Você está na página 1de 5

Escudo do Anel da Mente Espada Tocada pela Lua Olhos da Águia Jarra Alquímica

Item maravilhoso, incomum


Requer Sintonia
Espada longa, comum Item maravilhoso,
Este jarro de cerâmica parece comportar até 4 litros de
Enquanto estiver usando este anel, você fica incomum (requer sintonização) líquido e pesar 6 quilos tanto cheio quanto vazio. Sons
imune à magia que permite que outras criaturas Na escuridão, a lâmina desembainhada de líquido podem ser ouvidos de dentro do jarro quando
leiam seus pensamentos, determinem se você ele é sacudido, mesmo se o jarro estiver vazio.
desta espada emite luz da lua, criando luz Essas lentes de cristal se ajustam sobre Você pode usar uma ação e nomear um líquido da tabela
está mentindo, conheçam seu alinhamento ou
conheçam seu tipo de criatura. As criaturas plena em um raio de 4,5 metros e os olhos. Ao usá-los, você tem abaixo para fazer com que o jarro produza o líquido
escolhido. Depois disso, você pode desarrolhar o jarro
podem se comunicar telepaticamente com você penumbra por mais 4,5 metros. vantagem em testes de Sabedoria com uma ação e derramar o líquido, até 7 litros por
apenas se você permitir. minuto. A quantidade máxima de líquido que o jarro
Você pode usar uma ação para tornar o
(Percepção) que dependem da visão. pode produzir depende do líquido que você nomeou.
Em condições de visibilidade clara, Uma vez que o jarro tenha começado a produzir um
anel invisível até que você use outra ação para líquido, ele não poderá produzir um diferente, ou mais
torná-lo visível, até que você remova o anel ou você pode distinguir detalhes até de um que já tenha atingido seu máximo, até o próximo
até que você morra. amanhecer.
Se você morrer enquanto estiver usando o anel,
mesmo de criaturas extremamente Líquido Quantidade Máxima
sua alma entra nele, a menos que já contenha distantes e objetos de até 60 cm de Ácido 25 ml
Óleo 1 litro
uma alma. Você pode permanecer no ringue ou diâmetro. Veneno básico 1,5 ml
partir para a vida após a morte. Enquanto sua
Vinagre 8 litros
alma estiver no anel, você pode se comunicar Cerveja 16 litros
telepaticamente com qualquer criatura que o Água doce 32 litros
use. Um usuário não pode impedir esta Mel 4 litros
comunicação telepática. Água salgada 48 litros
Maionese 8 litros
Vinho 4 litros

Varinha de Mísseis Mágicos Orbe da Direção Capa da Respiração na Água Pó do Desaparecimento


varinha, incomum Item maravilhoso, comum Item maravilhoso, Item maravilhoso,
incomum incomum
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto o Enquanto segura este orbe, você pode
segura, você pode usar uma ação para usar uma ação para determinar para Enquanto estiver vestindo esta capa Encontrado em um pequeno pacote,
gastar 1 ou mais de suas cargas para que lado é o norte. Esta propriedade submerso, você consegue falar a este pó se assemelha a areia muito
lançar o feitiço míssil funciona apenas no Plano Material. palavra de comando dela com uma fina. Há o suficiente para um
mágico dele. Por 1 carga, você lança a ação para criar uma bolha de ar em uso. Quando você usa uma ação para
versão de nível 1 da magia. Você pode volta de sua cabeça. Ela permite que jogar a poeira no ar, você e cada
aumentar o nível do espaço de magia você respire normalmente embaixo criatura e objeto a até 3 metros de
em um para cada carga adicional d’água. Essa bolha permanece com você ficam invisíveis por 2d4
gasta. você até que você fale a palavra de minutos. A duração é a mesma para
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas comando novamente, a capa seja todos os alvos, e o pó é consumido
gastas diariamente ao amanhecer. Se removida ou você não esteja mais quando sua magia faz efeito. Se uma
você gastar a última carga da varinha, submerso. criatura afetada pelo pó atacar ou
role um d20. Com 1, a varinha se lançar um feitiço, a invisibilidade
desfaz em cinzas e é destruída. termina para aquela criatura.
Poção de Cura Cajado Skyblinder Lâmina de Cristal Cajado das Flores
Raro, sintonização Bordão,
Cajado, comum (requer sintonização)
Você recupera pontos de vida quando incomum (requer sintonização) A lâmina desta espada mágica é moldada a
partir de um chifre ou espinha de um dragão Este cajado de madeira tem 10
bebe esta poção. O número de pontos de cristal. Quando você acerta com uma
de vida depende da raridade da poção, Você ganha +1 de bônus nas jogadas de cargas. Enquanto o segura, você pode usar
jogada de ataque usando esta espada, o alvo
ataque e dano feitas com este bordão uma ação para gastar 1 carga do cajado e
conforme mostrado na tabela Poções sofre 1d8 de dano radiante extra.
mágico. Enquanto o segura, você ganha fazer uma flor brotar de um pedaço de
de Cura. Qualquer que seja sua A espada tem 3 cargas e recupera 1d3 cargas
+1 de bônus nas jogadas de ataque com terra ou solo a até 1,5 metro de você, ou
potência, o líquido vermelho da poção gastas diariamente ao amanhecer. Quando
feitiços. você atinge uma criatura com uma jogada de do próprio cajado. A menos que você
brilha quando agitado. Se uma criatura voadora que você pode escolha um tipo específico de flor, a
ataque usando a espada, você pode gastar 1
ver a até 9 metros de você fizer uma carga para recuperar um número de pontos equipe cria uma margarida com cheiro
Poção Raridade PV
de… recuperado jogada de ataque contra você, você pode de vida igual ao dano extra radiante que a suave. A flor é inofensiva e não mágica, e
Cura Comum 2d4 + 2 usar sua reação para segurar o cajado no espada causou. cresce ou murcha como uma flor
Maior Incomum 4d4 + 4 alto e fazê-lo brilhar com luz. O atacante Enquanto estiver segurando a espada, você normal. O cajado recupera 1d6 + 4 cargas
cura tem desvantagem na jogada de ataque e pode usar uma ação bônus para fazer com gastas diariamente ao amanhecer. Se você
Cura Raro 8d4 + 8 deve ser bem sucedido em um teste de que ela emita luz plena em um raio de 9 gastar a última carga, role um d20 . Com
superior resistência de Constituição CD 15 ou metros e penumbra por mais 9 metros, para 1, o cajado se transforma em pétalas de
cura Muito 10d4 + 20 ficará cego até o início de seu próximo fazer com que ela emita luz fraca em um flores e se perde para sempre.
suprema Raro turno. raio de 3 metros, ou para apagar a luz.

Poção de Mana Morteiro Mizzium Botas Élficas Madeira Imbuída


Item maravilhoso, raro Item maravilhoso, incomum Varinha, Item maravilhoso,
- As Poções de Mana restauram um único Este tubo curto, com cerca de 60 centímetros de comum (requer sintonização)
slot de feitiço de primeiro nível ou uma comprimento e 15 centímetros de diâmetro, é feito de
habilidade de classe esgotável. mizzium, uma liga de metal aprimorada magicamente. A Enquanto você usa essas botas, seus
- Poções de Mana Maior permitem dois extremidade que aponta para um alvo está aberta e uma passos não fazem barulho, Um foco de madeira imbuído é uma
bola brilhante de eletricidade pode ser vista na outra vara, cajado ou varinha cortado de
feitiços de primeiro nível, um único feitiço extremidade, desde que o morteiro tenha pelo menos 1 independentemente da superfície em
de segundo nível ou dois usos dispensáveis carga restante. O morteiro tem 4 cargas para as seguintes que você está movendo. Você também uma árvore infundida com energia
de uma habilidade de classe. propriedades. Ele recupera 1d4 cargas gastas a cada extraplanar. Se você for um
amanhecer.
tem vantagem em testes de Destreza
- Poções de Mana Superior podem ser Spray Derretido. Você pode gastar 1 carga como uma (Furtividade) que dependem de conjurador, você pode usar este item
consumidas para ganhar três feitiços de ação para liberar um cone de 9 metros de como um foco de conjuração.
primeiro nível, um feitiço de primeiro e eletricidade. Cada criatura na área deve fazer um teste de
movimentos silenciosos.
resistência de Destreza CD 15, recebendo 5d4 de dano Quando você lança uma magia de
segundo nível, ou um único espaço de
feitiço de terceiro nível, ou três usos de
de raio em caso de falha na resistência, ou metade do dano usando este item como seu foco
dano em caso de sucesso.
recurso de classe. Bombardeio Elétrico. Você pode gastar 3 cargas como de conjuração, você ganha um bônus
- As Poções Supremas fazem isso com uma uma ação para lançar uma saraivada de projéteis de +1 para uma jogada de dano de frio
elétricos em um cilindro de 6 metros de raio e 12 metros
soma de quatro níveis de magia ou da magia.
de altura centrado em um ponto que você possa ver a até
características de classe, mas não podem ser 18 metros de você. Cada criatura na área deve fazer um
usadas para ganhar espaços de magia para teste de resistência de Destreza CD 15. Uma criatura
níveis de magia além do terceiro nível. sofre 5d8 de dano de raio se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
Manto dos Elfos Perfume de Enfeitiçar Globo de Luz Ventoinha
Item maravilhoso,
Item maravilhoso, comum Item maravilhoso, incomum item maravilhoso, incomum
Incomum, (requer sintonização)
Este minúsculo frasco contém Esta pequena esfera de vidro grosso pesa 2 Enquanto segura este leque, você pode
Enquanto você usar este manto com o perfume mágico, suficiente para um quilos. Se você estiver a até 18 metros dele,
usar uma ação para lançar a
capuz levantado, testes de Sabedoria você pode falar sua palavra de comando e
uso. Você pode usar uma ação para fazer com que ele emane a magia luz ou luz magia rajada de vento (CD de
( Percepção ) feitos para ver você tem aplicar o perfume em si mesmo e seu do dia. Uma vez usado, o efeito da luz do salvamento 13) a partir dele. Depois
desvantagem, e você tem vantagem efeito dura 1 hora. Pela duração, você dia não pode ser usado novamente até o de usado, o leque não deve ser usado
em testes de Destreza ( Furtividade ) tem vantagem em todos os testes de próximo amanhecer.
novamente até o próximo
feitos para se esconder, já que a cor do Você pode falar outra palavra de comando
Carisma direcionados a humanóides como uma ação para fazer o globo amanhecer. Cada vez que é usado
manto muda para camuflar de nível de desafio 1 ou iluminado subir no ar e flutuar a não mais de novamente antes disso, ele tem uma
você. Puxar o capuz para cima ou para inferior. Aqueles submetidos ao efeito 1,5 metro do chão. O globo paira dessa chance cumulativa de 20 por cento de
baixo requer uma ação. do perfume não sabem que foram maneira até que você ou outra criatura o
não funcionar e se despedaçar em
agarre. Se você se mover a mais de 18
influenciados pela magia. metros do globo flutuante, ele o seguirá até farrapos inúteis e não mágicos.
que esteja a 18 metros de você. Leva o
caminho mais curto para fazê-lo. Se
impedido de se mover, o globo afunda
suavemente no chão e se torna inativo, e sua
luz se apaga.

Varinha de Teia Poção Gigante da Colina Colar de Bola de Fogo Escudo da Donzela
Varinha, poção, incomum Item maravilhoso, raro Comum, armadura
Incomum, (requer sintonização com um
Quando você bebe esta poção, seu Este colar tem 1d6 + 3 miçangas
conjurador) Como uma reação, você pode ganhar
valor de Força muda para 21 por 1 penduradas nele. Você pode usar uma um bônus de +1d4 na CA que dura até
hora. A poção não tem efeito sobre ação para soltar uma miçanga e jogá- o início do seu próximo turno. Você
Esta varinha tem 7 cargas. Enquanto a
você se sua Força for igual ou maior la a até 18 metros de não pode usar esta habilidade
segura, você pode usar uma ação para
que esse valor. distância. Quando atinge o fim de sua novamente até completar um descanso
gastar 1 de suas cargas para lançar a
O líquido transparente desta poção trajetória, a miçanga detona como longo.
magia da teia (CD de salvamento 15)
contém flutuando uma lasca de unha uma magia de bola de fogo de 3º nível
a partir dela.
de um gigante da colina. (CD de resistência 15).
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas
gastas diariamente ao amanhecer. Se Você pode arremessar várias
você gastar a última carga da varinha, miçangas, ou até mesmo o colar
role um d20. Com 1, a varinha se inteiro, com uma ação. Ao fazer isso,
desfaz em cinzas e é destruída. aumente o nível da bola de fogo em 1
para cada miçanga além da primeira.
Quandrix Primer Manoplas da Fúria Flamejante Cajado de Defesa Bloodaxe
Bastão, arma, raro
Item maravilhoso, raro
Item maravilhoso, incomum (requer (requer sintonização) Machado grande, muito raro (r
(requer sintonização)
sintonização de um conjurador) Este cajado fino e oco é feito de vidro, mas é equer sintonização)
tão forte quanto o carvalho. Ele pesa 3
O Quandrix Primer é um livro de magia criado no Enquanto você usar essas duas manoplas quilos. Você deve estar sintonizado com o Você ganha +2 de bônus nas jogadas de
Colégio Strixhaven's Quandrix. O primer tem 3 de aço, qualquer arma não mágica que cajado para obter seus benefícios e lançar seus ataque e dano feitas com este machado
cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente
você segurar com qualquer manopla é feitiços.
ao amanhecer. Se você fizer um teste de mágico. O machado causa 1d6 de dano
Inteligência ( Arcanismo ) ou Inteligência tratada como uma arma mágica. Como Enquanto estiver segurando o cajado, você
necrótico extra a criaturas que não sejam
( Natureza ) enquanto estiver segurando o primer, uma ação bônus, você pode usar as recebe um bônus de +1 em sua Classe de
constructos ou mortos-vivos. Se você
você pode gastar 1 carga para dar a si mesmo um manoplas para fazer com que chamas Armadura.
O cajado tem 10 cargas, que são usadas para reduzir tal criatura a 0 pontos de vida com
bônus de 1d4 no teste, imediatamente após rolar mágicas envolvam uma ou duas armas
o d20 . alimentar os feitiços dentro dele. Com o cajado um ataque usando este machado, você
corpo a corpo ao seu alcance. Cada arma ganha 10 pontos de vida temporários.
Além disso, se você estudar o primer no final de em mãos, você pode lançar um dos seguintes
um descanso longo, poderá escolher uma magia
flamejante causa 1d6 de dano de fogo Este machado é forjado de um metal
feitiços do cajado se o feitiço estiver na lista de
de 1º nível da lista de magias de druida ou extra em um acerto. As chamas duram até feitiços de sua classe: escuro cor de ferrugem e já pertenceu ao
mago. Antes de terminar seu próximo descanso você embainhar ou soltar qualquer uma armadura de mago (1 carga) ou escudo (2 bárbaro goliath Grog Strongjaw de Vox
longo, você pode lançar o feitiço escolhido uma das armas. Uma vez usada, esta cargas). Nenhum componente é necessário.
vez sem um espaço de feitiço se estiver segurando
Machina.
propriedade não pode ser usada O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas todos
a cartilha. Sua habilidade de conjuração para esta os dias ao amanhecer. Se você gastar a última
novamente até o próximo amanhecer.
magia é sua escolha de Inteligência, Sabedoria ou carga do cajado, role um d20 . Com 1, o cajado
Carisma.
se estilhaça e é destruído.

Sinete da Guilda Boros Martelo da Runa Venn Bonecounter


Item maravilhoso, raro
Anel, incomum (requer sintonização) (requer sintonização) Maça, arma, rara
Este martelo de madeira é pequeno para os gigantes, mas quase
do tamanho de um martelo de guerra nas mãos humanas. A runa Esta arma é uma maça mágica +2
Este anel, adornado com o símbolo de venn (amiga) está inscrita em mithral na base do cabo. Entre os
gigantes, esse item é usado em rituais para resolver disputas. O chamada Bonecounter. Sempre que esta
Boros, permite que você martelo tem as seguintes propriedades. arma é usada para destruir uma criatura
lance heroísmo. Às vezes, um sinete da Escudo dos Árbitros. No início de cada combate, as jogadas de
ataque contra você têm desvantagem antes do início de seu morta-viva, uma única peça de prata
guilda é concedido a um membro da primeiro turno, desde que o martelo esteja com você. aparece no bolso do usuário.
guilda cuja pontuação de renome nessa Laço de Amizade. Com uma ação, você pode usar o martelo
para acertar um ponto em uma superfície dura. A primeira vez no
guilda seja 5 ou superior, como próximo minuto que uma criatura dentro de 18 metros daquele
recompensa por realizar serviços especiais ponto causa dano a outra criatura com um ataque que acerta, o
atacante sofre dano psíquico igual à metade do dano que causou
para a guilda. Além de suas propriedades ao alvo. Depois de usar essa propriedade, você não pode usá-la
mágicas, o anel também é um indicador novamente até terminar um descanso longo.
Presente da Verdade. Você pode transferir a magia do martelo
do reconhecimento e favor de Boros. para um lugar traçando a runa venn no chão com o dedo. O ponto
Um sinete tem 3 cargas e onde você o traça torna-se o centro de uma área esférica de magia
que possui um raio de 9 metros e está fixada no local. A
recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao transferência leva 8 horas de trabalho, o que exige que o martelo
amanhecer. Enquanto estiver usando, você esteja a 1,5 metro de você. Ao final, o martelo é destruído e a
área ganha a seguinte propriedade: Sempre que uma criatura
pode gastar 1 carga para lançar o feitiço proferir uma mentira enquanto estiver dentro da esfera de 9
metros de raio, essa criatura sofre 5 de dano psíquico e recua
associado (CD de salvamento 13). visivelmente.
Mortalha da Floresta Kagonesti Planetário de Esferas Poção de Mana
Item maravilhoso, raro Item maravilhoso, incomum
(requer sintonização) Este líquido azul é criado usando a essência da Na tabela a seguir você pode ver quantos
Dentro de uma esfera, este dispositivo magia extraída de ingredientes alquímicos. Ao pontos você precisa gastar para recuperando
Este manto parece ser feito de folhas arcano portátil rastreia automaticamente beber esta poção, você ganha um número de um espaço de magia. Ao usar a poção, você
outonais entrelaçadas. Enquanto estiver as posições e movimentos de todos os pontos que pode usar para recuperar espaços de deve distribuir os pontos imediatamente. Você
usando esta capa, você tem vantagem nos sóis, planetas, luas e cometas dentro desse feitiços que já usou (ou recuperar pontos de Ki pode recuperar qualquer número de slots de
iguais aos pontos mostrados). O número de magia usados se tiver pontos suficientes para
testes de Destreza (Furtividade) e pode sistema, projetando uma exibição de todos
pontos depende da raridade da poção, fazê-lo, e cada ponto restante é perdido.
usar uma ação bônus para se esses corpos no espaço acima de sua
conforme mostrado na tabela de poções de
teletransportar magicamente, junto com localização atual. Nessa exibição, um mana. Espaço de Magia Custo em Pontos
qualquer equipamento que esteja vestindo pontinho de luz branca e pulsante marca a 1º 2
PV
ou carregando, para um espaço localização do planetário. Poção de… Raridade 2º 3
recuperado
desocupado que você possa ver a até 9 3º 5
Mana Comum 1d4 + 1
metros de você. Você então tem vantagem 4º 6
Mana Maior Incomum 2d4 + 2
na próxima jogada de ataque que fizer 5º 7
Mana
antes do final do turno. Uma vez que esta Raro 3d4 + 3
Superior 6º 9
ação bônus é usada, ela não pode ser Mana Muito
4d4 + 4 7º 10
usada novamente até o próximo Suprema Raro
8º 11
amanhecer. Mana
Lendário 5d4 +5 9º 13
Extremo

Anel de Obscurecimento Caneta Esmeralda Poção de Vigor Cajado da Garra de Marfim


Anel, incomum
Item maravilhoso, incomum Bordão, arma, raro
(requer sintonização) Este líquido amarelo-alaranjado é criado a (requer sintonização de um conjurador)
partir do fluxo de energia. Ao beber esta poção,
Esta banda de ferro se assemelha a uma Esta caneta tem ponta de esmeralda e não
ela restaura as habilidades usadas, dependendo
caveira e é fria ao toque. Ele tem 3 cargas requer tinta para escrever. Enquanto Este cajado cinza e cerúleo é
da classe e nível de quem a bebe. Tais como
e recupera 1d3 cargas gastas diariamente segura esta caneta, você pode conjurar a Surto de ação para guerreiros, Fúria para encimado por uma pequena garra de
magia escrita ilusória à vontade, sem a bárbaros, Inspiração Bárdica para bardos,
ao amanhecer. Como uma ação enquanto dragão esculpida em marfim.
necessidade de componentes materiais. Canalizar Divindade para clérigos/paladinos e
estiver usando o anel, você pode gastar 1 Enquanto segura o cajado, você ganha
similares.
de suas cargas para lançar a magia névoa +1 de bônus nas jogadas de ataque
obscurecente a partir dele, com as Poção Uso e Nível de com feitiços. Sempre que você acertar
Raridade
seguintes alterações: a nuvem está de… Habilidade
um acerto crítico com um ataque de
centrada em você quando aparece pela Vigor Comum 1 uso de 1º nível
Vigor 2 usos até 5º
feitiço, o alvo sofre 3d6 de dano
primeira vez e a magia dura 1 minuto Incomum
(sem concentração obrigatório). Maior nível radiante extra.
Vigor 3 usos até 11º
Raro
Superior nível
Vigor Muito 4 usos até 17º
Suprema Raro nível
Vigor 5 usos até 20º
Lendário
Extremo nível

Você também pode gostar