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Poder do Herói

Aamid

Aamid cresceu em um culto Illumi. Nascido com olhos verdes foi considerando uma
bençã o, uma mensagem do deus lagarto adorado pelos membros do culto. Quanto
mais crescia mais era marcado com tatuagens pelo corpo em homenagem ao deus
lagarto e mais era utilizado como receptá culo de oraçõ es e sacrifícios a criatura
pela prosperidade eterna. Quando completou dezoito anos Aamid foi marcado no
peito com um ferrete em foram de lagarto; aquela foi a gota final para o garoto. Ele
rebelou-se contra todos e matou um por um, quando se encontrou cercado do
sangue dos corpos de seus semelhantes uma voz sibilante tatuou em seu ouvido
ya’iilahi, ‘adeukum.
Quando Aamid toca sua marca no peito e sussurra ya’iilahi, ‘adeukum, a bençã o do
lagarto recaem sobre seu corpo que se cobre de escamas de dragã o. Até o fim do
encontro você recebe as seguintes vantagens:
*Todo dano recebido é reduzido (-2).
*É capaz de enxergar personagens furtivos, invisíveis, camuflados, etc.
*Regenera 2 de PV a cada rodada que nã o realizar açã o de ataque.
*Com uma açã o completa pode se tornar invisível por duas rodadas.

Amicia

Amicia cresceu em uma família má gica, seu pai Bruxo sua mã e Maga. Mesmo antes
de decidir-se pelo caminho místico Amicia já entrava na tradiçã o da família: o
animal espiritual. Ao completar 13 anos o membro da família entraria em contato
com um antigo colega druida da família e esse lhe guiaria pelo caminho espiritual
até o seu animal. Amicia foi abençoada com o Gato-Tigre, um lendá rio gato que
havia sido extinto muitos anos atrá s. Apesar da tristeza da garota Amicia passou a
estudar os animais espirituais e com ajuda de sua mã e e do druida conseguiu
invocar o espirito de um pequeno Gato-Tigre que passou a viver dentro dela e
tornou-se de fato seu animal protetor.
Durante duas rodadas você se concentra no seu espirito animal, fica incapaz de
realizar açõ es. Apó s esse período você se torna um Gato-Tigre por um período
(1d6 horas). Enquanto for o Gato-Tigre você recebe os seguintes benefícios:
*Bô nus (+2) em percepçã o e iniciativa.
*Recebe as perícias Acrobacia, Atletismo e Furitividade; mas suas perícias da
forma humana enfraquecem.
*É capaz de realizar feitiços e lançar magias.
*Recebe Olho Felino.
Olho Felino: Caso consiga manter contato visual com outro animal por uma rodada
você consegue controlá -lo. O animal fica parcialmente hipnotizado, pode realizar
tarefas simples, compartilhar percepçõ es que tenha (do ambiente) e pode defendê-
lo de ataques. Porém nã o realizará nada que o coloque em medo extremo ou em
risco fatal de vida.

Argo

Argo é herdeiro de um antigo barã o das Terras Desoladas de Untuka. Cresceu em


meio aos problemas administrativos e políticos que o pai enfrentava — que nunca
conseguira resolver. Sua família exercia grandes trabalhos filantró picos para tentar
manter vivo a antiga Abastada Untuka na mente da populaçã o de Untuka, mas nada
foi suficiente. A terra, cedida pelos humanos em acordo milenar, devorava tudo
que nela era produzido. Argo viajou pelas cidades humanas em busca de
conhecimento sobre agricultura, mas nada resolvia seu problema; nã o tardou para
enveredar para as artes místicas. Em sua busca por soluçõ es encontrou uma
entidade, dela desejou poder para mudar a terra que tudo devora. A criatura riu do
desejo simpló rio do rapaz — deu-lhe poder, imbuiu sua mã o direita com uma
chama que tudo devoraria.
Argo pode invocar a custo de energia vital (1d6) uma chama que dizima qualquer
criatura que toque. Ele invoca-a com a mã o direita e arremessa na criatura alvo.
Em casos de uma criatura muito mais forte que a magia de Argo, ou uma forma de
defesa má gica, o objeto será dizimado e pelo menos uma parte da criatura atingida
será destruída.
Brightbeard

Brightbeard era um jovem minerador nas ruinas de Dourado; trocava seus achados
por moedas, por comida e as vezes por moradia nas vilas que circundam Dourado.
Seus dias eram seguidos de calmaria até encontrar uma lamparina simples com um
antigo alfabeto. A peça nã o lhe chamou atençã o e logo seria vendida para o
primeiro mercado que surgisse, isso teria acontecido se a chama da lamparina nã o
tivesse se comunicado com Brightbeard, desde entã o Brigthbeard nã o separou do
seu companheiro Fumaça.
O lampiã o é uma antiga relíquia magica, esculpida por um dos poucos anõ es
má gicos que se tem documentos sobre. Seu portador — que apenas perde a posse
dela apó s a morte — tem acesso as seguintes vantagens:
*A chama do lampiã o nunca se apaga, e ilumina até 4 metros ao redor do portador.
*O lampiã o é indestrutível, pode ser danificado, mas sempre amanhece o dia
intacto (leva 24 horas para se regenerar).
*Dormir/Descansar pró ximo do lampiã o te regenera completamente com apenas 6
horas de sono. Caso esteja ferido cada 1 hora descansando pró ximo do lampiã o
recupera 2 pontos de PV.
*O portador do lampiã o pode, uma vez por encontro, conjurar Chamas.
*Chamas: O lampiã o se concentra em um círculo de chamas e dispara uma bola de
fogo na criatura alvo, causando 1d8 de dano e queima-o por 1d4 até que a criatura
fique inconsciente.
Cecil

Cecil cresceu nos Bosques-Sem-Nome, uma criatura solitá ria distante da sua
ancestralidade Tiefling. Aprendeu sobre plantas, animais e a magia que circunda e
deixa tudo atado ao verde. Anos depois viu-se cada vez mais enterrada nas
entranhas do Bosque, surgindo vez ou outra para auxiliar um animal ferido, um
aventureiro perdido, ou punir um caçador voraz. Certa noite, entristecida com sua
solidã o, a floresta decidiu recompensar Cecil. Deixou aos seus cuidados o Urso-
Coruja espiritual Bolã o, uma criatura dó cil, curiosa e de força milenar.
Bolã o é um animal espiritual que só pode ser enxergado por Cecil ou outros
druidas ou classes má gicas. Uma vez por dia ela pode invocá -lo em sua forma física.
Forma Espiritual: Na forma espiritual Bolã o concede a Cecil um bô nus (+1) de
percepçã o e de ataque. Também aumenta ligeiramente sua velocidade de
movimento.
Forma Física: Na forma física Bolã o aparece como um Urso-Coruja adolescente.
Cecil pode usá -lo como montaria por 1d8 horas, mas precisa ter os mesmos
cuidados de uma criatura normal.
Cecil pode pedir auxilio em batalha, uma vez por dia, para Bolã o. Nessas
oportunidades Cecil nã o pode realizar ataques — seu foco é em manter o animal
no mundo físico —, mas pode comandar o animal. Bolã o recebe bô nus de ataque
(+3), recebe qualquer ataque direcionado a Cecil, e pode realizar Rugido.
*Rugido: Libera um potente rugido de batalha que amedronta qualquer criatura no
raio de dez metros. Criaturas fracas, frá geis, indefesas, etc, fogem apavoradas, já as
demais permanecem no estado desvantagem até o fim do encontro.
Ero

Ero é um explorador nato. Nasceu investigando a humilde cabana do pai, depois


cresceu para explorar sua vila e formou-se para conhecer todos os campos onde o
sol toca. Suas viagens e aventuras o levaram para um estado de arrogâ ncia
suprema. Gló ria e dinheiro lhe fizeram esquecer completamente o porquê
começara essa empreitada. Isso tudo se permaneceu até que em suas exploraçõ es,
uma escavaçã o em Dourado ele achou um par de manoplas. Eram pesadas, feitas
de algum produto do barro e com inscriçõ es do antigo povo do sol. Ero colocou-as.
Por quinze dias o garoto caiu inconsciente, passou por estados de febre e vomitou
tudo que tinha dentro de si. Em seus sonhos febris ele apenas ouvia arrogante,
arrogante, arrogante. Quando despertou já sabia seu novo caminho. Entrou na
Ordem dos monges e começou a busca por si. Certo dia, em contato com seu eu
interior, as manoplas reapareceram; nã o eram mais luvas, agora eram punhos
auxiliares.
Ero pode convocar os Punhos das Estrelas como utilidade ou como arma.
Utilidade: Os punhos surgem como um par de mã os extras, duram 1d4 horas e
podem servir para a maioria das tarefas executadas por mã os. Podem ser
controladas a distâ ncia e aumentam a percepçã o do usuá rio (+2).
Arma: Os punhos podem surgir em um encontro por dia. Sã o poderosas armas que
desferem golpes rá pidos e de energia.
*Os golpes das manoplas nã o podem ser esquivá veis.
*Causam um adicional de dano (+2), sã o sempre considerá veis como proficientes e
se acertarem um alvo já atingido pelo usuá rio dá um bô nus de dano (1d4).

Father

Father é o pseudô nimo de Arlan Ferraz, um antigo médico do condado de


Sebastiolo. Father viveu anos estudando formas de prevenir a morte, de prolongar
a vida. Por anos sua lâ mina foi responsá vel por diversas vidas salvas, mas quanto
mais estranha era a doença, ou pior era o estado físico do sujeito, mais difícil era
seu serviço, tornando-se cada vez mais impossível de ser realizado processos de
cura. Arlan decidiu sucumbir as artes das trevas, mas nã o queria que entidades se
envolvessem com o seu fazer; com isso convocou um espirito maligno e pediu que
lhe forjasse uma lâ mina com a maior precisã o possível e que cada corte fosse
regenerado quando ele desejasse. O espirito abriu um longo sorriso e decidiu
presenteá - com uma lâ mina dourada. Ainda descrente da lâ mina Arlan começou
sua primeira cirurgia, depois sua segunda, terceira, quarta... Logo percebeu que
lâ mina nã o descansava e que tudo que tocava dilacerava.
Father pode usar sua lâ mina Engolesangue quando quiser, mas toda vez que saca a
lâ mina deve pagar uma quantidade de PV. A lâ mina terá um bô nus de dano igual
metade dos PVs gastos.
Uma vez por encontro pode enfiá -la em inimigos inconscientes ou pró ximos da
morte para drenar o sangue do corpo, com essa açã o regenera 1d8 de PV.
Gaddradison

Assim como seus irmã os ferais Gaddradison é um nô made, viveu muitos anos
andando por Terrabras com seu povo, seus familiares, mas tudo aquilo parecia nã o
ter fim. Agoniado com a limitaçã o da terra e a impossibilidade de encontrar seu
lugar, de poder dominá -la, Gad foi para os mares. Navegou por toda regiã o do Mar
Escuro em Terrabras, enfrentou os mais diferentes desafios, conheceu regiõ es
perigosas, deslumbrantes e místicas. Viveu das mercadorias que trazia das
diferentes ilhas do Mar Escuro. A vida de mercador parecia nã o o encher de
emoçã o, preferia sempre o perigo das rotas mais inusitadas, da natureza mais
rebelde ou dos piratas mais encrenqueiros. Sua fome de aventura levou-lhe até o
lugar conhecido como Boca. Tudo parecia tranquilo, apesar das muitas histó rias do
que habitava ali. Gaddradison recolhia peixes carnívoros da regiã o quando a
lendá ria Maravilha de Mil Dentes surgiu. Uma enorme criatura jurá ssica que
dominava as profundezas. Em poucos minutos sua tripulaçã o havia sido dizimada,
restou-lhe apenas as pró prias forças, que logo foram vencidas, o feral viu-se diante
da morte enquanto a criatura rondava seu barco em fragalhos. Ela disparou-lhe um
olhar e devorou um dos seus olhos, ele desmaiou na hora. Gaddradison ficou
inconsciente por quinze dias, esteve febril por dez e uma dor de cabeça lancinante
por cinco dias. Quando despertou tinha em seu corpo uma parte da Maravilha de
Mil Dentes.
Uma vez por dia Gaddradison pode remover seu tampa-olho. Quando realiza essa
açã o Goddradison perde a consciência por algumas horas.

Grace

Grace trabalhou por anos como mercená ria das famílias de Untuka. Era do sangue
que recolhia suas moedas e era dos gritos e lamentaçõ es que retirava seu sustento.
A arte das lâ minas tornou-se um hobbie a ser aprimorado constantemente, sempre
aprendendo novos golpes, novos manejos e novos lugares para esconder as
lâ minas — em si, ou no corpo inimigo. Entrando na vida adulta as coisas perdiam a
graça cada vez mais rá pido. Matar era fá cil, lutar era entediante e perseguir
causava estresse, até que teve que enfrentar o mascarado Mã o, um sujeito — para
alguns entidade — responsá vel pelo assassinato de todo uma esquadra do exercito
real. Lenda ou nã o a luta foi injusta, Grace foi destroçada e colocada a beira da
morte, mas nã o antes de Mã o deixá -la com uma adaga, sussurrou algumas palavras
em seu ouvido e desapareceu em um sorriso profundo.
Grace carrega consigo Arquiteta, uma lâ mina má gica.
Arquiteta pode ser utilizada como uma lâ mina comum, é mais afiada que a maioria
das lâ minas, mas nã o pode entrar em contato com sangue.
Quando entra em contato com sangue Arquiteta torna-se uma lâ mina cinza que
emana um vapor gélido. Durante um tempo (duas rodadas) ela pode permanecer
na mã o do portador, mas deve ser arremessada e tanto o portador quanto
qualquer inimigo dentre cinco metros da lâ mina vã o para a Gaiola.
Gaiola: A Gaiola é um plano onde os portadores das 12 lâ minas podem existir por
um breve momento. Dentro desse plano o usuá rio perde 2 de HP por rodada.
Porém Grace fica completamente furtiva e ataca sempre com vantagem e cada
rodada uma lâ mina espectral surge para causar dano aos inimigos na gaiola
(1d14).
Melissa

Melissa viveu anos de sua vida — grande parte em comunidades de humanos —


sem proposito. Nã o podia retornar as suas origens élficas nem poderia se
entranhar nas raízes humanas. Sua vida parecia sem propó sito até que primeiro
lhe foi apresentada a arte da espada. Nã o havia nela muita â nsia por lutar — filha
de pescador e pastora de ovelhas —, mas o seu momento com a espada lhe era
ú nico, pertencia a alguma coisa. Com os anos sua vila recebeu uma posiçã o de
clérigos e paladinos que buscavam novos iniciados. Melissa encantou-se pelo
proposito daqueles homens e mulheres e decidiu que ali seria uma só com a luz e
nã o mais meia humana e meia elfa. Logo ascendeu nas grades da igreja e tornou-se
paladina; lutava pelos fracos e oprimidos e busca reconhecimento dentro do
império. Chegou a lutar na luta de cem dias, logo caiu na graça de Arsenos Luminas.
Arsenos era um paladino ferreiro responsá vel pelas armaduras dos grandes
paladinos e cavaleiros reais. Para Melissa forjou a Escama de Ouro, como presente
pelos feitos da garota. Nã o tardou para Melissa descobriu o verdadeiro poder de
sua armadura.
Uma vez por dia Melissa é capaz de concentrar sua fé para ativar as placas
douradas de sua armadura. A garota torna-se invulnerá vel por um determinado
tempo (1d8 rodadas). Gera uma á urea de um metro ao seu redor que torna tudo
indestrutível e cura (1d4) criaturas vivas até que o efeito da armadura passe.
Thwip

Thwip era da aldeia Escarlate. Cresceu já ciente na sua posiçã o na comunidade. Era
um garoto rá pido, dedicado e muito astuto. Primeiro foi alocado para aprender
sobre a geografia de onde morava, sobre os minérios em Cordilheira de Centuriã o.
Depois despertou curiosidade sobre a enigmá tica magia dos minérios. Tudo corria
bem, até a invasã o humana em busca das pedras negras. Thwip resistiu o má ximo
que pode, mas teve que fugir para as regiõ es pró ximas. Seu coraçã o encheu de
rancor e ele começou a treinar para confrontar os humanos. Enquanto seu povo
era escravizado o garoto treinou com todas as armas que conseguia encontrar na
regiã o — grande parte quebrada. Seu objetivo era um só : libertar seu povo. O fá tico
dia veio e o garoto zarpou para confrontar os humanos. Levou a luta por muito
tempo, libertou alguns guerreiros, mas aquilo nã o parecia que chegaria em uma
conclusã o satisfató ria para o garoto. Em meio a batalha um velho guerreiro do seu
povo se sacrificou no lugar de Thwip, mas antes de morrer entregou-lhe seu colar
de ossos e ensinou o canto do Interior.
Thwip aprendera sobre o Interior, uma força que todos da sua tribo carregam e
pode ser despertada por aqueles que alcançam grande mérito entre os seus.
Quando fica enfurecido — principalmente diante de injustiças ou desvantagens —,
Thwip dobra de tamanho (chega a três metros), ganha muita massa muscular e
força física. Todos seus golpes recebem um bô nus (+2), golpes desarmados
tornam-se proficientes, recebe um bô nus (+2) de constituiçã o, um bô nus (+5) de
PV e recebe Agarrar.
Agarrar: Uma vez por encontro você pode escolher um inimigo para surpreendê-lo
com um salto e agarrá -lo com sua cauda. O inimigo fica preso por um período
(1d8) e recebe 1 de dano enquanto estiver preso na sua cauda. Com metade do
tempo passado você pode arremessar o inimigo como uma jogada de arma de
arremesso.
Zar

Como os demais meio-orcs da regiã o de Terrabras Zar cresceu sem um verdadeiro


lar. Viveu sua infâ ncia de vila em vila e muitas vezes — quando estava entrando
nos quinze anos — viveu isolado mais a mã e — humana — nas florestas. Cresceu
cercado de aprendizado nas comunidades que a mã e fazia parte e aprendeu muito
sobre magia antes de conseguir uma bolsa para o Magistrado Má gico; dentre os
estudos que desenvolveu com a mã e, o que levou ele a ganhar a bolsa, foi seu
experimento sobre plantas e a relaçã o dela com as raças nã o humanas de
Terrabras. O estudo foi fascinante e o experimento lhe rendeu sua maior
companheira Eva. Eva é um broto cultivado no punho de Zar e lhe serve como um
bracelete.
Passivamente Eva regenera a força vital de Zar a cada hora (1 PV), mas deve ser
alimentada com á gua na mesma proporçã o. Eva mantém uma conexã o espiritual-
mental com Zar e pode lhe fornecer algumas informaçõ es sobre as regiõ es naturais
onde o garoto esteja contato que ele consiga tocar com alguma parte do corpo o
ambiente. Uma vez por dia Zar pode ceder uma parte de sua energia vital para Eva
(30% do PV) fazendo com que ela desperte e cubra seu braço inteiro.
O braço transformado de Zac pode ser usado como escudo (+3), ganha bô nus caso
ataque desarmado (+1), e pode conjurar Cresça.
Cresça: Pede para que raízes e troncos lhe auxiliem.
2 nú meros pares: A á rvore segura a criatura alvo por 1d6 rodadas.
2 nú meros impares: A á rvore ataca a criatura alvo com 1d8 de dano.

Cupcake

Isabel

Maulkin

Rango

Rig

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