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Humano Acolita

Gol D. Alice Marechal


Neutro Juramento da Vingança
13

+5 10
-1 9m
COMBATE COM ARMAS GRANDES - Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com

18
arma corpo-a-corpo que você esteja
empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em
1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

14
134/
+5 151
+10

+5

20
Abjurar Inimigo.

-1

-1
Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando

13
seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros de você que você possa ver. A criatura deve realizar um
-1 teste de resistência de Sabedoria, a não ser que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortosvivos tem
desvantagem nesse teste de resistência. Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará amedrontada por 1

-1
minuto ou até sofrer qualquer dano. Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura será 0 e ela não pode
receber qualquer bônus de deslocamento. Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à metade por 1
minuto ou até que ela sofra qualquer dano.

-1 Voto de Inimizade.

8
Com uma ação bônus, você pode pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que
você possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a
criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.

Machado D.G. +7 2d6+1d8+20


+2

+2 1°

2d6+4d8+20
2d6+5d8+20
14 3° 2d6+6d8+20
0 4° 2d6+7d8+20

0 0
0
0

10 0
+5
VINGADOR IMPLACÁVEL
No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a

+8 15

fuga de um inimigo. Quando você atinge uma criatura
com um ataque de oportunidade, você pode se mover
até metade do seu deslocamento, imediatamente depois

0
◆ +5 do ataque e como parte da mesma reação. Esse
● 0 movimento não provoca ataques de oportunidade.
● +5
0

10 0
0
8 65

+3
◆ +8
+3 2 1
Passo Nebuloso ● Escudo da Fé - +2 CA
+3 2 1
● Convocar Montaria Marca do Caçador
+3

16 ● +8

Sou devota a Torm,


resistência a ácido.
3 Destruição Cegante. 3 Velocidade

Comum, Draconico,
● ●
Elfico, Abissal, Celestial.

● ●

Ferraria.
● ●
28 1,82 126 Kg A rendenção
Gol D. Alice Marechal Azuis Clara Dourados No peito

Sou uma pessoa muito corajosa e não tenho medo DOGMAS DE VINGANÇA
do perigo, minha familia me deu um voto de Os dogmas do Juramento de Vingança variam de
confiança a anos atras e isso me revigora dia após paladino para paladino, mas todos os dogmas giram em
torno de punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos
dia, tento ser sempre uma pessoa melhor, mais as que defendem esses dogmas estão dispostos a sacrificar,
até mesmo sua própria integridade para fazer justiça
vezes vacilo com meus ideiais e minhas crenças. sobre aqueles que praticaram o mal, de modo que, muitas
vezes, os paladinos são neutros ou leais e neutros em
alinhamento. Os princípios fundamentais dos dogmas são
brutalmente simples.

Combater o Mal Maior.


Eu ajudo as pessoas as minhas Entre escolher lutar contra meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu

com tudo oque posso, porém elas


escolho o mal maior.

Sem Misericórdia para os Malignos.


tem que ser pessoas boas. Inimigos comuns podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos jurados não.

A Todo Custo.
Meus escrúpulos não podem ficar no caminho do extermínio dos meus inimigos.

Restituição.
Daria minha propria vida pela Se meus inimigos causaram ruina no mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo

minha familia e por aqueles que ajudar aqueles prejudicados pelos delitos.

amo.
Quiron, Magús, Temerus, Lolth
Atlas, Edmund.
Eu me apego de uma maneira que
não consigo explicar as pessaos
que ganham minha confiança.

MESTRE DE ARMAS GRANDES - Flechas de Prata


Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem,
deixando o balanço potencializar seus golpes. Você 0000000000
recebe os seguintes benefícios:
 No seu turno, quando você atingir um acerto crítico
0000000000
com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de
vida de uma criatura a 0, você pode realizar um
ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação
- Azagaia
bônus. 00000
 Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo
com uma arma pesada na qual você seja proficiente,
você pode escolher sofrer –5 de penalidade em sua - Pacote de Aventureiro
jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona
+10 ao dano do ataque.
- Símbolo Sagrado da Corte
ROBUSTO -

Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor


igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse 5 10000 - Um símbolo sagrado, um livro de
talento. preces, 5 varetas de incenso,
Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu
máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de
vestimentas, um conjunto de
vida adicionais. Periapto da Cicatrização ●
roupas comuns.
Enquanto estiver usando este pingente, você se estabiliza sempre
SENTINELA - que estiver morrendo no começo do seu turno. Além disso,
sempre que você jogar um Dado de Vida para readquirir pontos
de vida, dobre o número de pontos de vida que ele restaura.
- Um livro de anotações
Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez
que qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os
Armadura de Placas Adamantiun
seguintes benefícios: - Poção de Cura
 Quando você atinge uma criatura com um ataque
de oportunidade, o deslocamento da criatura se torna
Não tomo critico. 0
0 pelo resto do turno.
 As criaturas provocam ataques de oportunidade de
você mesmo se realizarem a ação de Desengajar - Antidoto
antes de saírem do seu alcance. 00
 Quando uma criatura a até 1,5 metro de você
realizar um ataque contra um alvo diferente de você
(e o alvo não possuir esse talento), você pode usar
sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo
- Adagas
com arma contra a criatura atacante. 00

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