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Aamid
Aamid cresceu em um culto Illumi. Nascido com olhos verdes foi considerando uma
bençã o, uma mensagem do deus lagarto adorado pelos membros do culto. Quanto
mais crescia mais era marcado com tatuagens pelo corpo em homenagem ao deus
lagarto e mais era utilizado como receptá culo de oraçõ es e sacrifícios a criatura
pela prosperidade eterna. Quando completou dezoito anos Aamid foi marcado no
peito com um ferrete em foram de lagarto; aquela foi a gota final para o garoto. Ele
rebelou-se contra todos e matou um por um, quando se encontrou cercado do
sangue dos corpos de seus semelhantes uma voz sibilante tatuou em seu ouvido
ya’iilahi, ‘adeukum.
Quando Aamid toca sua marca no peito e sussurra ya’iilahi, ‘adeukum, a bençã o do
lagarto recaem sobre seu corpo que se cobre de escamas de dragã o. Até o fim do
encontro você recebe as seguintes vantagens:
*Todo dano recebido é reduzido (-2).
*É capaz de enxergar personagens furtivos, invisíveis, camuflados, etc.
*Regenera 2 de PV a cada rodada que nã o realizar açã o de ataque.
*Com uma açã o completa pode se tornar invisível por duas rodadas.
Amicia
Amicia cresceu em uma família má gica, seu pai Bruxo sua mã e Maga. Mesmo antes
de decidir-se pelo caminho místico Amicia já entrava na tradiçã o da família: o
animal espiritual. Ao completar 13 anos o membro da família entraria em contato
com um antigo colega druida da família e esse lhe guiaria pelo caminho espiritual
até o seu animal. Amicia foi abençoada com o Gato-Tigre, um lendá rio gato que
havia sido extinto muitos anos atrá s. Apesar da tristeza da garota Amicia passou a
estudar os animais espirituais e com ajuda de sua mã e e do druida conseguiu
invocar o espirito de um pequeno Gato-Tigre que passou a viver dentro dela e
tornou-se de fato seu animal protetor.
Durante duas rodadas você se concentra no seu espirito animal, fica incapaz de
realizar açõ es. Apó s esse período você se torna um Gato-Tigre por um período
(1d6 horas). Enquanto for o Gato-Tigre você recebe os seguintes benefícios:
*Bô nus (+2) em percepçã o e iniciativa.
*Recebe as perícias Acrobacia, Atletismo e Furitividade; mas suas perícias da
forma humana enfraquecem.
*É capaz de realizar feitiços e lançar magias.
*Recebe Olho Felino.
Olho Felino: Caso consiga manter contato visual com outro animal por uma rodada
você consegue controlá -lo. O animal fica parcialmente hipnotizado, pode realizar
tarefas simples, compartilhar percepçõ es que tenha (do ambiente) e pode defendê-
lo de ataques. Porém nã o realizará nada que o coloque em medo extremo ou em
risco fatal de vida.
Argo
Brightbeard era um jovem minerador nas ruinas de Dourado; trocava seus achados
por moedas, por comida e as vezes por moradia nas vilas que circundam Dourado.
Seus dias eram seguidos de calmaria até encontrar uma lamparina simples com um
antigo alfabeto. A peça nã o lhe chamou atençã o e logo seria vendida para o
primeiro mercado que surgisse, isso teria acontecido se a chama da lamparina nã o
tivesse se comunicado com Brightbeard, desde entã o Brigthbeard nã o separou do
seu companheiro Fumaça.
O lampiã o é uma antiga relíquia magica, esculpida por um dos poucos anõ es
má gicos que se tem documentos sobre. Seu portador — que apenas perde a posse
dela apó s a morte — tem acesso as seguintes vantagens:
*A chama do lampiã o nunca se apaga, e ilumina até 4 metros ao redor do portador.
*O lampiã o é indestrutível, pode ser danificado, mas sempre amanhece o dia
intacto (leva 24 horas para se regenerar).
*Dormir/Descansar pró ximo do lampiã o te regenera completamente com apenas 6
horas de sono. Caso esteja ferido cada 1 hora descansando pró ximo do lampiã o
recupera 2 pontos de PV.
*O portador do lampiã o pode, uma vez por encontro, conjurar Chamas.
*Chamas: O lampiã o se concentra em um círculo de chamas e dispara uma bola de
fogo na criatura alvo, causando 1d8 de dano e queima-o por 1d4 até que a criatura
fique inconsciente.
Cecil
Cecil cresceu nos Bosques-Sem-Nome, uma criatura solitá ria distante da sua
ancestralidade Tiefling. Aprendeu sobre plantas, animais e a magia que circunda e
deixa tudo atado ao verde. Anos depois viu-se cada vez mais enterrada nas
entranhas do Bosque, surgindo vez ou outra para auxiliar um animal ferido, um
aventureiro perdido, ou punir um caçador voraz. Certa noite, entristecida com sua
solidã o, a floresta decidiu recompensar Cecil. Deixou aos seus cuidados o Urso-
Coruja espiritual Bolã o, uma criatura dó cil, curiosa e de força milenar.
Bolã o é um animal espiritual que só pode ser enxergado por Cecil ou outros
druidas ou classes má gicas. Uma vez por dia ela pode invocá -lo em sua forma física.
Forma Espiritual: Na forma espiritual Bolã o concede a Cecil um bô nus (+1) de
percepçã o e de ataque. Também aumenta ligeiramente sua velocidade de
movimento.
Forma Física: Na forma física Bolã o aparece como um Urso-Coruja adolescente.
Cecil pode usá -lo como montaria por 1d8 horas, mas precisa ter os mesmos
cuidados de uma criatura normal.
Cecil pode pedir auxilio em batalha, uma vez por dia, para Bolã o. Nessas
oportunidades Cecil nã o pode realizar ataques — seu foco é em manter o animal
no mundo físico —, mas pode comandar o animal. Bolã o recebe bô nus de ataque
(+3), recebe qualquer ataque direcionado a Cecil, e pode realizar Rugido.
*Rugido: Libera um potente rugido de batalha que amedronta qualquer criatura no
raio de dez metros. Criaturas fracas, frá geis, indefesas, etc, fogem apavoradas, já as
demais permanecem no estado desvantagem até o fim do encontro.
Ero
Father
Assim como seus irmã os ferais Gaddradison é um nô made, viveu muitos anos
andando por Terrabras com seu povo, seus familiares, mas tudo aquilo parecia nã o
ter fim. Agoniado com a limitaçã o da terra e a impossibilidade de encontrar seu
lugar, de poder dominá -la, Gad foi para os mares. Navegou por toda regiã o do Mar
Escuro em Terrabras, enfrentou os mais diferentes desafios, conheceu regiõ es
perigosas, deslumbrantes e místicas. Viveu das mercadorias que trazia das
diferentes ilhas do Mar Escuro. A vida de mercador parecia nã o o encher de
emoçã o, preferia sempre o perigo das rotas mais inusitadas, da natureza mais
rebelde ou dos piratas mais encrenqueiros. Sua fome de aventura levou-lhe até o
lugar conhecido como Boca. Tudo parecia tranquilo, apesar das muitas histó rias do
que habitava ali. Gaddradison recolhia peixes carnívoros da regiã o quando a
lendá ria Maravilha de Mil Dentes surgiu. Uma enorme criatura jurá ssica que
dominava as profundezas. Em poucos minutos sua tripulaçã o havia sido dizimada,
restou-lhe apenas as pró prias forças, que logo foram vencidas, o feral viu-se diante
da morte enquanto a criatura rondava seu barco em fragalhos. Ela disparou-lhe um
olhar e devorou um dos seus olhos, ele desmaiou na hora. Gaddradison ficou
inconsciente por quinze dias, esteve febril por dez e uma dor de cabeça lancinante
por cinco dias. Quando despertou tinha em seu corpo uma parte da Maravilha de
Mil Dentes.
Uma vez por dia Gaddradison pode remover seu tampa-olho. Quando realiza essa
açã o Goddradison perde a consciência por algumas horas.
Grace
Grace trabalhou por anos como mercená ria das famílias de Untuka. Era do sangue
que recolhia suas moedas e era dos gritos e lamentaçõ es que retirava seu sustento.
A arte das lâ minas tornou-se um hobbie a ser aprimorado constantemente, sempre
aprendendo novos golpes, novos manejos e novos lugares para esconder as
lâ minas — em si, ou no corpo inimigo. Entrando na vida adulta as coisas perdiam a
graça cada vez mais rá pido. Matar era fá cil, lutar era entediante e perseguir
causava estresse, até que teve que enfrentar o mascarado Mã o, um sujeito — para
alguns entidade — responsá vel pelo assassinato de todo uma esquadra do exercito
real. Lenda ou nã o a luta foi injusta, Grace foi destroçada e colocada a beira da
morte, mas nã o antes de Mã o deixá -la com uma adaga, sussurrou algumas palavras
em seu ouvido e desapareceu em um sorriso profundo.
Grace carrega consigo Arquiteta, uma lâ mina má gica.
Arquiteta pode ser utilizada como uma lâ mina comum, é mais afiada que a maioria
das lâ minas, mas nã o pode entrar em contato com sangue.
Quando entra em contato com sangue Arquiteta torna-se uma lâ mina cinza que
emana um vapor gélido. Durante um tempo (duas rodadas) ela pode permanecer
na mã o do portador, mas deve ser arremessada e tanto o portador quanto
qualquer inimigo dentre cinco metros da lâ mina vã o para a Gaiola.
Gaiola: A Gaiola é um plano onde os portadores das 12 lâ minas podem existir por
um breve momento. Dentro desse plano o usuá rio perde 2 de HP por rodada.
Porém Grace fica completamente furtiva e ataca sempre com vantagem e cada
rodada uma lâ mina espectral surge para causar dano aos inimigos na gaiola
(1d14).
Melissa
Thwip era da aldeia Escarlate. Cresceu já ciente na sua posiçã o na comunidade. Era
um garoto rá pido, dedicado e muito astuto. Primeiro foi alocado para aprender
sobre a geografia de onde morava, sobre os minérios em Cordilheira de Centuriã o.
Depois despertou curiosidade sobre a enigmá tica magia dos minérios. Tudo corria
bem, até a invasã o humana em busca das pedras negras. Thwip resistiu o má ximo
que pode, mas teve que fugir para as regiõ es pró ximas. Seu coraçã o encheu de
rancor e ele começou a treinar para confrontar os humanos. Enquanto seu povo
era escravizado o garoto treinou com todas as armas que conseguia encontrar na
regiã o — grande parte quebrada. Seu objetivo era um só : libertar seu povo. O fá tico
dia veio e o garoto zarpou para confrontar os humanos. Levou a luta por muito
tempo, libertou alguns guerreiros, mas aquilo nã o parecia que chegaria em uma
conclusã o satisfató ria para o garoto. Em meio a batalha um velho guerreiro do seu
povo se sacrificou no lugar de Thwip, mas antes de morrer entregou-lhe seu colar
de ossos e ensinou o canto do Interior.
Thwip aprendera sobre o Interior, uma força que todos da sua tribo carregam e
pode ser despertada por aqueles que alcançam grande mérito entre os seus.
Quando fica enfurecido — principalmente diante de injustiças ou desvantagens —,
Thwip dobra de tamanho (chega a três metros), ganha muita massa muscular e
força física. Todos seus golpes recebem um bô nus (+2), golpes desarmados
tornam-se proficientes, recebe um bô nus (+2) de constituiçã o, um bô nus (+5) de
PV e recebe Agarrar.
Agarrar: Uma vez por encontro você pode escolher um inimigo para surpreendê-lo
com um salto e agarrá -lo com sua cauda. O inimigo fica preso por um período
(1d8) e recebe 1 de dano enquanto estiver preso na sua cauda. Com metade do
tempo passado você pode arremessar o inimigo como uma jogada de arma de
arremesso.
Zar
Cupcake
Isabel
Maulkin
Rango
Rig