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0
-
+5 5
22 0 30ft
20
160
6
-
0
1
5
0
160
11 6
7 -
+4 0 -
18 -1
5
1
-1 1
0
Espada [normal] d20+10 1d8+7+1d8
SENTIDO DIVINO: A presença de um mal poderoso é registrada nos seus
sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala
como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação,
CURA PELAS MÃOS: Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um
0 55/55 Pull de Cura poço de poder curativo que se enche quando você realiza
um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar
um número total de pontos de vida igual ao seu nível de
0 paladino x 5.
10 Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar
poder do seu poço para restaurar um número de pontos de
-1 vida da criatura, até o máximo de pontos restantes no poço.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura
do seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou
0 neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode
curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos
com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos
6 de vida separadamente para cada um.
+1 0
4
Essa característica não gera nenhum efeito em
mortos-vivos e constructos
13 0 VISÃO NO ESCURO:. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se
fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você discerne as cores nessa
escuridão apenas como tons de cinza.
MÃOS CURADORAS: Com uma ação, você pode tocar uma criatura e rolar um número
de d4 igual ao seu bônus de proficiência. A criatura recupera um número de pontos de
vida igual ao total rolado. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
Portador de Luz. Você conhece o truque da luz . Carisma é sua habilidade de
conjuração para isso.
Flamejante [S] AURA DE PROTEÇÃO: A partir do 6º nível, sempre que você ou uma criatura aliada a
até 3 metros de você fizer um teste de resistência, a criatura ganha um bônus no teste
de resistência igual ao seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1).
Você deve estar consciente para conceder este bônus.
Armaduras: Todas as No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.
Armadura de Placas Vingador Implacável: No 7º nível, seu foco sobrenatural o ajuda a fechar a retirada de
armaduras, escudos um inimigo. Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, você
pode se mover até a metade de sua velocidade imediatamente após o ataque e como
+1 parte da mesma reação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.
Armas: Armas simples, Aura de Coragem: A partir do 10º nível, você e criaturas amigas a até 3 metros de você
não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente.
armas marciais No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.
Escudo. Punição Divina Aprimorada: No 11º nível, você está tão impregnado de poder justo que
Ferramentas: Nenhum todos os seus ataques corpo a corpo carregam poder divino com eles. Sempre que
você acertar uma criatura com uma arma corpo a corpo, a criatura sofre 1d8 de dano
radiante extra .
Poção Heroismo A partir do 2º nível, você pode ultrapassar seus limites normais por um momento. No
seu turno, você pode realizar uma ação adicional.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de
poder usá-lo novamente. A partir do 17º nível, você pode usá-lo duas vezes antes de um
descanso, mas apenas uma vez no mesmo turno.
26 1,68 59 Kg
+1 Armadura de Placas
Poção do Heroísmo
Poção, rara
Camada secundária
Por 1 hora depois de beber, você ganha 10 pontos de vida temporários que duram 1 hora.
Pela mesma duração, você estará sob o efeito do feitiço abençoar (não é necessária
concentração ). Esta poção azul borbulha e fumega como se estivesse fervendo.
3
Luz Haste
4
Shield of Faith
Hunter's Mark
3
Hold Person
Find Steed
Zone of Truth