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Enjinia

Antigamente em Tamu-ra, objetos mágicos eram comuns, contudo por conta da


invasão da tormenta e a perca de grande parte das técnicas antigas os que existem
hoje em dia foram forjados em tempos distantes, ou em Sora, contudo mais
recentemente, após a fundação da vila em volta da espada do dragão, uma
quantidade até que alta de artesões geniais tem aparecido em toda a tamura.

Lembrando como os antigos e mitológicos criadores de Mashins, eles são considerados


abençoados pelos deuses, recebendo uma mente que cria, uma mão que fabrica as mais
incríveis máquinas e uma voz que os espíritos naturais respondem, desvendando os
mistérios e artefatos dos povos antigos esse tipo de artesão podem ser considerados
máquinas com a sua primeira diretriz sendo conhecer mais, inventar com base no que
aprendem é só uma consequência destes processos, por que afinal, aprender fazer é uma
coisa, mas é muito mais divertido fazer mesmo.

O Enjinia se considera um escalador para o pináculo da civilização, e talvez este não esteja
tão longe, unindo a tecnologia e jutsus, ele domina e aprimora técnicas esquecidas há
séculos, desde itens “comuns” como ferramentas obra prima até ofudas, até os mais
impressionantes feitos, como robôs gigantes, nada para um Enjinia em seu progresso
científico, nada, nem mesmo a prudência.

Aventuras. Os leigos acreditariam que um Enjinia se mantém preso em uma oficina em volta
da espada do dragão, perdido entre ferramentas e forjas, não estariam mais
errados!Enjinias andam pelas terras de Tamu-ra, alimentando sua curiosidade interminável
pelo antigo império, os melhores contratando ou se juntando a grupos para facilitar suas
jornadas e buscas em ruinas infestadas de monstros.

Tendência. Muitos Enjinia têm objetivos nobres, rogando que suas realizações tragam paz,
progresso e bem-estar à Tamu-ra. Outros buscam apenas alimentar o próprio ego,
obsessão ou glória, pouco se importando com as consequências de seus inventos. E outros
são verdadeiros “cientistas loucos”, construindo engenhos insanos com propósitos
impossíveis de explicar.

Religião. Poucos Enjinia adoram deuses. De fato, muitos acreditam que os deuses já
fizeram sua parte, agora cabendo aos mortais o trabalho duro de avançar rumo à evolução
mas alguns oram a Lin-Wu que traga honra às suas criações.

Histórico. Estes renomados artesões são membros da nobreza, responsáveis pela criação e
manutenção dos incríveis construtos vivos mashin. Na verdade, os próprios mashin às
vezes adotam esta classe, com a intenção de aprimorar seus corpos.

Raças. Desnecessário dizer, o maior número de Enjinia no mundo conhecido pertence à


raça humana, contudo pode existir qualquer raça com interesses no passado, os Vanara
principalmente são os maiores concorrentes aos prodígios humanos, inteligentes e curiosos
por natureza os macacos são perfeitos, mas o número que quer sair da comodidade do
conhecimento unicamente mágico e ir para a engenharia fantástica.
Outras Classes. O Enjinia está sempre pronto a prover grupos de aventureiros com seus
itens seja por sincero desejo de ajudar, ou para testar seus inventos sem risco pessoal. Por
sua vez, um aliado habilidoso em lidar com tesouros mágicos será companhia valiosa para
quase qualquer equipe. Desapegados de bens materiais, monges talvez sejam os únicos
indiferentes (ou mesmo intolerantes) quanto a colegas Enjinias, os Kenseis sendo os
favoritos desta classe, dependendo grandemente de seus itens e felizes até demais de
receber uma versão de sua arma só que melhor.

Características de classe:

Modificador de honra: +2
Pontos de vida: Um enjinia começa com 12 pontos de vida ( +modificador de Constituição) e
ganha +3 PV ( +Mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de magia: Um enjinia começa com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por nível
seguinte.
Perícias Treinadas: 7 + Modificador de inteligência
Perícias de classe: Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição
(Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Iniciais: Criar Obra-Prima, Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples),
Usar Escudos, Vontade de Ferro.

Ferramenta do supremo artesão: Todo enjinia tem uma ferramenta mágica pessoal multiuso
de funcionamento complicado, impossível de entender, exceto para ele próprio. Este item
substitui kits de ferramentas para testes de perícias. Além disso, com a ferramenta em
mãos, você recebe +2 em todos os testes de Ofício e para abrir fechaduras(Este teste não é
considerado ladinagem e usa INT como modificador) e operar mecanismo, e pode fazer
todos estes testes sem treinamento.

O bônus da chave muda para +4 no 4o nível e aumenta em +2 a cada três níveis seguintes.
Se a ferramenta for perdida ou destruída, você pode criar outra como se fosse um kit de
artesão obra-prima.

Conhecimento dos Kamis: Como um ávido estudioso da manufatura de itens mágico e


mundanos, o enjinia que aprendeu através dos sussurros dos kamis é praticamente uma
enciclopédia do assunto. Você pode fazer testes de qualquer Conhecimento como se fosse
treinado, sempre que relacionado a itens. Por exemplo, reconhecer uma espada mágica
específica e sua origem (História), ou saber onde encontrar certo minério para forjar
armas(Geografia).

Esse teste recebe ainda um bônus igual a seu nível nesta classe.

Fabricar Itens: você é perito em produzir itens mundanos e mágicos, muito mais habilidoso
que qualquer artesão ou forjador normal. Você ainda segue as regras normais de fabricação
de
itens não-mágicos, com as seguintes diferenças:

• Para o Enjinia, fabricar um item exige 1/4 do valor original do item em matérias-primas (em
vez de 1/3). Esse valor cai para 1/6 no 5⁰ nível, 1/8 no 10⁰ nível, e 1/10 no 16⁰ nível.
• Para o Enjinia, o tempo de fabricação necessário é 1 dia para cada 100 Yo do item (em
vez de 1 semana). Ao final desse período o Enjinia faz seu teste de Ofício. Se tiver sucesso,
o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um dia para tentar de novo.
• O Enjinia pode escolher 10 se estiver em ambiente seguro e confortável, onde seja
possível trabalhar sem interrupções.

Nível BBA Habilidades de Classe

1⁰ +0 Ferramenta do supremo artesão(+2), conhecimento dos kamis,


fabricar itens(¼), infundir jutsus

2⁰ +1 Criar itens mágicos (2d6+1 dias), Rotinas de adaptação.

3⁰ +1 Infundir poderes, Harmonia perfeita.

4⁰ +2 Companheiro autômato, Ferramenta do supremo artesão(+4)

5⁰ +2 Criar itens maravilhosos(Acessórios menores), fabricar itens(⅙)

6⁰ +3 Criar itens mágicos (1d10+1 dias)

7⁰ +3 Ferramenta do supremo artesão(+6), Criação de Amuletos

8⁰ +4 Criar armas e armaduras mágicas

9⁰ +4 Economia de recursos (1/3)

10⁰ +5 Criar itens mágicos (1d8+1dias), fabricar itens(⅛), Ferramenta


do supremo artesão(+8)

11⁰ +5 Criar itens maravilhosos(acessórios médios)

12⁰ +6 Reciclagem de recursos

13⁰ +6 Fórmulas de canalização, Ferramenta do supremo artesão(+10)

14⁰ +7 Criar itens mágicos (1d6+1 dias)

15⁰ +7 Mestre famoso

16⁰ +8 Fabricar itens (1/10), Ferramenta do supremo artesão(+12),


economia de recursos (1/4)

17⁰ +8 Criar itens maravilhosos (acessórios maiores)

18⁰ +9 Criar itens mágicos (1d4+1 dias)

19⁰ +9 Ferramenta do supremo artesão(+14)

20⁰ +10 Artesão de tesouros lendários.


Infundir Jutsus: O enjinia é um tipo de conjurador mas, em vez de lançar jutsus, ele infunde
poder dos kamis em roupas, armaduras, constructos e outros acessórios, criando itens
mágicos temporários; Uma criatura vestindo o item recebe os efeitos normais do jutsu e os
efeitos podem ser dissipados assim como os outros jutsus.

O enjinia precisa passar 1 hora com os itens que estará infundindo todo dia, gastando PM
de acordo com os Jutsus que infundiu, um mesmo objeto não pode receber mais de uma
magia, um jutsu infundido fica ativo por um dia ou até a próxima vez que o Enjinia infundir
os itens.

Lista de jutsus que podem ser infundidos; Jutsus que causam dano diretamente a uma ou
mais criaturas ou curam não tem seu efeito ativo o dia inteiro, e podem ser ativos por pela
criatura que os veste, gastando PM normalmente:

Básico Inteligência
Força Carisma -Voo de Hinotori
-Arma de daigun -Língua de prata Sabedoria
-Arma gélida -Cura das Cerejeiras em
-Arma incendiária Medianos Flor
Destreza Carisma
Destreza -Escalada Ninja -Aura de Fascinação
-Arma da tempestade -Velocidade Sobrenatural -Despertar Espírito(Sem
-Golpe do vento distante Constituição perca permanente de PM
-Passos leves -Escamas da Carpa e ganho de honra)
-Pernas do gafanhoto -Kata do Polvo
-Truque do gato -Tamanho Gigante Sublimes
Sabedoria Força
Constituição -Brilho de Tai’Yang -Punhos de Tikauromu
-Mandala elemental -Visão Perfeita Destreza
-Garras do tigre Carisma -Kata da Toupeira
-Punhos de ferro -Mente Ausente Constituição
-Aura Corrosiva -Corpo de Terracota
-Contemplação Avançados -Regeneração de Sugora
Destreza -Estrela da
Inteligência -Esconderijo Secreto(O Invencibilidade
-Lâmina de vento objeto se torna a entrada Sabedoria
-Esfera elétrica para o jutsu) -Espírito dos Objetos
-Kata do Grou -Forma Espiritual
Sabedoria -Tamanho Minúsculo
-Aura Zen Constituição
-Toque curativo -Carapaça do Besouro

Ele também pode encerrar o efeito quando desejar, mas precisa estar em posse do objeto
infundido.

Criar itens mágicos (2d6+1 dias): Você pode fabricar diversos tipos de itens mágicos,
conforme seu nível (veja as habilidades seguintes).
• Para o enjinia, fabricar um item mágico exige metade do valor original do item em
matérias-primas.
• O enjinia pode fabricar um item mágico em 2d6+1 dias, não importando seu valor. Esse
tempo se reduz para 1d10+1 dias no 6⁰ nível, 1d8+1 no 10⁰ nível, 1d6+1 no 14⁰ nível e
1d4+1 no 18⁰ nível.
• Graças a suas técnicas avançadas (ou loucas), o enjinia ignora qualquer custo em XP
para criar itens mágicos.

Rotinas de adaptação: Você pode aplicar os efeitos de qualquer talento de aprimoramento


que possua, uma vez por rodada, como ação de reação ou livre, a qualquer momento, em
qualquer um de seus itens infundidos com jutsus, considerando que o usuário pode falar
com e ver o item, alternativamente o Enjinia pode escolher não aplicar nenhum talento de
aprimoramento e na verdade alterar o jutsu para algum outro jutsu de mesmo nível, com as
mesmas regras de antes contudo o mesmo só pode fazer esta ação em seu turno.

Infundir Poderes: A partir do 3⁰ nível, você pode usar seus PM para infundir poderes
especiais em armas, armaduras e escudos, por exemplo, pode transformar uma katana
temporariamente em uma katana +2 congelante.

Durante sua preparação de magias, você pode conceder bônus mágico e qualquer poder
especial à sua escolha para um equipamento comum (não mágico), gastando PM de
acordo:

• Bônus +1: 1 PM
• Bônus +2: 3 PM
• Bônus +3: 6 PM
• Bônus +4: 10 PM
• Bônus +5: 15 PM

Os bônus e poderes ficam ativos no item durante um dia, ou até a próxima vez em que você
preparar os objetos infundidos do dia. Melhorias de enjinia não se acumulam com nenhum
outro tipo de melhoria. O bônus máximo que você pode infundir em um item é igual ao nível
máximo de jutsus que você pode lançar.

Harmonia perfeita: Qualquer item mágico que requer teste para opera-lo é automaticamente
um acerto, e os itens criados por você podem superar o limite de itens mágicos
carregados/utilizados por um personagem, caso algum item fora os criados por você seja
utilizado pelo personagem, os itens entram em desarmonia e no melhor dos casos vão
desativar, no pior deles eles explodem(Jogue 1d20 para cada item além do limite, em caso
de 1 ele explode causando 1d10/2d10/3d10 para acessórios menores/médios/maiores e
2d6/4d6/6d6 para armas menores/médias/maiores).

Um personagem pode usar tantas armas mágicas quanto puder empunhar, e mais quatro
itens mágicos entre armaduras, amuletos e acessórios.

Companheiro Autômato: No 4⁰ nível você adquire um companheiro autômato Pequeno ou


Médio, de 4⁰ nível, sem custos.
Por sua dedicação constante à manutenção de seu companheiro, sempre que você avança
nesta classe, o autômato também ganha um nível.

Você pode escolher o corpo e as armas naturais de seu autômato como alvo para suas
habilidades de infundir jutsus e infundir poderes.
Caso o autômato seja destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode construir
um substituto idêntico, sem custos, após um dia de trabalho por nível do autômato. Caso
escolha construir um autômato diferente, deve arcar com os custos normalmente.

Criar Itens Maravilhosos: você pode criar qualquer acessório menor (até 9.000 Yo). A partir
do 11⁰ nível você pode criar acessórios médios (até 29.000 Yo), e a partir do 17⁰ nível pode
criar acessórios maiores (acima de 30.000 Yo). Você não pode criar elixires, tomos e
manuais.

Criar Amuletos: No 7º nível, o Enjinia é capaz de criar amuletos, ferramentas mágicas que
dão habilidades e a capacidade de realizar Jutsus para o usuário assim como diz a lista de
amuletos da página 301 do livro básico de Império de Jade.

Criar Armas e Armaduras Mágicas: você pode criar armas, armaduras e escudos mágicos.
O bônus total do item não pode ultrapassar metade de seu nível de Enjinia, arredondado
para baixo.

Economia de Recursos: A partir do 9⁰ nível, você consegue fabricar itens mágicos por 1/3
do valor em matérias-primas. No 16⁰ nível, passa a precisar de apenas 1/4 do valor,
qualquer redução de valor anterior se soma a esta, assim uma redução de 1/6+1/3 é igual a
1/9 e não 1/18.

Reciclagem de Recursos: você consegue desmontar itens mágicos e aproveitar seus


componentes para criar novos itens mágicos.

Em termos de jogo, ao criar um item mágico, você pode usar itens do mesmo tipo para “pa-
gar” pelo valor das matérias primas, valor excedido é perdido nesse “pagamento”.

Fórmulas de canalização: Qualquer item infundido com jutsus ou poderes agora custa -1PM
para ser feito(Mínimo 0PM), e ganha +4 em identificar magia.

Mestre famoso: Apartir do 15⁰ nível, você se tornou oficialmente um mestre em seu ofício,
recebendo a honraria de mestre e também se tornando muito famoso em todos os cantos
em Tamu-Ra!Qualquer item seu pode ser vendido agora por x1,25 do preço original por
conta da quantidade incontável de grandes apreciadores das suas criações.

Artesão de tesouros lendários: Você atingiu o ápice de suas capacidades e conhecimentos


como enjinia por enquanto(talvez seja a hora de criar uma verdadeira grande jornada para
ultrapassar seus limites). Você não precisa de testes de Ofício para fabricar itens
mundanos. Você também pode forjar qualquer item mágico em apenas um dia. Ainda, você
pode descobrir tudo sobre um item mágico instantaneamente, apenas ao tocá-lo e pode
criar um Mashin com nove meses de trabalho e 100000Yo em recursos(Já aplicado os
descontos da classe).

Construindo autômatos:

Construir um autômato demora um dia para cada 1.000 Yo de seu preço total. No final do
processo, você vincula sua própria energia mágica ao autômato; ele passa a obedecer
apenas a você, ou aqueles que você autorizar. Você pode estar vinculado a apenas um
autômato por vez. Um autômato completo é composto por um núcleo e um chassi. Uma vez
escolhidos, esses componentes básicos não podem ser substituídos, mas você pode
adicionar modificações livremente.

• Núcleo. Este é o motor central do autômato, que o alimenta com energia mágica. O núcleo
contém uma ou mais gemas contendo a essência de um elemental vivo. O núcleo determina
o nível do autômato e seu custo básico: Aprimorar um autômato para aumentar seu nível
exige uma semana por nível, o processo envolve remover o núcleo, então o autômato fica
desativado durante esse período. Um autômato recebe BBA +3/4 e 5 PV por nível. Quando
um autômato chega a zero PV, seu núcleo é destruído e precisa ser substituído.

• Chassi. Este é o corpo do autômato, o que define sua forma e tamanho. Sua postura
(bípede ou quadrúpede) e tamanho determinam seus PV extras, valores iniciais de Força e
Destreza, dano, deslocamento e custo de construção. Autômatos recebem ajustes normais
conforme a tabela. A forma e tamanho do chassi também atuam como pré-requisitos para
instalar modificações. Você pode transferir um núcleo para um novo chassi, e vice-versa. O
procedimento requer um dia de trabalho por nível do autômato. Não é possível transferir um
núcleo para um chassi com mais modificações instaladas que o dobro do nível do núcleo.
Transferir uma modificação de um chassi para outro custa um quinto do preço e leva um
dia de trabalho.

PV Extras: um autômato recém-criado recebe pontos de vida adicionais conforme o


tamanho do chassi.

Perícias: o autômato possui 2 perícias treinadas. Ele não pode ser treinado em perícias
baseadas em Inteligência ou Carisma.
Força, Destreza: os valores iniciais de Força e Destreza de um autômato são determinados
pelo tamanho do chassi. Constituição: autômatos têm valor nulo de Constituição.
Inteligência, Sabedoria, Carisma: autômatos recém-criados têm Int 2, Sab 11, Car 1.

Arma Natural: um autômato bípede tem uma arma natural de pancada. Um autômato
quadrúpede tem dois ataques de pancada, e pode utilizar ambos na mesma rodada,
sofrendo penalidade de –4 em todos os ataques.

Armadura Natural: um autômato tem CA+2. Algumas modificações aumentam esse valor de
armadura.

Outras habilidades: um autômato é imune a atordoamento, dano de habilidade, dano não


letal, doença, encantamento, enjoo, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.

Não precisa respirar, se alimentar e dormir. Não recupera pontos de vida com descanso ou
curas mágicas, mas pode ser consertado. Consertar um autômato requer um teste de Ofício
(engenharia) com CD igual a 15 + nível do autômato, e uma hora de trabalho para cada 5 PV
restaurados.

• Modificações: quase todos os autômatos trazem, em seu chassi, uma ou mais


modificações para melhor desempenhar suas tarefas. O número máximo de modificações
possíveis é igual a 1 + 1⁄2 do nível do núcleo. Instalar uma modificação requer um dia de
trabalho para cada 1.000 Yo de custo. Um autômato precisa cumprir todos os pré-requisitos
para ter uma modificação instalada. Cada modificação só pode ser instalada uma vez, a
menos que sua descrição diga o contrário.

Tamanho Força Destreza PV Dano de Deslocamento Custo


extra arma natural

Bípede

Pequeno 9 15 10 1d6 6m 2.000Yo

Médio 15 13 20 1d8 9m 4.500Yo

Grande 24 11 30 2d6 12m 12.500Yo

Enorme 30 9 40 3d6 12m 25.000Yo

Quadrúpede

Pequeno 6 18 10 1d4/1d4 9m 2.000Yo

Médio 12 16 20 1d6/1d6 12m 4.500Yo

Grande 21 14 30 1d8/1d8 15m 12.500Yo

Enorme 27 12 40 2d6/2d6 15m 25.000Yo


Colossal 30 10 50 3d6/3d6 18m 50.000Yo

• Ascensão: o autômato recebe deslocamento de voo 12m.


Pré-requisito: núcleo nível 9 ou maior. 11.250 Yo.

• Blindagem: o corpo do autômato é reforçado com placas metálicas que aumentam o


bônus de armadura natural.
CA +3 (1.000 Yo), CA+4 (4.000 Yo), CA+5 (9.000 Yo), CA+6 (16.000 Yo).

• Oficina: O corpo do autômato não só é oco como oferece capacidade de portar uma
oficina, dando +4 para todos os testes de ofício feitos.
Pré-requisito: Tamanho enorme. 1.000 Yo.

• Assentamentos: Dentro do autômato há quartos o suficentes para 8 criaturas de tamanho


grande ou 4 criaturas de tamanho grande, o autômato pode se mover enquanto criaturas
dentro descansam, é considerado como Luxuoso dentro do autômato.
Pré-requisito:Tamanho colossal. 10000 Yo.

• Combatente: o autômato sabe usar armas simples e marciais.


Pré-requisito: chassi bípede. 750 Yo.

• Compartimento de Carga: o construto tem um compartimento mágico com as mesmas


propriedades de uma mochila de carga, mas comportando até 250kg. A um comando, o
autômato pode expelir qualquer item como uma ação livre. 2.500 Yo.

• Corpo Maciço: por sua construção sólida, o autômato recebe redução de dano 5/mágica.
9.000 Yo.

• Disparador: o autômato é equipado com uma arma de ataque à distância com alcance e
dano iguais a uma besta leve. A arma pode carregar até 20 virotes ou 5 itens de arremesso
como frascos de ácido, fogo alquímico e até granadas.
Recarregar a arma é uma ação completa. 750 Yo.

• Escudo Arcano: cria um disco de força invisível à frente do autômato, provendo CA+4.
Pré-requisito: núcleo nível 5. 3.750 Yo.

• Escudo Áureo: o chassi é tratado para resistir a dano por energia, recebendo resistência a
ácido, fogo, frio, elétrico e sônico 10 (4.000 Yo), 20 (9.000 Yo) ou 30 (25.000 Yo).

• Esmagador: o dano das armas naturais do autômato aumenta em uma categoria de


tamanho. 250 Yo.

• Iluminação: um conjunto de faróis mágicos no construto ilumina toda a área em volta a até
18m, ou como um único holofote com 1,5m de raio a até 120m. 250 Yo.
• Rodas: o autômato tem rodas em vez de pés ou patas, aumentando seu deslocamento em
+9m. 3.750 Yo.

•Ofudas defensivos: o chassi contém runas que concedem bônus em testes de resistência
contra magias. +2 (4.000 Yo), +4 (9.000 Yo), +6 (25.000 Yo).

• Canhão: instala um poderoso canhão capaz de disparar um raio de pura energia Kami,
causando 8d10 pontos de dano de essência em uma explosão em linha de 30m a partir do
autômato (Reflexos CD 22 evita o dano). Cada disparo exige uma ação completas. Após
cada disparo o canhão precisa de 2d4+2 rodadas para recarregar, o canhão pode ser usado
um número e vezes igual a nível do núcleo/2 por dia.
Pré-requisito: núcleo nível 9 ou maior. 11.350 Yo.

• Eletrificar: como uma reação, o autômato descarrega uma poderosa carga elétrica,
causando 3d8+4 pontos de dano de eletricidade a qualquer criatura tocando-o (incluindo
ataques corpo-a-corpo), precisa de 1d6+1 turnos para recarregar..
Pré-requisito: núcleo nível 3 ou maior. 1.500 Yo.

• Garra Extensora: o autômato pode disparar uma garra presa a um sistema de cabos, para
tentar agarrar uma criatura ou objeto. Em termos de regras, ela funciona como uma rede,
que o autômato sabe usar e pode ser recarregada como uma ação completa. 750 Yo.

• Modo Armadura: o autômato pode se transformar em uma armadura própria para um


usuário de mesmo tamanho ou menor. Nesta condição o autômato não pode realizar ações
(exceto voltar ao normal), tornando-se um equipamento. O usuário é considerado sob
cobertura total, pode usar as armas naturais do autômato, e recebe todas as suas
melhorias. O autômato ainda pode ser alvo de ataques e magias, sofrendo dano
normalmente. Remover a armadura exige uma ação livre do autômato. Se o autômato é
destruído, o usuário precisa de um teste de Força (CD 15) para se libertar. 2000 Yo
(pequeno) 4.000 Yo (Médio), 8.000 Yo (Grande) e 12.000 Yo (Enorme).

• Modo Escudo: o autômato pode se transformar em um escudo próprio para um usuário


uma categoria de tamanho maior. Nesta condição o autômato não pode realizar ações
(exceto voltar ao normal), tornando-se um equipamento. Retornar ao modo normal exige
uma ação livre. O usuário empunhando o escudo recebe seu bônus por armadura natural e
as modificações blindagem, corpo maciço, escudo arcano e polimento protetivo, se houver.
1.000 Yo.

• Modo Veículo: o autômato pode se transformar em um veículo com capacidade para


carregar uma soma de Forçax100 Kilos. Mudar de forma exige uma ação livre (e expulsa
qualquer passageiro). 3.750 Yo.

• Rugido do dragão: Como, o autômato emana um pulso sônico que afeta todas as criaturas
vivas a até 6m. Cada alvo faz um teste de Fortitude (CD 14) ou fica atordoado por 1d4+1
rodadas, recarga de 1d4+1 rodadas.
Pré-requisito: núcleo nível 3 ou maior. 1.500 Yo.

• Punho Voador: o autômato pode disparar um de seus punhos como um míssil, fazendo um
ataque à distância com sua arma natural, com distância 9m. O punho retorna
imediatamente após o ataque. Pré-requisito: chassi bípede. 750 Yo.

• Fogo do dragão: o autômato pode disparar um raio quente como ferro em brasa, como um
ataque de toque à distância (alcance 30m) e dano 4d6+4 de fogo.
Pré-requisito: núcleo nível 3 ou maior. 1.500 Yo.

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