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Fuzileiro (core)

Arquétipo de Guerreiro

A nova era trouxe novos instrumentos de trabalho para o guerreiro moderno...

Requisitos: Proficiência com Arma de Fogo Pesada

Conexões: Exército ou Companhia Mercenária

3º- Neste nível, o personagem adquire um golpe especial conhecido como Coronhada, no qual
sua arma de fogo pesada é utilizada para desferir um golpe de contusão no valor de 1d10 de dano,
para tal efeito a arma é considerada como “Arma Simples”. Este golpe consome uma ação
padrão.

7º- Evasão, A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o
sopro flamejante de um dragão ou uma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um
efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre
dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
10º- Tiro de Utilidade - Você pode dar um tiro com a sua arma de fogo pesada para causar um
efeito dramático, invés de causar dano. Este tiro pode destruir uma fechadura ou cadeado que
não seja protegida/o por uma magia, cortar uma corda, ou qualquer outro efeito adequadamente
dramático que o DM aprove, este tiro Consome uma ação padrão e o DM determina o ND do
pretendido.
Por fim, adquire a Proficiência na perícia Percepção.

15º- Recarga Rápida. Reduz pela metade o tempo necessário para recarregar uma arma de fogo
pesada.

18º Duro de Matar. Quando a vida do personagem for reduzida a 0 pontos, uma vez por Descanso
Longo, o personagem estabiliza com apenas um sucesso e não pode ser reduzido a zero através da
regra variante de Dano Massivo.
Soldado de Trincheira (core)

Arquétipo de Guerreiro Exclusivo de Gygnar.

Restrição: Humano, Trollóide ou Ogrun (Cygnaranos)

Requisitos: Proficiência com Arma de Fogo Pesada

Conexões: Exército Cygnarano

3º- Neste nível, o personagem adquire proficiência em Ferramentas de Trincheira (pás e marretas
específicas para construir trincheiras) e Granadas. Uma trincheira pode ser feita em dilações
temporais distintas dependendo das circunstâncias (de 15 minutos para um simples buraco, em solo
macio, até semanas ou meses para um corredor inteiro, para projetos mais complexos, como
abrigar um destacamento converse com seu DM). Por fim, a trincheira proporciona de ½ a ¾ de
cobertura a seu usuário caso ele deseje atacar. Caso deseje se proteger atrás da estrutura e
permanecer nesta posição, a cobertura é total.

7º- Investida Moderna, o personagem adquire um golpe especial com a Baioneta de seu rifle, uma
lâmina feita para ser acoplada às armas de fogo pesadas, a Baioneta é considerada uma arma
simples para efeitos de mecânica, consome uma ação bônus e apresenta dano de 1d6 perfurante.

10º- Preparando para o Assalto, como uma ação, você pode lançar uma granada de Explosão
para que exploda no ar, sobre seus inimigos. Todos os inimigos dentro de 30 pés do ponto de
impacto inicial da Granada devem fazer um teste resistido de Carisma ou terão medo, como se
afetados pela magia medo. Se uma criatura afetada terminar sua ação num local onde ela não
tenha linha de visão para o ponto de Impacto Inicial, ele pode fazer um teste resistido de Carisma,
para extrair a sua convicção pessoal e vencer o medo que o aflige, acabando com o efeito. O
Nível de Desafio do teste de resistência de Carisma é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Destreza.

15º- Dia Imperfeito. Os soldados de trincheira de Cygnar sempre lutaram em condições que muitos
considerariam precárias. Como tal, eles ignoram UMA condição climática em contratempos para
operar suas armas de fogo. Por fim, recebem bônus de +2 em testes de sobrevivência para localizar
comida quando estiverem em trincheira.

18º Reflexos de Combate. Adquire vantagens em testes para não ser derrubado e ato contínuo,
pode gastar sua reação para mover-se até metade de seu deslocamento em direção a uma
cobertura qualquer.

(licença poética)
Franco Atirador

(Arquétipo de Patrulheiro)

Requisitos: Proficiência com Arma de Fogo Pesada

Conexões: Exército ou Companhia Mercenária

3º- Neste nível, o personagem adquire proficiência na perícia Furtividade e a Habilidade Ataque
Furtivo similar a habilidade do ladino que escala conforme o nível. No nível 3º causa 1d6 de dano,
no nível 7º causa 2d6 de dano, no nível 11º causa 3d6 de dano e, por fim, no nível 15 causa 4d6 de
dano.
7º- Crítico Aprimorado. Seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a
20 nas jogadas de ataque.

11º- Conheça seu Inimigo - A partir do 10 nível, se você gastar, pelo menos 1 minuto observando
outra criatura , você pode aprender certas informações sobre as capacidades dela comparadas as
suas. O DM conta a você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das
seguintes características, à sua escolha:
* Valor de Força; *Valor de Destreza; *Valor de Constituição; *Classe de Armadura; Pontos de Vida
atuais; *Valor de Sabedoria e *Nível total de Classe.

15º- Crítico Superior. Seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20
nas jogadas de ataque
Pistoleiro (core)

(Arquétipo de Ladino)

Requisitos: Proficiência com Arma de Fogo Leve

Conexões: Companhia Mercenária ou Organização Criminosa

3º- Saque rápido - Ao custo de uma ação bônus do primeiro turno, você adquire vantagem no
teste de iniciativa. Por fim, você aprende a lidar com sua arma em situações desesperadoras, com
um giro no pulso sua arma é capaz de desferir golpes com a coronha da arma, causando 1d6 de
dano:concussão. Para este propósito a arma é considerada “Arma Simples.”
9º- Tiro de Utilidade - Você pode dar um tiro com a sua arma de fogo leve para causar um efeito
dramático ao invés de causar dano. Este tiro pode destruir uma fechadura ou cadeado que não
seja protegida/o por uma magia, cortar uma corda, ou qualquer outro efeito adequadamente
dramático que o DM aprove, este tiro Consome uma ação padrão e o DM determina o ND do
pretendido. Ademais, você recebe Recarga Rápida, podendo recarregar uma arma de fogo leve
em metade do tempo e ações necessárias para tanto.

13º- Assaltante de Estradas - A partir do 13º nível, você pode atirar de cima de um cavalo a galope
com -2 de penalidade, ao invés de desvantagem. E adquire a possibilidade de atirar de cima de
um trem para um objeto fora dele, fixo ou não na paisagem com desvantagem ao invés de ser
impossível.
***Pistolas de cavalaria removem a penalidade de -2 nos tiros a galope, mas são de uso restrito
militar e são as únicas que podem ser recarregadas em pleno galope sem testes de cavalgada, pois
foram construídas de maneira especial.

17º- Tiro Mortal - No 17º nível , quando você conseguir um sucesso decisivo em uma jogada de
ataque com uma arma de fogo, o alvo faz um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu
modificador de Destreza + sua proficiência). Se falhar o teste de resistência e possuir 100 pontos de
vida ou menos, ele morre. Caso contrário, ele sofre o efeito normal de um acerto crítico.

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