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O Artífice e suas Subclasses

M
estres da invenção, os artífices usam
engenhosidade e magia para
desbloquear capacidades Artífices em Outros Mundos
extraordinárias em objetos. Eles vêem Eberron é o mundo mais associado a artífices, mas
a magia como um sistema complexo a classe pode ser encontrada em todo o multiverso
esperando para ser decodificado e de D&D. Nos Reinos Esquecidos, por exemplo, a
então aproveitado em suas magias e ilha de Lantan é o lar de muitos artífices, e no
invenções. Você pode encontrar tudo que precisa para mundo de Dragonlance, gnomos funileiros
interpretar um desses inventores nas próximas seções. costumam ser membros dessa classe. As estranhas
Os artífices usam uma variedade de ferramentas para tecnologias nos Picos de Barreira do Mundo de
canalizar seu poder arcano. Para lançar uma magia, um Greyhawk inspirou alguns a trilhar o caminho do
artífice pode usar suprimentos do alquimista para criar um artífice e, em Mystara, várias nações empregam
artífices para manter o ar e outros dispositivos
elixir potente, suprimentos de caligrafia para escrever um maravilhosos operacionais. Na cidade de Sigil,
sigilo de poder, ou ferramentas de funileiro para criar um artífices compartilham descobertas de todo o
amuleto temporário. A magia dos artífices está ligada a suas cosmo. Na cidade mundial de Ravnica, a Guilda
ferramentas e talentos, e poucos outros personagens podem Izzet tem uma série de artífices, cuja destrutividade
produzir a ferramenta certa para o trabalho, bem como um é comparável a outros mundos - exceto, talvez,
artífice. pelos gnomos funileiros de Krynn.

Ciência Arcana
No mundo de Eberron, a magia arcana foi aproveitada como Créditos
uma forma de ciência e implantada em toda a sociedade. Os
artífices refletem esse desenvolvimento. O conhecimento Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
deles de dispositivos mágicos, e sua capacidade de infundir forma fácil e acessível, material sobre as subclasses do
itens mundanos com magia, permitem a continuidade dos artífice presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
mais milagrosos projetos de Eberron. entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
Discord: Jo_Vic#1339
Buscadores de Novas Tradições
Nada excita um artífice mais do que descobrir um novo metal
ou descobrir uma fonte de energia elemental. Nos círculos de
artífices, novas invenções e estranhas descobertas criam a
maior emoção. Artífices que desejam fazer sua marca devem
inovar, criando algo novo, em vez de repetir designs
familiares.
Essa busca por novidades leva os artífices a se tornarem
aventureiros. As principais rotas de viagem de Eberron e
regiões povoadas há muito foram exploradas. Assim, artífices
procuram as fronteiras da civilização na esperança de fazer a
próxima grande descoberta da ciência arcana.
Criando um Artífice
Ao criar um artífice, pense sobre o relacionamento do seu
personagem com o artesão que lhe ensinou a construir. O
personagem tem um rival? Fale com o seu mestre sobre o
papel desempenhado pelos artífices na campanha e o tipo de
organização com as quais você pode ter laços.
O Artífice
Bônus de Infusões Itens Truques
Nível Proficiência Características Conhecidas Infundidos Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Conjuração, Gambiarra Mágica — — 2 2 ————
2º +2 Infundir Item 4 2 2 2 ————
3º +2 Especialidade do Artífice, Ferramenta 4 2 2 3 ————
Certa Para o Trabalho
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 4 2 2 3 ————
5º +3 Característica da Especialidade do 4 2 2 4 2 ———
Artífice
6º +3 Especialização em Ferramentas 6 3 2 4 2 ———
7º +3 Lampejo do Gênio 6 3 2 4 3 ———
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 6 3 2 4 3 ———
9º +4 Característica da Especialidade do 6 3 2 4 3 2 ——
Artífice
10º +4 Perito em Itens Mágicos 8 4 3 4 3 2 ——
11º +4 Item Armazenador de Magia 8 4 3 4 3 3 ——
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 8 4 3 4 3 3 ——
13º +5 — 8 4 3 4 3 3 1 —
14º +5 Especialista em Itens Mágicos 10 5 4 4 3 3 1 —
15º +5 Característica da Especialidade do 10 5 4 4 3 3 2 —
Artífice
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 10 5 4 4 3 3 2 —
17º +6 — 10 5 4 4 3 3 3 1
18º +6 Mestre em Itens Mágicos 12 6 4 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 12 6 4 4 3 3 3 2
20º +6 Alma do Artífice 12 6 4 4 3 3 3 2
A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como um
Características de Classe ação, você pode tocar o objeto e finalizar a propriedade.
Como um artífice, você adquire as seguintes características Você pode conceder magia a vários objetos, tocando um
de classe. objeto cada vez que você usa este recurso, embora um único
objeto possa ter apenas uma propriedade de uma vez. O
Pontos de Vida número máximo de objetos que você pode afetar com este
Dado de Vida: 1d8 por nível de artífice recurso ao mesmo tempo é igual a seu modificador de
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). Se você tentar exceder o
Constituição seu máximo, a mais antigo propriedade termina
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu imediatamente e, em seguida, a nova propriedade se aplica.
modificador de Constituição por nível de artífice após o 1°
Conjuração
Proficiências Você estudou o funcionamento da magia e como conjurar,
Armaduras: Armaduras leves, armaduras medias, escudos canalizando a magia através de objetos. Para os
Armas: Armas simples observadores, você não parece estar lançando magias de
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, ferramentas de forma convencional; você parece produzir maravilhas de itens
funileiro e um tipo de ferramenta de artesão a sua escolha mundanos e estranhas invenções.
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História, Foco de Conjuração
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Você produz seus efeitos mágicos de artífice através de suas
Prestidigitação ferramentas. Você deve ter um foco de conjuração,
especificamente ferramentas de ladrão ou algum tipo de
Proficiência com Armas de Fogo: Os segredos das armas ferramenta de artesão em mãos quando você conjurar
de pólvora foram descobertos em vários cantos do multiverso qualquer magia com esta característica de Conjuração (o que
de D&D. Se o seu mestre usa as regras sobre armas de fogo significa que a magia tem um componente "M" quando você a
do Guia do Mestre e seu artífice foi exposto à operação de conjura). Você deve ser proficiente com a ferramenta para
tais armas, seu artífice é proficiente com elas. usá-la desta forma. Veja o capítulo de equipamentos no Livro
do Jogador para descrições de essas ferramentas.
Equipamento Depois de ganhar a característica Infundir Item no 2º nível,
Você começa com o seguinte equipamento, além do você também pode usar qualquer item que contenha uma de
equipamento concedido pelo seu antecedente: suas infusões como um foco de de conjuração.
Duas armas simples Truques
Uma besta leve e 20 virotes Você conhece dois truques de sua escolha do lista de magias
(a) armadura de couro batido ou (b) brunea do artífice. Em níveis mais altos, você aprende truques de
Ferramentas de ladrão e um pacote de explorador artífice adicionais a sua escolha, conforme mostrado na
Gambiarra Mágica coluna Truques Conhecidos da tabela O Artífice.
Quando você ganha um nível nesta classe, você pode
Você aprendeu como infundir uma centelha de magia em substituir um dos seus truques de artífice que você conhece
objetos mundanos. Para usar esta habilidade, você deve ter por outro da lista de magias do artífice.
ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos. Então você
toca um objeto não mágico Minúsculo como uma ação e dá a Preparando e Conjurando Magias
ele uma das seguintes propriedades mágicas a sua escolha: A tabela O Artífice mostra quantos espaços de magia você
O objeto emite luz brilhante em um raio de 1,5 metros e tem para conjurar suas magias de artífice. Para conjurar uma
luz fraca por mais 1,5 metros. de suas magias de artífice de 1º nível ou superior, você deve
gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você
Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite um recupera todos os espaços de magia gastos quando termina
mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de um descanso longo. Você prepara a lista de magias de artífice
distância. Você pronuncia a mensagem quando concede que estão disponíveis para você conjurar, escolhendo da lista
esta propriedade ao objeto, e a gravação pode ter não mais de magias do artífice. Ao fazer isso, escolha um número de
do que 6 segundos de duração. magias de artífice igual ao seu modificador de Inteligência +
metade do seu nível de artífice, arredondado para baixo
O objeto emite continuamente a sua escolha de um odor (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um nível
ou um som não verbal (vento, ondas, ou semelhante). O para o qual você tenha espaços de magia.
fenômeno escolhido é perceptível a até 3 metros de Por exemplo, se você é um artífice de 5º nível, você tem
distância. quatro espaços de magia de primeiro nível e dois de segundo
Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies nível. Com Inteligência 14, sua lista de magias preparadas
do objeto. Este efeito pode ser uma imagem, até 25 pode incluir quatro magias de primeiro ou segundo nível, em
palavras de texto, linhas e formas, ou uma mistura desses qualquer combinação. Se você preparar a magia de primeiro
elementos, como você preferir. nível curar ferimentos, você pode lançá-la usando um espaço
de magia de 1º ou 2º nível. Lançar a magia não a remove de
sua lista de magias preparadas.
Você pode alterar sua lista de magias preparadas quando Você pode infundir mais de um objeto não mágico no final
terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de de um longo descanso; o número máximo de objetos
magias de artífice requer tempo gasto ajustando seu focos de aparecem na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice.
conjuração: pelo menos 1 minuto por nível de magia para Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas
cada magia em sua lista. infusões pode estar em apenas um objeto de uma vez. Além
disso, nenhum objeto pode suportar mais do que uma de
Habilidade de Conjuração suas infusões de cada vez. Se você tentar exceder seu número
Inteligência é a sua habilidade de conjuração para magias de máximo de infusões, a infusão mais antiga termina, e então a
artífice; sua compreensão da teoria por trás da magia permite nova infusão é aplicada.
que você use essas magias com uma habilidade superior. Se uma infusão termina em um item que contém outro
Você usa sua inteligência sempre que uma magia de artífice coisas, como um saco de contenção, seu conteúdo aparece
se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço.
seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes
de resistência para suas magias de artífice que você lançou e Especialidade do Artífice
ao fazer uma jogada de ataque com magia. No 3º nível você escolhe o tipo de especialista que você é,
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu escolhendo dentre as opções de subclasses detalhadas após a
modificador de Inteligência descrição da classe. Sua escolha concede a você
Modificador de ataque de magia = seu bônus de características no 5º nível e novamente no 9º e 15º nível.
proficiência + seu modificador de Inteligência
Ferramenta Certa Para o Trabalho
Conjuração de Ritual Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta que
Você pode conjurar qualquer magia de artífice como um você necessita: com ferramentas de ladrão ou de artesão em
ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que tenha a mãos, você pode criar magicamente um conjunto de
magia preparada. ferramentas de artesão em um espaço desocupado a menos
de 1,5 metros de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho
Infundir Item ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou
No 2º nível você ganha a habilidade de imbuir itens longo. Embora sejam produzidas a partir de magia, as
mundanos com certas infusões mágicas, transformando ferramentas não são mágicas e desaparecerão quando você
esses objetos em itens mágicos. usar essa característica novamente.
Infusões Conhecidas Aumento no Valor de Habilidade
Quando você ganha essa característica, escolha quatro Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
infusões de artífice para aprender, escolhendo entre as 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
presentes na seção "Infusões do Artífice" no final da descrição escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
da classe. Você aprende infusões adicionais a sua escolha habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
quando você alcança certos níveis nesta classe, conforme elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
mostrado na coluna Infusões Conhecidas da tabela O característica.
Artífice.
Sempre que você ganha um nível nesta classe. você pode Especialização em Ferramentas
substituir uma das infusões de artífice que você aprendeu por
uma nova. Começando no 6º nível, seu bônus de proficiência agora é
dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça que
Infundindo um Item usa sua proficiência com uma ferramenta.
Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar
um objeto não mágico e imbuí-lo com uma de suas infusões Lampejo do Gênio
de artífice, transformando-o em um item mágico. A infusão No 7º nível você ganha a habilidade de encontrar soluções
funciona apenas em certos tipos de objetos, como sob pressão. Quando você ou outra criatura que você possa
especificado na descrição da infusão. Se o item requer ver a até 9 metros de você faz um teste de habilidade ou um
sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante em teste de resistência, você pode usar sua reação para adicionar
que você infunde o item. Se você decidir se sintonizar com o seu modificador de Inteligência para o teste. Você pode usar
item mais tarde, você deve fazer isso usando o processo esta característica um número de vezes igual ao seu
normal para a sintonização (veja as regras de sintonização no modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você
Guia do Mestre). recupera todos os usos gastos ao terminar um longo
Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas descanso.
quando você morre, a infusão desaparece após um número de
dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1
dia). A infusão também desaparece se você substituir o seu
conhecimento daquela infusão.
Perito em Itens Mágicos
No 10º nível, você alcança uma compreensão profunda de
como usar e fazer itens mágicos:
Você pode sintonizar com até quatro itens mágicos de uma
vez.
Se você criar um item mágico com uma raridade de
comum ou incomum, leva um quarto do tempo normal, e
custa a metade do tempo ouro usual.
Item Armazenador de Magia
A partir do 11º nível, você pode armazenar uma magia em um
objeto. Sempre que terminar um longo descanso, você pode
tocar uma arma simples ou marcial ou um item que você
pode usar como um foco de conjuração, e você armazena
uma magia nele, escolhendo uma magia de primeiro ou
segundo nível da lista de magias do artífice que requer 1 ação
para ser conjurada (você não precisa ter a magia preparada).
Enquanto segura o objeto, uma criatura pode gastar uma
ação para produzir o efeito da magia a partir dele, usando seu
modificador de habilidade de conjuração. Se o feitiço requer
concentração, a criatura deve se concentrar. O feitiço
permanece no objeto até que seja usado um número de vezes
igual a duas vezes o seu modificador de inteligência (mínimo
de duas vezes) ou até que você use esta característica
novamente para armazenar uma magia em um objeto.
Especialista em Itens Mágicos
No 14º nível sua habilidade com itens mágicos se aprofunda:
Você pode sintonizar com até cinco itens mágicos de uma
vez.
Você ignora todos os requisitos de classe, raça, magia e
nível para sintonizar ou usar um item mágico.
Mestre em Itens Mágicos
A partir do 18º nível, você pode sintonizar com até seis itens
mágicos de uma vez
Alma do Artífice
No 20º nível você desenvolve uma conexão mística com o
seus itens mágicos, que você pode usar para a sua proteção:
Você ganha um bônus de + l em todos os testes de
resistência para cada item mágico com o qual você está
sintonizado.
Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for
morto imediatamente, você pode usar sua reação para
encerrar uma de suas infusões de artíficie, fazendo com
que você seja reduzido a 1 ponto de vida
Foco Arcano Encantado
Infusões de Artífice Item: Um cajado, cetro ou varinha (requer sintonização)
As infusões de artífice são processos extraordinários que Enquanto segura este item, uma criatura ganha um bônus de
transformam rapidamente um objeto não mágico em um item + 1 para jogadas de ataque de magia. Além disso, a criatura
mágico. A descrição de cada uma das seguintes infusões ignora meia cobertura ao fazer um ataque mágico.
detalha o tipo de objeto que pode recebê-lo, junto com se o O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível
item mágico resultante requer sintonização. nesta classe.
Algumas infusões especificam um nível mínimo de artífice.
Você não pode aprender tal infusão até que esteja pelo menos Defesa Encantada
esse nível. Item: Uma armadura ou escudo
A menos que a descrição de uma infusão diga o contrário,
você não pode aprender uma infusão mais de uma vez. Uma criatura ganha + 1 de bônus na Classe de Armadura
enquanto vestindo (armadura) ou empunhando (escudo) o
Armadura de Propulsão Arcana infundido item.
Pré-requisito: 14º nível de artífice O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível
Item: Uma armadura nesta classe.
O portador desta armadura ganha estes benefícios: Arma Encantada
Item: Uma arma simples ou marcial
O deslocamento do usuário aumenta em 1,5 metros.
A armadura inclui manoplas, cada uma das quais é uma Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de
arma mágica que só pode ser empunhada quando a mão ataque e de dano feitas com ela.
não está segurando nada. O portador é proficiente com as O bônus aumenta para + 2 quando você atinge o 10º nível
manoplas, e cada uma dá ld8 de dano de força o dano em nesta classe.
um acerto e tem o propriedade arremessável, com um
alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18 Capacete da Percepção
metros. Quando arremessada, a manopla se desprende e Pré-requisito: 10º nível de artífice
voa ao alvo do ataque, então imediatamenteretorna ao Item: Um capacete (requer sintonização)
usuário e reconecta.
A armadura não pode ser removida contra a vontade do Enquanto usa este capacete, uma criatura tem vantagem nos
usuário. testes de iniciativa. Além disso, o usuário não pode ficar
Se o usuário não tiver membros, a armadura substitui surpreso, desde que não esteja incapacitado.
esses membros - mãos, braços, pés, pernas ou apêndices
semelhantes. A função das substituições é idêntica aos Servo Homúnculo
membros substituídos. Pré-requisito: 10º nível de artífice
Armadura da Força Mágica
Uma gema ou cristal que custe no mínimo 100po
Item: Uma armadura Você aprende métodos complexos para criar magicamente
Esta armadura possui 6 cargas. O usuário pode gastar as um homúnculo especial que lhe serve. O item que você
cargas da armadura das seguintes maneiras: infundir serve como o coração da criatura, em torno do qual o
corpo da criatura se forma instantaneamente.
Quando o usuário faz um teste de Força ou um teste de Você determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices
resistência de Força, ele pode gastar 1 carga para preferem pássaros que parecem mecânicos, enquanto alguns,
adicionar um bônus ao teste igual ao seu modificador de preferem algo como frascos alados ou caldeirões animados.
Inteligência O homúnculo é amigável com você e seus companheiros, e
Se a criatura for derrubada, ela pode usar sua reação para obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo da
gastar 1 carga e evitar ser derrubado. criatura no bloco de estatísticas do Servo Homúnculo, que
usa seu bônus de proficiência (BP) em vários locais.
A armadura recupera ld6 das cargas gastas diariamente ao Em combate, o homúnculo compartilha sua iniciativa, mas
amanhecer. o turno dele acontece imediatamente após o seu. Ele pode se
mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação
Botas do Caminho Sinuoso que realiza em seu turno é a ação de esquiva, a menos que
Pré-requisito: 6º nível de artífice você tome uma ação bônus no seu turno para comandá-lo a
Item: Um par de botas (requer sintonização) realizar outra ação. Essa ação pode ser uma do seu bloco de
estatísticas ou alguma outra ação. Se você está incapacitado,
Enquanto usa essas botas, uma criatura pode se o homúnculo pode realizar qualquer ação que ele quiser, não
teletransportar até 4,5 metros como uma ação bônus para um apenas esquivar.
espaço desocupado que a criatura pode ver. A criatura deve O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se o truque
ter ocupado esse espaço em algum momento do turno atual. consertar for conjurado sobre ele. Se você ou o homúnculo
morrer, ele desaparece, deixando o coração em seu espaço.
Arma Radiante
Servo Homúnculo Pré-requisito: 6º nível de artífice
Item: Uma arma simples ou marcial (requer sintonização)
Constructo Minúsculo

Classe de Armadura 13 (armadura natural


Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de
Pontos de Vida 1 + seu modificador de inteligência
ataque e de dano feitas com ele. Enquanto a segura, o
+ seu nível de artífice (o homúnculo tem um portador pode usar uma ação bônus para gerar luz brilhante
número de dados de vida [d4] igual ao seu nível em um raio de 9 metros e luz fraca por 9 metros adicionais.
de artífice O portador pode extinguir a luz como uma ação bônus.
Deslocamento 6 m, voo 9 m A arma possui 4 cargas. Como uma reação imediata depois
de ser atingido por um ataque, o portador pode gastar 1
carga para fazer com que o atacante fique cego até o final do
FOR DES CON INT SAB CAR próximo turno do atacante, a menos que o atacante tenha
4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) sucesso em um teste de resistência de Constituição contra
sua CD de magias. A arma recupera ld4 cargas gastas todo
Testes de Resistência Des +2 + BP dia ao amanhecer.
Perícias Percepção 0 + BP x 2, Furtividade 2 + (BP x
2) Disparo Recorrente
Imunidade a Dano Venenoso Item: Uma arma simples ou marcial com a propriédade
Imunidade a Condições Exaustão, Envenenado munição (requer sintonização)
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva
10 + (BP x 2) Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de
Idiomas Entende os idiomas que você fala ataque e de danos feitas com ela quando é usado para fazer
Nível de Desafio — um ataque à distância, e ela ignora a propriedade de munição
Bônus de Proficiência (BP) Igual ao seu bônus se tiver.
Se você não carregar munição na arma, ela produz sua
Evasão Se o homúnculo é submetido a um efeito própria, criando automaticamente uma peça de munição
que permite fazer um teste de resistência de mágica quando você faz um ataque à distância com ela. A
Destreza para receber apenas metade do dano, em munição criada pela arma desaparece no instante após
vez disso, ele não sofre dano se for bem-sucedido
no teste d resistência, e apenas metade do dano se
atingir ou errar um alvo.
falhar. Ele não pode usar essa característica se
estiver incapacitado. Escudo de Repulsão
Pré-requisito: 6º nível de artífice
Ações Item: Um escudo (requer sintonização)
Disparo de Força. Ataque à distancia com arma: + Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura
seu modificador de ataques de magia para acertar, enquanto empunha este escudo.
alcance 9 m, um alvo. Acerto: ld4 + BP de dano de O escudo possui 4 cargas. Enquanto o segura, o portador
força pode usar sua reação imediatamente após ser atingido por
um ataque corpo a corpo para gastar 1 das cargas do escudo
Reações e empurrar o atacante a até 4,5 metros de distância. O escudo
Canalizar Magia. Uma magia que você conjure com recupera ld4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
o alcance toque é conjurada a partir do homúnculo.
Ele deve estar a até 36 metros de você para isso. Armadura Resistente
Pré-requisito: 6º nível de artífice
Item: Uma armadura (requer sintonização)
Mente Afiada Enquanto usa esta armadura, uma criatura tem resistência a
Item: Uma armadura ou manto um dos seguintes tipos de danos, que você escolhe quando
infundir o item: gélido, ígneo, energíco, elétrico, necrótico,
O item infundido pode enviar um choque para o usuário para venenoso, psíquico, ácido, radiante, ou trovejante.
reorientar sua mente. O item tem 4 cargas. Quando o usuário
falha em um teste de resistência de Constituição para manter Arma Bumerangue
concentração em uma magia, o usuário pode usar sua reação Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade
para gastar 1 das cargas do item para ter sucesso ao inves arremesso
disso. O item recupera ld4 cargas diariamente ao amanhecer.
Esta arma mágica concede um bônus de +l a jogadas de
ataque e de danos feitas com ela, e ela retorna para a mão do
usuário imediatamente após ser usada para fazer um ataque
à distância.
Anel de Reabastecimento de Magia Itens Replicáveis (10º nível de artífice)
Pré-requisito: 6º nível de artífice Item Mágico Sintonização
Item: Um anel (requer sintonização) Botas de caminhar e saltar Sim

Enquanto usa este anel, a criatura pode recuperar um espaço Botas do inverno Sim
de magia gasto como uma ação. O espaço recuperado pode Braceletes de arquearia Sim
ser até de terceiro nível ou inferior. Uma vez usado, o anel Broche do escudo Sim
não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.
Manto de proteção Sim
Replicar Item Mágico Olhos de águia Sim
Item: Uma armadura ou escudo Manoplas de força do ogro Sim
Usando esta infusão, você replica um item mágico específico. Luvas de apanhar projéteis Sim
Você pode aprender esta infusão várias vezes; cada vez que Luvas de nadar e escalar Sim
você fizer isso, escolha um item mágico que você pode fazer
com ela, escolhendo entre os itens das tabelas itens Chapeu de disfarce Sim
replicáveis. O título da tabela informa o nível que você deve Tiara do Intelecto Sim
ter na classe para escolher um item da tabela.
Alternativamente, você pode escolher um item mágico entre Elmo de telepatia Sim
os itens mágicos comuns no jogo, não incluindo poções ou Medalhão de pensamentos Sim
pergaminhos. Colar de adaptção Sim
Nas tabelas, a entrada de um item informa se o o item
requer sintonização. Veja a descrição do item no Guia do Periapto da cicatrização Sim
Mestre para mais informações sobre ele, incluindo o tipo de Flauta dos esgotos Sim
objeto necessário para sua fabricação. Aljava de Ehlonna Não
Itens Replicáveis (2º nível de artífice) Anel de saltar Sim
Item Mágico Sintonização
Anel de escudo mental Sim
Jarra de alquimia Não
Sandálias de patas de aranha Sim
Mochila de carga Não
Botas aladas Sim
Capa de respirar na água Não
Óculos noturnos Não Itens Replicáveis (14º nível de artífice)
Corda de escalada Não Item Mágico Sintonização

Pedras de mensagem Não Amuleto de saúde Sim

Varinha de detectar magia Não Cinturão de força do gigante da colina Sim

Varinha de segredos Não Botas de levitação Sim


Botas de velocidade Sim
Itens Replicáveis (6º nível de artífice) Braceletes de Defesa Sim
Item Mágico Sintonização
Manto do morcego Sim
Botas élficas Não
Algemas dimensionais Não
Manto élfico Sim
Gema de visão Sim
Manto da arraia Não
Trombeta da destruição Sim
Olhos de encantamento Sim
Anel de ação livre Sim
Luvas do ladrão Não
Anel de proteção Sim
Lanterna de revelação Não
Anel do ariete Sim
Flauta assombrada Não
Anel de andar na água Não
Elixir Experimental
Alquimista d6 Efeito
Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes 1 Cura. O elixir recupera pontos de vida igual a 2d4 +
para produzir efeitos místicos. Alquimistas usam suas seu modificador de Inteligência.
criações para dar vida e sugá-la. Alquimia é a mais antiga das 2 Rapidez. O elixir aumenta aumenta o deslocamento em
tradições do artífice, e sua versatilidade há muito tempo é 3 metros por 1 hora.
valorizado em tempos de guerra e paz.
3 Resiliência. O elixir aumenta a CA em + l por 10
minutos.
Proficiência com Ferramentas
4 Audácia. Quem beber o elixir pode rolar um d4 e
No 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, você ganha adicionar o número rolado para cada jogada de ataque
proficiência com suprimentos de alquimista. E se você já tem e teste de resistência que fizer durante o próximo
essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de minuto.
ferramentas de artesão a sua escolha. 5 Voo. O elixir dá um deslocamento de vôo de 3 metros
por 10 minutos.
Magias de Alquimista 6 Transformação. Quem beber o elixir é transformado
Começando no 3º nível, você sempre tem certas magias como se pela magia alterar. O usuário determina a
preparadas depois de atingir níveis específicos nesta classe, transformação causada pela magia, os efeitos duram
conforme mostrado na Tabela Magias de Alquimista. Essas 10 minutos.
magias contam como magias de artífice para você, mas elas
não contam para o número de feitiços de artífice que você Sábio Alquímico
prepara. No 5º nível, você desenvolve um comando magistral de
Magias de Alquimista substâncias químicas mágicas, melhorando a cura e o dano
Nível de Artífice Magia que você você causa através delas. Sempre que você conjura
uma magia usando os suprimentos de alquimista como o
3º palavra curativa, raio adoecente foco de conjuração, você ganha um bônus em uma rolagem
5º esfera flamejante, flecha ácida de Melf daquela magia. Esta rolagem deve restaurar pontos de vida
ou ser uma rolagem de dano ácido, ígneo, necrótico ou
9º forma gasosa, palavra curativa em massa venenoso e o bônus é igual ao seu modificador de Inteligência
13º malogro, proteção contra a morte (mínimo de + l).
17º névoa mortal, reviver os mortos
Reagentes Restauradores
Elixir Experimental Você pode incorporar reagentes restauradores em algumas
A partir do 3º nível, sempre que terminar um longo descanso, de suas obras:
você pode magicamente produzir um elixir experimental em Sempre que uma criatura bebe um elixir que você criou, a
um frasco vazio que você tocar. Role na tabela Elixir criatura ganha pontos de vida temporários iguais a 2d6 +
Experimental para o efeito do elixir, que é acionado quando seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 ponto de
alguém bebe o elixir. Como uma ação, uma criatura pode vida temporário).
beber o elixir ou administrá-lo a uma criatura incapacitada. Você pode conjurar restauração menor sem gastar
Você pode criar elixires experimentais adicionais gastando espaços de magia e sem preparar a magia, desde que você
um espaço de magia de 1º nível ou superior para cada um. Ao use suprimentos de alquimista como o foco de conjuração.
fazer isso, você usa sua ação para criar o elixir em um frasco Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ao
vazio que você tocar, e você escolhe o efeito do elixir da tabela seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e
Elixir Experimental. você recupera todos os usos gastos quando você termina
Criar um elixir experimental requer que você tenha um descanso longo.
suprimentos alquimistas com você, e qualquer elixir que você
cria com este recurso dura até que seja consumido ou até o Maestria Química
fim do seu próximo descanso longo. Quando você atinge Você foi exposto a tantos produtos químicos que eles
certos níveis nesta classe, você pode fazer mais elixires no representam pouco risco para você, e você pode usá-los para
final de um descanso longo: dois no 6º nível e três no 15º acabar rapidamente com certas doenças:
nível. Role para cada efeito do elixir separadamente. Cada
elixir requer seu próprio frasco. Você ganha resistência a dano ácido e venenoso, e você é
imune a condição envenenado.
Você pode lançar restauração maior e cura completa sem
gastar um espaço de magia, sem preparar a magia, e sem
componentes materiais, desde que você use suprimentos
de alquimista como o foco de conjuração. Depois de
lançar qualquer uma das magias com esta característica,
você não pode conjurar aquela magia dessa maneira
novamente até que você termine um descanso longo.
Armeiro Modelo da Armadura
Um artífice que se especializou como um Armeiro modifica A partir do 3º nível, você pode personalizar sua Armadura
sua armadura para funcionar quase como uma segunda pele. Arcana. Quando você faz isso, escolha um dos seguintes
A armadura é encantada para aprimorar a magia do artífice, modelos de armadura: Guardião ou Infiltrador. O modelo que
desencadear ataques potentes e gerar uma defesa formidável. você escolher dá benefícios especiais enquanto você o usa.
O artífice se liga a esta armadura, tornando-se um com ela Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você ataca
enquanto experimenta e refina suas capacidades mágicas. com essa arma, você pode adicionar seu modificador de
inteligência, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de
ataque e dano.
Ferramentas Para a Troca Você pode mudar o modelo da armadura sempre que
No 3º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas. terminar um descanso curto ou longo, desde que você tenha
Você também ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. ferramentas de ferreiro na mão.
Se você já tem proficiência com essa ferramenta, você ganha Guardião. Você projeta sua armadura para estar no linha
proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão a sua de frente do conflito. Possui os seguintes recursos:
escolha.
Manoplas Trovejantes. Cada uma das manoplas da
Magias de Armeiro armadura conta como uma arma simples corpo a corpo,
enquanto você não está segurando qualquer coisa com ela, e
Você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir ela causa ld8 de dano trovejante em um acerto. Uma criatura
níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na Tabela atingida pela manopla tem desvantagem nas jogadas de
de Magias do Armeiro. Essas magias contam como magias ataque contra outros alvos que não você até o início de seu
de artífice para você, mas eles não contam para o número de próximo turno, já a armadura emite magicamente um pulso
magias de artífice que você prepara. de distração quando o a criatura ataca outra pessoa.
Magias de Armeiro Campo Defensivo. Como uma ação bônus, você pode
Nível de Artífice Magia ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu nível nesta
classe, substituindo quaisquer pontos de vida temporários
3º mísseis mágicos, onda trovejante que você já tem. Você perde esses pontos de vida temporários
5º reflexos, despedaçar se tirar a armadura. Você pode usar esta ação bônus um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
9º padrão hipnótico, relâmpago recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso
13º escudo de fogo, invisibilidade maior longo.
17º criar passagem, muralha de energia
Infiltrador Você personaliza sua armadura para ações mais
sutis. Possui os seguintes recursos:
Armadura Arcana
Suas buscas metalúrgicas levaram você a fazer sua armadura Lança-Relâmpagos. Um nódulo semelhante a uma gema
um canal para sua magia. Como uma ação, você pode aparece em um de seus punhos blindados ou no peito (sua
transformar uma armadura que está vestindo em uma escolha). Conta como uma arma simples de longo alcance,
Armadura Arcana, desde que você tenha ferramentas de com um alcance normal de 27 pés e um alcance longo de
ferreiro em mãos. 91,5 metros. e causa 1d6 de dano elétrico em um acerto.
Você ganha os seguintes benefícios ao usar esta armadura: Uma vez em cada um de seus turnos ao acertar uma criatura
com ele, você pode dar ld6 de dano elétrico extra a esse alvo.
Se a armadura normalmente tem um requisito de Força, a Passos Poderosos. Seu deslocamento aumenta em 1,5
armadura arcana não tem esse requisito para você. metros.
Você pode usar a armadura arcana como um foco de Campo de Amortecimento. Você tem vantagem em testes
conjuração para suas magias de artífice. de Destreza (Furtividade). Se a armadura normalmente
A armadura se prende a você e não pode ser removida impõe desvantagem em tais testes, a vantagem e
contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir desvantagem cancelam um ao outro, como normal.
seu corpo inteiro, embora você possa retrair ou implantar
o capacete como uma ação bônus. A armadura substitui Ataque Extra
qualquer membro ausente, funcionando de forma idêntica
ao membro que ela substitui. A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
Você pode tirar ou vestir a armadura como uma ação. A uma, sempre que você executa a ação de Ataque no seu turno.
armadura continua a ser uma Armadura Arcana até você
vestir outra armadura ou morrer.
Modificações da Armadura
Você aprende como usar suas infusões de artífice para
modificar sua Armadura Arcana. Essa armadura agora conta
como itens separados para os fins de sua característica
Infundir Itens: armadura (a peça do peito), botas,capacete e
arma especial da armadura. Cada um desses itens podem
conter uma de suas infusões, e as infusões são transferidas se
você trocar o modelo da armadura com a característica
Modelo da Armadura. Em adição, o número máximo de itens
que você pode infundir de uma vez aumenta em 2, mas esses
itens extras devem ser parte de sua Armadura Arcana.
Armadura Perfeita
Sua Armadura Arcana ganha benefícios adicionais com base
em seu modelo, conforme mostrado abaixo.
Guardião. Quando uma criatura enorme ou menor que
você pode ver termina seu turno dentro de 9 metros de você,
você pode usar sua reação para forçar magicamente a
criatura a fazer um teste de resistência de Força contra sua
CD para magias, puxando a criatura até 9 metros em direção
a você para um espaço desocupado. Se você puxar o alvo
para um espaço a menos de 1,5 metros de você, você pode
fazer um ataque corpo a corpo com arma contra ele como
parte dessa reação. Você pode usar esta reação um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera
todos os usos gastos quando terminae um descanso longo.
Infiltrador. Qualquer criatura que sofre dano elétrico de
seu Lança-Relâmpagos brilha com luz mágica até o início de
seu próximo turno. A criatura cintilante emite luz fraca em
um raio de 1,5 metros, e tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra você, pois a luz o abala se ele o atacar. Em
adição, a próxima jogada de ataque contra ele tem vantagem,
e se aquele ataque acertar, ele leva ld6 de dano elétrico extra.
Quando você cria o canhão, você determina sua aparência e
Artilheiro se tem pernas. Você também decide qual é o tipo, escolhendo
Um artilheiro é especialista em usar magia para disparar entre as opções na tabela Canhões Místicos. Em cada um de
energia, projéteis e explosões em um campo de batalha. Este seus turnos, você pode realizar uma ação bônus para ativar o
poder destrutivo é valorizado pelos exércitos em guerras nos canhão se você estiver a menos de 18 metros dele. Como
muitos mundos diferentes. E quando a guerra passa, alguns parte da mesma ação bônus, você pode direcionar o canhão
membros desta especialidade procuram construir um mundo para andar ou escalar até 4,5 metros para um espaço
mais pacífico usando seus poderes para lutar contra a volta desocupado, desde que tenha pernas.
do conflito. O viajante gnomo artífice Vi falou especialmente Canhão Ativação
sobre fazer as coisas certas: "Já era hora de consertarmos as Lança- O canhão exala fogo em formato de um cone de
coisas em vez de mandá-los todos para o inferno. " chamas 4,5 metros em uma área adjacente que você
designar. Cada criatura nessa área deve fazer uma
Proficiência com Ferramentas teste de resistência de Destreza contra sua CD
para magias, recebendo 2d8 de dano de fogo em
No 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, você ganha uma falha ou metade do dano em um sucesso. O
proficiência com ferramentas de carpinteiro. E se você já tem fogo inflama qualquer objetos na área que não
essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de estão sendo usado ou carregado.
ferramentas de artesão a sua escolha. Balista Faça um ataque mágico à distância, originando
de do canhão, em uma criatura ou objeto a menos
Magias de Artilheiro Energia de 36 metros dele. Em um acerto, o alvo recebe
2d8 de dano de energia, e se o o alvo é uma
Você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir criatura, ela é empurrada 1,5 metros de distância
níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela do canhão.
de Magias do Artilheiro. Essas magias contam como magias Protetor O canhão emite uma explosão de energia
de artífice para você, mas eles não contam para o número de positiva que concede a você e a cada criatura de
magias de artífice que você prepara. sua escolha dentro de 3 metros dele um número
de pontos de vida temporários iguais a ld8 + seu
Magias de Artilheiro modificador de Inteligência (mínimo de + l).
Nível de Artífice Magia
3º escudo arcano, onda trovejante Arma de Fogo Arcana
5º raio ardente, despedaçar No 5º nível você aprence como transformar uma varinha,
9º bola de fogo, muralha de vento cajado ou cetro em uma arma de fogo arcana, um canal para
13º tempestade de gelo, muralha de fogo
seus feitiços destrutivos. Quando terminar um descanso
longo, você pode usar ferramentas de carpinteiro para
17º cone de frio, muralha de energia esculpir sigilos especiais em uma varinha, cajado ou cetro e
assim transformá-lo em sua arma de fogo arcana. Os sigilos
Canhão Místico desaparecem do objeto se você mais tarde esculpi-los em um
item diferente. De outra forma, os sigilos duram
No 3º nível você aprende como criar um canhão mágico. indefinidamente.
Usando ferramentas de carpinteiro ou ferramentas de Você pode usar sua arma de fogo arcana como um foco de
ferreiro, você pode usar uma ação para criar magicamente conjuração para suas magias de artífice. Quando você lança
um pequeno ou minúsculo canhão sobrenatural em um uma magia artífice através da arma de fogo, role um d8, e
espaço desocupado numa superfície horizontal dentro de 1,5 você ganha um bônus igual ao número rolado para uma das
metros de você de você. Um canhão místico pequeno ocupa o jogadas de dano da magia.
espaço em que foi criado, e um minúsculo pode ser segurado
em uma mão. Canhão Explosivo
Depois de criar um canhão, você não pode fazer isso
novamente até terminar um descanso longo ou até gastar um A partir do 9º nível, cada canhão místico que você cria é agora
espaço de magia para criar um. Você pode ter apenas um mais destrutivo:
canhão de cada vez e não pode criar um enquanto seu canhão Todas as jogadas de dano do canhão aumentam em ld8.
está presente. Como uma ação, você pode comandar o canhão para
O canhão é um objeto mágico. Independentemente do detonar se você estiver a menos de 18 metros dele.
tamanho, o canhão tem uma CA de 18 e um número de Fazendo isso, você destrói o canhão e força cada criatura
pontos de vida iguais a cinco vezes o seu nível de artífice. Ele dentro de 6 metros dele a fazer um teste de resistência de
é imune a danos de veneno e danos psíquicos. Se ele é
forçado a fazer um teste de habilidade ou teste de resistência, Destreza contra a sua CD para magias, levando 3d8 de
trate todos os seus valores de habilidade como 10 (+0). Se a dano de enrgia em umafalha ou metade do dano em um
magia consertar é conjurada nele, ele recupera 2d6 pontos de sucesso.
vida. Ele desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida ou
após 1 hora. Você pode descartá-lo antes como uma ação.
Posição Fortificada
No 15º nível você se torna um mestre em formar posições
bem defendidas usando seu Canhão Místico:
Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto
estiverem dentro 3 metros do seu Canhão Místico, como
resultado de um campo cintilante de magia de proteção
que o canhão emite.
Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo. Você
pode criar dois com a mesma ação (mas não usando o
mesmo espaço de magia), e você pode ativar ambos com a
mesma ação bônus. Você determina se os canhões são
idênticos entre si ou diferentes. Você não pode criar um
terceiro canhão enquanto você tem dois.
Em combate, o defensor compartilha sua contagem de
Ferreiro de Batalha iniciativa, mas o turno dele é imediatamente após o seu. Ele
Os exércitos exigem proteção, e alguém deve colocar as pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a
única ação que realiza em seu turno é a ação de esquiva, a
coisas de volta no lugar se as defesas falharem. Uma junção menos que você use uma ação bônus na sua vez para ordená-
de protetor e médico, um ferreiro de batalha é um mestre na lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco
defesa de outros e na reparação de materiais e pessoas. Para de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está
ajudar em seu trabalho, ferreiros de batalha são sempre incapacitado, o defensor pode realizar qualquer ação.
acompanhados pelo seu defensor de aço, um companheiro Se a magia consertar é conjurada no defensor, ele recupera
protetor de sua própria criação. Muitos soldados contam 2d6 pontos de vida. Se ele morreu na último hora, você pode
histórias de quase morrer antes de serem salvos por um usar ferramentas de ferreiro como uma ação para revivê-lo,
ferreiro de batalha e um defensor de aço. desde que você esteja a menos de 1,5 metros dele e gaste um
No mundo de Eberron, ferreiros de batalha possuem um espaço de magia de 1º nível ou superior. O defensor retorna à
papel fundamental no trabalho da Casa Cannith em vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida.
construções de batalha e no o forjado bélico original, e após a No final de um descanso longo, você pode criar um novo
última guerra, esses artífices lideraram esforços para ajudar
aqueles que foram feridos nas batalhas horríveis da guerra. defensor de aço se você tiver ferramentas de ferreiro com
você. E se você já tem um defensor de aço, o primeiro morre
Proficiência com Ferramentas imediatamente. O defensor também perece se você morrer.
No 3º nível, quando você escolhe essa subclasse, você ganha
proficiência com ferramentas de ferreiro. E se você já tem Defensor de Aço
essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de
ferramentas de artesão a sua escolha. Constructo médio

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Magias de Ferreiro de Batalha Pontos de Vida 2 + seu modificador de inteligência
Você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir + 5 vezes seu nível de artífice (o defensor tem
níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela um número de dados de vida, d8s, iguais ao seu
de Magias do Artilheiro. Essas magias contam como magias nível nesta classe)
Deslocamento 12 m
de artífice para você, mas eles não contam para o número de
magias de artífice que você prepara.
FOR DES CON INT SAB CAR
Magias de Ferreiro de Batalha
Nível de 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Artífice Magia
3º heroísmo, escudo arcano Testes de Resistência Des 1 + BP, Con 2 + BP
Perícias Atletismo 2 + BP, Percepção 0 + BP x 2,
5º marca da punição, vínculo protetor Imunidade a Dano Venenoso
9º aura de vitalidade, conjurar rajada Imunidade a Condições Enfeitiçado, Exaustão,
Envenenado
13º aura de pureza, escudo de fogo Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção Passiva
17º destruição banidora, curar ferimentos em 10 + (BP x 2)
massa Idiomas Entende os idiomas que você fala
Nível de Desafio —
Bônus de Proficiência Igual ao seu bônus
Pronto para a Batalha
No 3º nível, seu treinamento de combate e seus experimentos Vigilante. O defensor não pode ser surpreso.
com magia valeram a pena de duas maneiras:
Você ganha proficiência com armas marciais. Ações
Quando você ataca com uma arma mágica, você pode usar Rasgo de Energia. Ataque com Arma Corpo a Corpo:
seu modificador de Inteligência, em vez do Modificador de + seu modificador de ataques com magia para
Força ou Destreza, para jogadas de ataque e de dano. acertar, alance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8 + BP de
dano de energia
Defensor de Aço Reparar (3/dia). O defensor restaura 2d8 + BP
No 3º nível, seus remendos lhe trouxeram um companheiro, pontos de vida para si mesmo ou para um
um defensor de aço. ele é amigável com você e seus construto ou objeto dentro de 1,5 metros dele.
companheiros, e obedece aos seus comandos. Veja as
estatísticas de jogo dele no bloco de estatísticas Defensor de Reações
Aço, que usa seu bônus de proficiência (BP) em vários Defletir Ataque O defensor impõe desvantagem a
lugares. Você determinar a aparência da criatura e se ele tem jogada de ataque de uma criatura que pode ver que
duas ou quatro pernas; sua escolha não tem efeito sobre as está a 1,5 m dele, desde que a jogada de ataque
estatísticas de jogo. seja contra outra criatura que não o defensor.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, sempre que você executa a ação de Ataque no seu turno.
Pulso Arcano
No 9º nível você aprende novas maneiras de canalizar
energia arcana para prejudicar ou curar. Quando você atinge
um alvo com um ataque de arma mágica ou seu defensor de
aço atinge um alvo, você pode canalizar energia mágica
através do ataque para criar um dos seguintes efeitos:
O alvo sofre 2d6 de dano de energia extra.
Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver dentro
de 9 metros do alvo. A energia de cura flui para o
destinatário escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida
dele.
Você pode usar essa energia um número de vezes igual ao
seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), mas
você não pode fazer isso mais do que uma vez por turno. Você
recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Defensor Aperfeiçoado
No 15º nível, seu Pulso Arcano e seu Defensor de Aço
tornam-se mais poderosos:
O dano extra e a cura do seu Pulso Arcano aumentam
para 4d6.
Seu defensor de aço ganha um bônus de +2 para Classe
de armadura.
Sempre que seu defensor de aço usa seu Defletir Ataque,
o atacante recebe dano de energia igual a ld4 + seu
modificador de Inteligência.