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Magias das Bruxas Dathomir

Acreditava-se também que apenas as mulheres eram capazes desse equilíbrio, onde os
homens tendiam a ceder à sua natureza viril. É também por isso que os Nightbrothers eram
mantidos em complexos, longe das Nightsisters.

O Reino Espiritual, A Deusa Alada e O Deus Presas


De acordo com a tradição, os Espíritos concederam fertilidade aos clãs e reivindicaram as
almas dos mortos. Acreditava-se que os talismãs das Irmãs da Noite eram fortalecidos pelos
espíritos. Darth Sidious pensava que esses artefatos não eram muito diferentes daqueles feitos
pelos antigos Sith, mas nenhum alquimista jamais duplicou os efeitos não convencionais dos
talismãs das Irmãs da Noite, como a metamorfose. Tal deficiência de poder alquímico
sobrenatural entre os Sith ao longo de sua história, Sidious considerou "curioso".

Mecânica de Jogo
Personagens que serão bruxas Dathomir devem escolher o talento Sensível à Força e o talento
Bruxa Dathomir. Isso lhes dá um novo atributo chamado Manipulação Mágica. Eles então
escolhem suas primeiras quatro habilidades e alocam os dados normalmente. Para cada dado
inteiro em uma habilidade, eles podem ter tantas magias naquela habilidade.

Talismãs, Totens e Artefatos


Talismãs, Totens e Artefatos são criados através de rituais de elaboração e uso de materiais e
componentes específicos usando uma habilidade de Manipulação Mágica chamada Item de
Artesanato. Esta habilidade pode ser especializada para talismãs, totens e artefatos
específicos, refletindo uma habilidade específica na fabricação desse tipo de item. Talismãs,
Totens e Artefatos são diferentes dos Itens de Foco. Os itens de foco não contêm feitiços ou
poderes próprios, mas ajudam a focar o ichor para um feitiço.
O tempo necessário pode ser de horas ou dias, dependendo da disponibilidade de materiais e
da dificuldade do feitiço.
Itens Focados têm apenas uma dificuldade de Fabricação de Itens de 10 ou menos. A criação
pode levar minutos ou horas, dependendo da disponibilidade de materiais e da complexidade
do item.
Talismãs
Talismãs são dispositivos mágicos criados e imbuídos que permitem que feitiços ou habilidades
fortes sejam acessados ​por quem os usa. Normalmente pode ser usado uma ou duas vezes ao
dia. Normalmente, cargas ilimitadas estão em harmonia com as energias necessárias para
realizar o trabalho mágico. Os talismãs geralmente têm a forma de um amuleto ou anel.

Talismã de Bolma
Anel verde com olho amarelo para a joia
Transformar em Bolma:
Nota: Bolmas eram répteis que viviam em Dathomir. Eles pastavam em rebanhos. Geralmente
eram feras dóceis, mas os machos mais velhos podiam ser agressivos. Sua fisiologia era quase
exatamente como a de um orvalho, com exceção de duas pontas curtas nos ombros e olhos
atarracados. Embora sejam principalmente nativos de Dathomir, sabe-se que os bolmas
também vivem na lua da floresta de Endor.

Talismã de Brackaset
Anel de prata com runas inscritas
Os Brackaset são feras de montaria dóceis que viviam em Dathomir. Eles têm uma aparência
quase idêntica ao falumpaset de Naboo. No entanto, eles são distintamente separados como
espécie por suas dobras cutâneas que se assemelham a um revestimento blindado.

Talismã do Peixe Burra


Amuleto de Peixe Burra, metal prateado
Espécie de peixe nativa do planeta Dathomir.

Talismã da Idade
Anel dourado com escrita preta
A idade é reduzida ao máximo, adicionando +3D aos atributos, distribuídos entre aqueles
atrofiados com a idade.
Explore a natureza animal dos Humanos para restaurar o vigor da sua juventude por um breve
momento.
Talismã da Descoberta
Amuleto com uma joia rodeada de latão ou ouro.
O usuário se concentra no alvo e o amuleto brilhará em azul e às vezes transmitirá direção ou
nomes de locais para guiar o usuário até o alvo.
até que o alvo seja encontrado ou até que o usuário se desligue da pesquisa.
O Talismã da Descoberta, também conhecido como talismã mágico, foi um amuleto dado a
Savage Opress pela Mãe Talzin durante as Guerras Clônicas. Depois que Opress se libertou do
feitiço que o tornou leal a Asajj Ventress, que pretendia usá-lo para se vingar de seu antigo
mestre, o Conde Dooku, ele retornou a Dathomir para buscar a sabedoria de Mãe Talzin. Talzin
deu-lhe o amuleto e disse-lhe para usá-lo para procurar seu irmão há muito perdido, o ex-Lorde
Sith Maul. O talismã brilharia em azul quando Opress descobrisse pistas sobre o paradeiro de
seu irmão em Stobar, bem como brilharia quando ele se aproximasse da localização de seu
irmão em Lotho Minor.

Talismã do Contrafeitiço
Material: Amuleto de prata semelhante às asas da Deusa Alada
Efeito(s): 10D vs a dificuldade do feitiço ofensor. Se for bem sucedido, o feitiço é redirecionado
de volta ao seu lançador.
Nota: Oferecia proteção contra magias de outros por desviando os feitiços de volta para seus
lançadores.

Totens
Os totens também são dispositivos mágicos criados e imbuídos que permitem que feitiços ou
invocações ainda mais fortes sejam acessados ​por quem os usa. Os totens, usados ​pelas
Irmãs da Noite de Dathomir, eram conhecidos por criar pequenos ídolos representando alguém
a quem desejavam infligir danos e, com grande esforço e gasto de icor espiritual, impregná-los
com a energia vital da vítima através de um fio de cabelo. e um caldeirão agitado contendo as
"águas da vida". Picando o totem com agulhas ou mesmo jogando-o em um caldeirão fervente,
eles poderiam transferir a dor através dos “espíritos” para a vítima que ele representava.
Durante o ataque Separatista às Irmãs da Noite durante as Guerras Clônicas, Mãe Talzin usou
essa técnica contra o Conde Dookan, cujo cabelo ela manteve. Havia também totens usados
​para invocar criaturas ou até mesmo espíritos de criaturas. Alguns Totens foram feitos para
serem engolidos, onde seu poder é liberado e os efeitos do feitiço são concedidos.
Normalmente, esses eram itens de uso único.
Totem de Familiares
Chama animais e criaturas de tipos específicos para você
Totens de Familiares eram artefatos da Irmã da Noite abençoados com magia que chamava um
animal para o lado do usuário. Esses familiares ajudaram os conjuradores a realizar algumas
das magias mais difíceis. Um espírito familiar também pode ser convocado usando um Totem.
Material: Forma de animal esculpida em vários materiais
Efeito(s): O animal familiar virá para o lado do conjurador e obedecerá aos comandos. Se o
animal não estiver por perto, num alcance de 100 m, então um espírito do animal vem até o
lançador. Animais espirituais têm a maioria das habilidades de um animal normal, mas também
uma forma espiritual, portanto não inteiramente corpórea….

Totens de Elementais
Tipos de elementos: noite, luz solar, fumaça, gelo, chama, argila e madeira
Totens dos Elementais eram artefatos da Irmã da Noite que podiam invocar Noite, Luz Solar,
Fumaça, Gelo, Chama, Argila e Madeira. Eles eram entidades poderosas e primitivas e nem
sempre obedeciam às ordens do usuário.
Um cristal oco contendo a substância do elemento.
Evoca um elemental de um certo tipo.
Elementais têm as seguintes estatísticas:

Fumaça Elemental
Habilidades naturais: impulso aéreo (dano+1D); imune a ataques aéreos, doenças, e veneno;
vulnerabilidade a ataques terrestres ataques (receba +2D para causar dano a partir destes)

Elemental da Noite
Habilidades Naturais: lançar escuridão 6D, imune a ataques de energia ou ataques de laser.
Vulnerável a Leve e tal.

Elemental da Luz Solar


Habilidades Naturais: raio solar 6D, imune a ataques de energia ou ataques de laser.
Vulnerável a escuridão e sombras

Elemental de Gelo
Habilidades Naturais: punho de gelo (dano +2D); imune a resfriados, doenças, e veneno;
exterior gelado (Armadura Valor +1D); Jato de gelo (dano 3D; alcance 6/—/—); vulnerabilidade
a ataques de fogo (receba +2D para dano destes, ao qual o seu exterior não resiste)
Elemental do Fogo
Habilidades Naturais: punho de fogo (dano +2D); imune ao fogo, doenças, e veneno; exterior
ardente (Armadura Valor +1D); jato de fogo (dano 3D; alcance 6/—/—); vulnerabilidade a
ataques de água (receba +2D para dano destes, ao qual o seu exterior não resiste)
Argila Elemental
Habilidades Naturais: imune à terra ataques, doenças e venenos; punho de pedra (dano +2D);
exterior de pedra (Armadura Valor +2D); vulnerabilidade a ataques aéreos (receba +2D para
dano destes, ao qual o seu exterior não resiste)

Elemental Madeira
Habilidades Naturais: doenças e venenos; punho de madeira (dano +2D); exterior de madeira
(Armadura Valor +2D); vulnerabilidade a ataques de fogo (receba +2D para dano destes, ao
qual o seu exterior não resiste)

Artefatos
Artefatos são itens extremamente poderosos e geralmente únicos. Eles geralmente têm uma
finalidade e uso muito específicos. A maioria dos artefatos são dispositivos de enredo e
geralmente não possuem estatísticas. Cuidado, pois eles são muito desequilibrados em um
jogo, então use-os criteriosamente.

Feitiços
Feitiços são uma forma um tanto codificada de canalizar as técnicas de Magia da Irmã da Noite
transmitidas e são bem conhecidos por se tornarem feitiços no Grimório de uma bruxa.

Vocal:
Um componente vocal é uma vocalização de palavras de poder. Você deve pronunciá-las com
uma voz forte, por isso é difícil esconder que você está lançando um feitiço. Você deve ser
capaz de falar para fornecer esse componente.

Gestos:
Um componente de gesto é um movimento ou gesto específico da mão que gera um nexo
mágico. Você pode usar esse componente enquanto segura algo na mão, mas não se estiver
contido ou incapaz de gesticular livremente. Feitiços que exigem que você toque no alvo
requerem um componente de gesto. Você pode fazer isso segurando algo, desde que parte de
sua mão seja capaz de tocar o alvo (mesmo que seja através de uma luva ou manopla).

Material:
Um componente material é um pedaço de matéria física consumida na conjuração da magia.
Esse(s) componente(s) é(ão) gasto(s) na conjuração (mesmo se a magia for interrompida).
Exceto em circunstâncias extremas, você pode presumir que todos os componentes comuns
estão incluídos em uma bolsa de componentes de material.

Item de Foco:
Um foco é um objeto que canaliza a energia mágica do feitiço. A magia ganha o traço
manipular e exige que você tenha a mão livre para recuperar o foco listado na magia ou já
esteja segurando o foco em sua mão. Como parte do lançamento do feitiço, você recupera o
foco (se necessário), manipula-o e pode armazená-lo novamente, se desejar.

Ritual:
Alguns feitiços requerem mais de um participante e um ritual envolvente.

Efeito(s):
O que o feitiço faz e qualquer mecânica relacionada ao jogo definida aqui.

Alcance:
Quão longe o feitiço alcança ou afeta? Geralmente expressos em metros, entretanto, alguns
feitiços funcionam com base em relacionamentos ou através de distâncias galácticas. Alguns
exigem tocar o alvo, outros afetam a si mesmo.

Duração:
Quanto tempo dura o feitiço, em unidades de tempo. Muitas vezes instantâneo, ou 1 minuto por
dado de habilidade, ou 1 hora por dado de habilidade, pode ser permanente e assim por diante.
Nota:
Notação especial aqui ou talvez algumas curiosidades.

Lançando um feitiço
Um conjurador lança uma magia testando a perícia necessária para a magia versus a
dificuldade listada da magia. Quando o teste for bem sucedido, o feitiço dispara conforme
planejado. Se falhar, nada acontece. Os feitiços geralmente requerem uma única ação para
serem lançados. Feitiços marcados como 'podem ser mantidos' exigirão um teste de habilidade
de Concentração para mantê-los a cada turno ou se algo tentar atrapalhar sua concentração.

Cancelando um feitiço
Um feitiço lançado com duração maior que Instantâneo pode ser cancelado pelo lançador com
uma dificuldade Moderada pela habilidade do Feitiço ou por um teste de Força de Vontade. Se
for bem-sucedido, o feitiço se dissipa imediatamente. Se não tiver sucesso, o feitiço continua
até que sua duração seja atingida ou outra tentativa de cancelamento seja feita e
bem-sucedida. Se um 1 for lançado no dado selvagem, a tentativa falha e quaisquer efeitos são
duplicados.

Aumentando um feitiço
O efeito de um feitiço pode ser aumentado, o que aumenta a dificuldade do feitiço. Use as
tabelas abaixo na seção Criando Feitiços para obter bônus adicionais para números de
dificuldade com base em quais parâmetros extras estão sendo tentados.
Exemplo: Salish tenta tornar o feitiço 'Aspecto do Deus Presas' permanente em um alvo, sua
dificuldade sobe 50, tornando a dificuldade normal de Alteração do feitiço de 20 a 70! Salish
decide transformar isso em um ritual, talvez diminuindo a dificuldade.

Resistindo a um feitiço
Os alvos dos feitiços podem resistir aos feitiços rolando a perícia apropriada usada na criação
do feitiço versus a dificuldade do feitiço +5, ou um teste de força de vontade versus a
dificuldade do feitiço +10. É claro que esquivar-se de um feitiço, especialmente algo físico,
pode ser evitado com Esquiva, Acrobacia ou outras habilidades semelhantes. Os Mestres
também são capazes de nomear uma perícia apropriada para defesa contra um feitiço.
Julgamento por fogo
Trial By Fire está tentando um feitiço que o lançador nunca aprendeu ou está inventando no
momento. O conjurador pode ter ouvido falar disso, ou pode compreender ou desejar um
resultado final e tentar direcionar o Ichor para o trabalho. Em termos de mecânica, o Mestre
deve determinar qual é a dificuldade e o conjurador deve tentar o teste de habilidade. Se o
conjurador não tiver a habilidade, role o atributo Manipulação Mágica. Sem habilidade para o
feitiço, a dificuldade deve aumentar um pouco mais.
Se eles falharem, role na tabela abaixo para ver os efeitos, além disso, a quantidade pela qual
eles perderam a dificuldade se torna um teste de Dano versus Força.
Efeito
O personagem se desfigura e tem -1 no equilíbrio da Força, se estiver em 0 no Equilíbrio da
Força, torna-se Sombrio 1
Parecer duas vezes mais velho, cabelos grisalhos, -2D em testes de habilidade de Magia
Pequena desfiguração ou -1D em testes de habilidade de Magia
-3 na iniciativa e ferido uma vez, se pousar neste aqui novamente, ferido duas vezes
Sem efeito, tive sorte!
Os efeitos de danos, desfiguração e equilíbrio são cumulativos.

Feitiços de Dathomir

Aspecto do Deus Presas


Habilidade: Alteração
Vocal: Sim; Não placet mihi iratus
Gestos: Sim; sinal do diabo na mão direita, toque no alvo com a esquerda.
Material: Sim; Raiz de gonkla em pó
Efeito(s):
Ao toque, +6D For, +2D Armor skin, +2D Dex.
Faixa: Tocar
Observação: Hulk fora; O físico do alvo aumenta e os músculos explodem, destruindo as
roupas. A pele fica muito dura e a Destreza melhora.

Aspecto dos Guerreiros das Sombras


Habilidade: Ritual ou Alteração
Vocal: Sim
Gestos: Sim
Ritual: Sim, 3 ou mais crentes, cantando
Efeito(s): 10D para se tornar invisível, qualquer pessoa que estiver em um raio de 3" será
renderizada assim.
Faixa: 10m
Observação: Ritual para Shadow Warriors se tornarem invisíveis para quase todos os meios de
detecção.

Aspecto da Tempestade
Habilidade: Alteração
Vocal: Sim
Gestos: Sim
Material: Sim
Efeito(s): 7D+Força de Vontade para controlar ou alterar o clima. Pode disparar raios de
iluminação direcionados ao lançador através das mãos, causando dano 7D. Pode usar rajadas
de vento para voar em movimento: 35.
Faixa: 7m
Observação: Pode controlar o clima, alterando-o, movendo-o, desenhando raios pelas mãos.
Use os ventos para voar. Ororó total

Bandas de Ichor
Habilidade: Conjuração/Invocação
Vocal: Sim, Ichoris vincula circundederunt te
Gestos: Sim, ambas as mãos, sinal do diabo
Material: Sim, pó de uma esmeralda
Efeito(s): Faixas de icor verde envolvem um alvo, restringindo-o com força 10D. 10D para mirar
contra esquiva ou outras defesas.
Faixa: 10m

Trilha de Sangue
Habilidade: Adivinhação
Vocal: Sim, Invenire Scopum
Gestos: Sim, olho em concha na testa
Material: pó de osso de um rancor
Item de foco: olho esculpido em uma rocha
Efeito(s): O alvo marcado pode ser encontrado em qualquer lugar da galáxia. +8D para testes
de busca ou investigação, requer sangue do lançador
Faixa: Galáxia
Observação: Uma trilha de sangue foi uma técnica desenvolvida pelas Irmãs da Noite de
Dathomir. Com esta técnica, a Irmã da Noite usaria seu próprio sangue para marcar seu alvo
(geralmente um escravo) e rastreá-lo através da marca de sangue usando a Força caso eles
escapassem. O sangue derramado usado para uma trilha de sangue não pôde ser removido
depois que a trilha foi definida.
Projetar sombras
Habilidade: Conjuração/Invocação
Vocal: Sim, Veni Umbrae
Gestos: Sim, mão direita, palma para cima, de baixo para cima
Item de foco: Joia grande de ônix preto, cabe na palma da mão
Efeito(s): As sombras são invocadas em um raio de 6", elas podem causar 6D de dano ou 6D
de força para agarrar e amarrar
Faixa: 6"
Duração:

Charme de Fazer
Habilidade: Alteração
Vocal: Sim, Anál nathrach, orth' bháis's bethad, do chél denmha
Gestos: Sim, braços estendidos em direção ao alvo, enquanto canta, ou fumaça saindo da
boca envolvendo o alvo
Efeito(s): O lançador muda sua forma ou alvo para ser outra pessoa. 10D vs tentativas de ver
através do feitiço. Pessoas ligadas romanticamente à nova forma podem ser seduzidas com
+5D nas tentativas.
Faixa: Tocar
Observação: O hálito da serpente, o encanto da morte e da vida, teu presságio de fazer.

Confusão
Habilidade: Encantamento
Vocal: Sim, Commixtus
Gestos: Sim, ambas as mãos, gesto de puxar os cordelinhos
Material: Poeira vulcânica
Efeito(s): 10D vs Força de Vontade para confundir e confabular um alvo, fazendo com que ele
confunda amigo com inimigo ou outras confusões.
Faixa: 10"

Conjure uma bebida


Habilidade: Conjuração/Invocação
Vocal: Sim, beber
Gestos: Sim, movimento circular com a mão
Material: Sim, frasco de líquido
Item de foco: Sim, bugiganga de ônix, pode ser uma joia ou outras coisas semelhantes.
Efeito(s): Prepare uma bebida, até 1 litro. Para personalizar e fazer uma bebida específica,
adicione 5 a 10 à dificuldade.
Faixa: 2m:
Ritual de Adivinhação
Habilidade: Adivinhação
Vocal: Sim, ostende omnes nostis omnia
Gestos:
Ritual: Sim, cantos/cantores/cantores/cantar 3 ou mais pessoas fazendo isso, orações ou
orações, complexo de altar/armadilhas
Efeito(s): Pode ver qualquer lugar da galáxia, pode focar em qualquer pessoa, conhecida ou
desconhecida do lançador, +5D para percepção
Faixa: Galáxia

Geocinese
Habilidade: Alteração
Vocal: Sim, Aud Terra
Gestos: Segurando a mão esquerda com a pedra, com a direita, sopre a terra e fale as
palavras, depois feche a mão esquerda ao redor da pedra
Material: Sujeira solta
Item de foco: Rocha gravada com sigilos
Efeito(s): Pode controlar todos os materiais terrestres ou derivados da terra em uma área de 5"
a até 5" de distância. Pode acertar pedras causando dano 5D, pode envolver terra com força
5D e assim por diante. Pode criar cúpulas de terra e pedra, paredes de pedra e terra, até 5x5.
Faixa: 5"

Mãos da Deusa
Habilidade: Evocação
Vocal: Sim, Manus Deae
Gestos: Sim, a mão se estende e gesticula
Efeito(s): Caster ganha Telecinese assim como o poder da Força. 8D na habilidade/força
Faixa: 8m

Explosão de Icor
Habilidade: Evocação
Gestos: Mão Esquerda, Sinal de Chifres
Efeito(s): Uma explosão de energia verde Ichor, Cone: -1D para Dano/Efeito a cada linha da
fonte; Dano 6D
Faixa: 6"

Espadas de Icor
Habilidade: Conjuração/Invocação
Gestos: Sim, um gesto de puxar a espada
Efeito(s): Uma espada conjurada aparece, revestida com energia de icor verde, capaz de
aparar sabres de luz, For + 5D de dano, a espada conjurada pode ser dada a qualquer um
dentro do alcance do feitiço.
Faixa: 5"

Sonhos Ilusórios
Habilidade: Encantamento
Vocal: Sim, Texere Somnium
Material: Sim, Links Simbólicos: Pedaço de pessoa (cabelo, carne, sangue, apêndice, etc.)
Efeito(s): 10D vs força de vontade para criar sonhos na mente de um alvo.
Faixa: 10"

Raio
Habilidade: Evocação
Vocal: Sim, Fulmen
Gestos: Sim, mão direita, três dedos abertos
Item de foco: Cristal transparente com rachadura em forma de parafuso no centro
Efeito(s): 6D de dano elétrico quando um parafuso é lançado dos dedos
Faixa: 6"

Bênção da Mãe
Habilidade: Abjuração
Vocal: Sim, Matris Benedictio
Gestos: Sim, punho cerrado, depois palma aberta, enquanto toca com a outra mão.
Efeito(s): Ganhar a primeira jogada de ataque não consegue atingir você. Qualquer um tocou
ou a si mesmo.
Faixa: Tocar
Observação:
Os ataques contra aquele que é tão abençoado falham na primeira vez. Probabilidade afetando
feitiço.

Sentir Magias
Habilidade: Adivinhação
Gestos: Sim, espalhe dois dedos em cada mão, movendo-se sobre os olhos
Material:
Efeito(s): 5D para detectar habilidades e dados de Manipulação Mágica e quaisquer feitiços
ativos em um ser. Também é bom em detectar defesas e proteções
Faixa: 5”
Duração:
Silêncio
Habilidade: Alteração
Vocal: Silentium Região
Gestos: ambas as mãos, saudação vulcana lateral, deslizando para cobrir os olhos
Material: Poeira de rocha vulcânica
Efeito(s): Se mirarem em seres, cada um recebe +6D para jogadas furtivas ou outras jogadas
que possam fazer barulho. Se estiver mirando em uma área, nenhum som ocorrerá nessa área,
6D para resistir ao som.
Faixa: 6", cobre uma área de raio de 6"
Observação:
Torna uma pessoa ou área silenciosa em relação a qualquer som e pode parar os rodízios
dessa forma. Também é bom para furtividade e esgueirar-se.

Feitiço de Proteção
Habilidade: Alteração
Gestos: Gesto de corte no pescoço
Material:
Efeito(s): Torna um alvo mudo, incapaz de lançar a maioria dos feitiços. Se estiver sob os
efeitos do feitiço, a dificuldade de lançamento adiciona 6D a ele, além de ser mudo.
Faixa: 6"

Surto do Brier
Habilidade: Alteração
Vocal: Sim
Gestos: Sim
Material: Sim
Efeito(s): As plantas ao redor do alvo tentam envolvê-lo. 5D vs STR, ou Acrobacia, ou Esquiva,
caso contrário capturado.
Faixa: 10"
Observação:
O componente material é uma folha de raiz rápida em pó.

Toque de Kiin'Drag
Habilidade: Alteração
Vocal: Sim; Aranea Ascendente
Material: Sim; Os componentes materiais deste feitiço são uma gota de betume e uma aranha
viva, ambos os quais devem ser comidos pelo destinatário do feitiço.
Efeito(s): Capaz de escalar ou grudar em qualquer superfície, qualquer objeto tocado grudará
nas mãos ou nos pés. +6D de força para ficar preso a uma superfície ou objeto se for puxado.
Faixa: Tocar
Observação: Escalada de aranha

Trama de Teletransporte
Habilidade: Conjuração/Invocação
Vocal: Sim, texere movens
Item de foco: Sim, a bola de vidro pode fazer parte de um bastão, varinha, pulseira ou outro
apetrecho.
Efeito(s): Caster pode se teletransportar até 50m para um local familiar. tem que estar
familiarizado, as tentativas de se teletransportar para algum lugar desconhecido falham. Só
pode teletransportar equipamentos e roupas próprios e normais. As tentativas de carregar mais
fracassarão.
Faixa: Auto

Asas da Deusa
Habilidade: Alteração
Vocal: Sim, Alis Deae
Gestos: Sim, feche os polegares, faça um pássaro
Item de foco: Sim, pena branca
Efeito(s): Caster ganha asas de penas brancas e a capacidade de voar. Use dex para
manobrar, a velocidade do ar é movimento +16
Faixa: Auto
Observação:
Cresce asas com penas brancas que permitem movimentos regulares + 16 durante o vôo.

Criando feitiços
Criar feitiços para as Bruxas Dathomir não é um processo terrível. Primeiro pense no que você
deseja que o feitiço “faça”. Descubra em qual habilidade ela se enquadraria: Abjuração,
Alteração, Conjuração/Invocação, Item de Artesanato, Adivinhação, Encantamento, Evocação,
Poções ou Rituais.
A dificuldade do feitiço é determinada pelos fatores listados abaixo, mas o principal a se pensar
é: Quantos dados de efeito eu quero? Por exemplo: Se eu quiser que um feitiço de Evocação
lance fogo de minhas mãos, quanto dano ele causará? Ou, um feitiço de Alteração que dá uma
pele dura à pele de alguém, proporcionando proteção, quantos dados de proteção? Depois que
os dados forem descobertos, você poderá determinar mais facilmente se ele possui vocais,
gestos, componentes materiais ou outros fatores.
Rituais
Rituais são ações realizadas para lançar um feitiço com outros seres ou tempos mais longos e
ações maiores. Os feitiços que usam rituais são geralmente muito grandes e afetam de forma
mais permanente. Modificadores abaixo para dificuldade de feitiço.

Ritual de Transferência
Pegando um sensível à força e drenando alguns de seus midi-cloros para outro ser, a fim de
criar sensibilidade à força no alvo. A drenagem é temporária e o drenado recupera suas
habilidades e potencial de força ao longo do tempo. Dependendo de quanto é drenado…. O
receptor é então capaz de rolar 3D6 para ver seu PF e ganhar o atributo Force Manipulation ou,
se desejar, o atributo de manipulação mágica. Talentos e outros terão que ser alterados para
acomodar Sensível à Força e outros talentos da Força. Os atributos também mudam para o
novo atributo.
Nota: este deve ser um ritual , e tanto o drenado quanto o receptor devem estar dispostos.
Você também pode configurar vários Sensíveis à Força doando para uma parte ou um Sensível
à Força doando para várias partes.

Ritual de Transferência
Habilidade: Alteração
Vocal: Sim, cantando
Gestos: Sim, chifres à esquerda, dois dedos da mão direita, tocando o cotovelo esquerdo
Material: transfusão de sangue de força sensível ao(s) alvo(s)
Ritual: Sim, outros 3, Imposição de Mãos, toque/aperto ritual, enquanto o conjurador canta, leva
várias horas
Efeito(s): O alvo do conjurador torna-se sensível à força, rola o potencial de força, perde um
talento ou, se devido a um talento, este se torna o talento.
Faixa: tocar
Observação: Pegando um sensível à força e drenando alguns de seus midi-cloros para outro
ser, a fim de criar sensibilidade à força no alvo.

Poções
Poções são criadas através de um processo bastante complexo que envolve combinar
ingredientes em algum tipo de líquido base e usá-lo como foco de um ritual para colocar poder
na poção. Muitas bruxas têm espaços de trabalho que usam para esse propósito, completos
com prateleiras cheias de ingredientes estranhos, desde pó de diamante até olho de rancor. Os
ingredientes que compõem uma poção significam metaforicamente seus efeitos. Muitas vezes,
além do líquido base, cada poção requer um ingrediente para cada um dos sete elementos
Dathomiri: Noite, Luz Solar, Fumaça, Gelo, Chama, Argila e Madeira, um ingrediente para a
mente e outro para o coração. Esses ingredientes não precisam ser consumíveis; a magia que
cria a poção produz uma substância potável. Se estiver criando uma Poção a partir de um
feitiço conhecido, use os componentes listados.
A habilidade Poções está sob o atributo Manipulação Mágica. O número de dados que você
possui na habilidade indica quantos espaços de poção você possui. Poções 3D significa 3
poções disponíveis. Poções 2D+2 equivalem a 2 poções disponíveis e assim por diante.
No início de cada sessão, você pode declarar quais poções você tem em mãos para preencher
esses espaços ou deixá-los abertos. Se você tiver um espaço aberto e um teste de Poções
bem-sucedido ou um Dado de Ação para gastar, você poderá mais tarde declarar que
coincidentemente possui uma poção apropriada. Uma determinada poção só pode ser usada
uma vez, ponto final, mas não há cobrança adicional por ser usada por outra pessoa. Qualquer
pessoa pode consumir uma poção, acreditando que funcionará ou não.
A força do efeito de uma poção, como os itens encantados, é igual ao teste de habilidade
Poção do mago.

Poção de fusão
Poções de fusão eram poções criadas usando magias da Irmã da Noite. A poção fundiria
novamente duas pessoas, reiniciando um vínculo de força. Em 2 ABY, Ezra Bridger e Maul
beberam a poção para reiniciar seu vínculo de força.
Habilidade: Poções / Alteração
Material: Sim
Efeito(s): Cria um 'vínculo de força' entre dois seres. Isto permite a partilha de memórias e
experiências. Dá 5D a habilidades para ler memórias tentando encontrar uma memória
específica.
Faixa: Auto
Observação: A poção fundiria novamente duas pessoas, reiniciando um vínculo de força.

A Água da Vida
A Água da Vida era um líquido usado pelas Irmãs da Noite de Dathomir para curar. Seus
ingredientes incluíam água, carne extraída do Adormecido, minerais e seiva de árvore.
Preparar a mistura era um rito de passagem para uma Irmã da Noite. Uma Irmã da Noite usaria
suas habilidades da Força para despertar o Adormecido, dominá-lo e forçá-lo a remover um
pedaço de seu corpo. A parte do corpo seria fervida com água das piscinas profundas da
fortaleza Nightsister e os demais ingredientes seriam adicionados. Em 20 ABY, um grupo de
Irmãs da Noite liderado pela Mãe Talzin batizou Asajj Ventress em uma Irmã da Noite oficial
usando a Água da Vida.
Habilidade: Poções
Gestos: Sim, chifres, ambas as mãos, movimento giratório sobre o caldeirão.
Material: água, carne extraída do Adormecido, minerais e seiva de árvore
Item de foco: caldeirão
Efeito(s): Poção de cura que distribui 5D cada bebida da poção. Geralmente uma bebida por
garrafa.
Faixa: Auto
Observação: Poção de Cura e também ativa uma Irmã da Noite quando usada em um ritual

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