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Guerrilheiro

Arqueólogo
Humanozarrão
Descobrir sobre Era das Cruzadas
Conhecimento pelo Companheirismo

Indiana Yuto
?
+2 +2 12 7,5

1d20+2
14 27
1d4
+2
27

1d20+2
14 1d6
+2

+4
12
+1
+5

17 +5
+3

10 +5
0
25.000
MESTRE LANCEIRO
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3
Enquanto empunhar um bastão, foice, lança ou tridente você recebe as seguintes
características:
Recebe +1 na Classe de Resistência, enquanto estiver empunhando no mínimo
uma dessas armas.
Ao usar uma ação bônus, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra todos que estiverem a 1,5 metros de
você, que sofrem apenas o dano da arma, sem o modificador, sem sofrer
qualquer efeito ou dados de dano adicionais, mesmo
de acertos críticos.
Recebe +1 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo com arma e +2 na jogada de dano.

DOUTRINAMENTO CAMUFLAGEM
A partir do 1º nível, seu ataque corpo-a-corpo desarmado é
substituído de acordo com a coluna “Ataque Desarmado” da
A partir do 1º nível, usando sua experiência
tabela “O em se misturar com o ambiente, você pode
Guerrilheiro” e você pode escolher usar seu modificador de buscar uma brecha para desaparecer mesmo
Sabedoria nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, à distância e
em suas
no meio de uma batalha, todo Teste de
jogadas de dano. Habilidade de Furtividade recebe vantagem e
. você pode usar seu modificador de Sabedoria
MESTRE DAS ARMAS
no lugar da Destreza
A partir do 1º nível, o guerrilheiro consegue explorar o
máximo potencial das armas e recebe 3 Aptidões Bélicas,
que garantem um
conjunto de 3 características, presentes abaixo. Você pode
escolher mais 3 Aptidões Bélicas quando chegar no 10º nível.
Não é possível usar as características de 2 ou mais Aptidões
Bélicas diferentes ao mesmo tempo, mesmo se o
personagem
estiver empunhando dois tipos de armas. Nestes casos, o
jogador deve, no início do turno, dizer qual A

2 Katanas
1 Mochila Pequena
1 Lanterna
1 Corda
1 Tenda
Analisar Ruínas: Adentrando calabouços, ruinas e cidades antigas, você pode usar seu conhecimento em estruturas antigas e
conhecendo os costumes culturais de povos ancestrais para descobrir acessos obstruídos, mecanismos e passagens secretas,
podendo descobrir tesouros como ouro, pergaminhos, armas ou mesmo Akuma no Mi.
O Mestre pode pedir que você faça um Teste de Habilidade de Sabedoria (Analisar Ruínas), caso seja bem sucedido e,
no local em que você esteja procurando, haja tesouros escondidos, você pode jogar um d8 e achar em câmaras secretas um dos
tesouros na tabela “Tesouros Perdidos”. Caso o resultado do dado seja um artefato, jogue um d10 para escolher uma opção
entre as suas subdivisões, o resultado do d10 indica qual tesouro você encontrou.
Essa perícia pode ser usada apenas uma vez em um local que você esteja explorando.
.
História Perdida: Sempre que você lidar ou quiser decifrar escrituras antigas, línguas desconhecidas ou Poneglyphs, o Mestre
pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (História Perdida). O Mestre também pode pedir que você faça esse mesmo
teste para determinar se você sabe de fatos da civilização explorada ou para copiar em um caderno as escrituras.
.
Avaliar Artefatos: Ao encarar objetos antigos, o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Avaliar Artefatos)
para recuperar informações, restaurar a integridade do objeto ou conhecer suas funções.
A CD para interagir com esse objeto e realizar uma avaliação para saber sua função, história, ou mesmo restaurá-lo de
danos que tenha sofrido pelo tempo diminui conforme você melhora suas habilidades de restauração e conhecimento histórico.
A CD em cada nível da profissão está na coluna “Avaliar Artefato” da tabela “O Arqueólogo”.

AMADOR
Um arqueólogo aspirante. Você leu um pouco sobre relíquias e sabe identificá-las quando vê
uma. Pode tentar ler escrituras de
línguas antigas e esquecidas.
Corpo Assustador: Humanozarrões naturalmente Corpo Grande: O humanozarrão recebe -2 em
impõem suas presenças àqueles ao seu redor. um Teste de Resistência de Destreza para
Recebem +2 em Testes de tentar se esquivar de ataques ou
Habilidade de Espírito (Intimidação). objetos indo em sua direção.
Grande Alcance: Seus corpos imensos possuem
Desengonçado: Trabalhos manuais mais
maior facilidade para acertar alvos próximos,
adicione +1 para acertar ataques corpo-a-corpo. precisos e delicados se tornam uma tarefa
Resistência dos Gigante: Independente do “Estilo difícil para o humanozarrão. Recebe -2
de Combate”, o dado de vida de um humanozarrão em Testes de Habilidade de Destreza
sempre será o d12. Caso coma uma Akuma no Mi (Prestidigitação).
do tipo Zoan, se ela tiver a forma “Heavy Point”, Imensidão: O corpo do humanozarrão é
são adicionados 2 Pontos de Vida a cada nível. facilmente notado e mais barulhento que
Tanque Natural: Uma vez por dia, ao receber um criaturas menores, recebe desvantagem
dano de concussão, cortante ou perfurante, o em Testes de Habilidade de Destreza
humanozarrão pode jogar 1d12 + seu modificador
(Furtividade)
de Constituição para reduzir o dano sofrido. Essa
característica só pode ser usada novamente ao
final de um descanso longo.

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