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O Cetro Solar usado pelo Deus Rá, é feito de um material místico de origem egípcia,com
detalhes dourados, possui 9 lâminas ao redor que podem ser usadas para perfurar e matar
adversários,no centro do cetro existe um Sol portátil que abriga um grande poder
solar,emitindo grandes quantidades de energia e calor,pode ser usado para obliterar
inimigos ou curar aliados.
Possui propriedades mágicas que permitem que o usuario se teleporte para locais antes
visitados pelo mesmo.
-PENTAPLOÚS-
Um espelho que reflete o mundo dos mortos, o usuario pode usar para se comunicar com
qualquer um que já esteja morto.
Os mortos podem fazer um teste de gnose para tentar atravessar o espelho durante a
conversa e virem como fantasmas para o mundo dos vivos.
-SANGUE DOS ANTIGOS-
1d4
1-Enoch - the wise: Seu sangue permite que um vampiro suba uma geração. Ele recebe 5
pontos em atributos Mentais para distribuir como escolher.
1 ponto em disciplinas; Auspicius, Temporis e Taumaturgia.
Teste de força de vontade dif(8) para não entrar em frenesi em busca de mais sangue.
2-Irad - The Strong: Seu sangue permite que um vampiro suba uma geração. Ele recebe 5
pontos em atributos Fisicos para distribuir como escolher.
1 ponto em disciplinas; Auspicius, Temporis e Taumaturgia.
Teste de força de vontade dif(8) para não entrar em frenesi em busca de mais sangue.
3-Zillah - The Beautiful: Seu sangue permite que um vampiro suba uma geração. Ele recebe
5 pontos em atributos Sociais para distribuir como escolher.
1 ponto em disciplinas; Presença, Valeren, Demência e Quimerismo.
Teste de força de vontade dif(8) para não entrar em frenesi em busca de mais sangue.
4-Nosferatu - The Deformed: Seu sangue permite que um vampiro suba uma geração. Ele
recebe 2 pontos em força de vontade.
1 ponto em disciplinas; Animalismo, Ofuscação e Metamorfose.
Teste de força de vontade dif(9) para não ser amaldiçoado por seu sangue pecaminoso. Caso
não consiga passar no teste, sua aparência decai para zero automaticamente e
permanentemente. A partir deste momento você é amaldiçoado com a maldição de
Absimiliard, a maldição do clã Nictuku. Sua aparência é deformada e nada humana a partir
deste momento, uma criatura tão deformada que até mesmo os do clã nosferatu são
considerados normais perante tais abominações.
-PERGAMINHO DE MAPEAMENTO-
Este pergaminho possui a grande habilidade de mapear grandes áreas podendo se tornar o
mapa de uma cidade onde se encontra ou até mesmo um mapa de locais inospitos onde
possa se encontrar, ajudando o seu usuario a se locomover com mais cuidado.
Sobrevivência+Manipulação para saber a exatidão do mapa que se revelará.
-CAJADO DO CORVO-
Este cajado é recheado de uma fumaça negra que emana levemente da madeira e dos olhos
do corvo entalhado no topo deste cajado. Ao ser ativo, uma lamina curva surge do bico do
corvo e pode ser utilizada para cortar qualquer coisa, o dano deste golpe é impossivel de ser
absorvido ou recuperado. Após o uso o cajado se desfaz em fumaça densa e negra e some
para sempre de volta ao abismo de onde foi criado.
-EIKONOSÁGONO-
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-MAPA DO SARCOFAGO DE SETH-
Este mapa revela com exatidão o local onde o sarcofago do Antediluviano Seth repousa em
seu profundo sono.
-OLHOS DE TOTH-
Com esse colar o usuario é embuido pelos efeitos de visão verdadeira, podendo ver além de
quimerismo, ilusões mágicas, ofuscação e qualquer tipo de forma de mentira.
-COLAR DO SINCRETISMO-
Este colar permite que o usuario se funda com um animal e possua suas caracteristicas por
um dia inteiro. O colar possui 8 pontas com joias vermelhas, possuindo assim 8 cargas de
uso, ao se quebrar todas as 8 joias o colar perdera sua habilidade.
-RECEPTACULO DA LOUCURA-
Um hexágono onde foi armazenada a loucura de Malkav, dado pelo próprio Malkav à seu
irmão Seth. Este artefato possui a habilidade de causar os mesmos efeitos de demência nível
5, adicionando 5 perturbações aleatórias que duram por um ano inteiro.
-ELIXIR DO ABISMO-
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-ESSÊNCIA DE FADA-
O sangue de fadas - o qual pode ser semelhante ao vinho, vinagre, ou até água fresca — é
nutritivo, mas possui muitos efeitos imprevisíveis. O vampiro pode perder a noção do
tempo, ter alucinações traumáticas, ou simplesmente andar sem rumo até o nascer do sol.
Entre aqueles que afirmam ter saboreado este doce néctar, a experiência é bastante
variada. Alguns vampiros dizem que o sangue feérico tem sabor quase ou totalmente
idêntico ao dos mortais; outros falam de alegria extasiante, qualidades alucinógenas ou
experiências transcendentais. Alguns o comparam à sensação dos raios de sol matutinos
brilhando em seus rostos novamente — tanto pela satisfação como pela dor provocada.
Qualquer vampiro que beba o sangue de uma fada precisa realizar imediatamente um teste
de Autocontrole/Instinto (dificuldade 4 + número de pontos de sangue ingeridos). Um
fracasso indica que o personagem é dominado pelo fluxo inebriante do sangue poderoso, e
irá tentar se empanturrar com o mesmo. O personagem não irá parar de beber até que o
frenesi seja acalmado. Mesmo que tenha bebido até sua capacidade máxima, ele continuará
a beber, embora nenhum benefício seja obtido por este sangue adicional.
Admitindo que o personagem foi bem sucedido no teste de frenesi (ou mesmo se não foi),
ele agora precisará fazer um teste de Vigor (dificuldade 8) para evitar sofrer qualquer efeito
colateral. Efeitos colaterais sempre são determinados pelo narrador - podem ser escolhidos
aleatoriamente ou determinados, o que parecer mais apropriado. Alguns efeitos colaterais
possíveis são:
* O personagem começa a expelir violentamente o sangue dos seus ouvidos, olhos, nariz e
boca. Todo sangue consumido é perdido, além de 1 a 10 pontos adicionais.
* O personagem fica preso à fada em questão. Isso tem os mesmos efeitos que um voto de
sangue.
* O personagem fica completamente apaixonado pela próxima pessoa que vir (com exceção
da fada)
* O personagem começa a brilhar com uma luz dourada. A luz tem os mesmos efeitos que
luz solar para qualquer um nas proximidades, embora o personagem seja imune a seus
efeitos
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-SANGUE DE -
-ANKATHOTÍ KARDIÁ-
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-PRISÃO DE ASHUR-
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-ÁGALMA-
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-TOCHA DOS MORTOS-
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-TOTENS RITUALISTICOS-
-ADAGAS DE SETH-
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-PINGENTE ECLIPSADO-
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-GARGANTILHA DE NAUNET-
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-PINGENTE SOLAR-
Este pingente possui a habilidade de emitir a luz solar sobre o usuário irradiando ao redor em
uma área de 1d20m, ela dura o equivalente a 1d12minutos, depois deste tempo ela precisa ser
recarregada pela própria luz solar. Caso seja utilizada durante o dia, ela se auto carrega em
1d6 minutos. Podendo assim reutilizar seus poderes.
-SAYF ALZILAL-
Uma espada espectral feita por Haqim em pessoa com o auxílio de Lazombre.
-ELIXIR FABULAR-
Neste elixir está depositado o sangue de um antigo mago poderoso, quem o ingerir terá de
fazer um teste de força de vontade dif(7) para que não ganhe uma perturbação.
O usuário adquire a habilidade língua Tabular, podendo a partir deste momento entender,
falar e escrever na língua única dos demônios e anjos.
-CHAVE DA TUMBA DE SETH-
Está adaga está repleta de peças importantes para seguir nos desafios armados por Seth para
chegar ao encontro de seu sarcófago.
-JOIA DE SALUBRI-
O usuario ativa a joia ao fazer um teste de força de vontade para chamar o poder de Salubri
para o proteger. (dif 6)
A joia possui o poder do nível 4 de Valeren, disciplina de Salubri.
Guarda do Pastor:
Com este poder, o vampiro pode proteger a si e aqueles que estão mais próximos. O Salubri
impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele, invocando uma barreira mística.
Existem lendas que dizem que os Guerreiros Salubri descarregavam a energia mística de sua
barreiras em seus alvos, os ferindo e até mesmo, conta-se que assim morreram terríveis
inimigos.
Uma barreira invisível ao redor dele e daqueles que estiverem próximos. Aqueles que
estiverem a mais de 3 metros dele não poderão se aproximar mais que isso, os efeitos
continuam até que o Salubri derrube a proteção voluntariamente. Qualquer um que tente se
aproximar do Salubri deve rolar Força de Vontade resistida (dificuldade 8), e obter mais de
três sucessos que o Salubri. O Salubri poderá mover e manter a barreira como quiser, mas se
ele entrar numa ação ofensiva direta, a barreira se desfaz. Porém ele pode deixar outros
indivíduos dentro da barreira e ir lutar.
-JARRO DE HAKIM-
Neste jarro reside um poderoso Djinn, aquele que o libertar receberá 1d4 desejos, após isso o
Djinn será liberto e o seu libertador se tornará o novo prisioneiro do jarro em seu lugar.
Dentro desta esfera existem 4 ratos, os principais arautos do rei rato. Ele os perdeu em uma
aposta com um mago traiçoeiro que não teve a mínima pena de aprisionar e desaparecer com
os ratos.
-PUKWUDJI-
CARACTERÍSTICAS INFERNAIS
Asas: O vampiro ganha asas, que lembram as asas de um morcego, mas que brotam de suas
costas ao invés de se desenvolverem a partir de seus braços. Ele pode voar à mesma
velocidade que o personagem pode correr.
Carapaça: O vampiro ganha alguma forma de proteção natural, sejam escamas, pele rochosa
ou mesmo uma carapaça quitinosa. Esta Característica pode ser escolhida várias vezes, e
cada vez que é escolhida dá +1 para absorver danos, inclusive Danos Agravados.
Garras: O vampiro possui garras que causam um Dano Agravado de Força +1 (Força +2 se
você usa as regras antigas ou o sistema de Combate Avançado de Underground Haven)
Presas Terríveis: A mandíbula do vampiro cresce e seus dentes tornam-se presas afiadas,
assumindo um aspecto assustador. A mordida do vampiro causa um Dano Agravado de
Força +2.
Tamanho Gigantesco: O vampiro cresce para um tamanho avantajado (talvez quase três
metros de altura) e adquire três níveis extras de Vitalidade, do mesmo tipo que ele possui
atualmente (um personagem sem ferimentos ganhas três níveis sem penalidades, mas um
personagem Ferido Gravemente ganha três níveis com penalidade de Dano -2, por
exemplo). Outras Características podem ser assumidas, com a permissão do Narrador.
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-MANOPLA ENIGMÁTICA-
Esta manopla possui 3 habilidades diferentes em cada uma de suas combinações de runas.
Criada pelos Antediluvianos Brujah e Haqim. Tudo que você precisa é adquirir conhecimento
das runas corretas que ativem a manopla.
Runas: 2-1-5; Aniquilador, o usuario adquire um efeito que faz com que seus ataques
causem uma dor tão intensa que todos atingidos são colocados em estado de incapacitado.
Esta manopla se quebra caso seja tocada por fé verdadeira, fogo ou pela luz solar.
-JABBERWOCKY-
Uma espada vorpal já utilizada por diversos guerreiros lendários durante a historia.
Ninguém nunca soube de onde ela veio ou quem a fez, mas essa espada lendária é
conhecida por surgir e desaparecer no tempo, sem ninguém nunca passar muito tempo com
ela. Ao que é dito em sua lenda, a espada escolhe aqueles que devem a utilizar. Somente
seres com grande determinação e sem medo das consequências causadas por seus golpes é
que podem utilizar de sua total força.
As lâminas gêmeas são conhecidas no mundo dos vampiros por seus portadores sempre
serem grandes traidores.
Nissiku um dos últimos a utilizar tais adagas, era um ritualista famoso, as pessoas que
presenciavam a presença de Nissiku sentiam grande vontade de suicídio, algumas desejavam
morrer por suas mãos. Quanto mais estranho que possa parecer, Nissiku sacrificou inúmeros
seres com suas adagas. Um dia ele foi emboscado por paladinos e levado a ser executado,
antes de morrer no entanto, declarou que quem tivesse a posse de suas adagas somaria a
sua personalidade a dele e que o processo de seus objetivos continuaria.
Nissiku era um poderoso Malkaviano, e poucos perceberam que ali realmente foi depositada
uma maldição. Talves por sorte, suas adagas se perderam com o tempo e não mais foram
utilizadas após sua morte.
A adaga traz consigo o ódio e revolta de cada alma sacrificada por ela, portanto uma pessoa
que é atingida por ela deve fazer um teste relacionado a força de vontade dif(8). Caso perca
esta pessoa perde a vontade de viver, para ela sua vida perde o sentido e nada mais resta
além de sua morte.
Mesmo um simples ferimento como um corte já cumpre este seu efeito.
Entretanto o portador da adaga começa a ter alucinações e aos poucos vai tendo sua
personalidade alterada. Ele passa a sentir prazer em matar pessoas sacrificando-as para um
ser maligno maior que ele ainda nem conhece.
Sua lâmina poderosa causa 3d6 de dano em seu oponente e o mesmo deve obter sucesso
num teste de fortitude+Vigor dif(8) para não ser alvejado por um veneno mágico que o
enfraquece apenas nos momentos em que ele mais precisa. Uma maldição secundária que é
ativada.
Caso perca, suas pernas começam a se fraquejar e em menos de 1min ele não consegue ficar
mais de pé. Ele perde os movimentos das pernas e fica num status de aleijado.
O efeito somente acaba após 24 horas.