Quando um alvo é atingido por um ataque à distãncia
Componentes: V, S com arma usando uma munição sacada dessa aljava,
Duração: Instantãnea ele sofre 1 d6 de dano de fogo extra. A mágica da magia
Você escolhe um ponto dentro do alcance e faz com termina na munição quando ela atinge ou erra, e a
que a energia psíquica exploda lá. Cada criatura em magia termina quando doze munições forem sacadas
uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto da aljava.
deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Uma Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
criatura com uma pontuação de Inteligência de 2 ou magia usando um espaço de magia de 4 o nível ou
inferior não pode ser afetada por esta magia. Um alvo superior, a quantidade de munições que você pode
leva 8d6 de dano psíquico em um teste de resistência afetar com essa magia aumenta em dois cada nível do
falho , ou metade de dano em um bem sucedido. espaço acima do 3 °.
Após um teste de resistência falho , um alvo tem FORTALECIMENTO DE PERÍCIA
pensamentos confusos por 1 minuto. Durante esse 5 ° nível de transmutação
período, ele rola um d6 e subtrai o número rolado de
todos os suas rolagens de ataque e verificações de 1rempo de Conjuração: 1 ação
habilidade, bem como seus testes de resistência de Alcance: Toque
Constituição para manter a concentração. O alvo pode Componentes: V, S
fazer um teste de resistência de Inteligência no final de J>uração: Concentração, até 1 hora
cada uma de seus turnos, terminando o efeito sobre si Sua magia aprofunda a compreensão de uma criatura
mesmo em um sucesso. de seu próprio talento. Você toca uma criatura
disposta e dá-lhe especialização em uma perícia de
EVAPORAÇÃO DE ABI- DALZIM- DALZIM sua escolha; até que a magia termine , a criatura
8 ° nível de ne cromancia dobra seu bônus de proficiência para verificações de
Tempo de Conjuração: 1 ação habilidade que usem a perícia escolhida.
Alcance: 45 metros Você deve escolher uma perícia em que o alvo seja
Componentes: V, S , M (um pedaço de esponja) proficiente e que ainda não esteja se beneficiando de
Duração: Instantãnea um efeito, como a Especialização do ladino, que dobre
seu bônus de proficiência.
Você suga a humidade de todas as criaturas num
cubo de 9 metros centrado em um ponto, à sua FORTALEZA PODEROSA
escolha, dentro do alcance. Cada criatura na área 8 ° nível de conjuração
deve realizar um teste de resistência de Constituição.
Constructos e mortos-vivos não são afetados , e 1rempo de Conjuração: 1 minuto
plantas e elementais da água fazem esse teste de Alcance: 1,5 quilômetros
resistência com desvantagem. Uma criatura sofre Componentes: V, S , M (um diamante valendo, no
12d8 de dano necrótico se falhar na resistência, ou mínimo, 500po que a magia consome)
metade desse dano se for bem sucedida. J>uração: Instantãnea
Plantas não mágicas na área que não sejam Uma fortaleza de pedra irrompe de uma área quadrada
criaturas, assim como árvores e arbustos, murcham e do chão de sua escolha que você pode ver dentro do
morrem instantaneamente. alcance. A área tem 36 metros em cada lado, e não
deve ter nenhum edificio ou outras estruturas sobre
FACA DE GELO ele. Qualquer criatura na área é inofensivamente
1 o nível de conjuração levantada à medida que a fortaleza se ergue.
Tempo de Conjuração: 1 ação A fortaleza possui quatro torres com bases
Alcance: 18 metros quadradas, cada uma com 6 metros de comprimento e
Componentes: S , M (uma gota de água ou pedaço 9 metros de altura, com uma torre em cada canto. As
de gelo) torres estão conectadas entre si por paredes de pedra
Duração: Instantãnea que tem 24 metros de comprimento cada, criando
uma área fechada. Cada parede tem 30 centímetros
Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em de espessura e é composta por painéis de 3 metros de
uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à largura e 6 metros de altura. Cada painel é contíguo
distãncia com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo com outros dois painéis ou outro painel e uma to _ e f .... St
sofre 1d10 de dano perfurante. Atingindo ou errando, Você pode colocar até quatro portas de . ed ey a
o fragmento explode. O alvo e cada criatura a até 1,5 parede exterior da fortaleza. áS t. ..
metros do ponto onde o gelo explodiu deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Destreza ou
. Um pequeno forte fica ~ntr~ a kr,a fe fiada.
forte tem uma })~s a:Hrs;~.d~â~ met o u t!'lc a a
sofrerá 2d6 de dano de frio. lado, e ~\I!l r,ê s piso o , ~etos · @P< l ttra.
~~stt. tli eu ' o,.,o s.
t~;t.ntt. '" t. ot.stac
t.'J.'"t.ssa st.""aoos
CHAMADO INFERNAL

Cada um dos pisos podem ser divididos em tantos de 18 metros de você morre
quartos quanto quiser, desde que cada quarto seja Alcance: 18 metros
pelo menos 1,5 metros de cada lado. Os pisos da Componentes: V, S , M (uma pequena jaula de prata
torre estão conectados por escadas de pedra, suas valendo, no mínimo, 100po)
pare~es tem 6 centímetros de espessura, e os quartos Duração: 8 horas
mtenores podem ter portas de pedra ou arcos abertos
Esta magia arrebata a alma de um humanoide à
conforme você escolher. O forte é mobiliado e decorado
m~dida que elt~ morre e o aprisiona dentro da pequena
com? você quiser, e contém comida suficiente para
ga~ola que voce usa para o componente material.
servir um banquete de nove cursos para até 100
Um~ alma ~oubada permanece dentro da gaiola até a
pe_ssoas por dia. Mobília, comida e outros objetos
magi~ termma: ou até que você destrua a gaiola, o que
cnados por esta magia desmorona em pó se removidos
termma a mag~a. Enquanto você tem uma alma dentro
da fortaleza.
da gaiola, você pode explorá-la de qualquer maneira
Uma equipe de cem servos invisíveis obedece a
de_scrita abaixo. _Yocê pode usar uma alma presa até
qu~que~ comando atribuído a eles pelas criaturas que
seis vezes. Depms de explorar uma alma pela sexta
voce _designa quand~ você conjura a magia. Cada servo
vez, ela é liberada e a magia termina. Enquanto uma
funcwna como se cnado pela magia servo invisível.
alm~ , ~ stá presa, o humanoide morto de que ela veio
As paredes, torres e forte são todos feitos de pedra
n~<?!P.Pfie ser revivido.
que podem ser danificados. Cada seção de 3 metros
'Roubar a Vida. Você pode usar uma ação bônus
por 3 metros de pedra tem CA 15 e 30 pontos de vida
p _a ra drenar o vigor da alma e recuperar 2d8 pontos de
para cada 1,54 centímetros de espessura. Ele é imune
vida.
a veneno e a dano psíquico. Reduzir uma seção de
Consultar Alma. Você faz uma pergunta à
pedra para O pontos de vida destrói-a e pode fazer
alma (não é necessária uma ação) e recebe uma
com que as seções conectadas colapsem, a critério do
?reve resposta telepática, que você pode entender,
mestre.
mdependentemente do idioma usado. A alma só
Após 7 dias , ou quando você conjurar esta magiaem
conhe?e o 9-ue sabia na vida, mas deve responder
~gum ~utro lugar, a fortaleza se desintegra e afunda
com smcendade e ao melhor de suas habilidades. A
mofensivamente no chão, deixando as criaturas que
respo~ta r:ã? é mais do que uma frase ou duas e pode
estavam dentro dela seguramente no chão.
ser enigmatlca.
Conjurar esta magia no mesmo local uma vez a cada
_Emprestar Perícia. Vocé pode usar uma ação
7 dias por um ano torna a fortaleza permanente.
táS bonus para reforçar-se com a experiência de vida
0
GAIOLA nA ALMA •
0 ~st'~ D da ~ma,_ fazendo ~':la próxima rolagem de ataque,
venficaçao de habilidade ou teste de resistência.
6 ° nível de necromancia fiS
f. f.
Se você não usar esse beneficio antes do início do
. - tO" áO .e.stáO
T empo d e C onJuraçao :. 1 re~ão , que vocftf S ~ próximo turno, ele se perde.
quando u ' J:í man ord · ue vo~ê od~'()er dentro Olhos dos Mortos. Você pode usar uma ação para
t1i tt.t.\ \t~ott.~ S O\t.~ tt.t.\ •
estt. eu o'&'oas. aoos no
t~;t.ntt. '" t. ot.stac CAPÍTULO 3 I MAGIAS
t.~'"t.ssa t.t.~aoos
nomear um lugar que o humanoide viu na vida, o GUARDIÃO DA NATUREZA
que cria um sensor invisível em algum lugar nesse 4 ° nível de transmutação
local se estiver no plano da existência em que você
está atualmente. O sensor permanece durante todo o Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
tempo que você se concentra, até 10 minutos (como Alcance: Pessoal
se estivesse se concentrando em uma magia). Você Componentes: V
recebe informações visuais e auditivas do sensor como Duração: Concentração, até 1 minuto
se estivesse no seu espaço usando seus sentidos. Um espírito da natureza responde seu chamado
Uma criatura que pode ver o sensor (como um e transforma você em um poderoso guardião. A
usando ver o invisível ou visão da verdade) vê uma transformação dura até a magia terminar. Você
imagem translúcida do humanoide atormentado cuja escolhe uma das seguintes formas para assumir: Fera
alma você enjaulou. Primitiva ou Grande Árvore.
Fera Primitiva. Pele bestial cobre seu corpo, seus
GOLPE DE ZEPHYR traços faciais tomam-se selvagens e você ganha os
1 o nível de transmutação seguintes beneficios:
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal • Sua velocidade de deslocamento aumenta em
Componentes: V 3 metros.
Duração: Concentração, até 1 minuto • Você ganha visão no escuro com alcance de
36 metros.
Você se move como o vento. Até o fim da magia, seu • Seus ataques baseados em Força rolam com
movimento não provoca ataques de oportunidade. vantagem.
Uma vez até o fim da magia, você pode se dar • Seus ataques com arma corpo-a-corpo causam dano
vantagem em uma rolagem de ataque com arma extra de 1d6 de dano de energia ao acertar.
no seu turno. Esse ataque infringe 1d8 de dano de
energia extra caso acerte. Não importa se acertar ou Grande Árvore. Sua pele assume a aparência de
errar, sua velocidade de deslocamento aumenta em um tronco , folhas brotam do seu cabelo e você ganha
9 metros até o final desse turno. os seguintes beneficios:
• Você ganha 10 pontos de vida temporários.
GOLPE TROVEJANTE • Você faz testes de Constituição com vantagem.
Truque de evocação • Seus ataques baseados em Destreza e Sabedoria
Tempo de Conjuração: 1 ação rolam com vantagem.
Alcance: Pessoal • Enquanto você estiver no chão, o terreno a menos
Componentes: S de 4 ,5 metros de você se torna um terreno dificil
Duração: Instantânea para seus 1n1m1gos.
Você cria uma violenta explosão sonora, que pode ser IMOLAÇÃO
ouvida a até 30 metros de distância. Cada criatura 5 ° nível de e vocação
diferente de você a até 1,5 metros de você deve realizar
Tempo de Conjuração: 1 ação
um teste de resistência de Constituição. Se falhar na Alcance: 27 metros
resistência, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante. Componentes: V
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você Duração: Concentração, até 1 minuto
alcança o 5 o nível (2d6) , 11 o nível (3d6) e 17° nível
(4d6). Chamas rodeiam uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de
GRITO PSÍQUICO resistência de Destreza. Ele sofre 7d6 de dano de
9 ° nível de encantamento fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano
se obtiver sucesso. Se falhar na resistência, o alvo
Tempo de Conjuração: 1 ação também se incendeia pela duração da magia. O alvo
Alcance: 27 metros em chamas emite luz plena num raio de 9 metros
Componentes: S e penumbra por 9 metros adicionais. No final de
Duração: Instantânea cada um dos tumos dele, o alvo repete o teste de
Você libera o poder de sua mente para explodir o resistência. Ele sofre 3d6 de dano de fogo se falhar na
intelecto de até dez criaturas a sua escolha que você resistência e a magia termina com um sucesso. Essas
possa ver dentro do alcance. Criaturas que tenham chamas mágicas não podem ser extintas através de
uma pontuação de Inteligência de 2 ou inferior não mews não mágicos.
são afetadas. Se o dano dessa magia reduzir um alvo a O pontos
Cada alvo deve fazer um teste de resistência de de vida, ele é transformado em cinzas.
Inteligência. Em um teste falho , um alvo recebe 14d6
INFESTAÇÃO
dano psíquico e fica atordoado. Em um teste bem
Truque de conjuração
sucedido, um alvo leva metade do dano e não fica
atordoado. Se um alvo for morto por esse dano, sua Tempo de Conjuração: 1 ação
cabeça explode, assumindo que tenha uma. Alcance: 9 metros
Um alvo atordoado pode fazer um teste de Componentes: V, S , M (uma pulga viva)
resistência de Inteligência no final de cada uma d . s, Duração: Instantânea
seus tumos. Em um sucesso, o efeito ato" d oa'l'lt'e Você provoca uma nuvem de ácaros, pulgas e outros
termina. ... t. t ot.S't parasitas a aparecer momentaneamente sobre uma
tO" taS sãO stáO criatura que você pode ver dentro alcance. O alvo
~ f.\.a•o"a~o t.IOU ~t.noas auto"a's t: deve ser bem-sucedido em teste de resistência de
'""'a\. tO ,,.t.ssao D'"'"'"o "'""'a\..
at ~ ' "'as. os s no ~a
'~ caoo
160 atá .a.o\\~''SA€ st8
Constituição, ou sofre 1d6 de dano de veneno e se ou um balgura. O demônio aparece em um espaço
move 1,5 metros em uma direção aleatória, se ele pode desocupado que você pode ver dentro do alcance , e o
se mover e sua velocidade é de pelo menos 1,5 metros. demônio desaparece quando ele cai para O pontos de
Role um d4 pela direção: 1, norte; 2 , sul; 3 , leste; vida ou quando a magia termina.
ou 4 , oeste. Este movimento não provoca ataques de Role iniciativa para o demônio , que tem seus
oportunidade, e se a direção rolada estiver bloqueada, próprios tumos. Quando você o convoca e em cada
o alvo não se move. um de seus turnos, você pode emitir um comando
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você verbal (não requer nenhuma ação de sua parte) ,
alcança 5 o nível (2d6) , ll o nível (3016) e 17o nível dizendo o que ele deve fazer no seu próximo tumo.
(4d6). Se você não emitir nenhum comando, ele passa a seu
turno atacando qualquer criatura ao alcance que o
INFESTAR DE INIMIGOS tenha atacado.
3 ° nível de encantamento Ao final de cada um turno do demônio, ele faz
Tempo de Conjuração: 1 ação um teste de resistência de Carisma. O demônio tem
Alcance: 36 metros desvantagem nesse teste de resistência se você disser
Componentes: V, S seu verdadeiro nome. Em um teste falho , o demônio
Duração: Concentração, até 1 minuto continua a te obedecer. Em um teste bem-sucedido, o
controle do demônio termina pelo resto da duração , e
Você alcança a mente de uma criatura que você o demônio gasta seus turnos perseguindo e atacando
pode ver e força-la a fazer um teste de resistência os não demônios mais próximos da melhor forma
de Inteligência. Uma criatura é bem sucedida possível. Se você parar de se concentrar na magia
automaticamente se for imune a ser amedrontada. Em antes de atingir sua duração total, um demônio não
falha do teste de resistência, o alvo perde a habilidade controlado não desaparecerá por 1d6 rodadas se ainda
de distinguir amigos de inimigos, em relação a todas tiver pontos de vida.
as criaturas que pode ver como inimigos até que a Como parte da conjuração da magia, você pode
magia termine. Cada vez que o alvo sofre dano, ele formar um círculo no chão com o sangue utilizado
pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito como componente material. O círculo é grande o
sobre si mesmo em um sucesso. suficiente para abranger o seu espaço. Enquanto a
Sempre que a criatura afetada escolher outra magia dura, o demônio convocado não pode atravessar
criatura como alvo, ele deve escolher o alvo o círculo ou prejudicá-lo, e não pode atingir ninguém
aleatoriamente entre as criaturas que pode ver dentro dentro dele. O uso do componente material dessa
forma o consome quando a magia termina.
do alcance do ataque, magia ou outra habilidade que
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
esteja usando. Se um inimigo provoca um ataque de
magia usando um espaço de magia de 5o nível ou
oportunidade da criatura afetada, a criatura deve fazer superior, a classificação de desafio aumenta em 1 para
esse ataque se for capaz de fazê-lo. cada nível do espaço de magia acima de 4 o.
INUNDAÇÃO DE ENERGIA NEGATIVA
5 ° nível de ne cromancia INVOCAR DEMÔNIOS MENORES
3 ° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros 1rempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, M (um osso quebrado e um Alcance: 18 metros
quadrado de seda negra) Componentes: V, S , M (um frasco de sangue de
Duração: Instantânea um humanoide morto nas últimas 24 horas)
J>uração: Concentração, até 1 hora
Você envia fitas de energia negativa a uma criatura
que você pode ver dentro do alcance. A menos que o Você pronuncia palavras abomináveis, convocando
alvo seja um morto-vivo, ele deve fazer um lance de demônios do caos do abismo. Role na tabela a seguir
salvação da Constituição, levando 5d12 dano necrótico para determinar o que aparece.
em um teste falho , ou metade de dano em um bem
sucedido. Um alvo morto por este dano levanta como d6 Demônios Invocados
um zumbi no início do seu próximo tumo. O zumbi 1-2 Dois demônios de classificação de desafio 1 ou menor
persegue qualquer criatura que possa ver que esteja 3-4 Quatro demônios de classificação de desafio 1/2 ou menor
mais próxima dele. As estatísticas do zumbi estão no 5-6 Oito demônios de classificação de desafio 1/4 ou menor
Manual dos Monstros.
Se o alvo dessa magia for um morto vivo , o alvo não O mestre escolhe os demônios , como manes ou
faz um teste de resistência. Em vez disso, role 5d12. dretches , e você escolhe os espaços desocupados que
O alvo recebe metade do total como pontos de vida você pode ver dentro do alcance onde eles aparecem.
temporários. Um demônio convocado desaparece quando ele cai
para O pontos de vida ou quando a magia termina.
INVOCAR DEMÔNIO MAIOR Os demônios são hostis a todas as criaturas,
4 ° nível de conjuração incluindo você. Role iniciativa para os demônios
Tempo de Conjuração: 1 ação invocados como um grupo , que tem seus próprios
Alcance: 18 metros turnos. Os demônios perseguem e atacam os não-
demônios mais próximos da melhor forma possível.
Como parte da conjuração da magia, você pode
formar um círculo no chão com o sangue usado como
componente material. O círculo é grande o suficiente
para abranger o seu espaço. Enquanto a magia dura,
os demônios convocados não podem atravessar o
círculo ou prejudicá-lo, e eles não podem atingir

CAPÍTULO 3 I MAGIAS
FORTALEZA PODEROSA

ninguém dentro dele. O uso do componente material Grama e Vegetação Rasteira. Qualquer área de
dessa forma o consome quando a magia termina. terra no cubo que é coberta por grama ou raízes é
Em Níveis Superiores. Quando você conjura es ta considerada terreno dificil para seus inimigos.
magia usando um espaço de magia do 6° ou 7 o nível, Árvores. No início de cada um de seus tumos ,
você convoca duas vezes mais demônios . Se você cada um de seus inimigos a até 3 metros de distância
lançá-lo usando um espaço de magia do g o ou g o nível, de qualquer árvore deve ter sucesso em um teste de
você invoca três vezes mais demônios. resistência de Destreza ou sofre 4d6 de dano de corte.
Raízes e Vinhas. No final de cada uma dos seus
INVULNERABILIDADE turnos , uma criatura a sua escolha que está no chão
9 ° nível de abjuração na área de cobertura deve ter sucesso em um teste de
resistência de Força ou ficará impedida até o fim da
Tempo de Conjuração: 1 ação magia. Uma criatura impedida pode usar uma ação
Alcance: Pessoal para fazer um teste de Força (Atletismo) contra seu CD
Componentes: V, S , M (um pequeno pedaço de de resistência de magia, finalizando o efeito sobre si
adamantina valendo, no mínimo, 500po que a em caso de sucesso.
magia cons ome) Rochas. Como uma ação bônus no seu tumo , você
Duração: Concentração, até 10 minutos pode causar uma rocha solta na área de cobertura
Você é imune a todo tipo de dano até a magia a s e lançar contra uma criatura que você pode ver
terminar. na área de cobertura. Faça um ataque de magia a
distância contra o alvo. Num acerto, o alvo recebe 3d8
IRA DA NATUREZA de dano não mágico de esmagamento, e deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Força ou cair.

LAço
1 o nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minutos
Alcance: Toque
Componentes: S , M (7,5 metros de corda que a
magia consome)
Duração: 8 horas
Ao conjurar esta magia, você usa a corda para
criar um círculo com um raio de 1,5 metros no
chão. Quando você termina a conjuração, a corda
desaparece e o círculo toma-se uma armadilha persianas ou suas roupas balançarem com uma
mágica. brisa.
Esta armadilha é quase invisível, exigindo uma
verificação de Inteligência (Investigação) bem-sucedida MANTO DE CHAMAS
contra sua CD de resistência mágica para ser 6 ° nível de transmutação
discemida. Tempo de Conjuração: 1 ação
A armadilha dispara quando uma criatura pequena, Alcance: Pessoal
média ou grande se move para o chão no raio da Componentes: V, S
magia. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de Duração: Concentração, até 1 minuto
resistência de Destreza ou será magicamente presa no
ar, deixando-a pendurada de cabeça para baixo a 90 Chamas correm por seu co:rpo, emitindo luz plena
centímetros acima do chão. A criatura é retida lá até a num raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros
magia terminar. adicionais pela duração da magia. As chamas não
Uma criatura retida pode fazer um teste de ferem você. Até a magia ac abar, você ganha os
resistência de Destreza no final de cada uma de seus seguintes beneficios:
tumos , terminando o efeito sobre si mesmo em um
sucesso. Alternativamente, a criatura ou outra pessoa • Você é imune a dano de fogo e tem resistência a
que pode alcançá-la pode usar uma ação para fazer dano de frio.
uma verificação de Inteligência (Arcanismo) contra sua • Qualquer criatura que se mover a até 1,5 metros
CD de resistência mágica. de você pela primeira vez em um turno ou terminar
Em um sucesso, o efeito de retenção termina. o turno dela ai, sofre 1dl0 de dano de fogo.
Depois que a armadilha é disparada, a magia termina • Você pode usar sua ação para criar uma linha de
quando nenhuma criatura está retida por ela. fogo com 4 ,5 metros de comprimento e 1,5 metros
de espessura que se estende de você em uma
LÂMINA SOMBRIA direção de sua escolha. Cada criatura na linha
2 ° nível de ilusão deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Uma criatura sofre 4d8 de dano de fogo se falhar
Alcance: Pessoal na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Componentes: V, S sucesso.
Duração: Concentração, até 1 minuto
MANTO DE GELO
Você entrelaça fios de sombra para criar uma espada 6 ° nível de transmutação
de trevas solidas em sua mão. Esta espada mágica
dura até a magia terminar. Ele conta como uma arma Tempo de Conjuração: 1 ação
simples de combate corpo-a-corpo com a qual você Alcance: Pessoal
é proficiente. Ela provoca um dano psíquico de 2d8 Componentes: V, S
em um golpe e possui propriedades sutileza, leve e Duração: Concentração, até 1 minuto
arremessável (alcance 6/ 18). Além disso, quando você Até a magia acabar, gelo cobre seu corpo, e você
usa a espada para atacar um alvo que está em luz ganha os seguintes beneficios:
fraca ou na escuridão, você faz a rolagem de ataque
com vantagem. • Você é imune a dano de frio e tem resistência a
Se você soltar a arma ou arremessá-la, ela se dissipa dano de fogo.
no final do tumo. Posteriormente, enquanto a magia • Você pode se mover por terreno dificil criado por
persistir, você pode usar uma ação bônus para que a gelo ou neve sem gastar movimento extra.
espada reapareça na sua mão. • O solo em um raio de 3 metros a sua volta é gelado
Em Níveis Superiores. Quando você lance esta e é terreno dificil para criaturas diferentes de você.
magia usando um espaço de magia de 3 ° ou 4° nível, O raio se move com você.
o dano aumenta para 3d8. Quando você a conjura • Você pode usar sua ação para criar um cone de
usando um espaço de magia de 5 o ou 6° nível, o 4 ,5 metros de vento gélido se estendendo da ponta
dano aumenta para 4d8. Quando você o joga usando da sua mão em uma direção de sua escolha.
um espaço de magia de 7 o nível ou superior, o dano Cada criatura no cone deve realizar um teste de
aumenta para 5d8. resistência de Constituição. Uma criatura sofre 4d6
de dano de frio se falhar na resistência, ou metade
LUFADA desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura que
Truque de transmutação falhe na resistência contra esse efeito tem seu
Tempo de Conjuração: 1 ação deslocamento reduzido à metade até o início do seu
Alcance: 90 metros próximo tumo.
Componentes: V S
Duração: Instantãnea MANTO DE PEDRA
6 ° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Até a magia acabar, pedaços de pedra espalham-se
pelo seu corpo, e você ganha os seguintes beneficios:
• Você tem resistência a dano de concussão, cortante
e perfurante de armas nào mágicas.

CAPÍTULO 3 I MAGIAS
resistência de Força. Uma criatura sofre 2d10 de
dano de concussão se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso. Se uma
criatura Grande ou menor falhar na resistência,
essa criatura também será empurrada até 3 metros
para longe do centro do cubo.

MAREMOTO
3 ° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36
Componentes: V, S , M (uma gota de água)
Duração: Instantânea
Você conjura uma onda de água que se choca contra
uma área dentro do alcance. A área pode ter até 9
metros de comprimento, 3 metros de largura e 3
metros de altura. Cada criatura na área deve realizar
um teste de resistência de Destreza. Se fracassar ,
uma criatura sofre 4d8 de dano de concussão e estará
caída no chão. Se obtiver sucesso, uma criatura sofre
metade desse dano e não será derrubada. A água
então se espalha pelo solo em todas as direções.
Extinguindo chamas desprotegidas em sua área e a
até 9 metros dela.

METAMORFOSE EM MASSA
9 ° nível de transmutação
LÂMINA SOMBRIA Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S , M (um casulo de uma lagarta)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você transforma até dez criaturas de sua escolha
que você pode ver dentro do alcance. Um alvo
involuntário deve ter sucesso em um teste de
• Você pode usar sua ação para criar um pequeno resistência de Sabedoria para resistir à transformação.
terremoto no solo num raio de 4 ,5 metros , centrado Um metamorfo não disposto é bem sucedido
em você. Outras criaturas no solo devem ser bem automaticamente no teste de resistência.
sucedidas num teste de resistência de Destreza ou Cada alvo assume a forma de uma besta a sua
cairão no chão. escolha, e você pode escolher a mesma forma ou
• Você pode se mover através de terreno dificil feito formas diferentes para cada alvo. A nova forma
de terra ou rocha sem gastar movimento extra. pode ser de qualquer animal que você já viu cuja
Você pode se mover através de terra sólida ou rocha classificação de desafio seja igual ou inferior à do alvo
(ou metade do nível do alvo , se o alvo não tiver uma
como se fosse ar e sem se desestabilizar, mas você
classificação de desafio). As estatísticas de jogo do
não pode terminar seu movimento nela. Se você o
alvo, incluindo pontuação de habilidade mental, são
fizer, você será ejetado para o espaço desocupado substituídas pelas estatísticas de o animal escolhido,
mais próximo, a magia acaba e você fica atordoado mas o alvo mantém seus pontos de vida, alinhamento
até o final do seu próximo turno. e personalidade.
Cada alvo ganha uma número de pontos de vida
MANTO DE VENTO temporários igual aos pontos de vida da sua nova
6 ° nível de transmutação forma. Esses pontos de vida temporários não podem
Tempo de Conjuração: 1 ação ser substituídos por pontos de vida temporários de
Alcance: Pessoal outra fonte. Um alvo retoma à sua forma normal
Componentes: V, S quando não tem mais pontos de vida temporários ou
Duração: Concentração, até 1 minuto morre. Se a magia terminar antes disso, a criatura
perde todos os seus pontos de vida temporários e
Até a magia acabar, ventos correm em volta de você, e
reverte para a sua forma normal.
você ganha os seguintes beneficios: A criatura é limitada nas ações que pode realizar
pela natureza da sua nova forma. Não pode falar ,
conjurar magias ou fazer qualquer outra coisa que
exija mãos ou fala.
Os equipamentos do alvo se fundem na nova
forma. O alvo não pode ativar, usar, empunhar ou se
beneficiar de qualquer do seu equipamento.

METEOROS MOMENTÂNEOS DE MELF


3 ° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal dano.
Componentes: V, S , M (salitre, enxofre e alcatrão • Você faz com que formas , cores ou ambos apareçam
de pinheiro formando um co:rdão) na terra ou pedra, escrevendo palavras, criando
Duração: concentração, até 10 minutos imagens ou moldando padrões. As mudanças
Você cria seis pequenos meteoros no seu espaço. duram por 1 hora.
Eles voam no ar e orbitam você pela duração da • Se a terra ou pedra que você afetou estiver no
magia. Quando você conjura essa magia - e com uma solo, você faz com que ele se tome terreno dificil.
ação bônus em cada um dos turnos subsequentes Altemativamente, você pode fazer com que solo se
- você pode gastar um ou dois meteoros, enviando- tome terreno normal, caso ele já seja terreno dificil.
os diretamente para um ponto ou pontos que você Essa mudança dura por 1 hora.
escolher, a até 36 metros de você. Quando um Se você conjurar essa magia diversas vezes , você pode
meteoro alcança seu destino ou atinge uma superficie
ter até dois dos seus efeitos não instantâneos ativos ao
sólida, ele explode. Cada criatura a até 1,5 metros do
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses
ponto onde o meteoro explodiu deve realizar um teste
de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 2d6 de com uma ação.
dano de fogo se falhar na resisténcia, ou metade desse
dano se obtiver sucesso. MURALHA DE ÁGUA
Em Níveis Superiores. Quando você conjura 3 ° nível de evocação
essa magia usando um espaço de magia de 4 o nível Tempo de Conjuração: 1 ação
ou superior, a quantidade de meteoros que você cria Alcance: 18 metros
aumenta em dois para cada nível do espaço acima Componentes: V, S , M (uma gota de água)
do 3 °. Duração: Concentração, até 10 minutos
Você conjura uma muralha de água no solo, num
MOLDAR ÁGUA ponto que você possa ver, dentro do alcance. Você
Truque de transmutação pode fazer a muralha com até 9 metros de largura,
Tempo de Conjuração: 1 ação 3 metros de altura e 30 centímetros de espessura,
Alcance: 9 metros ou você pode fazer uma muralha em forma de anel
Componentes: S de 6 metros de diâmetro , 6 metros de altura e 30
Duração: Especial centímetros de espessura. A muralha desaparece
Você escolhe uma área de água que você possa ver, quando a magia termina. O espaço da muralha é de
terreno dificil.
dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5
Qualquer ataque à distância com arma que entrar
metros. Você manipula-a de uma das seguintes
no espaço da muralha tem desvantagem na jogada de
mane1ras: ataque , e dano de fogo é reduzido à metade se o efeito
• Você move instantaneamente ou, de alguma de fogo passar através da muralha para alcançar seu
outra forma, muda o curso da água como você alvo. Magias que causem dano de frio que passem
ordenar, até 1,5 metros em qualquer direção. através da muralha fazem com que a área da muralha
Esse movimento não tem força suficiente para por onde passaram se congelar (pelo menos , uma
causar dano. seção de 1,5 metros é congelada). Cada 1,5 metro
• Você faz com que a água forme formas simples e quadrado de seção congelada tem CA 5 e 15 pontos de
se anime como você ordenar. Essa mudança dura vida. Reduzir uma seção congelada a O pontos de vida,
por 1 hora. a destrói. Quando uma seção é destruída, a muralha
de água não a preenche.
• Você muda a cor ou opacidade da água. A água
deve ser modificada da mesma forma por inteiro.
MURALHA DE AREIA
Essa mudança dura por 1 ho:ra.
3 ° nível de evocação
• Você congela a água, considerando que não haja
criaturas nela. A água descongela em 1 hora. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode Componentes: V, S , M (um punhado de areia)
ter até dois dos seus efeitos não instantâneos ativos ao Duração: Concentração, até 10 minutos
mesmo tempo , e você pode dissipar um efeito desses
Você conjura uma muralha de areia rodopiante
com uma ação.
no solo, num ponto que você possa ver, dentro
MOLDAR TERRA
do alcance. Você pode fazer a muralha com até 9
Truque de transmutação metros de largura, 3 metros de altura e 3 metros de
espessura, e ela desaparece quando a magia termina.
Tempo de Conjuração: 1 ação Ela bloqueia a linha de visão, mas não o movimento.
Alcance: 9 metros
Uma criatura fica cega enquanto estiver no espaço
Componentes: S
da muralha e devem gastar 4 ,5 metros de movimento
Duração: Especial
para cada 1,5 metros que se mover nela.

Ossos DA TERRA
6 ° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você faz com que até seis pilares de pedra emerjam de

CAPÍTULO 3 I MAGIAS
locais no solo que você possa ver, dentro do alcance. Você fala uma palavra de poder que causa ondas
Cada pilar é um cilindro de 1,5 metros de diâmetro de dor intensa assaltar uma criatura que você pode
e até 9 metros de altura. O solo onde o pilar aparece ver dentro do alcance. Se o alvo tiver 100 pontos
deve ser largo o suficiente para esse diâmetro, e você de vida ou menos, está sujeito a dor incapacitante.
pode escolher o solo abaixo de uma criatura, caso essa Caso contrário, a magia não tem efeito nele. Um alvo
criatura seja Média ou menor. Cada pilar tem CA 5 também não é afetado se for imune a ser encantado.
e 30 pontos de vida. Quando reduzido a O pontos de Enquanto o alvo é afetado pela dor paralisante,
vida, um pilar desmorona em escombros, que criam qualquer deslocamento que tenha pode não ser
uma área de terreno difícil com 3 metros de raio. Os superior a 3 metros. O alvo também tem desvantagem
escombros duram até serem removidos. em testes de ataque , testes de habilidade e teste de
Se um pilar for criado sob uma criatura, a criatura resistência, que não sejam um teste de resistência de
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição.
Destreza ou será erguida pelo pilar. Uma criatura pode Finalmente, se o alvo tentar conjurar uma magia, ele
escolher falhar na resistência. deve primeiro ter sucesso em um teste de resistência
Se um pilar for impedido de alcançar sua altura de Constituição, ou a conjuração falha e a magia é
máxima por causa de um teto ou outro obstáculo, desperdiçada.
uma criatura no pilar sofre 6d6 de dano de concussão Um alvo sofrendo essa dor pode fazer um teste de
e fica impedida, espremida entre o pilar e o obstáculo. resistência de Constituição no final de cada um de
A criatura impedida pode usar uma ação para fazer seus tumos. Com um sucesso, a dor acaba.
um teste de Força ou Destreza (à escolha da criatura)
PALAVRA DO ESPLENDOR
contra a CD de resistência da magia. Com um
sucesso, a criatura não estará mais impedida e deve Truque de evocação
ou se mover para fora do pilar ou cair dele. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa Alcance: 1,5 metros
magia usando um espaço de magia de 7 o nível ou Componentes: V, M (um símbolo sagrado)
superior, você pode criar dois pilares adicionais para Duração: Instantânea
cada nível do espaço acima do 6 °.
PALAVRA DE PODER DOR
7° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
PAREDE DE Luz peso não exceda o que você pode transportar. Você
5 ° nível de evocação também pode teleportar uma criatura disposta do
seu tamanho ou menor, que esteja transportando
Tempo de Conjuração: 1 ação equipamentos até sua capacidade de carga. A criatura
Alcance: 36 metros deve estar dentro de 1,5 metros de você quando
Componentes: V, S , M (um espelho de mão) você conjurar esta magia, e deve haver um espaço
Duração: 10 minutos desocupado dentro de 1,5 metros do seu espaço de
Uma parede cintilante de luz brilhante aparece em um destino para que a criatura apareça; De outra forma, a
ponto que você escolher dentro do alcance. A parede criatura é deixada para trás.
aparece em qualquer orientação que você escolher: Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente. magia usando um espaço de magia de 4 o nível ou
Pode ficar flutuando livremente, ou pode descansar superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do
sobre uma superfície sólida. A parede pode ter até espaço de magia acima de 3 °.
18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5
metros de espessura. A parede bloqueia a linha de PEDRA ENCANTADA
visão, mas criaturas e objetos podem passar por ela. Truque de transmutação
Ela emite luz brilhante para 36 metros e luz fraca por Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
mais 36 metros. Alcance: Toque
Quando a parede aparece, cada criatura em Componentes: V, S
sua área deve fazer um teste de resistência de Duração: 1 minuto
Constituição. Em um teste falho , uma criatura sofre
4d8 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Em Você toca de uma a três pedrinhas e as imbui com
uma teste bem-sucedido, sofre metade do dano e não mágica. Você ou mais alguém pode realizar um ataque
é cegada. Uma criatura cega pode fazer um teste de á distância com magia com uma dessas pedrinhas ao
resistência de Constituição no final de cada um de arremessa-las ou dispara-las com uma funda. Se for
seus tumos, terminando o efeito sobre si mesmo em arremessada, ela tem um alcance de 18 metros. Se
um sucesso. Uma criatura que termina a sua vez na mais alguém atacar com a pedrinha, esse atacante
área da parede recebe 4d8 de démo radiante. adiciona seu modificador de habilidade de conjuração,
Até que a magia termine, você pode usar uma ação não o do atacante , á jogada de ataque. Se atingir,
para disparar um raio de radiação da parede em uma o alvo sofre dano de concussão igual a 1 d6 + seu
criatura que você pode ver dentro de 18 metros dela. modificador de habilidade de conjuração. Atingindo ou
Faça um ataque de magia a distância. Em um acerto, errando, a magia então termina na pedra.
o alvo recebe 4d8 de dano radiante. Se você acertar ou Se você conjurar essa magia novamente, ela acaba
errar, reduza o comprimento da parede por 3 metros. prematuramente em quaisquer pedrinhas que ainda
Se o comprimento das paredes cair para O metros, a estivessem sendo afetadas por ela.
magia termina. PEQUENO SERVO
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa 3 ° nível de transmutação
magia usando um espaço de magia do 6° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do Tempo de Conjuração: 1 minutos
espaço de magia acima de 5o. Alcance: Toque
Componentes: V, S
PASSO DISTANTE
Duração: 8 horas
5 ° nível de conjuração Você toca um objeto minúsculo não mágico que não
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus está ligado a outro objeto ou a uma superficie e não
Alcance: Pessoal está sendo carregado por outra criatura. O alvo anima
Componentes: V e brota pequenos braços e pemas, tornando-se uma
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura sob seu controle até a magia terminar ou a
criatura cai para O pontos de vida. Veja o bloco de
Você se teleporta até 18 metros para um espaço estatísticas para o pequeno servo (na página 169).
desocupado que você pode ver. E m cada um de seus Como uma ação bônus, você pode comandar
tumos , antes que a magia termine , você pode usar mentalmente a criatura se estiver a menos de 36
uma ação de bônus para se teleportar dessa maneira metros de você. (Se você controla múltiplas criaturas
novamente. com esta magia, você pode comandar qualquer uma
ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo
PASSO TROVEJANTE
comando a cada uma.) Você decide quais ações a
3 ° nível de conjuração
criatura irá tomar e para onde ela se moverá durante
Tempo de Conjuração: 1 ação seu próximo turno, ou você pode emitir um comando
Alcance: 27 metros geral simples, de modo a buscar uma chave, ficar de
Componentes: V guarda, ou empilhar alguns livros. Se você não emitir
Duração: Instantânea nenhum comando, o servo não faz nada além de se
defender contra criaturas hostis. Uma vez que uma
ordem é dada, o servo continua a seguir essa ordem
até que sua tarefa esteja completa.
Quando a criatura cai para O pontos de vida, ela
retoma á sua forma original, e qualquer dano restante
vaza para a essa forma
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 4 o nível ou
superior, você pode animar dois objetos adicionais
para cada nível do espaço de magia acima do 3 °.

CAPÍTULO 3 I MAGIAS
PICADA CONGELANTE PROTEÇÃO PRIMORDIAL
Truque de evocação 6 ° nível d e abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Instantãnea Duração: Concentração, até 1 minuto
Você faz com que um frio entorpecente se forme em Você tem resistência a dano de ácido, frio , fogo ,
uma criatura que você possa ve:r, dentro do alcance. elétrico e trovejante pela duração da magia.
O alvo deve realizar um teste de resistência de Quando você sofre dano de um desses tipos, você
Constituição. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 pode usar sua reação para ganhar imunidade a
de dano de frio , e terá desvantagem na próxima jogada esse tipo de dano, inclusive contra o ataque que o
desencadeou. Se você o fizer, a resistência termina e
de ataque com arma que fizer antes do final do seu
você tem imunidade até o final do seu próximo turno,
próximo tumo.
quando a magia terminará.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você
alcança o 5 o nível (2d6) , 11 o nível (3d6) e 17° nível QUEIMADURA DE AGANAZZAR
(4d6). 2 ° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
PIROTECNIA
Alcance: Pessoal
2 ° nível de transmutação
Componentes: V, S , M (uma escama de dragão
Tempo de Conjuração: 1 ação vermelho)
Alcance: 18 metros Duração: Instantãnea
Componentes: V, S
Duração: Instantãnea Uma linha de chamas vociferantes de 9 metros de
comprimento e 1,5 metros de espessura emana de
Escolha uma á:rea de chamas que você possa ver e você em uma direção de sua escolha. Cada criatura
que caiba num cubo de 1,5 metros, dentro do alcance. na linha deve realizar um teste de resistência de
Você pode extinguir o fogo na área e criar tanto fogos Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de dano de fogo se
de artificio quanto fumaça. fracassar na resistência, ou metade desse dano se
Fogos de Artifício. O alvo explode em uma obtiver sucesso.
apresentação incrível de cores. Cada criatura a até 3 Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
metros do alvo deve ser bem sucedida num teste de magia usando um espaço de magia de 3 ° nível ou
resistência de Constituição ou ficará cega até o final superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
do seu próximo tumo. espaço acima do 2 °.
Fumaça. Uma fumaça negra e espessa se
espalha do alvo num raio de 6 metros, dobrando RAIO DE CAOS
esquinas. A á:rea da fumaça é de escuridão densa. 1 o nível de evocação
A fumaça persiste por 1 minuto ou até um vento forte Tempo de Conjuração: 1 ação
dispersa -la. Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
PRISÃO MENTAL
Duração: Instantãnea
6 ° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação Você conjura uma massa ondulante de energia
Alcance: 18 metros caótica em uma criatura no alcance. Faça um ataque
Componentes: S a distãncia com magia contra o alvo. Se atingir, o
Duração: Concentração, até 1 minuto alvo leva 2d8 + 1d6 de dano. Escolha um dos d8s. O
número rolado nesse dado determina o tipo de dano
Você tenta prender uma criatura dentro de uma do ataque, como mostrado abaixo.
célula ilusória que só ele percebe. Uma criatura que
você pode ver dentro alcance deve fazer um teste de d8 Tipo de Dano
resistência de inteligência. O alvo é bem sucedido 1 Ácido
automaticamente se ele for imune a ser encantado. 2 Frio
Em um teste bem bem-sucedido, o alvo sofre 5d10 3 Fogo
de dano psíquico e a magia temlina. Em um teste
4 Energia
com falha, o alvo leva 5d10 dano psíquico, e você faz
com que a á:rea imediatamente ao redor do espaço 5 Elétrico
do alvo pareça perigosa para ele de alguma maneira. 6 Veneno
Você pode fazer com que o alvo perceber-se como 7 Psíquico
cercado por fogo , lâminas flutuantes ou mandíbulas 8 Trovejante
horríveis preenchidas de dentes gotejantes. Seja qual
for a forma que leva a ilusão, o alvo não pode ver ou Se você rolar o mesmo número em ambos os d8s ,
ouvir qualquer coisa para além dela e fica impedido a energia caótica salta do alvo para uma criatura
pela duração da magia. Se o alvo for removido da diferente a sua escolha dentro de 9 metros de
ilusão, fizer um ataque corpo a c orpo através dela, distãncia. Faça uma nova rolagem de ataque contra o
ou estender qualquer parte do seu corpo através ..- s, novo alvo , e faça uma nova rolagem de danos , o que
dela, o alvo recebe 10d10 de dano psíquico ti a gia pode fazer com que a energia caótica salte novamente.
termina. \ i. o\stt
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 2 o nível ou
tOt. tá~S sãO stáO superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
\\.8&ot.8!o \lou 'li\no8s 8utot.8's ~
f:'
tfo8-t\"'8\. 'tfo'"\ss8: os o,,,.\'"oo tfo8-t\"'8\.•
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espaço acima do 1 o.

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168 3w.'c;!SV"''-~~O ~~li1
criatura que começar seu turno nela deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Força ou sofrerá
6d6 de dano de concussão e será puxada 3 metros na
direção do centro.
RESPLENDOR ENJOATIVO
4 o nível de evocação
1rempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
J>uração: Concentração, até 10 minutos
A luz fraca esverdeada se espalha dentro de uma
-• esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto que
você escolher dentro do alcance. A luz se espalha em
tomo dos cantos e dura até a magia terminar.
Quando uma criatura se move para a área da magia
pela primeira vez em um turno ou começa a sua vez
nela, essa criatura deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição ou sofre 4d10 de dano
radiante , e sofre um nível de exaustão e emite uma
luz fraca e esverdeada em um raio de 1,5 metros. Esta
toma impossível que a criatura se beneficie de ser
invisível. A luz e os níveis de exaustão causados por
esta magia desaparecem quando a magia termina.
SELVAGERIA PRIMITIVA
Truque de transmutação
1rempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: S
J>uração: Instantânea
Você canaliza magia primordial para fazer com que
PEQUENO SERVO seus dentes ou unhas se afiem, pronto para entregar
Construto minúsculo, sem alinhamento um ataque corrosivo. Faça um ataque mágico corpo
a corpo contra uma criatura dentro de 1,5 metros
Classe de Armadura 15 (armadura natural) de você. Em um acerto, o alvo recebe 1d10 de dano
Pontos de Vida 10 (4d4) ácido. Depois de fazer o ataque, seus dentes ou unhas
voltam ao normal.
Deslocamento 9m, escalar 9m
O dano da magia aumenta em 1d10 quando você
FOR DES CON SAB INT CAR
alcança 5 o nível (2d10) , ll o nível (3d10) e 17o nível
(4d10).
4 (-3) 16 (+3) 10 (+O) 2 (-4) 10 (+O) 1 (-5)
SOAR os MORTOS
Imunidades a Danos veneno, psíquico Truque de necromancia
Imunidades a Condições cego, encantado, surdo, exausto,
1rempo de Conjuração: 1 ação
amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado Alcance: 18 metros
Sentidos visão às cegas 18m (cego para além desse raio), Componentes: V, S
Percepção passiva 10 J>uração: Instantânea
Idiomas- Você aponta para uma criatura que você pode ver
dentro do alcance , e o som de um sino doloroso
AcõEs
preenche o ar á volta dela por um momento. O alvo
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, deve ter sucesso em um teste de resistência de
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (ld4 + 3) de dano de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo
concussão. tiver perdido qualquer de seus pontos de vida, ele
sofre um dano necrótico de 1d12.
O dano da magia aumenta em um dado quando
atinge o 5o nível (2d8 ou 2d12), 11 o nível (3d8 ou
REDEMOINHO
~~d12) e 17° nível (4d8 ou 4d12).
5 ° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação SOMBRA DE TRANSTORNO
Alcance: 36 metros 4 ° nível de necromancia
Componentes: V, S , M (papel ou folhas no formato de 1rempo de Conjuração: 1 ação
um funil) Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 hora
Uma massa de água de 1,5 metros de profundidade
aparece e rodopia em um raio de 9 metros centrado
num ponto que você possa ver, dentro do alcance. O
ponto deve estar no solo ou em um corpo de água. Até
a magia acabar, a área é de terreno dificil e qualquer
sombras tomam luz fraca dentro de 3 metros de você subtrair o número rolado da rolagem de um d20.
em escuridão e luz brilhante na mesma área em luz Além disso, os sensores criados por magias de
fraca. adivinhação não podem aparecer dentro do templo, e
Até a magia terminar, você tem resistência a dano as criaturas dentro não podem ser alvo de magias de
radiante. Além disso, sempre que uma criatura dentro adivinhação.
de 3 metros de você atinge em você com um ataque, as Finalmente, sempre que qualquer criatura no templo
sombras atacam essa criatura, provocando um dano recuperar pontos de vida a partir de uma magia de 1o
necrótico de 2d8. nível ou superior, a criatura recupera pontos de vida
adicionais iguais ao seu modificador de Sabedoria
SONECA
(mínimo 1 ponto de vida).
3 ° nível de encantamento O templo é feito de força mágica opaca que se
Tempo de Conjuração: 1 ação estende no plano etéreo, bloqueando assim a viagem
Alcance: 9 metros etérea para o interior do templo. Nada pode passar
Componentes: S , M (uma pitada de areia) fisicamente pelo exterior do templo. Ele não pode ser
Duração: 10 minutos dissipado por dissipar magia e campo antimagia não
Você faz um gesto acalmante e até três criaturas tem efeito sobre ele. Uma magia desintegrar destrói o
dispostas a sua escolha que você pode ver dentro do templo instantaneamente.
alcance caem inconscientes pela duração da magia. Ao conjurar esta magia no mesmo local todos os
A magia termina em um alvo prematuramente se ele dias durante um ano, toma este efeito permanente.
levar dano ou alguém usar uma ação para a acordar TRANSFERÊNCIA DE VIDA
a sacudindo ou estapeando. Se o alvo continuar 3 ° nível de necromancia
inconsciente pela duração completa, o alvo ganha
1rempo de Conjuração: 1 ação
os beneficios de um descanso curto e não pode ser
afetado por esta magia novamente até que termine um
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
descanso longo.
J>uração: Instantânea
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 4 o nível ou Você sacrifica parte de sua saúde para reparar lesões
superior, você pode adicionar uma criatura disposta ele outra criatura. Você sofre 4d8 de dano necrótico e
extra como alvo a cada nível do espaço acima do 3 °. uma criatura a sua escolha que você pode ver dentro
cio alcance recupera uma quantidade de pontos de
TEMPLO DOS DEUSES
vida iguais ao dobro do dano necrótico que você sofre.
7° nível de conjuração Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
Tempo de Conjuração: 1 horas magia usando um espaço de magia de 4 o nível ou
Alcance: 36 metros superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
Componentes: V, S , M (um símbolo sagrado valendo, espaço de magia acima do 2 o.
no mínimo, Spo)
Duração: 24 horas TRANSFORMAÇÃO DE TENSER
6 ° nível de transmutação
Você faz com que um templo brilhe para existência em
1rempo de Conjuração: 1 ação
solo que você pode ver dentro do alcance. O templo
Alcance: Pessoal
deve caber dentro de um cubo de espaço desocupado,
Componentes: V, S , M (alguns pelos de um touro)
de até 36 metros de cada lado. O templo permanece
J>uração: Concentração, até 10 minutos
até a magia terminar. É dedicado a qualquer deus ,
panteão ou filosofia representado pelo símbolo sagrado Você se dota de resistência e proeza marcial
usado na conjuração. alimentada por magia. Até que a magia termine, você
Você toma todas as decisões sobre a aparência do não pode conjurar magias e você ganha os seguintes
templo. O interior é fechado por um piso, paredes e beneficios:
um telhado, com uma porta que concede acesso ao ., Você ganha 50 pontos de vida temporários. Se
interior e tantas janelas quanto desejar. Somente algum destes permanecer quando a magia terminar,
você e todas as criaturas que você designar quando eles são perdidos.
conjurar a magia podem abrir ou fechar a porta. ., Você tem vantagem em rolagens de ataque que você
O interior do templo é um espaço aberto com ídolo faz com armas simples e marciais.
ou altar em uma extremidade. Você decide se o templo ., Quando você atinge um alvo com um ataque de
está iluminado e se essa iluminação é luz brilhante ou armas , esse alvo recebe um dano de energia
luz fraca. O cheiro de incenso incisivo preenche o ar e adicional de 2d12.
a temperatura é suave. ., Você tem proficiência com todas as armaduras ,
O templo opõe-se aos tipos de criaturas que você escudos, armas simples e armas marciais.
escolhe quando você conjurou esta magia. Escolha um ., Você possui proficiência em testes de resistência
ou mais dos seguintes: celestiais, elementais, fadas , de Força e Constituição.
demônios ou mortos-vivos. Se uma criatura do tipo ., Você pode atacar duas vezes , ao invés de uma
escolhido tenta entrar no templo, essa criatura deve vez, quando você toma a ação de Ataque em seu
fazer um teste de resistência de Carisma. Em um tumo. Você ignora esse beneficio se você já possui
teste com falha, ela não pode entrar no templo por 24 um recurso, como Ataque Extra, que lhe dá ataques
horas. Mesmo que a criatura possa entrar no templo, extras.
a magia o entrava; sempre que ela fizer uma rola gé t
de ataque , uma verificação de habiJidi: \~ um teste Imediatamente após o término da magia, você deve ter
de resistência dentro do tem 1% 1~ i:iey e rolar um g 4 e sucesso em um teste de resistência de Constituição
oo o" J\D s o ~s ~sta CD 15 ou sofre um nível de exaustão.
~ ~\.a•o" ... ~ ou t: s autO"
~,.,a\. tO
sua \tli oas. os 0 s t\O ~a
,,.~ssao ,,.~,-tO "~"'a\..
~at
"~ ,.ot t ~st caoo
~..~ i~s
TRANSMUTAR PEDRA raio, 9 metros de altura, centrado no ponto. Até a
5° nível de transmutação magia acabar, você pode usar sua ação para mover o
vendaval até 9 metros em qualquer direção pelo solo.
Tempo de Conjuração: 1 ação O vendaval suga quaisquer objetos Médios ou menores
Alcance: 36 que não estejam presos a nada e que não estejam
Componentes: V, S , M (barro e água) sendo vestido ou carregado por ninguém.
Duração: Instantânea Uma criatura deve realizar um teste de resistência
Você escolhe uma área de pedra ou lama que você de Destreza na primeira vez num tumo que ela entrar
possa ver, que caiba num cubo de 12 metros e que no vendaval ou que o vendaval entrar no espaço dela,
esteja dentro do alcance, e escolhe um dos efeitos a incluindo quando o vendaval apareceu primeiro. Uma
segu1r. criatura sofre 10d6 de dano de concussão se falhar na
Transmutar Pedra em Lama. Pedra não mágica de resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
qualquer tipo na área toma-se um volume equivalente Além disso, uma criatura Grande ou menor que falhar
de lama fluida e espessa. na resistência deve ser bem sucedida num teste de
Se você conjurar a magia numa área de solo, ele resistência de Força ou ficará impedida pelo vendaval
se toma lamacento o suficiente para que criaturas até a magia acabar. Quando uma criatura começa seu
afundem nele. Cada 1,5 metros que a criatura se turno impedida pelo vendaval, ela é puxada 1,5 metros
mova através da lama custa 6 metros de movimento para o alvo dentro dele , a não ser que a criatura
e qualquer criatura no solo quando você conjura a esteja no topo. Uma criatura impedida se move com o
magia deve realizar um teste de resistência de Força. vendaval e cai quando a magia acaba, a não ser que a
Uma criatura também deve realizar essa resistência criatura tenha algum meio de ficar no ar.
da primeira vez que entrar na área em um tumo, ou Uma criatura impedida pode usar uma ação para
terminar seu tumo nela. Se falhar na resistência, realizar um teste de Força ou Destreza contra a CD
uma criatura afunda na lama e fica impedida, apesar de resistência da magia. Se for bem sucedida, a
de poder usar uma ação para terminar a condição de criatura não estará mais impedida pelo vendaval e é
impedido em si mesmo ao se livrar da lama. arremessada a 3d6 x 3 metros de distância em uma
Se você conjurar a magia no teto, a lama cai. direção aleatória.
Qualquer criatura sob a lama quando ela cai deve
VENTO PROTETOR
realizar um teste de resistência de Destreza. Uma
criatura sofre 4d8 de dano de concussão se falhar 2 ° nível de evocação
na resistência, ou metade desse dano se for bem Tempo de Conjuração: 1 ação
sucedida. Alcance: Pessoal
Transmutar Lama em Pedra. Lama não mágica Componentes: V
ou areia movediça numa área de não mais de 3 Duração: Concentração, até 10 minutos
metros de profundidade transforma-se em pedra lisa. Um vento forte (30 quilômetros por hora) sopra a
Qualquer criatura na lama quando ela é transformada sua volta num raio de 3 metros e se move com você,
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se
permanecendo centrado ern você. O vento permanece
falhar na resistência, uma criatura fica impedida pela
pela duração da magia.
pedra. A criatura impedida pode usar sua ação para
tentar se libertar ao ser bem sucedido num teste de • O vento tem os seguintes efeitos:
Força (CD 20) ou causar 25 de dano a pedra a sua • Ele ensurdece você e outras criaturas na área.
volta. Com um sucesso na resistência, uma criatura é • Ele extingue chamas desprotegidas na área que
jogada em segurança para a superfície em um espaço tenham o tamanho de tochas ou menores.
desocupado. • A área é de terreno difícil para outras criaturas
TREMOR DE TERRA diferentes de você.
1 o nível de evocação • As jogadas de ataque à distância com armas tem
desvantagem se passare:m para dentro ou para fora
Tempo de Conjuração: 1 ação
do vento.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S • Ele afasta vapor, gás e névoa que possa ser
Duração: Instantânea dissipado por um vento forte.

Você provoca um tremor no solo num raio de 3 VíNCULO COM A BESTA


metros. Cada criatura diferente de você na área deve 1 o nível de adivinhação
realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar Tempo de Conjuração: 1 ação
na resistência, uma criatura sofre 1d6 de dano de Alcance: Toque
concussão e fica caída no chão. Se o solo na área for Componentes: V, S , M (um tufo de pelos envolto por
de terra ou pedra solta, ele se toma terreno difícil até um pano)
ser limpo. Duração: Concentração, até 10 minutos
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 2 o nível ou Você estabelece um elo telepático com uma besta
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do que você tocar que seja amigável a você ou que
espaço acima do 1 o. esteja enfeitiçada por você. A magia falha se o valor
de Inteligência da besta for 4 ou maior. Até a magia
VENDAVAL acabar, o elo permanece ativo contato que você e a
besta tenham linha de visão um do outro. Através
do elo, a besta pode compreender suas mensagens
telepáticas para ela e pode comunicar telepaticamente
emoções e conceitos simples de volta para você.
Enquanto o elo estiver ativo, a besta ganha vantagem
nas jogadas de ataque contra qualquer criatura a até
1,5 metros de você que vooê possa ver.
CAPÍTULO 3 I MAGIAS
Descrições de Magia Disfarce Sobrenatural de Tasha
As magias são apresentadas em ordem alfabética 6º círculo, Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus.
Alcance: Pessoal.
Beberagem Cáustica de Tasha Componentes: V, S, M (um objeto entalhado com o
1º Círculo, Evocação símbolo dos Planos Exteriores).
Tempo de Conjuração: 1 ação. Duração: Concentração, até 1 minuto.
Alcance: Pessoal (Linha de 9m). Recitando um encantamento, você extrai a magia dos Planos
Componentes: V, S, M (um pedaço de comida apodrecida). Inferiores ou dos Planos Superiores (a sua escolha) para se
Duração: Concentração, até 1 minuto. transformar. Você adquire os seguintes benefícios até que a
Um jorro de ácido emana de você em uma linha de 9m de magie acabe:
comprimento e 1,5m de largura em uma direção a sua
escolha. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em Você fica imune a dano ígneo e venenoso (Planos
uma salvaguarda de Destreza ou fica coberta de ácido pela Inferiores) ou a dano necrótico e radiante (Planos
duração da magia ou até que use sua ação para tirar ou lavar Superiores).
o ácido de si ou de outra criatura. Uma criatura coberta pelo Você fica imune à condição envenenado (Planos
áciro sofre 2d4 de dano ácido no começo de cada um dos Inferiores) ou à condição Enfeitiçado (Planos Superiores).
turnos dela. Asas espectrais surgem nas suas costas, dando a você um
Em círculos superiores: Quando você conjura essa magia deslocamento de vôo de 12m.
usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano Você ganha um bônus de +2 na CA.
aumenta em 2d4 para cada círculo acima do 1º. Todos os seus ataques com armas são mágicos, e quando
você realiza um ataque com arma, você pode utilizar seu
Chicote Elétrico modificador de atributo de conjuração, em vez da sua
Truque, Evocação Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode atacar duas vezes em vez de uma ao realizar a
Alcance: Pessoal (raio de 4,5m) ação de Ataque em seu turno. Você ignora esse benefício
Componentes: V se já possuir alguma característica, como o Ataque Extra,
Duração: Instantânea que permita a você fazer mais de um ataque ao realizar a
Você cria um chicote de energia elétrica que golpeia uma ação de Ataque em seu turno.
criatura a sua escolha a sua vista a até 4,5m de você. O alvo
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força ou é
puxado por até 3m em linha reta na sua direção, e então
recebe 1d8 de dano elétrico se estiver a até 1,5m de você.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança
o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8), e 17º nível (4d8).
Chicote Mental de Tasha
2º círculo, Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27m
Componentes: V
Duração: 1 rodada
Você enlaça psiquicamente uma criatura a sua vista dentro
do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Inteligência. Em caso de falha, O alvo sofre
3d6 de dano psíquico, e não pode realizar reações até o final
do próximo turno dele. Além disso, no próximo turno dele, ele
deve escolher entre se mover, realizar uma ação, ou realizar
uma ação bônus; ele pode fazer apenas uma das três coisas.
Caso passe na salvaguarda, o alvo recebe metade do dano e
não sofre os outros efeitos da magia.
Em círculos superiores: Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você
pode ter um alvo adicional para cada espaço de magia acima
do 2º círculo. As criaturas devem estar a até 9m de distância
umas das outras quando você as marcar como alvo.

Miscelânea Mágica 105


Farpa Mental
Truque, Encantamento Espírito Aberrante
Tempo de Conjuração: 1 ação Aberração Média
Alcance: 18m
Componentes: V Classe de Armadura 11 + o círculo da magia
Duração: 1 rodada (armadura natural)
Você direciona um espinho desorientador feito de energia Pontos de vida 40 + 10 para cada círculo de magia
psíquica para dentro da mente de uma criatura que você acima do 4°.
possa ver dentro do alcance da magia. O alvo deve ser Deslocamento 9m, voo 9m (levitação - apenas
bemsucedido em uma salvaguarda de Inteligência ou sofre observadores).
1d6 de dano psíquico e subtrai 1d4 da próxima salvaguarda
que realizar antes do final do seu próximo turno.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança FOR DES CON INT SAB CAR
certos níveis: 5º nível (2d6), 11° nível (3d6), e 17º nível (4d6). 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 6 (-2)

Fortaleza Intelectual Imunidade a Dano Psíquico.


3° Círculo, Abjuração Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção passiva
Tempo de Conjuração: 1 ação 10
Alcance: 9m Idiomas Dialeto Obscuro, compreende os idiomas
Componentes: V que você fala.
Duração: Concentração, até 1 minuto. Nível de Desafio —
Pela duração da magia, você ou uma criatura voluntária a sua Bônus de Proficiência Igual ao seu
vista que esteja dentro do alcance adquire resistência a dano
psíquico, bem como vantagem em salvaguardas de Regeneração (apenas Slaad) A aberração recupera 5
Inteligência, Sabedoria e Carisma. pontos de vida no começo de cada um dos turnos
Em círculos superiores: Quando você conjura essa magia dela, desde que tenha ao menos 1 ponto de vida.
usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, você Aura Sussurrante (apenas Prole Estelar) No início de
pode ter um alvo adicional para cada espaço de magia acima cada um dos turnos da aberração, todas as criaturas
do 3º círculo. As criaturas deve estar a até 9m umas das a até 1,5m dela devem realizar uma salvaguarda de
outras ao você definí-las como alvo. Sabedoria contra sua CD de magias. Em caso de
falha, elas recebem 2d6 de dano psíquico, desde
Invocar Aberração que a aberração não esteja incapacitada.
4° Círculo, Invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Ações
Alcance: 27m Ataques Múltiplos. A aberração realiza uma quantia
Componentes: V, S, M (Um tentáculo em conserva e um de ataques igual à metade do círculo com o qual a
globo ocular em um frasco banhado em platina com valor magia foi conjurada (arredondando para baixo).
mínimo de 400 po).
Duração: Concentração, até 1 hora. Garras (apenas Slaad). Ataque corpo a corpo com
Você convoca um espírito aberrante. Ele se manifesta em um arma: seu modificador de ataque com magia para
espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa forma acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d10 + 3 +
corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito Aberrante. o círculo da magia em dano cortante. Se o alvo for
uma criatura, ela não poderá recuperar pontos de
Quando você conjura a magia, escolha entre algum tipo de vida até o início do próximo turno da aberração.
Observador, Slaad ou Prole Estelar. A criatura se assemelha
a uma aberração desse tipo, o que determina algumas Raio ocular (apenas observadores). Ataque à distância
características no bloco de estatísticas. A criatura desaparece com magia: seu modificador de ataque com magia
se chegar a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerra. para acertar, alcance 45m, um alvo. Acerto: 1d8 + 3
A criatura é uma aliada para você e seus companheiros. + o círculo da magia em dano psíquico.
Em combate, a criatura compartilha sua contagem de Pancada Psíquica (apenas Prole Estelar). Ataque
iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o seu. corpo a corpo com arma: seu modificador de
Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é ataque com magia para acertar, alcance 1,5m, um
exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a alvo. Acerto: 1d8+ 3 + o círculo da magia em dano
ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o perigo. psíquico.
Em círculos superiores: Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 5° círculo ou superior, utilize
o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas indicar o
círculo da magia.

106 Miscelânea Mágica


Espírito Celestial
Celestial Grande

Classe de Armadura 11 + o círculo da magia


(armadura natural) + 2 (apenas Defensor)
Pontos de vida 40 + 10 para cada círculo de magia
acima do 5°
Deslocamento 9m, voo 12m.

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
Invocar Celestial
5° Círculo, Invocação Resistência a Dano Radiante.
Tempo de Conjuração: 1 ação. Imunidade a Condições Amedrontado, Enfeitiçado.
Alcance: 27m. Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção passiva
Componentes: V, S, M (Um relicário de ouro no valor 12.
mínimo de 500 po). Idiomas Celestial, compreende os idiomas que você
Duração: Concentração, até 1 hora. fala.
Você convoca um espírito celestial. Ele se manifesta em um Nível de Desafio —
espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa forma Bônus de Proficiência Igual ao seu
corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito Celestial.
Quando você conjura a magia, escolha entre Vingador ou Ações
Defensor. Sua escolha determina o ataque da criatura em seu Ataques Múltiplos. O celestial realiza uma quantia de
bloco de estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 ataques igual à metade do círculo com o qual a
pontos de vida ou quando a magia se encerra. A criatura é magia foi conjurada (arredondando para baixo).
uma aliada para você e seus companheiros. Em combate, a
criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza Disparo Radiante (apenas Vingador). Ataque à
o turno dela imediatamente após o seu. Ela obedece a seus distância com arma: seu modificador de ataque
comandos verbais (nenhuma ação é exigida de você). Se não com magia para acertar, alcance de 45/ 180m, um
indicar nenhuma ação, ela realiza a ação de Esquiva e usa seu alvo. Acerto: 2d6 + 2 + o círculo da magia em dano
deslocamento para evitar o perigo. radiante.
Em círculos superiores: Quando você conjura essa magia Golpe Radiante (apenas Defensor) Ataque corpo a
usando um espaço de magia de 6° círculo ou superior, utilize corpo com arma: seu modificador de ataque com
o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas indicar o magia para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto:
círculo da magia. 1d10 + 3 + o círculo da magia em dano radiante, e
o celestial pode escolher a si mesmo ou outra
criatura a sua vista que esteja a até 3m do alvo. A
criatura escolhida ganha 1d10 de pontos de vida
temporários.
Toque Curativo (1/ dia) O celestial toca outra
criatura. O alvo magicamente recupera pontos de
vida em uma quantia igual a 2d8 + o círculo de
magia.

Miscelânea Mágica 107


Invocar Construto
4° Círculo, Invocação Espírito Mecânico
Tempo de Conjuração: 1 ação. Construto Médio
Alcance: 27m.
Componentes: V, S, M (uma pedra ornamentada e um cofre Classe de Armadura 13 + o círculo da magia
no valor de 400 po). (armadura natural). Pontos de vida 40 + 15 para
Duração: Concentração, até 1 hora. cada círculo de magia acima do 3°. Deslocamento
9m
Manifesta em um espaço desocupado a sua vista dentro do
alcance. Essa forma corpórea utiliza o bloco de estatísticas
do Espírito Mecânico. Quando você conjura a magia, escolha | FOR | DES | CON | INT | SAB | CAR | | 18 (+4) | 10
um material: Argila, Metal ou Pedra. A criatura se assemelha (+0) | 18 (+4) | 14 (+2) | 11 (+0) | 5 (-3) |
a um golem ou modron (a sua escolha) feito desse material, o
que determina algumas características em seu bloco de Resistências a Dano Venenoso.
estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 pontos de Imunidade a Condições amedrontado, enfeitiçado,
vida ou quando a magia se encerra. A criatura é uma aliada envenenado, exausto, incapacitado, paralisado,
para você e seus companheiros. Em combate, a criatura petrificado.
compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza o turno Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção passiva
dela imediatamente após o seu. Ela obedece a seus 10.
comandos verbais (nenhuma ação é exigida de você). Se não Idiomas compreende os idiomas que você fala
indicar nenhuma ação, ela realiza a ação de Esquiva e usa seu Nível de Desafio -
deslocamento para evitar o perigo. Bônus de Proficiência Igual ao seu
Em círculos superiores. Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, utilize Corpo Aquecido (apenas Metal). Uma criatura que
o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas indicar o toque ou acerte o construto com um ataque corpo
círculo da magia. a corpo enquanto a até 1,5m dele sofre 1d10 de
dano de fogo. Letargia pétrea (apenas Pedra).
Quando uma criatura que o construto possa ver
inicia seu turno a até 3m dele, o construto pode
força-la a realizar uma salvaguarda de Sabedoria
contra sua CD de magia. Em caso de falha, o alvo
não poderá utilizar reações e seu deslocamento é
reduzido à metade até o começo do próximo turno
dele.

Ações
Ataques Múltiplos. O construto realiza uma quantia
de ataques igual à metade do círculo com o qual a
magia foi conjurada (arredondando para baixo).
Pancada. Ataque corpo a corpo com arma: seu
modificador de ataque com magia para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d8 + 4 + o círculo
da magia em dano contundente.

Reações
Surto Furioso (apenas Argila). Quando o construto
recebe dano, ele realiza um ataque de pancada
contra uma criatura aleatória a até 1,5m dele. Se
não houver nenhuma criatura em seu alcance, ele
se move até metade de seu deslocamento em
direção a um inimigo que possa ver, sem provocar
ataques de oportunidade.

108 Miscelânea Mágica


Invocar Corruptor Em combate, a criatura compartilha sua contagem de
6º Círculo, Invocação iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o seu.
Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é
Tempo de Conjuração: 1 ação exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a
Alcance: 27m ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o perigo.
Componentes: V, S, M (Sangue humanóide em um frasco de Em círculos superiores. Quando você conjura essa magia
rubi no valor de 600 po). usando um espaço de magia de 7° círculo ou superior, utilize
Duração: Concentração, até 1 hora. o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas indicar o
Você convoca um espírito corruptivo. Ele se manifesta em círculo da magia.
um espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa
forma corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito
Corruptor. Quando você conjura a magia, escolha entre
Diabo, Demônio ou Yugoloth. A criatura se assemelha ao
corruptor do tipo escolhido, o que determina algumas
características em seu bloco de estatísticas. A criatura
desaparece se chegar a 0 pontos de vida ou quando a magia
se encerra. A criatura é uma aliada para você e seus
companheiros.

Espírito Corruptivo Visão diabólica (apenas Diabo). Escuridão mágica não


impede a visão no escuro do corruptor.
Corruptor Grande
Resistência à magia. O corruptor tem vantagem nas
Classe de Armadura 12 + o círculo da magia (armadura salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
natural).
Pontos de vida 50 (apenas Demônio) ou 40 (apenas Ações
Diabo) ou 60 (apenas Yugoloth) + 15 para cada
círculo de magia acima do 6°. Ataques Múltiplos. O corruptor realiza uma quantia de
Deslocamento 12m; escalada 12m (apenas Demônio); ataques igual à metade do círculo com o qual a magia
voo 12m (apenas Diabo). foi conjurada (arredondando para baixo).
Mordida (apenas Demônio). Ataque corpo a corpo com
FOR DES CON INT SAB CAR arma: seu modificador de ataque com magia para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d12 + 3 + o
13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) círculo da magia em dano necrótico.
Garras (apenas Yugoloth). Ataque corpo a corpo com
Resistências a Dano Ígneo arma: seu modificador de ataque com magia para
Imunidades a Dano Venenoso acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d8 + 3 + o
Imunidade a Condições envenenado círculo da magia em dano cortante. Imediatamente
Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção passiva 10 após a execução do ataque (ele acertando ou não), o
Idiomas Abissal, Infernal, Telepatia a 18m. corruptor pode se teletransportar a até 9m para um
Nível de Desafio - espaço desocupado que possa ver.
Bônus de Proficiência Igual ao seu
Arremessar Chamas (apenas Diabo). Ataque à distância
Espasmos de Morte (apenas Demônio). Quando o com magia: seu modificador de ataque com magia para
corruptor cai a 0 pontos de vida ou a magia se encerra, acertar, alcance 45m, um alvo. Acerto: 2d6 + 3 + o
o corruptor explode, e todas as criaturas a até 3m dele círculo da magia em dano ígneo. Se o alvo estiver em
devem fazer uma salvaguarda de Destreza contra sua posse de objetos inflamáveis que não esteja vestindo
CD de magia. Uma criatura sofre 2d10 + o valor do ou empunhando, esses objetos também pegam fogo.
círculo da magia em dano ígneo em caso de falha, e
metade em um sucesso.

Miscelânea Mágica 109


Invocar Elemental
4º Círculo, Invocação Espírito Elemental
Tempo de Conjuração: 1 ação Elemental Médio
Alcance: 27m
Componentes: V, S, M (ar, um cascalho, cinzas, e água Classe de Armadura 11 + o círculo da magia
dentro de um frasco banhado a ouro no valor de 400 po) (armadura natural)
Duração: Concentração, até 1 hora. Pontos de vida 50 + 10 para cada círculo de magia
acima do 4°.
Você convoca um espírito elemental. Ele se manifesta em Deslocamento 12m, escavação 12m (apenas Terra);
um espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa vôo 12m (levitação - apenas Ar); natação 12m
forma corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito (apenas água).
Mecânico. Quando você conjura a magia, escolha um
elemento: Ar, Água, terra ou Fogo. A criatura se assemelha a
uma forma bípede composta do elemento escolhido, que FOR DES CON INT SAB CAR
também determina algumas características em seu bloco de 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3)
estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 pontos de
vida ou quando a magia se encerra. A criatura é uma aliada Resistência a Dano o Ácido (apenas Água), elétrico e
para você e seus companheiros. trovejante (apenas Ar), Cortante e Perfurante
Em combate, a criatura compartilha sua contagem de (apenas Terra).
iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o seu. Imunidade a Dano Venenoso, ígneo (apenas Fogo)
Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é Imunidade a Condições Envenenado, Exausto,
exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a Inconsciente, Paralisado, Petrificado.
ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o perigo. Sentidos s Visão no Escuro 18m, Percepção passiva
Em círculos superiores. 10.
Quando você conjura essa magia usando um espaço de Idiomas Compreende os idiomas que você fala.
magia de 5° círculo ou superior, utilize o nível mais alto Nível de Desafio —
sempre que o bloco de estatísticas indicar o círculo da magia. Bônus de Proficiência Igual ao seu

Forma amorfa (apenas Água, Ar e Fogo). O elemental


pode se mover através de um espaço tão estreito
quanto 2,5 centímetros de largura sem se
espremer.
Ações
Ataques Múltiplos. O elemental realiza uma quantia
de ataques igual à metade do círculo com o qual a
magia foi conjurada (arredondando para baixo).
Pancada. Ataque corpo a corpo com arma: seu
modificador de ataque com magia para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d10 + 4 + o
círculo da magia em dano contundente (apenas
Água, Ar e Terra) ou ígneo (apenas Fogo).

110 Miscelânea Mágica


Invocar Feérico
3º Círculo, Invocação Espírito Feérico
Tempo de Conjuração: 1 ação Feérico Pequeno
Alcance: 27m
Componentes: V, S, M(Uma flor feita de ouro no valor de Classe de Armadura 12 + o círculo da magia
300 po). (armadura natural)
Duração: Concentração, até 1 hora. Pontos de vida 30 + 10 para cada círculo de magia
acima do 3°.
Você convoca um espírito feérico. Ele se manifesta em um Deslocamento 12m
espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa forma
corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito Feérico.
Quando você conjura a magia, escolha um humor: Irritadiço, FOR DES CON INT SAB CAR
Jubiloso ou Brincalhão. A criatura se assemelha a um feérico 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3)
a sua escolha, marcado por esse temperamento, o que
determina algumas características em seu bloco de
estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 pontos de Ações
vida ou quando a magia se encerra. A criatura é uma aliada Ataques Múltiplos. O feérico realiza uma quantia de
para você e seus companheiros. ataques igual à metade do círculo com o qual a
Em combate, a criatura compartilha sua contagem de magia foi conjurada (arredondando para baixo).
iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o seu.
Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é Espada Curta. Ataque corpo a corpo com arma: seu
exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a modificador de ataque com magia para acertar,
ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o perigo. alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d6 + 6 + o círculo
da magia em dano de energia.
Em círculos superiores. Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, utilize
o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas indicar o Ações Bônus.
círculo da magia. Passo feérico. O feérico se teletransporta
magicamente para um espaço desocupado que ela
possa ver a até 9m. Então, dum dos seguintes
efeitos ocorre, baseado no humor escolhido para a
fada:
Irritadiço. O feérico tem vantagem na próxima
jogada de ataque que fizer antes do final desse
turno.
Jubiloso. O feérico pode obrigar uma criatura a sua
vista a até 3m dela a realizar uma salvaguarda de
Sabedoria contra sua CD de magia. A menos que
seja bem-sucedida, a criatura ficará enfeitiçada por
você.
Brincalhão. O feérico pode preencher um cubo de
1,5m a até 1,5m de distância dela com escuridão
mágica, que dura até o final do próximo turno dela

Miscelânea Mágica 111


Invocar Fera
2º Círculo, Invocação Espírito Feral
Tempo de Conjuração: 1 Ação Fera Pequena
Alcance: 18m
Componentes: V Classe de Armadura 11 + o círculo da magia
Duração: 1 hora (armadura natural)
Pontos de vida 40 + 10 para cada círculo de magia
Você convoca um espírito feral. Ele se manifesta em um acima do 4°20 (apenas Ar) ou 30 (apenas Terra e
espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa forma Água) + 5 para cada círculo de magia acima do
corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito Feral. 2°.
Quando você conjura a magia, escolha um tipo de ambiente: Deslocamento 9m; escalada 9m (apenas Terra); voo
Ar, Terra ou Água. A criatura se assemelha a um animal a sua 18m (apenas Ar); natação 9m (apenas Água).
escolha que vive nesse tipo de habitat, o que determina
algumas características no bloco de estatísticas. A criatura
desaparece se chegar a 0 pontos de vida ou quando a magia FOR DES CON INT SAB CAR
se encerra. A criatura é uma aliada para você e seus 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 14 (+2) 5 (-3)
companheiros.
Em combate, a criatura compartilha sua contagem de Sentidos Visão no Escuro 18m, Percepção passiva
iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o seu. 12
Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é Idiomas compreende os idiomas que você fala
exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a Nível de Desafio —
ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o perigo. Bônus de Proficiência Igual ao seu
Em círculos superiores. Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, utilize Sobrevoo (apenas Ar). A fera não provoca ataques de
o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas indicar o oportunidade quando voa para fora do alcance de
círculo da magia. um inimigo.
Tática de Matilha (apenas Terra e Água). A fera possui
vantagem em jogadas de ataque contra uma
criatura se pelo menos um dos aliados da fera
estiver a até 1,5m da criatura e esse aliado não
estiver incapacitado.
Respiração aquática (apenas Água). A fera pode
respirar apenas debaixo da água.

Ações
Ataques Múltiplos. A fera realiza uma quantia de
ataques igual à metade do círculo com o qual a
magia foi conjurada (arredondando para baixo).
Mandíbulas. Ataque corpo a corpo com arma: seu
modificador de ataque com magia para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d8 + 4 + o círculo
da magia em dano perfurante.

112 Miscelânea Mágica


Invocar Morto-Vivo
3º Círculo, Necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27m
Componentes: V,S,M (um crânio de ouro no valor de 300 po)
Duração: Concentração, até 1 hora.
Você convoca um espírito morto-vivo. Ele se manifesta em
um espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa
forma corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito
Morto-Vivo. Quando você conjura a magia, escolha a forma
da criatura: Fantasmal, Pútrido ou Esquelético. A criatura se
assemelha a um morto-vivo com a forma escolhida, o que
determina algumas características em seu bloco de
estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 pontos de
vida ou quando a magia se encerra. A criatura é uma aliada
para você e seus companheiros.
Em combate, a criatura compartilha sua contagem de
iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o seu.
Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é
exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a
ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o perigo.
Em círculos superiores. Quando você conjura essa magia
usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, utilize
o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas indicar o
círculo da magia.

Espírito Morto-Vivo Movimento Incorpóreo (apenas Fantasmal). O espírito


pode se mover através de outras criaturas e objetos
Morto-Vivo Médio
como se tratasse de terreno difícil. Se ele terminar seu
Classe de Armadura 11 + o círculo da magia (armadura turno dentro de um objeto, ele é empurrado para o
natural) espaço desocupado mais próximo e sofre 1d10 de
Pontos de vida 30 (apenas Fantasmal e Pútrido) ou 20 dano de energia para cada 1,5m de movimento.
(apenas esquelético) + 10 para cada círculo de
magia acima do 3°. Ações
Deslocamento 9m; voo 12m (levitação - apenas Ataques Múltiplos. O espírito realiza uma quantia de
Fantasmal). ataques igual à metade do círculo com o qual a magia
foi conjurada (arredondando para baixo).
FOR DES CON INT SAB CAR Toque Mortal (apenas Fantasmal). Ataque corpo a corpo
12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 9 (-1) com arma: seu modificador de ataque com magia para
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1d10 + 3
+ o valor do círculo de magia de dano necrótico, e o
Imunidades a Dano Necrótico, Venenoso alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Imunidade a Condições Amedrontdo, Envenenado, Sabedoria contra sua CD de magia ou fica amedrontado
Exausto, Paralisado. pelo espírito até o final do próxmo turno do alvo
Sentidos Visão no Escuro 36m, Percepção passiva 10 afetado.
Idiomas compreende os idiomas que você fala.
Nível de Desafio - Virote do Túmulo (apenas Esquelético). Ataque à
Bônus de Proficiência Igual ao seu distância com magia: seu modificador de ataque com
magia para acertar, alcance 45m, uma criatura. Acerto:
Fedor (apenas Pútrido). Qualquer criatura exceto você 2d4 + 3 + o valor do círculo de magia de dano
que inicie seu turno a até 1,5 metro do espírito deve necrótico.
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição Garra Apodrecida (apenas Pútrido). Ataque corpo a
contra sua CD de magias ou fica envenenada até o corpo com arma: seu modificador de ataque com
início do próximo turno dela. magia para acertar, alcance1,5 m, uma criatura. Acerto:
1d6+ 3 + o valor do círculo de magia de dano cortante.
Se o alvo estiver envenenado, ele deve ser
bemsucedido em uma salvaguarda de Constituição
contra sua CD de magia ou fica paralizado até o final do
próximo turno dele.

Miscelânea Mágica 113


Invocar Prole Sombria
8º Círculo, Invocação Espírito das Sombras
Tempo de Conjuração: 1 Ação Monstruosidade Média
Alcance: 18m
Componentes: V Classe de Armadura 11 + o círculo da magia
Duração: 1 hora (armadura natural)
Pontos de vida 35 + 15 para cada círculo de magia
Você convoca um espírito sombrio. Ele se manifesta em acima do 3°.
um espaço desocupado a sua vista dentro do alcance. Essa Deslocamento 12m.
forma corpórea utiliza o bloco de estatísticas do Espírito das
Sombras. Quando você conjura a magia, escolha uma
emoção: Fúria, Desespero ou Medo. A criatura se assemelha FOR DES CON INT SAB CAR
um bípede mal formado influenciado por uma dessas 13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3)
emoções, o que determina algumas características em seu
bloco de estatísticas. A criatura desaparece se chegar a 0 Imunidade a Dano Necrótico.
pontos de vida ou quando a magia se encerra. A criatura é Imunidade a Condições Amedrontado.
uma aliada para você e seus companheiros. Sentidos Visão no Escuro 36m, Percepção passiva
Em combate, a criatura compartilha sua contagem de 10.
iniciativa, mas realiza o turno dela imediatamente após o seu. Idiomas compreende os idiomas que você fala
Ela obedece a seus comandos verbais (nenhuma ação é Nível de Desafio —
exigida de você). Se não indicar nenhuma ação, ela realiza a Bônus de Proficiência Igual ao seu
ação de Esquiva e usa seu deslocamento para evitar o perigo.
Em círculos superiores. Quando você conjura essa magia Frenesi de Terror (apenas Fúria). O espírito possui
usando um espaço de magia de 4° círculo ou superior, utilize vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas
o nível mais alto sempre que o bloco de estatísticas indicar o amedrontadas. Onda de Tristeza (apenas Desespero).
círculo da magia. Qualquer criatura, com exceção de você, que inicie
o turno dela a até 1,5m do espírito tem seu
deslocamento reduzido em 6m até o começo do
próximo turno dela.

Ações
Ataques Múltiplos. O espírito realiza uma quantia de
ataques igual à metade do círculo com o qual a
magia foi conjurada (arredondando para baixo).
Rasgo congelante. Ataque corpo a corpo com arma:
seu modificador de ataque com magia para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d12 + 3 + o
círculo da magia em dano gélido
Grito Pavoroso (1/ dia). O espírito grita. Todas as
criaturas a até 9m dele devem ser bem-sucedidas
em uma salvaguarda de Sabedoria contra sua CD de
magias ou ficam amedrontadas pelo espírito por 1
minuto. A criatura amedrontada pode repetir a
salvaguarda no final de cada um dos seus turnos,
encerrando o efeito sobre ela em caso de sucesso.

Reações
Furtividade Sombria (apenas Medo). Enquanto na
meia-luz ou na escuridão, o espírito realiza a ação
de Esconder-se.

114 Miscelânea Mágica


Lâmina do Desastre
9º Círculo, Invocação
Lâmina da Chama Esverdeada Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Truque, Evocação Alcance: 18m
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: Pessoal (raio de 1,5m) Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: S, M (uma arma corpo a corpo com valor Você cria um rasgo planar na forma de uma lâmina de
mínimo de 1 pp) aproximadamente 1,5m de comprimento em um espaço
Duração: Instantânea desocupado que você possa ver dentro do alcance da magia.
Você brande a arma utilizada na conjuração dessa magia e A lâmina permanece pela duração da magia. Quando você
faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura a té 1,5m de conjura essa magia, você pode realizar até dois ataques corpo
você. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque a corpo com magia com a Lâmina, cada um contra uma
da arma e você faz com que uma chama verde salte do alvo criatura, objeto solto, ou estrutura a até 1,5m dela. Em um
para uma criatura diferente a sua escolha que você possa ver acerto, o alvo recebe 4d12 de dano de energia. Esse ataque é
a até 1,5m do primeiro alvo. A segunda criatura sofre dano considerado um crítico de conseguir um resultado de 18 ou
ígneo igual ao seu modificador de atributo de conjuração. mais no d20. Em caso de acerto crítico, a lâmina provoca
O dano dessa magia aumenta quando você alcança certos mais 8d12 de dano de energia (chegando a um total de
níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo provoca 1d8 de 12d12 de dano de energia).
dano ígneo adicional se acertar, e o dano de fogo que a Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover a
segunda criatura recebe aumenta para 1d8 + o modificador lâmina por até 9m para um espaço desocupado que possa ver
de seu atributo de conjuração. Ambos os danos aumentam e então realizar até dois ataques corpo a corpo com magia
em 1d8 no 11º nível (2d8 e 2d8) e novamente no 17º nível com ela novamente.
(3d8 e 3d8). A lâmina pode passar inofensivamente através de qualquer
barreira, incluindo uma muralha de energia.

Miscelânea Mágica
115
Lâmina Estrondosa Até o final da magia, qualquer ataque que você faça provoca
Truque, Evocação 1d8 de dano extra quando você acerta uma criatura a até 3m
de você. Esse dano é gélido, necrótico ou radiante (a sua
Tempo de Conjuração: 1 ação escolha). Qualquer criatura que receba esse dano não pode
Alcance: Pessoal (raio de 1,5) recuperar pontos de vida até o começo do seu próximo turno.
Componentes: (uma arma corpo a corpo com valor mínimo Adicionalmente, qualquer criatura a sua escolha em seu
de 1 pp) campo de visão que comece o turno a até 3m de você tem seu
Duração: 1 rodada deslocamento reduzido por 3m até o começo do seu próximo
Você brande a arma utilizada na conjuração dessa magia e turno.
faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura a té 1,5m de Em círculos superiores. Quando você conjura essa magia
você. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque usando um espaço de magia de 4º círculo ou superior, o dano
da arma e então fica envolvo em energia estrondosa até o aumenta em 1d8 para cada 2 círculos de espaço de magia
começo do seu próximo turno. Se o alvo se mover 1,5m ou acima do 3º.
mais de forma voluntária após isso, ele recebe 1d8 de dano
trovejante, e a magia se encerra. Rompante de Espadas
O dano da magia aumenta quando você alcança certos Truque, Invocação
níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo provoca 1d8 de Tempo de Conjuração: 1 ação
dano trovejante adicional se acertar, e o dano que o alvo Alcance: Pessoal (1,5m de raio)
recebe por se mover aumenta para 2d8. Ambos os danos Componentes: V
aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8 e 3d8) e novamente no Duração: Instantânea
17º nível (3d8 e 4d8). Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais
Mortalha Espiritual que giram ao seu redor. Todas as outras criaturas a até 1,5m
3º Círculo, necromancia de você devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de
Destreza ou recebem 1d6 de dano de energia.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o
Alcance: Pessoal 5º nível (2d6), 11 nível (3d6), e 17º nível (4d6).
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você convoca o espírito dos mortos, que flutuam ao seu
redor pela duração da magia. Os espíritos são intangíveis e
invulneráveis.

116 Miscelânea Mágica


Viajando para outros mundos
O Plano Material possui um número infinito de mundos.
Alguns – como Oerth, Toril, Krynn e Berron – são bem
documentados, mas há incontáveis outros. Você e seus
Sonho do Véu Azul amigos podem até ter criado um mundo próprio! Mas nem
7º Círculo, Invocação sempre foi assim. Vários estudiosos falam sobre um estado
Tempo de Conjuração: 10 minutos primordial, uma realidade única que eles chamam de Primeiro
Alcance: 6m Mundo, que precedeu o multiverso como conhecemos.
Componentes: V, S, M (um item mágico ou criatura Muitas das pessoas e monstros que habitam os Planos
voluntária no mundo de destino) Materiais se originaram ali. Após o Primeiro Mundo ter sido
Duração: 6 horas destroçado por um cataclisma – dando origem aos outros
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance mundos que surgiram de seu rastro – a progênia dos primeiros
caem inconsciente pela duração da magia, e vivenciam visões elfos, anões, observadores, e outras criaturas icônicas criaram
de outro mundo no Plano Material, como Oerth, Toril, Krynn,
ou Eberron. Se a magia alcançar sua duração completa, as raízes em mundo após mundo, como sementes espalhadas
visões se encerram com cada um dos afetados encontrando e por um vento cósmico. Se as reflexões desses grandes sábios
abrindo uma misteriosa cortina azul. A magia então acaba forem verdadeiras, cada mundo é um reflexo – e, em alguns
com todos sendo física e mentalmente teletransportados casos, uma distorção – do Primeiro Mundo. Transitar por estes
para o mundo que testemunharam nas visões. Para conjurar mundos é raro, mas não impossível, e pode ser feito através
essa magia, você deve ter um item mágico originário do de várias maneiras. Um desses métodos é chamado de Grande
mundo que deseja alcançar, e deve estar consciente da Jornada, uma viagem épica cheia de perigos e de obstáculos a
existência desse mundo, mesmo que não saiba o nome dele.
Seu destino no outro mundo é um local seguro a até 1,5 km serem superados. Essa jornada muito frequentemente ocorre a
de distância de onde o item foi criado. Alternativamente, você bordo de um receptáculo impulsionado por magia. Outro
pode conjurar a magia se uma das criaturas afetadas nasceu método é o Sonho de Outros Mundos; os viajantes caem em
em outro mundo, o que faz seu destino ser um local seguro a um sono profundo e sonham consigo mesmos em um novo
até 1,5 km de onde a criatura nasceu. mundo. O Sonho do Véu Azul emprega esse método de
A magia termina antecipadamente para uma criatura se ele trânsito. O método mais direto é o Salto para Outro Reino; um
receber qualquer dano, e então ela não é teletransportada. Se conjurador conjura um Teletranspote ou Círculo de Teleporte,
você receber dano, a magia se encerra para você e para todos visando aparecer em um Círculo de Teleporte conhecido ou
os outros, com nenhum de vocês sendo teletransportado. em outro local em outro mundo. Independente do método
usado para chegar a outro mundo, o Mestre determina se foi
bem-sucedido e qual a localização exata em que você aparece
se você chegar nesse mundo.

Miscelânea Mágica 117


+ Magias/Spells

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