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LM João Gabriel
Humano Kratos
20 +6 25 +2 9m
20
+5
+5
+2
13 +4 202
+2
+2 ● +7
● +11
17 +2
+2
+4
20d10 20d10
● +11
+5
+5
14 ●
+2
11 ●
+1
+7
Canalizar divindade: arma sagrada
Canalizar divindade: expulsar o profano
detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que
tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela
magia consagrar. Você pode usar essa característica
6 vezes
+1 +2
19 +2
+2
de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos
restantes na reserva. Alternativamente, você pode
gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura para
● +7 curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno
+5 que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas
doenças e neutralizar múltiplos venenos com um
único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de
vida separadamente para cada um. Sem efeito em
constructos e mortos vivos
11
Estilo de luta Proteção: Quando uma criatura que
você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5
metro de você, você pode usar sua reação para impor
Idiomas: comum,
desvantagem nas jogadas de ataque da
Armas simples, armas marciais, todas as armaduras,
criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
escudos
Destruição divina: 6d8 radiante (7d8 corpo-a-corpo)
Ordo realitas
Aura de proteção: Sempre que você ou uma criatura amigável a até 9 metros de você tiver que fazer um teste
de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de proteção de +5. Você deve estar consciente
para garantir esse bônus.
Toque purificador: Você pode usar sua ação para terminar uma magia em si mesmo ou em uma criatura
voluntária que você tocar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de
Carisma (mínimo uma vez). Você recupera com descansos.
Aura da vigilância: A magia antiga fica tão profunda em você que ela forma uma proteção mística. Você e as
criaturas amistosas a até 9 metros tem resistência ao dano de magias.
Sentinela imortal: Quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer totalmente, você pode escolher
cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até
ter terminado um descanso longo.
Campeão dos Anciões: Você pode assumir a forma de uma antiga força da natureza, tomando a aparência que
desejar. Por exemplo, sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma textura de casca de árvore, seu cabelo
poderia ficar com aparência de folhas ou musgo ou poderia crescer galhadas ou uma juba como a de um leão.
Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios: No início
de cada um dos seus turnos, você recupera 10 pontos de vida. S empre que você for conjurar uma magia de
paladino que tiver um tempo de conjuração de 1 ação, você pode conjurá-la usando uma ação bônus, ao invés.
Criaturas inimigas a até 3 metros de você tem desvantagem em testes de resistência contra suas
magias de paladino e as opções de Canalizar Divindade.
CARISMA
19 +11
5 9
Arma elemental
Aura de vitalidade
Círculo mágico
Criar alimentos
Destruição cegante
Dissipar magia
Detectar veneno e doença (2) Luz do dia
Santuário (2) Manto do cruzado
Remover maldição
Revivificar
2 Sinal de esperança
10
Auxílio Divino
Benção
Comando
6
Curar ferimentos Aura de pureza
Destruição Colérica Aura de vida
Destruição lancinante Banimento
Destruição trovejante Destruição estonteante
Duelo compelido Localizar criatura
Escudo da fé Proteção contra morte
Heroísmo Movimentação livre
Proteção contra bem e mal Guardião da fé
11
Purificar alimentos
Ajuda
Arma mágica
Convocar montaria 7
Localizar objeto
Marca da punição Círculo de poder