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Guerrilheiro

6/0
Caninana
Navegador
Kujas
Viajar pelo mundo/Explorar
O que lhe der na telha

Piroquinha/Pablo Cabassos
Des 14 9
1d20 + 7

16 71
1d6/1d10/+ 4/1d4 + 3
+3

1d20 + 7

18 1d6 +
+4

16
+2
+3

+2

14
+2

12
+1
236.000
*MESTRE DAS ARMAS:4 Aptidoes Bélicas,Nestes casos, o jogador deve,
no início do turno, dizer qual Aptidão Bélica ele vai usar.
Usando uma ação bônus, você se torna capaz de guardar duas armas e sacar
duas outras.
*LANCEIRO:
*ATIRADOR:
*ESPADACHIM:
*BARBARO:

BOM DE IMPROVISO:
==========TÉCNICA DE COMBATE=========
>>CAMUFLAGEM:você pode reduzir o seu movimento pela metade até o final
do seu turno, fazer um Teste de Habilidade de Destreza Soru,Genkotsu Meteor.
(Furtividade) com vantagem,
>>PRIMEIROS SOCORROS:A partir do 2º nível, você pode usar conhecimentos
básicos em medicina para tratar criaturas. Ao usar uma ação, recupera Pontos
de Vida iguais a 3d10 + seu modificador de Sabedoria. As condições “
Desidratado”, “Hipotérmico”, “Letárgico”, “Queimado”,
“Sangramento” e “Sonolento” são encerradas na criatura tratada com esta
característica.
Uma criatura tratada com esta característica recupera Pontos de Vida uma vez, e
só pode recuperar novamente após
terminar um descanso curto ou longo. Quando essa característica tratar apenas
condições, ela pode ser usada com uma ação bônus.
>>ESPECIALISTA EM COMBATE:Técnica Favorável;Técnica Potencializada;
>>ATAQUE EXTRA:você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar
a ação “Atacar” durante o seu turno
>>APRENDIZADO RÁPIDO:
.>>A.OPORTUNIDADE ESTRATEGICO
>>PONTECIALIZADOR

°Charme Exótico: As kujas possuem vantagem em Testes de Habilidade de Espírito (Atuação, Enganação e Persuasão)
feitos
contra criaturas que sintam atração por Homens.
°Cobra Companheira:podendo realizar pequenas tarefas, como trazer uma toalha para o seu banho.
Ela é totalmente obediente a você e renunciaria até a própria vida se ordenada. Quando em combate, a cobra age no
mesmo turno que você.-Arco de Cobra-Restringir-
°Iniciação no Haki: A partir do 2º nível de personagem e a cada nível par, a kuja recebe 1 Ponto de
Ambição. Ao chegar no 12º nível, a kuja recebe 2 Pontos de Ambição por nível, normalmente, como descrito no
Capítulo 7.
Esta característica não garante o despertar do Haki.

Mochila pequena Tridente:1d10, perfurante ou 1d6, concussão*


Cascavel:Bengalinha Mosquete:77 BalaEsférica(18/24 metros)
Kit de Escalada e Kit de Primeiros Socorros. 1d6-concussão
Ferramentas de Navegador
Log pose de 3 agulhas
Conhecimento Mundial: Quando você quiser lembrar de informações públicas, saber se uma mercadoria vale ou não a pena,
saber a cultura de uma ilha, evitar ser enganado com notícias falsas, identificar pessoas renomadas ou lembrar de
acontecimentos recentes o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Conhecimento Mundial) para saber se
você tem ou teve acesso a essas informações.
Navegação: Sempre que o navegador quiser realizar ações como achar uma direção ou caminho, criar mapas, entender
mudanças climáticas repentinas, fazer previsões do tempo, escolher correntes marinhas ou velejar por tempestades o Mestre
pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Navegação).
°1 tipo de bússola à sua escolha (bússola, log pose, log pose de 3 agulhas), 1 compasso, 1 balestilha e 1 astrolábio
°SEMPRE INFORMADO°MENTE AFIADA°PREVISÃO MARÍTIMA°CRIAR MAPA°

15% Blues CD20


°°Determinação:--------------------------------------------------------------------- °°Fantasioso:--------------------------------------------------------------
O personagem é dotado de uma força de vontade em atingir seu objetivo que é
Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha
inabalável. Seu objetivo pode
até mudar conforme o andar da história, mas nada irá desanimá-lo ou abalar sua que pode fazer alguma coisa de que não é capaz.
fé em atingir suas ambições. Qualquer agressão Fantasias são sustentadas pelas convicções do personagem,
ou ações morais que afetariam o objetivo do personagem só o fazem reafirmar portanto não é uma boa ideia tentar o contrariar.
suas convicções, nunca recuando.
Sempre que alguém for contrário ou não acreditar na sua
3 vezes por dia, concede um bônus de +3 em jogadas de acerto, dano ou Testes
de Habilidade e Resistência, quando fantasia, você recebe a condição “Enfurecido” e ataca a
envolver o seu objetivo (que deve ser especificado nesta individualidade, sendo criatura
algo concreto e de fácil entendimento). que discordou da sua fantasia.
°°Preparação Para a Batalha:---------------------------------------------------------
°°Ignorante:----------------------------------------------------------------
Você precisa de um pequeno ritual para conseguir extrair o ápice da sua
determinação em um Você acha que já possui quase todo o conhecimento necessário
combate. Usando uma ação bônus para reproduzir uma mania (colocar uma para atingir seus objetivos e, para o conhecimento
bandana, acender um cigarro, arregaçar as mangas e que não tem, é só percorrer um caminho único, para você, outros
etc.), durante 1 minuto, antes de saber se a jogada acertou ou não, você pode
conhecimentos são perda de tempo.
escolher dar o dano máximo em uma única jogada
de ataque ou técnica. Você não consegue aprender, de forma alguma, nenhuma
Essa mania deve ser definida ao criar o personagem, caso ela não possa ser profissão, além da profissão escolhida na criação do seu
reproduzida por qualquer motivo, você não personagem.
conseguirá se beneficiar dessa característica.
Depois de usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente até
completar um descanso curto ou longo.

11>>Corpo de guerreiro:Ao completar este treinamento, você se torna um


exímio guerreiro de combate corpo-a-corpo e recebe as seguintes
características:
Seu ataque desarmado se torna 1d8, caso já possua ou venha a possuir um outro
ataque desarmado, prevalece o maior.
Você adiciona aos seus Pontos de Vida Totais um valor igual a 5 vezes o seu
modificador de Constituição (mínimo 5 PV).
Você recebe a característica “Retomar o Fôlego” do “Estilo de Combate
Lutador”. Caso já possua essa característica, você
recebe 2 usos adicionais nela.
Uma vez por dia, você pode escolher dar o dano máximo de uma jogada de
ataque normal, desde que não seja um acerto
crítico. Você recupera o uso desta característica após terminar um descanso longo
>>Diabo Vermelho:Com uma ação bônus, seu ataque corpo-a-corpo desarmado,
que tenha contato com o corpo da criatura atingida,
recebe 2d6 de dano de fogo extra.
Ao final de cada turno em que está habilidade é usada, você recebe 2d6 de dano
de fogo para cada jogada de ataque que
você fez usando este treinamento, caso esteja usando Haki do Armamento nos
ataques, recebe apenas 1d6 de dano de fogo.
>>Lanceiro Treinado:Você se torna capaz de arremessar, com uma ação, lanças e
tridentes em uma distância de 9/15 metros, a jogada de
ataque pode ser feita com modificador de Força ou Destreza e o dano deste
ataque recebe 2d10 perfurante extra.
Ao realizar um ataque corpo-a-corpo com uma lança ou tridente, você pode usar
uma ação bônus para atacar
novamente com a parte não cortante da lança ou tridente.
Ao usar uma Ação Versátil, você consegue desferir uma única estocada giratória
com a técnica “Perfuração Giratória”,
uma vez por turno.
Resist a Kairouseki:112
2 pontos haki
Turno de fruta
FUDE FUDE NO MI
Depois que o usuário desenha um objeto, ele é capaz de transformá-lo
PARAMECIA em um objeto tridimensional que possui as mesmas propriedades da vida
real no qual se baseia, como desenhos de humanos e animais ganhando
consciência, desenhos de armas tendo o mesmo efeito que suas
contrapartes da vida real, e desenhos de alimentos sendo comestíveis e
sustentáveis ??(embora com um gosto ruim), entre outras coisas. O
usuário torna-se assim capaz de criar uma gama incomensuravelmente
ampla de objetos para apoiá-los. em praticamente qualquer situação. Os
desenhos se dissolvem instantaneamente sempre que o usuário desejar.

°Invulnerabilidade Parcial: Com uma reação,usada ARSENAL,FIRETWISTER.


até 2 vezes em um dia. Pintura corporal:-o usuario AUTO RETRATO.
com uma reação, a um ataque, ''troca de lugar'', faz
uma silhueta de tinta,trocando assim de lugar com a
tal, o adversário acerta a silhueta ao invés do usuário.
°Obras artísticas(Habilidade Específica): Desenha
qualquer tipo de coisa que seja útil. Em
combate,pode ser usado como uma ação bônus.Fora
de combate é livre.
Rola um teste de Destreza com CD variado
dependendo da complexidade do desenho para saber
até onde vai o funcionamento da obra.
Dependendo do nível de falhar no teste do desenho
pode ficar mal feito ou inutilizável.
Exemplos: uma escada… um bixo…
(Buffs em armas gasta 2 independente do efeito
seguindo o quesito de que tem q ser algo estético da
arma:desenhar fogo/gelo nela)

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