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MAGIAS DE CLÉRIGO 

LUZ 
Truque de evocação 
 
Tempo de Conjuração​: 1 ação 
TRUQUES (NÍVEL 0)  Alcance​: Toque 
  Componentes​: V, M (um vaga-lume ou musgo 
CHAMA SAGRADA  fosforescente) 
Truque de evocação  Duração​: 1 hora 
Tempo de Conjuração​: 1 ação   
Alcance​: 18 metros  Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em 
Componentes​: V, S  qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite 
Duração​: Instantânea  luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros 
  adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma 
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura  coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você 
que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser  conjurá-la novamente ou dissipá-la com uma ação. 
bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou  Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido 
sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer  por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida 
benefício de cobertura contra esse teste de resistência.  num teste de Destreza para evitar a magia. 
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o   
5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).  ORIENTAÇÃO 
  Truque de adivinhação 
CONSERTAR  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Truque de transmutação  Alcance​: Toque 
Tempo de Conjuração​: 1 minuto  Componentes​: V, S 
Alcance​: Toque  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
Componentes​: V, S, M (dois ímãs)   
Duração​: Instantânea  Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da 
  magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o 
Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto  número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. 
que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas  Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste 
metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o  de habilidade. Após isso, a magia termina. 
vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não   
tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você  RESISTÊNCIA 
pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano  Truque de abjuração 
anterior.  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou  Alcance​: Toque 
constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais  Componentes​: V, S, M (um manto em miniatura) 
objetos.  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
   
ESTABILIZAR  Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da 
Truque de necromancia  magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode 
Alcance​: Toque  rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de 
Componentes​: V, S  resistência. Então, a magia termina. 
Duração​: Instantânea   
  TAUMATURGIA 
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de  Truque de transmutação 
vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
mortos-vivos ou constructos.  Alcance​: 9 metros 
  Componentes​: V 
  Duração​: Até 1 minuto 
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder  não entender seu idioma ou se o comando for 
sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos  diretamente nocivo a ele. 
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:  Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você 
-Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1  pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. 
minuto.  Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo 
-Você provoca tremores inofensivos no solo por 1  não puder cumprir o comando, a magia termina. 
minuto.  -Aproxime-se​. O alvo se move para próximo de você o 
-Você cria, instantaneamente, um som que se origina  máximo que puder na rota mais direta, terminando seu 
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o  turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você. 
barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou  -Largue​. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, 
sussurros sinistros.  e termina seu turno. 
-Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela  -Fuja​. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de 
destrancada se abrir ou se fechar.  você da forma mais rápida que puder. 
-Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.  -Deite-se​. O alvo deita-se no chão e então, termina seu 
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode  turno. 
ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você  -Parado​. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. 
pode dissipar um desses efeitos com uma ação.  Uma criatura voadora continua no alto, considerando que 
  ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para 
1° NÍVEL  continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária 
para permanecer no ar. 
 
Em Níveis Superiores​. Se você conjurar essa magia 
BÊNÇÃO  usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você 
1° nível de encantamento  pode afetar uma criatura adicional para cada nível do 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros 
Alcance​: 9 metros  entre si para serem afetadas. 
Componentes​: V, S, M (um borrifo de água benta)   
Duração​: Concentração, até 1 minuto 
CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA 
 
1° nível de transmutação 
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do 
Tempo de Conjuração​: 1 ação 
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de 
Alcance​: 9 metros 
ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o 
Componentes​: V, S, M (uma gota de água se estiver 
alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque 
criando ou alguns grãos de areia se estiver destruindo) 
ou teste de resistência. 
Duração​: Instantânea 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
 
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você 
Você pode tanto criar quanto destruir água. 
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do 
Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro do 
espaço acima do 1°. 
alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a 
 
água pode cair como chuva em um cubo de 9 metros 
COMANDO  dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área. 
1° nível de encantamento  Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de um 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, 
Alcance​: 18 metros  você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros 
Componentes​: V  dentro do alcance. 
Duração​: 1 rodada  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
  usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você 
Você pronuncia uma palavra de comando para uma  pode criar ou destruir 30 litros de água adicionais, ou o 
criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo  tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro, para cada nível 
deve ser bem sucedido num teste de resistência de  do espaço acima do 1°. 
Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele.   
A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele   
 
CURAR FERIMENTOS  DETECTAR VENENO E DOENÇA 
1° nível de evocação  1° nível de adivinhação (ritual) 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Alcance​: Toque  Alcance​: Pessoal 
Componentes​: V, S  Componentes​: V, S, M (uma folha de teixo) 
Duração​: Instantânea  Duração​: Concentração, até 10 minutos 
   
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de  Pela duração, você sente a presença e localização de 
pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade  venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de 
de conjuração. Essa magia não produz efeito em  você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura 
mortos-vivos ou constructos.  venenosa ou doença em cada caso. 
Em Níveis Superiores​. Se você conjurar essa magia  A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é 
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura  bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros 
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.  de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 
  centímetros de madeira ou terra. 
DETECTAR MAGIA   
1° nível de adivinhação (ritual)  ESCUDO DA FÉ 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  1° nível de abjuração 
Alcance​: Pessoal  Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus 
Componentes​: V, S  Alcance​: 18 metros 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  Componentes​: V, S, M (um pequeno pergaminho com 
  alguns textos sagrados escritos nele) 
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9  Duração​: Concentração, até 10 minutos 
metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você   
pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de  Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à 
qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega  sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus 
magia, e você descobre a escolha de magia, se houver  na CA pela duração. 
uma.   
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é  INFLIGIR FERIMENTOS 
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros  1° nível de necromancia 
de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
centímetros de madeira ou terra.  Alcance​: Toque 
  Componentes​: V, S 
DETECTAR O BEM E MAL  Duração​: Instantânea 
1° nível de adivinhação   
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma 
Alcance​: Pessoal  criatura dentro do alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d10 
Componentes​: V, S  de dano necrótico. 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa 
  magia usando um espaço de magia de 2° nível ou 
Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial,  superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima 
corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros  do 1°. 
de você, assim como onde a criatura está localizada.   
Similarmente, você sabe se existe um local ou objeto, a até  PALAVRA CURATIVA 
9 metros de você, que tenha sido consagrado ou  1° nível de evocação 
profanado magicamente.  Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus 
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é  Alcance​: 18 metros 
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros  Componentes​: V 
de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90  Duração​: Instantânea 
centímetros de madeira ou terra.   
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do  PURIFICAR ALIMENTOS 
alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual  1° nível de transmutação (ritual) 
a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos  Alcance​: 3 metros 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  Componentes​: V, S 
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou  Duração​: Instantânea 
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do   
espaço acima do 1°.  Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera 
  de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha, 
PERDIÇÃO  dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou 
1° nível de encantamento  doenças. 
Tempo de Conjuração​: 1 ação   
Alcance​: 9 metros  RAIO GUIADOR 
Componentes​: V, S, M (uma gota de sangue)  1° nível de evocação 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
  Alcance​: 36 metros 
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver  Componentes​: V, S 
dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência  Duração​: 1 rodada 
de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa   
resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de  Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à 
resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um  sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à 
d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste  distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 
de resistência.  4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá 
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou  vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, 
superior, você pode afetar uma criatura adicional para  até então. 
cada nível do espaço acima do 1°.  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa 
  magia usando um espaço de magia de 2° nível ou 
PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL  superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do 
1° nível de abjuração  espaço acima do 1°. 
Tempo de Conjuração​: 1 ação   
Alcance​: Toque  SANTUÁRIO 
Componentes​: V, S, M (água benta ou pó de prata e  1° nível de abjuração 
ferro, consumidos pela magia)  Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  Alcance​: 9 metros 
  Componentes​: V, S, M (um pequeno espelho de prata) 
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você  Duração​: 1 minuto 
tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas:   
aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e  Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra 
mortos-vivos.  ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que 
A proteção garante diversos benefícios. As criaturas  tentar atacar ou usar magias que causem dano contra 
desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra  criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de 
o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou  resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a 
possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado,  criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque 
amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o  ou magia. Essa magia não protege a criatura contra 
alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência  efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo. 
contra o efeito relevante.  Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar 
  uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia 
  acaba. 
   
  Alcance​: Toque 
2° NÍVEL  Componentes​: V, S, M (pelo ou penas de uma besta) 
Duração​: Concentração, até 1 hora 
 
 
ACALMAR EMOÇÕES  Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento 
2° nível de encantamento  mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  efeito até o fim da magia. 
Alcance​: 18 metros  -Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de 
Componentes​: V, S  Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  ou menos, se não estiver incapacitado. 
  -Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de 
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de  Inteligência. 
pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de  -Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de 
raio, centrada em um ponto que você escolher dentro do  Carisma. 
alcance, deve realizar um teste de resistência de Carisma;  -Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força 
uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar.  e sua capacidade de carga é dobrada. 
Se uma criatura falhar na resistência, escolha um dentre  -Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de 
os dois efeitos a seguir.  Sabedoria. 
-Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a  -Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de 
criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando essa magia  Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida 
terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar,  temporários, que são perdidos quando a magia termina. 
considerando que sua duração não tenha acabado nesse  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
meio tempo.  usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você 
-Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente  pode afetar uma criatura adicional para cada nível do 
às criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa  espaço acima do 2°. 
indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma   
magia ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos 
ARMA ESPIRITUAL 
sendo ferido. Quando a magia terminar, a criatura se 
2° nível de evocação 
tornará hostil novamente, a não ser que o Mestre diga o 
Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus 
contrário. 
Alcance​: 18 metros 
 
Componentes​: V, S 
AJUDA  Duração​: 1 minuto 
2° nível de abjuração   
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do 
Alcance​: 9 metros  alcance, que permanece pela duração ou até você conjurar 
Componentes​: V, S, M (uma pequena fita de tecido  essa magia novamente. Quando você conjura essa magia, 
branco)  você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com magia 
Duração​: 8 horas  contra uma criatura a 1,5 metro da arma. Se atingir, o alvo 
  sofre dano de energia igual a 1d8 + seu modificador de 
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação.  habilidade de conjuração. 
Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de  Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a 
pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo  arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura 
aumentam em 5, pela duração.  a 1,5 metro dela. 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de 
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, os  divindades associadas com uma arma em particular (como 
pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos  St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu 
adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°.  martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa 
  arma. 
APRIMORAR HABILIDADE  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
2° nível de transmutação  usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o 
Tempo de Conjuração​: 1 ação 
dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço   
acima do 2°.   
AUGÚRIO  CHAMA CONTÍNUA 
2° nível de adivinhação (ritual)  2° nível de evocação 
Tempo de Conjuração​: 1 minuto  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Alcance​: Pessoal  Alcance​: Toque 
Componentes​: V, S, M (varetas, ossos ou objetos  Componentes​: V, S, M (pó de rubi no valor de 50 po, 
similarmente marcados valendo, no mínimo, 25 po)  consumido pela magia) 
Duração​: Instantânea  Duração​: Até ser dissipada 
   
Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de  Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma 
dragão, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de  tocha, surge de um objeto que você tocar. O efeito é 
ferramenta de adivinhação, você recebe um presságio de  parecido com o de uma chama normal, mas ele não 
uma entidade de outro mundo, sobre os resultados de  produz calor e não consome oxigênio. Uma chama 
cursos de ação específicos que você planeja tomar nos  contínua pode ser coberta ou escondida, mas não 
próximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os  sufocada ou extinta. 
possíveis presságios a seguir:   
•Êxito, para resultados bons  ENCONTRAR ARMADILHAS 
•Fracasso, para resultados maus  2° nível de adivinhação 
•Êxito e fracasso, para resultados bons e maus  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
•Nada, para resultados que não são especialmente bons ou  Alcance​: 36 metros 
ruins  Componentes​: V, S 
A magia não leva em conta qualquer possível circunstância  Duração​: Instantânea 
que possa mudar o resultado, como a conjuração de   
magias adicionais ou a perda ou ganho de um  Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do 
companheiro.  alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, 
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de  para os propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que 
completar seu próximo descanso longo, existe uma  possa causar um efeito repentino ou inesperado em você, 
chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração,  considerado nocivo ou indesejável, que foi 
depois da primeira que você fez, ter um resultado  especificamente planejado para ser por seu criador. 
aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.  Portanto, a magia sentirá a área afetada pela magia 
  alarme, um glifo de vigilância ou uma armadilha mecânica 
CEGUEIRA/SURDEZ  de fosso, mas ela não revelará uma fragilidade natural no 
2° nível de necromancia  piso, um teto instável ou um sumidouro escondido. 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Essa magia apenas revela que existe uma magia presente. 
Alcance​: 9 metros  Você não descobre a localização de cada armadilha, mas 
Componentes​: V  você também descobre a natureza genérica do perigo 
Duração​: 1 minuto  representado pela armadilha que você sentiu. 
   
Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha  IMOBILIZAR PESSOA 
uma criatura que você possa ver dentro do alcance para  2° nível de encantamento 
fazer um teste de resistência de Constituição. Se ela  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela  Alcance​: 18 metros 
duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode  Componentes​: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) 
realizar um teste de resistência de Constituição. Se  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
obtiver sucesso, a magia termina.   
Em Níveis Superiores​. Se você conjurar essa magia  Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do 
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você  alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de 
pode afetar uma criatura adicional para cada nível de  resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela 
espaço acima do 2°.  duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No 
 
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver  Alcance​: Toque 
sucesso, a magia termina no alvo.  Componentes​: V, S 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  Duração​: 1 hora 
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou   
superior, você pode afetar um humanoide adicional para  Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você 
cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem  neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver 
estar a 9 metros entre si para serem afetados.  afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você 
  saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório. 
LOCALIZAR OBJETO  Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de 
2° nível de adivinhação  resistência para não envenenado e terá resistência a dano 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  de veneno. 
Alcance​: Pessoal   
Componentes​: V, S, M (um galho bifurcado)  REPOUSO TRANQUILO 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  2° nível de necromancia (ritual) 
  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você.  Alcance​: Toque 
Você sente a direção da localização do objeto, contanto  Componentes​: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de 
que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto  cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que 
estiver em movimento, você saberá a direção do  devem permanecer aí pela duração) 
movimento dele.  Duração​: 10 dias 
A magia pode localizar um objeto específico que você,   
desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros –  Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela 
pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode  duração, o alvo estará protegido de decomposição e não 
localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo,  pode se tornar um morto-vivo. 
como certo tipo de vestuário, jóia, móvel, ferramenta ou  A magia também estende, efetivamente, o limite de 
arma.  tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que 
Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer  os dias passados sob a influência dessa magia não contam 
espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina,  no tempo limite de tais magias, como reviver os mortos. 
bloquear o caminho direto entre você e o objeto.   
  RESTAURAÇÃO MENOR 
ORAÇÃO CURATIVA  2° nível de abjuração 
2° nível de evocação  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Tempo de Conjuração​: 10 minutos  Alcance​: Toque 
Alcance​: 9 metros  Componentes​: V, S 
Componentes​: V  Duração​: Instantânea 
Duração​: Instantânea  Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma 
  doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição 
Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver,  pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada. 
dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos   
de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de  SILÊNCIO 
conjuração, cada uma. Essa magia não afeta mortos-vivos  2° nível de ilusão (ritual) 
ou constructos.  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  Alcance​: 36 metros 
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou  Componentes​: V, S 
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do  Duração​: Concentração, até 10 minutos 
espaço acima do 2°.   
  Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou 
PROTEÇÃO CONTRA VENENO  atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num 
2° nível de abjuração  ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura 
ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano   
trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto   
estiverem completamente dentro dela. Conjurar magias  ANDAR NA ÁGUA 
que inclua a componente verbal é impossível aí.  3° nível de transmutação (ritual) 
  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
VÍNCULO PROTETOR  Alcance​: 9 metros 
2° nível de abjuração  Componentes​: V, S, M (uma rolha) 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Duração​: 1 hora 
Alcance​: Toque   
Componentes​: V, S, M (um par de anéis de platina  Essa magia concede a habilidade de se mover através de 
valendo, no mínimo, 50 po cada, que você e o alvo  qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, 
devem usar pela duração)  areia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido 
Duração​: 1 hora  inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda 
  podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias 
Essa magia protege uma criatura voluntária que você  que você possa ver, dentro do alcance, ganham essa 
tocar e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a  habilidade pela duração. 
magia acabar. Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de  Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a 
você, ele recebe +1 de bônus na CA, nos testes de  magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa 
resistência e terá resistência a todos os danos. No  de 18 metros por rodada. 
entanto, a cada vez que ele sofrer dano, você sofrerá a   
mesma quantidade de dano.  ANIMAR MORTOS 
A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou se  3° nível de necromancia 
você e o alvo ficarem separados a mais de 18 metros. Ela  Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
também termina se a magia for conjurada novamente em  Alcance​: 3 metros 
quaisquer das criaturas conectadas. Você também pode  Componentes​: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de 
dissipar a magia com uma ação.  carne e uma punhado de pó de osso) 
  Duração​: Instantânea 
ZONA DA VERDADE   
2° nível de encantamento  Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  de ossos ou um corpo de um humanóide Médio ou 
Alcance​: 18 metros  Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com 
Componentes​: V, S  uma imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma 
Duração​: 10 minutos  criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você 
  escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um corpo 
Você cria uma zona mágica protegida contra enganação,  (o Mestre tem as estatísticas de jogo da criatura). 
numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto,  Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação 
à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar,  bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que 
uma criatura que entrar na área da magia pela primeira  você criou com essa magia, se a criatura estiver a até 18 
vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar  metros de você (se você controla diversas criaturas, você 
um teste de resistência de Carisma. Se falhar na  pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo 
resistência, a criatura não poderá mentir deliberadamente  tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você 
enquanto estiver no raio. Você saberá cada criatura que  decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se 
passou ou falhou nesse teste de resistência.  mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir 
Uma criatura afetada está ciente da magia e pode,  um comando geral, como para guardar uma câmara ou 
portanto, evitar responder perguntas as quais ela  corredor específico. Se você não der nenhum comando, as 
normalmente responderia com uma mentira. Tais  criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. 
criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto  Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a 
que permaneçam dentro dos limites da verdade.  segui-la até a tarefa estar concluída. 
  A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso 
3° NÍVEL  ela para de obedecer aos seus comandos. Para 
manter o controle da criatura por mais 24 horas, você  Alcance​: 1,5 quilômetro 
deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes  Componentes​: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 100 
das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia  po, também um chifre cravejado de jóias para ouvir ou um 
recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você  olho de vidro para ver) 
tenha animado com essa magia, ao invés de animar uma  Duração​: Concentração, até 10 minutos 
nova.   
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um 
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você  local familiar a você (um local que você tenha visitado ou 
pode animar ou recuperar o controle de duas criaturas  visto antes) ou em um local óbvio que não seja familiar a 
mortas-vivas para cada nível do espaço acima do 3°. Cada  você (como atrás de uma porta, ao redor de um canto ou 
uma dessas criaturas deve vir de um corpo ou pilha de  em um bosque de árvores). O sensor se mantém no local 
ossos diferente.  pela duração e não pode ser atacado ou manipulado de 
  outra forma. 
CÍRCULO MÁGICO  Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou 
3° nível de abjuração  audição. Você pode escolher sentir através do sensor 
Tempo de Conjuração​: 1 minuto  como se você estivesse no espaço dele. Com sua ação, 
Alcance​: 3 metros  você pode trocar entre visão e audição. 
Componentes​: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro  Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura 
valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela magia)  beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um 
Duração​: 1 hora  globo luminoso e intangível do tamanho do seu olho. 
   
Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de  CRIAR ALIMENTOS 
raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo  3° nível de conjuração 
que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra  Alcance​: 9 metros 
superfície.  Componentes​: V, S 
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes:  Duração​: Instantânea 
celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos.   
O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das  Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo 
seguintes maneiras:  ou em um recipiente dentro do alcance, suficiente para 
-A criatura não consegue entrar no cilindro  sustentar até quinze humanoide ou cinco montarias por 
voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura  24 horas. A comida é insossa, porém, nutritiva e estraga se 
tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para  não for consumida após 24 horas. A água é limpa e não fica 
fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste de  ruim. 
resistência de Carisma.   
-A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra  DISSIPAR MAGIA 
alvos dentro do cilindro.  3° nível de abjuração 
-Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados,  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
amedrontados ou possuídos pela criatura.  Alcance​: 36 metros 
Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a  Componentes​: V, S 
mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que  Duração​: Instantânea 
uma criatura de um tipo específico saia do cilindro e   
protegendo os alvos fora dele.  Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, 
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a  termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, 
duração aumenta em 1 hora para cada nível do espaço  realize um teste de habilidade usando sua habilidade de 
acima do 3°.  conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver 
  sucesso, a magia termina. 
CLARIVIDÊNCIA  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
3° nível de adivinhação  usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você 
Tempo de Conjuração​: 10 minutos  dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o 
nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de   
magia que você usar.  FALAR COM OS MORTOS 
  3° nível de necromancia 
ENVIAR MENSAGEM  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
3° nível de evocação  Alcance​: 3 metros 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Componentes​: V, S, M (incenso aceso) 
Alcance​: Ilimitado  Duração​: 10 minutos 
Componentes​: V, S, M (um pequeno e fino pedaço de fio   
de cobre)  Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo, 
Duração​: 1 rodada  à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele 
  responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve 
Você envia uma mensagem curta, de 25 palavras ou  possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia 
menos, para uma criatura que seja familiar a você. A  falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos 
criatura ouve a mensagem na sua mente, reconhecendo  10 dias. 
que foi enviada por você, se ela te conhecer, e pode  Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco 
responder da mesma maneira, imediatamente. A magia  perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida, 
permite que criaturas com valores de Inteligência de no  incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas 
mínimo 1, compreendam o sentido da sua mensagem.  normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o 
Você pode enviar a mensagem através de qualquer  corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a 
distância e, até mesmo, para outro plano de existência,  oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou 
mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe  se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não 
5 por cento de chance da mensagem não chegar.  traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima 
  seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas 
ESPÍRITOS GUARDIÕES  informações, não compreende nada que tenha acontecido 
3°nível de conjuração  depois da sua morte e não pode especular sobre eventos 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  futuros. 
Alcance​: Pessoal (4,5 metros de raio)   
Componentes​: V, S, M (um símbolo sagrado)  FORJAR MORTE 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  3° nível de necromancia (ritual) 
  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Você evoca espíritos para protegê-lo. Eles flutuam a seu  Alcance​: Toque 
redor, a uma distância de 4,5 metros, pela duração. Se  Componentes​: V, S, M (uma pitada de terra de 
você for bom ou neutro, as formas espectrais deles  cemitério) 
aparenta ser angelical ou feérica (à sua escolha). Se você  Duração​: 1 hora 
for mau, eles pareceram demoníacos.   
Quando você conjura essa magia, você pode designar  Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um 
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver para  estado catatônico que é indistinguível da morte. 
não serem afetadas por ela. O deslocamento de uma  Pela duração da magia, ou até você usar uma ação 
criatura afetada é reduzido à metade na área e, quando a  para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar 
criatura entrar na área pela primeira vez num turno ou  morto para todas as inspeções externas e para magias 
começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de  usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está 
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a  cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo 
criatura sofrerá 3d8 de dano radiante (se você for bom ou  tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se 
neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mau). Com  o alvo estava doente ou envenenado quando você 
um sucesso na resistência, a criatura sofre metade desse  conjurou a magia, ou ficou doente ou envenenado durante 
dano.  o período em que estava sob efeito da magia, a doença e 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  veneno não terá qualquer efeito até a magia terminar. 
usando um espaço de magia de4° nível ou superior, o dano   
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°.  GLIFO DE VIGILÂNCIA 
  3° nível de abjuração 
 
Tempo de Conjuração​: 1 hora  conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo será a 
Alcance​: Toque  criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a 
Componentes​: V, S, M (incenso e pó de diamante  área será centrada na criatura. Se a magia invocar 
valendo, no mínimo, 200 po, consumidos pela magia)  criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos, 
Duração​: Até ser dissipada ou ativada  eles aparecerão o mais próximo possível do intruso e o 
  atacarão. Se a magia precisar de concentração, ela dura o 
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo  máximo possível da sua duração. 
que fere outras criaturas, tanto sobre uma superfície  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa 
(como uma mesa ou uma secção de piso ou parede)  magia usando um espaço de magia de 4° nível ou 
quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como  superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em 
um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro) para  1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Se você criar 
ocultar o glifo. Se você escolher uma superfície, o glifo  um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia 
pode cobrir uma área da superfície não superior a 3  do mesmo nível, ou inferior, do espaço que você usar para 
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto  o glifo de vigilância. 
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3   
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será  IDIOMAS 
quebrado e a magia termina sem ser ativada.  3° nível de adivinhação 
O glifo é quase invisível e requer um teste de  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser  Alcance​: Toque 
encontrado.  Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de 
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a  um zigurate) 
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos  Duração​: 1 hora 
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover   
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa  Essa magia garante a criatura que você tocar a 
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo  habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir. 
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os  Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que 
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se  saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e 
a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo.  compreender o que ele diz. 
Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina.   
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para 
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou 
LUZ DO DIA 
de acordo com as características físicas (como altura ou  3° nível de evocação 
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou  Alcance​: 18 metros 
tendência. Você pode, também, definir condições para  Componentes​: V, S 
criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem  Duração​: 1 hora 
determinada senha. Quando você inscreve o glifo, escolha   
runas explosivas ou glifo de magia.  Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a 
-Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe  partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A 
com energia mágica numa esfera com 6 metros de raio,  esfera produz luz plena num raio de 18 metros e 
centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas.  penumbra por 18 metros adicionais. 
Cada criatura na área deve realizar um teste de  Se você escolher um ponto em um objeto que você 
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano  esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou 
de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no  carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com 
teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o  ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um 
glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso.  objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a 
-Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia  luz.  
preparada de 3° nível ou inferior no glifo ao conjura-la  Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de 
como parte da criação do glifo. A magia a ser armazenada  escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia 
não tem efeito imediato quando conjurada dessa forma.  que criou a escuridão será dissipada. 
Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é   
 
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS   
3° nível de transmutação (ritual)  PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  3° nível de abjuração 
Alcance​: Toque  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Componentes​: V, S  Alcance​: Toque 
Duração​: 8 horas  Componentes​: V, S 
  Duração​: Concentração, até 1 hora 
Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o   
suficiente para comportar seu corpo inteiro,  Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá 
mesclando-se, junto com todo o equipamento que você  resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, 
esteja carregando, com a rocha pela duração. Usando seu  elétrico, fogo, frio ou trovejante. 
movimento, você entra na rocha num ponto que você   
possa tocar. Nada da sua presença ficará visível ou, de  ROGAR MALDIÇÃO 
outra forma, detectável por sentidos não-mágicos.  3° nível de necromancia 
Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de  Alcance​: Toque 
Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons  Componentes​: V, S 
do  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
lado de fora são feitos com desvantagem. Você continua   
consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias  Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem 
em você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode  sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será 
usar seu movimento para sair da rocha onde você entrou,  amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura 
o que termina a magia. Do contrário, você não pode se  essa magia, escolha a natureza da maldição dentre as 
mover. Pequenos danos físicos a rocha não ferem você,  seguintes opções: 
mas destruição parcial ou uma mudança no formato  -Escolha um valor de habilidade. Enquanto 
(fazendo que você já não caiba mais dentro dela) expelirá  amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de 
você causando-lhe 6d6 de dano de concussão. A  habilidade e testes de resistência feitos com esse valor 
destruição completa da rocha (ou transmutação em uma  de habilidade, 
substância diferente) expelirá você causando-lhe 50 de  -Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas 
dano de concussão. Se você for expelido, você ficará caído  jogadas de ataque contra você. 
no chão em um espaço desocupado perto de onde você  -Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste 
entrou da primeira vez.  de resistência de Sabedoria no começo de cada um dos 
  turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele 
PALAVRA CURATIVA EM MASSA  turno, não fazendo nada. 
3° nível de evocação  -Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e 
Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus  magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele. 
Alcance​: 18 metros  Uma magia remover maldição termina esse efeito. 
Componentes​: V  Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito 
Duração​: Instantânea  alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais 
  poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra 
À medida que você brada palavras de restauração, até  final sobre o efeito de uma maldição. 
seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro  Em Níveis Superiores​. Se você conjurar essa magia 
do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida  usando um espaço de magia de 4° nível, a duração da 
igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de  concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um 
conjuração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou  espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8 
constructos.  horas. Se você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível, 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço de 
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou  magia de 9° nível, a magia dura até ser dissipada. Usar 
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do  um espaço de magia de 5° nível ou superior faz com que a 
espaço acima do 3°.  duração não necessite de concentração. 
   
  Componentes​: V, S, M (incenso e uma oferenda 
SINAL DE ESPERANÇA  apropriada para sacrifício à sua religião, juntos valendo, no 
3° nível de abjuração  mínimo, 25 po, consumidos pela magia) 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Duração​: Instantânea 
Alcance​: 9 metros   
Componentes​: V, S  Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  um deus ou servo divino. Você faz uma única pergunta a 
  respeito de um objetivo, evento ou atividade específico 
Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha  que irá ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma 
qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance. Pela  resposta confiável. A resposta deve ser uma frase curta, 
duração, cada alvo tem vantagem em testes de resistência  uma rima enigmática ou um presságio. 
de Sabedoria e testes de resistência contra a morte e  A magia não leva em consideração qualquer possível 
recuperam o máximo de pontos de vida possível em  circunstância que possa mudar o que está por vir, como a 
qualquer cura.  conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de 
  um companheiro. 
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de 
REMOVER MALDIÇÃO  completar seu próximo descanso longo, existe uma 
3° nível de abjuração  chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  depois da primeira que você fez, ter um resultado 
Alcance​: Toque  aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente. 
Componentes​: V, S   
Duração​: Instantânea 
 
BANIMENTO 
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura  4° nível de abjuração 
ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a  Alcance​: 9 metros 
sintonia do portador com o objeto, então permitindo que  Componentes​: V, S, M (um item desagradável ao alvo) 
ele o remova ou descarte.  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
   
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro 
REVIVIFICAR  do alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser 
3° nível de necromancia  bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  será banido. 
Alcance​: Toque  Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, 
Componentes​: V, S, M (um diamante no valor de 300 po,  você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto 
consumido pela magia)  estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá 
Duração​: Instantânea  até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece 
  no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado 
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do  mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. 
último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de  Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do 
vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas  que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, 
que tenham morrido de velhice nem pode restaurar  retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar 
quaisquer partes do corpo perdidas.  antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em 
  que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o 
4° NÍVEL  espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não 
  retorna. 
ADIVINHAÇÃO  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você 
4° nível de adivinhação (ritual) 
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do 
Tempo de Conjuração​: 1 ação 
espaço acima do 4°. 
Alcance​: Pessoal 
 
 
CONTROLAR A ÁGUA  metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar 
4° nível de transmutação  para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo) 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  contra a CD da magia. 
Alcance​: 90 metros  Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez 
Componentes​: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de  no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve 
poeira)  realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa no 
  vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a 
Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água  criatura sofre metade do dano e não estará presa no 
dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30  vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação 
metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer  para tentar nadar para fora do vórtice como descrito 
dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia.  acima, mas terá desvantagem no teste de Força 
Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo  (Atletismo) para fazer isso. 
efeito ou escolher um diferente.  A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no 
-Inundação​. Você faz com que o nível da água de toda  vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse 
área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma  dano se repete a cada rodada que ele permanecer no 
margem, a inundação irá transbordar para a terra seca.  vórtice. 
Se você escolher uma área em um extenso corpo de água,   
ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura  LOCALIZAR CRIATURA 
que irá de um lado ao outro da área e então desaba.  4° nível de adivinhação 
Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho da onda  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
será carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo  Alcance​: Pessoal 
Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de  Componentes​: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de 
25 por cento de emborcar.  caça) 
O nível da água se mantém elevado até a magia acabar ou  Duração​: Concentração, até 1 hora 
você escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir   
uma onda, a onda se repete no início do seu próximo  Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a 
turno enquanto o efeito de inundação durar.  você. Você sente a direção da localização da criatura, 
-Dividir Água​. Você faz com que a água na área se divida e  contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. 
crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda área  Se a criatura se mover, você saberá a direção do 
da magia e a água separada forma uma parede de cada  movimento dela. 
lado. A trincheira permanece até a magia acabar ou você  A magia pode localizar uma criatura específica que 
escolher um efeito diferente. A água, então, lentamente  você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo 
preenche a trincheira ao longo do curso da próxima  específico (como um humano ou um unicórnio), desde que 
rodada até o nível normal da água ser restaurado.  você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – 
-Redirecionar Fluxo​. Você faz com que o fluxo da água na  pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou 
área se mova na direção que você escolher, mesmo que a  nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver 
água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou  sob efeito da magia metamorfose, essa magia não 
em outra direção improvável. A água na área se move na  localizará a criatura. 
direção ordenada, mas uma vez que tenha se movido além  Essa magia não pode localizar uma criatura se água 
da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas  corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o 
condições do terreno. A água continua a se mover na  caminho direito entre você e a criatura. 
direção que você escolheu até a magia acabar ou você   
escolher um efeito diferente.  GUARDIÃO DA FÉ 
-Redemoinho​. Esse efeito requer um corpo de água de,  4° nível de conjuração 
pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme  Alcance​: 9 metros 
no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com  Componentes​: V 
1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de  Duração​: 8 horas 
largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura   
ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3  Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela 
duração, em um espaço desocupado, à sua escolha, que  PROTEÇÃO CONTRA A MORTE 
você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse  4° nível de abjuração 
espaço e é indistinto, exceto por uma espada reluzente e  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
um escudo brasonado com o símbolo da sua divindade.  Alcance​: Toque 
Qualquer criatura hostil a você que se mover para um  Componentes​: V, S 
espaço a até 3 metros do guardião pela primeira vez em  Duração​: 8 horas 
um turno, deve ser bem sucedida num teste de resistência   
de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se  Você toca uma criatura e concede a ela uma certa 
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver  proteção contra a morte. 
sucesso. O guardião desaparece após ter causado um total  A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como 
de 60 de dano.  resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a 
  1 ponto de vida e a magia termina. 
MOLDAR ROCHAS  Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo 
4° nível de transmutação  for afetado por um efeito que poderia matá-lo 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés 
Alcance​: Toque  disso, não funciona no alvo e a magia termina. 
Componentes​: V, S, M (barro mole, que deve ser   
trabalhado aproximadamente com a forma desejada  5° NÍVEL 
para o objeto de pedra) 
 
Duração​: Instantânea 
  ÂNCORA PLANAR 
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou  5° nível de abjuração 
menor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro  Tempo de Conjuração​: 1 hora 
em qualquer dimensão e modela-a em qualquer forma que  Alcance​: 18 metros 
sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, você  Componentes​: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000 
poderia modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo  po, consumida pela magia) 
ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de um  Duração​: 24 horas 
muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metro   
de espessura. Você poderia, também, modelar uma porta  Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, 
de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que  corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve 
você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas  estar dentro do alcance durante toda a conjuração da 
detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis.  magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é 
  invocada dentro de um círculo mágico invertido para 
mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao 
MOVIMENTAÇÃO LIVRE 
completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de 
4° nível de abjuração 
resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é 
Tempo de Conjuração​: 1 ação 
obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi 
Alcance​: Toque 
invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é 
Componentes​: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no 
estendida para se equiparar a dessa magia. 
braço ou apêndice similar) 
Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da 
Duração​: 1 hora 
melhor forma que puder. Você poderia comandar a 
 
criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar 
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os 
um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece 
movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e 
ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil 
magias e outros efeitos mágicos também não podem 
a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para 
reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo 
atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas 
fique paralisado ou impedido. 
instruções completamente antes da magia acabar, ela 
O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento 
viajará até você para relatar esse fato se você estiver no 
para escapar, automaticamente, de impedimentos não 
mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano 
mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura. 
de existência diferente, ela retornará para o lugar onde 
Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no 
você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar. 
deslocamento ou ataques do alvo. 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  CONHECIMENTO LENDÁRIO 
usando um espaço de magia de nível superior, a duração  5° nível de adivinhação 
aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30  Tempo de Conjuração​: 10 minutos 
dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias com um  Alcance​: Pessoal 
espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de magia  Componentes​: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250 
de 9° nível.  po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim 
  valendo, no mínimo, 50 po cada) 
COLUNA DE CHAMAS  Duração​: Instantânea 
5° nível de evocação   
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia 
Alcance​: 18 metros  traz a sua mente um breve resumo do conhecimento 
Componentes​: V, S, M (uma pitada de enxofre)  significativo sobre a coisa que você nomeou. O 
Duração​: Instantânea  conhecimento deve consistir em contos atuais, histórias 
  esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que 
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para  nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que você 
os céus, no local que você especificar. Cada criatura num  nomeou não for de importância lendária, você não recebe 
cilindro de 3 metros de raio por 12 metros de altura,  qualquer informação sobre ela. Quanto mais informação 
centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um  você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a 
teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d6  informação que você receberá. 
de dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na  A informação que você aprende é precisa, mas pode ser 
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.  redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se você 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  possuir um misterioso machado mágico na mão, a magia 
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o  pode proporcionar essa informação: “Ai do malfeitor cuja 
dano de fogo ou o dano radiante (à sua escolha) aumenta  mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão 
em 1d6 por nível do espaço acima do 5°.  dos malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra, adorador 
  e adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros 
COMUNHÃO  poderes do machado e apenas com a palavra sagrada 
5° nível de adivinhação (ritual)  Rudnogg nos lábios.” 
Tempo de Conjuração​: 1 minuto   
Alcance​: Pessoal  CONSAGRAR 
Componentes​: V, S, M (incenso e um frasco de água benta  5° nível de evocação 
ou profana)  Tempo de Conjuração​: 24 horas 
Duração​: 1 minuto  Alcance​: Toque 
  Componentes​: V, S, M (ervas, óleos e incenso valendo, no 
Você contata sua divindade ou um representante divino e  mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia) 
faz até três perguntas que podem ser respondidas com  Duração​: Até ser dissipada 
um sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes da   
magia terminar. Você recebe uma resposta correta para  Você toca um ponto e infunde uma área ao redor com 
cada pergunta.  poder sagrado (ou profano). A área pode ter até 18 metros 
Seres divinos não são necessariamente oniscientes,  de raio e a magia falha se o raio incluir uma área já sob 
portanto, você pode receber “incerto” como uma resposta  efeito da magia consagrar. A área afetada está sujeita aos 
se uma pergunta que diga respeito a uma informação além  seguintes efeitos. 
do conhecimento da divindade. Em caso de uma resposta  Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e 
de única palavra puder levar ao engano ou contrariar os  mortos-vivos não conseguem entrar na área, nem, tais 
interesses da divindade, o Mestre pode oferecer uma frase  criaturas, podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir 
curta como resposta, no lugar.  criaturas dentro da área. Qualquer criatura enfeitiçada, 
Se você conjurar essa magia duas ou mais vezes antes de  amedrontada ou possuída por uma criatura dessas, não 
terminar um descanso longo, existe uma chance  estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída ao 
cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da  adentrar a área. Você pode excluir um ou mais desses 
primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O  tipos de criaturas desse efeito. 
Mestre faz essa jogada secretamente. 
Segundo, você pode vincular um efeito extra a área.  igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. 
Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito  A magia não afeta mortos-vivos ou constructos. 
oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
criaturas na área; você pode definir seu o efeito se aplica a  usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a cura 
todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade ou  aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°. 
líder específico ou criaturas de uma espécie específica,   
como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria  DISSIPAR O BEM E MAL 
afetada entrar na área da magia pela primeira vez em um  5° nível de abjuração 
turno, ou começar seu turno nela, ela pode fazer um teste  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura  Alcance​: Pessoal 
ignora o efeito extra até sair da área.  Componentes​: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro) 
-Coragem​. As criaturas afetadas não podem ser  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
amedrontadas enquanto estiverem na área.   
-Descanso Eterno​. Cadáveres enterrados na área não  Energia cintilante envolve e protege você de fadas, 
podem ser transformados em mortos-vivos.  mortos-vivos e criaturas originarias além do Plano 
-Escuridão​. Escuridão preenche a área. Luz normal, assim  Material. Pela duração, celestiais, corruptores, elementais, 
como luz mágica criada por magias de nível inferior ao  fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas jogadas de 
nível do espaço usado para conjurar essa magia, não  ataque contra você. 
podem iluminar a área.  Você pode terminar a magia prematuramente usando uma 
-Idiomas​. As criaturas afetadas podem se comunicar com  das funções especiais a seguir. 
qualquer outra criatura na área, mesmo que elas não  -Cancelar Encantamento​. Com sua ação, você toca uma 
partilhem um idioma em comum.  criatura que você possa alcançar que esteja enfeitiçada, 
Interferência Extradimensional. As criaturas afetadas não  amedrontada ou possuída por um celestial, corruptor, 
podem se mover ou viajar usando teletransporte ou por  elemental, fada ou morto-vivo. A criatura tocada não 
meios extradimensionais ou interplanares.  estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais 
-Luz do Dia​. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica  criaturas. 
criada por magias de nível inferior ao nível do espaço  -Demissão​. Com sua ação, faça um ataque corpo-a-corpo 
usado para conjurar essa magia, não podem extinguir a  com magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada 
luz.  ou morto-vivo que você possa alcançar. Se atingir, você 
-Medo​. As criaturas afetadas ficam amedrontadas  pode tentar guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A 
enquanto estiverem na área.  criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência 
-Proteção contra Energia​. As criaturas afetadas na área  de Carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (se 
tem resistência a um tipo de dano, à sua escolha, exceto  já não for aqui). Se elas não estiverem em seus planos de 
de concussão, cortante ou perfurante.  origem, mortos-vivos serão enviados para Umbra e fadas 
-Silêncio​. Nenhum som pode ser emitido de dentro da  serão enviadas para Faéria. 
área e nenhum som pode adentrá-la.   
-Vulnerabilidade à Energia​. As criaturas afetadas na área 
tem vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua escolha, 
MISSÃO 
exceto de concussão, cortante ou perfurante.  5° nível de encantamento 
  Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
Alcance​: 18 metros 
CURAR FERIMENTOS EM MASSA  Componentes​: V 
5° nível de evocação  Duração​: 30 dias 
Tempo de Conjuração​: 1 ação   
Alcance​: 18 metros  Você impõe um comando mágico a uma criatura que você 
Componentes​: V, S  possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum 
Duração​: Instantânea  serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de 
  atividade, como você decidir. Se a criatura puder 
Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua  compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste 
escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas  de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você 
numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto.  pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por 
Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida  você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela 
agir de maneira diretamente contrária às suas instruções,  vulnerabilidade a todos os danos. 
mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não  -Perdição Pegajosa​. A criatura começa a sangrar 
puder compreender você não é afetada por essa magia.  incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em 
Você pode emitir qualquer comando que escolher,  testes de Constituição e testes de resistência de 
exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você  Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer 
emitir um comando suicida, a magia termina.  dano, ela ficará atordoada até o fim do seu próximo turno. 
Você pode terminar a magia prematuramente usando  -Tremedeira​. A criatura é acometida por espasmos. A 
uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição,  criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes 
restauração maior ou desejo também podem terminá-la.  de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  Destreza. 
magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a   
duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia  PRAGA DE INSETOS 
usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até  5° nível de conjuração 
ser terminada por uma das magias mencionadas acima.  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
  Alcance​: 90 metros 
PRAGA  Componentes​: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns 
5° nível de necromancia  miolos de grão e uma mancha de gordura) 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Duração​: Concentração, até 10 minutos 
Alcance​: Toque   
Componentes​: V, S  Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 
Duração​: 7 dias  6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher, 
  dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas. 
Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia  A esfera permanece pela duração e sua área é de 
corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se  escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil. 
atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua  Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve 
escolha, entre qualquer um das descritas abaixo.  realizar um teste de resistência de Constituição. Uma 
No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um  criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na 
teste de resistência de Constituição. Após obter três  resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura 
falhas nesses testes de resistência, o efeito da doença  deve, também, realizar um teste de resistência quando 
permanece pela duração e a criatura para de fazer testes  entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou 
de resistência. Após obter três sucessos nesses testes de  terminar seu turno nela. 
resistência, a criatura se recupera da doença e a magia  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa 
termina.  magia usando um espaço de magia de 6° nível ou 
Já que essa magia induz uma doença natural no alvo,  superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do 
qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra  espaço acima do 5°. 
forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela.   
-Ardência Mental​. A mente da criatura fica febril. A  RESTAURAÇÃO MAIOR 
criatura tem desvantagem em testes de Inteligência,  5° nível de abjuração 
testes de resistência de Inteligência e a criatura age como  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
se estivesse sob efeito da magia confusão durante um  Alcance​: Toque 
combate.  Componentes​: V, S, M (pó de diamante valendo, no 
-Enjoo Cegante​. A dor se agarra a mente da criatura e  mínimo, 100 po, consumido pela magia) 
seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem  Duração​: Instantânea 
desvantagem em testes de Sabedoria e testes de   
resistência de Sabedoria e está cega.  Você imbui uma criatura que você toca, com energia 
-Febre do Esgoto​. Uma febre voraz se espalha pelo  positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode 
corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes  reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um 
de Força, testes de resistência de Força e jogadas de  dos seguintes do alvo: 
ataque que usem Força.  -Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo 
-Necrose da Carne​. A carne da criatura se decompõe.  -Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com 
A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e  um item mágico amaldiçoado 
-Qualquer redução a um dos valores de habilidade do  você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você 
alvo  tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando 
-Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de  essa magia, ele pode falhar no teste de resistência 
vida do alvo  voluntariamente, se ele quiser ser observado. 
  Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e 
REVIVER OS MORTOS  você não pode usar essa magia contra ele novamente por 
5° nível de necromancia  24 horas. 
Tempo de Conjuração​: 1 hora  Se falhar na resistência, a magia cria um sensor 
Alcance​: Toque  invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir 
Componentes​: V, S, M (um diamante valendo, no  através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O 
mínimo, 500 po, consumido pela magia)  sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros 
Duração​: Instantânea  dele pela duração. Uma criatura que puder ver objetos 
  invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do 
Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a  tamanho de um punho. 
vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 10  Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher 
dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando  um local que você já tenha visto antes como alvo dessa 
livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida  magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não 
com 1 ponto de vida.  se move. 
Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e   
cura doenças não-mágicas que afetavam a criatura no  Conhecimento  Modificador 
momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove  de Resistência 
doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles 
não tiverem sido removidos antes da conjuração da  Segunda mão (você ouviu falar do alvo)  +5 
magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a 
Primeira mão (você foi apresentado ao  +0 
viver. A magia não pode trazer uma criatura morta-viva  alvo) 
de volta à vida. 
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela  Familiar (você conhece bem o alvo)  –5 
não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não 
 
tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua 
 
sobrevivência – sua cabeça, por exemplo – a magia falha 
automaticamente.  Conexão  Modificador 
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de  de Resistência 
penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de 
Descrição ou foto  –2 
resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo 
terminar um descanso longo, as penalidades são  Pertences ou roupas  –4 
reduzidas em 1, até desaparecerem. 
  Parte do corpo, mexa de cabelo,  –10 
recorte de unha ou similar 
VIDÊNCIA 
5° nível de adivinhação   
Tempo de Conjuração​: 10 minutos  6° NÍVEL 
Alcance​: Pessoal   
Componentes​: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 
ALIADO PLANAR 
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata 
6° nível de conjuração 
ou fonte cheia de água benta) 
Tempo de Conjuração​: 10 minutos 
Duração​: Concentração, até 10 minutos 
Alcance​: 18 metros 
 
Componentes​: V, S 
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua 
Duração​: Instantânea 
escolha, que esteja no mesmo plano de existência que 
 
você. O alvo deve realizar um teste de resistência de 
Você suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O 
Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem 
ser deve ser conhecido por você: seu deus, um primordial, 
um príncipe demônio ou algum outro ser de poder  Alcance​: 24 metros 
cósmico. Essa entidade envia um celestial, um corruptor  Componentes​: V, S 
ou um elemental leal a ela para ajudar você, fazendo a  Duração​: Concentração, até 10 minutos 
criatura aparecer em um espaço desocupado dentro do   
alcance. Se você conhecer o nome de uma criatura  Você cria uma muralha vertical de lâminas giratórias, 
específica, você pode falar o nome quando conjurar essa  afiadas como navalhas, feitas de energia mágica. A 
magia para requisitar essa criatura, do contrário, você  muralha aparece dentro do alcance e permanece pela 
pode receber uma criatura diferente de qualquer forma (à  duração. Você pode fazer uma muralha reta de até 30 
escolha do Mestre).  metros de comprimento por 6 metros de altura e 1,5 
Quando a criatura aparecer, ela não está sob nenhuma  metro de largura ou uma muralha anelar com até 18 
compulsão para se comportar de um modo em particular.  metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de 
Você pode pedir a criatura que realize um serviço em  largura. A muralha confere três-quartos de cobertura a 
troca de um pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo.  criaturas atrás dela e seu espaço é terreno difícil. 
A tarefa solicitada pode variar de simples (carregue-nos  Quando uma criatura entrar a área da muralha pela 
voando para o outro lado do abismo ou nos ajude a lutar  primeira vez em um turno, ou começar seu turno nela, a 
essa batalha) a complexa (espione nossos inimigos ou nos  criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. 
proteja durante nossa incursão na masmorra). Você deve  Se falhar, a criatura sofrerá 6d10 de dano cortante. Em um 
ser capaz de se comunicar com a criatura para barganhar  sucesso, a criatura sofre metade desse dano. 
os serviços dela.   
O pagamento pode ser feito de várias formas. Um celestial  CRIAR MORTOS-VIVOS 
pode requerer uma generosa doação de ouro ou itens  6° nível de necromancia 
mágicos para um templo aliado, enquanto que um  Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
corruptor pode exigir um sacrifício vivo ou uma parte dos  Alcance​: 3 metros 
espólios. Algumas criaturas podem trocar seus serviços  Componentes​: V, S, M (um pote de barro cheio de terra de 
por uma missão feita por você.  sepultura, um pote de barro cheio de água salobra, e uma 
Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida em  ônix negra no valor de 150 po, para cada corpo) 
minutos, exigirá um pagamento de 100 po por minuto.  Duração​: Instantânea 
Uma tarefa medida em horas exigirá 1.000 po por hora. E   
uma tarefa medida em dias (até 10 dias) exigirá 10.000 po  Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha 
por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado  até três corpos de humanóides Médios ou Pequenos 
nas circunstâncias pelas quais a magia foi conjurada. Se a  dentro do alcance. Cada corpo se torna um 
tarefa estiver de acordo com o caráter da criatura, o  carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de 
pagamento pode ser reduzido à metade, ou mesmo  jogo das criaturas.) 
dispensado. Tarefas que não proporcionem perigo,  Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você 
tipicamente requerem apenas metade do pagamento  pode comandar mentalmente qualquer criatura que você 
sugerido, enquanto que tarefas especialmente perigosas  animou com essa magia, se a criatura estiver a até 36 
podem exigir um grande presente. As criaturas raramente  metros de você (se você controla diversas criaturas, você 
aceitarão tarefas que pareçam suicidas.  pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo 
Após a criatura completar a tarefa ou quando a duração  tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você 
acordada para o serviço expirar, a criatura retornará para  decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se 
seu plano natal depois de relatar sua partida a você, se  mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir 
apropriado para a tarefa e se possível. Se você não for  um comando geral, como para guardar uma câmara ou 
capaz de acertar um preço para os serviços da criatura,  corredor específico. Se você não der nenhum comando, as 
ela imediatamente voltará para o seu plano natal.  criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. 
Uma criatura convidada para se juntar ao seu grupo, conta  Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a 
como um membro dele, recebendo sua parte total na  segui-la até a tarefa estar concluída. 
premiação de pontos de experiência.  A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso 
  ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o 
BARREIRA DE LÂMINAS  controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar 
6° nível de evocação  essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu 
controle sobre até três criaturas que você tenha animado  trajetória no caminho, você automaticamente determina 
com essa magia, ao invés de animar novas.  qual trajetória tem a rota mais curta e direta (mas não 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  necessariamente a rota mais segura) para o destino. 
usando um espaço de magia de 7° nível, você pode animar   
ou recuperar o controle de quatro carniçais. Quando você  DOENÇA PLENA 
conjura essa magia usando um espaço de magia de 8°  6° nível de necromancia 
nível, você pode animar ou recuperar o controle de cinco  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
carniçais ou dois lívidos ou aparições. Quando você  Alcance​: 18 metros 
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9°  Componentes​: V, S 
nível, você pode animar ou recuperar o controle de seis  Duração​: Instantânea 
carniçais, três lívidos ou aparições ou duas múmias.   
  Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que 
CURA COMPLETA  você puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar 
6° nível de evocação  um teste de resistência de Constituição. Se falhar na 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  resistência, ele sofre 14d6 de dano necrótico ou metade 
Alcance​: 18 metros  desse dano se obtiver sucesso na resistência. O dano não 
Componentes​: V, S  pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o 
Duração​: Instantânea  alvo falhar no teste de resistência, seu máximo de pontos 
  de vida é reduzidos por 1 hora em uma quantidade igual ao 
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do  dano necrótico causado. Qualquer efeito que remova uma 
alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura,  doença permitirá que o máximo de pontos de vida do alvo 
fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia  volte ao normal antes do período indicado. 
também acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer   
doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem  BANQUETE DE HERÓIS 
efeito em constructos ou mortos-vivos.  6° nível de conjuração 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  Tempo de Conjuração​: 10 minutos 
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a  Alcance​: 9 metros 
quantidade de cura aumenta em 10 para cada nível do  Componentes​: V, S, M (uma tigela incrustada de gemas 
espaço acima do 6°.  valendo, no mínimo, 1.000 po, que é consumida pela 
  magia) 
ENCONTRAR O CAMINHO  Duração​: Instantânea 
6° nível de adivinhação   
Tempo de Conjuração​: 1 minuto  Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida 
Alcance​: Pessoal  magníficas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e 
Componentes​: V, S, M (um conjunto de ferramentas de  desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos 
adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes ou  não se aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas 
runas esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do lugar  podem participar do banquete. 
que você deseja encontrar)  Uma criatura que participe do banquete ganha diversos 
Duração​: Concentração, até 1 dia  benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e 
  venenos, torna-se imune a veneno e a ser amedrontada e 
Essa magia permite que você encontre a rota física mais  faz todos os seus testes de resistência de Sabedoria com 
curta e direta para um local específico estático, que você  vantagem. Seu máximo de pontos de vida também 
seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você  aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de 
denominar um destino em outro plano de existência, um  pontos de vida. Esses benefícios duram por 24 horas. 
local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um   
destino que não seja específico (como “o covil do dragão  PALAVRA DE RECORDAÇÃO 
verde”), a magia falha.  6° nível de conjuração 
Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
de existência do destino, você saberá o quão longe ele  Alcance​: 1,5 metro 
está e em que direção ele se encontra. Enquanto estiver  Componentes​: V 
viajando, sempre que você se deparar com uma escolha de 
Duração​: Instantânea  VISÃO DA VERDADE 
  6° nível de adivinhação 
Você e até cinco criaturas voluntária a 1,5 metro de você,  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
instantaneamente são teletransportadas para um  Alcance​: Toque 
santuário previamente designado. Você e qualquer  Componentes​: V, S, M (unguento para os olhos no valor 
criatura que se teletransportar com você, aparece no  de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e 
espaço desocupado mais próximo do ponto que você  gordura; e é consumido pela magia) 
designou quando preparou seu santuário (veja abaixo). Se  Duração​: 1 hora 
você conjurar essa magia sem ter preparado um santuário   
primeiro, a magia não funciona.  Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a 
Você deve designar um santuário na conjuração dessa  habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela 
magia dentro de um local, como um templo dedicado ou  duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo 
fortemente ligado a sua divindade. Se você tentar  portas secretas escondidas por magia e podendo ver no 
conjurar essa magia dessa forma em uma área que não  Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros. 
seja dedicada à sua divindade, a magia não funciona.   
 
7° NÍVEL 
PROIBIÇÃO 
 
6° nível de abjuração (ritual) 
Tempo de Conjuração​: 10 minutos  CONJURAR CELESTIAL 
Alcance​: Toque  7° nível de conjuração 
Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta,  Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
incensos raros e pó de rubi valendo, no mínimo,  Alcance​: 27 metros 
1.000 po)  Componentes​: V, S 
Duração​: 1 dia  Duração​: Concentração, até 1 hora 
   
Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege  Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior, 
até 12.000 metros quadrados de solo até 9 metros de  que aparece num espaço desocupado, que você possa ver 
altura do solo. Pela duração, criaturas não conseguem se  dentro do alcance. O celestial desaparece se cair a 0 
teletransportar para dentro da área ou usar portais, como  pontos de vida ou quando a magia acabar. 
os criados pela magia portal, para entrar na área. A  O celestial é amigável a você e a seus companheiros pela 
magia protege a área contra viagem planar e, portanto,  duração. Role a iniciativa para o celestial, que age no seu 
impede criaturas de acessarem a área por meio do Plano  próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais 
Astra, Plano Etéreo, Faéria, Umbra ou pela magia viagem  que você emitir (não requer uma ação sua), contanto que 
planar.  não violem sua tendência. Se você não emitir nenhum 
Além disso, a magia causa dano a certos tipos de  comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas 
criatura, à sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou  no mais, não realizará nenhuma ação. 
mais dentre os seguintes: celestiais, corruptores,  O Mestre possui as estatísticas do celestial. 
elementais, fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
escolhida entrar na área da magia pela primeira vez em  usando um espaço de magia de 9° nível, você invoca um 
um turno ou começa seu turno nela, a criatura sofre 5d6  celestial de nível de desafio 5 ou inferior. 
de dano radiante ou necrótico (à sua escolha, quando você   
conjura a magia).  FORMA ETÉREA 
Quando você conjura essa magia, você pode definir  7° nível de transmutação 
uma senha. Uma criatura que falar a senha quando  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
entrar na área não sofrerá dano dessa magia.  Alcance​: Pessoal 
A área da magia não pode sobrepor a área de outra  Componentes​: V, S 
magia proibição. Se você conjurar proibição a cada dia por  Duração​: até 8 horas 
30 dias no mesmo local, a magia durará até ser dissipada,   
e os componentes materiais serão consumidos apenas na  Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano 
última conjuração.  Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano 
  atual. Você se mantém na Fronteira Etérea pela duração 
ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante  minutos 
esse período, você pode se mover para qualquer direção.  30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada 
Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de  por 1 hora 
deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir  20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente 
o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e  Independentemente dos seus pontos de vida atuais, 
você não pode ver nada além de 18 metros de você.  um celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na 
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e  sua resistência é obrigado a voltar para o plano de origem 
ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas  dele (se já não for aqui) e não pode retornar para o plano 
que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua  atual por 24 horas através de nenhum meio inferior à 
presença e não podem interagir com você, a menos que  magia desejo. 
uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade   
de fazê-lo.  REGENERAÇÃO 
Você ignora todos os objetos e efeitos que não  7° nível de transmutação 
estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova  Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
através de objetos que você perceba no plano de onde  Alcance​: Toque 
você veio.  Componentes​: V, S, M (uma conta de oração e água 
Quando a magia acabar, você imediatamente retorna  benta) 
para o plano de onde você se originou, no lugar que você  Duração​: 1 hora 
está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o   
mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura  Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura 
quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado  natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela 
para  duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no 
o espaço desocupado mais próximo que você puder  início de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto). 
ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a  Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, 
quantidade de quadrados de 1,5 metro que você foi  rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados 
movido. Essa magia não tem efeito se você conjura-la  após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segurá la 
enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que não  contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que 
faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.  o membro se grude ao toco. 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa   
magia usando um espaço de magia de 8° nível ou 
superior, você pode afetar até três criaturas voluntária 
RESSURREIÇÃO 
(incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As  7° nível de necromancia 
criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você  Tempo de Conjuração​: 1 hora 
conjurar a magia.  Alcance​: Toque 
  Componentes​: V, S, M (um diamante valendo, no 
mínimo, 1.000 po, consumido pela magia) 
PALAVRA DIVINA  Duração​: Instantânea 
7° nível de evocação   
Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus  Você toca uma criatura morta que não esteja assim a 
Alcance​: 9 metros  mais de um século, que não tenha morrido por velhice e 
Componentes​: V  que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver 
Duração​: Instantânea  disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus 
  pontos de vida. 
Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder  Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura 
que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha  doenças normais que afetavam a criatura no momento da 
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver  morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças 
dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir você  mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não 
deve realizar um teste de resistência de Carisma. Ao  tiverem sido removidos antes da conjuração da magia, 
falhar na resistência, uma criatura sofre um efeito  eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. 
baseado nos seus pontos de vida atuais:  Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e 
50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto  restaura partes do corpo perdidas. 
40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10  Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de 
penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de  preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com 
resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo  penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia 
terminar um descanso longo, as penalidades são  termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é 
reduzidas em 1, até desaparecerem.  ativado, é afetada por seu efeito, assim como uma 
Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma  criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno 
criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é  ou termina seu turno nela. 
extremamente desgastante para você. Até você terminar  -Atordoamento​. Cada alvo deve realizar um teste de 
um descanso longo, você não pode conjurar magias  resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto 
novamente e terá desvantagem em todas as jogadas de  se falhar na resistência. 
ataque, testes de habilidade e testes de resistência.  -Desespero​. Cada alvo deve realizar um teste de 
  resistência de Carisma. Com uma falha na resistência, o 
SÍMBOLO  alvo será consumido pelo desespero por 1 minuto. 
7° nível de abjuração  Durante esse período, ele não poderá atacar ou afetar 
Tempo de Conjuração​: 1 minuto  qualquer criatura com habilidades, magias ou outros 
Alcance​: Toque  efeitos mágicos nocivos. 
Componentes​: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de  -Discórdia​. Cada alvo deve realizar um teste de 
diamante e opala, com um valor total de, no mínimo,  resistência de Sabedoria. Com uma falha na resistência, 
1.000 po, consumidos pela magia)  um alvo irá brigar e discutir com outras criaturas por 1 
Duração​: Até ser dissipada ou ativada  minuto. Durante esse período, ele será incapaz de se 
  comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas 
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo  jogadas de ataque e testes de habilidade. 
nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de  -Dor​. Cada alvo deve realizar um teste de resistência 
piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto  de Constituição e ficará incapacitada com dores 
que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou  excruciantes por 1 minuto se falhar na resistência. 
um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o  -Insanidade​. Cada alvo deve realizar um teste de 
glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3  resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência, 
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto  o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura 
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3  insana, não pode realizar ações, não entende o que as 
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será  outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas 
quebrado e a magia termina sem ser ativada.  sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que 
O glifo é quase invisível e requer um teste de  serão erráticos. 
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser  -Medo​. Cada alvo deve realizar um teste de resistência 
encontrado.  de Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar 
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a  na resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo 
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos  largará o que quer que esteja segurando e deve se afastar, 
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover  pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos, 
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa  se for capaz. 
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo  -Morte​. Cada alvo deve realizar um teste de resistência 
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os  de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se 
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se  falhar na resistência ou metade desse dano se passar na 
a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo.  resistência. 
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para  -Sono​. Cada alvo deve realizar um teste de resistência 
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou  de Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se 
de acordo com as características físicas (como altura ou  falhar na resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano 
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia  ou se alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la 
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou  até ela acordar. 
tendência. Você pode, também, definir condições para   
criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem  TEMPESTADE DE FOGO 
determinada senha.  7° nível de evocação 
Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha,  Alcance​: 45 metros 
Componentes​: V, S  plano de existência que você especificou. Uma criatura, 
Duração​: Instantânea  uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio 
  de retornar para seu plano de existência atual. 
Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes   
aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A  8° NÍVEL 
área da tempestade consiste de até dez cubos de 3 
 
metros, que você pode organizar como desejar. Cada cubo 
deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro  AURA SAGRADA 
cubo.  8° nível de abjuração 
Cada criatura na área deve realizar um teste de  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se  Alcance​: Pessoal 
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver  Componentes​: V, S, M (um minúsculo relicário valendo, no 
sucesso.  mínimo, 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada, como 
O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia  um pedaço de tecido do robe de um santo ou um pedaço 
objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou  de pergaminho de um texto religioso) 
carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
ser afetada por essa magia.   
  Luz divina emana de você e adere em uma auréola suave 
num raio de 9 metros, em volta de você. As criaturas de 
VIAGEM PLANAR 
sua escolha, no raio, quando você conjurar essa magia, 
7° nível de conjuração 
emitem penumbra num raio de 1,5 metro e tem vantagem 
Tempo de Conjuração​: 1 ação 
em todos os testes de resistência e as outras criaturas tem 
Alcance​: Toque 
desvantagem nas jogadas de ataque contra elas, até a 
Componentes​: V, S, M (uma haste metálica bifurcada 
magia acabar. Além disso, quando um corruptor ou 
valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano 
morto-vivo atingir uma criatura afetada com um ataque 
de existência em particular) 
corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O atacante 
Duração​: Instantânea 
deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
 
Constituição ou ficará cego até a magia acabar. 
Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos 
 
dadas em um círculo, são transportadas para um plano de 
existência diferente. Você pode especificar o destino alvo  CAMPO ANTIMAGIA 
em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano  8° nível de abjuração 
Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do  Alcance​: Pessoal (3 metros de raio) 
destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de  Componentes​: V, S, M (um punhado de pó de ferro ou 
Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de  limalhas de ferro) 
Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou  Duração​: Concentração, até 1 hora 
contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à   
critério do Mestre.  Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia 
Alternativamente, se você conhecer a sequência de  envolve você. Essa área é separada da energia mágica que 
selos do círculo de teletransporte em outro plano de  se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não 
existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o  podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem 
círculo de teletransporte for muito pequeno para  e, até mesmo itens mágicos, se tornam mundanos. Até o 
comportar as criaturas que você está transportando, elas  fim da magia, a esfera se move com você, centrada em 
aparecerão no espaço desocupado mais próximo do  você. 
círculo.  Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por 
Você pode usar essa magia para banir uma criatura  artefatos ou divindades, são suprimidos na esfera e não 
involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao  podem adentrá-la. Um espaço gasto para conjurar uma 
seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia  magia suprimida é consumido. Enquanto o efeito estiver 
contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de  suprimido, ela não funciona, mas o tempo que ela 
resistência de Carisma. Se a criatura falhar na  permanecer suprimida é descontado da sua duração. 
resistência, ela é transportada para um local aleatório no 
-Efeitos de Alvo​. Magias e outros efeitos mágicos, como  Você toma controle do clima numa área de 7,5 
mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem usados em  quilômetros de você pela duração. Você deve estar ao ar 
uma criatura ou objeto dentro da esfera, não surtem efeito  livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar 
no alvo.  onde você não tenha uma visão clara do céu termina a 
-Áreas de Magia​. A área de outra magia ou efeito mágico,  magia prematuramente. 
como uma bola de fogo, não se estende para dentro da  Quando você conjurar essa magia, você muda as 
esfera. Se a esfera sobrepor um área mágica, a parte da  condições climáticas atuais, que são determinadas pelo 
área que for coberta pela espera é suprimida. Por  Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar 
exemplo, as chás criadas por uma muralha de fogo serão  a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10 minutos 
suprimidas dentro da esfera, criando uma abertura na  para as novas condições fazerem efeito. Quando a magia 
muralha se a sobreposição por grande o suficiente.  terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal. 
-Magias​. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em  Quando você altera as condições climáticas, encontre a 
uma criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido  condição atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio, 
enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela.  para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você 
-Itens Mágicos​. As propriedades e poderes de itens  pode mudar a direção do mesmo. 
mágicos são suprimidas dentro da esfera. Por exemplo,   
uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma  PRECIPITAÇÃO 
espada não-mágica. 
Estágio  Condição 
As propriedades e poderes de uma arma mágica são 
suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da  1  Céu claro 
esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera. 
Se uma arma mágica ou munição mágica deixar a esfera  2  Parcialmente encoberto 
completamente (por exemplo, se você disparar uma flecha 
3  Céu escuro ou nublado 
mágica ou arremessar uma lança mágica e um alvo fora da 
esfera), a magia do item deixa de ser suprimida tão logo  4  Chuva, granizo ou neve 
ele deixe a esfera. 
-Viagem Mágica​. Teletransporte e viagem planar não  5  Chuva torrencial, tempestade de granizo ou 
funciona dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino  nevasca 
quando o ponto de partida para tais viagens mágicas. Um   
portal para outro lugar, mundo ou plano de existência,  TEMPERATURA 
assim como um espaço extradimensional aberto, como o 
criado pela magia truque de corda, é temporariamente  Estágio  Condição 
fechado enquanto estiver dentro da esfera. 
1  Calor insuportável 
-Criaturas e Objetos​. Uma criatura ou objeto invocado ou 
criado através de magia, temporariamente desaparece da  2  Quente 
existência dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem 
instantaneamente quando o espaço ocupado pela criatura  3  Morno 
não estiver mais dentro da esfera. 
4  Frio 
-Dissipar Magia​. Magias e efeitos mágicos como dissipar 
magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma forma,  5  Gelado 
esferas criadas por magias de campo antimagia diferentes 
não se anulam.  6  Frio ártico 
 
 
CONTROLAR O CLIMA  VENTO 
8° nível de transmutação 
Estágio  Condição 
Tempo de Conjuração​: 10 minutos 
Alcance​: Pessoal (7,5 quilômetros de raio)  1  Calmo 
Componentes​: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e 
madeira misturados em água)  2  Vento moderado 
Duração​: Concentração, até 8 horas 
  3  Vento forte 
criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão 
4  Ventania 
e estará soterrada nos escombros, precisando de um teste 
6  Temporal  de Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para 
escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para 
 
baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver 
TERREMOTO  sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e 
8° nível de evocação  não estará caída ou soterrada. 
Tempo de Conjuração​: 1 ação   
Alcance​: 150 metros 
9° NÍVEL 
Componentes​: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra 
 
e um pedaço de barro) 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  CURA COMPLETA EM MASSA 
  9° nível de evocação 
Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um  Alcance​: 18 metros 
tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30  Componentes​: V, S 
metros de raio centrado no ponto e sacode criaturas e  Duração​: Instantânea 
estruturas em contato com o chão na área.   
O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura  Uma inundação de energia curativa emerge de você para 
no solo que estiver se concentrando, deve realizar um  as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700 
teste de resistência de Constituição. Se falha na  pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer 
resistência, a concentração da criatura é interrompida.  quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do 
Quando você conjura essa magia, e ao final de cada  alcance. As criaturas curadas por essa magia também são 
turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura  curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as 
no solo na área deve realizar um teste de resistência de  deixou cegas ou surdas. Essa magia não afeta 
Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será  mortos-vivos ou constructos. 
derrubada no chão.   
Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do  PORTAL 
terreno na área, como determinado pelo Mestre.  9° nível de conjuração 
-Fissuras​. Fissuras se abrem por toda área da magia,  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
no começo do seu próximo turno, após você conjurar a  Alcance​: 18 metros 
magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em  Componentes​: V, S, M (um diamante valendo, no 
locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3  mínimo, 5.000 po) 
metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
de uma extremidade até o lado oposto da área da magia.   
Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura  Você conjura um portal conectando um espaço 
se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência  desocupado que você possa ver, dentro do alcance, a uma 
de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que  localização precisa em um plano de existência diferente. O 
obtenha sucesso na resistência se move com a margem da  portal é uma abertura circular, que você pode fazer ter de 
fissura, à medida que ela se abre.  1,5 a 6 metros de diâmetro. Você pode orientar o portal 
Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz  em qualquer direção, à sua escolha. O portal permanece 
com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).  pela duração. 
-Estruturas​. O tremor causa 50 de dano de concussão  O portal terá uma frente e um fundo em cada plano 
a qualquer estrutura em contato com o solo na área,  que ele aparecer. Viajar pelo portal só é possível ao 
quando você conjurar a magia e, no início de cada turno  atravessá-lo pela frente. Qualquer coisa que o fizer, é 
até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de  instantaneamente transportado para o outro plano, 
vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas  aparecendo no espaço desocupado mais próximo do 
próximas. Uma criatura a uma distância inferior a  portal. 
metade da altura da estrutura deve realizar um teste de  Divindades e outros soberanos planares podem 
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a  impedir que portais criados através dessa magia se abram 
na presença deles ou em qualquer parte dos seus 
domínios.  quando você usar sua ação para dissipá-la. Quando a 
Quando você conjurar essa magia, você pode falar o  magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus 
nome de uma criatura específica (um pseudônimo, título  corpos físicos e acordam. 
ou apelido não funcionará). Se essa criatura estiver em  A magia também pode terminar prematuramente para 
um plano diferente do que você está, o portal se abre na  você ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar 
vizinhança imediata da criatura nomeada e suga a  magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou 
criatura para dentro do portal, fazendo-a aparecer no  físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original 
espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal.  de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos de 
Você não adquire qualquer poder especial sobre a criatura  vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia 
e ela está livre para agir como o Mestre julgar apropriado.  terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão 
Ela pode ir embora, atacar você ou ajudar você.  puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo, 
  terminando seu estado de animação suspensa. 
PROJEÇÃO ASTRAL  Se você retornar para o seu corpo prematuramente, 
9° nível de necromancia  seus companheiros permanecem nas suas formas astrais 
Tempo de Conjuração​: 1 hora  e devem encontrar seus próprios meios de voltar para 
Alcance​: 3 metros  seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida. 
Componentes​: V, S, M (para cada criatura que você   
afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto  RESSURREIÇÃO VERDADEIRA 
valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata  9° nível de necromancia 
com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100  Tempo de Conjuração​: 1 hora 
po, todos consumidos pela magia)  Alcance​: Toque 
Duração​: Especial  Componentes​: V, S, M (um borrifo de água benta e 
  diamantes valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos 
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance,  pela magia) 
projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia  Duração​: Instantânea 
falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano).   
O corpo material que você deixa para trás ficará  Você toca uma criatura morta que não esteja assim a 
inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não  mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer 
precisa de comida ou ar e não envelhece.  motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver 
Seu corpo astral assemelha se à sua forma mortal em  disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus 
praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e  pontos de vida. 
posses. A principal diferença é a adição de um cordão  Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza 
prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça  quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende 
um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros.  quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela 
Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material.  morreu. A magia recupera órgão e membros danificados 
Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode  ou perdidos. 
encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for  Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se 
cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer  o original não existir mais, nesse caso, você deve falar o 
especificamente que faz isso – sua alma e corpo estão  nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, 
separados, matando você instantaneamente.  à sua escolha, a até 3 metros de você. 
Sua forma astral pode viajar livremente dentro do   
Plano Astral e pode passar através de portais que levam a  TRUQUES (NÍVEL 0) 
Chama Sagrada (evocação) 
qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal 
Consertar (transmutação) 
ou retornar para o plano que você estava quando conjurou  Estabilizar (necromancia) 
a magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do  Luz (evocação) 
cordão de prata, permitindo que você reentre no seu  Orientação (adivinhação) 
Resistência (abjuração) 
corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma  Taumaturgia (transmutação) 
encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos  1° NÍVEL 
que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo  Bênção (encantamento) 
Comando (encantamento) 
físico, nem persistem quando você voltar. 
Criar ou Destruir Água (transmutação) 
A magia termina para você e seus companheiros  Curar Ferimentos (evocação) 
Detectar Magia (adivinhação, ritual)  Dissipar o Bem e Mal (abjuração) 
Detectar o Bem e Mal (adivinhação)  Missão (encantamento) 
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual)  Praga (necromancia) 
Escudo da Fé (abjuração)  Praga de Insetos (conjuração) 
Inflingir Ferimentos (necromancia)  Restauração Maior (abjuração) 
Palavra Curativa (evocação)  Reviver os Mortos (necromancia) 
Perdição (encantamento)  Vidência (adivinhação) 
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)  6° NÍVEL 
Purificar Alimentos (transmutação, ritual)  Aliado Planar (conjuração) 
Raio Guiador (evocação)  Barreira de Lâminas (evocação) 
Santuário (abjuração)  Criar Mortos-Vivos (necromancia) 
2° NÍVEL  Cura Completa (evocação) 
Acalmar Emoções (encantamento)  Encontrar o Caminho (adivinhação) 
Ajuda (abjuração)  Doença Plena (necromancia) 
Aprimorar Habilidade (transmutação)  Banquete de Heróis (conjuração) 
Arma Espiritual (evocação)  Palavra de Recordação (conjuração) 
Augúrio (adivinhação, ritual)  Proibição (abjuração, ritual) 
Cegueira/Surdez (necromancia)  Visão da Verdade (adivinhação) 
Chama Contínua (evocação)  7° NÍVEL 
Encontrar Armadilhas (adivinhação)  Conjurar Celestial (conjuração) 
Imobilizar Pessoa (encantamento)  Forma Etérea (transmutação) 
Localizar Objeto (adivinhação)  Palavra Divina (evocação) 
Oração Curativa (evocação)  Regeneração (transmutação) 
Proteção contra Veneno (abjuração)  Ressurreição (necromancia) 
Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)  Símbolo (abjuração) 
Restauração Menor (abjuração)  Tempestade de Fogo (evocação) 
Silêncio (ilusão, ritual)  Viagem Planar (conjuração) 
Vínculo Protetor (abjuração)  8° NÍVEL 
Zona da Verdade (encantamento)  Aura Sagrada (abjuração) 
3° NÍVEL  Campo Antimagia (abjuração) 
Andar na Água (transmutação, ritual)  Controlar o Clima (transmutação) 
Animar mortos (necromancia)  Terremoto (evocação) 
Círculo Mágico (abjuração)  9° NÍVEL 
Clarividência (adivinhação)  Cura Completa em Massa (evocação) 
Criar Alimentos (conjuração)  Portal (conjuração) 
Dissipar Magia (abjuração)  Projeção Astral (necromancia) 
Enviar Mensagem (evocação)  Ressurreição Verdadeira (necromancia) 
Espíritos Guardiões (conjuração) 
Falar com os Mortos (necromancia) 
Forjar Morte (necromancia, ritual) 
Glifo de Vigilância (abjuração) 
Idiomas (adivinhação) 
Luz do Dia (evocação) 
Mesclar-se às Rochas (transmutação, ritual) 
Palavra Curativa em Massa (evocação) 
Proteção contra Energia (abjuração) 
Rogar maldição (necromancia) 
Sinal de Esperança (abjuração) 
Remover Maldição (abjuração) 
Revivificar (necromancia) 
4° NÍVEL 
Adivinhação (adivinhação, ritual) 
Banimento (abjuração) 
Controlar a Água (transmutação) 
Localizar Criatura (adivinhação) 
Guardião da Fé (conjuração) 
Moldar Rochas (transmutação) 
Movimentação Livre (abjuração) 
Proteção contra a Morte (abjuração) 
5° NÍVEL 
Âncora Planar (abjuração) 
Coluna de Chamas (evocação) 
Comunhão (adivinhação, ritual) 
Conhecimento Lendário (adivinhação) 
Consagrar (evocação) 
Curar Ferimentos em Massa (evocação) 

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