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Humano Charlatão

Caótico e Neutro
1 O GRANDE ANTIGO

+2 9
12
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA

+1
O Grande Antigo permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for

9m(6q) aprender magias de bruxo.


DESPERTAR A MENTE: A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a você a

9 habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Você não precisa partilhar um
idioma com a criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura deve ser
capaz de compreender pelo menos um idioma.

10
0

11
0

+1

1
13
+1
+1 PROTEÇÃO ENTRÓPICA
A partir do 6° nível, você aprende a se proteger magicamente contra ataques e a transformar
● +3 os ataques mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você. Quando uma criatura

+1
realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor
desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra essa
criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno.
Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso

Beste Leve +3 1D8+1 (Perf; recarga, 2 mãos) curto ou longo.

+2

Adaga +3 1D4+3 (6/18)


15 Bordão +2 1D6 (versátil 1D8) ESCUDO DE PENSAMENTOS

+2 A partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser lidos através de
telepatia ou outros meios, a não ser que você permita. Você também
adquire resistência a dano psíquico e, toda vez que uma criatura causar
dano psíquico a você, essa criatura sofre a mesma quantidade de dano
que você sofreu.
+2

14
+4

+5 13 1

+2
+2
1
+2
+2
● +4

◆ +1

9
-1
-1
-1

-1 -1
-1
CRIAR LACAIO: No 14° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente de um
humanoide com a magia alienígena do seu patrono. Você pode usar sua ação para
tocar um humanoide incapacitado. Essa criatura então, ficará enfeitiçada por você
até que a magia remover maldição seja conjurada sobre ela, a condição enfeitiçado
seja removida dela ou você use essa característica novamente. Você pode se
◆ +5
comunicar telepaticamente com a criatura enfeitiçada contanto que ambos estejam

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+3 no mesmo plano de existência.

● +5
+3

+3 +3

0 Rajada mística

0 Toque arrepiante

1 Enfeitiçar pessoa

1 Raio de bruxa

1 Sussurros dissonantes

1 Riso histérico de Tasha

Comum +1
● ●

Kit de disfarce
Kit de falsificação
Eu tenho vários símbolos sagrados ESQUEMAS PREDILETOS: Eu me infiltro na vida
comigo, e invoco a divindade que seja das pessoas para descobrir suas fraquezas e ficar
mais útil em cada dado momento. com suas fortunas.

CARACTERÍSTICA: IDENTIDADE FALSA


Você criou uma segunda identidade que inclui
documentos, conhecidos estabelecidos e
Aspiração. Eu estou determinado
disfarces que possibilitam que você assuma essa
a fazer algo por mim mesmo. persona. Além disso, você pode forjar
documentos, incluindo papeis oficiais e cartas
pessoais, contanto que você tenha visto um
exemplo desse tipo de documento ou a caligrafia
Eu devo tudo ao meu mentor – uma de quem você está tentando copiar.
pessoa terrível que, provavelmente, está
apodrecendo na cadeia em algum lugar.

Eu odeio admitir e vou me odiar por isso,


mas, eu vou correr e salvar minha própria
pele se as coisas engrossarem.

RAJADA MÍSTICA Truque de evocação


Tempo de Conjuração: 1 ação ;Alcance: 36 metros ;Componentes: V, S ;Duração:
Instantânea * Um conjunto de roupas finas
Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize
uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10
de dano de energia. A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados:
* Um kit de disfarce
dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode
direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de
ataque separadas para cada feixe.
* Ferramentas de trapaça, à sua
TOQUE ARREPIANTE Truque de necromancia escolha (dez garrafas tampadas
Tempo de Conjuração: 1 ação ; Alcance: 36 metros ; Componentes: V, S ;Duração: 1
rodada
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma criatura, dentro do
preenchidas com líquidos
alcance. Realize um ataque à distância com magia contra a criatura para afeta-la com o
frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano necrótico e não poderá recuperar coloridos, um conjunto de dados
pontos de vida até o início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao alvo. Se
você atingir um alvo morto-vivo, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você
até o final do seu próximo turno. O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você
viciados, um baralho de cartas
marcadas ou um anel de sinete
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

ENFEITIÇAR PESSOA 1° nível de encantamento


Tempo de Conjuração: 1 ação ; Alcance: 9 metros ; Componentes: V, S ; Duração: 1 hora
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve de um duque imaginário)
realizar um teste de resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste se você ou
seus companheiros estiverem lutando com ele. Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você
* Uma algibeira
até a magia acabar ou até você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva
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* uma besta leve
contra ele. A criatura enfeitiçada reconhece você como um conhecido amigável. Quando a
magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por você. Em Níveis Superiores. Se
você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode
afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem
estar a até 9 metros umas das outras quando você for afeta-las. * 20 virotes
RAIO DE BRUXA 1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação ; Alcance: 9 metros ; Componentes: V, S, M (um galho de
* Uma bolsa de componentes
* Um pacote de estudioso
uma árvore que tenha sido atingida por um relâmpago) ;Duração: Concentração, até 1
minuto
Um raio crepitante de energia azul é arremessado em uma criatura dentro do alcance,
formando um arco elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à distância com
magia contra a criatura. Se atingir, o alvo sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos - Uma mochila
seus turnos, pela duração, você pode usar sua ação para causar 1d12 de dano elétrico ao
alvo, automaticamente. A magia acaba se você usar sua ação para fazer qualquer outra
coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se você tiver
- Um livro de estudo
cobertura total para ele. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada
nível do espaço acima do 1°.
- Um vidro de tinta
SUSSURROS DISSONANTES 1° nível de encantamento - Uma caneta tinteiro
Tempo de Conjuração: 1 ação ; Alcance: 18 metros; Componentes: V ;Duração:
Instantânea
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura, à sua escolha, dentro do
- 10 folhas de pergaminho
alcance pode ouvir, causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve,
imediatamente, usar sua reação, se disponível, para se mover para o mais longe possível
- Um saquinho de areia
de você. A criatura não se moverá para um terreno obviamente perigoso, como uma
fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano e não - Uma pequena faca
precisa se afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso automaticamente na sua
resistência. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima
* Armadura de couro
do 1°.
* qualquer arma simples
RISO HISTÉRICO DE TASHA 1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação ; Alcance: 9 metros ; Componentes: V, S, M (pequenas
tortas e uma pena que é balançada no ar) ; Duração: Concentração, até 1 minuto
* duas adagas
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, acha tudo
hilariantemente engraçado e cai na gargalhada, se essa magia afeta-la. O alvo deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá no chão, ficando
incapacitado e incapaz de se levantar pela duração. Uma criatura com valor de
Inteligência 4 ou inferior não é afetada.
Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que sofrer dano, o alvo pode realizar
outro teste de resistência de Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de resistência se
ele for garantido por ele ter sofrido dano. Se obtiver sucesso, a magia acaba.

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