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Ladino 3 Órfão Yunn

Kimbra Meio-elfo Caótico neutro 3580

Nada nesse mundo pode me


6 +2
15 +6 9 metros
mudar.
-2
24
Sobrevivência. No fim o que importa é o

18
+6
24 narcisismo humano de querer sobreviver a
custo do sacrifício alheio.
+3
+4
Não importa o tamanho do desafio se a
recompensa é generosamente
proporcional.
14 3
+6 As vezes eu sou verdadeiro demais e
+2
+2
-2
3d8 acabo machucando os outros por isso.

+2

14 +2

+8 Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de resistência contra encantam


Espada Curta +6 1d6+4/cortante não pode colocar você pra dormir.
+2 +2
ATAQUE FURTIVO A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explora
+2 Tocha Azul +6 1d8+4/fogo seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano co
criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque d
+3 arma de acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ata
inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo nã

12 +4
+1
Rapieira: +6/1d8+4 perfurante
incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

AÇÃO ARDILOSA A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você s
rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em
+1
+1 Adaga¹: +6/1d4+4 perfurante ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
+1
PASSO ELEGANTE- Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você aprende
+5 Adaga²: +6/1d4+4 perfurante sair de um terreno difícil sem sofrer as consequências disto. Durante este tumo apó
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, esta criatura não pode efetuar ataques d
+2 Ataque Furtivo: +2d6 contra você pelo resto do seu turno.

14 +6 AUDÁCIA DEVASSA A partir do 3° nível sua confiança o impulsiona para batalha. V


adicionar um bônus igual a seu modificador de Carisma em sua iniciativa. Você tam
+4 uma forma adicional para usar seu Ataque Furtivo, você não precisa de vantagem n
+2 ataque se estiver a 1,5 metros do alvo, não tenha outra criatura a 1,5 metros de alca
+3 desvantagem na jogada de ataque. Todas as outras regras ainda são aplicadas a vo

PRECISÃO ÉLFICA Pré-Requisito: Elfo ou Meio-Elfo A precisão dos elfos é lendária


dos arqueiros e conjuradores. Você tem uma mira sobrenatural em ataques que de
precisão ao invés do dano bruto. Você ganha os seguintes beneficios:
• Aumente seu valor de Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o má
15 ferramentas de ladrão, armadura • Sempre que tiver vantagem em uma jogada de ataque usando Destreza, Inteligênc
Carisma, você pode rolar novamente um dos dados do ataque, uma vez.
de couro (11 CA), pacote de
explorador (uma mochila, um
Armaduras: Armaduras leves saco de dormir, um kit de
refeição, uma caixa de fogo, 10
Armas: Armas simples, bestas tochas, 10 dias de rações e um
de mão, espadas longas, cantil. O kit também tem 15

rapieiras, espadas curtas 0 metros de corda de cânhamo


amarrada ao lado dele), Uma
Ferramentas: Ferramentas de faca pequena, um mapa da
ladrão, Kit de disfarce. cidade em que você cresceu, um
rato de estimação, um pequeno
Idiomas: Comum, Élfico e Anão. objeto para lembrar dos seus
pais, um conjunto de roupas
comuns, tocha Azul e mapa da
ilha amaldiçoada.
18 1,62

Kimbra

Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a
A história de Kimbra começa quando uma família de caçadores de recompensas descendentes como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
dos reinos do sul procuravam um "soldado perfeito". Forte, sem demonstrar muitas emoções,
muito poderoso e ao nível de bater de frente com os soldados exércitos inteiros. Quando
procurando pelos orfanatos de Mondstadt eles encontraram dois garotos que os interessavam, Joe Versatilidade em Perícia. Religião e Intuição.
(antigo nome de Kimbra) e Ethan. Então eles os "adotaram" e fizeram com que os meninos
passassem a se provar quem era o melhor entre os dois, para decidir quem seria o soldado ideal
para a organização. Após meses de treinamento individual, ambos foram forçados a bater de GÍRIA DE LADRÃO Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que pe
frente em uma batalha que decidiria quem seria o escolhido. Ethan acabou vencendo a batalha e
passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrã
ficou como o escolhido, porém, Joe alimentado por um ódio decidiu matar Ethan na calada da
noite. Para provar não pra ninguém, mas sim pra si mesmo que ele era capaz e muito poderoso. as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente. Além disso,
Então após o ocorrido, Joe fugiu para o interior, onde ele buscaria novos ares depois de fazer
um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa o
tamanha catástrofe na vida de alguém. E foi no interior que ele conheceu a senhora Kimbra, uma
moça jovem que ansiava a volta de seu marido da grande guerra que a região passava. Joe território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares se
inicialmente não teve nenhum contato com a moça, dormindo apenas no lado de fora da casa.
ladinos se esconderem.
Embora que Kimbra levasse a ele todos os dias comida, e foi dessa maneira que Kimbra
"adotou" o menino que tinha por volta dos seus 12 anos. Após 4 anos com a criança, finalmente
chegou o dia que Kimbra ansiava tanto, seu marido havia retornado da grande guerra. Porém a
ESPECIALIZAÇÃO: Percepção e Furtividade.
surpresa não poderia ser pior, o seu marido que se chama Cláudio não ha queria mas, ele foi
encantado pelos prazeres das grandes cidades. O que fez ele assassinar Kimbra por uma outra
mulher, meio-cobra chamada Jasmine. Vendo isso, Kimbra se sentiu amargamente culpado
CARACTERÍSTICA: SEGREDOS DA CIDADE Você conhece os padrões secretos e o fluxo das cidades e pode encontrar passagens at
porém, mesmo que tentando Joe resolveu fugir pela sua vida. Adotando o nome Kimbra para se
lembrar de sua antiga cuidadora, ele foi parar nos guetos da Cidade Grande, local onde ele se urbana que os outros deixariam passar. Quando você não estiver em combate, você (e os companheiros que você guiar) podem viaja
juntou a uma organização de caçadores de recompensas. E desde então ele procura nas mais
locais quaisquer na cidade com o dobro da velocidade normalmente permitida.
diversas tavernas e bares missões para que ele possa cumprir.

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