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MULTICLASSE PARA CONJURADOR: classe guerreiro.

Se a manobra que você usar obrigar


ESPAÇO DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA um alvo a realizar um teste de resistência, a CD do
Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° teste de resistência será igual a 8 + seu bônus de
1° 2 – – – – – – – – proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à
2° 3 – – – – – – – – sua escolha).
3° 4 2 – – – – – – –  Se você já tiver dados de superioridade, você ganha
4° 4 3 – – – – – – – um adicional; do contrário, você terá um dado de
5° 4 3 2 – – – – – – superioridade, que é um d6. Esse dado é usado para
6° 4 3 3 – – – – – – abastecer suas manobras. Um dado de superioridade é
7° 4 3 3 1 – – – – – gasto quando você o usa. Você recupera seus dados de
8° 4 3 3 2 – – – – – superioridade gastos quando termina um descanso
9° 4 3 3 3 1 – – – – curto ou longo.
10° 4 3 3 3 2 – – – –
11° 4 3 3 3 2 1 – – – ALERTA
12° 4 3 3 3 2 1 – – – Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes
13° 4 3 3 3 2 1 1 – – benefícios:
14° 4 3 3 3 2 1 1 – –
15° 4 3 3 3 2 1 1 1 –  Você recebe +5 de bônus em iniciativa.
16° 4 3 3 3 2 1 1 1 –  Você não pode ser surpreso enquanto estiver
17° 4 3 3 3 2 1 1 1 1 consciente.
18° 4 3 3 3 3 1 1 1 1  Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas
19° 4 3 3 3 3 2 1 1 1 de ataque contra você por não serem visíveis por você.
20° 4 3 3 3 3 2 2 1 1
AMBIDESTRO
TALENTOS Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando
Um talento representa um dom ou especialidade em uma os seguintes benefícios:
área que concede capacidades especiais ao personagem.
Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além  Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver
do que uma classe permite. empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão.
Em determinados níveis, sua classe lhe concede a  Você pode usar combater com duas armas mesmo que
característica Incremento no Valor de Habilidade. Usando a arma de uma mão que você está empunhando não
a regra opcional de talentos, você pode desistir de receber seja leve.
essa característica para adquirir um talento, à sua  Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão
escolha, em troca. Você só pode escolher um talento uma quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou
vez, a não ser que a descrição do talento diga o contrário. guardar apenas uma.
Você deve atender aos pré-requisitos especificados no
talento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de
um talento, você não poderá utilizar esse talento até ATACANTE BESTIAL
recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o talento Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um
Imobilizador requer Força 13 ou maior. Se seu valor de ataque corpo-a-corpo com arma, você pode jogar
Força for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos
talvez por uma maldição de enfraquecer – você não valores.
poderá receber os benefícios do talento Imobilizador até
restaurar sua Força.
ATIRADOR AGUÇADO
ADEPTO ELEMENTAL Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar
tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
seguintes benefícios:
magia
 Atacar um alvo além da distância normal não impõem
Quando você ganha esse talento, escolha um dos tipos de
desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à
dano a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão.
distância.
As magias que você conjurar ignoram resistência a
dano do tipo escolhido. Além disso, quando você rola o  Seus ataques com armas à distância ignoram meia-
dano para uma magia que você conjurar que causar dano cobertura e três-quartos de cobertura.
desse tipo, você pode tratar qualquer 1 num dado de dano  Antes de realizar um ataque com uma arma à
como um 2. distância na qual você seja proficiente, você pode
Você pode escolher esse talento diversas vezes. A cada escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque.
vez que o fizer, você deve escolher um tipo diferente de Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do
dano. ataque.

ADEPTO MARCIAL ATIRADOR DE MAGIA


Você tem treinamento marcial que permite a você realizar Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
manobras de combate especiais. Você ganha os seguintes magia
benefícios: Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com
certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:
 Você aprende duas manobras, à sua escolha, das que
estão disponíveis ao arquétipo Mestre de Batalha na

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ATOR
 Quando você conjura uma magia que requer que você Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes
realize uma jogada de ataque, o alcance da magia é benefícios:
dobrada.  Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de
 Seus ataques à distância com magia ignoram meia- 20.
cobertura ou três-quartos de cobertura.  Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e
 Você aprende um truque que requer uma jogada de Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se
ataque. Escolha o truque da lista de magias do bardo, passar por uma pessoa diferente.
bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua  Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os
habilidade de conjuração para esse truque depende da sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a
lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por,
para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de
ou druida; ou Inteligência para mago. Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de
Carisma (Enganação) permite que um ouvinte
determine que o efeito é falso.
ATLETA
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar COMBATENTE MONTADO
os seguintes benefícios:
Você é um oponente perigoso de se enfrentar quando está
 Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o montado. Enquanto estiver montado e não estiver
máximo de 20. incapacitado, você ganha os seguintes benefícios:
 Quando você estiver caído, se levantar requer apenas
1,5 metro do seu deslocamento.  Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-
 Escalar não custa movimento adicional a você. corpo contra qualquer criatura desmontada que seja
 Você pode realizar um salto em distância correndo ou menor que a sua montaria.
um salto em altura correndo se movendo apenas um  Você pode forçar que um ataque direcionado a sua
passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros. montaria seja direcionado a você, em seu lugar.

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 Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma
ela realizar um teste de resistência de Destreza para quantidade de pontos de vida adicionais igual ao
reduzir o dano à metade, ao invés disso, ela não sofre número total de Dados de Vida da criatura. A criatura
qualquer dano se for bem sucedida no teste de não pode recuperar pontos de vida através desse
resistência, e apenas metade se falhar. talento novamente até ter terminado um descanso
curto ou longo.
CONJURADOR DE GUERRA
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma DUELISTA DEFENSIVO
magia Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Você praticou a conjuração de magias no meio do Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade
combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir
seguintes benefícios: você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua
reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA
 Você tem vantagem em testes de resistência de
para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.
Constituição para manter sua concentração em uma
magia quando você sofrer dano.
 Você pode realizar os componentes somáticos de uma ESPECIALISTA EM BESTA
magia mesmo quando está com armas ou um escudo Graças a sua pratica extensiva com bestas, você ganha os
em uma ou ambas as mãos. seguintes benefícios:
 Quando o movimento de uma criatura hostil provocar
um ataque de oportunidade para você, você pode usar  Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas
sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao quais você é proficiente.
invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia  Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem
deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
apenas uma criatura como alvo.  Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma
arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para
CONJURADOR DE RITUAL atacar com uma besta de mão carregada que você
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior esteja empunhando.

Você aprendeu um número de magias que você pode ESPECIALISTA EM BRIGA


conjurar como rituais. Essas magias são escritas em um
livro de rituais, o qual deve estar em suas mãos enquanto Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como
você conjura uma dessas magias. armas, e na falta, os punhos, você ganha os seguintes
Quando você escolhe esse talento, você adquire um benefícios:
livro de rituais que contem duas magias de 1° nível, à sua
 Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o
escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo, bruxo,
clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Você deve escolher máximo de 20.
suas magias da lista de magias dessa classe e as magias  Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano.
escolhidas devem ter o descritor ritual. A classe que você  Quando você atinge uma criatura com um ataque
escolheu também determina a habilidade de conjuração desarmado ou com uma arma improvisada, no seu
dessas magias: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; turno, você pode usar uma ação bônus para tentar
Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para agarrar o alvo.
mago.
Se você encontrar uma magia na forma escrita, como a EXPLORADOR DE CAVERNAS
contida em um pergaminho de magia ou o grimório de um
Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas
mago, você é capaz de adicioná-la ao seu livro de rituais.
encontradas em muitas masmorras, você ganha os
A magia deve estar na lista de magias da classe escolhida,
o nível da magia não pode ser maior que metade do seu seguintes benefícios:
nível (arredondado para cima) e deve conter o descritor  Você tem vantagem em testes de Sabedoria
ritual. O processo para copiar a magia no seu livro de (Percepção) e de Inteligência (Investigação) feitos para
rituais leva 2 horas por nível da magia e custa 50 po por detectar a presença de portas secretas.
nível. O custo representa os componentes materiais que  Você tem vantagem em testes de resistência feitos
você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem para evitar ou resistir a armadilhas.
como as finas tintas utilizadas para escrevê-la.  Você tem resistência ao dano causado por armadilhas.
 Você pode procurar armadilhas enquanto viaja a um
CURANDEIRO ritmo normal, ao invés de metade do ritmo.
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate
de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de IMOBILIZADOR
volta à luta. Você adquire os seguintes benefícios: Pré-requisito: Força 13 ou maior

 Quando você usar um kit de primeiros-socorros para Você desenvolveu a perícia necessária para se prender a
estabilizar uma criatura morrendo, a criatura alguém em um combate engajado. Você recebe os
seguintes benefícios:
recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
 Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de  Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma
primeiros-socorros para tratar de uma criatura e criatura agarrada.

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 Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma MAESTRIA EM ARMADURA MÉDIA
criatura agarrada por você. Para tanto, realize outro
Pré-requisito: Proficiência em armadura média
teste de agarrar. Se você for bem sucedido, você e a
criatura estarão ambos impedidos até o agarre Você praticou seus movimentos usando armaduras
terminar. pesadas para ganhar os seguintes benefícios:

INICIADO EM MAGIA  Vestir uma armadura média não lhe impõe


desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida,
 Quando você estiver vestindo uma armadura média,
feiticeiro ou mago. Você aprende dois truques da lista de
você pode adicionar 3, ao invés de 2, à sua CA, se você
magias da classe escolhida.
tiver Destreza 16 ou maior.
Além disso, escolha uma magia de 1° nível da mesma
lista. Você aprende essa magia e pode conjura-la com o
menor nível possível. Uma vez que a conjure, você precisa MAESTRIA EM ARMADURA PESADA
terminar um descanso longo para poder conjura-la Pré-requisito: Proficiência em armadura pesada
novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia
adquirida através desse talento. Você pode usar sua armadura para defletir ataques
Sua habilidade de conjuração depende da classe que potencialmente fatais a outros. Você ganha os seguintes
você escolher: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; benefícios:
Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para
 Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
mago.
 Quando você estiver vestindo uma armadura pesada,
dano de concussão, cortante e perfurante que você
INVESTIDA PODEROSA receba de ataques não-mágicos será reduzido em 3.
Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua
ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com MATADOR DE CONJURADORES
arma ou para empurrar uma criatura.
Você praticou técnicas úteis em combate corpo-a-corpo
Se você se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta,
contra conjuradores, ganhando os seguintes benefícios:
imediatamente antes de realizar essa ação bônus, você
pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do  Quando uma criatura a até 1,5 metro de você conjurar
ataque (se você escolher realizar um ataque corpo-a-corpo uma magia, você pode usar sua reação para realizar
e atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros de você (se você um ataque corpo-a-corpo contra ela.
escolher empurrar e for bem sucedido).  Quando você causa dano em uma criatura que está se
concentrando em uma magia, a criatura terá
LÍDER INSPIRADOR desvantagem no teste de resistência que ela fizer para
Pré-requisito: Carisma 13 ou maior manter a concentração.
 Você tem vantagem em testes de resistência contra
Você pode gastar 10 minutos inspirando seus magias conjuradas por criaturas a até 1,5 metro de
companheiros, suportando a vontade deles de lutar. você.
Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis
(que pode incluir você) a até 9 metros de você que possam
ver ou ouvir você e possam te compreender. Cada criatura
MENTE AFIADA
ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e
modificador de Carisma. Uma criatura não pode ganhar memorizar direção e detalhes com precisão absurda. Você
pontos de vida temporários desse talento novamente até ganha os seguintes benefícios:
terminar um descanso curto ou longo.
 Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo
de 20.
MAESTRIA EM ARMA DE HASTE  Você sempre sabe qual a direção do norte.
Você consegue manter seus inimigos afastados utilizando  Você sempre sabe o número de horas restantes para o
armas de haste. Você ganha os seguintes benefícios: próximo nascer ou pôr do sol.
 Você pode relembrar, com precisão, qualquer coisa que
 Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com você tenha visto ou ouvido no último mês.
uma glaive, alabarda ou bordão, você pode usar uma
ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com
a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o
MESTRE DE ARMAS
mesmo modificador de habilidade do ataque primário. Você tem praticado extensamente com uma variedade de
O dado de dano da arma para esse ataque é um d4 e o armas, ganhando os seguintes benefícios:
ataque causa dano de concussão.
 Enquanto você estiver empunhando uma glaive,  Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o
alabarda, lança longa ou bastão, as outras criaturas máximo de 20.
provocam um ataque de oportunidade a você quando  Você ganha proficiência com quatro armas simples ou
entrarem no seu alcance. marciais, à sua escolha.

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 Se você for alvo de um efeito que permita realizar um
MESTRE DE ARMAS GRANDES teste de resistência de Destreza para sofrer apenas
Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando metade do dano, você pode usar sua reação para não
o balanço potencializar seus golpes. Você recebe os sofrer dano se passar no teste de resistência,
seguintes benefícios: interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito.

 No seu turno, quando você atingir um acerto crítico MOBILIDADE


com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de
Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os
vida de uma criatura a 0, você pode realizar um
seguintes benefícios:
ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus.
 Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com  Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
uma arma pesada na qual você seja proficiente, você  Quando você usa a ação de Disparada, mover-se
pode escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada através de terreno difícil não lhe custa qualquer
de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao movimento adicional neste turno.
dano do ataque.  Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra
uma criatura, você não provoca ataques de
MESTRE DE ESCUDO oportunidade para essa criatura pelo resto do turno,
Você não usa escudos apenas para proteção, mas também independentemente de ter atingido ou não.
de forma ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios
enquanto estiver empunhando um escudo: OBSERVADOR
 Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você ganha
pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma os seguintes benefícios:
criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo.  Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1,
 Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar até o máximo de 20.
seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de  Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela
resistência de Destreza que você fizer contra uma fala um idioma que você compreende, você pode
magia ou outro efeito nocivo que tenha você como alvo. interpretar o que ela está dizendo ao ler os seus lábios.

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 Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de  Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar
Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação). pontos de vida, o valor mínimo de pontos de vida que
você recupera dessa rolagem será igual a duas vezes
PERITO seu modificador de Constituição (mínimo de 2).
Você ganha proficiência em qualquer combinação de três
perícias ou ferramentas, à sua escolha. ROBUSTO
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor
POLIGLOTA igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse
Você estudou línguas e códigos, ganhando os seguintes talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu
benefícios: máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida
adicionais.
 Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo
de 20. SENTINELA
 Você aprende três idiomas, à sua escolha. Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que
 Você é capaz de criar criptogramas escritos. Outros qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes
não podem decifrar um código criado por você a não benefícios:
ser que você os ensine, elas sejam bem sucedidas num
teste de inteligência (CD igual ao seu valor de  Quando você atinge uma criatura com um ataque de
Inteligência + seu bônus de proficiência) ou usem oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0
mágica para decifrá-lo. pelo resto do turno.
 As criaturas provocam ataques de oportunidade de
PROTEÇÃO LEVE você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes
Você treinou até dominar o uso de armaduras leves, de saírem do seu alcance.
ganhando os seguintes benefícios:  Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar
um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo
 Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o não possuir esse talento), você pode usar sua reação
máximo de 20. para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
 Você ganha proficiência com armadura leves. contra a criatura atacante.

PROTEÇÃO MODERADA SORRATEIRO


Pré-requisito: Proficiência em armadura leve Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Você treinou até dominar o uso de armaduras médias e Você é especialista em espreitar através das sombras.
escudos, ganhando os seguintes benefícios: Você ganha os seguintes benefícios:

 Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o  Você pode tentar se esconder quando estiver
máximo de 20. levemente obscurecido para a criatura de quem você
 Você ganha proficiência com armadura média e está tentando se esconder.
escudos.  Quando você estiver escondido de uma criatura e errar
um ataque à distância contra ela, realizar esse ataque
PROTEÇÃO PESADA não revelará sua posição.
 Penumbra não impõem desvantagem nos seus testes
Pré-requisito: Proficiência em armadura média
de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
Você treinou até dominar o uso de armaduras pesadas,
ganhando os seguintes benefícios: SORTUDO
Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos
 Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. momentos exatos.
 Você ganha proficiência com armadura pesada. Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que
você realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade
RESILIENTE ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de
Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes sorte para rolar um d20 adicional. Você pode escolher
benefícios: gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado,
mas antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe
 Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste de
máximo de 20. habilidade ou teste de resistência.
 Você ganha proficiência em testes de resistência Você também pode gastar um ponto de sorte quando
usando a habilidade escolhida. uma jogada de ataque for feita contra você. Role um d20,
e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante
RESISTENTE ou a sua.
Duro e resistente, você ganha os seguintes benefícios: Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte
para influenciar uma mesma jogada, os pontos se
 Aumente seu valor de Constituição em 1, até o cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado.
máximo de 20. Você recupera seus pontos de sorte gastos após
terminar um descanso longo.

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Talentos
Com uma hora de trabalho ou ao finalizar um descanso
Novos talentos são apresentados aqui em ordem alfabética, longo, você pode cozinhar uma quantia de aperitivos igual
para os grupos que os utilizam. ao seu bônus de proficiência. Esses aperitivos especiais
duram por até 8 horas após terem sido feitos. Uma
Adepto Metamágico criatura pode usar uma ação bônus para comer um desses
Pré-requisito: Habilidade de Conjuração ou Característica de aperitivos para ganhar pontos de vida temporários em
Magia de Pacto. uma quantia igual ao seu bônus de proficiência.
Você aprendeu a exercer sua vontade sobre suas magias
para mudar a forma como elas funcionam: Envenenador
Você aprende duas opções a sua escolha de Metamagia da Você pode preparar e transmitir venenos mortais, fornecendo
lista do feiticeiro. Você pode usar apenas uma opção de a você os seguintes benefícios:
Metamagia em uma magia quando a conjura, a menos que Quando você faz uma jogada que provoque dano
a opção diga o contrário. Sempre que alcançar um nível venenoso, ela ignora resistências a dano venenoso.
que forneça a característica de Aumento no Valor de Você pode aplicar veneno em uma arma ou peça de
Atributo, você pode substituir uma dessas opções de munição com uma ação bônus, em vez de uma ação.
Metamagia por outra da lista de Feiticeiro. Você adquire proficiência com o kit de envenenador se
Você ganha 2 pontos de feitiçaria para gastar com você ainda não a possuir. Com uma hora de trabalho
Metamagia (esses pontos são adicionados a qualquer utilizando um kit de envenenador e gastando 50 po em
ponto de Feitiçaria que você possua de outra fonte, mas materiais, você pode criar uma quantia de doses de um
podem ser usados apenas em Metamagia). Você recupera veneno potente igual ao seu bônus de proficiência. Uma
todos os pontos de feitiçaria gastos ao terminar um vez aplicado em uma arma ou munição, o veneno retém
descanso longo. sua potência por 1 minuto ou até um acerto utilizando o
Adepto Místico item envenenado. Quando uma criatura recebe dano pela
arma ou munição recoberta, ela deve ser bem-sucedida
Pré-requisito: Habilidade de Conjuração ou Característica de em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou sofre 2d8
Magia de Pacto de dano venenoso e fica envenenada até o final do seu
Estudando os conhecimentos de ocultismo, você próximo turno.
desbloqueou o poder místico dentro de si mesmo: você
aprende uma Invocação Mística da classe do bruxo a sua
escolha. Se a invocação tiver algum tipo de requisito, você
poderá escolhê-la apenas se você for um bruxo que cumpra
esse requisito.
Sempre que você adquire um nível de personagem, você
pode trocar essa invocação por outra da classe de bruxo.
Chef
O tempo gasto se especializando na arte culinária valeu a
pena, fornecendo a você os seguintes benefícios:
Aumente o seu valor de Constituição ou de Sabedoria em
1, até o máximo de 20.
Você adquire proficiência com Utensílios de Cozinheiro,
caso não a possua.
Como parte de um descanso curto, você pode cozinhar
uma comida especial, desde que você possua os
ingredientes e utensílios de cozinheiro disponíveis. Você
pode preparar uma quantia dessa comida o sucifiente
para um número de criaturas igual a 4 + seu bônus de
proficiência. No final desse descanso curto, qualquer
criatura que coma essa comida e gaste um ou mais Dados
de Vida´para recuperar pontos de vida recuperam um
valor adicional de 1d8 pontos de vida.

80 Opções de Personagens
Esmagador Iniciado Artífice
Você praticou a arte de esmagar os seus inimigos, fornecendo Você aprendeu algumas das engenharias dos artífices:
a você os seguintes benefícios: Você aprende um truque da lista do artífice, bem como
Aumente o seu valor de Força ou Constituição em 1, até o uma magia de 1º círculo dessa mesma lista, ambos a sua
máximo de 20. escolha. Inteligência é seu atributo de conjuração para
Uma vez por turno, quando você acerta uma criatura com essas magias.
um ataque que provoca dano contundente, você pode se Você pode conjurar a magia de 1º nível adquirida por esse
mover até 1,5m para um espaço desocupado, desde que talento sem um espaço de magia, e você deve terminar um
seu alvo não possua mais do que uma categoria de descanso longo antes de poder conjurá-la dessa forma
tamanho superior a você. novamente. Você também pode conjurar essa magia
Quando você acerta um golpe crítico que provoque dano utilizando qualquer espaço de magia que você possua.
contundente a uma criatura, jogadas de ataque feitas Você adquire proficiência com um tipo de ferramentas de
contra essa criatura são realizadas com vantagem até o artesão a sua escolha, e você pode usar esse tipo de
começo do seu próximo turno. ferramenta como foco de conjuração para qualquer magia
que utilize Inteligência como seu atributo de conjuração.
Especializado em Perícia
Você aprimorou sua proficiência com uma perícia em Iniciado em Combate
particular, garantindo a você os seguintes benefícios: Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial
Aumente o valor de um atributo a sua escolha em 1, até o Seu treinamento marcial o ajudou a desenvolver um estilo
máximo de 20. de luta único. Como resultado, você aprende uma opção de
Você adquire proficiência em uma perícia a sua escolha. Estilo de Luta a sua escolha da lista de Guerreiro. Se você já
Escolha uma perícia na qual seja proficiente. Você ganha possuir um Estilo de Luta, o estilo que você escolher deve ser
maestria com essa perícia, o que implica que seu bônus diferente.
de proficiência é dobrado para qualquer teste de Sempre que você alcançar um nível que forneça a
habilidade feito com essa perícia. A perícia escolhida deve característica de Aumento no Valor de Atributo, você pode
ser uma que não seja beneficiada por esse talento ou trocar esse Estilo de Luta por outro da lista de Guerreiro que
características similares, como Manha, que forneçam o você não possua.
mesmo efeito de dobrar o bônus de proficiência.

Opções de Personagens 81
Lacerador Com uma ação mágica, você pode tentar empurrar uma
criatura a sua vista a até 9m de você de forma telecinética.
Você aprendeu onde cortar para obter os melhores Ao fazer isso, o alvo deve ser bem-sucedido em uma
resultando, concedendo a você os seguintes benefícios: salvaguarda de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência +
Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o o modificador de atributo do atributo aprimorado por este
máximo de 20. talento) ou será movido por 1,5m em sua direção ou
Uma vez por turno, ao acertar uma criatura com um afastando-se de você. Uma criatura pode falhar
ataque que provoque dano cortante, você pode reduzir o propositalmente nessa salvaguarda.
deslocamento do alvo por 3m até o início do seu próximo Telepático
turno.
Quando você acerta um golpe crítico que provoque dano Você despertou a habilidade de se conectar mentalmente
cortante em uma criatura, você a fere gravemente. Até o com os outros, concedendo a você os seguintes benefícios:
início do seu próximo turno, o alvo possui desvantagem Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma
em jogadas de ataque. em 1, até o máximo de 20.
Perfurador Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura a
sua vista a até 18m de você. Suas emissões telepáticas são
Você alcançou uma precisão de perfuração em combate, em um idioma que você conheça, e a criatura compreende
dando a você os seguintes benefícios: você apenas se souber esse idioma. Sua comunicação não
Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o fornece à criatura a habilidade de lhe responder
máximo de 20. telepaticamente.
Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura com Você pode conjurar a magia Detectar Pensamentos sem a
um ataque que provoque dano perfurante, você pode jogar necessidade de espaço de magia ou componentes, e você
novamente um dos dados de dano do ataque, e você deve deve finalizar um descanso longo antes de poder conjurar
ficar com a nova jogada. essa magia dessa forma novamente. Seu atributo de
Quando você acerta um golpe crítico que provoque dano conjuração para essa magia é o atributo ampliado através
perfurante a uma criatura, você pode jogar um dado de desse talento. Se você tiver espaços de magia de 2º círculo
dano adicional quando determinar o dano perfurante ou superior, você pode conjurar essa magia com eles.
adicional que o alvo recebe. Tocado pelas Fadas
Pistoleiro Sua exposição à mágica de Faéria o modificou, lhe
Você tem uma mão rápida e um olhar afiado quando fornecendo os seguintes benefícios:
utilizando armas de fogo, garantindo a você os seguintes Aumente o seu Valor de Inteligência, Sabedoria ou
benefícios: Carisma em 1, até o máximo de 20.
Aumente o seu valor de Destreza em 1, até um máximo de Você aprende a magia Passo Nebuloso e mais uma mágia
20. de 1º círculo a sua escolha. Essa magia de 1º círculo deve
Você ganha proficiência com armas de fogo (veja "Armas ser das escolas de Adivinhação ou Encantamento. Você
de Fogo" no Guia do Mestre). pode conjurar ambas as magias sem o gasto de um
Você ignora a propriedade de recarga de armas de fogo. espaço de magia. Assim que conjurar uma dessas magias
Estar a 1,5m de distância de uma criatura hostil não dessa forma, você não poderá conjurar a mesma magia
impõe desvantagem em suas jogadas de ataque à novamente através desse talento até terminar um
distância. descanso longo. Você também pode conjurar essas magias
usando um espaço de magia de círculo apropriado. O
Telecinético atributo de conjuração para essas magias é o atributo que
recebeu o aprimoramento por este talento.
Você aprende a mover coisas com sua mente, concedendo a
você os seguintes benefícios: Tocado pelas Sombras
Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma Sua exposição à magia do Sombral o modificou, fornecendo a
em 1, até o máximo de 20. você os seguintes benefícios:
Você aprende o truque Mãos Mágicas. Você pode conjurar Aumente o seu valor de Inteligência, Sabedoria ou
ele sem componentes verbais ou somáticos, e você pode Carisma em 1, até o máximo de 20.
tornar a mão espectral invisível. Se você já souber essa
magia, seu alcance é ampliado em 9m quando você a
conjura. Seu atributo de conjuração é atributo que recebeu
o aumento através desse talento.

82 Opções de Personagens
Você aprende a magia Invisibilidade e mais uma mágia de
1º círculo a sua escolha. Essa magia de 1º círculo deve ser
das escolas de Ilusão ou Necromancia. Você pode
conjurar ambas as magias sem o gasto de um espaço de
magia. Assim que conjurar uma dessas magias dessa
forma, você não poderá conjurar a mesma magia
novamente através desse talento até terminar um
descanso longo. Você também pode conjurar essas magias
usando um espaço de magia de círculo apropriado. O
atributo de conjuração para essas magias é o atributo que
recebeu o aprimoramento por este talento.

Opções de Personagens 83
RACAS
TALENTOS RACIAIS
dlOO Raça
Ganhar níveis em uma classe é a principal maneira
01-40 Humano como um personagem evolui durante uma campanha.
41-50 Anão Alguns Mestres também permitem o uso de talentos
51-60 Elfo para personalizar um personagem. Talentos são
uma regra opcional no capitulo 6 , "Opções de
61-70 Halfling
Personalização", do Livro do Jogador. O Mestre decide
71-75 Draconato se eles são usados e também podem decidir que
76-80 Gnomo alguns feitos estão disponíveis em uma campanha e
81-85 Meio-elfo outros não.
Esta seção apresenta uma coleção de talentos
86-90 Meio-ore
especiais que permitem explorar a raça do seu
91-95 Tiefling personagem ainda mais. Esses talentos estão
96-00 Escolha do Mestre associados a uma raça do Livro do Jogador, conforme
resumido na tabela Talentos Raciais. Um talento
RELACÕES racial representa uma conexão mais profunda com a
3d4 Atitude cultura da sua raça ou uma transformação física que
o aproxima de um aspecto de sua linhagem.
3-4 Hostil
A causa de uma transfonnação particular depende
5-10 Amigável de você e do seu Mestre. Um talento transformacional
11-12 Indiferente pode simbolizar uma qualidade latente que surgiu
à medida que envelhece, ou uma transformação
SITUACÕES pode ser o resultado de um evento na campanha,
3d6 Situação
como a exposição a magias poderosas ou a visita
de um lugar de significado antigo para a sua raça.
3 Morto (role na tabela Causa da Morte) As transformações são um motivo fundamental da
4-5 Perdido ou desconhecido literatura de fantasia e do folclore. Determinar por que
6-8 Vivo, mas mal sucedido devido a lesões, problemas o seu personagem mudou pode ser uma adição rica à
história da sua campanha.
financeiros ou dificuldades de relacionamento
9-12 Vivo e bem TALENTOS RACIAIS
13-15 Vivo e bem sucedido Raça Tale1nto
16-17 Vivo e infame Anão Agachamento Agi I
18 VIvo e Famoso Anão Fortitude Anã
Draconato Couro de Dragi3o
E AGORA? Draconato Temor Draconico
Quando você terminar de usar essas tabelas, você Elfo Precisão Élfica
terá uma coleção de fatos e notas que - no mínimo Elfo (alto) Teleporte das Fadas
- encapsulam o que seu personagem vem fazendo Elfo (drow) Alta Magia Drow
no mundo até agora. Às vezes, isso pode ser toda a Elfo (floresta) Magia do Elfo da Floresta
informação que você deseja, mas você não precisa Gnomo Agachamento Agi I
parar por aí. Gnomo Desvanecer
Ao usar sua criatividade para combinar todos esses Halfling Agachamento Agi I
fatos em uma narrativa contínua, você pode criar
Halfling Boa Sorte
uma autobiografia completa para seu personagem
Halfling Segunda Chance
em apenas algumas frases - um excelente exemplo de
como o todo é maior que a soma de suas partes. Humano Prodígio
Você conseguiu alguns resultados nas tabelas que Meio-elfo Precisão Élfica
não se contradizem completamente, mas também não Meio-elfo Prodígio
parecem encaixar facilmente? Se assim for, agora é Meio-ore Fúria Ore
sua chance de explicar o que aconteceu com você. Por Meio-ore Prodígio
exemplo, digamos que você nasceu em um castelo, Tiefling Chamas de Phlegethos
mas sua casa de infãncia estava na região selvagem. Tiefling Constituição Infernal
Pode ser que seus pais viajaram de sua casa na
floresta para buscar ajuda de uma parteira no castelo Os talentos são apresentados abaixo em ordem
quando sua mãe estava perto de dar à luz. Ou seus alfabética.
pais podem ter sido membros da equipe do castelo
antes de você nascer, mas eles foram liberados do AGACHAMENTO ÁGIL
serviço logo após você ter vindo ao mundo. Pré-Requisito: Anão ou Raças Pequenas
Além de aprofundar sua própria experiência de ,.,
interpretação, a história do seu personage apres efita Você é estranhamente ágil para sua raça. Receba os
ao seu mestre oportunidades para te.}'e-fi s es seguintes beneficios:
elementos na história da camp fuíh a. D~qualquer á • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1,
forma, adicionar u , a éte m~ão - ·d~pré ~v n · r a do
seu personag e é u m- empo be ga t .-t ~0 até o máximo de 20.
• Aumente seu deslocamento de caminhada em
tli -t\\\\ \. \t~tf\\\S S O\f' tli -t\\\\ • 1,5 metros.
~st\ eu o,,,oas. aoos no
,.\ssat~t\nt\ ::os \ o\stac CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
• Você ganha proficiência em Acrobacia ou Atletismo
COURO DE DRAGÃO
(a sua escolha).
• Você tem vantagem em qualquer teste de Força Pré-Requisito: Draconato
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacias) que faça para Você desenvolve escamas e garras que relembram
escapar de ser agarrado. seus ancestrais dracônicos. Você ganha os seguintes
beneficios:
ALTA MAGIA DROW
Pré-Requisito: Elfo (Drow) •· Aumente seu valor de Força, Constituição, ou
Carisma em 1, até o máximo de 20.
Você aprende mais da magia típica dos elfos negros. •· Suas escamas se endurecem. Enquanto não
Aprende a magia detectar magia e pode conjurá-la á estiver vestindo armadura, pode calcular sua CA
vontade , sem gastar um espaço de magia. Também como 13 + seu modificador de Destreza. Você
aprende as magias levitação e dissipar magia, podendo pode usar um escudo e ainda assim ganhar esse
conjurar cada uma delas uma vez sem gastar espaços beneficio.
de magias. Recupera a capacidade de conjurar essas •· Você faz crescer garras retráteis das pontas dos
duas magias dessa maneira assim que terminar um seus dedos. Estender ou retrair as garras não
descanso longo. O Carisma é a sua habilidade de requer nenhuma ação. As garras são armas
conjuração para as três magias. naturais com as quais você pode fazer ataques
desarmados. Se atacar com elas, aplica dano
BoA SoRTE cortante igual a 1d4 +seu modificador de Força,
Pré-Requisito: Halfling ao invés do dano de concussão convencional de
um ataque desarmado.
Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que
você aprendeu a emprestar misticamente a seus DESVANECER
companheiros quando vê-los hesitar. Você não tem Pré-Requisito: Gnomo
certeza de como fazê-lo; você apenas deseja, e isso
acontece. Certamente, um sinal de favor da fortuna! Seu povo é esperto, com uma aptidão para ilusão
Quando um aliado que você possa ver dentro de 9 mágica. Você aprendeu um truque mágico para
metros de alcance rola um 1 no d20 para um teste desaparecer quando sofre danos. Você ganha os
de ataque , um teste de habilidade ou um teste de seguintes beneficios:
resistência, pode usar sua reação para permitir que •· Aumente seu valor de Destreza ou Inteligência
o aliado refaça o teste. O aliado deve usar o novo em 1, até o máximo de 20.
resultado. •· Imediatamente após receber dano, pode usar sua
Quando usa essa característica, não pode usar seu reação para magicamente se tronar invisível até
traço racial Sorte antes do final do seu próximo tumo. o fim do seu próximo turno ou até que realize
um ataque , cause dano, ou faça com que alguém
CHAMAS DE PHLEGETHOS realize um teste de resistência. Após usar essa
Pré-Requisito: Tiefling característica, só pode usá-la novamente assim que
termine um descanso curto ou longo.
Você aprende a invocar o fogo infemal para servir
seus comandos. Você ganha os seguintes beneficios: FORTITUDE ANÃ
• Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma Pré-Requisito: Anão
em 1, até o máximo de 20.
• Quando rolar dano de fogo por alguma magia que Você tem o sangue de heróis anões correndo em suas
tenha conjurado, pode rolar novamente qualquer 1 veias. Você ganha os seguintes beneficios:
no dado de dano por fogo , mas deve usar esta nova •· Aumente seu valor de Constituição em 1, até o
rolagem, mesmo que seja outro 1. máximo de 20.
• Sempre que conjurar uma magia que cause dano •· Sempre que você realiza a ação Esquivar em
por fogo , pode produzir chamas que enrolam em combate, pode gastar um Dado de Vida para se
você até o final do seu tumo. As chamas não te curar. Role o dado, e adicione seu modificador de
causam dano ou as coisas que estiver portando, e Constituição, e recupere um número de pontos de
elas vertem uma luz brilhante até 9 metros e luz vida igual a este total (mínimo de 1).
fraca por mais 9 metros adicionais. Enquanto as
chamas estiverem presentes qualquer criatura a até FúRIA ÜRC
1,5 metros de alcance que lhe atinja com um ataque Pré-Requisito: Meio-Ore
corpo-a-corpo recebe 1d4 de dano por fogo.
Sua fúria interior queima incansavelmente. Você
CONSTITUIÇÃO INFERNAL recebe os beneficios a seguir:
Pré-Requisito: Tiefling •· Aumente seu valor de Força ou Constituição
Sangue demoníaco corre fortemente em suas veias , em 1, até o máximo de 20.
libertando uma resiliência semelhante à possuída por •· Quando acertar um ataque usando uma arma
alguns demônios. Você ganha os seguintes beneficios: simples ou marcial, pode rolar um dos dados
de dano da arma uma vez adicionalmente e
• Aumente seu valor de Constituição em, até o somar o resultado a jogada. O tipo de dano é
máximo de 20. áS, o mesmo originaria da arma. Uma vez que use
• Recebe resistência a dano por frio e or. Yeneno~ essa característica, não pode usar novamente até
Você tem vantagem em tes~s %e' re is"fencia contra terminar um descanso curto ou longo.
ser envenenado. tO" f S O ststáO •· Imediatamente após usar seu traço racial
\\. ao" ~o tiOU ~tnO auto"a's Resistência Implacável, pode usar sua reação
att"'a\. tO' ,t~;tt.tssao os O'"t'"os t~;att"'a\.. para realizar um ataque com arma.
:u ~,,.o.•a\O s c os no
(o'.
1'.0 1 b<ft ~\: PERSONALIZAÇÃO
• Você aprende a falar, ler e escrever Sylvan.
MAGIA DO ELFO DA FLORESTA
• Você aprende a magia passo nebuloso e pode
Pré-Requisito: Elfo (floresta) conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia.
Você aprende a magia das florestas primitivas, que Recupera a capacidade de conjurá-la dessa maneira
são reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Aprende quando terminar um descanso curto ou longo. A
um truque de druida a sua escolha. Também aprende Inteligência é a sua habilidade de conjuração para
passos longos e passos sem pegadas, cada um dos essa mag:ta.
quais pode conjurar uma vez sem gastar espaços de
TEMOR DRACÔNICO
magia. Recupera a capacidade de conjurar essas duas
magias desta maneira quando terminar um descanso Pré-Requisito: Draconato
longo. A Sabedoria é a sua habilidade de conjuração Quando estiver com raiva, pode irradiar ameaça.
para as três magias. Você ganha os seguintes beneficios:
PRECISÃO ÉLFICA • Aumente seu valor de Força, Constituição, ou
Pré-Requisito: Elfo ou Meio-Elfo Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Ao invés de exalar energia destrutiva, pode gastar
A precisão dos elfos é lendária, especialmente dos um uso do seu traço Arma de Sopro para rugir,
arqueiros e conjuradores. Você t em uma mira
forçando cada criatura a sua escolha a até 9 metros
sobrenatural em ataques que dependem da precisão
de alcance a fazer um teste de resistência de
ao invés do dano bruto. Você ganha os seguintes
beneficios:
• Aumente seu valor de Destreza, Inteligência,
Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Sempre que tiver vantagem em uma jogada de
ataque usando Destreza, Inteligência, Sabedoria
ou Carisma, você pode rolar novamente um dos
dados do ataque, uma vez.
PRODÍGIO
Pré-Requisito: Meio-Elfo, Meio-Ore, Humano
Você tem facilidade de aprender coisas novas. você
ganha os seguintes beneficios:
• Você ganha uma proficiência de pericia de sua
escolha, uma proficiência ferramenta de sua
escolha, e fluência em um idioma de sua escolha.
• Escolha uma perícia em que tenha proficiência.
Você ganha especialização com essa pericia, o que
significa que seu bônus de proficiência é dobrado
para qualquer teste de habilidade que você venha
a realizar com ela. A perícia que escolher deve ser
uma que não esteja sobre o beneficio de nenhuma
outra característica, como Especialização, que já
dobra seu bônus de proficiência.
SEGUNDA CHANCE
Pré-Requisito: Halfling
A sorte te favorece quando alguém tenta atingi-lo. Os
seguintes beneficios a seguir lhe são dados:
• Aumente seu valor de Constituição ou Carisma
em 1, até o máximo de 20.
• Quando uma criatura que possa ver te acertar,
você pode usar sua reação para forçar a
criatura a rolar novamente. Uma vez usada essa
caracteristica, não pode usá-la novamente até que
role a iniciativa ao iniciar outro combate ou então
termine um descanso longo ou curto.
TELEPORTE DAS FADAS
Pré-Requisito: Elfo (alto)
Seu estudo de combate dos elfos altos desbloqueou
um poder feérico que apenas poucos elfos
possuem, exceto seus primos eladrin. Com base
em sua ascendência feérica, pode caminhar
momentaneamente pela Agrestia das Fadas para
encurtar seu caminho de um lugar para outro. Você
ganha os seguintes beneficios:
• Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma
em 1, até o máximo de 20.
CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
Draconic Character Ties Reactive Resistance. When you take acid, cold, fire,
dlO Draconic Tie lightning, or poison damage, you can use your re­
1 I revere and draw my power from one of the dragon
action to give yourself resistance to that instance
of damage. You can use this reaction a number of
gods—most likely Bahamut or Tiamat, but possi­
times equal to your proficiency bonus, and you re­
bly Sardior or a powerful dragon with heightened
gain all expended uses when you finish a long rest.
dragonsight, such as Aasterinian, Ashardalon, or
Chronepsis. (Cleric, paladin, warlock) Gift of the Gem Dragon
2 I revere or host a draconic spirit, akin to a nature or You’ve manifested some of the power of gem drag­
ancestral spirit. (Barbarian, druid, ranger) ons, granting you the following benefits:
3 I was part of an order that preserves the teachings
Ability Score Increase. Increase your Intelligence,
of an ancient dragon founder. (Fighter, monk, pala­ Wisdom, or Charisma score by 1, to a max­
din, wizard) imum of 20.
4 I have a dragon for a mentor or patron. (Bard, Telekinetic Reprisal. When you take damage from
druid, fighter, rogue, sorcerer, warlock) a creature that is within 10 feet of you, you can use
5 I use my class features to take on draconic charac­
your reaction to emanate telekinetic energy. The
creature that dealt damage to you must make a
teristics. (Barbarian, sorcerer)
Strength saving throw (DC equals 8 + your profi­
6 I have a dragon tooth, horn, claw, or scale that I
ciency bonus + the ability modifier of the score in­
use as a focus for my spellcasting. (Cleric, druid, creased by this feat). On a failed save, the creature
paladin, ranger, sorcerer, warlock, wizard) takes 2d8 force damage and is pushed up to 10
7 A dragon ancestor, or a dragon’s gift to my ances­ feet away from you. On a successful save, the crea­
tor, fuels my might. (Barbarian, fighter, sorcerer) ture takes half as much damage and isn’t pushed.
8 My connection to nature gives me a strange link to
You can use this reaction a number of times equal
a dragon whose presence alters the fabric of nature
to your proficiency bonus, and you regain all ex­
pended uses when you finish a long rest.
around the dragon's lair. (Druid, ranger)
9 I recently discovered that a person I loved and Gift of the Metallic Dragon
trusted was a dragon in disguise. (Any)
You’ve manifested some of the power of metallic
10 I have an apparently mundane item that was stolen dragons, granting you the following benefits:
from a dragon's hoard, and inexplicable things hap­
Draconic Healing. You learn the cure wounds spell.
pen when I carry it with me. (Any)
You can cast this spell without expending a spell
slot. Once you cast this spell in this way, you can’t
Draconic Feats do so again until you finish a long rest. You can
A feat represents a character achieving mastery in also cast this spell using spell slots you have. The
one of their capabilities or discovering the ability to spell’s spellcasting ability is Intelligence, Wis­
do something new. When this mastery arises from dom, or Charisma when you cast it with this feat
a draconic source—whether it’s the gift of a dragon, (choose when you gain the feat).
the manifestation of some form of draconic heritage, Protective Wings. You can manifest protective
the blessing of a draconic god, or a consequence of wings that can shield you or others. When you or
slaying a dragon—it can have supernatural effects. another creature you can see within 5 feet of you
Here are feats that bestow draconic power, avail­ is hit by an attack roll, you can use your reaction to
able to you if you use the optional feat rule in the manifest spectral wings from your back for a mo­
Player’s Handbook. ment. You grant a bonus to the target’s AC equal
to your proficiency bonus against that attack roll,
Gift of the Chromatic Dragon potentially causing it to miss. You can use this re­
You’ve manifested some of the power of chromatic action a number of times equal to your proficiency
dragons, granting you the following benefits: bonus, and you regain all expended uses when you
finish a long rest.
Chromatic Infusion. As a bonus action, you can
touch a simple or martial weapon and infuse it
with one of the following damage types: acid, cold,
fire, lightning, or poison. For the next minute, the
weapon deals an extra ld4 damage of the chosen
type when it hits. After you use this bonus action,
you can’t do so again until you finish a long rest.

CHAPTER 1 | CHARACTER CREATION 17

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