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M
estres da invenção, os artífices usam
engenhosidade e magia para
desbloquear capacidades Artífices em Outros Mundos
extraordinárias em objetos. Eles vêem Eberron é o mundo mais associado a artífices, mas
a magia como um sistema complexo a classe pode ser encontrada em todo o multiverso
esperando para ser decodificado e de D&D. Nos Reinos Esquecidos, por exemplo, a
então aproveitado em suas magias e ilha de Lantan é o lar de muitos artífices, e no
invenções. Você pode encontrar tudo que precisa para mundo de Dragonlance, gnomos funileiros
interpretar um desses inventores nas próximas seções. costumam ser membros dessa classe. As estranhas
Os artífices usam uma variedade de ferramentas para tecnologias nos Picos de Barreira do Mundo de
canalizar seu poder arcano. Para lançar uma magia, um Greyhawk inspirou alguns a trilhar o caminho do
artífice pode usar suprimentos do alquimista para criar um artífice e, em Mystara, várias nações empregam
artífices para manter o ar e outros dispositivos
elixir potente, suprimentos de caligrafia para escrever um maravilhosos operacionais. Na cidade de Sigil,
sigilo de poder, ou ferramentas de funileiro para criar um artífices compartilham descobertas de todo o
amuleto temporário. A magia dos artífices está ligada a suas cosmo. Na cidade mundial de Ravnica, a Guilda
ferramentas e talentos, e poucos outros personagens podem Izzet tem uma série de artífices, cuja destrutividade
produzir a ferramenta certa para o trabalho, bem como um é comparável a outros mundos - exceto, talvez,
artífice. pelos gnomos funileiros de Krynn.
Ciência Arcana
No mundo de Eberron, a magia arcana foi aproveitada como Créditos
uma forma de ciência e implantada em toda a sociedade. Os
artífices refletem esse desenvolvimento. O conhecimento Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
deles de dispositivos mágicos, e sua capacidade de infundir forma fácil e acessível, material sobre as subclasses do
itens mundanos com magia, permitem a continuidade dos artífice presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
mais milagrosos projetos de Eberron. entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
Discord: Jo_Vic#1339
Buscadores de Novas Tradições
Nada excita um artífice mais do que descobrir um novo metal
ou descobrir uma fonte de energia elemental. Nos círculos de
artífices, novas invenções e estranhas descobertas criam a
maior emoção. Artífices que desejam fazer sua marca devem
inovar, criando algo novo, em vez de repetir designs
familiares.
Essa busca por novidades leva os artífices a se tornarem
aventureiros. As principais rotas de viagem de Eberron e
regiões povoadas há muito foram exploradas. Assim, artífices
procuram as fronteiras da civilização na esperança de fazer a
próxima grande descoberta da ciência arcana.
Criando um Artífice
Ao criar um artífice, pense sobre o relacionamento do seu
personagem com o artesão que lhe ensinou a construir. O
personagem tem um rival? Fale com o seu mestre sobre o
papel desempenhado pelos artífices na campanha e o tipo de
organização com as quais você pode ter laços.
O Artífice
Bônus de Infusões Itens Truques
Nível Proficiência Características Conhecidas Infundidos Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Conjuração, Gambiarra Mágica — — 2 2 ————
2º +2 Infundir Item 4 2 2 2 ————
3º +2 Especialidade do Artífice, Ferramenta 4 2 2 3 ————
Certa Para o Trabalho
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 4 2 2 3 ————
5º +3 Característica da Especialidade do 4 2 2 4 2 ———
Artífice
6º +3 Especialização em Ferramentas 6 3 2 4 2 ———
7º +3 Lampejo do Gênio 6 3 2 4 3 ———
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 6 3 2 4 3 ———
9º +4 Característica da Especialidade do 6 3 2 4 3 2 ——
Artífice
10º +4 Perito em Itens Mágicos 8 4 3 4 3 2 ——
11º +4 Item Armazenador de Magia 8 4 3 4 3 3 ——
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 8 4 3 4 3 3 ——
13º +5 — 8 4 3 4 3 3 1 —
14º +5 Especialista em Itens Mágicos 10 5 4 4 3 3 1 —
15º +5 Característica da Especialidade do 10 5 4 4 3 3 2 —
Artífice
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 10 5 4 4 3 3 2 —
17º +6 — 10 5 4 4 3 3 3 1
18º +6 Mestre em Itens Mágicos 12 6 4 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 12 6 4 4 3 3 3 2
20º +6 Alma do Artífice 12 6 4 4 3 3 3 2
A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como um
Características de Classe ação, você pode tocar o objeto e finalizar a propriedade.
Como um artífice, você adquire as seguintes características Você pode conceder magia a vários objetos, tocando um
de classe. objeto cada vez que você usa este recurso, embora um único
objeto possa ter apenas uma propriedade de uma vez. O
Pontos de Vida número máximo de objetos que você pode afetar com este
Dado de Vida: 1d8 por nível de artífice recurso ao mesmo tempo é igual a seu modificador de
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). Se você tentar exceder o
Constituição seu máximo, a mais antigo propriedade termina
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu imediatamente e, em seguida, a nova propriedade se aplica.
modificador de Constituição por nível de artífice após o 1°
Conjuração
Proficiências Você estudou o funcionamento da magia e como conjurar,
Armaduras: Armaduras leves, armaduras medias, escudos canalizando a magia através de objetos. Para os
Armas: Armas simples observadores, você não parece estar lançando magias de
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, ferramentas de forma convencional; você parece produzir maravilhas de itens
funileiro e um tipo de ferramenta de artesão a sua escolha mundanos e estranhas invenções.
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História, Foco de Conjuração
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Você produz seus efeitos mágicos de artífice através de suas
Prestidigitação ferramentas. Você deve ter um foco de conjuração,
especificamente ferramentas de ladrão ou algum tipo de
Proficiência com Armas de Fogo: Os segredos das armas ferramenta de artesão em mãos quando você conjurar
de pólvora foram descobertos em vários cantos do multiverso qualquer magia com esta característica de Conjuração (o que
de D&D. Se o seu mestre usa as regras sobre armas de fogo significa que a magia tem um componente "M" quando você a
do Guia do Mestre e seu artífice foi exposto à operação de conjura). Você deve ser proficiente com a ferramenta para
tais armas, seu artífice é proficiente com elas. usá-la desta forma. Veja o capítulo de equipamentos no Livro
do Jogador para descrições de essas ferramentas.
Equipamento Depois de ganhar a característica Infundir Item no 2º nível,
Você começa com o seguinte equipamento, além do você também pode usar qualquer item que contenha uma de
equipamento concedido pelo seu antecedente: suas infusões como um foco de de conjuração.
Duas armas simples Truques
Uma besta leve e 20 virotes Você conhece dois truques de sua escolha do lista de magias
(a) armadura de couro batido ou (b) brunea do artífice. Em níveis mais altos, você aprende truques de
Ferramentas de ladrão e um pacote de explorador artífice adicionais a sua escolha, conforme mostrado na
Gambiarra Mágica coluna Truques Conhecidos da tabela O Artífice.
Quando você ganha um nível nesta classe, você pode
Você aprendeu como infundir uma centelha de magia em substituir um dos seus truques de artífice que você conhece
objetos mundanos. Para usar esta habilidade, você deve ter por outro da lista de magias do artífice.
ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos. Então você
toca um objeto não mágico Minúsculo como uma ação e dá a Preparando e Conjurando Magias
ele uma das seguintes propriedades mágicas a sua escolha: A tabela O Artífice mostra quantos espaços de magia você
O objeto emite luz brilhante em um raio de 1,5 metros e tem para conjurar suas magias de artífice. Para conjurar uma
luz fraca por mais 1,5 metros. de suas magias de artífice de 1º nível ou superior, você deve
gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você
Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite um recupera todos os espaços de magia gastos quando termina
mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de um descanso longo. Você prepara a lista de magias de artífice
distância. Você pronuncia a mensagem quando concede que estão disponíveis para você conjurar, escolhendo da lista
esta propriedade ao objeto, e a gravação pode ter não mais de magias do artífice. Ao fazer isso, escolha um número de
do que 6 segundos de duração. magias de artífice igual ao seu modificador de Inteligência +
metade do seu nível de artífice, arredondado para baixo
O objeto emite continuamente a sua escolha de um odor (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um nível
ou um som não verbal (vento, ondas, ou semelhante). O para o qual você tenha espaços de magia.
fenômeno escolhido é perceptível a até 3 metros de Por exemplo, se você é um artífice de 5º nível, você tem
distância. quatro espaços de magia de primeiro nível e dois de segundo
Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies nível. Com Inteligência 14, sua lista de magias preparadas
do objeto. Este efeito pode ser uma imagem, até 25 pode incluir quatro magias de primeiro ou segundo nível, em
palavras de texto, linhas e formas, ou uma mistura desses qualquer combinação. Se você preparar a magia de primeiro
elementos, como você preferir. nível curar ferimentos, você pode lançá-la usando um espaço
de magia de 1º ou 2º nível. Lançar a magia não a remove de
sua lista de magias preparadas.
Você pode alterar sua lista de magias preparadas quando Você pode infundir mais de um objeto não mágico no final
terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de de um longo descanso; o número máximo de objetos
magias de artífice requer tempo gasto ajustando seu focos de aparecem na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice.
conjuração: pelo menos 1 minuto por nível de magia para Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas
cada magia em sua lista. infusões pode estar em apenas um objeto de uma vez. Além
disso, nenhum objeto pode suportar mais do que uma de
Habilidade de Conjuração suas infusões de cada vez. Se você tentar exceder seu número
Inteligência é a sua habilidade de conjuração para magias de máximo de infusões, a infusão mais antiga termina, e então a
artífice; sua compreensão da teoria por trás da magia permite nova infusão é aplicada.
que você use essas magias com uma habilidade superior. Se uma infusão termina em um item que contém outro
Você usa sua inteligência sempre que uma magia de artífice coisas, como um saco de contenção, seu conteúdo aparece
se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço.
seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes
de resistência para suas magias de artífice que você lançou e Especialidade do Artífice
ao fazer uma jogada de ataque com magia. No 3º nível você escolhe o tipo de especialista que você é,
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu escolhendo dentre as opções de subclasses detalhadas após a
modificador de Inteligência descrição da classe. Sua escolha concede a você
Modificador de ataque de magia = seu bônus de características no 5º nível e novamente no 9º e 15º nível.
proficiência + seu modificador de Inteligência
Ferramenta Certa Para o Trabalho
Conjuração de Ritual Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta que
Você pode conjurar qualquer magia de artífice como um você necessita: com ferramentas de ladrão ou de artesão em
ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que tenha a mãos, você pode criar magicamente um conjunto de
magia preparada. ferramentas de artesão em um espaço desocupado a menos
de 1,5 metros de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho
Infundir Item ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou
No 2º nível você ganha a habilidade de imbuir itens longo. Embora sejam produzidas a partir de magia, as
mundanos com certas infusões mágicas, transformando ferramentas não são mágicas e desaparecerão quando você
esses objetos em itens mágicos. usar essa característica novamente.
Infusões Conhecidas Aumento no Valor de Habilidade
Quando você ganha essa característica, escolha quatro Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
infusões de artífice para aprender, escolhendo entre as 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
presentes na seção "Infusões do Artífice" no final da descrição escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
da classe. Você aprende infusões adicionais a sua escolha habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
quando você alcança certos níveis nesta classe, conforme elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
mostrado na coluna Infusões Conhecidas da tabela O característica.
Artífice.
Sempre que você ganha um nível nesta classe. você pode Especialização em Ferramentas
substituir uma das infusões de artífice que você aprendeu por
uma nova. Começando no 6º nível, seu bônus de proficiência agora é
dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça que
Infundindo um Item usa sua proficiência com uma ferramenta.
Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar
um objeto não mágico e imbuí-lo com uma de suas infusões Lampejo do Gênio
de artífice, transformando-o em um item mágico. A infusão No 7º nível você ganha a habilidade de encontrar soluções
funciona apenas em certos tipos de objetos, como sob pressão. Quando você ou outra criatura que você possa
especificado na descrição da infusão. Se o item requer ver a até 9 metros de você faz um teste de habilidade ou um
sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante em teste de resistência, você pode usar sua reação para adicionar
que você infunde o item. Se você decidir se sintonizar com o seu modificador de Inteligência para o teste. Você pode usar
item mais tarde, você deve fazer isso usando o processo esta característica um número de vezes igual ao seu
normal para a sintonização (veja as regras de sintonização no modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você
Guia do Mestre). recupera todos os usos gastos ao terminar um longo
Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas descanso.
quando você morre, a infusão desaparece após um número de
dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1
dia). A infusão também desaparece se você substituir o seu
conhecimento daquela infusão.
Perito em Itens Mágicos
No 10º nível, você alcança uma compreensão profunda de
como usar e fazer itens mágicos:
Você pode sintonizar com até quatro itens mágicos de uma
vez.
Se você criar um item mágico com uma raridade de
comum ou incomum, leva um quarto do tempo normal, e
custa a metade do tempo ouro usual.
Item Armazenador de Magia
A partir do 11º nível, você pode armazenar uma magia em um
objeto. Sempre que terminar um longo descanso, você pode
tocar uma arma simples ou marcial ou um item que você
pode usar como um foco de conjuração, e você armazena
uma magia nele, escolhendo uma magia de primeiro ou
segundo nível da lista de magias do artífice que requer 1 ação
para ser conjurada (você não precisa ter a magia preparada).
Enquanto segura o objeto, uma criatura pode gastar uma
ação para produzir o efeito da magia a partir dele, usando seu
modificador de habilidade de conjuração. Se o feitiço requer
concentração, a criatura deve se concentrar. O feitiço
permanece no objeto até que seja usado um número de vezes
igual a duas vezes o seu modificador de inteligência (mínimo
de duas vezes) ou até que você use esta característica
novamente para armazenar uma magia em um objeto.
Especialista em Itens Mágicos
No 14º nível sua habilidade com itens mágicos se aprofunda:
Você pode sintonizar com até cinco itens mágicos de uma
vez.
Você ignora todos os requisitos de classe, raça, magia e
nível para sintonizar ou usar um item mágico.
Mestre em Itens Mágicos
A partir do 18º nível, você pode sintonizar com até seis itens
mágicos de uma vez
Alma do Artífice
No 20º nível você desenvolve uma conexão mística com o
seus itens mágicos, que você pode usar para a sua proteção:
Você ganha um bônus de + l em todos os testes de
resistência para cada item mágico com o qual você está
sintonizado.
Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for
morto imediatamente, você pode usar sua reação para
encerrar uma de suas infusões de artíficie, fazendo com
que você seja reduzido a 1 ponto de vida
Foco Arcano Encantado
Infusões de Artífice Item: Um cajado, cetro ou varinha (requer sintonização)
As infusões de artífice são processos extraordinários que Enquanto segura este item, uma criatura ganha um bônus de
transformam rapidamente um objeto não mágico em um item + 1 para jogadas de ataque de magia. Além disso, a criatura
mágico. A descrição de cada uma das seguintes infusões ignora meia cobertura ao fazer um ataque mágico.
detalha o tipo de objeto que pode recebê-lo, junto com se o O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível
item mágico resultante requer sintonização. nesta classe.
Algumas infusões especificam um nível mínimo de artífice.
Você não pode aprender tal infusão até que esteja pelo menos Defesa Encantada
esse nível. Item: Uma armadura ou escudo
A menos que a descrição de uma infusão diga o contrário,
você não pode aprender uma infusão mais de uma vez. Uma criatura ganha + 1 de bônus na Classe de Armadura
enquanto vestindo (armadura) ou empunhando (escudo) o
Armadura de Propulsão Arcana infundido item.
Pré-requisito: 14º nível de artífice O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível
Item: Uma armadura nesta classe.
O portador desta armadura ganha estes benefícios: Arma Encantada
Item: Uma arma simples ou marcial
O deslocamento do usuário aumenta em 1,5 metros.
A armadura inclui manoplas, cada uma das quais é uma Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de
arma mágica que só pode ser empunhada quando a mão ataque e de dano feitas com ela.
não está segurando nada. O portador é proficiente com as O bônus aumenta para + 2 quando você atinge o 10º nível
manoplas, e cada uma dá ld8 de dano de força o dano em nesta classe.
um acerto e tem o propriedade arremessável, com um
alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18 Capacete da Percepção
metros. Quando arremessada, a manopla se desprende e Pré-requisito: 10º nível de artífice
voa ao alvo do ataque, então imediatamenteretorna ao Item: Um capacete (requer sintonização)
usuário e reconecta.
A armadura não pode ser removida contra a vontade do Enquanto usa este capacete, uma criatura tem vantagem nos
usuário. testes de iniciativa. Além disso, o usuário não pode ficar
Se o usuário não tiver membros, a armadura substitui surpreso, desde que não esteja incapacitado.
esses membros - mãos, braços, pés, pernas ou apêndices
semelhantes. A função das substituições é idêntica aos Servo Homúnculo
membros substituídos. Pré-requisito: 10º nível de artífice
Armadura da Força Mágica
Uma gema ou cristal que custe no mínimo 100po
Item: Uma armadura Você aprende métodos complexos para criar magicamente
Esta armadura possui 6 cargas. O usuário pode gastar as um homúnculo especial que lhe serve. O item que você
cargas da armadura das seguintes maneiras: infundir serve como o coração da criatura, em torno do qual o
corpo da criatura se forma instantaneamente.
Quando o usuário faz um teste de Força ou um teste de Você determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices
resistência de Força, ele pode gastar 1 carga para preferem pássaros que parecem mecânicos, enquanto alguns,
adicionar um bônus ao teste igual ao seu modificador de preferem algo como frascos alados ou caldeirões animados.
Inteligência O homúnculo é amigável com você e seus companheiros, e
Se a criatura for derrubada, ela pode usar sua reação para obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo da
gastar 1 carga e evitar ser derrubado. criatura no bloco de estatísticas do Servo Homúnculo, que
usa seu bônus de proficiência (BP) em vários locais.
A armadura recupera ld6 das cargas gastas diariamente ao Em combate, o homúnculo compartilha sua iniciativa, mas
amanhecer. o turno dele acontece imediatamente após o seu. Ele pode se
mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação
Botas do Caminho Sinuoso que realiza em seu turno é a ação de esquiva, a menos que
Pré-requisito: 6º nível de artífice você tome uma ação bônus no seu turno para comandá-lo a
Item: Um par de botas (requer sintonização) realizar outra ação. Essa ação pode ser uma do seu bloco de
estatísticas ou alguma outra ação. Se você está incapacitado,
Enquanto usa essas botas, uma criatura pode se o homúnculo pode realizar qualquer ação que ele quiser, não
teletransportar até 4,5 metros como uma ação bônus para um apenas esquivar.
espaço desocupado que a criatura pode ver. A criatura deve O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se o truque
ter ocupado esse espaço em algum momento do turno atual. consertar for conjurado sobre ele. Se você ou o homúnculo
morrer, ele desaparece, deixando o coração em seu espaço.
Arma Radiante
Servo Homúnculo Pré-requisito: 6º nível de artífice
Item: Uma arma simples ou marcial (requer sintonização)
Constructo Minúsculo
Enquanto usa este anel, a criatura pode recuperar um espaço Botas do inverno Sim
de magia gasto como uma ação. O espaço recuperado pode Braceletes de arquearia Sim
ser até de terceiro nível ou inferior. Uma vez usado, o anel Broche do escudo Sim
não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.
Manto de proteção Sim
Replicar Item Mágico Olhos de águia Sim
Item: Uma armadura ou escudo Manoplas de força do ogro Sim
Usando esta infusão, você replica um item mágico específico. Luvas de apanhar projéteis Sim
Você pode aprender esta infusão várias vezes; cada vez que Luvas de nadar e escalar Sim
você fizer isso, escolha um item mágico que você pode fazer
com ela, escolhendo entre os itens das tabelas itens Chapeu de disfarce Sim
replicáveis. O título da tabela informa o nível que você deve Tiara do Intelecto Sim
ter na classe para escolher um item da tabela.
Alternativamente, você pode escolher um item mágico entre Elmo de telepatia Sim
os itens mágicos comuns no jogo, não incluindo poções ou Medalhão de pensamentos Sim
pergaminhos. Colar de adaptção Sim
Nas tabelas, a entrada de um item informa se o o item
requer sintonização. Veja a descrição do item no Guia do Periapto da cicatrização Sim
Mestre para mais informações sobre ele, incluindo o tipo de Flauta dos esgotos Sim
objeto necessário para sua fabricação. Aljava de Ehlonna Não
Itens Replicáveis (2º nível de artífice) Anel de saltar Sim
Item Mágico Sintonização
Anel de escudo mental Sim
Jarra de alquimia Não
Sandálias de patas de aranha Sim
Mochila de carga Não
Botas aladas Sim
Capa de respirar na água Não
Óculos noturnos Não Itens Replicáveis (14º nível de artífice)
Corda de escalada Não Item Mágico Sintonização