Você está na página 1de 17

Características de Classe

Como um doutor da peste você ganha as seguintes características de classe.

Pontos de vida
Dado de vida: 1d10 por nível de Doutor da Peste

Pontos de vida no primeiro nível: 10+modificador de constituição

Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (ou 6) + modificador de constituição

Proficiências
Armadura: armadura leve

Armas: Armas simples, manguais, rapieras, cimitarras, espadas curtas, chicotes, zarabatana,
bengala do doutor

Ferramentas: kit de herbalismo, kit de venenos, mala do doutor da peste

Teste de resistência: Constituição e Inteligência

Perícias: escolha três de intimidação, investigação, medicina, natureza, sobrevivência e


percepção

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento de seu background:

(a) uma espada curta e qualquer arma corpo-a-corpo simples ou (b) uma rapieira

(a) uma besta leve e 20 flechas ou (b) uma cimitarra

(a) kit de herbalismo ou (b) kit de venenos

(a) uma mochila do aventureiro ou (b) uma mochila de padre

Armadura de couro e uma mochila de doutor da peste

Se você está usando dinheiro inicial, você tem 5d4*10 gp.


Nível Bônus De Características Componentes

Proficiência

1 +2 Mente médica, roupa de doutor da peste -

2 +2 Pomadas, Componentes de doutor 2

3 +2 Especialidade Médica 3

4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 4

5 +3 Ataque Extra, Tônicos 5

6 +3 Saneamento 6

7 +3 Mente Médica (2), Especialidade médica 7

8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 8

9 +4 Infusões 9

10 +4 Estudo sério 10

11 +4 Especialidade Médica (2) 11

12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 12

13 +5 Mente médica (3) 13

14 +5 Anestesia 14

15 +5 Especialidade Médica (3) 15

16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 16

17 +6 Coquetéis, Sais de cheiro 17

18 +6 Mente médica (4) 18

19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 19

20 +6 Medicina excepcional 20

Ataque bônus: Toda característica de doutor da peste que precisa de fazer uma rolagem de
ataque tem um bônus de rolagem igual a seu modificador de inteligência + seu bônus de
proficiência.

CD: Qualquer característica doutor da peste que precise de um Teste de Resistência tem uma
CD igual a 8+ seu modificador de inteligência + seu bônus de proficiência

Mente médica
No 1° nível, seu conhecimento como um doutor da peste levou você a tratar uma variedade e
criaturas, garantindo seu conhecimento em sua fisiologia. Escolha bestas, construtos, dragões,
fadas, monstruosidades, limos, plantas ou mortos-vivos. Quando você acertar o tipo de
criatura escolhido com uma arma ou característica de doutor da peste que dá dano
contundente, perfurante ou cortante, você dá um dano adicional de 1d6 à essa criatura. Você
pode escolher outro tipo de criatura para ficar proficiente no nível 7, 13 e 18. Você não pode
escolher um tipo de criatura para ficar proficiente mais de uma vez.
Adicionalmente, suas características de doutor da peste ignoram a resistência de dano de tipos
de criatura que você escolheu. Isso se estende para ignorar suas imunidades condicionais e
tratar suas imunidades de dano como resistência ao invés quando você atinge o 9° nível, e
para ignorar suas imunidades a dano no nível 17° nível. A resistência ou imunidade para dano
contundente, perfurante ou cortante estão isentas dessa característica.

Roupas de Doutor da Peste


Suas experiências anteriores ajudam você a evitar taticamente feridas em combates.
Começando com o 1° nível, enquanto você não está usando armadura e não carregando um
escudo, seu CA é igual a 10 + seu modificador de destreza + seu modificador de inteligência

Componentes de Doutor
Começando no 2° nível, você tem em sua possessão uma coleção de ervas médicas, pós, flores
e sementes, recolhidas de seu ambiente durante suas viagens. Esses componentes são usados
para conduzir várias misturas que podem ser benéficas ou maléficas. Você reganha todos os
componentes em um descanso longo.
Você deve ter uma Mochila do Doutor da Peste para fazer uma pomada ou começar a preparar
outra mistura. Uma pomada que você faz ou uma mistura que você prepara se torna um item
guardado ou na mochila ou em outro recipiente apropriado, como um jarro ou frasco. Quando
preparando uma mistura, você deve gastar o tempo todo preparando a mistura
ininterruptamente, ou algo dá errado enquanto você não está prestando atenção e o processo
falha. Metade dos componentes são desperdiçados, mas você recupera a outra metade. A
maioria das misturas podem ser feitas durante um descanso curto. Você não pode recuperar
componentes de algo que perdeu sua potência ou ficou inútil.

Pomadas
No 2° nível, você aprendeu como juntar certos pós e pastas em panos, que podem produzir
certos efeitos. Como uma ação, você pode gastar 1 componente e fazer uma pasta. Como uma
ação bônus, você pode aplicar uma pomada à uma criatura que você pode tocar com 5 pés (1,5
metros) de você. Pomadas estão disponíveis para uso imediatamente após o preparo, e podem
ser feitas enquanto preparando outras coisas com seus componentes. Uma pomada dura 1
hora antes de perder sua potência e ficar inútil, gastando o componente usado para fazê-la.

Pomada de carvão
Uma pomada que queima como fogo de verdade. Aplicar essa pomada à uma criatura faz sua
pele criar bolhas e queimar em um ritmo alarmante. No começo de cada turno desta criatura,
ela deve ter sucesso em um Teste de Resistência de Destreza para remover a pomada, levando
1d6 de dano de fogo em uma falha. Ao contrário, ela perde a potência e simplesmente cai
depois de 1 minuto.

Pomada de limão e menta


Maravilhoso para chá, mas horrível para pacientes com cortes. Faça um ataque com arma
corpo-a-corpo contra uma criatura que você pode tocar. Ao acertar, a criatura toma 1d8 de
dano de veneno e 1d8 de dano de ácido se receber qualquer dano de fogo, corte ou
perfurante desde o final de seu último turno. Se ela ganha esse dano, ela ganha metade do
dano de novo no final de seu próximo turno.

Pomada de mostarda
Para o paciente que sofre de veneno. Aplicar essa pomada à uma criatura envenenada cura ela
de sua condição envenenada, e tem resistência a dano de veneno até o final de seu próximo
turno.

Pomada de eucalipto e hortelã


Uma pomada de cheiro forte que aumenta ou diminui a pressão sanguínea de uma criatura.
Aplicar essa pomada a uma criatura ou aumenta sua velocidade em 10 pés (3 metros) ou
diminui sua velocidade em 10 pés (3 metros) (você escolhe quando aplicando a pomada). A
criatura que não deseja ser afetada pode fazer um Teste de Resistência de Constituição
quando a pomada é aplicada para evitar o efeito. A velocidade da criatura não pode ser
modificada para mais de 10 pés (3 metros) usando essa pomada, e os efeitos dessa pomada
duram por 1 minuto.

Pomada de óleo
Quando um paciente está doente, nada funciona melhor que óleos naturais. Aplicar essa
pomada em uma criatura doente a cura instantaneamente de qualquer doença não-mágica, e
ela não pode ser afetada com essa doença de novo por 1 hora.

Especialidade Médica
Começando no 3° nível, você escolhe qual maneira você vai servir os doentes e feridos, ou
como um Cirurgião, Tradicionalista, Homem da Medicina ou Cavaleiro. Sua escolha garante à
você características no 3° nível e de novo no 7°, 11°, 15° e 18° nível.
Incremento no Valor de Habilidade
Começando no 4° nível, e de novo no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um ponto de
atributo de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois atributos de sua escolha em 1.
Como normal, você não pode aumentar um atributo para acima de 20 usando essa
característica.

Tônicos
No 5° nível, você aprendeu a usar de forma mais efetiva seus componentes os transformando
em chás medicinais e químicos mortais. Você pode gastar 2 componentes para começar a
preparar um tônico, que você deve preparar por 10 minutos antes de ser viável. Uma vez
viável, ele pode ser usado para seu efeito desejado. Como uma ação bônus, você pode beber
um tônico ou oferecer à outros para beber. A criatura oferecida um tônico pode usar sua
reação para beber o tônico. Como uma ação, você pode jogar em até 30 pés (9 metros) para
um alvo ou administrar para uma criatura inconsciente ou presa. A criatura que se beneficia de
um tônico não pode se beneficiar do mesmo tônico de novo até terminar um descanso curto
ou longo. Você pode preparar um número de tônicos igual a seu bônus de proficiência ao
mesmo tempo. Um tônico dura por 8 horas antes de perder sua potência e se tornar inviável,
gastando os componentes usados para fazê-lo.

Tônico de cianeto e vinagre


Usado mais como uma forma de misericordiosamente eutanasiar pacientes em estado
terminal, mas também é perfeito para derrotar inimigos. Quando ingerido, a criatura fica
envenenada por 1 minuto. A criatura envenenada dessa maneira faz um Teste de Resistência
de Constituição no começo de cada um de seus turnos, tomando 2d8 de dano em caso de
falha ou acabando com seu efeito em um sucesso. Quando jogado, faça um ataque de arma à
distância contra a criatura dentro do alcance. Caso acertar, a criatura toma 1d8 de dano
perfurante e está envenenada por esse tônico.

Tônico de Dente-de-Leão
Pungente e amargo, seus efeitos medicinais fazem jus ao seu sabor. A criatura que beber esse
tônico ganha vantagem em Testes de Resistência contra serem paralisadas, petrificadas
envenenadas ou atordoados, e ganha 1 ponto de vida temporário no começo de cada turno
dela enquanto consciente. O efeito desse tônico dura 10 minutos.

Tônico de cicuta
Embora normalmente venenoso, você encontrou uma maneira de fazer essa erva inofensiva e
afrouxar as juntas. Uma criatura que beba esse tônico tem sua velocidade aumentada em 15
pés (4,5 metros) e tem vantagem em Testes de Resistência de Destreza e Testes de Destreza
por 10 minutos.
Tônico de chumbo e enxofre
Não é para consumo. Quando ingerido, a criatura toma 4d6 de dano de fogo. Quando jogado,
faça um ataque de arma à distância contra a criatura em alcance. Acertando, o alvo toma 1d8
de dano perfurante. Acertando ou errando, o frasco com o tônico explode. Cada criatura em
10 pés (3 metros) do tônico deve ter sucesso em um Teste de Resistência de Destreza ou
tomar 4d6 de dano de fogo, ou metade do dano em caso de sucesso.

Tônico de laranja e romã


Delicioso o suficiente só como bebida, este tônico é perfeito para o paciente que sofre de
condições nervosas. Uma criatura que bebe esse tônico tem os efeitos de encantado ou
assustado suprimidos por 10 minutos, depois de então os efeitos retornam.

Tônico de rosa
Tão refrescante quando cheiroso, mesmo que um pouco amargo. Uma criatura que beber esse
tônico ganha 4d6+6 pontos de vida temporários, que dura 10 minutos.

Ataque extra
No 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando você faz um ataque em um
turno.

Saneamento
No 6° nível, você aperfeiçoou suas táticas de isolamento e não precisa mais temer infecção.
Você é imune à doenças.

Misturas
No 9° nível, você ganha a habilidade de criar misturas. Esses fortes chás são preparados para
ser bem mais potentes que suas outras criações. Você pode gastar 3 componentes para
começar a preparar uma mistura da lista de opções abaixo, que devem ser preparadas por 30
minutos antes de serem usadas. Uma vez viáveis, elas podem ser usadas para seu efeito
desejado. Como uma ação bônus, você pode beber uma mistura ou oferecer à outros para
beber. A criatura oferecida uma mistura pode usar sua reação para beber. Como uma ação,
você pode jogá-la em até 30 pés (9 metros) ou administrar para uma criatura presa,
incapacitada ou inconsciente. Uma criatura que se beneficia d uma mistura não pode se
beneficiar da mesma mistura de novo até terminar um descanso curto ou longo. Você pode
preparar um número de misturas igual a metade de seu bônus de proficiência ao mesmo
tempo, arredondado para baixo, mas não enquanto também preparando tônicos. Uma mistura
dura 12 horas antes de perder a potência e ficar inútil, gastando os componentes usados para
fazê-la.
Mistura antibiótica
Um milagre da medicina que tem gosto bem amargo, mas faz maravilhas. A criatura que beber
essa mistura é curada de todas as doenças, ambas mágicas e normais.

Mistura de capsaicina
Os óleos essênciais de pimentas ardidas, destiladas em uma substância parecida com ácido.
Quando ingerida, a criatura leva 25 de dano de ácido e é envenenada por 10 minutos. Quando
jogada, faça um ataque de arma à distância contra a criatura em alcance. Ao acertar, a criatura
toma 1d8 de dano perfurante e 5d8 de dano ácido.

Mistura de coentro
Pungenta e saborosa, essa mistura é perfeita para regular temperatura corporal. Cada vez que
você faz essa mistura, escolha frio ou fogo. A criatura que bebe essa mistura ganha resistência
do tipo de dano escolhido por 1 hora, e é ou imune a climas frios (se o frio foi escolhido) ou
calor extremo (se fogo foi escolhido) para a duração.

Mistura de lavanda
Cheirosa, mas amarga, essa mistura é para o paciente que precisa de uma fortitude extra. Cada
vez que você prepara essa mistura, escolha ácido, raios, veneno ou trovão. A criatura que
beber essa mistura ganha resistência para o tipo de dano escolhido por 1 hora, e tem
vantagem em Testes de Resistência contra ser paralizado (se raios foi escolhido), petrificada
(se ácido foi escolhido), envenenada (se veneno foi escolhido) ou ensurdecida (se trovão foi
escolhido).

Mistura de beladona
Extremamente tóxica, não recomendada como um remédio exceto para aqueles em estágio
terminal. Quando ingerida, a criatura deve ter sucesso em um Teste de Resistência de
Constituição ou tomar 4d8 de dano de veneno e ficar envenenado por 1 minuto em caso de
falha, ou metade do dano em caso de suscesso. A criatura envenenada dessa forma repete o
teste ao final de cada um de seus turnos, tomando 2d8 de dano de veneno em caso de falha.
Quando jogada, faça um ataque de arma à distância contra uma criatua ao alcance. Acertando,
a criatura leva 2d6 de dano perfurante e deve fazer o Teste de Resistência contra a mistura.

Mistura de alecrim
Chá preparado de ervas com propriedades interessantes. Uma criatura que beber essa mistura
fica ciente da presença de fadas, corruptores e mortos-vivos dentro de 60 pés (18 metros)
dela. (A criatura sabe a distância e a direção dessas criaturas.). Adicionamente, fadas,
corruptores e mortos-vivos que começam seu turno dentro desse raio devem ter sucesso em
um Teste de Resistência de Constituição ou ficar incapazes de se aproximarem da criatura se
elas estão a 30 pés (9 metros) de você. Os efeitos dessa mistura duram 1 minuto.
Mistura de sódio e água
O processo de inserir o metal sódio em água sem explodir é incrivelmente difícil. Quando
ingerida, nada acontece. Quando jogada, faça um ataque de arma à longa distância contra
uma criatura ao alcance. Ao acertar, a criatura recebe 1d8 de dano perfurante. Acertando ou
errando, cada criatura em 10 pés (3 metros) da mistura devem ter sucesso em um Teste de
Resistência de Constituição ou tomar 5d10 de dano trovejante e serem ensurdescidas por 1
minuto, ou metade do dano em caso de sucesso.

Estudo Sério
Começando no 10° nível, quando você faz um descanso lonto, você pode renunciar uma
quantidade de sono para gastar tempo fazendo pomadas, tônicos, misturas e coquetéis. Ao
invés de recuperar pontos de vida, você pode gastá-los para criar seus prepatos: 1 dado de
vida para cada pomada, 2 dados de vida para cada tônico, e 3 dados de vida para cada mistura.
Pomadas e tônicos criadas desta maneiras são viáveis começando depois de você terminar o
descanso longo.
Quando você chega ao 17° nível, você pode gastar 12 dados de vida dessa maneira para
preparar um coquetel durante um descanso longo.

Coquetéis
No 17° nível, você ganhou a habilidade de fazer os mais potentes elixires medicinais. Você
pode gastar 12 componentes para começar a preparar um coquetel da lista de opções abaixo,
que devem ser preparadas por 1 hora antes de serem viáveis. Uma vez viável, o coquetel pode
ser usado para seu efeito desejado. Como uma ação bônus, você pode beber o coquetel ou
oferecer para outra criatura beber. A criatura oferecida o coquetel pode usar sua reação para
bebê-lo. Como uma ação, você pode jogar para até 30 pés (9 metros) ou administra-lo para
uma criatura presa ou inconsciente. Uma vez que uma criatura se beneficie de um coquetel,
ela não pode se beneficiar do mesmo coquetel de novo até terminar um descanso longo. Um
doquetel não pode ser preparado ao mesmo tempo que qualquer outra coisa, e dura por 24
horas antes de perder sua potência e ficar inútil, gastando os componentes usados para fazê-
lo.

Coquetel de sangue de dragão


Esse preparo borbulhante tem a cor e consistência de sangue de dragão, mas tem gosto de
uma mistura de caneça e gengibre. Uma criatura que beba esse coquetel sente sua mente
limpa, garantindo imunidade a ser encantada ou assustada, e imunidade a todos as magias e
outros efeitos que dão dano psicológico. Uma criatura que já estava encantada ou assustada
antes de beber esse coquetel faz essas condições acabarem. Os efeitos desse coquetel duram
1 hora.

Coquetel do Exorcista
Um preparo feito misturando várias ervas mágicas. Esse coquetel é exatamente o que é usado
se um paciente sofre de ataques de espiritos. Uma criatura que bebe esse coquetel é curada
de todas doenças, é livrada de todas magias afetando sua mente, memória ou comportamento
(como modificar memória ou missão), e expulsa qualquer criatura possuindo seu corpo. Em
adição, a criatura não pode ser alvo de magias de adivinhação, ser afetada por qualquer
doença ou possuída por qualquer criatura por 1 hora, e qualquer magias de adivinhação
ativamente vendo a criatura ou sua localização é desfeita.

Coquetel infernal
Tem gosto de fogo, tem sensação de fogo, é literalmente fogo. Feito dos ingredientes mais
inflamáveis ambos mágicos e mundanos, a criatura que ingere esse coquetel é envolta em
chamas mágicas que causam-no 2d6 dano de fogo ambos no começo e no final de seu turno. O
fogo dura por 1 minuto e não pode ser apagado exceto por uma magia de restauração maior
ou magias similares, ou por submergir a criatura completamente em água por 1 turno. Quando
jogado, faça um ataque de arma à distância contra a criatura ao alcance. Ao acertar, a criatura
toma 1d8 de dano perfurante e é afetada por esse coquetel.

Coquetel Molotov
Tamém com tema de fogo, porém explosivo. Quando ingerido, a criatura é envenenada por 1
hora, e é incapacitada enquanto envenenada desta maneira. Quando jogada, jogue-a em uma
àrea ao alcance. Esse coquetel explode violentamente em um raio de 15 pés (4,5 metros) em
uma esfera de fogo e cobre a área em fogo persistente. Cadsa criatura nesse raio quando o
coquetel explode, e no começo de seus turnos enquanto dentro desse raio, deve ter sucesso
em um Tesde de Resistência de Destrza ou tomar 5d6 de dano de fogo, ou metade em um
teste bem sucedido. Objetos nessa área pegam fogo, sejam eles inflamáveis ou não (objetos
não inflamáveis não são danificados por isso).

Coquetel do bastião
O gosto é incerto, mas os efeitos são fenomenais. Uma criatura que bebe esse coquetel sente
imensa força e estamina dentro de si, dando à ela vantagem em Testes de Resistência de
Constituição e Força, e Testes de força contra ser: derrubado, paralisado, envenenado,
empurrado, preso ou atordoado. A criatura também ganha resistência à dano de veneno. Os
efeitos desse coquetel duram por 1 hora. A criatura também perde 1 nível de exaustão.

Coquetel de panaceia
A criação suprema em preparos restaurativos. Uma criatura que bebe esse coquetel reganha
10d8+20 pontos de vida, e se seu valor de pontos de vida máximo foi reduzido, eles retornam
ao seu valor normal. Cura excessiva se tornam pontos de vida temporários.

Sais de Cheiro
Também no 17° nível, você aprendeu métodos de reviver aqueles que foram desmaiados.
Como uma ação, uma criatura inconsciente que você pode tocar é acordada, mesmo que
tenha sido inconsciente por meios mágicos. Se a criatura tem 0 pontos de vida, elas reganham
1 ponto de vida. Você pode usar isso 3 vezes, e você recupera todos os usos gastos quando
termina um descanso longo.

Medicina Excepcioal
No 20° nível, você dominou a arte de criar suas pomadas e preparar misturas. Demora metade
do tempo para preparar uma mistura, e duas pomadas e misturas duram o dobro antes de se
tornarem inúteis. Em adição, misturas que você prepara não falham automáticamente se você
é interrompido durante sua duração: você pode ser interompido por até 10 minutos antes de
algo dê errado e o processo falhe.

Especialidade Médica
Cirurgião
Algumas coisas não podem serem resolvidas sem cortar um pouco mais profundamente. O
Cirurgião é um praticante que aprendeu como usar suas habilidades especializadas para
combate. Poucos se atrevem confrontar um doutor da peste que sabe as entradas e saídas do
corpo inteiro.

Incisão Profunda
No 3 nível, sua especialidade deixa você saber como e onde fazer o corte mais profundo. Cada
vez que você dá dano à uma criatura com uma arma que dá dano perfurante ou cortante, você
faz ela sangrar da ferida por 1 minuto. Uma criatura sangrando perde 1 ponto de vida no
começo de seu turno para cada ferida que esteja sangrando, e você pode fazer a criatura
sangrar para um número máximo de feridas igual à seu modificador de inteligência + 1
(mínimo 2). Cada vez que você dá dano à uma criatura sangrando com uma arma que dá dano
perfurante ou cortante, a duração do sangramento é reiniciada para 1 minuto. Se a criatura
recupera qualquer ponto de vida enquanto sangrando, ela para de sangrar de todas as feridas.
A criatura ou outra criatura dentro de 5 pés (1,5 metros) dela também pode usar uma ação
para fazer um teste de Sabedoria (Medicina) contra seu CD de doutor da peste para parar o
sangramento.
Corte de Tendão
No 7° nível, você aprendeu que músculos movem quais partes do corpo. Como uma ação, você
pode fazer um ataque corpo-a-corpo com uma arma que dá dano contundente, perfurante ou
cortante contra uma criatura ao alcance, escolhendo um dos braços, pernas ou outros
membros da criatura. Acertando, você dá o dano da arma e a criatura deve ter sucesso em um
Teste de Resistência de Constituição ou o membro escolhido para de funcionar. Se você
escolher um braço, a criatura não pode usá-lo ou segurar objetos com esse braço. Se você
escolheu a perna, a velocidade da criatura é reduzida pela metade, ou para 0 se a segunda
perna for desabilitada dessa maneira. Se você escolher um membro diferente, esse membro
não pode ser usado para fazer ataques. Não importando o membro escolhido, os efeitos
duram por um número de turnos igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1). Uma
criatura cujo membro parou de funcionar pode usar sua ação para fazer um teste de Sabedoria
(Medicina) contra sua CD de doutor da peste, acabando com o efeito do membro em caso de
sucesso.
Você pode usar essa característica 4 vezes, recuperando todos os usos gastos quando terminar
um descanso curto ou longo.

Lobotomia
No 11° nível, você pode fazer um ataque rápido na cabeça. Como uma ação, você pode fazer
um ataque corpo-a-corpo contra o crânio da criatura usando equipamento cirúrgico letal. Esse
ataque dá 2d8 + seu modificador de Inteligência em dano perfurante e o alvo se torna
incapacitado até o final de seu próximo turno. Uma vez que essa característica seja usada,
você não pode usá-la de novo até terminar um descanso curto ou longo.
No 17° nível, você pode usar essa característica duas vezes antes do descanso, ao invés de
uma.

Precisão Cirúrgica
No 15° Nível, você aprendeu como fazer os mais precisos cortes contra inimigos armados.
Como uma ação, escolha uma criatura que você pode ver. Por 1 minuto, você ignora os
benefícios de qualquer armadura ou armadura natural que a criatura tenha. O efeito termina
mais cedo se a criatura é reduzida a 0 pontos de vida, ou se sua CA é aumentada por meios
não-mágicos. Você pode usar essa característica duas vezes, recuperando todos usos gastos ao
terminar um descanso longo.

Tradicionalista
O Tradicionalista é um praticante que conhece os antigos métodos de cura. Métodos brutais e
barbáricos que nenhum doutor humano usaria em seus pacientes. Ao invés disso, o doutor da
peste tornou essas técnicas medievais contra aqueles que fariam mal às pessoas, salvando
pacientes de serem pacientes em primeiro lugar eliminando a raiz do problema.
Ferro Cauterizador
No 3° nível, você pode substituir qualquer ataque que faz como parte da ação de ataque com
um bastão de ferro incandescente que acerta inimigos com 1d8 de dano contundente + 1d6
dano de fogo. Você é proficiente com esse ataque e usa sua Força para rolagens de ataque e
dano.
O dano de fogo do ferro aumenta para 2d6 no 11° nível.

Agulhar
No 7° nível, você aprendeu como olhos eram tradados no passado. Como uma ação, você pode
jogar agulhar nos olhos de uma criatura dentro de 10 pés (3 metros) de você. Faça um ataque
de arma corpo-a-corpo contra a criatura, usando de sua escolha Força ou Destreza para a
rolagem do ataque. Ao acertar, você dá 2d4 de dano perfurante e a criatura é cegada por 1
minuto. Ela pode fazer um Teste de Constituição no começo de cada um de seus turnos,
terminando o efeito em caso de sucesso. Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1). Você reganha todos os usos ao
terminar um descanso longo.

Trepanação
No 11° nível, você aprendeu uma técnica diabólica. (EM CONSTRUÇÃO)

Clister
No 15° nível, uma das técnicas Tradicionalistas mais selvagens foi aprendida. Um clister é uma
agulha enorme usada para injetar substâncias em um corpo. Uma vez usada para medicina,
você agora usa-a para introduzir doenças em malfeitores. Como uma ação, você pode fazer um
ataque corpo-a-corpo m qualquer criatura a 5 pés (1,5 metros) de você. O alvo deve obter
sucesso em um Teste de Constituição ou tomar 2d12 de dano perfurante, e fica cego e
envenenado. Os efeitos dessa característica duram por 1 hora. Também, a criatura atingida
deve fazer um Teste de Constituição contra sua CD. Caso falhar ela ganha um nível de
exaustão. Os efeitos dessa característica não acumulam quando a criatura já está afetada por
uma ou mais dessas condições. Você pode usar essa característica 3 vezes, e recuperar os usos
ao terminar um descanso longo.

Homem da Medicina
Doutores da peste segundo a especialização de Homem da Medicina são devotos à curar seus
pacientes de todo tipo de enfermo que caia sobre eles. Eles são geralmente homens e
mulheres sábios de pequenas vilas, que juntaram seus conhecimentos através de experiência
própria e tradição oral passada de geração em geração, e seus métodos são frequentemente
encobertos em misticismo e superstição.
Poção do curandeiro
No 3° nível, o doutor da peste carrega uma grande garrafa cheia de líquido curativo que pode
ser usado como fonte de cura para doutores da peste ou seus aliados. Como uma ação, você
pode curar a si mesmo ou uma criatura de sua escolha por um número de pontos de vida igual
ao seu nível de doutor da peste. Você pode curar alguém até 3 vezes dessa forma antes que a
garrafa seque. Essa garrafa é enchida em descanso longo.

Surto de cura
No 7° nível, gastando dez minutos você pode curar até seis criaturas de sua escolha em 2d8 +
seu modificador de Sabedoria. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao
seu modificador de Inteligência (máximo de 3). Adicionalmente você pode gastar todos os usos
dessa habilidade de uma vez para curar um adicional de 1d8 por uso gasto, mas o tempo gasto
ainda é dez minutos. Todos usos são recuperados depois de um descanso longo.

Religação
No 11° nível, o doutor da peste pode religar membros decepados desde que os membros
estejam preservados ou não tenha passado mais de um dia desde a amputação. Leva 15
minutos para religar um dedo; 1 hora para religar um braço, mão, ou pé; e 2 horas para religar
uma perna.

Receita aperfeiçoada
No 15° nível, quando você rolaria um ou mais dados para restaurar pontos de vida, você pode
escolher usar o maior número possível para cada dado. Você pode usar essa característica até
3 vezes por descanso longo.

O Santo
No 18° nível, você pode trazer os mortos de volta à vida sacrificando todos seus pontos de vida
imediatamente lhe colocando em testes de morte. O alvo faz um teste de Constituição para
ver quantos pontos de vida ele tem. Se ele rolar um 10 ou abaixo, eles são trazidos à vida com
metade de seus pontos de vida, ao contrário eles são trazidos de volta com todos seus pontos.

Cavaleiro
A especialização de cavaleiro é dedicada para dar dano, espalhar a praga e doenças, e causar
anarquia absoluta. Quando escolhendo esse caminho o doutor da peste pode escolher trocar o
alinhamento para caótico ou mau, se o Mestre permitir.
A Serra Melhorada
No 3° nível, você viu morte e doenças o suficiente, que sua serra de ossos agora encrustada
com o poder da praga causa 1d6 de dano necrótico e a cada 3 níveis depois do 3° nível, sua
serra de ossos ganha 1d6 de dano necrótico.

Encarnação da Peste
Também ao 3° nível, você ganhou conhecimento suficiente em doenças que você sabe como
se proteger delas. Você é considerado imune à todas as doenças.

Cirurgião
No 7° nível, você pode fazer um teste de performance para convencer uma criatura que pode
o entender que você vai fazer cirurgia nela. Se o alvo é amigável, a CD é 10, se é neutro, a CD é
15 e se ela é hostil à você a CD é 20. Alternativamente, o Mestre pode fazer disso uma
performance contestada – teste de intuição. A cirurgia leva uma hora. Durante a cirurgia você
pode escolher cortar um tendão na perna ou braço, fazendo de sua escolha de ambos braços
ou uma perna completamente inúteis por 1d4 + seu modificador de Sabedoria de turnos, ou
cortar as cordas vocais fazendo a vítima incapaz de falar por um número de dias igual ao seu
modificador de Sabedoria.

Visão da Peste
No 11° nível, você é capaz de ignorar imunidades e causar doenças e efeitos à um oponente a
não ser que ele faça um Teste de Resistência de Constituição com CD 10.

Tônico Extra
No 11° nível, você pode criar um tônico chamado “Desabrochar de Lótus” que pode ser usado
para conjurar a magia Praga de Insetos em 6° nível.

Beladona
No 15° nível, você carrega uma planta mortal. A planta é potente o suficiente para causar
morte instantânea em uma criatura média ou menor se ingerida. Você pode forçar a planta
garganta abaixo de uma criatura agarrada, atordoada ou adormecida. Faça um ataque corpo-a-
corpo contra a criatura. Você não tem vantagem neste ataque. Se a criatura não está agarrada,
atordoada, ou dormindo você faz esse ataque com desvantagem. 1 minuto depois de ingerir
essa planta, ela faz um Teste de Resistência de Constituição com a CD sendo 8 + seu
modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência. Se falhar, ela está envenenada. 1
minuto após isso, faça outro Teste de Resistência de Constituição com a mesma CD de antes. S
falhar, ela será incapacitada. Outro minuto após isso, ela faz seu Teste de Resistência de
Constituição final, com a mesma CD de antes. Se falhar, ela morre imediatamente. Se o alvo
remove todos os efeitos negativos por Teste de Resistência de Constituição, esse efeito acaba.
Uma vez que a planta é usada leva 1d6 dias para a planta crescer de novo para outra dose.
Cavaleiro do Julgamento
No 18° nível, você ganhou o poder dos quatro cavaleiros e pode agora fazer o julgamento de
seus inimigos. Isso só pode ser usado uma vez por semana mas permite que você dê 12d12 de
dano necrótico para qualquer criatura, humana, ou viva dentro de 5 pés (1,5 metros) de você.
Se usada em uma criatura morto-vivo, ela vai instantaneamente ser incinerada se tem um nível
de desafio de 5 ou menor, e dá 9d8 de dano de fogo para qualquer morto-vivo acima do nível
de desafio 5.

_____________________________________________________________________________

Mochila do Doutor da Peste


Este item é para o uso na classe Doutor da Peste.
Uma Mochila do Doutor da Peste contém vários suprimentos e equipamentos necessários para
fazer cirurgias, criar pastas e misturas, e para outras atividades relacionadas a tratar doenças.
É feita especialmente para o doutor carregar os itens únicos para sua prática e também outros
itens médicos.
Dentre as coisas inclusas na Mochila do Doutor da Peste estão itens típicos de cirurgia usados
por médicos, como suturas, fórceps, bisturis e mais itens representativos da medicina
mundana. Para o doutor da peste especificamente, ela contém um crisol, argamassa e pilão,
vários frascos de tamanhos diferentes, e ultimamente seu livro de receitas, que são usados
para produzir pomadas, misturas e infusões.
Proficiência neste item é requerida para criar pomadas, misturas e conduzir infusões.
Proficiência com este kit o permite adicionar seu bônus de proficiência para, assim como ter
vantagem em, testes médicos envolvendo procedimentos cirúrgicos.

Custo: 25 gp
Peso: 15 lbs (7,5 kg)
_____________________________________________________________________________

Bengala do Doutor da Peste


Arma Corpo-a-Corpo Simples
A bengala do doutor da peste é usada para manter os infectados longe do doutor. Em adição
para ser usado como arma, é útil para direcionar outros enquanto trabalhando com os doentes
e mortos. É uma bengala de madeira com por volta de 3 pés (90 cm) de comprimento e um
cabo personalizável.

Custo: 1 gp

Dano: 1d4 Contundente

Peso: 1,5 lbs (75 gm)

Propriedades: Leve, Versátil (1d6)

Você também pode gostar