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Curador absoluto, level 3 Nobre

Caótico-bom Kel

Foxin Odara

+7 +2 9m
15
+2

19
+4

19
+4

15 ● +4
+3
+2 ● +4
+4

15 +2

+2
+1
+2
3d8
+2
+2

13 ●
+2
+3 Bordão +4 1d6
Toque Medicinal
A partir do 1º nível, seu simples toque é capaz de curar feridas. Quando você toca uma
criatura, aquela criatura pode gastar 1 dado de vida e recuperar um número de pontos de vida
igual ao número obtido mais seu modificador de Sabedoria.

+1
Além disso, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você estiver com 0 pontos de vida,
+2 Adaga 1d4
você pode usar seu toque medicinal para fazer com que aquela criatura faça um Teste de
+4 Resistência contra a Morte. Se uma criatura tiver sucesso neste teste, ela recupera 1 ponto de
vida.
+3
Besta leve 1d6
Ao tocar um morto-vivo com este toque, você pode causar danos a ele. Os mortos-vivos

+1 +4 devem ter sucesso em um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de


proficiência + seu modificador de Sabedoria), ou perderão um número de dados de vida igual

17
ao seu bônus de proficiência e você lançará os dados de vida, causando dano radiante aos

+5 mortos-vivos igual ao número obtido mais seu modificador de Sabedoria.

Tratamento
● +5 Também no 1º nível, você pode fornecer tratamento para curar doenças que afetam uma
criatura. Ao longo de um descanso curto ou longo, você pode gastar 1 uso do seu kit de
curandeiro para remover um veneno ou doença que afete uma criatura ao seu alcance.

+3 +1 Você também pode gastar 1 uso do seu kit de curandeiro para curar os ferimentos de um
número de criaturas voluntárias igual ao seu modificador de Sabedoria. Faça um teste de
● +5 Sabedoria (Medicina) contra uma CD igual a 10 + quantidade de criaturas. Uma criatura que
gaste dados de vida para recuperar pontos de vida durante esse descanso ganha a
quantidade máxima de pontos de vida pelos dados lançados, em vez de rolar.
● +5

14
Surto de Vida
No 2º nível, sempre que você usa seu Toque Medicinal em uma criatura viva, ele é
+2 revigorado, o que permite que aquela criatura execute Correr, Desengajar, Esquivar,
Esconder-se ou fazer um único ataque com arma como uma ação bônus em seu próximo
+1 turno.

Imponha as mãos
+5 No 2º nível, seu toque abençoado pode curar feridas. Você tem uma reserva de poder de cura

+2 que é reabastecida quando você faz um descanso longo. Com essa reserva, você pode
restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível absoluto de curador x 5.

Como uma ação, você pode tocar uma criatura e extrair poder da reserva para restaurar um
número de pontos de vida daquela criatura, até a quantidade máxima restante em sua reserva.

Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de vida de sua reserva de cura para curar o alvo

+12
de uma doença ou neutralizar um veneno que o afete. Você pode curar múltiplas doenças e
neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Impor as Mãos, gastando pontos de vida
separadamente para cada um.

Este recurso não tem efeito em mortos-vivos e construtos.

Consertando Aura
No 2º nível, você pode emanar uma aura de cura de 3 metros ao seu redor. Sempre que uma
Bordão criatura estiver dentro de sua aura, você pode considerá-la como se ela estivesse a até 1,5
Besta leve e 20 virotes metro de você para usar seus recursos de Curador Absoluto.
Mochila de estudioso
kit de curandeiro A aura aumenta conforme você ganha níveis nesta classe: raio de 4,5 metros no 5º nível, raio
Armadura de couro de 6 metros no 9º nível, raio de 7,5 metros no 13º nível e raio de 9 metros no 17º nível.
Adaga
Conjunto de trajes finos Curar doenças
Anel de sinete No 3º nível, você pode remover aflições que afetam o corpo de alguém. Quando uma criatura
Pergaminho de linhagem está sob os efeitos de cegueira, surdez, atordoamento ou paralisia, você pode usar seu Toque
Algibeira contendo 25 po Medicinal para, em vez de restaurar pontos de vida, encerrar aquela condição no alvo.

Alternativamente, você pode usar o recurso Impor as Mãos e gastar 10 pontos para obter o
mesmo efeito.
+1 de força e +2 em destreza ou sabedoria

Humaniode (Metamorfo)
Tamanho médio

A velocidade terrestre básica do Foxin é de 9m: eles também podem escavar 1,5m

Visão no escuro: Vê em penumbra como luz total e em escuridão como baixa luminosidade a 18m. Não distingue cores.

Armas Naturais: Quando em forma humanóide, as garras e caninos de um Foxin são pequenos e não grandes o suficiente para causar qualquer dano real. Na forma de raposa, suas garras e dentes são de tamanho médio,
lidando com 1d4 com suas garras e 1d6 com sua mordida.

Forma de Raposa: Um Foxin pode assumir a forma de uma raposa de tamanho médio. A mudança não pode ser dissipada e eles permanecem na forma em que estão se morrerem. Ao mudar de forma, todas as roupas e
equipamentos caem, mas não são danificados.

Adaptação ao Terreno: Um Foxin da floresta pode viajar sem penalidades no terreno acidentado da floresta. Um Fennec Foxin pode viajar sem penalidades em areia fofa, e um Arctic Foxin pode viajar sem penalidades na neve ou
no gelo. Vantagem em furtividade no ambiente natural.

Proficiência em percepção (escutar)

Médico
Os médicos são curandeiros absolutos que combinam cura mágica e conhecimento científico para obter os melhores resultados no tratamento de feridos e doentes.

Perícia Médica
A partir do 3º nível, você ganha proficiência com a habilidade Medicina e com o kit Herbalista. Se você já for proficiente, você dobra seu bônus de proficiência com eles.

Além disso, sempre que você fizer um teste de perícia ou usar um Curador Absoluto que use seu modificador de Sabedoria, você pode optar por usar sua Inteligência.

Tratamento
Também no 3º nível, você aprende como realizar práticas mundanas de cura. Como uma ação ou ação bônus em seu turno, você pode usar seu kit de curandeiro para curar os ferimentos de uma criatura. O alvo recupera um
número de pontos de vida igual ao seu dado de tratamento + seu modificador de Sabedoria + a quantidade máxima de dados de vida do alvo. Fazendo isso, gaste 1 uso do seu Kit de Curador.

Seu dado de tratamento é um d4. O dado rolado aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 11º nível e 1d10 no 17º nível. Depois de usar esta habilidade em uma criatura, você não poderá usá-la novamente até que aquela criatura
termine um descanso curto ou longo.

Boticário
No 3º nível, você aprende como inventar drogas para curar seus aliados e prejudicar seus oponentes. Você ganha proficiência com Suprimentos de Alquimista e Suprimentos de Envenenador e gasta apenas metade dos recursos
e do tempo ao criar poções, venenos e líquidos alquímicos.

Além disso, você pode gastar seus pontos de Lay on Hand para preparar poções. Uma poção preparada desta maneira perde sua potência após 8 horas. Você pode criar as seguintes poções: poção de cura (10 pontos), poção de
cura maior (15 pontos), poção de veneno (15 pontos), poção de resistência (25 pontos), elixir de saúde (30 pontos), poção de heroísmo (30 pontos), poção de cura superior (30 pontos).

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