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MAGIAS DE BRUXO 

qualquer outro som que você quiser. O som permanece no 


mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer 
  sons distintos em momentos diferentes, antes da magia 
TRUQUES (NÍVEL 0)  acabar. 
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma 
 
cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não 
AMIZADE  pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode 
Truque de encantamento  produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela 
Alcance​: Pessoal  é uma ilusão, já que as coisas podem atravessá-la. 
Componentes​: S, M (uma pequena quantidade de  Se uma criatura usar sua ação para examinar a 
maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da  imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se 
magia)  obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão 
  como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a 
Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de  criatura. 
Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que   
não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura 
MÃOS MÁGICAS 
perceberá que você usou maia para influenciar o humor 
Truque de conjuração 
dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a 
Tempo de Conjuração​: 1 ação 
violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar 
Alcance​: 9 metros 
outras formas de retaliação (a critério do Mestre), 
Componentes​: V, S 
dependendo da natureza da sua interação com ela. 
Duração​: 1 minuto 
 
 
ATAQUE CERTEIRO  Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua 
Truque de adivinhação  escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some 
Alcance​: 9 metros  se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar 
Componentes​: S  essa magia novamente. 
Duração​: Concentração, até 1 rodada  Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você 
  pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma 
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no  porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um 
alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição  item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de 
sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá  um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada 
vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo,  vez que a usa. 
considerando que essa magia não tenha acabado.  A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou 
  carregar mais de 5 quilos. 
ILUSÃO MENOR   
Truque de ilusão  PRESTIDIGITAÇÃO 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Truque de transmutação 
Alcance​: 9 metros  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Componentes​: V, M (um pouco de lã)  Alcance​: 3 metros 
Duração​: 1 minuto  Componentes​: V, S 
  Duração​: Até 1 hora 
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro   
do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também  Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores 
termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar  iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes 
essa magia novamente.  efeitos mágicos dentro do alcance: 
Se você criar um som, seu volume pode variar entre  -Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial 
um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de  inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de 
outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou  vento, notas musicais suaves ou um odor estranho. 
-Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,  Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma 
uma tocha ou uma pequena fogueira.  criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque 
-Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de  à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo 
até 1 metro cúbico.  sofre 1d10 de dano de energia. 
-Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1  A magia cria mais de um feixe quando você alcança 
metro cúbico de matéria inorgânica por 1 hora.  níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° 
-Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo  nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os 
aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.  feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize 
-Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem  jogadas de ataque separadas para cada feixe. 
ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do   
seu próximo turno.  TOQUE ARREPIANTE 
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode  Truque de necromancia 
ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos  Alcance​: 36 metros 
com uma ação.  Componentes​: V, S 
  Duração​: 1 rodada 
PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS   
Truque de abjuração  Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à 
Alcance​: Pessoal  distância com magia contra a criatura para afetá-la com o 
Componentes​: V, S  frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano 
Duração​: 1 rodada  necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o 
  início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao 
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de  alvo. 
proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá  Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá 
resistência contra dano de concussão, cortante e  desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o 
perfurante causado por ataques com armas.  final do seu próximo turno. 
  O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você 
RAJADA DE VENENO  alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). 
Truque de conjuração   
Tempo de Conjuração​: 1 ação  1° NÍVEL 
Alcance​: 3 metros   
Componentes​: V, S  ARMADURA DE AGATHYS 
Duração​: Instantânea 
1° nível de abjuração 
 
Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você 
Alcance​: Pessoal 
possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás 
Componentes​: V, S, M (um copo de água) 
tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida 
Duração​: 1 hora 
num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 
 
de dano de veneno. 
Uma força mágica protetora envolve você, 
O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você 
manifestando-se como um frio espectral que cobre você e 
alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível 
seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida 
(4d12). 
temporários pela duração. Se uma criatura atingir você 
 
com um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com 
RAJADA MÍSTICA  esses pontos de vida, a criatura sofrerá 5 de dano de frio. 
Truque de evocação  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, tanto 
Alcance​: 36 metros  os pontos de vida temporários quanto o dano de frio 
Componentes​: V, S  aumentam em 5 para cada nível do espaço acima do 1°. 
Duração​: Instantânea   
BRAÇOS DE HADAR  Componentes​: V, S, M (um pitada de fuligem e sal) 
1° nível de conjuração  Duração​: 1 hora 
Tempo de Conjuração​: 1 ação   
Alcance​: Pessoal (3 metros de raio)  Pela duração, você compreende o significado literal de 
Componentes​: V, S  qualquer idioma falado que você ouvir. Você também 
Duração​: Instantânea  compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você 
  deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas. 
Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio.  Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de 
Tentáculos de energia negra brotam de você e golpeiam  texto. 
todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura na  Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou 
área deve realizar um teste de resistência de Força. Se  glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um 
falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode fazer  idioma escrito. 
reações até o próximo turno dela. Em um sucesso, uma   
criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer outro  ENFEITIÇAR PESSOA 
efeito.  1° nível de encantamento 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o  Alcance​: 9 metros 
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do  Componentes​: V, S 
1°.  Duração​: 1 hora 
   
BRUXARIA  Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver 
1° nível de encantamento  dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de 
Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus  resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste 
Alcance​: 18 metros  se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. 
Componentes​: V, S, M (o olho petrificado de um tritão)  Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia 
Duração​: Concentração, até 1 hora  acabar ou até você ou seus companheiros fizerem 
  qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada 
Você coloca uma maldição em uma criatura que você  reconhece você como um conhecido amigável. Quando a 
possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, você  magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por 
causa 1d6 de dano necrótico extra no alvo sempre que  você. 
atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha uma  Em Níveis Superiores​. Se você conjurar essa magia 
habilidade quando você conjurar a magia. O alvo tem  usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você 
desvantagem em testes de habilidade feitos com a  pode afetar uma criatura adicional para cada nível do 
habilidade escolhida.  espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar,  metros umas das outras quando você for afetá-las. 
você pode usar uma ação bônus, em um turno   
subsequente, para amaldiçoar outra criatura.  ESCRITA ILUSÓRIA 
Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba  1° nível de ilusão (ritual) 
com a magia prematuramente.  Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  Alcance​: Toque 
usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá  Componentes​: S, M (uma tinta à base de chumbo valendo, 
manter sua concentração na magia por até 8 horas.  no mínimo, 10 po, que é consumida pela magia) 
Quando você usar um espaço de magia de 5° nível ou  Duração​: 10 dias 
superior, você poderá manter sua concentração na magia  Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro 
por até 24 horas.  material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão 
  que permanece pela duração. 
COMPREENDER IDIOMAS  Para você e para qualquer criatura que você designar 
1° nível de adivinhação (ritual)  quando você conjura essa magia, a escrita parece normal, 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja 
Alcance​: Pessoal  a mensagem que você desejava quando escreveu o texto. 
Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse 
sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica  do espaço acima do 1°. 
que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a   
escrita parecer uma mensagem totalmente diferente,  RECUO ACELERADO 
escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de  1° nível de transmutação 
o idioma precisar ser um que você conheça.  Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus 
No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original  Alcance​: Pessoal 
quanto a ilusória desaparecem.  Componentes​: V, S 
Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem  Duração​: Concentração, até 10 minutos 
escondida.   
  Essa magia permite que você se mova a um ritmo 
PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL  incrível. Quando você conjura essa magia e, a partir de 
1° nível de abjuração  então, com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  até a magia acabar, você pode realizar a ação de 
Alcance​: Toque  Disparada. 
Componentes​: V, S, M (água benta ou pó de prata e   
ferro, consumidos pela magia)  REPREENSÃO INFERNAL 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  1° nível de evocação 
  Tempo de Conjuração​: 1 reação, que você faz em 
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você  resposta ao sofrer dano de uma criatura a até 18 
tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas:  metros de você e que você possa ver 
aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e  Alcance​: 18 metros 
mortos-vivos.  Componentes​: V, S 
A proteção garante diversos benefícios. As criaturas  Duração​: Instantânea 
desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra   
o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou  Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você 
possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado,  é, momentaneamente, envolta por chamas infernais. A 
amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o  criatura deve realizar um teste de resistência de 
alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência  Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na 
contra o efeito relevante.  resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. 
  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa 
RAIO DE BRUXA  magia usando um espaço de magia de 2° nível ou 
1° nível de evocação  superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  espaço acima do 1°. 
Alcance​: 9 metros   
Componentes​: V, S, M (um galho de uma árvore que  SERVO INVISÍVEL 
tenha sido atingida por um relâmpago)  1° nível de conjuração (ritual) 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
  Alcance​: 18 metros 
Um raio crepitante de energia azul é arremessado em  Componentes​: V, S, M (um pedaço de barbante e um 
uma criatura dentro do alcance, formando um arco  pouco de madeira) 
elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à  Duração​: 1 hora 
distância com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo   
sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus  Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem 
turnos, pela duração, você pode usar sua ação para causar  forma que realiza tarefas simples, ao seu comando, até a 
1d12 de dano elétrico ao alvo, automaticamente. A magia  magia acabar. O servo aparece do nada em um espaço 
acaba se você usar sua ação para fazer qualquer outra  desocupado no chão, dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 
coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do  ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 
alcance da magia ou se você tiver cobertura total para ele.  pontos de vida, a magia acaba. 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação 
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou  bônus, você pode comandar, mentalmente, o servo para se 
superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível 
mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo  O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não 
pode realizar tarefas simples que um serviçal humano  escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do 
faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar  alcance. 
roupas, acender chamas, servir comida ou derramar  Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação 
vinho. Uma vez que um comando seja dado, o servo  para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina. 
realiza a tarefa da melhor forma possível, até completar a  Igualmente, o alvo pode realizar um teste de resistência 
tarefa, então esperará o seu próximo comando.  de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele. Se 
Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que  obtiver sucesso, a magia termina. 
poderia afasta-lo a mais de 18 metros de você, a magia   
termina.  DESPEDAÇAR 
  2° nível de evocação 
2° NÍVEL  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
  Alcance​: 18 metros 
CATIVAR  Componentes​: V, S, M (uma lasca de mica) 
Duração​: Instantânea 
2° nível de encantamento 
 
Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge 
Alcance​: 18 metros 
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada 
Componentes​: V, S 
criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no 
Duração​: 1 minuto 
ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. 
 
Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na 
Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as 
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma 
criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do 
criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal 
alcance e que puderem ouvir você, realizarem um teste de 
ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência. 
resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que não puder 
Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou 
ser enfeitiçada, passa automaticamente nesse teste de 
carregado, também sofre o dano, se estiver na área da 
resistência e, se você ou seus companheiros estiverem 
magia. 
lutando com a criatura, ela terá vantagem na resistência. 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
Se falhar na resistência, a criatura terá desvantagem em 
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o 
testes de Sabedoria (Percepção) feitos para notar qualquer 
dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 
criatura além de você, até a magia acabar ou até o alvo 
2°. 
não poder mais ouvir você. A magia acaba se você estiver 
 
incapacitado ou incapaz de falar. 
  ESCURIDÃO 
COROA DA LOUCURA  2° nível de evocação 
Tempo de Conjuração​: 1 ação 
2° nível de encantamento 
Alcance​: 18 metros 
Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Componentes​: V, M (pêlo de morcego e uma gota de piche 
Alcance​: 36 metros 
ou pedaço de carvão) 
Componentes​: V, S 
Duração​: Concentração, até 10 minutos 
Duração​: Concentração, até 1 minuto 
 
 
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua 
Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro 
escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5 
do alcance, deve ser bem sucedido num teste de 
metros de raio pela duração. A escuridão se estende, 
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você 
dobrando esquinas. Uma criatura com visão no escuro não 
pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa 
pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica não 
forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na 
pode iluminar dentro dela. 
cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos. 
Se o ponto que você escolheu for um objeto que você 
A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se 
esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou 
mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um 
carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá 
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si 
com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com 
mesma, que você escolher mentalmente. 
um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo,  Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de 
bloqueará a escuridão.  1,5 metro quadrado, centrado em um ponto, à sua escolha, 
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de luz  dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano 
criada por uma magia de 2° ou inferior, a magia que criou  cortante quando entra na área da magia pela primeira 
a luz será dissipada.  vez no turno dela ou começa seu turno na área. 
  Em Níveis Superiores​. Se você conjurar essa magia 
IMOBILIZAR PESSOA  usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o 
2° nível de encantamento  dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  2°. 
Alcance​: 18 metros   
Componentes​: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)  PASSO NEBULOSO 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  2° nível de conjuração 
  Tempo de Conjuração​: 1 ação bônus 
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do  Alcance​: Pessoal 
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de  Componentes​: V 
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela  Duração​: Instantânea 
duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No   
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar  Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se 
outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver  teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado 
sucesso, a magia termina no alvo.  que você possa ver. 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa   
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou  PATAS DE ARANHA 
superior, você pode afetar um humanoide adicional para  2° nível de transmutação 
cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
estar a 9 metros entre si para serem afetados.  Alcance​: Toque 
  Componentes​: V, S, M (uma gota de betume e uma 
INVISIBILIDADE  aranha) 
2° nível de ilusão  Duração​: Concentração, até 1 hora 
Tempo de Conjuração​: 1 ação   
Alcance​: Toque  Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você 
Componentes​: V, S, M (uma pestana envolta em  tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para 
gomaarábica)  baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para 
Duração​: Concentração, até 1 hora  baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos livres. O alvo 
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a  também ganha deslocamento de escalada igual a seu 
magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo  deslocamento de caminhada. 
ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do   
alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou  RAIO DO ENFRAQUECIMENTO 
conjure uma magia.  2° nível de necromancia 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou  Alcance​: 18 metros 
superior, você pode afetar um alvo adicional para cada  Componentes​: V, S 
nível do espaço acima do 2°.  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
   
NUVEM DE ADAGAS  Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em 
2° nível de conjuração  direção de uma criatura, dentro do alcance. Faça um 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o 
Alcance​: 18 metros  alvo causará metade do dano com ataques com armas que 
Componentes​: V, S, M (uma lasca de vidro)  usem Força, até a magia acabar. 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode 
  realizar um teste de resistência de Constituição contra a 
magia. Se obtiver sucesso, a magia acaba.  ação que você descreveu, da melhor forma possível. O 
  curso de ação sugerido pode continuar por toda a 
REFLEXOS  duração. Se a atividade sugerida puder ser completada em 
2° nível de ilusão  um tempo menor, a magia termina quando o alvo 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  completar o que lhe foi dito para que fizesse. 
Alcance​: Pessoal  Você pode, também, especificar condições que irão 
Componentes​: V, S  ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo, 
Duração​: 1 minuto  você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu 
  cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar. 
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço.  Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a 
Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e  atividade não será concluída. 
copiam as suas ações, trocando de posição, tornando  Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma 
impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar  criatura afetada por essa magia, a magia termina. 
sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.   
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque  3° NÍVEL 
enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se   
o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas.  CÍRCULO MÁGICO 
Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou 
3° nível de abjuração 
maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. 
Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com 
Alcance​: 3 metros 
uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior. 
Componentes​: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro 
A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador 
valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela magia) 
de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é 
Duração​: 1 hora 
destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um 
 
ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e 
Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de 
efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas 
raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo 
forem destruídas. 
que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes 
Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se 
aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra 
não puder enxergar, se ela contar com outros sentidos 
superfície. 
além da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder 
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: 
perceber ilusões como falsas, como com visão verdadeira. 
celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. 
 
O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das 
SUGESTÃO  seguintes maneiras: 
2° nível de encantamento  -A criatura não consegue entrar no cilindro 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura 
Alcance​: 9 metros  tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para 
Componentes​: V, M (uma língua de cobra e, ou um  fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste de 
pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)  resistência de Carisma. 
Duração​: Concentração, até 8 horas  -A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra 
  alvos dentro do cilindro. 
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou  -Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, 
duas sentenças) e, magicamente, influencia um criatura  amedrontados ou possuídos pela criatura. 
que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e  Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a 
compreender você. Criaturas que não podem ser  mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que 
enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser  uma criatura de um tipo específico saia do cilindro e 
formulada de modo que o curso de ação soe razoável.  protegendo os alvos fora dele. 
Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro  usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a 
ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia.  duração aumenta em 1 hora para cada nível do espaço 
O alvo deve realizar um teste de resistência de  acima do 3°. 
Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de 
CONTRAMÁGICA  aparece, centrada num ponto dentro do alcance, e 
3° nível de abjuração  permanece pela duração. Esse vazio está preenchido por 
Tempo de Conjuração​: 1 reação, que você realiza quando  uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de rangidos 
vê uma criatura a até 18 metros conjurando uma magia  que podem ser ouvidos a até 9 metros. Nenhuma luz, 
Alcance​: 18 metros  mágica ou qualquer que seja, pode iluminar a área e as 
Componentes​: S  criaturas totalmente dentro da área estarão cegas. 
Duração​: Instantânea  O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área é 
  de terreno difícil. Qualquer criatura que começar seu 
Você tenta interromper uma criatura no processo de  turno na área sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer 
conjuração de uma magia. Se a criatura estiver conjurando  criatura que terminar seu turno na área, deve ser bem 
uma magia de 3° nível ou inferior, a magia falha e não gera  sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 
nenhum efeito. Se ela estiver conjurando uma magia de 4°  2d6 de dano de ácido, à medida que tentáculos leitosos 
nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua  extraterrestres se esfregam contra ela. 
habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da   
magia. Caso seja bem sucedido, a magia da criatura falha e  FORMA GASOSA 
não gera nenhum efeito.  3° nível de transmutação 
Em Níveis Superiores​. Se você conjurar essa magia  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a  Alcance​: Toque 
magia interrompida não vai gerar efeito se o nível dela for  Componentes​: V, S, M (um pouco de gaze e um pouco de 
menor ou igual ao nível do espaço de magia que você usar.  fumaça) 
  Duração​: Concentração, até 1 hora 
DISSIPAR MAGIA   
3° nível de abjuração  Você transforma uma criatura voluntária que você tocar, 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  junto com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em 
Alcance​: 36 metros  uma nuvem nebulosa, pela duração. A magia termina se a 
Componentes​: V, S  criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea 
Duração​: Instantânea  não pode ser afetada. Enquanto estiver nessa forma, o 
  único meio de movimentação do alvo é 3 metros de 
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do  deslocamento de voo. 
alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo,  O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O 
termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo,  alvo tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem 
realize um teste de habilidade usando sua habilidade de  em testes de resistência de Força, Destreza e 
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver  Constituição. O alvo pode passar através de pequenos 
sucesso, a magia termina. ​Em Níveis Superiores​. Quando  buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras 
você conjurar essa magia usando um espaço de magia de  rachaduras, embora ele trate líquidos como se fossem 
4° nível ou superior, você dissipa automaticamente os  superfícies sólidas. O alvo não pode cair e se mantem 
efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou  flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou 
inferior ao nível do espaço de magia que você usar.  incapacitado de alguma outra forma. 
  Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o 
alvo não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer 
FOME DE HADAR  objetos que ele estava carregando ou segurando não pode 
3° nível de conjuração  ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. O 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  alvo não pode atacar ou conjurar magias. 
Alcance​: 45 metros   
Componentes​: V, S, M (um tentáculo de polvo em 
conserva) 
IDIOMAS 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  3° nível de adivinhação 
  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas,  Alcance​: Toque 
uma região infestada de horrores desconhecidos. Uma  Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de 
esfera de 6 metros de raio de negritude e frio severo  um zigurate) 
Duração​: 1 hora 
Essa magia garante a criatura que você tocar a  Componentes​: V, S 
habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir.  Duração​: Instantânea 
Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que   
saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e  Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura 
compreender o que ele diz.  ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico 
  amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a 
IMAGEM MAIOR  sintonia do portador com o objeto, então permitindo que 
3° nível de ilusão  ele o remova ou descarte. 
Tempo de Conjuração​: 1 ação   
Alcance​: 36 metros  MEDO 
Componentes​: V, S, M (um pedaço de lã)  3° nível de ilusão 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
  Alcance​: Pessoal (cone de 9 metros) 
Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou  Componentes​: V, S, M (uma pena branca ou o coração 
algum outro fenômeno visível que não tenha mais de 6  de uma galinha) 
metros cúbicos. A imagem aparece em um local que você  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
possa ver, dentro do alcance e permanece pela duração.   
Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e  Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores 
temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não  medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 
pode criar calor ou frio suficiente para causar dano, um  metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência 
som alto o suficiente para causar dano trovejante ou  de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando 
ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia  e ficará amedrontada pela duração. 
nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita).  Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma 
Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão,  criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você 
você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover  pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos 
para qualquer outro local dentro do alcance. À medida  dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se 
que a imagem muda de lugar, você pode alterar a  a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não 
aparência dela para que seu movimento pareça ser o  tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um 
natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma  teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a 
imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a  magia termina naquela criatura. 
imagem para que ela pareça estar andando.   
Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir sons  PADRÃO HIPNÓTICO 
diferentes em momentos diferentes, sendo possível até  3° nível de ilusão 
mesmo manter uma conversa, por exemplo.  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma  Alcance​: 36 metros 
ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma  Componentes​: S, M (uma vareta brilhante de incenso ou 
criatura que usar sua ação para examinar a imagem,  um frasco de cristal cheio de material fosforescente) 
pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da   
magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo  Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça 
isso, a criatura verá através da imagem e suas outras  através do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do 
qualidades sensoriais se tornaram suaves para a criatura.  alcance. O padrão aparece por um momento depois 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve 
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou  realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar 
superior, a magia irá durar até ser dissipada, sem  na resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração. 
necessitar da sua concentração.  Enquanto estiver enfeitiçada por essa magia, a criatura 
  está incapacitada e tem deslocamento 0. 
REMOVER MALDIÇÃO  A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer 
3° nível de abjuração  dano ou se alguém usar uma ação para agitar a criatura 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  para tira-la de seu estupor. 
Alcance​: Toque   
TOQUE VAMPÍRICO  Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, 
3° nível de necromancia  você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá 
Alcance​: Pessoal  até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece 
Componentes​: V, S  no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. 
  Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do 
O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a  que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, 
força vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize  retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar 
um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura  antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em 
ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano  que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o 
necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade  espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não 
do dano necrótico causado. Até a magia acabar, você pode  retorna. 
realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
ação.  usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  pode afetar uma criatura adicional para cada nível do 
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou  espaço acima do 4°. 
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do   
espaço acima do 3°.  PORTA DIMENSIONAL 
  4° nível de conjuração 
VOO  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
3° nível de transmutação  Alcance​: 150 metros 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Componentes​: V 
Alcance​: Toque  Duração​: Instantânea 
Componentes​: V, S, M (uma pena da asa de qualquer   
pássaro)  Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  local dentro do alcance. Você aparece exatamente no local 
  desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que 
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha  você possa visualizar ou um que você possa descrever 
deslocamento de voo de 18 metros, pela duração. Quando  indicando a distância e direção, como “60 metros 
a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não  diretamente pra baixo” ou “90 metros, subindo para 
ser que ele possa impedir a queda.  noroeste num ângulo de 45 graus”. 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  Você pode levar objetos com você, contanto que o peso 
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou  deles não exceda o que você pode carregar. Você também 
superior, você pode afetar uma criatura adicional para  pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou 
cada nível do espaço acima do 3°.  menor, que esteja carregando equipamento até o limite da 
  capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5 
metro de você quando você conjurar a magia. 
4° NÍVEL  Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado 
  por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura 
BANIMENTO  viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada 
4° nível de abjuração  um e a magia falha em teletransportar vocês. 
Tempo de Conjuração​: 1 ação   
Alcance​: 9 metros  MALOGRO 
Componentes​: V, S, M (um item desagradável ao alvo)  4° nível de necromancia 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
  Alcance​: 9 metros 
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro  Componentes​: V, S 
do alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser  Duração​: Instantânea 
bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou   
será banido.  Energia necromântica inunda uma criatura, à sua 
escolha, que você possa ver dentro do alcance, drenando  Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste  Alcance​: Pessoal 
de resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano  Componentes​: V 
necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se  Duração​: 1 minuto 
obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em   
mortos-vivos ou constructos.  Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um 
Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica,  sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade 
ela faz seu teste de resistência com desvantagem e a  misteriosa de outro plano. Contatar esse extraplanar 
magia causa o máximo de dano a ela.  inteligente pode distorcer ou até mesmo arruinar com sua 
Se você afetar uma planta não-mágica que não seja  mente. Quando você conjurar essa magia, faça um teste de 
uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz  resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você sofre 6d6 
um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre.  de dano psíquico e fica insano até terminar um descanso 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  longo. Enquanto estiver insano, você não pode realizar 
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou  ações, não entende o que as outras criaturas dizem, não 
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do  pode ler e fala apenas coisas sem sentido. Conjurar a 
espaço acima do 4°.  magia restauração maior em você acaba com esse efeito. 
  Se obtiver sucesso no teste de resistência, você pode fazer 
TERRENO ALUCINÓGENO  até cinco perguntas à entidade. Você deve fazer suas 
4° nível de ilusão  perguntas antes da magia acabar. O Mestre responde cada 
Tempo de Conjuração​: 10 minutos  pergunta com uma única palavra, como “sim”, “não”, 
Alcance​: 90 metros  “talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “incerto” (se a entidade 
Componentes​: V, S, M (uma pedra, um galho e um  não souber a resposta para a pergunta). Em caso de uma 
pouco de planta verde)  resposta de única palavra puder levar ao engano, o Mestre 
Duração​: 24 horas  pode, ao invés disso, oferecer uma frase curta como 
  resposta. 
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45   
metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro  IMOBILIZAR MONSTRO 
tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma  5° nível de encantamento 
estrada podem ser modificados para se assemelharem a  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno  Alcance​: 27 metros 
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada  Componentes​: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) 
para se parecer com um prado, um precipício com um  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
declive suave ou um barranco pedregoso com uma   
estrada  Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do 
larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e  alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de 
criaturas dentro da área não tem suas aparências  resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela 
modificadas.  duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No 
As características táteis do terreno são inalteradas,  final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar 
portanto, as criaturas que adentrarem na área estão  outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver 
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não  sucesso, a magia termina no alvo. 
for óbvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa 
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência  magia usando um espaço de magia de 6° nível ou 
(Investigação) contra a CD da magia para desacreditá-la.  superior, você pode afetar uma criatura adicional para 
Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a  cada nível de magia acima do 5°. As criaturas devem 
enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno.  estar a 9 metros entre si para serem afetadas. 
   
5° NÍVEL  SONHO 
  5° nível de ilusão 
CONTATO EXTRAPLANAR  Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
Alcance​: Especial 
5° nível de adivinhação (ritual) 
Componentes​: V, S, M (um punhado de areia, um pouco 
de tinta e uma pena de escrita arrancada de um  você. O alvo deve realizar um teste de resistência de 
pássaro adormecido)  Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem 
Duração​: 8 horas  você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você 
  tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando 
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha  essa magia, ele pode falhar no teste de resistência 
uma criatura que você conheça como alvo dessa magia. O  voluntariamente, se ele quiser ser observado. 
alvo deve estar no mesmo plano de existência que você.  Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e 
Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser  você não pode usar essa magia contra ele novamente por 
contatados por essa magia. Você, ou uma criatura  24 horas. 
voluntária que você tocar, entram em um estado de  Se falhar na resistência, a magia cria um sensor 
transe. Enquanto estiver em transe, o mensageiro está  invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir 
ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações ou  através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O 
se mover.  sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros 
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no  dele pela duração. Uma criatura que puder ver objetos 
sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele  invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do 
estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O  tamanho de um punho. 
mensageiro também pode modificar o meio ambiente do  Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher 
sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O  um local que você já tenha visto antes como alvo dessa 
mensageiro pode sair do transe a qualquer momento,  magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não 
terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se  se move. 
lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo   
estiver acordado quando a magia for conjurada, o 
Conhecimento  Modificador 
mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe  de Resistência 
(e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no 
momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do  Segunda mão (você ouviu falar do alvo)  +5 
alvo. 
Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e  Primeira mão (você foi apresentado ao  +0 
aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode  alvo) 
enviar uma mensagem de não mais que dez palavras, 
Familiar (você conhece bem o alvo)  –5 
então o alvo deve realizar um teste de resistência de 
Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da   
monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que   
permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o  Conexão  Modificador 
alvo de ganhar qualquer benefício do descanso. Além  de Resistência 
disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano 
psíquico.   Descrição ou foto  –2 
Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, 
Pertences ou roupas  –4 
recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo 
realiza seu teste de resistência com desvantagem.  Parte do corpo, mexa de cabelo,  –10 
  recorte de unha ou similar 
VIDÊNCIA   
5° nível de adivinhação 
6° NÍVEL 
Tempo de Conjuração​: 10 minutos 
 
Alcance​: Pessoal 
Componentes​: V, S, M (um foco valendo, no mínimo,  ATAQUE VISUAL 
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata  6° nível de necromancia 
ou fonte cheia de água benta)  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
Duração​: Concentração, até 10 minutos  Alcance​: Pessoal 
  Componentes​: V, S 
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
escolha, que esteja no mesmo plano de existência que   
Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas  Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou 
vazias imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua  inferior ou um espírito feérico que assume a forma de 
escolha, a até de 18 metros de você que você puder ver,  uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece 
deve ser bem sucedida num teste de resistência de  num espaço desocupado, que você possa ver dentro do 
Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à  alcance. A criatura feérica desaparece se cair a 0 pontos 
sua escolha, pela duração. A cada um dos seus turnos, até  de vida ou quando a magia acabar. 
a magia acabar, você pode usar sua ação para afetar outra  A criatura feérica é amigável a você e a seus companheiros 
criatura, mas não pode afetar uma criatura novamente se  pela duração. Role a iniciativa para a criatura, que age no 
ela tiver sido bem sucedida no teste de resistência contra  seu próprio turno. Ela obedece a quaisquer comandos 
essa conjuração de ataque visual.  verbais que você emitir (não requer uma ação sua), 
-Adormecer​. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer  contanto que não violem sua tendência. Se você não 
qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para  emitir nenhum comando a ela, ela se defenderá de 
sacudir o adormecido até acordá-lo.  criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma 
-Apavorar​. O alvo está amedrontado. Em cada um dos  ação. 
turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação  Se sua concentração for interrompida, a criatura feérica 
de Disparada e se mover para longe de você pela rota  não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle 
segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar  sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus 
para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo  companheiros, e irá atacar. Uma criatura feérica fora de 
menos, 18 metros de distância de você onde ela não possa  controle não pode ser dispensada e desaparece 1 hora 
mais te ver, esse efeito termina.  depois de você ter a invocado. 
-Adoecer​. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque  O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica. 
e testes de habilidade. No final de cada um dos turnos  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
dele, ele pode realizar outro teste de resistência de  usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o 
Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina.  nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço 
  acima do 6°. 
CÍRCULO DA MORTE   
6° nível de necromancia  CRIAR MORTOS-VIVOS 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  6° nível de necromancia 
Alcance​: 45 metros  Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
Componentes​: V, S, M (o pó de uma pérola negra  Alcance​: 3 metros 
esmagada valendo, no mínimo, 500 po)  Componentes​: V, S, M (um pote de barro cheio de terra de 
Duração​: Instantânea  sepultura, um pote de barro cheio de água salobra, e uma 
  ônix negra no valor de 150 po, para cada corpo) 
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18  Duração​: Instantânea 
metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área   
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Um  Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha 
alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de  até três corpos de humanóides Médios ou Pequenos 
resistência, ou metade desse dano se passar.  dentro do alcance. Cada corpo se torna um 
Em Níveis Superiores​. Se você conjurar essa magia  carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de 
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o  jogo das criaturas.) 
dano aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do  Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você 
6°.  pode comandar mentalmente qualquer criatura que você 
  animou com essa magia, se a criatura estiver a até 36 
CONJURAR FADA  metros de você (se você controla diversas criaturas, você 
6° nível de conjuração  pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo 
Tempo de Conjuração​: 1 minuto  tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você 
Alcance​: 27 metros  decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se 
Componentes​: V, S  mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir 
Duração: Concentração, até 1 hora  um comando geral, como para guardar uma câmara ou 
  corredor específico. Se você não der nenhum comando, as 
criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. 
Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a  Alcance​: 150 metros 
segui-la até a tarefa estar concluída.  Componentes​: V, S 
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso  Duração​: Concentração, até 10 minutos 
ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o   
controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar  Você cria portais de teletransporte conectados que 
essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas  permanecem abertos pela duração. Escolha dois pontos 
atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu  no solo que você possa ver, um ponto a até 3 metros de 
controle sobre até três criaturas que você tenha animado  você e outro a até 150 metros de você. Um portal circular, 
com essa magia, ao invés de animar novas.  com 3 metros de diâmetro, se abre em cada ponto. Se o 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia  portal se abriria num local ocupado por uma criatura, a 
usando um espaço de magia de 7° nível, você pode animar  magia falha e a conjuração é perdida. 
ou recuperar o controle de quatro carniçais. Quando você  Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes 
conjura essa magia usando um espaço de magia de 8°  cheios de névoa, flutuando a centímetros do chão, 
nível, você pode animar ou recuperar o controle de cinco  perpendicular a ele no ponto escolhido. Um anel é visível 
carniçais ou dois lívidos ou aparições. Quando você  apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que 
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9°  funciona como portal. 
nível, você pode animar ou recuperar o controle de seis  Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal, 
carniçais, três lívidos ou aparições ou duas múmias.  sairá pelo outro portal, como se ambos estivessem 
  adjacentes um ao outro; atravessar um portal do lado que 
CARNE PARA PEDRA  não é um portal não tem efeito. A névoa que preenche 
6° nível de transmutação  cada portal é opaca e bloqueia a visão através dele. No 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  seu turno, você pode girar os anéis, com uma ação bônus, 
Alcance​: 18 metros  fazendo o lado ativo ficar em uma direção diferente. 
Componentes​: V, S, M (uma pitada de cal, água e terra)   
Duração​: Concentração, até 1 minuto  SUGESTÃO EM MASSA 
  6° nível de encantamento 
Você tenta transformar uma criatura que você possa ver,  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito  Alcance​: 18 metros 
de carne, a criatura deve realizar um teste de resistência  Componentes​: V, M (uma língua de cobra e, ou um 
de Constituição. Em caso de falha, ela ficará impedida, à  pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce) 
medida que sua carne começa a endurecer. Se obtiver  Duração​: 24 horas 
sucesso, a criatura não é afetada.   
Uma criatura impedida por essa magia deve realizar outro  Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou 
teste de resistência de Constituição no final de cada um  duas sentenças) e, magicamente, influencia até doze 
dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistência contra  criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do 
essa magia três vezes, a magia termina. Se ela falhar no  alcance e que possam ouvir e compreender você. 
teste de resistência três vezes, ela se torna pedra é  Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a 
afetada pela condição petrificado pela duração. Os  esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o 
sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote  curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se 
ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo  esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si 
tipo.  mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo 
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto  anulará o efeito da magia. 
petrificada, ela sofre deformidades similares se for  Cada alvo deve realizar um teste de resistência de 
revertida ao seu estado original.  Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de 
Se você mantiver sua concentração nessa magia durante  ação que você descreveu, da melhor forma possível. O 
toda a duração possível, a criatura é transformada em  curso de ação sugerido pode continuar por toda a 
pedra até o efeito ser removido.  duração. 
  Por exemplo, você poderia sugerir a um grupo de soldados 
PORTAL ARCANO  que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo 
6° nível de conjuração  que encontrarem. Se a condição não for atingida antes da 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  magia acabar, a atividade não é realizada. 
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a  Duração​: até 8 horas 
uma criatura afetada por essa magia, a magia termina   
para aquela criatura.  Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano 
Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa  Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano 
magia usando um espaço de magia de 7° nível, a duração  atual. Você se mantém na Fronteira Etérea pela duração 
será de 10 dias. Quando você usar um espaço de magia de  ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante 
8° nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um  esse período, você pode se mover para qualquer direção. 
espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1  Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de 
dia.  deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir 
  o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e 
VISÃO DA VERDADE  você não pode ver nada além de 18 metros de você. 
6° nível de adivinhação  Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas 
Alcance​: Toque  que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua 
Componentes​: V, S, M (unguento para os olhos no valor  presença e não podem interagir com você, a menos que 
de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e  uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade 
gordura; e é consumido pela magia)  de fazê-lo. 
Duração​: 1 hora  Você ignora todos os objetos e efeitos que não 
  estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova 
Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a  através de objetos que você perceba no plano de onde 
habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela  você veio. 
duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo  Quando a magia acabar, você imediatamente retorna 
portas secretas escondidas por magia e podendo ver no  para o plano de onde você se originou, no lugar que você 
Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros.  está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o 
  mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura 
quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado 
7° NÍVEL  para 
  o espaço desocupado mais próximo que você puder 
DEDO DA MORTE  ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a 
7° nível de necromancia  quantidade de quadrados de 1,5 metro que você foi 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  movido. Essa magia não tem efeito se você conjura-la 
Alcance​: 18 metros  enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que não 
Componentes​: V, S  faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores. 
Duração​: Instantânea  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa 
  magia usando um espaço de magia de 8° nível ou 
Você envia energia negativa na direção de uma criatura  superior, você pode afetar até três criaturas voluntária 
que você possa ver, dentro do alcance, causando dores  (incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As 
severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência  criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você 
de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se  conjurar a magia. 
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver   
sucesso.  PRISÃO DE ENERGIA 
Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início  7° nível de evocação 
do seu próximo turno como um zumbi que está  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens  Alcance​: 30 metros 
verbais da melhor forma possível.  Componentes​: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po) 
  Duração​: 1 hora 
FORMA ETÉREA   
7° nível de transmutação  Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível, 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  composta de energia mágica brota do nada, em volta de 
Alcance​: Pessoal  uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode 
Componentes​: V, S  ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha. 
Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros  Você pode usar essa magia para banir uma criatura 
quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de  involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao 
diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras.  seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia 
Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros  contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de 
quadrados, criando uma barreira sólida que impede  resistência de Carisma. Se a criatura falhar na 
qualquer matéria de atravessá-la e bloqueia qualquer  resistência, ela é transportada para um local aleatório no 
magia conjurada de entrar ou sair da área.  plano de existência que você especificou. Uma criatura, 
Quando você conjura a magia, qualquer criatura que  uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio 
estiver completamente dentro da área da prisão ficará  de retornar para seu plano de existência atual. 
presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente   
na área, ou as grandes demais para caber dentro da área,  8° NÍVEL 
são empurradas do centro da área, até estarem 
completamente fora dela.   
Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por  DOMINAR MONSTRO 
meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar  8° nível de encantamento 
teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
prisão, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistência  Alcance​: 18 metros 
de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a  Componentes​: V, S 
magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura não pode sair  Duração​: Concentração, até 1 hora 
da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão   
também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem  Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver 
etérea.  dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste 
Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia.  de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você 
  pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você 
VIAGEM PLANAR  estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de 
7° nível de conjuração  resistência. 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma 
Alcance​: Toque  ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no 
Componentes​: V, S, M (uma haste metálica bifurcada  mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação 
valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano  telepática para emitir comandos para a criatura enquanto 
de existência em particular)  você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais 
Duração​: Instantânea  ela obedece da melhor forma possível. Você pode 
  especificar um curso de ação simples e genérico, como 
Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos  “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele 
dadas em um círculo, são transportadas para um plano de  objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber 
existência diferente. Você pode especificar o destino alvo  direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto 
em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano  preservará da melhor forma que puder. 
Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda  Você pode usar sua ação para tomar controle total e 
camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do  preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a 
destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de  criatura realiza apenas as ações que você escolher e não 
Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de  faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse 
Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou  período, você também pode fazer com que a criatura use 
contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à  uma reação, mas isso requer que você usa sua própria 
critério do Mestre.  reação também. 
Alternativamente, se você conhecer a sequência de  Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste 
selos do círculo de teletransporte em outro plano de  de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver 
existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o  sucesso no teste de resistência, a magia termina. 
círculo de teletransporte for muito pequeno para  Em Níveis Superiores​. Quando você conjurar essa magia 
comportar as criaturas que você está transportando, elas  usando um espaço de magia de 9° nível, a duração será 
aparecerão no espaço desocupado mais próximo do  concentração, até 8 horas. 
círculo.   
  O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência 
ENFRAQUECER INTELECTO  de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se 
8° nível de encantamento  obtiver sucesso na resistência, o efeito de atordoamento 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  termina. 
Alcance​: 45 metros   
Componentes​: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro  SEMIPLANO 
ou esferas minerais)  8° nível de conjuração 
Duração​: Instantânea  Tempo de Conjuração​: 1 ação 
  Alcance​: 18 metros 
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver,  Componentes​: V 
dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e  Duração​: 1 hora 
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve   
realizar um teste de resistência de Inteligência.  Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e 
Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e  lisa que você possa ver, dentro do alcance. A porta é 
Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode  grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas 
conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender  Médias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levará a 
idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A  um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros 
criatura pode, no entanto, identificar seus amigos,  quadrados de dimensão, feita de madeira ou pedra. 
segui-los e, até mesmo, protegê-los.  Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer 
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste  criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecerá 
de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no  preso lá, a medida que a porta desaparece do outro lado. 
teste de resistência, a magia termina.  Cada vez que você conjura essa magia, você pode criar um 
Essa magia também pode ser terminada através de  novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um 
restauração maior, cura completa ou desejo.  semiplano que você tenha criado em uma conjuração 
  anterior dessa magia. Além disso, se você conhecer a 
LOQUACIDADE  natureza e conteúdo do semiplano criado através da 
8° nível de transmutação  conjuração dessa magia por outra criatura, você pode 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  fazer com que a porta umbral se conecte a esse 
Alcance​: Pessoal  semiplano. 
Componentes​: V   
Duração​: 1 hora  9° NÍVEL 
   
Até o fim da magia, quando você realizar um teste de  APRISIONAMENTO 
Carisma, você pode substituir o número rolado por você 
9° nível de abjuração 
por um 15. Além disso, não importa o que você diga, 
Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
magias que determinam se você está dizendo a verdade 
Alcance​: 9 metros 
indicarão que você está sendo sincero. 
Componentes​: V, S, M (um pergaminho de representação 
 
ou uma estatueta esculpida para se parecer com o alvo e 
PALAVRA DE PODER ATORDOAR  um componente especial, que varia de acordo com a 
8° nível de encantamento  versão da magia que você escolher, valendo, no mínimo, 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  500 po por Dado de Vida) 
Alcance​: 18 metros  Duração​: Até ser dissipada 
Componentes​: V   
Duração​: Instantânea  Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma 
  criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo 
Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a  deve ser bem sucedido num teste de resistência de 
mente de uma criatura que você possa ver, dentro do  Sabedoria ou será vinculado à magia; se ele for bem 
alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver  sucedido, ele será imune a essa magia se você conjura-la 
com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado.  novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a 
Do contrário, essa magia não produz efeito.  criatura não precisará respirar, comer ou beber e não 
envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou  A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se 
perceber o alvo.  for conjurada como uma magia de 9° nível, tendo como 
Quando você conjura essa magia, você escolhe uma das  alvo ou a prisão ou o componente especial usado para 
seguintes formas de aprisionamento.  criá-la. 
-Enterrar​. O alvo é sepultado bem fundo na terra em uma  Você pode usar um componente especial em particular 
esfera de energia mágica que é grande o suficiente para  para criar apenas uma prisão por vez. Se você conjurar 
conter o alvo. Nada pode atravessar a esfera e nenhuma  essa magia novamente usando o mesmo componente, o 
criatura pode se teletransportar ou usar viagem plantar  alvo da primeira conjuração é, imediatamente, liberado do 
para entrar ou sair dela.  vínculo. 
O componente especial para essa versão da magia é um   
pequeno globo de mitral.  METAMORFOSE VERDADEIRA 
-Acorrentar​. Pesadas correntes, firmemente presas ao  9° nível de transmutação 
solo, mantém o alvo no lugar. O alvo está impedido até a  Tempo de Conjuração:​ 1 ação 
magia acabar e ele não pode se mover ou ser movido por  Alcance​: 9 metros 
nenhum meio, até lá.  Componentes​: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma 
O componente especial para essa versão da magia é uma  porção de goma arábica e um pouco de fumaça) 
fina corrente de metal precioso.  Duração​: Concentração, até 1 hora 
-Prisão Cercada​. A magia transporta o alvo para dentro de   
um pequeno semiplano que é protegido contra  Escolha uma criatura ou objeto não-mágico que você 
teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um  possa ver, dentro do alcance. Você transforma a criatura 
labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou  em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o 
área confinada similar, à sua escolha.  objeto em uma criatura (o objeto não pode nem estar 
O componente material especial para essa versão da  sendo vestido nem carregado por outra criatura). A 
magia é uma representação em miniatura da prisão, feita  transformação permanece pela duração ou até o alvo cair 
de jade.  a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se concentrar nessa 
-Contenção Reduzida​. O alvo é reduzido até o tamanho de  magia por toda a duração, a transformação será 
30 centímetros e é aprisionado dentro de uma gema ou  permanente. 
objeto similar. A luz pode passar através da gema  Metamorfos não são afetados por essa magia. Uma 
normalmente (permitindo que o alvo veja o exterior e  criatura involuntária pode realizar um teste de 
outras criaturas vejam o interior), mas nada mais pode  resistência de Constituição e, se for bem sucedida, não 
atravessá-la, mesmo por meios de teletransporte ou  será afetada por essa magia. 
viagem planar. A gema não pode ser partida ou quebrada  -Criatura em Criatura​. Se você transformar uma 
enquanto a magia estiver efetiva.  criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser 
O componente especial para essa versão da magia é uma  de qualquer tipo que você desejar, contanto que o nível de 
gema transparente grande, como um coríndon, diamante  desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele, 
ou rubi.  caso o alvo não possua nível de desafio). As estatísticas de 
-Torpor​. O alvo cai no sono e não pode ser acordado.  jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades 
O componente especial para essa versão da magia  mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova 
consiste em ervas soporíferas raras.  forma. Ele mantém sua tendência e personalidade. 
-Terminando a Magia​. Durante a conjuração da magia, em  O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e, 
quaisquer das versões, você pode especificar uma  quando ela reverter a sua forma normal, a criatura 
condição que irá fazer a magia terminar e libertará o alvo.  retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha 
A condição pode ser o quão específica ou elaborada  antes da transformação. Se ela reverter como resultado de 
quanto você quiser, mas o Mestre deve concordar que a  ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é 
condição é razoável e tem uma probabilidade de  recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano 
acontecer. As condições podem ser baseadas no nome,  excedente não reduza os pontos de vida da forma normal 
identidade ou divindade da criatura mas, no mais, devem  da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia 
ser baseadas em ações ou qualidades observáveis e não  não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. 
em valores intangíveis tais como nível, classe e pontos de  A criatura é limitada em suas ações pela natureza da 
vida.  sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou 
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de 
vocalização, a não ser que a nova forma seja capaz de tais  falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano). 
ações.  O corpo material que você deixa para trás ficará 
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O  inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não 
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se  precisa de comida ou ar e não envelhece. 
beneficiar de qualquer de seus equipamentos.  Seu corpo astral assemelha se à sua forma mortal em 
-Objeto em Criatura​. Você pode transformar um  praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e 
objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da  posses. A principal diferença é a adição de um cordão 
criatura não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível  prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça 
de desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é  um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros. 
amigável a você e aos seus companheiros. Ela age em  Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material. 
cada um dos seus turnos. Você decide qual ação ela  Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode 
realizará e como ela se move. O Mestre tem as  encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for 
estatísticas da criatura e resolve todas as ações e  cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer 
movimentos dela.  especificamente que faz isso – sua alma e corpo estão 
Se a magia se tornar permanente, você não terá mais  separados, matando você instantaneamente. 
controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigável a  Sua forma astral pode viajar livremente dentro do 
você, dependendo da forma como você a tratou.  Plano Astral e pode passar através de portais que levam a 
-Criatura em Objeto​. Se você transformar uma  qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal 
criatura em um objeto, ela se transformará, junto com  ou retornar para o plano que você estava quando conjurou 
tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As  a magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do 
estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a  cordão de prata, permitindo que você reentre no seu 
criatura não se lembrará do tempo que passou nessa  corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma 
forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma  encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos 
normal.  que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo 
  físico, nem persistem quando você voltar. 
PALAVRA DE PODER MATAR  A magia termina para você e seus companheiros 
9° nível de encantamento  quando você usar sua ação para dissipá-la. Quando a 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus 
Alcance​: 18 metros  corpos físicos e acordam. 
Componentes​: V  A magia também pode terminar prematuramente para 
Duração​: Instantânea  você ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar 
  magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou 
Você profere uma palavra de poder que pode compelir  físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original 
uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a  de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos de 
morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com  vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia 
100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário,  terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão 
essa magia não produz efeito.  puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo, 
  terminando seu estado de animação suspensa. 
Se você retornar para o seu corpo prematuramente, 
PROJEÇÃO ASTRAL  seus companheiros permanecem nas suas formas astrais 
9° nível de necromancia  e devem encontrar seus próprios meios de voltar para 
Tempo de Conjuração​: 1 hora  seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida. 
Alcance​: 3 metros   
Componentes​: V, S, M (para cada criatura que você 
afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto 
SEXTO SENTIDO 
valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata  9° nível de adivinhação 
com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100  Tempo de Conjuração​: 1 minuto 
po, todos consumidos pela magia)  Alcance​: Toque 
Duração​: Especial  Componentes​: V, S, M (uma pena de colibri) 
  Duração​: 8 horas 
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance,   
projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia  Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma 
habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela  Contato Extraplanar (adivinhação, ritual) 
Imobilizar Monstro (encantamento) 
duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem 
Sonho (ilusão) 
vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e  Vidência (adivinhação) 
testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem  6° NÍVEL 
Ataque Visual (necromancia) 
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela 
Círculo da Morte (necromancia) 
duração.  Conjurar Fada (conjuração) 
Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la  Criar Mortos-Vivos (necromancia) 
novamente antes da duração acabar.  Carne para Pedra (transmutação) 
Portal Arcano (conjuração) 
 
Sugestão em Massa (encantamento) 
TRUQUES (NÍVEL 0) 
Visão da Verdade (adivinhação) 
Amizade (encantamento) 
7° NÍVEL 
Ataque Certeiro (adivinhação) 
Dedo da Morte (necromancia) 
Ilusão Menor (ilusão) 
Forma Etérea (transmutação) 
Mãos Mágicas (conjuração) 
Prisão de Energia (evocação) 
Prestidigitação (transmutação) 
Viagem Planar (conjuração) 
Proteção contra Lâminas (abjuração) 
8° NÍVEL 
Rajada de Veneno (conjuração) 
Dominar Monstro (encantamento) 
Rajada Mística (evocação) 
Enfraquecer Intelecto (encantamento) 
Toque Arrepiante (necromancia) 
Loquacidade (transmutação) 
1° NÍVEL 
Palavra de Poder Atordoar (encantamento) 
Armadura de Agathys (abjuração) 
Semiplano (conjuração) 
Braços de Hadar (conjuração) 
9° NÍVEL 
Bruxaria (encantamento) 
Aprisionamento (abjuração) 
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) 
Metamorfose Verdadeira (transmutação) 
Enfeitiçar Pessoa (encantamento) 
Palavra de Poder Matar (encantamento) 
Escrita ilusória (ilusão, ritual) 
Projeção Astral (necromancia) 
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) 
Sexto Sentido (adivinhação) 
Raio de Bruxa (evocação) 
Recuo Acelerado (transmutação) 
 
Repreensão Infernal (evocação)   
Servo Invisível (conjuração, ritual)   
2° NÍVEL 
 
Cativar (encantamento) 
Coroa da Loucura (encantamento)   
Despedaçar (evocação)   
Escuridão (evocação)   
Imobilizar Pessoa (encantamento) 
Invisibilidade (ilusão)   
Nuvem de Adagas (conjuração)   
Passo Nebuloso (conjuração)   
Patas de Aranha (transmutação) 
 
Raio do Enfraquecimento (necromancia) 
Reflexos (ilusão)   
Sugestão (encantamento)   
3° NÍVEL 
 
Círculo Mágico (abjuração) 
Contramágica (abjuração) 
 
Dissipar Magia (abjuração)   
Fome de Hadar (conjuração)   
Forma Gasosa (transmutação) 
 
Idiomas (adivinhação) 
 
Imagem Maior (ilusão) 
Remover Maldição (abjuração)   
Medo (ilusão) 
Padrão Hipnótico (ilusão) 
Toque Vampírico (necromancia) 
Voo (transmutação) 
4° NÍVEL 
Banimento (abjuração) 
Porta Dimensional (conjuração) 
Malogro (necromancia) 
Terreno Alucinógeno (ilusão) 
5° NÍVEL 

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