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Talento do Curandeiro

Kit Médico Alguns Procedimentos têm efeitos adicionais que são


poções, feitiços e outros itens mágicos são todos muito bons, desbloqueados se você pegar o talento Curandeiro
mas às vezes você só precisa de uma boa cura à moda antiga. encontrado na página 167 do Livro do Jogador.
Ao colocar uma bandagem ou administrar uma boa dose , Além disso, criaturas sob seus cuidados agora podem obter
você pode remendar sua equipe sem nunca ter que pedir os benefícios de dois efeitos de seus Procedimentos, mas os
permissão a um deus. efeitos não podem se acumular. Se uma criatura já está sob o
efeito de uma, o novo efeito substitui o antigo.
Kit Médico
O texto a seguir substitui o texto encontrado na pág. 151 do
Livro do Jogador.
Procedimentos
Este kit é uma bolsa de couro contendo curativos, Estabilização Básica
unguentos, antídotos, produtos químicos, agulhas e talas. O Como uma ação, você pode gastar um uso do kit para
Kit Médico agora pode ser considerado uma proficiência em estabilizar uma criatura que tem 0 pontos de vida. Se
ferramenta, e a proficiência com este kit permite que você começar com apenas três procedimentos conhecidos
adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de (consulte Procedimentos), isso não contará no número que
Medicina (Sabedoria) se você ainda não for proficiente na você conhece.
perícia Medicina, mas apenas quando usar esta ferramenta. Ação necessária: ação
Este kit custa 10 PO e pesa 2,5 Kg , cada kit tem 10 Kit Médico CD: Nenhum
utilizações antes que os suprimentos sejam substituídos. Usos gastos: 1
Procedimentos Talento do Curandeiro :Revive com 1 de HP
Especial: Uma criatura pode se beneficiar disso um
Quando se trata de administrar medicamentos, você deve número ilimitado de vezes.
aprender os procedimentos adequados para administrar o
seu kit Médico. Seguindo os Procedimentos, você pode Verificação de Saúde Simples
gastar vários usos do Kit Médico para fornecer um efeito a
uma criatura alvo. Quando você gasta o uso do Kit Médico, Com uma ação, você gasta um uso do kit para cuidar de uma
você deve rolar um teste de Medicina (Sabedoria) contra a criatura e restaura 1d6 + 4 pontos de vida para ela. Você só
CD. pode se beneficiar desse Efeito uma vez por descanso curto.
Você deve ter proficiência no Kit Médico para realizar esses Se começar com apenas três procedimentos conhecidos
procedimentos e deve conhecer os procedimentos. A maioria (consulte Procedimentos), isso não contará no número que
dos aventureiros começa conhecendo apenas três você conhece.
procedimentos, mas eles podem aprender mais encontrando- Ação necessária: ação
se com curandeiros locais, hospitais ou encontrando livros Kit Médico CD: Nenhum
sobre saúde e bem-estar. Usos gastos: 2
Talento do Curandeiro: Restaura um número adicional de
Executando um Procedimento pontos de vida igual ao maximo do dado de vida da criatura.
Ao realizar um Procedimento, você deve ter usos suficientes Mente Desperta
em seu kit para realizar o Procedimento e os usos não podem
ser de Kits diferentes se você tiver mais de um. Você pode Como uma ação, você pode gastar três usos de seu Kit
usar um descanso curto ou longo para organizar seus kits Médico e dar uma Dose em uma criatura disposta, dando-lhe
Médicos e combiná-los. acuidade mental aprimorada. A criatura alvo ganha vantagem
Ao selecionar o Procedimento que deseja realizar, você em todos os testes de Inteligência por 10 minutos.
deve rolar um teste de Medicina(Sabedoria) contra a CD do Ação necessária: ação
Procedimento. Em um sucesso ou fracasso, você gasta o uso Kit Médico CD: 12
de seu Kit Médico. Se o teste for um sucesso, o efeito começa Usos gastos: 3
imediatamente. Em caso de falha... Talento do curandeiro: a duração é extendida para 30.
Uma criatura só pode se beneficiar de um procedimento
por descanso curto ou longo, Estabilização básica e Cura Doença ou Veneno
Verificação de Saúde simples ignoram essa regra. Qualquer Como uma ação, você pode gastar dois usos do Kit para
criatura na qual você deseja realizar um Procedimento, neutralizar um veneno ou doença conhecida que aflija uma
incluindo você, deve ser uma criatura viva, pois os criatura. Se o alvo for afetado por várias doenças conhecidas,
Procedimentos não têm efeito em Mortos-vivos ou você escolhe qual efeito encerrar. Se você não sabe que
Construtos. veneno ou doença está afligindo a criatura, qualquer uso
Alguns procedimentos podem ser aumentados para ter um gasto falhará automaticamente.
efeito mais longo ou mais forte; eles são conhecidos como Ação necessária: ação
procedimentos avançados e normalmente têm um CD mais Kit Médico CD: 13
alto. Se você tentar um Procedimento Avançado e falhar na
verificação, o Procedimento será uma falha, mesmo que você Usos gastos: 2
normalmente passasse na verificação de Medicina Talento do curandeiro: a CD é reduzida em 3
(Sabedoria) para o Procedimento não avançado

1
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are property of Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Procedimentos avançados: Aumentando o número de usos Usos gastos: 2
(em 2), você pode tentar neutralizar vários venenos ou Talento do curandeiro: os usos gastos são reduzidos em 1
doenças que afligem a criatura alvo. Para cada dois usos Procedimentos avançados: gastando mais 2 usos, você
extras que você gasta, você pode neutralizar um veneno ou pode dar Resistência à criatura alvo aos próximos dois
doença adicional, e a CD é aumentada em 1 ataques que a atingirem. Isso aumenta a CD para 18 (2 usos
Exemplo: 10 Usos (máx.) Irão neutralizar 5 venenos ou para o Talento de Curandeiro)
doenças diferentes e a CD do Kit Médico é 18 (CD 15 para o
Talento do Curandeiro) Vida Saudável
Injeções de Adrenalina Com uma ação, você pode gastar cinco usos de seu Kit
Médico para fortalecer uma criatura alvo. A criatura alvo
Com uma ação bônus, você injeta um coquetel de produtos ganha 5 pontos de vida temporários que duram até um
químicos em uma criatura disposta, aumentando sua descanso curto ou longo.
velocidade. Ao gastar dois usos do kit, você concede à Ação necessária: ação
criatura uma ação adicional que ela pode realizar no próximo Kit Médico CD: 12
turno,a ação pode ser usada apenas para realizar a ação Usos gastos: 5
atacar (A criatura só faz um ataque, mesmo se tiver ataque Talento do Curandeiro: O alvo ganha pontos de vida
extra ou semelhantes), Disparada, Desengajar, Esconder ou temporários iguais a 5 + seu modificador de Sabedoria
Usar um Objeto. Se a criatura não utilizar sua Ação adicional Procedimentos avançados: Gastando 5 usos adicionais,
até o final do turno, ela é perdida. Você pode se beneficiar dos você pode conceder à criatura alvo 12 pontos de vida
efeitos disso uma vez por descanso longo. temporários, o que aumenta a CD para 17. (12 + seu
Ação necessária: ação bônus modificador de Sabedoria para o Talento do Curandeiro).
Kit Médico CD: 13
Usos gastos: 2 Bálsamo Calmante
Talento do curandeiro: Usos gastos reduzidos pela Com uma ação, você pode usar seu Kit Médico para acalmar
metade as emoções de uma criatura aplicando um bálsamo calmante
Efeito Colateral: Ao termino do Efeito, o alvo não poderá em seu pescoço. Se ele for uma criatura relutante, ele devm
usar reações até o fim do proximo Turno. ter sucesso em um teste de Carisma contra a CD de
Procedimentos avançados: Aumentando o número de Salvamento do Kit Médico (8 + Modificador de Sabedoria +
usos em 2, você pode aumentar o número de rodadas que o Bônus de Proficiência) ou descobrirá que suas emoções
efeito dura. O número máximo de rodadas que o efeito pode foram acalmadas por 1 minuto. Isso significa que se uma
ser aumentado é igual ao seu modificador de Sabedoria. A criatura tiver sentimentos fortes por você, ela se tornará
CD para este teste aumenta em 1 para cada rodada adicional indiferente (a critério do GM). Uma criatura pode escolher
que você adiciona a este efeito. Exemplo: 5 rodadas (máx.) De falhar no teste de resistência se assim escolher. Este bálsamo
efeito aumentam a CD para 18 e requerem 10 usos (5 usos não funciona para acalmar emoções que foram afetadas por
para o talento do curandeiro). efeitos mágicos, como Infeitiçar pessoa.
Habilidade aprimorada Ação necessária: ação
Kit de Curandeiro CD: 12
Como uma ação, você pode gastar um uso do Kit e aplicar Usos gastos: 1
uma pasta potente na pele. No próximo teste de habilidade Talento do Curandeiro: Um minuto
adicional
do alvo feito no minuto seguinte após a aplicação, ele
adiciona um d4 ao teste conforme sentem seus sentidos se A Alegria do curandeiro
expandindo. O efeito então desaparece.
Ação necessária: ação Ao tomar dez minutos, você gasta um número de utilizações
Kit Médico CD: 10 igual à metade do seu valor de Sabedoria em vários kits
Usos gastos: 1 Médicos. Você então seleciona um número de criaturas igual
Talento do curandeiro: o d4 é aumentado para d8 ao seu modificador de Sabedoria e cura-as com um número
Procedimentos avançados: gastando usos adicionais do de pontos de vida igual ao seu nível. As criaturas podem se
Kit Médico, ele pode fazer o efeito durar mais em um número beneficiar disso apenás uma vez por descanso longo.
de minutos igual aos usos gastos. A CD aumenta em 1 por Ação necessária: 10 minutos
uso gasto. Exemplo: Ao gastar 10 usos (máx.), O alvo adiciona Kit de Curandeiro CD: 15
o d4 ao seu próximo teste de habilidade que acontece em 10 Usos gastos: igual a metade de seu valor de sabedoria (de
minutos, a CD é 20. (d8 para o Talento de Curandeiro). vários kits Médicos)
Talento do curandeiro: restaure 1,5x o seu nível
Analgésicos preventivos Procedimentos avançados: trabalhando com pomadas
medicinais tão potentes, você ganha alguns benefícios extras
Como uma ação bônus, você pode gastar dois usos do Kit da cura e ganha pontos de vida temporários iguais ao seu
Médico e dar a uma criatura disposta um analgésico, nível, a CD para este procedimento avançado é 20.
concedendo-lhe Resistência ao próximo ataque que a atingir.
Este efeito dura até que a criatura seja atingida ou 1 hora se
passe, o que ocorrer primeiro.
Ação necessária: ação bônus
Kit Médico CD: 14

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