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Paladino nv11/Guerreiro 2 Cavaleiro da Ordem Pedro

Hagli Aasimar Caótico-Bom

0
-
+5 5
22 0 30ft
20
160
6
-

0
1
5
0
160
11 6
7 -

+4 0 -
18 -1
5
1

-1 1
0
Espada [normal] d20+10 1d8+7+1d8
SENTIDO DIVINO: A presença de um mal poderoso é registrada nos seus
sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala
como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação,

8 4 você pode expandir sua consciência para detectar tais


forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial,
corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total.
1 Espada [Ligada] d20+10 1d8+7+1d8+2d6 Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de
qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade. Dentro do mesmo
raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido
5 consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.
Espada [Ligada+Modo
d20+10 1d8+7+1d8+5+2d6 Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de
Asimar] Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos
-1
0
gastos.

CURA PELAS MÃOS: Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um
0 55/55 Pull de Cura poço de poder curativo que se enche quando você realiza
um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar
um número total de pontos de vida igual ao seu nível de
0 paladino x 5.
10 Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar
poder do seu poço para restaurar um número de pontos de
-1 vida da criatura, até o máximo de pontos restantes no poço.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura
do seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou
0 neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode
curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos
com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos
6 de vida separadamente para cada um.

+1 0
4
Essa característica não gera nenhum efeito em
mortos-vivos e constructos

ESTILO DE LUTA DEFESA e DUELO

RESISTÊNCIA CELESTIAL: Você tem resistência a dano necrótico e dano radiante.

13 0 VISÃO NO ESCURO:. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se
fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você discerne as cores nessa
escuridão apenas como tons de cinza.

MÃOS CURADORAS: Com uma ação, você pode tocar uma criatura e rolar um número
de d4 igual ao seu bônus de proficiência. A criatura recupera um número de pontos de
vida igual ao total rolado. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
Portador de Luz. Você conhece o truque da luz . Carisma é sua habilidade de
conjuração para isso.

10 Espada Longa TALENTOS: Tough

Flamejante [S] AURA DE PROTEÇÃO: A partir do 6º nível, sempre que você ou uma criatura aliada a
até 3 metros de você fizer um teste de resistência, a criatura ganha um bônus no teste
de resistência igual ao seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1).
Você deve estar consciente para conceder este bônus.

Armaduras: Todas as No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.

Armadura de Placas Vingador Implacável: No 7º nível, seu foco sobrenatural o ajuda a fechar a retirada de

armaduras, escudos um inimigo. Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, você
pode se mover até a metade de sua velocidade imediatamente após o ataque e como
+1 parte da mesma reação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Armas: Armas simples, Aura de Coragem: A partir do 10º nível, você e criaturas amigas a até 3 metros de você
não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente.

armas marciais No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.

Escudo. Punição Divina Aprimorada: No 11º nível, você está tão impregnado de poder justo que

Ferramentas: Nenhum todos os seus ataques corpo a corpo carregam poder divino com eles. Sempre que
você acertar uma criatura com uma arma corpo a corpo, a criatura sofre 1d8 de dano
radiante extra .

Cartas de baralho Segundo Vento


2x Poção de cura Você tem uma reserva limitada de resistência que pode usar para se proteger de
perigos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida
maior [4d4+4] iguais a 1d10 + seu nível de guerreiro. [1d10+2]
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de
poder usá-lo novamente.

Comum, Celestial e Élfico Surto de ação

Poção Heroismo A partir do 2º nível, você pode ultrapassar seus limites normais por um momento. No
seu turno, você pode realizar uma ação adicional.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de
poder usá-lo novamente. A partir do 17º nível, você pode usá-lo duas vezes antes de um
descanso, mas apenas uma vez no mesmo turno.
26 1,68 59 Kg

Hagli Castanho Pardo Preto

Espada Longa Língua Flamejante

Arma, rara (requer sintonização)


Camada principal
Arma marcial, arma corpo a corpo
3 libras. 1d8 cortante - versátil ( 1d10 )
Você pode usar uma ação bônus para falar a palavra de comando desta espada mágica,
fazendo com que chamas irrompam da lâmina. Essas chamas emitem luz brilhante em um
raio de 12 metros e luz fraca por mais 12 metros. Enquanto a espada estiver em chamas, ela
causa 2d6 de dano de fogo extra a qualquer alvo que atingir. As chamas duram até você usar
uma ação bônus para falar a palavra de comando novamente ou até você largar ou embainhar
a espada.

+1 Armadura de Placas

Armadura pesada, rara


Você recebe um bônus de +1 na CA enquanto usa esta armadura.
A placa consiste em placas de metal moldadas e interligadas para cobrir todo o corpo. Um
traje de placas inclui manoplas, botas pesadas de couro, um capacete com viseira e grossas
camadas de acolchoamento por baixo da armadura. Fivelas e tiras distribuem o peso pelo
corpo.
O usuário tem desvantagem em testes de Destreza ( Furtividade ).
Se o usuário tiver um valor de Força inferior a 15, seu deslocamento será reduzido em 3
metros.

Poção do Heroísmo

Poção, rara
Camada secundária
Por 1 hora depois de beber, você ganha 10 pontos de vida temporários que duram 1 hora.
Pela mesma duração, você estará sob o efeito do feitiço abençoar (não é necessária
concentração ). Esta poção azul borbulha e fumega como se estivesse fervendo.

Revelação Celestial. Ao atingir o 3º nível, escolha uma das opções de


Divindade do Canal revelação abaixo. Depois disso, você pode usar uma ação bônus para
Quando você faz esse juramento no 3º liberar a energia celestial dentro de você, ganhando os benefícios
nível, você ganha as duas opções a seguir
de Canalizar Divindade. dessa revelação. Sua transformação dura 1 minuto ou até você
encerrá-la como uma ação bônus. Depois de transformar usando a
Abjurar o Inimigo. Como uma ação, você revelação abaixo, você não poderá usá-la novamente até terminar um
apresenta seu símbolo sagrado e faz uma descanso longo.
oração de denúncia, usando seu Canal
Divindade. Escolha uma criatura que você
possa ver a até 18 metros de você. Aquela Alma Radiante. Duas asas espectrais luminosas brotam
criatura deve realizar um teste de temporariamente de suas costas. Até que a transformação termine,
resistência de Sabedoria, a menos que você tem um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento de
esteja imune a ficar assustada . Demônios
e mortos-vivos têm desvantagem neste caminhada e, uma vez em cada um de seus turnos, você pode causar
teste de resistência. dano radiante extra a um alvo ao causar dano a ele com um ataque ou
Se falhar na resistência, a criatura fica feitiço. O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência.
assustada por 1 minuto ou até sofrer
qualquer dano. Enquanto estiver
assustada , o deslocamento da criatura é
0 e ela não pode se beneficiar de nenhum
bônus em seu deslocamento.
Se obtiver sucesso, o deslocamento da
criatura é reduzido à metade por 1 minuto
ou até que a criatura sofra algum dano.
Golpe Divino
Voto de Inimizade. Como uma ação bônus,
você pode proferir um voto de inimizade
contra uma criatura que você possa ver a A partir do 2º nível, quando você atinge uma criatura com
até 3 metros de você, usando seu
Canalizar Divindade. Você ganha
um ataque corpo a corpo com arma, você pode gastar um
vantagem nas jogadas de ataque contra a espaço de magia para causar dano radiante ao alvo, além
criatura por 1 minuto ou até que ela caia a
0 pontos de vida ou fique inconsciente .
do dano da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de
magia de 1º nível, mais 1d8 para cada nível de magia
superior ao 1º, até um máximo de 5d8 . O dano aumenta em
1d8 se o alvo for um morto-vivo ou um demônio, até um
máximo de 6d8 .
Car 14 -

3
Luz Haste

4
Shield of Faith
Hunter's Mark

3
Hold Person
Find Steed
Zone of Truth

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