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Atirador Duelista 5

Nível 5 (0/300)
Vampiro Carmesim
Cozinheiro
FIlho da Noite Vampiro
Criar um lugar seguro para todos os filhos da noite, onde nenhum deles sofra preconceito

Liberdade pela Força (L/F)

Alucard Van Hellsing

2 fanta maracuja 400ml


+3 +4 15 12

-1
8
62
1d20+7 62

+4 1d8+3+2+2
18
+4
-1
+2
0 +5
+7
10
+3
+5 =1
+2 +7
+3 0
+3 +5 +6
16 +5 +2
+4
+6
+3

+2
14
1029
Classe
ESQUIVA SOBRENATURAL
Pontos Totais: 10
A partir do 2º nível, quando um inimigo que você possa ver, o 1 11 21 31
acertar com uma jogada de ataque, você pode usar sua reação 2 12 22 32
para
reduzir pela metade o dano sofrido deste ataque. 3 13 23 33

4 14 24 34
FUGA CERTA
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade fazem você 5 15 25 35
se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus
6 16 26 36
durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser
usada somente para “Disparada”, “Esconder” e “Esquivar”. 7 17 27 37

Pistoleiro: Estar a 1,5 metro de uma criatura não impõem 8 18 28 38


desvantagem em jogadas de ataque à distância. 9 19 29 39
Rápido no Gatilho: Ao realizar uma jogada de ataque à distância,
você pode usar sua ação bônus para realizar outra jogada 10 20 30 40
de ataque à distância.
Tiro de Oportunidade: Para toda criatura que entre ou saia
voluntariamente de um espaço a 1,5 metro de você, é possível
realizar um tiro de oportunidade. Para realizar um tiro de
oportunidade, você usa sua reação e realiza uma jogada de ataque
à distância contra a criatura que o provocou.

Profissão
Profissional Especialista Mestre
Cozinheiro (Lvl 5)

pg 145

Perícias Especiais:
Obter Alimentos e Preparar Refeição.

Equipamentos
2 Pistolas, 80 munição, Ferramentas de Cozinheiro, mochila pequena, Kit de Abrir Cadeado,
Kit de Escalada e Kit de Primeiros Socorros
Ambição do Rei Ignorante Código do Caçador
Aura Assassina Linhagem Demoníaca
Indomável Paranoico

Mordida: Suas presas malignas sedentas de sangue são sua forma de se alimentar. Com uma ação bônus, você pode
realizar uma mordida com uma jogada ataque corpo-a-corpo (desde que nesse turno você não tenha usado ou use a ação
‘‘atacar’’), ‘‘Usar um Objeto’’ ou ‘‘Guardar e Sacar’’ uma arma. O ataque corpo-a-corpo desarmado é realizado com seu
modificador de destreza e você tem proficiencia com esta característica, o dano da mordida é 1d8 de dano de Perfurante
(mais o modificador de Destreza). Em Adição você recupera metade dos dano causado em pontos de vida.

Sentido do Caçador: Sua visão e sentidos se adaptam a de um predador selvagem. Você possui visão no escuro de 12
metros, além deste alcance você vê como se fosse penumbra e na própria penumbra você vê como se fosse dia. É possível
utilizar sua ação bônus para se focar em seus instintos primitivos e identificar cada criatura num raio de 4 metros.

Seduzir Vitimas: Os filhos da noite precisam seduzir suas vitimas para poder se alimentar de maneira menos suspeita, por
isso desenvolveram uma labia para seduzir seus alvos. Independente da sua aparência ou corpo, os filhos da noite possuem
vantagem em Testes de Habilidade de Espírito (Atuação, Enganação e Persuasão) feitos contra criaturas.

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