1) O documento lista vários truques de magia de nível 0 e 1 que bruxos iniciantes podem conjurar, como Amizade, Prestidigitação e Armadura de Agathys.
2) Os truques variam em efeitos como criar ilusões, manipular objetos à distância, lançar rajadas de energia ou veneno, e ganhar proteção contra danos.
3) Cada truque descreve seus componentes, alcance, duração e efeito específico.
1) O documento lista vários truques de magia de nível 0 e 1 que bruxos iniciantes podem conjurar, como Amizade, Prestidigitação e Armadura de Agathys.
2) Os truques variam em efeitos como criar ilusões, manipular objetos à distância, lançar rajadas de energia ou veneno, e ganhar proteção contra danos.
3) Cada truque descreve seus componentes, alcance, duração e efeito específico.
1) O documento lista vários truques de magia de nível 0 e 1 que bruxos iniciantes podem conjurar, como Amizade, Prestidigitação e Armadura de Agathys.
2) Os truques variam em efeitos como criar ilusões, manipular objetos à distância, lançar rajadas de energia ou veneno, e ganhar proteção contra danos.
3) Cada truque descreve seus componentes, alcance, duração e efeito específico.
qualquer outro som que você quiser. O som permanece no
mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia TRUQUES (NÍVEL 0) acabar. Se você criar uma imagem de um objeto – como uma
cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não AMIZADE pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode Truque de encantamento produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito Tempo de Conjuração: 1 ação sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela Alcance: Pessoal é uma ilusão, já que as coisas podem atravessá-la. Componentes: S, M (uma pequena quantidade de Se uma criatura usar sua ação para examinar a maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se magia) obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) Duração: Concentração, até 1 minuto contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de criatura. Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura MÃOS MÁGICAS perceberá que você usou maia para influenciar o humor Truque de conjuração dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a Tempo de Conjuração: 1 ação violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar Alcance: 9 metros outras formas de retaliação (a critério do Mestre), Componentes: V, S dependendo da natureza da sua interação com ela. Duração: 1 minuto
ATAQUE CERTEIRO Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua Truque de adivinhação escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela Tempo de Conjuração: 1 ação duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some Alcance: 9 metros se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar Componentes: S essa magia novamente. Duração: Concentração, até 1 rodada Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, vez que a usa. considerando que essa magia não tenha acabado. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos. ILUSÃO MENOR Truque de ilusão PRESTIDIGITAÇÃO Tempo de Conjuração: 1 ação Truque de transmutação Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, M (um pouco de lã) Alcance: 3 metros Duração: 1 minuto Componentes: V, S Duração: Até 1 hora Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes essa magia novamente. efeitos mágicos dentro do alcance: Se você criar um som, seu volume pode variar entre -Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou vento, notas musicais suaves ou um odor estranho. -Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma uma tocha ou uma pequena fogueira. criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque -Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo até 1 metro cúbico. sofre 1d10 de dano de energia. -Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 A magia cria mais de um feixe quando você alcança metro cúbico de matéria inorgânica por 1 hora. níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° -Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora. feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize -Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem jogadas de ataque separadas para cada feixe. ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do seu próximo turno. TOQUE ARREPIANTE Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode Truque de necromancia ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao Tempo de Conjuração: 1 ação mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos Alcance: 36 metros com uma ação. Componentes: V, S Duração: 1 rodada PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS Truque de abjuração Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço Tempo de Conjuração: 1 ação de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à Alcance: Pessoal distância com magia contra a criatura para afetá-la com o Componentes: V, S frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano Duração: 1 rodada necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao Você estende suas mãos e desenha um símbolo de alvo. proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá resistência contra dano de concussão, cortante e desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o perfurante causado por ataques com armas. final do seu próximo turno. O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você RAJADA DE VENENO alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Truque de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação 1° NÍVEL Alcance: 3 metros Componentes: V, S ARMADURA DE AGATHYS Duração: Instantânea 1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você Alcance: Pessoal possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás Componentes: V, S, M (um copo de água) tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida Duração: 1 hora num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12
de dano de veneno. Uma força mágica protetora envolve você, O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você manifestando-se como um frio espectral que cobre você e alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida (4d12). temporários pela duração. Se uma criatura atingir você
com um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com RAJADA MÍSTICA esses pontos de vida, a criatura sofrerá 5 de dano de frio. Truque de evocação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Tempo de Conjuração: 1 ação usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, tanto Alcance: 36 metros os pontos de vida temporários quanto o dano de frio Componentes: V, S aumentam em 5 para cada nível do espaço acima do 1°. Duração: Instantânea BRAÇOS DE HADAR Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal) 1° nível de conjuração Duração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (3 metros de raio) Pela duração, você compreende o significado literal de Componentes: V, S qualquer idioma falado que você ouvir. Você também Duração: Instantânea compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas. Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio. Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de Tentáculos de energia negra brotam de você e golpeiam texto. todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura na Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou área deve realizar um teste de resistência de Força. Se glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode fazer idioma escrito. reações até o próximo turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer outro ENFEITIÇAR PESSOA efeito. 1° nível de encantamento Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Tempo de Conjuração: 1 ação usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o Alcance: 9 metros dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do Componentes: V, S 1°. Duração: 1 hora
BRUXARIA Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver 1° nível de encantamento dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de Tempo de Conjuração: 1 ação bônus resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste Alcance: 18 metros se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um tritão) Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia Duração: Concentração, até 1 hora acabar ou até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada Você coloca uma maldição em uma criatura que você reconhece você como um conhecido amigável. Quando a possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, você magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por causa 1d6 de dano necrótico extra no alvo sempre que você. atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha uma Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia habilidade quando você conjurar a magia. O alvo tem usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você desvantagem em testes de habilidade feitos com a pode afetar uma criatura adicional para cada nível do habilidade escolhida. espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, metros umas das outras quando você for afetá-las. você pode usar uma ação bônus, em um turno subsequente, para amaldiçoar outra criatura. ESCRITA ILUSÓRIA Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba 1° nível de ilusão (ritual) com a magia prematuramente. Tempo de Conjuração: 1 minuto Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Alcance: Toque usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo valendo, manter sua concentração na magia por até 8 horas. no mínimo, 10 po, que é consumida pela magia) Quando você usar um espaço de magia de 5° nível ou Duração: 10 dias superior, você poderá manter sua concentração na magia Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro por até 24 horas. material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão que permanece pela duração. COMPREENDER IDIOMAS Para você e para qualquer criatura que você designar 1° nível de adivinhação (ritual) quando você conjura essa magia, a escrita parece normal, Tempo de Conjuração: 1 ação escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja Alcance: Pessoal a mensagem que você desejava quando escreveu o texto. Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica do espaço acima do 1°. que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a escrita parecer uma mensagem totalmente diferente, RECUO ACELERADO escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de 1° nível de transmutação o idioma precisar ser um que você conheça. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original Alcance: Pessoal quanto a ilusória desaparecem. Componentes: V, S Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem Duração: Concentração, até 10 minutos escondida. Essa magia permite que você se mova a um ritmo PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL incrível. Quando você conjura essa magia e, a partir de 1° nível de abjuração então, com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, Tempo de Conjuração: 1 ação até a magia acabar, você pode realizar a ação de Alcance: Toque Disparada. Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro, consumidos pela magia) REPREENSÃO INFERNAL Duração: Concentração, até 10 minutos 1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz em Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você resposta ao sofrer dano de uma criatura a até 18 tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: metros de você e que você possa ver aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e Alcance: 18 metros mortos-vivos. Componentes: V, S A proteção garante diversos benefícios. As criaturas Duração: Instantânea desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, é, momentaneamente, envolta por chamas infernais. A amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o criatura deve realizar um teste de resistência de alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na contra o efeito relevante. resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa RAIO DE BRUXA magia usando um espaço de magia de 2° nível ou 1° nível de evocação superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do Tempo de Conjuração: 1 ação espaço acima do 1°. Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que SERVO INVISÍVEL tenha sido atingida por um relâmpago) 1° nível de conjuração (ritual) Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Um raio crepitante de energia azul é arremessado em Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e um uma criatura dentro do alcance, formando um arco pouco de madeira) elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à Duração: 1 hora distância com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem turnos, pela duração, você pode usar sua ação para causar forma que realiza tarefas simples, ao seu comando, até a 1d12 de dano elétrico ao alvo, automaticamente. A magia magia acabar. O servo aparece do nada em um espaço acaba se você usar sua ação para fazer qualquer outra desocupado no chão, dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 alcance da magia ou se você tiver cobertura total para ele. pontos de vida, a magia acaba. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação magia usando um espaço de magia de 2° nível ou bônus, você pode comandar, mentalmente, o servo para se superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não pode realizar tarefas simples que um serviçal humano escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar alcance. roupas, acender chamas, servir comida ou derramar Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação vinho. Uma vez que um comando seja dado, o servo para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina. realiza a tarefa da melhor forma possível, até completar a Igualmente, o alvo pode realizar um teste de resistência tarefa, então esperará o seu próximo comando. de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele. Se Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que obtiver sucesso, a magia termina. poderia afasta-lo a mais de 18 metros de você, a magia termina. DESPEDAÇAR 2° nível de evocação 2° NÍVEL Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros CATIVAR Componentes: V, S, M (uma lasca de mica) Duração: Instantânea 2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge Alcance: 18 metros de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada Componentes: V, S criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no Duração: 1 minuto ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição.
Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal alcance e que puderem ouvir você, realizarem um teste de ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência. resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que não puder Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou ser enfeitiçada, passa automaticamente nesse teste de carregado, também sofre o dano, se estiver na área da resistência e, se você ou seus companheiros estiverem magia. lutando com a criatura, ela terá vantagem na resistência. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Se falhar na resistência, a criatura terá desvantagem em usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o testes de Sabedoria (Percepção) feitos para notar qualquer dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do criatura além de você, até a magia acabar ou até o alvo 2°. não poder mais ouvir você. A magia acaba se você estiver
incapacitado ou incapaz de falar. ESCURIDÃO COROA DA LOUCURA 2° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação 2° nível de encantamento Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, M (pêlo de morcego e uma gota de piche Alcance: 36 metros ou pedaço de carvão) Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, até 1 minuto
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5 do alcance, deve ser bem sucedido num teste de metros de raio pela duração. A escuridão se estende, resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você dobrando esquinas. Uma criatura com visão no escuro não pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica não forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na pode iluminar dentro dela. cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos. Se o ponto que você escolheu for um objeto que você A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com mesma, que você escolher mentalmente. um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de bloqueará a escuridão. 1,5 metro quadrado, centrado em um ponto, à sua escolha, Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de luz dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano criada por uma magia de 2° ou inferior, a magia que criou cortante quando entra na área da magia pela primeira a luz será dissipada. vez no turno dela ou começa seu turno na área. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia IMOBILIZAR PESSOA usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o 2° nível de encantamento dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do Tempo de Conjuração: 1 ação 2°. Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) PASSO NEBULOSO Duração: Concentração, até 1 minuto 2° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do Alcance: Pessoal alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de Componentes: V resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela Duração: Instantânea duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado sucesso, a magia termina no alvo. que você possa ver. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou PATAS DE ARANHA superior, você pode afetar um humanoide adicional para 2° nível de transmutação cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem Tempo de Conjuração: 1 ação estar a 9 metros entre si para serem afetados. Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma INVISIBILIDADE aranha) 2° nível de ilusão Duração: Concentração, até 1 hora Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para gomaarábica) baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para Duração: Concentração, até 1 hora baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos livres. O alvo Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a também ganha deslocamento de escalada igual a seu magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo deslocamento de caminhada. ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou RAIO DO ENFRAQUECIMENTO conjure uma magia. 2° nível de necromancia Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Tempo de Conjuração: 1 ação magia usando um espaço de magia de 3° nível ou Alcance: 18 metros superior, você pode afetar um alvo adicional para cada Componentes: V, S nível do espaço acima do 2°. Duração: Concentração, até 1 minuto
NUVEM DE ADAGAS Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em 2° nível de conjuração direção de uma criatura, dentro do alcance. Faça um Tempo de Conjuração: 1 ação ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o Alcance: 18 metros alvo causará metade do dano com ataques com armas que Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro) usem Força, até a magia acabar. Duração: Concentração, até 1 minuto No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode realizar um teste de resistência de Constituição contra a magia. Se obtiver sucesso, a magia acaba. ação que você descreveu, da melhor forma possível. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a REFLEXOS duração. Se a atividade sugerida puder ser completada em 2° nível de ilusão um tempo menor, a magia termina quando o alvo Tempo de Conjuração: 1 ação completar o que lhe foi dito para que fizesse. Alcance: Pessoal Você pode, também, especificar condições que irão Componentes: V, S ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo, Duração: 1 minuto você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar. Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e atividade não será concluída. copiam as suas ações, trocando de posição, tornando Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar criatura afetada por essa magia, a magia termina. sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque 3° NÍVEL enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas. CÍRCULO MÁGICO Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou 3° nível de abjuração maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Tempo de Conjuração: 1 minuto Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com Alcance: 3 metros uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior. Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela magia) de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é Duração: 1 hora destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um
ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo forem destruídas. que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra não puder enxergar, se ela contar com outros sentidos superfície. além da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: perceber ilusões como falsas, como com visão verdadeira. celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos.
O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das SUGESTÃO seguintes maneiras: 2° nível de encantamento -A criatura não consegue entrar no cilindro Tempo de Conjuração: 1 ação voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura Alcance: 9 metros tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste de pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce) resistência de Carisma. Duração: Concentração, até 8 horas -A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro. Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou -Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, duas sentenças) e, magicamente, influencia um criatura amedrontados ou possuídos pela criatura. que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a compreender você. Criaturas que não podem ser mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser uma criatura de um tipo específico saia do cilindro e formulada de modo que o curso de ação soe razoável. protegendo os alvos fora dele. Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia. duração aumenta em 1 hora para cada nível do espaço O alvo deve realizar um teste de resistência de acima do 3°. Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de CONTRAMÁGICA aparece, centrada num ponto dentro do alcance, e 3° nível de abjuração permanece pela duração. Esse vazio está preenchido por Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de rangidos vê uma criatura a até 18 metros conjurando uma magia que podem ser ouvidos a até 9 metros. Nenhuma luz, Alcance: 18 metros mágica ou qualquer que seja, pode iluminar a área e as Componentes: S criaturas totalmente dentro da área estarão cegas. Duração: Instantânea O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área é de terreno difícil. Qualquer criatura que começar seu Você tenta interromper uma criatura no processo de turno na área sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer conjuração de uma magia. Se a criatura estiver conjurando criatura que terminar seu turno na área, deve ser bem uma magia de 3° nível ou inferior, a magia falha e não gera sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá nenhum efeito. Se ela estiver conjurando uma magia de 4° 2d6 de dano de ácido, à medida que tentáculos leitosos nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua extraterrestres se esfregam contra ela. habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Caso seja bem sucedido, a magia da criatura falha e FORMA GASOSA não gera nenhum efeito. 3° nível de transmutação Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Tempo de Conjuração: 1 ação usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a Alcance: Toque magia interrompida não vai gerar efeito se o nível dela for Componentes: V, S, M (um pouco de gaze e um pouco de menor ou igual ao nível do espaço de magia que você usar. fumaça) Duração: Concentração, até 1 hora DISSIPAR MAGIA 3° nível de abjuração Você transforma uma criatura voluntária que você tocar, Tempo de Conjuração: 1 ação junto com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em Alcance: 36 metros uma nuvem nebulosa, pela duração. A magia termina se a Componentes: V, S criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea Duração: Instantânea não pode ser afetada. Enquanto estiver nessa forma, o único meio de movimentação do alvo é 3 metros de Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do deslocamento de voo. alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, alvo tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem realize um teste de habilidade usando sua habilidade de em testes de resistência de Força, Destreza e conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver Constituição. O alvo pode passar através de pequenos sucesso, a magia termina. Em Níveis Superiores. Quando buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras você conjurar essa magia usando um espaço de magia de rachaduras, embora ele trate líquidos como se fossem 4° nível ou superior, você dissipa automaticamente os superfícies sólidas. O alvo não pode cair e se mantem efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar. incapacitado de alguma outra forma. Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o alvo não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer FOME DE HADAR objetos que ele estava carregando ou segurando não pode 3° nível de conjuração ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. O Tempo de Conjuração: 1 ação alvo não pode atacar ou conjurar magias. Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (um tentáculo de polvo em conserva) IDIOMAS Duração: Concentração, até 1 minuto 3° nível de adivinhação Tempo de Conjuração: 1 ação Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas, Alcance: Toque uma região infestada de horrores desconhecidos. Uma Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de esfera de 6 metros de raio de negritude e frio severo um zigurate) Duração: 1 hora Essa magia garante a criatura que você tocar a Componentes: V, S habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir. Duração: Instantânea Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura compreender o que ele diz. ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a IMAGEM MAIOR sintonia do portador com o objeto, então permitindo que 3° nível de ilusão ele o remova ou descarte. Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros MEDO Componentes: V, S, M (um pedaço de lã) 3° nível de ilusão Duração: Concentração, até 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 9 metros) Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração algum outro fenômeno visível que não tenha mais de 6 de uma galinha) metros cúbicos. A imagem aparece em um local que você Duração: Concentração, até 1 minuto possa ver, dentro do alcance e permanece pela duração. Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 pode criar calor ou frio suficiente para causar dano, um metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência som alto o suficiente para causar dano trovejante ou de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia e ficará amedrontada pela duração. nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita). Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão, criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos para qualquer outro local dentro do alcance. À medida dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se que a imagem muda de lugar, você pode alterar a a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não aparência dela para que seu movimento pareça ser o tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a magia termina naquela criatura. imagem para que ela pareça estar andando. Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir sons PADRÃO HIPNÓTICO diferentes em momentos diferentes, sendo possível até 3° nível de ilusão mesmo manter uma conversa, por exemplo. Tempo de Conjuração: 1 ação Interação física com a imagem, revelará que ela é uma Alcance: 36 metros ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma Componentes: S, M (uma vareta brilhante de incenso ou criatura que usar sua ação para examinar a imagem, um frasco de cristal cheio de material fosforescente) pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Duração: Concentração, até 1 minuto Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça isso, a criatura verá através da imagem e suas outras através do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do qualidades sensoriais se tornaram suaves para a criatura. alcance. O padrão aparece por um momento depois Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve magia usando um espaço de magia de 6° nível ou realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar superior, a magia irá durar até ser dissipada, sem na resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração. necessitar da sua concentração. Enquanto estiver enfeitiçada por essa magia, a criatura está incapacitada e tem deslocamento 0. REMOVER MALDIÇÃO A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer 3° nível de abjuração dano ou se alguém usar uma ação para agitar a criatura Tempo de Conjuração: 1 ação para tira-la de seu estupor. Alcance: Toque TOQUE VAMPÍRICO Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, 3° nível de necromancia você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto Tempo de Conjuração: 1 ação estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá Alcance: Pessoal até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece Componentes: V, S no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado Duração: Concentração, até 1 minuto mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, força vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não do dano necrótico causado. Até a magia acabar, você pode retorna. realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia ação. usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa pode afetar uma criatura adicional para cada nível do magia usando um espaço de magia de 4° nível ou espaço acima do 4°. superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°. PORTA DIMENSIONAL 4° nível de conjuração VOO Tempo de Conjuração: 1 ação 3° nível de transmutação Alcance: 150 metros Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V Alcance: Toque Duração: Instantânea Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer pássaro) Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer Duração: Concentração, até 10 minutos local dentro do alcance. Você aparece exatamente no local desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha você possa visualizar ou um que você possa descrever deslocamento de voo de 18 metros, pela duração. Quando indicando a distância e direção, como “60 metros a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não diretamente pra baixo” ou “90 metros, subindo para ser que ele possa impedir a queda. noroeste num ângulo de 45 graus”. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Você pode levar objetos com você, contanto que o peso magia usando um espaço de magia de 4° nível ou deles não exceda o que você pode carregar. Você também superior, você pode afetar uma criatura adicional para pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou cada nível do espaço acima do 3°. menor, que esteja carregando equipamento até o limite da capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5 metro de você quando você conjurar a magia. 4° NÍVEL Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura BANIMENTO viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada 4° nível de abjuração um e a magia falha em teletransportar vocês. Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros MALOGRO Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo) 4° nível de necromancia Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro Componentes: V, S do alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser Duração: Instantânea bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou será banido. Energia necromântica inunda uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, drenando Tempo de Conjuração: 1 minuto sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste Alcance: Pessoal de resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano Componentes: V necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se Duração: 1 minuto obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em mortos-vivos ou constructos. Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica, sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade ela faz seu teste de resistência com desvantagem e a misteriosa de outro plano. Contatar esse extraplanar magia causa o máximo de dano a ela. inteligente pode distorcer ou até mesmo arruinar com sua Se você afetar uma planta não-mágica que não seja mente. Quando você conjurar essa magia, faça um teste de uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você sofre 6d6 um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre. de dano psíquico e fica insano até terminar um descanso Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa longo. Enquanto estiver insano, você não pode realizar magia usando um espaço de magia de 5° nível ou ações, não entende o que as outras criaturas dizem, não superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do pode ler e fala apenas coisas sem sentido. Conjurar a espaço acima do 4°. magia restauração maior em você acaba com esse efeito. Se obtiver sucesso no teste de resistência, você pode fazer TERRENO ALUCINÓGENO até cinco perguntas à entidade. Você deve fazer suas 4° nível de ilusão perguntas antes da magia acabar. O Mestre responde cada Tempo de Conjuração: 10 minutos pergunta com uma única palavra, como “sim”, “não”, Alcance: 90 metros “talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “incerto” (se a entidade Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um não souber a resposta para a pergunta). Em caso de uma pouco de planta verde) resposta de única palavra puder levar ao engano, o Mestre Duração: 24 horas pode, ao invés disso, oferecer uma frase curta como resposta. Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro IMOBILIZAR MONSTRO tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma 5° nível de encantamento estrada podem ser modificados para se assemelharem a Tempo de Conjuração: 1 ação um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno Alcance: 27 metros difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) para se parecer com um prado, um precipício com um Duração: Concentração, até 1 minuto declive suave ou um barranco pedregoso com uma estrada Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de criaturas dentro da área não tem suas aparências resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela modificadas. duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No As características táteis do terreno são inalteradas, final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar portanto, as criaturas que adentrarem na área estão outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não sucesso, a magia termina no alvo. for óbvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência magia usando um espaço de magia de 6° nível ou (Investigação) contra a CD da magia para desacreditá-la. superior, você pode afetar uma criatura adicional para Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a cada nível de magia acima do 5°. As criaturas devem enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno. estar a 9 metros entre si para serem afetadas.
5° NÍVEL SONHO 5° nível de ilusão CONTATO EXTRAPLANAR Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Especial 5° nível de adivinhação (ritual) Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco de tinta e uma pena de escrita arrancada de um você. O alvo deve realizar um teste de resistência de pássaro adormecido) Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem Duração: 8 horas você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha essa magia, ele pode falhar no teste de resistência uma criatura que você conheça como alvo dessa magia. O voluntariamente, se ele quiser ser observado. alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser você não pode usar essa magia contra ele novamente por contatados por essa magia. Você, ou uma criatura 24 horas. voluntária que você tocar, entram em um estado de Se falhar na resistência, a magia cria um sensor transe. Enquanto estiver em transe, o mensageiro está invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações ou através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O se mover. sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no dele pela duração. Uma criatura que puder ver objetos sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O tamanho de um punho. mensageiro também pode modificar o meio ambiente do Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O um local que você já tenha visto antes como alvo dessa mensageiro pode sair do transe a qualquer momento, magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se se move. lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo estiver acordado quando a magia for conjurada, o Conhecimento Modificador mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe de Resistência (e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5 alvo. Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e Primeira mão (você foi apresentado ao +0 aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode alvo) enviar uma mensagem de não mais que dez palavras, Familiar (você conhece bem o alvo) –5 então o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o Conexão Modificador alvo de ganhar qualquer benefício do descanso. Além de Resistência disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico. Descrição ou foto –2 Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, Pertences ou roupas –4 recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo realiza seu teste de resistência com desvantagem. Parte do corpo, mexa de cabelo, –10 recorte de unha ou similar VIDÊNCIA 5° nível de adivinhação 6° NÍVEL Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, ATAQUE VISUAL 1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata 6° nível de necromancia ou fonte cheia de água benta) Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 10 minutos Alcance: Pessoal Componentes: V, S Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua Duração: Concentração, até 1 minuto escolha, que esteja no mesmo plano de existência que Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou vazias imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua inferior ou um espírito feérico que assume a forma de escolha, a até de 18 metros de você que você puder ver, uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece deve ser bem sucedida num teste de resistência de num espaço desocupado, que você possa ver dentro do Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à alcance. A criatura feérica desaparece se cair a 0 pontos sua escolha, pela duração. A cada um dos seus turnos, até de vida ou quando a magia acabar. a magia acabar, você pode usar sua ação para afetar outra A criatura feérica é amigável a você e a seus companheiros criatura, mas não pode afetar uma criatura novamente se pela duração. Role a iniciativa para a criatura, que age no ela tiver sido bem sucedida no teste de resistência contra seu próprio turno. Ela obedece a quaisquer comandos essa conjuração de ataque visual. verbais que você emitir (não requer uma ação sua), -Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer contanto que não violem sua tendência. Se você não qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para emitir nenhum comando a ela, ela se defenderá de sacudir o adormecido até acordá-lo. criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma -Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos ação. turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação Se sua concentração for interrompida, a criatura feérica de Disparada e se mover para longe de você pela rota não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo companheiros, e irá atacar. Uma criatura feérica fora de menos, 18 metros de distância de você onde ela não possa controle não pode ser dispensada e desaparece 1 hora mais te ver, esse efeito termina. depois de você ter a invocado. -Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica. e testes de habilidade. No final de cada um dos turnos Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia dele, ele pode realizar outro teste de resistência de usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina. nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço acima do 6°. CÍRCULO DA MORTE 6° nível de necromancia CRIAR MORTOS-VIVOS Tempo de Conjuração: 1 ação 6° nível de necromancia Alcance: 45 metros Tempo de Conjuração: 1 minuto Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra Alcance: 3 metros esmagada valendo, no mínimo, 500 po) Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra de Duração: Instantânea sepultura, um pote de barro cheio de água salobra, e uma ônix negra no valor de 150 po, para cada corpo) Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 Duração: Instantânea metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Constituição. Um Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de até três corpos de humanóides Médios ou Pequenos resistência, ou metade desse dano se passar. dentro do alcance. Cada corpo se torna um Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o jogo das criaturas.) dano aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você 6°. pode comandar mentalmente qualquer criatura que você animou com essa magia, se a criatura estiver a até 36 CONJURAR FADA metros de você (se você controla diversas criaturas, você 6° nível de conjuração pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo Tempo de Conjuração: 1 minuto tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você Alcance: 27 metros decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se Componentes: V, S mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir Duração: Concentração, até 1 hora um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor específico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a Alcance: 150 metros segui-la até a tarefa estar concluída. Componentes: V, S A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso Duração: Concentração, até 10 minutos ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar Você cria portais de teletransporte conectados que essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas permanecem abertos pela duração. Escolha dois pontos atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu no solo que você possa ver, um ponto a até 3 metros de controle sobre até três criaturas que você tenha animado você e outro a até 150 metros de você. Um portal circular, com essa magia, ao invés de animar novas. com 3 metros de diâmetro, se abre em cada ponto. Se o Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia portal se abriria num local ocupado por uma criatura, a usando um espaço de magia de 7° nível, você pode animar magia falha e a conjuração é perdida. ou recuperar o controle de quatro carniçais. Quando você Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes conjura essa magia usando um espaço de magia de 8° cheios de névoa, flutuando a centímetros do chão, nível, você pode animar ou recuperar o controle de cinco perpendicular a ele no ponto escolhido. Um anel é visível carniçais ou dois lívidos ou aparições. Quando você apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° funciona como portal. nível, você pode animar ou recuperar o controle de seis Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal, carniçais, três lívidos ou aparições ou duas múmias. sairá pelo outro portal, como se ambos estivessem adjacentes um ao outro; atravessar um portal do lado que CARNE PARA PEDRA não é um portal não tem efeito. A névoa que preenche 6° nível de transmutação cada portal é opaca e bloqueia a visão através dele. No Tempo de Conjuração: 1 ação seu turno, você pode girar os anéis, com uma ação bônus, Alcance: 18 metros fazendo o lado ativo ficar em uma direção diferente. Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, água e terra) Duração: Concentração, até 1 minuto SUGESTÃO EM MASSA 6° nível de encantamento Você tenta transformar uma criatura que você possa ver, Tempo de Conjuração: 1 ação dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito Alcance: 18 metros de carne, a criatura deve realizar um teste de resistência Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um de Constituição. Em caso de falha, ela ficará impedida, à pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce) medida que sua carne começa a endurecer. Se obtiver Duração: 24 horas sucesso, a criatura não é afetada. Uma criatura impedida por essa magia deve realizar outro Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou teste de resistência de Constituição no final de cada um duas sentenças) e, magicamente, influencia até doze dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistência contra criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do essa magia três vezes, a magia termina. Se ela falhar no alcance e que possam ouvir e compreender você. teste de resistência três vezes, ela se torna pedra é Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a afetada pela condição petrificado pela duração. Os esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si tipo. mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto anulará o efeito da magia. petrificada, ela sofre deformidades similares se for Cada alvo deve realizar um teste de resistência de revertida ao seu estado original. Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de Se você mantiver sua concentração nessa magia durante ação que você descreveu, da melhor forma possível. O toda a duração possível, a criatura é transformada em curso de ação sugerido pode continuar por toda a pedra até o efeito ser removido. duração. Por exemplo, você poderia sugerir a um grupo de soldados PORTAL ARCANO que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo 6° nível de conjuração que encontrarem. Se a condição não for atingida antes da Tempo de Conjuração: 1 ação magia acabar, a atividade não é realizada. Se você ou um dos seus companheiros causar dano a Duração: até 8 horas uma criatura afetada por essa magia, a magia termina para aquela criatura. Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano magia usando um espaço de magia de 7° nível, a duração atual. Você se mantém na Fronteira Etérea pela duração será de 10 dias. Quando você usar um espaço de magia de ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante 8° nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um esse período, você pode se mover para qualquer direção. espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1 Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de dia. deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e VISÃO DA VERDADE você não pode ver nada além de 18 metros de você. 6° nível de adivinhação Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e Tempo de Conjuração: 1 ação ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas Alcance: Toque que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor presença e não podem interagir com você, a menos que de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade gordura; e é consumido pela magia) de fazê-lo. Duração: 1 hora Você ignora todos os objetos e efeitos que não estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a através de objetos que você perceba no plano de onde habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela você veio. duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo Quando a magia acabar, você imediatamente retorna portas secretas escondidas por magia e podendo ver no para o plano de onde você se originou, no lugar que você Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros. está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado 7° NÍVEL para o espaço desocupado mais próximo que você puder DEDO DA MORTE ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a 7° nível de necromancia quantidade de quadrados de 1,5 metro que você foi Tempo de Conjuração: 1 ação movido. Essa magia não tem efeito se você conjura-la Alcance: 18 metros enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que não Componentes: V, S faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores. Duração: Instantânea Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 8° nível ou Você envia energia negativa na direção de uma criatura superior, você pode afetar até três criaturas voluntária que você possa ver, dentro do alcance, causando dores (incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se conjurar a magia. falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. PRISÃO DE ENERGIA Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início 7° nível de evocação do seu próximo turno como um zumbi que está Tempo de Conjuração: 1 ação permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens Alcance: 30 metros verbais da melhor forma possível. Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po) Duração: 1 hora FORMA ETÉREA 7° nível de transmutação Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível, Tempo de Conjuração: 1 ação composta de energia mágica brota do nada, em volta de Alcance: Pessoal uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode Componentes: V, S ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha. Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros Você pode usar essa magia para banir uma criatura quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras. seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de quadrados, criando uma barreira sólida que impede resistência de Carisma. Se a criatura falhar na qualquer matéria de atravessá-la e bloqueia qualquer resistência, ela é transportada para um local aleatório no magia conjurada de entrar ou sair da área. plano de existência que você especificou. Uma criatura, Quando você conjura a magia, qualquer criatura que uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio estiver completamente dentro da área da prisão ficará de retornar para seu plano de existência atual. presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente na área, ou as grandes demais para caber dentro da área, 8° NÍVEL são empurradas do centro da área, até estarem completamente fora dela. Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por DOMINAR MONSTRO meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar 8° nível de encantamento teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a Tempo de Conjuração: 1 ação prisão, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistência Alcance: 18 metros de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a Componentes: V, S magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura não pode sair Duração: Concentração, até 1 hora da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver etérea. dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia. de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você VIAGEM PLANAR estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de 7° nível de conjuração resistência. Tempo de Conjuração: 1 ação Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma Alcance: Toque ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano telepática para emitir comandos para a criatura enquanto de existência em particular) você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais Duração: Instantânea ela obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele dadas em um círculo, são transportadas para um plano de objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber existência diferente. Você pode especificar o destino alvo direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano preservará da melhor forma que puder. Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda Você pode usar sua ação para tomar controle total e camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de criatura realiza apenas as ações que você escolher e não Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou período, você também pode fazer com que a criatura use contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à uma reação, mas isso requer que você usa sua própria critério do Mestre. reação também. Alternativamente, se você conhecer a sequência de Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste selos do círculo de teletransporte em outro plano de de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o sucesso no teste de resistência, a magia termina. círculo de teletransporte for muito pequeno para Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia comportar as criaturas que você está transportando, elas usando um espaço de magia de 9° nível, a duração será aparecerão no espaço desocupado mais próximo do concentração, até 8 horas. círculo. O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência ENFRAQUECER INTELECTO de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se 8° nível de encantamento obtiver sucesso na resistência, o efeito de atordoamento Tempo de Conjuração: 1 ação termina. Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro SEMIPLANO ou esferas minerais) 8° nível de conjuração Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, Componentes: V dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e Duração: 1 hora personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e lisa que você possa ver, dentro do alcance. A porta é Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender Médias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levará a idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, quadrados de dimensão, feita de madeira ou pedra. segui-los e, até mesmo, protegê-los. Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecerá de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no preso lá, a medida que a porta desaparece do outro lado. teste de resistência, a magia termina. Cada vez que você conjura essa magia, você pode criar um Essa magia também pode ser terminada através de novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um restauração maior, cura completa ou desejo. semiplano que você tenha criado em uma conjuração anterior dessa magia. Além disso, se você conhecer a LOQUACIDADE natureza e conteúdo do semiplano criado através da 8° nível de transmutação conjuração dessa magia por outra criatura, você pode Tempo de Conjuração: 1 ação fazer com que a porta umbral se conecte a esse Alcance: Pessoal semiplano. Componentes: V Duração: 1 hora 9° NÍVEL
Até o fim da magia, quando você realizar um teste de APRISIONAMENTO Carisma, você pode substituir o número rolado por você 9° nível de abjuração por um 15. Além disso, não importa o que você diga, Tempo de Conjuração: 1 minuto magias que determinam se você está dizendo a verdade Alcance: 9 metros indicarão que você está sendo sincero. Componentes: V, S, M (um pergaminho de representação
ou uma estatueta esculpida para se parecer com o alvo e PALAVRA DE PODER ATORDOAR um componente especial, que varia de acordo com a 8° nível de encantamento versão da magia que você escolher, valendo, no mínimo, Tempo de Conjuração: 1 ação 500 po por Dado de Vida) Alcance: 18 metros Duração: Até ser dissipada Componentes: V Duração: Instantânea Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a deve ser bem sucedido num teste de resistência de mente de uma criatura que você possa ver, dentro do Sabedoria ou será vinculado à magia; se ele for bem alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver sucedido, ele será imune a essa magia se você conjura-la com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado. novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a Do contrário, essa magia não produz efeito. criatura não precisará respirar, comer ou beber e não envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se perceber o alvo. for conjurada como uma magia de 9° nível, tendo como Quando você conjura essa magia, você escolhe uma das alvo ou a prisão ou o componente especial usado para seguintes formas de aprisionamento. criá-la. -Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em uma Você pode usar um componente especial em particular esfera de energia mágica que é grande o suficiente para para criar apenas uma prisão por vez. Se você conjurar conter o alvo. Nada pode atravessar a esfera e nenhuma essa magia novamente usando o mesmo componente, o criatura pode se teletransportar ou usar viagem plantar alvo da primeira conjuração é, imediatamente, liberado do para entrar ou sair dela. vínculo. O componente especial para essa versão da magia é um pequeno globo de mitral. METAMORFOSE VERDADEIRA -Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao 9° nível de transmutação solo, mantém o alvo no lugar. O alvo está impedido até a Tempo de Conjuração: 1 ação magia acabar e ele não pode se mover ou ser movido por Alcance: 9 metros nenhum meio, até lá. Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma O componente especial para essa versão da magia é uma porção de goma arábica e um pouco de fumaça) fina corrente de metal precioso. Duração: Concentração, até 1 hora -Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para dentro de um pequeno semiplano que é protegido contra Escolha uma criatura ou objeto não-mágico que você teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um possa ver, dentro do alcance. Você transforma a criatura labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o área confinada similar, à sua escolha. objeto em uma criatura (o objeto não pode nem estar O componente material especial para essa versão da sendo vestido nem carregado por outra criatura). A magia é uma representação em miniatura da prisão, feita transformação permanece pela duração ou até o alvo cair de jade. a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se concentrar nessa -Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o tamanho de magia por toda a duração, a transformação será 30 centímetros e é aprisionado dentro de uma gema ou permanente. objeto similar. A luz pode passar através da gema Metamorfos não são afetados por essa magia. Uma normalmente (permitindo que o alvo veja o exterior e criatura involuntária pode realizar um teste de outras criaturas vejam o interior), mas nada mais pode resistência de Constituição e, se for bem sucedida, não atravessá-la, mesmo por meios de teletransporte ou será afetada por essa magia. viagem planar. A gema não pode ser partida ou quebrada -Criatura em Criatura. Se você transformar uma enquanto a magia estiver efetiva. criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser O componente especial para essa versão da magia é uma de qualquer tipo que você desejar, contanto que o nível de gema transparente grande, como um coríndon, diamante desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele, ou rubi. caso o alvo não possua nível de desafio). As estatísticas de -Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado. jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades O componente especial para essa versão da magia mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova consiste em ervas soporíferas raras. forma. Ele mantém sua tendência e personalidade. -Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, em O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e, quaisquer das versões, você pode especificar uma quando ela reverter a sua forma normal, a criatura condição que irá fazer a magia terminar e libertará o alvo. retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha A condição pode ser o quão específica ou elaborada antes da transformação. Se ela reverter como resultado de quanto você quiser, mas o Mestre deve concordar que a ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é condição é razoável e tem uma probabilidade de recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano acontecer. As condições podem ser baseadas no nome, excedente não reduza os pontos de vida da forma normal identidade ou divindade da criatura mas, no mais, devem da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia ser baseadas em ações ou qualidades observáveis e não não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. em valores intangíveis tais como nível, classe e pontos de A criatura é limitada em suas ações pela natureza da vida. sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de vocalização, a não ser que a nova forma seja capaz de tais falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano). ações. O corpo material que você deixa para trás ficará O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se precisa de comida ou ar e não envelhece. beneficiar de qualquer de seus equipamentos. Seu corpo astral assemelha se à sua forma mortal em -Objeto em Criatura. Você pode transformar um praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da posses. A principal diferença é a adição de um cordão criatura não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça de desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros. amigável a você e aos seus companheiros. Ela age em Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material. cada um dos seus turnos. Você decide qual ação ela Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode realizará e como ela se move. O Mestre tem as encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for estatísticas da criatura e resolve todas as ações e cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer movimentos dela. especificamente que faz isso – sua alma e corpo estão Se a magia se tornar permanente, você não terá mais separados, matando você instantaneamente. controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigável a Sua forma astral pode viajar livremente dentro do você, dependendo da forma como você a tratou. Plano Astral e pode passar através de portais que levam a -Criatura em Objeto. Se você transformar uma qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal criatura em um objeto, ela se transformará, junto com ou retornar para o plano que você estava quando conjurou tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As a magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a cordão de prata, permitindo que você reentre no seu criatura não se lembrará do tempo que passou nessa corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos normal. que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo físico, nem persistem quando você voltar. PALAVRA DE PODER MATAR A magia termina para você e seus companheiros 9° nível de encantamento quando você usar sua ação para dissipá-la. Quando a Tempo de Conjuração: 1 ação magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus Alcance: 18 metros corpos físicos e acordam. Componentes: V A magia também pode terminar prematuramente para Duração: Instantânea você ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou Você profere uma palavra de poder que pode compelir físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos de morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário, terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão essa magia não produz efeito. puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo, terminando seu estado de animação suspensa. Se você retornar para o seu corpo prematuramente, PROJEÇÃO ASTRAL seus companheiros permanecem nas suas formas astrais 9° nível de necromancia e devem encontrar seus próprios meios de voltar para Tempo de Conjuração: 1 hora seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida. Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (para cada criatura que você afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto SEXTO SENTIDO valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata 9° nível de adivinhação com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100 Tempo de Conjuração: 1 minuto po, todos consumidos pela magia) Alcance: Toque Duração: Especial Componentes: V, S, M (uma pena de colibri) Duração: 8 horas Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance, projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela Contato Extraplanar (adivinhação, ritual) Imobilizar Monstro (encantamento) duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem Sonho (ilusão) vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e Vidência (adivinhação) testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem 6° NÍVEL Ataque Visual (necromancia) desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela Círculo da Morte (necromancia) duração. Conjurar Fada (conjuração) Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la Criar Mortos-Vivos (necromancia) novamente antes da duração acabar. Carne para Pedra (transmutação) Portal Arcano (conjuração)
Sugestão em Massa (encantamento) TRUQUES (NÍVEL 0) Visão da Verdade (adivinhação) Amizade (encantamento) 7° NÍVEL Ataque Certeiro (adivinhação) Dedo da Morte (necromancia) Ilusão Menor (ilusão) Forma Etérea (transmutação) Mãos Mágicas (conjuração) Prisão de Energia (evocação) Prestidigitação (transmutação) Viagem Planar (conjuração) Proteção contra Lâminas (abjuração) 8° NÍVEL Rajada de Veneno (conjuração) Dominar Monstro (encantamento) Rajada Mística (evocação) Enfraquecer Intelecto (encantamento) Toque Arrepiante (necromancia) Loquacidade (transmutação) 1° NÍVEL Palavra de Poder Atordoar (encantamento) Armadura de Agathys (abjuração) Semiplano (conjuração) Braços de Hadar (conjuração) 9° NÍVEL Bruxaria (encantamento) Aprisionamento (abjuração) Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Metamorfose Verdadeira (transmutação) Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Palavra de Poder Matar (encantamento) Escrita ilusória (ilusão, ritual) Projeção Astral (necromancia) Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) Sexto Sentido (adivinhação) Raio de Bruxa (evocação) Recuo Acelerado (transmutação)
Repreensão Infernal (evocação) Servo Invisível (conjuração, ritual) 2° NÍVEL
Cativar (encantamento) Coroa da Loucura (encantamento) Despedaçar (evocação) Escuridão (evocação) Imobilizar Pessoa (encantamento) Invisibilidade (ilusão) Nuvem de Adagas (conjuração) Passo Nebuloso (conjuração) Patas de Aranha (transmutação)
Raio do Enfraquecimento (necromancia) Reflexos (ilusão) Sugestão (encantamento) 3° NÍVEL