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BEM-VINDO A EBERRON

E M UMA RUÍNA ANTIGA SOB OS


demônios destruidos, um bando de
heróis corre para reivindicar o Coração
do Ceifador. Se os agentes da Garra Esmeralda
chegarem primeiro, eles reacenderão a Última
e destruiu uma nação inteira, deixando para trás cicatrizes
terríveis. Crime e corrupção espreitam nas grandes
cidades de Khorvaire. Dragões ocultos moldam o curso
da história e demônios sinistros influenciam os sonhos
dos incautos. No entanto, a ganância e a ambição mortal
podem ser mais perigosas do que qualquer dragão ou
Guerra e libertarão um exército de mortos-vivos.
demônio. Essa escuridão oferece oportunidades para um
Na cidade de Sham, uma equipe de espiões grupo de aventureiros ousados fazerem a diferença - para
realiza um esquema impossível de invadir os cofres o bem ou para o mal.
impenetráveis da Casa Kundarak. Mas, em vez de
ouro, eles encontram um segredo que pode destruir USANDO ESTE LIVRO
a frágil paz entre as nações. Este livro é uma porta de entrada para usar
A bordo de uma aeronave, uma maga debate Eberron como cenário para sua campanha de D&D. Ele
a interpretação de uma antiga profecia com um orienta os jogadores e o Dungeon Master através do
dragão vermelho-sangue. Se a sábia perder a processo de criação de personagens e aventuras
discussão, o dragão destruirá o dirigível e todos ambientadas neste mundo.
nele. Mas se ela vencer o debate, o dragão os levará Esta introdução apresenta uma visão geral do
mundo: sua história, seu calendário e os temas que o
para a distante Argonnessen, e nenhum humano
movem.
jamais viu a terra dos dragões e voltou!
O Capítulo 1 detalha como criar personagens
O mundo de Eberron tem uma rica história
Eberron. Oferece opções de raça e uma nova classe, o
construída sobre feitos heroicos, evolução da magia e as
artífice, que reflete o aroma do mundo. Também
feridas de uma longa e devastadora guerra. Ação,
apresenta patronos de grupo, um novo conceito que
aventura, bem, mal e mil tons de cinza pintam a paisagem
adiciona um propósito compartilhado ao seu grupo de
em traços largos. Mistérios antigos aguardam serem
aventureiros. Você pode usar este material em Eberron ou
descobertos para que possam influenciar o mundo e seu
em qualquer outro cenário de D&D.
povo.
O Capítulo 2 fornece uma visão geral das nações
A magia é construída no próprio tecido do
de Khorvaire (e além) e as religiões de Eberron, detalhes
mundo. Ela permeia a vida cotidiana. Ela oferece
úteis se você é um jogador buscando inspiração para a
confortos e conveniências desconhecidos no mundo
história de fundo de seu personagem ou um mestre
moderno ou em qualquer mundo de fantasia medieval.
procurando um lugar intrigante para definir uma aventura.
Grandes cidades onde os castelos arranham o céu
O capítulo 3 se concentra em Sham, a cidade das
prosperam em todo o continente de Khorvaire, e uma
torres. Sham é uma das maravilhas de Khorvaire e uma
próspera aristocracia de famílias mercantes controla
fonte de aventuras sem fim. Este capítulo apresenta uma
grande parte da economia mundial graças à vantagem que
série de locais e atividades interessantes que você pode
lhes é dada pelas misteriosas e raras marcas dracônicas.
explorar nesta imponente metrópole.
Seu povo utiliza a magia como uma ferramenta para
O Capítulo 4 fornece ideias para aventuras em
construir cidades, navegar em navios pelos céus e criar
Sham e além. Ele apresenta forças sinistras em ação no
maravilhas e armas.
mundo, junto com o impacto da Última Guerra e o terrível
Os heróis vêm em todas as formas e tamanhos,
Dia do Luto. Também inclui uma curta aventura que você
todas as classes e raças. Eles viajam pelo mundo, lutando
pode usar para lançar sua campanha em Sham.
contra vilões em instantes de ações exageradas. E eles
O capítulo 5 inclui itens mágicos e outros
descobrem tesouros fabulosos e lidam com fugas estreitas
tesouros para uma campanha de Eberron. Ele também
e mistérios sinistros que são tão prováveis de lançar luz
explora o papel vital dos fragmentos de dragão.
sobre séculos de segredos quanto de ameaçar a segurança
O capítulo 6 apresenta novos monstros e NPCs
do mundo.
extraídos do mundo de Eberron. De poderosos
Eberron envolve ação fanfarrona e aventura em
arquidemônios a homúnculos prestativos, essas criaturas
polpa enquanto adiciona uma camada de intriga noir. As
acrescentam desafios às suas aventuras em Eberron (ou
histórias nem sempre terminam bem e não há uma
em qualquer outro mundo de D&D).
resposta perfeita para todos os problemas. A Última
Guerra transformou velhos aliados em inimigos ferrenhos
SETE COISAS PARA SABER de ambientes ao longo de uma aventura e, assim, lidar
O que é Eberron? Aqui estão as principais coisas a saber: com uma variedade diversificada de monstros e outros
desafios.
1. A última guerra acabou. A Última Guerra mergulhou 5. Um mundo de magia. A tecnologia de Eberron se
o continente de Khorvaire em uma guerra civil há mais de desenvolveu não pelo avanço da ciência, mas pelo
um século, destruindo as Cinco Nações que compunham domínio da magia. O uso generalizado de magia permeia
o reino de Galifar. Apenas dois anos atrás, a guerra a vida nas cidades e vilas. Dirigíveis e transporte
terminou com a assinatura do Tratado da Fortaleza do ferroviário possibilitam viagens rápidas pelo continente.
Trono e o estabelecimento de doze nações reconhecidas e Uma classe operária de magos menores, chamados
uma paz tênue. Os conflitos, a raiva e a dor da longa criadores de magia, usa magias para fornecer energia e
guerra permanecem, no entanto, e as novas nações outras necessidades. Avanços na criação de itens mágicos
buscam todas as vantagens enquanto se preparam para a levaram a tudo, desde implementos agrícolas automotores
próxima guerra que estourará no continente. até seres sencientes e de livre arbítrio criados em forjas de
2. Dinastias Marcadas pelo Dragão. As grandes artífices. Com a ajuda de cristais raros chamados
famílias marcadas pelo dragão são os barões da indústria fragmentos de dragão, as marcas dracônicas podem se
e do comércio em Khorvaire e além. Sua influência tornar mais poderosas, elementais podem ser controlados
transcende as fronteiras políticas e eles permaneceram e aproveitados, e itens mágicos podem ser criados e
neutros durante a Última Guerra. Não sendo tecnicamente modelados.
cidadãos de nenhuma nação, as matriarcas e patriarcas de 6. Novas Raças. Além das raças comuns de personagens
cada casa vivem em esplendor em seus enclaves e encontradas no Livro do Jogador, os jogadores podem
empórios localizados em Khorvaire. Essas casas de escolher jogar com personagens orcs ou goblinoides em
comércio dinásticas derivam seu poder das marcas Eberron. Ou eles podem escolher uma das quatro novas
dracônicas - símbolos arcanos hereditários que se raças: replicantes, kalashtar, ferais, forjados na guerra.
manifestam em certos indivíduos dentro da família, Replicantes têm habilidades menores de metamorfose
concedendo-lhes habilidades mágicas limitadas, mas semelhantes às dos doppelgangers. Kalashtar são
úteis, associadas às guildas comerciais que cada família entidades planares fundidas com hospedeiros humanos,
controla. dando-lhes habilidades telepáticas. Ferais se
3. Terras de Intriga. A guerra acabou e as nações de desenvolveram a partir da mistura de humanos e
Khorvaire agora tentam construir uma nova era de paz e licantropos, uma união que lhes concede habilidades
prosperidade. Ameaças antigas persistem, no entanto, e o bestiais limitadas e instintos selvagens. Os forjados na
mundo precisa de heróis para assumir a causa. As nações guerra são uma raça construída durante a Última Guerra,
competem em muitos níveis - pelo domínio econômico, buscando encontrar seu lugar em um mundo pós-guerra.
influência política, território, poder mágico e muito mais 7. D&D com uma Reviravolta. Cada raça, monstro,
- cada uma procurando manter ou melhorar seu status por magia e item mágico no Livro do Jogador, no Guia do
qualquer meio que não seja a guerra total. Casas com Mestre e no Manual dos Monstros tem um lugar em algum
marcas dracônicas, igrejas puras e corruptas, senhores do lugar em Eberron, mas pode não ser o lugar que você
crime, gangues de monstros, espiões psiônicos, espera. Eberron tem um lugar único no multiverso de
universidades misteriosas, sociedades secretas, mentores D&D, e muitos elementos familiares do jogo
sinistros, dragões e uma infinidade de organizações e desempenham papéis diferentes no mundo. Em particular,
facções se juntam à luta por posição e poder após a Última as criaturas mortais são produtos da cultura e das
Guerra. circunstâncias, ao invés da influência direta dos deuses.
4. Um continente de aventura. Das selvas de Q'barra às Como resultado, você não pode assumir que um dragão
colinas e vales destruídos das Ruínas Demoníacas, dos de ouro é bom ou um observador é mau; apenas no caso
arranha-céus de Sham às Planícies de Talenta repletas de de celestiais, demônios e certas outras criaturas cuja
dinossauros, Eberron é um mundo de aventuras. As identidade e visão de mundo são moldadas pela magia
aventuras podem atrair heróis de um local exótico para (como a maldição da licantropia) o alinhamento é um
outro em todo o continente de Khorvaire. A busca pelo dado.
Espelho da Sétima Lua pode levar os heróis de um
santuário escondido na montanha em Darguun para um HISTÓRIA DE EBERRON
castelo em ruínas nas Fronteiras das Sombras e Toda criança conhece a história dos Dragões Progenitor:
finalmente para uma masmorra nas profundezas da Siberys, Eberron e Khyber. No início dos tempos, esses
Biblioteca de Korranberg. Através do uso de transporte três seres cósmicos criaram treze planos de existência,
mágico, os heróis podem alcançar uma ampla variedade cada um incorporando um conceito. Seu trabalho final foi
o Plano Material, onde todas as ideias se manifestariam: Um século atrás, Galifar entrou em colapso em
um reino que poderia conhecer guerra e paz, vida e morte, uma guerra civil e as Cinco Nações se tornaram países
ordem e caos. Mas o cruel Khyber buscou o domínio final separados em desacordo com seus vizinhos. A Última
sobre esta nova realidade. Ela atingiu Siberys sem aviso e Guerra chegou ao fim depois que Cyre foi destruída em
o despedaçou. Eberron lutou com Khyber e amarrou a um cataclismo conhecido como Luto. As Cinco Nações
traidora em suas espirais, mas não conseguiu derrotá-la. permanecem divididas hoje, compartilhando Khorvaire
Então Eberron se tornou uma prisão viva, um mundo que com as novas nações estabelecidas pelo Tratado da
conteria para sempre o mal de Khyber. Fortaleza do Trono. As Cinco Nações restantes
Quase todas as culturas do mundo compartilham continuam sendo os maiores e mais poderosos países de
essa história como um mito que explica o mundo. Khorvaire.
Shattered Siberys tornou-se o anel de fragmentos
dourados de dragão enrolados ao redor do planeta, que O TRATADO DA FORTALEZA DO TRONO
dizem ser a fonte da magia. Eberron é o mundo, a fonte O Tratado da Fortaleza do Trono terminou oficialmente a
de toda a vida natural. E Khyber é o Subterrâneo e a fonte Última Guerra. O tratado reconheceu as seguintes nações
de aberrações e demônios, sempre lutando contra suas como estados soberanos: Aundair, Breland, Darguun,
amarras e desejando destruir o mundo acima. Eldeen Reaches, Karrnath, os Principados de Lhazaar,
Outro conto compartilhado entre culturas Mror Holds, Q'barra, as Planícies de Talenta, Thrane,
descreve mais um conflito que ocorreu na primeira era do Valenar e Zilargo. Essas nações obedecem a um conjunto
mundo. Há muito tempo, arquidemônios poderosos comum de leis e mantêm relações diplomáticas. As
conhecidos como Senhores Supremos e seus exércitos de regiões Ruínas Demoníacas e Fronteiras das Sombras não
rakshasa e demônios menores dominaram Eberron. têm governo unificado. Droaam declarou-se uma nação,
Forças da luz - algumas versões da história dizem que os mas ainda não foi reconhecida pelas nações do tratado.
nove deuses da Hoste Soberana, outras dizem que uma
aliança de dragões e celestiais - eventualmente derrotaram A VIDA EM KHORVAIRE
os Senhores Supremos. Mas esses demônios não podiam Embora Eberron seja um vasto mundo com muitos
ser destruídos; em vez disso, suas essências imortais continentes e culturas, suas aventuras começam na terra
foram presas em Khyber. Quaisquer que sejam os de Khorvaire. Aqui estão alguns detalhes sobre a vida
verdadeiros detalhes dessa história, isso é verdade: se os cotidiana lá.
Senhores Supremos quebrarem seus laços, as
consequências seriam catastróficas. IDIOMAS
Ao longo de milênios, numerosas civilizações Em Eberron, os idiomas refletem a cultura e a geografia;
surgiram apenas para cair. Gigantes construíram um anão criado em Breland pode não conhecer o anão,
poderosos reinos no continente de Xen'drik que foram mas um halfling criado em Mror Holds pode. O
devastados por uma guerra com os dragões de desenvolvimento histórico de idiomas e culturas também
Argonnessen. O império goblin de Dhakaan governou explica as escritas usadas para escrever vários idiomas.
Khorvaire até que seu reinado foi destruído por um Por exemplo, o idioma Orc é escrito usando a escrita
exército invasor de devoradores de mentes, beholders e as Goblin (em vez de Anão, como declarado no Livro de
criaturas nojentas que os criaram. Hoje, essas civilizações Jogador), porque os ores de Khorvaire aprenderam a
são conhecidas apenas pelos vestígios deixados para trás. escrever com os goblins.
Comum é o idioma das Cinco Nações e do
AS CINCO NAÇÕES comércio em Khorvaire, conhecida pela maioria de seu
Na era moderna, o maior poder era o reino de Galifar, que povo. Goblin era o idioma comercial do império goblin
cobria a maior parte do continente de Khorvaire. As de Dhakaan e sobrevive como o idioma principal em
Cinco Nações - Aundair, Breland, Karrnath, Thrane e Darguun, Droaam e Fronteiras das Sombras. Goblin
Cyre - formavam o coração do reino. Embora cada um deslocou o idioma Orc; o povo das Fronteiras das
tenha uma identidade cultural única, eles compartilham Sombras normalmente fala Goblin, e Orc é um idioma
essa base unificada. As famílias estão espalhadas pelas exótico (consulte a tabela Idiomas exóticos de Eberron).
Cinco Nações; os governantes das Cinco Nações Membros de todas as raças em Xen'drik falam Gigante e
descendem dos Wynarns, a linhagem real de Galifar. o usam como idioma comercial. Abissal é a língua
Apesar de suas diferenças, um Aundairiano tem mais em comum de todos os demônios. Abyssal é às vezes
comum com um Thrane do que com um gnomo Zil ou um chamado de "Idioma de Khyber", enquanto Celestial é "a
pirata Lhazaar. língua de Siberys".
Com a aprovação do Mestre, você pode trocar um manifestado uma marca do dragão. Então Merrix
idioma concedido por sua raça por um idioma diferente d'Cannith é um membro da Casa Cannith que manifestou
da tabela de Idiomas Padrão de Eberron. Se seu halfling a Marca da Criação.
foi criado em Mror Holds, você pode substituir Halfling
por Anão para refletir esse histórico. O Mestre pode CALENDÁRIO
mudar os idiomas atribuídos a um monstro ou NPC. Um No calendário comum de Khorvaire, os dias têm 24 horas
ogro de Droaam provavelmente fala Goblin em vez de de duração, divididos em dia e noite. Sete dias formam
Gigante. uma semana, quatro semanas um mês e doze meses um
ano. Os meses correspondem às doze luas de Eberron
IDIOMAS PADRÃO DE EBERRON (veja a tabela dos meses de Eberron), e a lua proeminente
Idioma Falado por Alfabeto carrega o nome do mês em que sua órbita a aproxima do
Comum As Cinco Nações, língua comercial Comum planeta.
de Khorvaire
Anão Mror Holds Anão
Os sete dias da semana, em ordem, são Sul, Mo!,
Élfico Aerenal, Valenar Élfico Zol, Wir, Zor, Far, Sar.
Gigante Habitantes de Xen'drik Gigante O calendário comum de Khorvaire acompanha os
Gnômico Zilargo Anão anos desde a fundação do reino de Galifar, usando a
Goblin Darguun, Droaam, Fronteira das Goblin abreviatura YK. O último rei de Galifar, Jarot ir'Wynarn,
Sombras, monstros de Khorvaire
morreu em 12 de Therendor de 894 YK. O Dia do Luto
Halfling Planícies de Talenta Comum
Riedran Povo de Sarlona Comum ocorreu um século depois, em 20 de Olarune de 994 YK.
Por padrão, uma nova campanha de Eberron começa em
IDIOMAS EXÓTICOS DE EBERRON 1 de Zarantyr 998 YK.
Idioma Falado por Alfabeto
Celestial Celestiais Celestial MESES DE EBERRON
Daelkyr Aberrações, habitantes de Daelkyr Mês Nome
Khyber 1 Zarantyr (meados do inverno)
Dracônico Dragões, draconatos Dracônico 2 Olarune (final do inverno)
Infernal Demônios Infernal 3 Therendor (início da primavera)
Orc Tribos isoladas de mineração Goblin 4 Eyre (meados da primavera)
Primordial Elementais Primordial 5 Dravago (final da primavera)
Quori Inspirado, kalashtar, quori Quori 6 Nymm (início do verão)
Silvestre Criaturas feéricas Élfico 7 Lharvion (meados do verão)
8 Barrakas (final do verão)
NOMES E SOBRENOME 9 Rhaan (início do outono)
As convenções de nomenclatura entre o povo de 10 Sypheros (meados do outono)
11 Aryth (final do outono)
Khorvaire tendem a seguir o idioma, em vez de estarem 12 Vult (início do inverno)
ligadas à raça. Um anão Brelish que não fala Anão
também pode carregar um nome com origem humana em MOEDA
vez de um nome Anão tradicional. Comerciantes e nobres usam cartas de crédito para lidar
A maioria dos cidadãos de Khorvaire tem um com grandes transações, usando as reservas dos bancos
nome próprio seguido de um sobrenome. Um sobrenome anões dos Fortes Mror. Mas a maioria das transações do
associado ao idioma comum geralmente é um nome de dia a dia usa-se moedas de metais preciosos. Com o
família ou relacionado a uma ocupação ou região de colapso do reino de Galifar, cada uma das Cinco Nações
origem. Portanto, Sorn Fellhorn, Kara de Windshire e começou a cunhar sua própria moeda, junto com os
Tellan Magewright são todos nomes que você pode banqueiros Mror. No entanto, embora os desenhos
encontrar entre o povo comum. impressos nessas moedas variem de acordo com a fonte,
As famílias nobres de Galifar - juntamente com cada uma dessas facções continuou a usar os mesmos
as terras e títulos concedidos por um dos soberanos das metais, pesos e denominações estabelecidos nos dias de
Cinco Nações - adicionam o prefixo ir' ao seu sobrenome. Galifar, mantendo um padrão simples para o comércio em
O nome Darro ir'Lain diz que esse indivíduo é um nobre Khorvaire.
com terras. Os Wynarns eram a linhagem real de Galifar, A coroa de cobre (cp) representa
e os atuais governantes de Aundair, Breland e Karrnath tradicionalmente a coroa de Galifar em uma face. A coroa
são todos herdeiros da linhagem Wynarn. Assim, a é a menor denominação de moeda cunhada sob o governo
Rainha Aurala de Aundair é Aurala ir'Wynarn. de Galifar, que gerou o ditado: "Em Galifar, até os
Outro prefixo comum é d', usado por qualquer mendigos têm coroas".
herdeiro de uma casa marcada pelo dragão que tenha
O soberano de prata (sp) tem a face de um Se você tiver o antecedente soldado, pode ter
governante vivo ou recente. Um trabalhador não desempenhado um papel nos eventos dos últimos anos. O
qualificado pode esperar ganhar um soberano por um dia que você fez durante a Última Guerra? Qual foi o seu
de trabalho. maior triunfo ou derrota? Se você é um espião, você é um
O galifar de ouro (gp) traz a imagem de Galifar I, agente valioso ou rejeitou sua organização depois que eles
o fundador do antigo reino. o empurraram longe demais? Não pense em seu
O dragão de platina (pp) traz a imagem de um dos personagem como um conjunto de números: mesmo no 1º
dragões lendários. Com um valor de cem soberanos, essas nível, você é notável em Eberron.
moedas são usadas apenas pelos cidadãos mais ricos de
DICA DE MESTRE: APOSTAS ALTAS
Khorvaire, e o camponês médio pode nunca ver tal
O que é melhor do que uma batalha no convés de um
moeda. dirigível? Uma batalha no convés de um dirigível que
Várias outras moedas permanecem em está prestes a cair! Um mestre deve procurar maneiras
circulação, como a coroa dupla de Breland (2 cp) e o trono de aumentar os riscos de uma cena de Eberron, para
de prata de Cyre (5 sp). que os jogadores sintam que cada decisão é
importante. Isso pode ser motivado pelas
AVENTURAS EXTRAORDINÁRIAS consequências do fracasso: suas ações protegem seus
amigos, sua casa ou sua nação. Pode envolver tempo:
Eberron é um mundo de aventuras de capa e espada. Seja
o alarme foi acionado e você só tem 6 rodadas antes
você um mestre desenvolvendo uma aventura no mundo que a segurança chegue. Tais coisas podem até ser
ou um jogador se preparando para explorá-lo, considere acidentais. Você começou uma briga em um beco atrás
os seguintes elementos. de um bar? Agora você percebe a ogra bêbada
dormindo nas sombras. Se ela acordar, isso pode ficar
LOCAIS EXÓTICOS feio.
Para-raios, dirigíveis e outras formas de transporte
facilitam a viagem para locais exóticos. As aventuras
podem levá-lo às ruínas colossais deixadas pelos gigantes VILÕES NOTÁVEIS
de Xen'drik, à paisagem distorcida de Mournland ou aos Eberron é rico em vilões, de capangas escrotos a mentores
semiplanos escuros no submundo de Khyber. Mesmo que continentais. Pode levar muito tempo até que você esteja
você prefira ficar em uma cidade, você pode explorar as pronto para enfrentar o líder sinistro por trás da Ordem da
torres de Sharn com mais de um quilômetro de altura ou Garra Esmeralda na batalha. Mas parte do sabor da
os antigos túneis goblins que ficam abaixo dela. aventura inclui vilões recorrentes que se aproximam dos
heróis-rivais que avançam no poder como você.
HERÓIS NOTÁVEIS Para criar um vilão atraente, o Mestre e os
Eberron é um mundo que precisa de heróis. As tensões jogadores podem desenvolver juntos a história de um
persistentes da guerra permanecem. Dos fanáticos da vilão. Um Mestre pode perguntar a um jogador: Quando
Garra Esmeralda e dos cultos loucos do Dragão você lutou na Última Guerra, Halas Martain serviu em
Subterrâneo aos daelkyr deformadores da carne e sua unidade até que ele o traiu. O que ele fez,
arquidemônios antigos, Eberron enfrenta muitas ameaças, exatamente? Da mesma forma, quando um vilão
e poucas pessoas além dos personagens dos jogadores são extraordinário parece morrer, eles podem planejar
capazes de detê-los. Os deuses estão distantes e não escapadas notáveis da morte. Talvez Halas tivesse um
intervêm diretamente. A Chama Prateada é uma força anel que lançava uma ilusão de sua morte enquanto o
divina de luz, mas só pode agir através de campeões estabilizava ou lançava uma queda suave quando ele
mortais. Os poucos NPCs poderosos e benevolentes têm saltou daquela torre em Sham. Um mestre poderia
limitações: o Guardião da Chama perde seus poderes se envolver os jogadores na determinação da resposta: é
deixar sua cidadela. O Grande Druida, o líder espiritual Halas Martain, certo. Como você acha que ele sobreviveu
de Eldeen Reaches, é uma árvore. A maioria das pessoas ao seu último encontro? Essa colaboração pode produzir
poderosas do mundo se concentra em objetivos egoístas. uma história convincente e um senso de investimento no
Se um dragão furioso atacar Sharn, não haverá mais mundo.
ninguém para lidar com o problema: o destino da cidade
está em suas mãos. INTRIGA SOMBRIA
Considere uma história de fundo dinâmica ao Eberron se inspira na ficção sombria e cruel. É um mundo
desenvolver seu personagem e escolher seu antecedente, onde as histórias nem sempre terminam bem e onde não
quer você pegue um antecedente do Livro do Jogador ou existe uma solução perfeita para todos os problemas. Ao
o antecedente de agente da casa no capítulo 1 deste livro.
ARREPENDIMENTOS
d10 Arrependimentos
1 Enquanto você servia na Última Guerra, você foi
forçado a abandonar um camarada ferido. Você não
sabe se eles sobreviveram.
2 Você colocou sua fé em um amante que o traiu. Você
não sabe se poderá confiar em alguém novamente.
3 Você assassinou um rival. Suas ações podem ter sido
justificadas, mas o rosto deles ainda o assombra.
4 Você fez uma promessa a um filho ou a um amante
que não cumpriu.
5 Você desperdiçou a fortuna de sua família e trouxe
vergonha e ruína para sua casa.
6 Você fez uma barganha com uma entidade extraplanar
da qual agora se arrepende.
7 Você abandonou sua família para seguir uma vida de
aventuras. Sua vila foi destruída na guerra e você não
sabe se eles sobreviveram.
8 Você se envolveu em operações secretas para uma
nação como espião ou soldado. Enquanto você servia
seu país, você fez coisas imperdoáveis.
9 Alguém colocou sua confiança em você e você o traiu
para ganho pessoal. Você pode se arrepender agora,
mas nunca poderá reparar o dano que causou.
10 Você se ofereceu para experimentos místicos. Estes
podem ser responsáveis por suas habilidades de
classe, mas você pode experimentar efeitos colaterais.

POR QUE VOCÊ PRECISA DE 200 PEÇAS DE


OURO?
Um arrependimento ajuda a moldar sua personalidade
como um elemento de seu passado que desempenha um
papel contínuo em sua história. Mas talvez você tenha um
problema que precise ser resolvido agora. Outra maneira
de definir a falha de um personagem é rolar na tabela de
Dívidas.
Por que você quer assumir uma dívida? A
obrigação acrescenta profundidade a um personagem e
fornece um motivo imediato e convincente para a
aventura - você não está apenas querendo ficar rico; você
precisa de ouro para tirar a recompensa de sua cabeça. É
também uma oportunidade de estabelecer um elemento
desenvolver personagens ou histórias em Eberron, que pode fazer parte do futuro de um personagem. Se
considere os seguintes conceitos. você está tentando recuperar um item mágico de uma casa
de penhores, você declara que seu personagem já foi dono
TODOS TEM ARREPENDIMENTO daquele item mágico - uma herança, algo que você criou
Os personagens dos jogadores são pessoas notáveis, mas ou um presente de um mentor - você apenas o perdeu
não são perfeitos. Ao considerar uma falha de seu temporariamente. Se você está tentando arrecadar
personagem, você pode adicionar um pouco de tempero dinheiro para ingressar em uma sociedade secreta, isso
ao considerar o passado: você cometeu um erro trágico e, sugere que a participação nessa organização pode fazer
em caso afirmativo, é algo que você pode desfazer? Você parte da história mais tarde.
machucou ou traiu alguém que agora busca vingança? A Estabelecer uma dívida requer colaboração e
tabela Arrependimentos fornece alguns exemplos de erros aprovação tanto do jogador quanto do Mestre. Trabalhem
que podem assombrá-lo. juntos para desenvolver os detalhes: quem está
chantageando você? Qual sociedade secreta você está
tentando entrar? Qual é a história por trás do item mágico
que você penhorou e que tipo de item é? Você pode
apresentar ideias, mas o Mestre tem a aprovação final.
DÍVIDAS enquanto pessoas cruéis ou sem coração podem servir a
d10 Dívidas um bem maior. Uma inquisidora pode torturar inocentes
1 Você cometeu um crime durante a Última Guerra e em uma missão para erradicar um culto ao Dragão
agora está sendo chantageado por alguém que tem
Abaixo; se ela for detida, o culto sobreviverá e florescerá.
provas. Você pode justificar suas ações, mas a lei não
se importará. Um grupo de orcs invade periodicamente um
2 Você tem um problema de jogo. Se você não pode assentamento humano porque os colonos construíram sua
reembolsar Daask (veja o capítulo 3), você estará aldeia em uma terra sagrada para os orcs e estão
jogando pega-pega com uma cocatrice. destruindo as barreiras que mantêm o mal sob controle.
3 Você possui um item mágico incomum, mas teve que Os heróis encontram uma poderosa arma mágica em uma
vendê-lo para uma loja de penhores. Se você não
puder recuperá-lo dentro de um mês, eles o venderão. tumba, mas o artefato é a espada de um antigo general
4 Você estava fazendo uma entrega em nome do Clã hobgoblin, cujos descendentes a querem de volta. As
Boromar (consulte o capítulo 3) e perdeu a maneiras de resolver esses problemas nem sempre são
mercadoria. simples.
5 Alguém sabe o paradeiro de um irmão ou ente querido Certas situações exigem decisões diretas. Se os
que você pensou ter perdido no Luto, mas essa
cultistas da Garra Esmeralda estão prestes a detonar um
informação vai lhe custar caro.
6 Você tem uma doença degenerativa que não pode ser ressonador necrótico que matará metade de Sham, eles
curada por meios mundanos. Se você não conseguir precisam ser parados. Mas em uma boa história de
uma restauração menor logo, começará a apresentar Eberron, a solução mais simples pode não ser a melhor.
sintomas.
7 Sua família perdeu tudo na Última Guerra. Você pode
conseguir uma aposta em uma nova fazenda, pousada
ALGO A PERDER
ou diligência com 200 PO. Em uma história sombria, as coisas não necessariamente
8 Você tem um prêmio por sua cabeça. Até você acertar terminam bem. Mas qualquer aventura traz um risco de
as coisas com a Casa Tharashk, é melhor ficar de olho morte ou fracasso, então quais fatores adicionais podem
nos caçadores de recompensas. estar em risco para os personagens? Eles devem ter algo
9 Você tem a oportunidade de ingressar em uma
a perder além dos pontos de vida, vulnerabilidades não
influente sociedade secreta. Mas você tem apenas um
mês para aumentar as taxas de adesão. refletidas nas estatísticas do jogo: medo de uma reputação
10 Role novamente. Não é sua dívida: é problema do seu manchada, uma ameaça a um amigo ou amante, um
amante. Você pode resolver o problema antes que eles negócio favorito destruído ou roubado. Os
tenham que enfrentar as consequências? relacionamentos dos personagens exigem que os
jogadores invistam na história e trabalhem melhor quando
MOTIVOS PESSOAIS o Mestre e o jogador colaboram para desenvolver os
Nem todo conflito envolve uma luta entre a luz e as trevas. detalhes (os patronos do grupo no capítulo 1 fornecem
A grande maioria das pessoas é movida por motivos uma estrutura para detalhar esses detalhes).
simples: ganância, medo, orgulho ou ambição. Uma Um Mestre que apresenta um velho amigo que
pessoa só quer colocar um pouco de ouro no bolso. Outro serviu com os personagens dos jogadores durante a guerra
quer impressionar um amante. Um líder guiando sua pode descrever a pessoa e então pedir a cada jogador para
nação para a guerra é motivado tanto pelo medo de seus definir uma conexão com eles. Apresente a cada jogador
vizinhos quanto pela crença sincera de que Khorvaire uma situação: Jogador um, como Smitty salvou sua vida?
estaria melhor sob seu governo. Jogador dois, você e Smitty estavam ambos em um campo
As forças primordiais se esforçam para mudar ou de prisioneiros; como você escapou? As respostas a essas
destruir Eberron. Mas, com mais frequência, os perguntas fornecem detalhes para usar em uma campanha
personagens encontram patriotas equivocados, e dão aos jogadores um investimento pessoal, o que torna
extremistas religiosos, casas com marcas dracônicas mais significativo quando a Garra Esmeralda aponta
procurando arrancar mais algumas moedas de ouro de Smitty para ser assassinado!
Khorvaire, espiões que farão de tudo para proteger suas
nações e pequenos criminosos tentando construir UM MUNDO MÁGICO
impérios. Eberron ocupa um lugar para heróis altruístas e
As Cinco Nações foram construídas sobre uma base
vilões verdadeiramente vis, bem como para todos os
mágica. Para eles, a magia é uma forma de ciência, que
intermediários.
pode ser estudada e ensinada. No entanto, poucas pessoas
possuem a habilidade necessária para se tornar um mago
TONS DE CINZA ou um artífice, e a magia de alto nível permanece rara. A
Em Eberron, nem sempre é fácil separar os heróis dos ressurreição e o teletransporte não fazem parte da vida
vilões. Pessoas boas podem fazer coisas terríveis,
cotidiana, mas os cidadãos aproveitam efeitos menores e magia, como a magia de escrita ilusória, e a Casa
os usam para o bem comum. Kundarak pode proteger pacotes com a magia glifo de
Artesãos chamados de criadores de magia proteção.
fornecem muito dessa magia. Comparado a um mago ou Os gnomos da Casa Sivis também mantêm uma
a um artífice, o conhecimento de magia de um criador de rede de pedras falantes (descrito no capítulo 5) para
magia é limitado: um serralheiro pode dominar a facilitar a comunicação instantânea por longas distâncias.
fechadura arcana e derrubar magias para complementar o Mensagens curtas passam de uma pedra para outra dentro
uso de ferramentas físicas; um curador criador de magia de uma rede de estações de mensagens.
poderia lançar restauração menor e curar ferimentos, A tabela Serviços de Comunicação e Segurança
além de usar kits de curandeiro e a habilidade Medicina. mostra os preços típicos.
A conjuração de um criador de magia também é lenta e
cara: eles normalmente lançam suas magias como rituais. SERVIÇOS DE COMUNICAÇÃO E SEGURANÇA
Eles são artesãos, não aventureiros, e a prosperidade das Serviço Custo
Cinco Nações foi construída sobre seus alicerces. Bloqueio Arcano (Casa Kundarak) 20 po
Serviço de entrega (Casa Orien) 1 sp por 1,5 km
As estatísticas do jogo são fornecidas para os
Glifo de proteção (Casa Kundarak) 350 po
criadores de magia no capítulo 6, incluindo quanto custa Escrita ilusória (Casa Sivis) 15 po
para eles lançar uma magia de 1º nível ou superior. No Serviço de mensagem (Casa Orien) 1 cp por 1,5 km
capítulo 2, são dados os preços dos serviços de construção Estação de mensagens (Casa Sivis) 2 sp por palavra
dos criadores de magia na cidade de Sharn, mas esses Tradução (Casa Sivis) 2 cp por palavra
preços também podem ser usados em outras partes do
mundo. CONVENIÊNCIA
Nas cidades de Khorvaire, a magia oferece uma série de
DINASTIAS MARCADAS POR DRAGÕES pequenas conveniências. As lanternas Brilho Infinito
Poderosas guildas dinásticas dominam e regulam a (descritas no capítulo 5) iluminam as ruas. Um chef
economia mágica. As casas marcadas pelo dragão aquece uma panela de ensopado com um encantamento
incluem barões da indústria cuja influência rivaliza com a sussurrado, enquanto a magia amplifica a voz de um
dos monarcas. Seu poder deriva de suas marcas pregoeiro. Os vários efeitos produzidos pela
dracônicas: símbolos mágicos transmitidos por suas prestidigitação - aquecimento, resfriamento, limpeza e
linhagens. Por exemplo, a Casa Jorasco domina o pequenas ilusões - todos aprimoram a vida cotidiana nas
comércio médico com sua Marca de Cura, enquanto cidades.
apenas alguém com a Marca de Tempestades da Casa
Lyrandar pode pilotar uma aeronave. ENTRETENIMENTO E MODA
Mesmo as empresas independentes são Os teatros empregam truques para amplificar o som e
normalmente licenciadas por uma casa e estão em focar a iluminação. Performances grandiosas incorporam
conformidade com os padrões que ela estabelece. Nem ilusões, criando efeitos especiais para emocionar o
toda taberna é administrada pela Casa Ghallanda, mas o público, e outras magias permitem que os atores realizem
selo Ghallanda no canto de uma placa da pousada garante acrobacias incríveis. Os salões dos sonhos concentram-se
aos clientes que o estabelecimento atende aos padrões de em entretenimento totalmente ilusório.
saúde e segurança. Aqueles com inclinação para exibir sua riqueza
O Capítulo 1 contém mais detalhes sobre as usam vestimenta glamurosa, roupas imbuídas de ilusão
marcas dracônicas e as casas marcadas pelo dragão, (apresentadas no capítulo 5). Isso pode envolver imagens
juntamente com as regras para a criação de personagens em movimento, como uma capa forrada com estrelas
marcados pelo dragão. brilhantes ou um vestido com um padrão de chamas; o
usuário pode até ajustar a intensidade dessas chamas com
COMUNICAÇÃO uma palavra. Vestimenta glamurosa cara pode produzir
A Guilda dos Mensageiros da Casa Orien opera um efeitos mais elaborados, como um vestido que parece ser
serviço de correio, levando mensagens e pacotes por feito de flores desabrochando. Vestimenta glamurosa
Khorvaire a cavalo e pelo trilho elétrico da casa. Enviar também pode criar efeitos abstratos que mudam
uma carta pelo correio é barato; enviar um pacote ou uma lentamente as cores ou brilhar com sutilidade.
mensagem por meio de um mensageiro é mais seguro,
mas mais caro.
Se a segurança for particularmente importante, a
Casa Sivis pode proteger mensagens escritas usando
Duas opções principais oferecem viagens de
MEDICINA longa distância por terra. As principais cidades de
A Casa Jorasco, marcada pelo dragão, mantém casas de Khorvaire são ligadas pelo trilho elétrico da Casa Orien,
cura em Khorvaire. O serviço mais simples é a aplicação o que permite evitar os perigos e o tédio das estradas. O
especializada da habilidade Medicina. Para aqueles com trilho elétrico usa elementais amarrados para puxar um
necessidade desesperada e ouro para pagar, a maioria dos trem de carruagens sobre um caminho de pedras mágicas,
postos avançados de Jorasco pode fornecer restauração entre as quais um fluxo de arcos elétricos semelhante a
menor; os melhores curandeiros também podem fornecer um trilho.
restauração maior. Nos melhores enclaves de Jorasco, é Se a velocidade for um problema, você pode
até possível ressuscitar os mortos. reservar uma passagem em uma aeronave da Casa
A tabela Serviços de Cura resume os preços Lyrandar, que usa um elemental vinculado para manter
típicos dos serviços prestados pela Casa Jorasco. uma nave no ar e impulsioná-la pelo ar. Esta é quase a
maneira mais rápida de viajar, mas também a mais cara.
SERVIÇOS DE CURA As aeronaves elementares são uma inovação recente e são
Serviço Custo relativamente raras; muitas cidades ainda não possuem
Cuidado não mágico 3 sp por uso da habilidade torres de ancoragem.
menor Medicina
Cuidados não mágicos 1 po por dia Para aqueles que não têm tempo a perder e muito
maior dinheiro para gastar, a Casa Orien também tem círculos
Curar ferimentos 25 po por nível da magia de teletransporte em cada um de seus enclaves nas cidades
Restauração menor 50 po de Khorvaire. A um custo significativo, um membro da
Remover maldição 75 po casa transportará passageiros instantaneamente de um
Restauração maior 150 po
enclave para outro.
Ressuscitar mortos 750 po
A tabela Serviços de Viagem resume o custo de
TRANSPORTE viajar por esses meios extraordinários.
Um excelente sistema de estradas conecta as nações
centrais de Khorvaire. Os viajantes sempre podem ir a
cavalo ou de carruagem, que pode empregar animais de
tração criados pela Casa Vadalis para velocidade ou
resistência. A Casa Vadalis também fornece montarias
exóticas como hipogrifos e grifos. Galeões elementais
usam elementais do ar ou da água para impulsioná-los.
SERVIÇOS DE VIAGEM na guerra agora procura lugares para chamar de lar em
Serviço Custo Velocidade Khorvaire, mas essas armas vivas lutam para encontrar
Dirigível (Casa Lyrandar) 1 po por km 32 km/h seu lugar em um mundo em paz.
Galeão Elemental (Casa 5 pp por 1,5 16 km/h
Lyrandar) km
Trilho relâmpago (Casa Orien) 5 pp por 1,5 48 km/h A ÚLTIMA GUERRA
km Por centenas de anos, o continente de Khorvaire foi unido
Treinador criador de magia 3 sp por 1,5 8 km/h sob o reino de Galifar. Esta paz chegou ao fim com a
(Casa Orien) km
Círculo de teletransporte (Casa 2.500 po Instantâneo
morte do rei Jarot em 894 YK, pouco mais de um século
Orien) atrás. O conflito sobre a sucessão se transformou em
guerra total entre as Cinco Nações.
GUERRA A Última Guerra foi uma luta amarga que mudou
Após um século de guerra, a magia desempenha um papel para sempre a forma de Khorvaire. Foi um século
cada vez maior no campo de batalha. Cajados de cerco marcado por alianças inconstantes, com anos de impasse
mágicos maciços preenchem o papel de artilharia. Titãs intercalados com períodos de intensas batalhas. Este
forjados de guerra semi-sencientes podem dispersar conflito extenuante deixou cicatrizes profundas na terra e
esquadrões de infantaria. Sapadores arcanos podem nas pessoas, mas o pior estava por vir. Em 20 de Olarune
espalhar glifos de proteção para negar uma região a um de 994 YK, a nação de Cyre foi consumida em um
inimigo. Varinhas e bastões não substituíram as espadas cataclismo mágico agora conhecido como o Luto. A causa
ou arcos, mas os lançadores de varinhas de elite, como os do luto permanece desconhecida; muitos temem que
conjuradores militares são frequentemente conhecidos, tenha sido causado pelo uso desenfreado de magia de
estão se tornando cada vez mais comuns. guerra. Choque e medo levaram as nações à mesa de
Todas as nações de Khorvaire empregaram negociações, e a Última Guerra chegou ao fim em 996 YK
diferentes formas de magia de batalha durante a guerra. com o Tratado da Fortaleza do Trono.
Aundair reuniu o maior número de magos, enquanto Embora muitos tenham comemorado o fim da
Breland produziu fortalezas flutuantes e outras máquinas guerra, outros continuam insatisfeitos com o resultado.
de guerra. A nação de Karrnath abraçou a prática da Ninguém ganhou a guerra. Embora as pessoas se refiram
necromancia e animou hordas de soldados mortos-vivos. a ela com otimismo como a Última Guerra, a maioria
Nas décadas finais da guerra, a Casa Cannith acredita que é apenas uma questão de tempo até que o
criou os forjados na guerra: soldados incansáveis feitos de conflito comece de novo. O mistério do Luto é a única
metal e outros materiais. O Tratado da Fortaleza do Trono coisa que mantém os belicistas afastados. Se alguém
proibiu a criação de novos forjados na guerra e concedeu descobrir o segredo do Luto - se puder ser provado que o
liberdade àqueles que sobreviveram ao conflito. Forjados Luto não pode acontecer novamente, ou se seu poder
puder ser controlado como uma arma - a guerra pode NOVAS NAÇÕES
estourar novamente. Até lá, as nações permanecem em Antes da Última Guerra, Galifar reivindicou todo o
uma guerra fria enquanto cada uma se prepara e busca Khorvaire. Vários novos estados surgiram ao longo da
vantagens em um conflito que pode vir pela frente. guerra. Em alguns casos, isso era basicamente uma
formalidade; Galifar nunca teve um forte domínio sobre
AS CICATRIZES DA GUERRA os Principados de Lhazaar ou sobre a nação gnômica de
A partir de 1 de Zarantyr de 998 YK, faz menos de quatro Zilargo, e eles mantiveram os Ruínas Demoníacas apenas
anos desde o Luto e menos de dois anos desde que a no nome. Outros estados nasceram na violência: os elfos
Última Guerra chegou ao fim. A Última Guerra abrangeu de Valenar e os goblins de Darguun tomaram seus reinos
o continente e durou mais de um século. A maioria das à força. Mas Aundair anseia por recuperar Eldeen
pessoas quer seguir em frente. Mas as cicatrizes de Reaches, Breland fica de olho no monstruoso reino de
décadas de guerra não podem ser apagadas tão Droaam e muitos desconfiam dos elfos de Valenar
rapidamente. Estes são apenas alguns dos efeitos As fronteiras entre as nações demonstram o impacto de
contínuos da Última Guerra. gerações de conflito. Florestas e fazendas devastadas pelo
fogo e magia ainda estão se recuperando. Cidades em
PODER DOS MARCADOS PELO DRAGÃO ruínas ainda não foram recuperadas, juntamente com
As casas marcadas pelo dragão permaneceram neutras na aldeias destruídas e fortalezas abandonadas. Esses locais
guerra e obtiveram lucros consideráveis vendendo seus desertos agora abrigam bandidos ou são assombrados
serviços para todos os lados. A guerra impulsiona a pelos espíritos inquietos daqueles que morreram
inovação; A Casa Cannith desenvolveu muitas novas angustiados.
armas durante a guerra, incluindo os forjados na guerra. Esse dano atingiu muito além das linhas de frente.
A Casa Lyrandar aperfeiçoou suas aeronaves na última Armas movidas a magia, cavalaria aérea e forças de
década do conflito. Rumores persistem de monstros ou guerrilha, todas atingiram profundamente o território
super soldados desenvolvidos pela Casa Vadalis ou armas inimigo, e as cidades de Khorvaire sofreram. Onde quer
biológicas nas mãos da Casa Jorasco. que você vá, você pode ver marcas de bolas de fogo ou
As casas marcadas pelo dragão emergiram da guerra mais destroços de armas de cerco. Cada nação está trabalhando
fortes do que nunca, com as nações divididas dependentes para reparar essas feridas, mas o dano pode durar
de seus serviços. Antes da Última Guerra, o Galifar unido gerações.
impôs muitas restrições às casas. Hoje, nenhum monarca Ao criar um personagem de Eberron, considere
pode se dar ao luxo de romper os laços com qualquer uma suas raízes e o impacto da guerra. Sua cidade natal foi
das casas marcadas pelo dragão. O que acontecerá se uma destruída na guerra? Sua família está prosperando ou seus
das casas for longe demais em sua busca pelo lucro? membros foram dispersos ou mortos durante o conflito?
REFUGIADOS E ESCASSEZ momento? O que deveria ser feito com os refugiados de
Refugiados vivem em todas as grandes cidades, incluindo Cyran surgindo em todas as nações adjacentes? O Medo
dezenas de milhares de exilados produzidos pela do Luto acabou com a guerra. Mas todas essas perguntas
destruição de Cyre. Cyrans são um povo sem pátria, permanecem sem resposta.
buscando abrigo e sustento. Dentro das Cinco Nações, a Breland abriu suas fronteiras para refugiados, e o
raiva permanece sobre como as linhas finais foram príncipe Oargev serve como governante de fato na área
traçadas; por exemplo, Thrane mantém o controle da agora chamada de New Cyre. Apesar de seu grande nome,
antiga cidade Aundairiana de Thaliost, tomada durante a New Cyre é pouco mais que um vasto campo de
guerra. refugiados. Outros refugiados se espalharam por
Khorvaire; alguns são tratados com pena, outros com
DANO FÍSICO desconfiança ou raiva. E o medo do Luto paira como uma
nas terras de seus antigos inimigos. Muitos refugiados de sombra sobre Khorvaire. Pode acontecer de novo? É
Cyran são ex-soldados que lutavam em território inimigo assim que o mundo acaba?
quando o Luto atingiu, ou eram fazendeiros e
comerciantes que escaparam antes que sua nação fosse A TERRA DAS LAMENTAÇÕES
consumida. Antigos nobres agora não têm nada além de Uma parede de névoa cinzenta envolve os remanescentes
trapos, e estudiosos ou artistas vivem em becos. de Cyre. Além das brumas, encontra-se uma terra
As cidades e vilas ainda sofrem com a escassez distorcida pela magia, uma ferida que não cicatriza. A
após a guerra. Perderam-se terras agrícolas, trabalhadores terra devastada é estranhamente transformada. Em alguns
e os recursos dedicados à guerra. As nações estão se lugares, o chão se fundiu em vidro irregular. Em outros,
recuperando e a maioria dos serviços e bens essenciais está rachado e queimado. Corpos quebrados de soldados
estão disponíveis nas principais cidades. Mas sempre de vários lados cobrem a paisagem de soldados cujos
existe a possibilidade de que algo que você deseja - um cadáveres se recusam a se decompor. A Terra das
item de luxo ou um componente mágico - simplesmente Lamentações é uma vasta sepultura aberta.
não esteja disponível ou possa ser adquirido apenas no Naquela paisagem horrível, perduram efeitos
mercado negro. mágicos vis e os monstros se transformam em criaturas
ainda mais horríveis e traiçoeiras. Efeitos mágicos
O LUTO continuam a chover sobre a terra como tempestades que
A nação de Cyre já foi o coração do reino de Galifar. A nunca se dissipam. Histórias falam de magias vivas –
Última Guerra teve um grande impacto em Cyre e seus magia de guerra que tomou forma física, bolas de fogo
cidadãos, pois a nação se tornou um campo de batalha sencientes e nuvens assassinas vis que procuram
primário onde as Cinco Nações cruzaram espadas. Mas incessantemente por novas vítimas. E fantasmas raivosos
ninguém estava preparado para o desastre que aconteceu continuam a travar suas batalhas finais.
em 994 YK. A única coisa previsível sobre a Terra das
Os relatos do Luto variam. Alguns dizem que Lamentações é que nada é previsível; qualquer tipo de
uma luz ofuscante envolveu o campo de batalha perto da monstro ou horror pode espreitar dentro de suas
Estrada Saerun. Outros dizem que névoas cinzentas fronteiras. E, no entanto, também contém a riqueza e os
surgiram na capital Metrol e se espalharam a partir daí. tesouros de uma nação inteira, junto com os segredos da
No espaço de um dia, a nação de Cyre foi engolfada por Casa Cannith e tudo mais que foi deixado para trás. É
uma parede de névoa, e qualquer coisa apanhada nas perigoso. É misterioso. Mas também é uma masmorra do
névoas foi horrivelmente transformada. Mais de um tamanho de uma nação, com oportunidades para os
milhão de Cyrans foram mortos no dia do Luto. Os que corajosos o suficiente para entrar nas brumas.
sobreviveram eram soldados lutando em território
inimigo, os que viviam nas fronteiras que conseguiram O LUTO E VOCÊ
fugir das névoas que avançavam e os poucos que Ao criar um personagem de Eberron, pense no impacto
conseguiram escapar do interior por meios mágicos. Em que o Luto teve sobre você. Se você é de Cyre, perdeu
20 de Olarune de 994 YK, a nação de Cyre deixou de todos os seus familiares e amigos? Existem relíquias de
existir. família perdidas nas brumas que você está determinado a
O luto deixou Khorvaire em estado de choque. recuperar ou entes queridos que espera um dia ver
Quem poderia liberar tal poder? Isso era uma arma e, em novamente? Você sente lealdade à sua nação e espera vê-
caso afirmativo, quando os responsáveis emitiriam suas la restaurada ou queimou Cyre de seu coração?
demandas? As bordas das paredes remanescentes de
névoa eram estáveis ou poderiam se expandir a qualquer
Mesmo que você não seja de Cyre, o Luto pode
ter causado um impacto profundo em você. Você tem tem medo de aumentar o poder do Luto a cada
medo de que o Luto possa consumir toda Khorvaire, ou magia que lança?
prefere não pensar nessas coisas? Se você é religioso, a • Como bruxo, seu patrono pode se interessar pelo
chocante tragédia do Luto fez com que você questionasse Luto e levá-lo a aprender mais sobre ele. Seu
sua fé ou a reforçou? Se você é um artífice ou um mago, patrono pode até fazer parte do Luto - talvez um
está interessado em estudar seus efeitos mais de perto. coletivo de espíritos mortos no Dia do Luto, ou
Você pode esperar desvendar seus mistérios sozinho? um poder sombrio e enigmático que pode ter sido
Você vê isso apenas como uma tragédia ou espera que responsável por essa tragédia. Se você adotar a
esse poder incrível possa ser controlado de alguma última abordagem, você sente que, ao usar sua
forma? magia de bruxo, está servindo ao Luto? Ou você
Talvez você tenha sido pego no Luto e acredita que suga o poder dele e o enfraquece
sobrevivido à experiência, mas seus efeitos permanecem com suas ações?
com você. Considere os seguintes efeitos posteriores de • Como membro de uma raça incomum, você
sua experiência: poderia dizer que é na verdade uma criação do
• Como um bárbaro, você poderia ser um simples Luto. Talvez seu draconato fosse um dragão real
camponês pego no Luto. Todos os outros em sua transformado no dia do Luto. Ou talvez seu
comunidade foram mortos, mas seus espíritos tiefling seja tocado pelo poder sombrio do Luto
estavam ligados a você. Sua fúria bárbara em vez de um poder infernal.
representa você canalizando esses fantasmas
vingativos. Existe uma maneira de colocar esses O QUE CAUSA O LUTO?
espíritos para descansar? Eles têm negócios Um Mestre executando uma campanha de Eberron pode
inacabados que desejam que você resolva? decidir a causa do Luto ou deixá-lo como um mistério que
• Como feiticeiro, seus poderes mágicos podem ser nunca será resolvido. As pessoas em Eberron têm muitas
o resultado de sua exposição ao Luto. Você teorias sobre a causa do Luto. Cabe ao Mestre decidir se
também foi fisicamente transformado ou seus algum deles está correto:
poderes são a única manifestação do Luto? Você • O Luto foi o resultado de um século de uso
se sente confortável usando suas habilidades ou extensivo de magia de guerra. Se as nações
continuarem a usar essa magia, o Luto se
expandirá.
• A Casa Cannith, marcada pelo dragão, fez fortuna
vendendo armas mágicas para todos os lados
durante a Última Guerra. O Luto foi causado por
• uma pesquisa que deu terrivelmente errado. Os
segredos podem ser encontrados em uma
• instalação de pesquisa Cannith dentro do Luto. Se Eberron, Siberys e Khyber. A Profecia é vasta e
esse conhecimento pudesse ser recuperado e complexa, seus sinais espalhados pelo mundo. Poucos
refinado, poderia produzir uma arma terrível. humanos ou mesmo elfos têm tempo ou recursos para
• O Luto foi desencadeado pela libertação de um desvendar seus segredos. Os principais alunos da Profecia
antigo senhor demônio preso desde o início dos são dragões antigos, demônios imortais e outros que
tempos. Este poderoso demônio está à espreita dedicaram milhares de anos a este trabalho.
em Luto e construindo seu poder, mas logo estará O que torna a Profecia especialmente complexa é
pronto para agir. que ela não define um caminho singular para o futuro. Em
Um Mestre deve considerar se o mistério do Luto vez disso, a Profecia é um mapa que mostra muitos
pode ser resolvido e quais seriam as consequências. No futuros possíveis, junto com as etapas que devem ocorrer
momento, o medo do Luto mantém a guerra sob controle. para tornar esse futuro uma realidade. Um fragmento da
Se for confirmado que o Luto não é mais uma ameaça - Profecia pode dizer: "Se o Rei Urso for morto por um
ou se uma nação conseguir controlar seu poder, a guerra assassino triste na Sombra do Luto, a Coroa cairá de sua
poderá começar novamente. nação." O "Rei Urso" pode se referir ao Rei Boranel de
Breland, já que o urso é a besta heráldica de Breland. A
A PROFECIA DRACÔNICA Outros fragmentos da Profecia podem cobrir o que
Existem padrões ocultos no mundo. Os segredos estão nas acontece se Boranel for assassinado em outras
conjunções dos planos e luas, em estranhos símbolos circunstâncias, ou o que acontece se ele morrer de causas
formados pela lava que flui de uma erupção vulcânica ou naturais.
pelas fissuras causadas por um terremoto. Esculpido nas Como aventureiro, você pode ser contratado por
paredes de antigas cidadelas e em megálitos primitivos, um estudioso tentando juntar um fragmento da Profecia e
os padrões de nó parecem ter um significado que apenas entrar em conflito com uma sociedade secreta ao longo do
a mente contemplativa pode esperar compreender. Para caminho. Ou você pode descobrir que sua família
aqueles que podem lê-los, essa miríade de eventos e sinais desempenha um papel fundamental em um fragmento da
formam um mapa de futuros possíveis, um mapa que pode Profecia. Você vai abraçar isso ou lutar contra seu destino
ser usado para moldar o curso da história. potencial? Você vai dedicar sua vida a interpretar a
Os estudiosos chamam este mapa de Profecia Profecia ou ignorá-la como apenas um monte de
Dracônica, atribuindo-o aos Dragões Progenitores: bobagens místicas? E a Profecia pode conter a resposta
para o próprio Luto?
"Sombra do Luto" pode significar que Boranel deve ser condições, a monarquia certamente cairá. Mas também
morto em Luto, ou pode significar que o assassinato deve pode ser cumprido de maneiras diferentes, se os termos
ocorrer no aniversário do Luto. Esta passagem não diz da Profecia forem interpretados de maneira diferente.
que Boranel será assassinado ou que a monarquia Brea
cairá; sugere que se Boranel for assassinado nessas
O
S ARRANHA-CÉUS DE SHARN ELEVAM- Replicantes são metamorfos inteligentes que podem se
SE diante de você, as torres brilhando com disfarçar como outras pessoas.
luzes mágicas. Ou o vento sopra em seu cabelo Goblinóides - bugbears, goblins e hobgoblins -
enquanto a aeronave que você pilota corre em direção à governaram Khorvaire há muito tempo, antes que a
aventura nas selvas de Q'barra. Ou você caça agentes da loucura dos daelkyr os minasse. Depois de servir como
Garra Esmeralda no trilho do raio, rastejando por um mercenários na Última Guerra, eles agora buscam um
vagão após o outro. Ou você traça outro curso de aventura lugar na nova ordem mundial.
no continente devastado pela guerra de Khorvaire. Seja Kalashtar são humanóides ligados a espíritos do plano
qual for o caminho que seu personagem seguir em dos sonhos, imbuídos de sabedoria e talento telepático.
Eberron, considere como o mundo afeta seu personagem. Orcs, junto com seus parentes meio-orcs, são um povo
Com base na introdução do livro, este capítulo feroz que luta contra males que ameaçam o mundo há
revela como você pode criar um personagem moldado por séculos.
Eberron e sua história repleta de guerra. O capítulo Feral usam sua herança licantrópica distante para
oferece as seguintes opções: manifestar características bestiais por curtos períodos de
Raça. Escolha uma das raças jogáveis detalhadas neste tempo.
capítulo, ou escolha uma raça do Livro do Jogador e Forjados na guerra são formas de vida artificiais
aprenda aqui como Eberron afetou o desenvolvimento construídas para lutar na Última Guerra. Criados como
dessa espécie. ferramentas de batalha, eles agora buscam um lugar e um
Marca do Dragão. Decida se seu personagem possui propósito além da guerra.
uma das marcas místicas associadas às casas marcadas
pelo dragão. REPLICANTES
Antecedente. Escolha o antecedente de agente da casa se HÁ MUITO TEMPO HAVIA UMA MULHER chamada
seu personagem se dedicou a servir uma casa marcada por Jes, e ela tinha cem filhos. Seus rivais conspiraram contra
um dragão. ela e juraram matar seus filhos. Jes implorou ajuda aos
Artífice. Você tem a opção de escolher o artífice Soberanos, mas a única resposta deles foi o vento e a
conforme a classe do seu personagem, tornando-se um chuva. Nas profundezas de seu desespero, um viajante
inventor mágico inigualável. solitário pegou sua mão. "Eu protegerei seus filhos se
Patrono do Grupo. Trabalhando com os outros eles seguirem meu caminho. Deixe-os vagar pelo mundo.
jogadores do seu grupo, decida qual das grandes potências Eles podem ser evitados e temidos, mas nunca serão
do mundo apoia o seu grupo. Essa decisão pode moldar destruídos." Jes concordou e o viajante deu a ela sua
toda a sua campanha. capa. Quando ela colocou sobre seus filhos, seus velhos
rostos se desvaneceram e eles poderiam ser quem
RAÇAS quisessem. E assim permanece. Embora as crianças
Humanoides de todos os tipos deixaram sua marca no sejam evitadas por todos, o dom do Viajante ainda as
continente de Khorvaire. Apresentadas em ordem protege.
alfabética, as raças jogáveis nesta seção moldaram -Chance, sacerdote replicante
especialmente a história recente da terra.
Cada uma das raças descritas no Livro do Jogador tem um Replicantes podem mudar suas formas com um
lugar em Eberron. Ao criar um personagem de uma dessas pensamento. Muitos replicantes usam esse dom como
raças, esta seção pode ajudá-lo a entender o lugar de seu uma forma de expressão artística e emocional. É também
personagem no mundo. uma ferramenta inestimável para golpistas, espiões e
Esta seção também apresenta outras raças outros que desejam enganar. Isso leva muitas pessoas a
jogáveis que desempenharam papéis importantes na tratar os replicantes com desconfiança.
evolução do mundo:
UM POVO ESCONDIDO MÁSCARAS E PERSONA
Onde quer que os humanos vivam, os replicantes também Em sua verdadeira forma, os replicantes são pálidos, com
residem; a questão é se a presença deles é conhecida. olhos incolores e cabelos branco-prateados. É raro ver um
Replicantes nascem em um dos três caminhos. replicante nessa forma, pois um replicante típico muda de
Alguns são criados em comunidades estáveis onde os forma da mesma forma que os outros mudam de roupa.
replicantes são fiéis à sua natureza e lidam abertamente Uma forma casual - criada no calor do momento, sem
com as pessoas ao seu redor. Alguns são órfãos, criados profundidade ou história - é chamada de máscara. Uma
por outras raças, que encontram seu caminho no mundo máscara pode ser usada para expressar um estado de
sem nunca conhecerem outro como eles. Outros fazem espírito ou para servir a um propósito específico e nunca
parte de clãs replicantes nômades espalhados pelas Cinco mais ser usada. No entanto, muitos replicantes
Nações, famílias que mantêm sua verdadeira natureza desenvolvem identidades mais profundas. Eles constroem
escondida das peles individuais. Alguns clãs mantêm uma identidade ao longo do tempo, criando uma persona
refúgios seguros nas principais cidades e comunidades, com uma história e crenças. Essa identidade focada ajuda
mas a maioria prefere vagar pelo caminho imprevisível do um replicante a identificar uma habilidade ou emoção em
deus conhecido como o Viajante. particular. Um aventureiro replicante pode ter personas
para muitas situações, incluindo negociação, investigação
e combate.
Personas podem ser compartilhadas por vários
replicantes; pode haver três curandeiros em uma
comunidade, mas quem estiver de plantão adotará a
personalidade de Tek, o velho e gentil médico. As
personas podem até ser transmitidas através de uma
família, permitindo que um replicante mais jovem tire
vantagem dos contatos estabelecidos pelos usuários
anteriores da persona.

NOMES DE REPLICANTES
Um replicante pode usar um nome diferente para cada
máscara e persona e adotar novos nomes com a mesma
facilidade com que muda de rosto. O verdadeiro nome de
um replicante tende a ser simples e monossilábico; no
entanto, muitas vezes há sotaques no nome de um
replicante que são expressos por meio da mudança de
forma, algo que as peles simples provavelmente perderão.
Então, dois replicantes podem ter o nome de Jin, mas um
é Jin-com-vivos-olhos-azuis e o outro é Jin-com-unhas-
de-ouro.
Os replicantes têm uma relação fluida com o
gênero, vendo-o como uma característica a ser mudada
entre muitas.

Nomes Replicante: Aunn, Bin, Cas, Dox, Fie, Hars, Jin,


Lam, Mas, Nix, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Vil, Yug

TRAÇOS RACIAIS DOS REPLICANTES


Seu personagem replicante tem as seguintes
Ao criar um aventureiro replicante, considere os características.
relacionamentos do personagem com as pessoas ao seu Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
redor. O personagem esconde sua verdadeira natureza Carisma aumenta em 2. Além disso, um valor de
replicante? Eles a abraçam? Eles têm conexões com habilidade de sua escolha aumenta em 1.
outros replicantes ou estão sozinhos e em busca de Idade. Replicantes amadurecem um pouco mais
companheiros? rápido que os humanos, mas compartilham uma
expectativa de vida semelhante - normalmente um século
ou menos. Enquanto um replicante pode se transformar Com sua nação em ruínas, os draconatos recuaram para a
para esconder sua idade, os efeitos do envelhecimento os escuridão de Q'barra. Eles permaneceram lá desde então,
afetam de forma semelhante aos humanos. protegendo-se contra a corrupção e lutando contra as
Alinhamento. Replicantes tendem para a forças malignas do Crepúsculo Venenoso - que às vezes
neutralidade pragmática, e poucos replicantes abraçam o é descrito como um culto devotado a um dragão, e às
mal. vezes como um exército reunido em nome de um
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para definir Soberano diabólico.
sua altura e peso aleatoriamente, comece rolando um Até agora, os draconatos ignoraram amplamente
modificador de tamanho: os humanos de Q'barra, e os poucos humanos que
encontraram draconatos acreditam que eles são algum
Modificador de tamanho = 2d4 tipo exótico de povo lagarto. Se você é um draconato, o
Altura = 1,5 m + 3 cm + seu modificador de que o levou a emergir de Q'barra? Você está em uma
tamanho x 3 cm missão para ajudar seu povo ou se opor aos Senhores do
Peso em libras = 52 kg + (2d4 x seu modificador Pó? Você é movido por desejo de viajar ou curiosidade?
de tamanho)
Você serviu como mercenário na Última Guerra? Como
suas viagens podem estar ligadas ao destino de seu povo?
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é de 9 metros.
Metamorfo. Com uma ação, você pode mudar ANÕES
sua aparência e sua voz. Você determina as O OURO É O PRESENTE DAS MONTANHAS, MAS o
especificidades das mudanças, incluindo sua coloração, ferro vem do sangue e dos ossos.
comprimento do cabelo e sexo. Você também pode -Provérbio Mror
ajustar sua altura e peso, mas não tanto que seu tamanho
mude. Você pode aparecer como membro de outra raça, A origem dos anões está envolta em mistério. Algumas de
embora nenhuma das estatísticas do seu jogo mude. Você suas lendas falam de uma grande migração que levou os
não pode duplicar a aparência de uma criatura que nunca antigos anões a Khorvaire de "uma terra de gelo sem fim".
viu e deve adotar uma forma que tenha o mesmo arranjo Muitos acreditam que isso se refere às terras árticas de
básico de membros que você possui. Suas roupas e Frostfell, enquanto outros afirmam que os primeiros
equipamentos não são alterados por esta característica. anões devem ter vindo do plano congelado de Risia. Onde
Você permanece na nova forma até usar uma ação quer que suas raízes, esses anões migrantes estabeleceram
para voltar à sua forma verdadeira ou até morrer. uma poderosa nação sob a superfície de Khorvaire.
Instintos Replicante. Você ganha proficiência A maioria das lendas dos anões, despreocupada
em duas das seguintes perícias à sua escolha: Enganação, com a questão da origem, fala sobre os poderosos
Intuição, Intimidação e Persuasão. artefatos e tesouros inestimáveis criados pelos antigos
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum anões das profundezas, e das guerras sangrentas que
e dois outros idiomas de sua escolha. travaram contra o império goblin de Dhakaan. Os anões
hoje apreciam a memória desta antiga nação, pois todos
DRACONATOS os anões em Khorvaire são descendentes de exilados
expulsos do reino abaixo - que mais tarde foi destruído
QUANDO A ESCURIDÃO OCULTA DA SELVA
pelos daelkyr. Particularmente em Fortalezas de Mror,
acontecer, OS filhos do dragão se dispersarão nas
muitos anões acalentam a ideia de retornar aos confins
sombras, mantendo sua vigília eterna.
subterrâneos e restabelecer sua antiga nação, restaurando-
-A Profecia Dracônica, conforme registrada no
os a uma grandeza que eles quase esqueceram.
Pergaminhos de Mar'saval

Dezenas de milhares de anos atrás, os dragões de ANÕES DE PORÕES DE MROR


Argonnessen estabeleceram uma guarnição de draconatos Os anões de Fortes Mror são definidos em parte por sua
no que hoje é Q'barra. Esses guerreiros foram designados relação com o antigo Reino Abaixo. Em um esforço
para proteger a região contra a influência dos Senhores do desesperado para redescobrir e recuperar os domínios de
Pó. Com o tempo, eles se afastaram de seus deveres, sua antiga nação, os anões recuperaram muitas armas de
construindo uma nação no leste de Khorvaire e guerra criadas nos últimos dias do império. Algumas
enfrentando os goblinóides do Império Dhakaani. dessas armas foram forjadas pelos anões para empunhar
Esta nação draconata desabou quando um dos contra os daelkyr, mas outras foram feitas pelos daelkyr
antigos senhores diabólicos se moveu, libertando para o uso de seus asseclas - estranhos itens simbióticos
demônios e corrompendo muitos dos próprios draconatos. (alguns dos quais aparecem no capítulo 5) que usam a
força vital de seus hospedeiros para potencializar suas
habilidades mágicas.
Alguns clãs proibiram o uso dessas armas
simbióticas e qualquer exploração da magia daelkyr,
notavelmente o proeminente clã Mroranon. Outros,
particularmente o Clã Soldorak, adotaram essa magia
para usar contra os daelkyr. Definir um relacionamento
com essas descobertas pode ser um elemento importante
do histórico de seu personagem; você pode ser um
paladino ou ranger Mroranon dedicado a expurgar
qualquer vestígio de magia daelkyr do Reino Abaixo, ou
um feiticeiro Soldorak utilizando a magia de Xoriat em
busca de seu próprio poder, bem como da glória para seu
clã.
Outra questão importante a considerar ao
interpretar um personagem Mrorian é porque você deixou
os Porões. A tabela Deixando Fortes Mror oferece
algumas sugestões que podem gerar mais ideias.

DEIXANDO MROR HOLDS


d8 Razão para deixar
1 Uma rivalidade com um clã rival saiu do controle, e é
melhor que você passe algumas décadas longe dos
Fortes enquanto as coisas esfriam.
2 Você vem de uma família grande e não há espaço para
você brilhar em seu porão, então você espera fazer um Chama Prateada. Em última análise, o anão típico em
nome para si mesmo em todo o mundo. Khorvaire é mais patriótico do que o humano médio das
3 Seu clã arranjou seu casamento e seu futuro, e você Cinco Nações, e muitos anões lutaram por suas nações na
decidiu viver algumas aventuras antes de se Última Guerra, pelo menos por um tempo.
estabelecer.
4 Você está buscando uma vingança com um rival Ao criar um personagem anão das Cinco Nações,
pessoal, tentando derrotá-lo em batalha ou nos considere sua lealdade nacional e o papel que sua família
negócios. desempenha em sua vida. Você mora perto da família?
5 Você está procurando por um lendário artefato anão, Que tipo de trabalho seus familiares mais próximos
roubado séculos atrás por um nobre de Karrn. exercem e isso se reflete na formação que você escolhe?
6 Você quer reunir campeões que possam ajudá-lo a
explorar as antigas ruínas abaixo de seu lar ancestral.
Você é próximo de seus parentes ou teve um
7 Você rejeitou a atitude de seu clã em relação à magia desentendimento? Você perdeu parentes na Última
daelkyr, ganhando a inimizade de anões poderosos. Guerra?
8 Você quer entender como os outros povos de
Khorvaire, especialmente os goblins e orcs, lutaram ANÕES E AS MARCAS DRACÔNICAS
contra os daelkyr.
A Marca da Proteção aparece nos anões da Casa
Kundarak, que teve suas origens como um dos clãs das
ANÕES DAS CINCO NAÇÕES
Fortes Mror. Os anões Kundarak vivem em Khorvaire,
Anões estão espalhados por Khorvaire. Soldados e
mantendo laços estreitos com os Fortes Mror e sua
engenheiros anões faziam parte dos exércitos que uniram
lealdade à casa de qualquer nação em particular.
as Cinco Nações, e os pedreiros anões lançaram as
Além de fornecer todos os tipos de segurança, a
fundações das maiores cidades de Galifar.
Casa Kundarak domina o setor bancário de Khorvaire.
Tradicionalmente leais à família e ao clã, os anões que
Como uma casa marcada pelo dragão, é obrigada a
nasceram fora dos Porões de Mror tendem a transferir sua
permanecer neutra na política de todas as nações,
feroz lealdade ao clã para seus novos lares - e
incluindo sua terra natal. Como resultado, o clã Kundarak
particularmente para os edifícios de pedra que
não está mais representado no Conselho de Ferro que
simbolizam a permanência e estabilidade desses lugares.
governa Mror Holds. No entanto, ele exerce uma
Um anão Brelish pode sentir uma conexão profunda e
influência sobre os outros clãs que reflete sua riqueza e
pessoal com as torres de Sharn ou as grandes muralhas de
seu status no mundo além dos Fortes, e a voz dos
Wroat; alguns anões amam a grande Catedral da Chama
Prateada em Thrane mais do que seguidores devotos da
membros do Kundarak argumentando contra o uso da garantir seu lugar na Corte Imortal? Você recebeu uma
magia daelkyr tem um peso significativo. missão de um de seus ancestrais imortais? Ou você é um
exilado, banido de sua terra natal por algum crime contra
ELFOS os governantes de seu povo?
LEVANTE SUAS ESPADAS E FALE DE PAZ, OU Considere a história pessoal e familiar de seu
esconda-se atrás de suas paredes de pedra. Quando o personagem. Pelo que sua família é conhecida e como
exército de Valenar trovejar, nenhum deles irá salvá-lo. você pode provar que é um mestre nessas habilidades?
-Shaeras Vadallia, Grande Rei de Valenar Você tem ancestrais na Corte Imortal e, em caso
afirmativo, qual é o seu relacionamento com eles? Você
Dezenas de milhares de anos atrás, os elfos do distante acha difícil lidar com as corridas de curta duração ou é
continente de Xen'drik se levantaram contra os gigantes paciente com elas?
que os governavam. Essa rebelião é o evento definidor da
história dos elfos. À medida que a guerra antiga avançava, ELFOS DA FLORESTA: O TAIRNADAL
os criadores de magia dos gigantes ligaram a magia aos Os elfos de Tairnadal se dedicam às artes da guerra. Os
elfos que permaneceram leais a eles, formando os drow- maiores heróis das muitas guerras do Tairnadal - contra
assassinos criados para atacar seus outros parentes. Por gigantes, dragões e os campeões de Dhakaan - vivem após
fim, os elfos fugiram de Xen'drik e se estabeleceram na a morte, tornando-se os ancestrais patronos do Tairnadal.
nação insular de Aerenal, onde se dividiram em duas Ao atingir a idade adulta, um elfo Tairnadal forma um
culturas distintas: a introspectiva Aereni e a guerreira vínculo com um desses ancestrais e se esforça para seguir
Tairnadal. Assim, uma guerra há quase quarenta mil anos os passos desse ancestral, vivendo como o patrono. Dessa
estabeleceu o padrão de como os elfos vivem hoje. forma, o campeão passa a encarnar seu ancestral,
Nem os Aereni nem os Tairnadal (que incluem os permitindo que os mortos vivam.
elfos de Valenar) têm muito interesse nas atividades O Tairnadal tem três linhas distintas: o Draleus
humanas, mas um pequeno número de elfos imigraram Tairn, o Silaes Tairn e o Valaes Tairn. Todas as três linhas
para Khorvaire ao longo dos séculos e se integraram mais vagam pelas planícies do norte de Aerenal, tendo deixado
ou menos às culturas das Cinco Nações. Os drow, porém, a floresta há muito tempo, mas os Valaes Tairn agora
são virtualmente desconhecidos em Khorvaire. residem principalmente em Valenar, sendo os Tairnadal
Como um todo, os elfos são movidos pela encontrados com mais frequência em Khorvaire. Apesar
tradição e respeito pelo passado. Onde os humanos de compartilhar uma terra natal com os Aereni, os
valorizam a inovação, os elfos se esforçam para dominar Tairnadal têm tradições religiosas distintas,
e aperfeiçoar as técnicas de seus ancestrais ao longo de reverenciando seus ancestrais patronos em vez da Corte
estudos que duram séculos. A sociedade dos elfos mudou Imortal.
pouco nos últimos cinco mil anos, enquanto Khorvaire Ao criar um personagem Tairnadal, incluindo um
está em constante evolução. Qualquer que seja a origem elfo Valenar, pense em seu ancestral patrono. A maioria
de seu personagem elfo, considere sua relação com o dos Tairnadal segue a mesma classe de seu patrono, então
passado: você valoriza as tradições de seus ancestrais? Ou se seu personagem é um mago, seu ancestral
você teme que seu pessoal esteja muito atolado no provavelmente foi um arquimago lendário. Seu ancestral
passado e precise encontrar uma maneira de se adaptar e foi um famoso mestre da lâmina, um caçador furtivo ou
seguir em frente? um cantor de guerra? Eles eram cavalheirescos ou
impiedosos? Ousado ou inteligente? Qualquer que seja o
ALTOS ELFOS: OS AERENI caminho deles, é seu dever seguir o exemplo deles. Isso é
Por milhares de anos, a nação insular de Aerenal foi algo que você abraça com orgulho ou você resiste? Você
governada e protegida pelo poder divino da Corte Imortal, conhece outro elfo com o mesmo ancestral patrono e qual
um conselho de elfos mortos-vivos. Os maiores heróis dos é a sua relação com esse personagem? Você conhece um
Aereni juntam-se à Corte Imortal após a morte, juntando- elfo cujo ancestral patrono era um grande rival seu?
se a seus heroicos ancestrais na imortalidade. Considere também porque você está viajando
Os Aereni são isolacionistas que têm pouco com um grupo de personagens jogadores (que
interesse no mundo além de sua ilha. As Cinco Nações presumivelmente também não são membros de seu bando
são um lugar de caos e guerra, então por que qualquer elfo de guerra) em vez de servir com o Tairnadal. Você tem
sensato se aventuraria nessa loucura? Ao criar um visões de seu patrono ancestral levando você a um
personagem elfo Aereni, decida o que o levou a deixar sua determinado curso? Você está perseguindo uma missão
ilha natal e a proteção da Corte Imortal para vagar pelo épica que espelha os feitos lendários de seu ancestral?
mundo. Você está em busca de um poder que pode lhe Você está buscando vingança pela morte de um amigo ou
aliado? Ou você se afastou do seu povo, seja por escolha TALENTO: LÂMINA FANTASMA
ou por causa das ações de um rival? Pré-requisito: Elfo

CIMITARRA DE LÂMINA DUPLA Você é descendente de um mestre da cimitarra de lâmina


A cimitarra de lâmina dupla é a arma característica dos dupla, e parte dessa maestria passou para você. Você
elfos de Valenar. Um cabo de madeira fina suporta uma ganha os seguintes benefícios:
lâmina longa e curva em cada extremidade. Forjadas com
técnicas aprimoradas ao longo dos séculos, essas lâminas • Aumente seu valor de Destreza ou Força em 1,
são fortes, afiadas e notavelmente leves. Cada cimitarra é até um máximo de 20.
uma obra-prima e, como resultado, a cimitarra de lâmina • Enquanto estiver segurando uma cimitarra de
dupla é uma arma cara (100 po) - poucos, porém, têm a lâmina dupla com as duas mãos, você ganha +1
oportunidade de comprar uma. Uma lâmina de Valenar de bônus na Classe de Armadura.
nas mãos de um não-elfo é geralmente considerada • Uma cimitarra de lâmina dupla tem a propriedade
roubada ou saqueada de um inimigo derrotado, e um elfo de acuidade quando você a empunha.
de Valenar pode se sentir no direito de exigir sua
devolução ou desafiar o portador a provar que é digno de ELFOS DAS CINCO NAÇÕES
empunhá-la. Ao longo da história, os elfos ocasionalmente migraram
Uma cimitarra de lâmina dupla é uma arma para viver entre os outros povos de Khorvaire. Em raras
marcial, pesando 3 quilos e causando 2d4 de dano ocasiões, famílias inteiras se mudaram (como a Casa
cortante em um acerto. Tem a propriedade de duas mãos Phiarlan fez, quase três mil anos atrás), mas mais
e a seguinte propriedade especial: frequentemente errantes e exilados vieram para Khorvaire
e fizeram o seu caminho para lá. Muitos dos melhores
Se você atacar com uma cimitarra de lâmina magos e artesãos mais renomados das Cinco Nações são
dupla como parte da ação de Ataque no seu turno, alto elfos. Elfos da floresta são encontrados entre os
você pode usar uma ação bônus imediatamente rangers e druidas de Eldeen Reaches e perseguem os
depois para fazer um ataque corpo a corpo com becos mais escuros de Sham.
ela. Este ataque causa 1d4 de dano cortante em Como um elfo nascido e criado em Khorvaire, seu
um acerto, em vez de 2d4. personagem cresceu entre as raças de vida curta. Você
pode não estar tão preocupado com história e tradição semelhança com os terrores descritos nas lendas de seu
quanto os Aereni e Tairnadal; você pode até viver sua vida povo, ou você pode ter uma reação quase instintiva de
inteiramente no momento, sem se importar com sua desconfiança. Você pode ter superado seus preconceitos
família ou seu legado. Ou você pode ficar fascinado com iniciais quando a campanha começar, ou talvez esteja
a história e as tradições de seus antepassados e tentar trabalhando para ganhar confiança com outro membro
reaprender as maneiras que sua família esqueceu. elfo de seu grupo de aventureiros.
Considere também se você sobreviveu a amigos
humanos e como isso pode afetá-lo. Você conhecia os ELFOS E AS MARCAS DRACÔNICAS
pais ou avós de outro membro do seu grupo? Você está A Marca da Sombra apareceu pela primeira vez entre os
tentando pagar uma dívida ou cumprir uma promessa para elfos da linhagem de Phiarlan, e a casa rapidamente
aquele amigo falecido há muito tempo, ou está tentando transformou os poderes de sombra e ilusão da marca em
recapturar alguma centelha da amizade que sentiu anos uma dinastia econômica. A suspeita de seus parentes os
atrás? Você se lembra de um tempo antes da Última levou de Aerenal a Khorvaire, e a casa se fragmentou
Guerra? Você lutou na guerra? durante a Última Guerra, dando origem à Casa Thuranni.
As duas casas das sombras controlam o negócio de
DROW DE XEN'DRIK espionagem em Khorvaire, mas também operam
Há muito tempo, no continente de Xen'drik, o primeiro empreendimentos mais legítimos relacionados à arte e
drow lutou ao lado dos gigantes contra os outros elfos. entretenimento.
Dezenas de milhares de anos se passaram, e os drow e O sangue de Phiarlan ainda corre entre alguns dos
outros elfos se lembram uns dos outros apenas como elfos Aereni, e a Marca da Sombra aparece uma ou duas
figuras em suas lendas. A Corte Imortal e os ancestrais vezes em cada geração élfica. Elfos com esta marca são
patronos de Tairnadal lembram-se dos drows, mas eles sempre introduzidos na força de elite da agência de
têm poucas oportunidades de ensinar seus descendentes espionagem Cairdal Bladesan a serviço dos Reis Irmãos
vivos sobre essas sombras do passado distante. de Aerenal (veja o capítulo 2).
Quando os elfos fugiram para Aerenal, os drow
permaneceram em Xen'drik como súditos dos gigantes, e GNOMOS
eles foram pegos no colapso da civilização gigante. Hoje CINCO PALAVRAS PODEM DERROTAR MIL
eles permanecem em Xen'drik e traçaram seu próprio espadas.
curso, livres da influência malévola dos gigantes. -Provérbio Zil
Três culturas drow distintas se formaram após a
queda dos gigantes. Os mais numerosos são os Vulkoori, O gnomo comum tem um amor pelo conhecimento que
caçadores dedicados a um deus escorpião chamado beira a obsessão, uma curiosidade que não admite limites
Vulkoor. Eles caçam gigantes e outros perigos em suas e uma vasta coleção de informações potencialmente úteis
terras. Liderados por poderosos druidas e magos, os sobre cada conhecido pessoal. A maioria dos gnomos
Sulatar se apegam às tradições de modelagem elemental detesta a violência física e prefere resolver seus
que datam da Era dos Gigantes. Eles vivem em um problemas com palavras - seja a persuasão eloqüente de
punhado de cidades de obsidiana em Xen'drik e acreditam um bardo, as palavras de poder de um mago ou a ameaça
que estão destinados a limpar o mundo em um apocalipse cuidadosa de um ladino. Eles dão uma impressão inicial
de fogo. Finalmente, os Umbragen são descendentes dos de intrometidos amigáveis, sempre prontos para ajudar ou
drows que fugiram para as profundezas da terra quando a compartilhar uma história, enquanto fazem perguntas que
civilização gigante caiu. Eles usam magia sofisticada em tendem a ser um pouco pessoais demais. Freqüentemente,
suas batalhas incessantes contra os daelkyr e outras porém, um gnomo alegre e amável está metodicamente
aberrações do submundo. adicionando a um depósito mental de conhecimento que
Ao criar um personagem drow, pense em como pode um dia fornecer uma importante alavancagem.
você chegou a Khorvaire. Você é um caçador Vulkoori
que acompanhou uma expedição para casa em Khorvaire, GNOMOS DE ZILARGO
agora buscando seu caminho neste estranho mundo novo? Dizer que todo gnomo Zil é um conspirador implacável
Você é um Umbragen em busca de poderes que possam seria um exagero doloroso. A intriga é o passatempo
ajudar seu povo em sua guerra sem fim? Ou você é um favorito da maioria dos Zil, no entanto. Cada filho gnomo
Sulatar buscando um caminho pessoal para a glória? de Zilargo é ensinado a manipular e enganar, e quando
Como você reage ao encontrar membros de outras atingem a idade adulta, a maioria já se envolveu em
culturas élficas durante suas viagens? Você pode dezenas de esquemas e rixas, algumas das quais persistem
reconhecer rapidamente que a maioria tem pouca até a idade adulta. Mesmo um gnomo com um bom
coração e objetivos nobres – que existem muitos – ainda estiver trabalhando para o Trust, poderá ter uma missão
prefere usar truques e astúcia ao invés de ferramentas não específica, mas também poderá ser um agente
confiáveis de honestidade ou força bruta. adormecido coletando informações e aliados até ser
A maioria dos gnomos Zil pertence à sub-raça dos ativado e colocado em uso.
gnomos da floresta. Seu talento natural para a ilusão os Nomes Zil. A sociedade Zil é dividida em casas
ajuda em truques e entretenimento, e eles costumam usar principais, cada uma composta por várias famílias. Cada
pequenos animais como mensageiros e guias. gnomo carrega o nome de uma casa e de uma família,
Ao criar um personagem gnomo Zil, considere além de um nome pessoal. Por exemplo, Alina Lorridan
em que tipos de esquemas você ou sua família podem Lyrris e Tallian Talius Lyrris são membros de diferentes
estar envolvidos. A tabela Esquemas Zil oferece algumas famílias (Lorridan e Talius) dentro da Casa Lyrris. Os
sugestões, mas você deve se sentir à vontade para elaborar nomes dos gnomos são longos e líricos; um provérbio Zil
esses esquemas, mesmo em extremos absurdos. afirma que "a música mais doce é o nome de um amigo".
Nomes pessoais e de clãs geralmente têm pelo menos três
ESQUEMAS ZIL sílabas e há uma forte tradição de aliteração.
d10 Esquema
1 Sua família está trabalhando em uma nova forma de GNOMOS DAS CINCO NAÇÕES
ligação elemental, mas eles precisam de muitos
fragmentos de dragão Khyber.
Como têm feito por incontáveis gerações, a curiosidade
2 Você tem um contato anônimo que lhe envia missões insaciável e as oportunidades infinitas atraem os gnomos
por meio da magia de envio. Quando você faz o que de Zilargo para as terras mais amplas de Khorvaire. A
lhe é pedido, recebe belas recompensas. maioria desses gnomos dispersos encontra novos lares e
3 Você herdou um terreno em Q'barra. Se você não se integra facilmente às culturas locais. Os gnomos
visitar dentro de um ano, perderá a reivindicação.
podem ser encontrados em qualquer área da vida, sejam
4 Devido a uma reviravolta incomum da lei do
Triunvirato, você compartilha o mesmo nome com como mercadores, criadores de magia, estudiosos ou
vários outros Zil e todos são legalmente considerados canalhas. Embora os gnomos das Cinco Nações não sejam
a mesma pessoa. tão desonestos quanto seus primos Zil, eles compartilham
5 Você adquiriu um fragmento mágico (descrito no a ênfase Zil na importância da família.
capítulo 5) que contém uma grande quantidade de
Como um personagem gnomo das Cinco Nações,
texto em um código estranho.
6 Você sabe a localização de um criminoso de guerra você pode ter uma rede de conexões com a comunidade
procurado e está tentando decidir se deve denunciá-lo em que cresceu, provavelmente construída na troca de
ou tentar obter algo em troca de seu silêncio. informações. Alternativamente, você pode seguir seu
7 Você tem vendido mapas falsos do tesouro, mas agora próprio caminho na vida, evitando as intrigas que seus
encontrou um que pode ser real. primos adoram.
8 Você adquiriu o controle acionário de uma mina de
fragmentos de dragão, que foi abandonada há muito
tempo. Mas por que? Kobolds? Aberrações? Só há GNOMOS E AS MARCAS DRACÔNICAS
uma maneira de descobrir! A Marca da Escrita aparece entre os gnomos da Casa
9 Sua família está enfrentando a ruína financeira e eles Sivis. Os gnomos desta casa estavam entre os primeiros
fizeram um seguro de vida para você. Só compensa se de sua espécie a deixar Zilargo e viver em terras humanas.
você morrer em circunstâncias incomuns, e eles estão
encorajando você a procurar aventuras mais Eles amam a burocracia e a intriga tanto quanto os
perigosas. gnomos de sua terra natal, mas cultivaram
10 Você está vendendo um esquema de extensão de vida cuidadosamente uma reputação de imparcialidade e
onde os clientes são petrificados por uma medusa e sigilo, já que seus serviços dependem da confiança.
depois restaurados. Hoje, a Casa Sivis fornece canais de comunicação
em Khorvaire. Tradução, mediação, interpretação e
Além disso, considere seu relacionamento com defesa legal estão dentro do amplo alcance da Casa Sivis,
Zilargo: por que você saiu e que vínculos você ainda tem e eles mantêm a rede de estações de mensagens que
com ele? Seu esquema pode fornecer um bom motivo permitem a comunicação entre continentes.
para você sair. Ou você pode ser um sábio reunindo
informações para a Biblioteca de Korranberg ou um
investigador enviando histórias de suas aventuras para a
GOBLINOIDES
Crônica de Korranberg. A família é importante para o LEVANTANDO A CABEÇA PELAS PLUMAS
Zil, e você pode estar perseguindo os interesses de sua desvanecidas do elmo arruinado, ainda amarrado sob o
família. Você pode até estar trabalhando para o misterioso queixo por uma corda, Haruuc ergueu-a em uma das
Trust, a conspiração por trás do trono do Triunvirato que mãos e sua espada ensanguentada na outra. "Seu senhor
silenciosamente mantém a ordem em Zilargo. Se você está morto!" ele uivou na linguagem humana. "A batalha
acabou! Pela minha espada, reivindico este lugar e o Seawall no sul de Darguun. Eles são invasores infames e,
nomeio Rhukaan Draal, a cidade coroada de Darguun, a embora tenham negociado uma trégua com os Ghaal'dar,
terra do povo!" qualquer um que se aventurar nas Montanhas Seawall
-Don Bassingthwaite, A Perdição dos Reis deve viajar com um guia Marguul.
Como um bugbear Marguul, você é selvagem e
As espécies goblinóides - goblins, hobgoblins e bugbears orgulhoso disso. Os Marguul adoram a Zombaria e
- já foram a civilização dominante em Khorvaire, com o acreditam na vitória por qualquer meio necessário: não
império goblinóide de Dhakaan governando o continente existe honra no campo de batalha. Certamente é uma
por milhares de anos. Foi prejudicado por um longo escolha incomum para um personagem do jogador, mas
conflito com os daelkyr e seus exércitos aberrantes; se você gostou de um grupo específico de gente pequena,
mesmo que os daelkyr tenham sido derrotados, as você pode ser um aliado poderoso.
sementes da loucura se enraizaram no império e o
destruíram. Hoje existem quatro culturas goblinoides OS HERDEIROS DE DHAKAAN
primárias em Khorvaire. Embora o Império Dhakaani tenha derrotado os
alienígenas daelkyr, a guerra deixou sementes de
GOBLINS DA CIDADE corrupção espalhadas por todo o império. Quando
Goblins habitam a maioria das grandes cidades das Cinco Dhakaan começou a cair, vários generais e governadores
Nações. Quando os humanos chegaram a Khorvaire pela reuniram suas forças e se retiraram para abrigos nas
primeira vez, eles escravizaram muitos goblins e profundezas da terra, determinados a preservar sua
construíram suas cidades sobre as fundações das ruínas de civilização até que o Império pudesse finalmente ser
Dhakaani. Galifar acabou com a prática da escravidão, e restaurado. Depois de milhares de anos, seus
esses goblins agora são cidadãos das Cinco Nações. descendentes finalmente surgiram, competindo entre si
Goblins talentosos podem ser encontrados em todas as para determinar qual líder merece a coroa imperial. Assim
esferas da vida, e goblins serviram nos exércitos das que isso for resolvido, eles se voltarão para a conquista de
Cinco Nações durante a Última Guerra. Darguun e Khorvaire.
Os Dhakaani são muito menos numerosos que os
O GHAAL'DAR Ghaal'dar; eles tiveram que limitar cuidadosamente sua
As tribos Ghaal'dar surgiram dos remanescentes do população nos cofres subterrâneos em que residiram na
Império Dhakaani. Hobgoblins são os líderes dos era passada. No entanto, eles mantiveram a disciplina e as
Ghaal'dar, impondo sua vontade sobre seus colegas técnicas marciais que permitiram que seus ancestrais
goblins e bugbears. A história de Ghaal'dar está cheia de dominassem o continente. Seus armeiros são superiores
conflitos; quando não estavam lutando contra Galifar ou até mesmo aos artífices da Casa Cannith, e eles são
Zilargo, as tribos geralmente se voltavam umas contra as especialistas no trabalho de adamantino e outros metais
outras. Isso acabou com a Última Guerra. A Casa Deneith exóticos. Qualquer um que ouse desprezar os goblinóides
contratou mercenários Ghaal'dar, e isso deu foco às tribos deve se surpreender com as habilidades do Dhakaani.
divididas. Um hobgoblin brilhante, Haruuc, uniu os Os Herdeiros de Dhakaan são uma sociedade
Ghaal'dar e, sob sua liderança, eles tomaram o controle do agnóstica e não possuem clérigos, paladinos ou druidas.
que hoje é Darguun (veja o capítulo 2). O envelhecido Seu foco é a excelência marcial, e seus líderes espirituais
Lhesh Haruuc permanece como o governante de são bardos, que contam histórias de glórias passadas.
Darguun, e muitos temem que sua morte possa lançar a Entre os Dhakaan, os goblinoides trabalham juntos.
região no caos. Hobgoblins são os estrategistas e comandantes,
Como um goblinóide Ghaal'dar, você mantém normalmente tendo as habilidades de guerreiros, bardos
seu lugar por meio de astúcia e força. Você pode ter sido ou guardiões. Bugbears cultivam uma fúria de batalha
um ex-mercenário agora em busca de aventura. Você focada e são tipicamente bárbaros. Goblins são em grande
pode estar trabalhando como emissário para uma das parte artesãos e trabalhadores, mas goblins excepcionais
tribos Ghaal'dar ou até mesmo para o próprio Lhesh se juntam ao khesh'dar ("povo silencioso"), aprendendo
Haruuc. Ou você pode ter sido expulso de sua tribo pelas as habilidades de ladinos, monges ou guardiões. Os
ações de um rival; talvez você esteja procurando aliados khesh'dar espalharam agentes pelas Cinco Nações, e
para recuperar seu direito de primogenitura. nunca se sabe quando um goblin da cidade pode se tornar
um assassino.
OS MARGUUL Como um aventureiro de um clã Dhakaani,
Os bugbears Marguul se livraram do jugo dos Ghaal'dar considere por que você está trabalhando com os outros
há muito tempo, tomando território nas Montanhas
personagens dos jogadores? Você é um olheiro coletando TRAÇOS RACIAIS
informações? Você está procurando aliados para derrotar Se você está jogando com um goblinóide, suas
um clã rival ou para apoiar sua própria tentativa características raciais são determinadas por você ser um
improvável de chegar ao trono imperial? Você é um bugbear, goblin ou hobgoblin.
exilado? Em caso afirmativo, você espera recuperar sua
posição ou abandonou seus laços com Dhakaani? TRAÇOS DOS BUGBEARS
Seu personagem bugbear tem os seguintes traços raciais.
NOMES GOBLINOIDES Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Os nomes goblinóides geralmente apresentam sons de Força aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em
vogais prolongados (representados por letras duplicadas), 1.
como visto nos nomes de seu antigo império (Dhakaan) e Idade. Bugbears atingem a idade adulta aos 16
de seu país recém-nascido (Darguun). Goblins, anos e vivem até 80 anos.
hobgoblins e bugbears usam os mesmos nomes e Alinhamento. Bugbears vivem à margem da
convenções de nomenclatura, apesar de suas diferenças sociedade, mesmo em Darguun, onde valorizam a
tribais. autossuficiência e a violência. Eles são geralmente
caóticos, organizando-se em tribos soltas sob líderes
Nomes masculinos: Aruget, Chetiin, Daavn, Dabrak, carismáticos e poderosos.
Dagii, Drevduul, Duulan, Fenic, Gudruun, Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para definir
Haluun, Haruuc, Jhazaal, Kallaad, Krakuul, sua altura e peso aleatoriamente, comece rolando um
Krootad, Mazaan, Munta, Nasaar, Rakari, modificador de tamanho:
Reksiit, Tariic, Taruuzh, Thuun, Vanii, Vanon,
Wuudaraj Modificador de tamanho = 2d12
Nomes femininos: Aaspar, Aguus, Belaluur, Denaal, Altura = 1,83 m + seu modificador de tamanho
Draraar, Duusha, Ekhaas, Eluun, Graal, Gaduul, x 2,5 cm
Peso em kg = 90 + (2d6 x seu modificador de
Hashak, Jheluum, Kelaal, Mulaan, Nasree,
tamanho)
Raleen, Razu, Rekseen, Senen, Shedroor, Tajiin,
Tuneer, Valii, Wuun
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é de 9 metros.
Visão no Escuro. Você pode enxergar na
penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena
e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. e Goblin.
Membros Longos. Quando você faz um ataque
corpo a corpo no seu turno, seu alcance é 1,5 metro maior TRAÇOS DOS HOBGOBLINS
que o normal. Seu personagem hobgoblin possui os seguintes traços
Compleição Poderosa. Você conta como um raciais.
tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
peso que pode empurrar, arrastar ou levantar. Constituição aumenta em 2 e seu valor de Inteligência
Sorrateiro. Você é proficiente na perícia aumenta em 1.
Furtividade. Idade. Hobgoblins amadurecem na mesma
Ataque Surpresa. Se você surpreender uma proporção que os humanos e têm expectativa de vida
criatura e acertá-la com um ataque em seu primeiro turno semelhante à deles.
de combate, o ataque causa 2d6 de dano extra a ela. Você Alinhamento. A sociedade Hobgoblin em
pode usar esta característica apenas uma vez por combate. Eberron é moldada pelo ideal de um estrito código de
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum honra e rígida disciplina marcial. A maioria dos
e Goblin. hobgoblins são leais, tendendo a aplicar severamente suas
leis.
TRAÇOS DOS GOBLINS Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para definir
Seu personagem goblin possui os seguintes traços raciais. sua altura e peso aleatoriamente, comece rolando um
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de modificador de tamanho:
Destreza aumenta em 2 e seu valor de Constituição
aumenta em 1. Modificador de tamanho = 2d10
Idade. Goblins atingem a idade adulta aos 8 anos Altura = 1,22 m + 20 cm + seu modificador de
e vivem até 60 anos. tamanho em polegadas
Alinhamento. Em Eberron, os goblins Peso em kg = 50 + (2d4 x seu modificador de tamanho)
geralmente são neutros. Eles tendem a cuidar de si
mesmos, de preferência sem atrair a atenção indesejada Deslocamento. Seu deslocamento base de
de pessoas maiores e mais poderosas. caminhada é de 9 metros.
Tamanho. Seu tamanho é Pequeno. Para definir Visão no Escuro. Você pode enxergar na
sua altura e peso aleatoriamente, comece rolando um penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena
modificador de tamanho: e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Modificador de tamanho = 2d4 Membros Longos. Quando você faz um ataque
Altura = 90 cm + 13 cm + seu modificador corpo a corpo no seu turno, seu alcance é 1,5 metro maior
de tamanho x 2,5 cm que o normal.
Peso em kg = 16 + seu modificador de tamanho Treinamento Marcial. Você é proficiente com
duas armas marciais de sua escolha e com armadura leve.
Deslocamento. Seu deslocamento base de Preservando a Moral. Hobgoblins são
caminhada é de 9 metros. cuidadosos para não mostrar fraqueza na frente de seus
Visão no Escuro. Você pode enxergar na aliados, por medo de perder status entre seus aliados. Se
penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena você errar em uma jogada de ataque ou falhar em um teste
e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode de habilidade ou teste de resistência, você pode ganhar
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. um bônus na jogada igual ao número de aliados que você
Fúria do Pequeno. Quando você causa dano a pode ver a até 9 metros de você (bônus máximo de +5).
uma criatura com um ataque ou magia e o tamanho da Depois de usar Preservando a Moral, você não pode usá-
criatura é maior que o seu, você pode fazer com que o lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
ataque ou magia cause dano extra à criatura. O dano extra Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum
é igual ao seu nível. Depois de usar sua Fúria do Pequeno, e Goblin.
você não pode usá-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo. MEIO-ELFOS
Fuga Ágil. Você pode realizar a ação Desengajar EU NÃO SOU METADE DE NADA. VOCÊS humanos
ou Esconder como uma ação bônus em cada um de seus vêm de Sarlona. Elfos são de Aerenal. Eu? Eu sou um
turnos. verdadeiro filho de Khorvaire.
-Nandon Tam, ativista de Khoravar
Ao criar um personagem Khoravar, você tem uma
Dos Bosques Elevados de Eldeen Reaches às favelas de ampla gama de opções para descrever sua história de
Sham, meio-elfos são encontrados em Khorvaire. Novos fundo. A tabela Origem Khoravar pode servir de
meio-elfos nascem em cada geração de pares entre inspiração para isso.
humanos, elfos e outros meio-elfos, com filhos
tipicamente apegados à cultura dos pais. Ao longo dos ORIGEM KHORAVAR
séculos, porém, os meio-elfos desenvolveram suas d10 Origem
próprias comunidades e tradições, dando-lhes uma 1 Você é o pivô de uma comunidade Khoravar em uma
grande cidade, hospedando refeições da unidade e
identidade fortalecida pela ascensão da Casa Lyrandar e
mantendo conexões com todos os meio-elfos da
da Casa Medani. Os membros dessas comunidades cidade.
geralmente não gostam do termo "meio-elfo", em vez 2 Você cresceu em uma pequena cidade dominada por
disso se autodenominam Khoravar, um termo élfico que humanos. Você não conhecia nenhum outro meio-elfo
significa "filhos de Khorvaire". e fez o possível para se encaixar.
Os elfos de Aerenal nunca permitiram que um 3 Você viveu em Eldeen Reaches como parte de uma
pequena comunidade Khoravar, tentando ser uma
meio-elfo entrasse na Corte Imortal, e os elfos de Valenar ponte entre os fazendeiros humanos no leste e os
não consideram os meio-elfos capazes de canalizar um druidas e o povo selvagem no oeste.
espírito ancestral de Valenar. Entre os humanos, porém, 4 Sua pequena comunidade de Khoravar só sobreviveu
os meio-elfos não experimentam mais preconceito ou nas favelas de Sharn por meio do apoio próximo e
desconforto do que os membros de outras raças, e alguns familiar que vocês mostram uns aos outros.
5 Você faz parte de uma comunidade em Thrane cuja
meio-elfos podem ser facilmente confundidos com devoção à Chama Prateada o levou a estender suas
humanos. refeições de unidade para não-Khoravar
Ao criar um personagem meio-elfo, considere se 6 Sua comunidade Khoravar é a tripulação de uma nave
você nasceu em uma comunidade Khoravar ou se seus Lhazaar.
pais eram membros de raças diferentes. Sua identidade de 7 Você faz parte de uma pequena comunidade Khoravar
em Karrnath que é fascinada pela morte e pelas
meio-elfo é uma fonte de orgulho, um simples fato da vida
práticas de seus ancestrais Aereni, transformando suas
ou algo que tem sido difícil para você? refeições de unidade em celebrações sombrias da
morte.
KHORAVAR 8 Você faz parte de uma pequena comunidade de
A cultura que se desenvolveu entre os meio-elfos nativos Khoravar vivendo em um lugar inesperado, como
Droaam, Darguun ou até mesmo o Ruínas
de Khorvaire coloca uma forte ênfase na hospitalidade
Demoníacas. Seu povo se esforça para encontrar um
para com os outros Khoravar. Eles não esperam que os terreno comum com a população nativa.
outros se coloquem em perigo por causa de estranhos, 9 Você está associado à Casa Lyrandar ou à Casa
mas quando possível, os meio-elfos fazem o que podem Medani, mas está mais interessado no papel que a casa
para ajudar os outros com informações, abrigo e coisas do desempenha no apoio às comunidades Khoravar do
que no trabalho de suas guildas.
gênero. As comunidades de Khoravar têm jantares de
10 Você cavalga com Valenar, esperando um dia provar
unidade semanais onde notícias e eventos locais são que é digno de enfrentar um ancestral patrono.
compartilhados; essas refeições são uma ótima chance de
ouvir sobre eventos e oportunidades locais. MEIO-ELFOS E AS MARCAS DRACÔNICAS
Muitos Khoravar defendem a ideia de "a ponte Duas marcas dracônicas aparecem entre as famílias de
entre", a noção de que os Khoravar são chamados para meio-elfos: a Marca da Detecção é encontrada na Casa
facilitar a comunicação e a cooperação entre membros de Medani e a Marca da Tempestade na Casa Lyrandar.
diferentes culturas ou espécies. Os Khoravar que seguem Ambas as casas eram famílias estabelecidas entre os
essa filosofia geralmente se tornam bardos, diplomatas, Khoravar na época em que suas marcas dracônicas
mediadores ou tradutores. Outros são fascinados por sua apareceram, e elas permanecem como pilares da cultura
conexão distante com as fadas e buscam construir pontes diversa dos Khoravar. O ideal Khoravar de construir
entre o Plano Material e a Feywild de Thelanis. Esses pontes apóia o trabalho de ambas as casas.
Khoravar frequentemente se tornam druidas Greensinger Com a Marca da Tempestade, a Casa Lyrandar
ou bruxos com patronos Archfey. opera navios à vela e embarcações voadoras, além de
Os khoravar falam tanto o comum quanto o trazer chuva para as fazendas. A Casa Medani usa a
élfico, e entre si eles frequentemente misturam esses dois. Marca de Detecção para oferecer serviços de proteção
Esse dialeto faz todo o sentido para quem fala os dois pessoal.
idiomas, mas quem fala apenas um deles perderá algumas
palavras e sutilezas de significado.
HALFLINGS quanto expressando muita curiosidade própria sobre os
ZUMBIS? MINOTAUROS? ELES NÃO ME assustam estranhos costumes das cidades e vilas de Khorvaire.
nada. Mas um guerreiro halfling uivante atacando um Ao criar um personagem halfling de Talenta,
raptor com pés de garra? A coisa mais assustadora que pense um pouco sobre porque seu personagem deixou as
já vi. planícies abertas. Talvez você tenha servido como
-Sir Danton ir'Lain, cavaleiro Brelish batedor mercenário na Última Guerra e tenha
permanecido com os camaradas que conheceu no
Os halflings de Eberron são originários do leste de conflito. Talvez sua tribo tenha sido exterminada por um
Khorvaire, e muitas tribos nômades de halflings ainda inimigo estrangeiro, estimulando você a viajar pelo
viajam pelas Planícies de Talenta. O aparecimento de mundo em busca de informações e vingança. Você pode
marcas dracônicas entre os halflings estimulou sua lenta ser guiado pelos espíritos, que lhe enviam sussurros e
migração por Khorvaire, espalhando seus serviços de cura visões que o conduzem em suas aventuras. Você pode ser
e hospitalidade junto com a migração dos primeiros um enviado oficial de sua tribo em busca de aliados no
humanos pelo continente. Agora eles são encontrados em mundo, ou simplesmente enviado para aprender mais
todas as partes de Khorvaire, colocando seus talentos sobre as terras além das planícies.
distintos em uso. Além disso, considere seu relacionamento com os
Halflings pés-leves são a sub-raça halfling mais dinossauros que desempenham um papel central na vida
difundida, especialmente nas Planícies de Talenta, mas dos halfiings de Talenta. Você pode aromatizar suas
halflings robustos são encontrados em quase todas as magias e características de classe como relacionadas a
comunidades halfling. dinossauros: você pode ter um companheiro com pés de
garra, assumir uma forma fastieth, nomear seus estilos de
HALFINGS DE TALENTA combate e manobras após ataques de dinossauros ou
Os halflings que migraram por Khorvaire na companhia inspirar-se em um espírito totem planador (pteranodonte).
de humanos acabaram parecendo muito humanos em Ou você pode simplesmente usar uma máscara de
roupas, maneiras e costumes. Seus primos que dinossauro (como muitos halflings de Talenta fazem),
permanecem nas Planícies de Talenta dificilmente enfeitar-se com garras e dentes de antigos companheiros
poderiam parecer mais diferentes. Em sua terra natal, os dinossauros ou adotar maneirismos semelhantes aos dos
halflings são nômades que cavalgam dinossauros dinossauros. Onde quer que você viaje, sua conexão com
domesticados pelas vastas planícies. Esses poucos os dinossauros de sua casa permanece forte.
halflings de Talenta que viajam por Khorvaire estão Por fim, pode ser útil decidir sobre algumas
visivelmente deslocados, tanto atraindo olhares curiosos peculiaridades comportamentais que refletem sua cultura.
A tabela Peculiaridades dos Halflings pode fornecer
alguma inspiração.
PECULIARIDADES DOS HALFLINGS para a chegada dos humanos, permitindo que eles
d10 Peculiaridade deixassem seus novos hóspedes confortáveis em
1 Você fica constantemente surpreso com as coisas que Khorvaire. Na verdade, há alguma verdade no humor: os
as pessoas das Cinco Nações consideram óbvias.
serviços prestados por ambas as casas halflings ajudaram
2 Você padroniza seu comportamento em uma espécie
de dinossauro. a possibilitar a expansão da humanidade pelo continente.
3 Você é extremamente curioso e está sempre em busca Com seus poderes relacionados a comida e
de novas experiências. abrigo, a Marca da Hospitalidade foi uma bênção para os
4 Você adora se gabar e está sempre contando histórias primeiros halflings nômades, mas agora permite que a
exageradas de suas incríveis aventuras. Casa Ghallanda administre as melhores pousadas,
5 Você usa uma máscara que acredita conter o espírito
de sua antiga montaria de dinossauro. Você gosta de albergues e tavernas do país. Da mesma forma, a Marca
falar com ele. da Cura sempre foi uma bênção para os nômades e
6 Você não entende o conceito de "fatos". Para você, colonos que enfrentam selvas perigosas, e a Casa Jorasco
tudo é uma história, e a verdade está em como você a ainda emprega técnicas de cura mágicas e mundanas para
conta. cuidar do bem-estar dos pacientes em Khorvaire.
7 Você se incomoda com construções e ferramentas
projetadas sem consideração por pessoas pequenas.
8 Você busca vingança por um malfeito ao seu povo. HUMANOS
9 Você nunca esquece um insulto ou injúria. ANÕES SÃO ESTÓICOS. ELFOS SÃO SÁBIOS.
10 Você atribui tudo ao trabalho dos espíritos. gnomos são astutos. E humanos? Eles não conseguem se
decidir, então tentam ser todas essas coisas ao mesmo
HALFLINGS DAS CINCO NAÇÕES tempo.
Rápidos e charmosos, muitos halflings usam seus talentos -Kessler, bardo de Sham
naturais como bardos, advogados, mercadores e políticos
em Khorvaire. Claro, esses mesmos talentos são Os primeiros colonos humanos chegaram a Khorvaire
igualmente úteis para assaltantes, vigaristas e outros cerca de 3.000 anos atrás, desembarcando na área hoje
criminosos. conhecida como Principados de Lhazaar. A partir daí, eles
Digno de nota é o empreendimento criminoso começaram uma propagação lenta, mas inexorável, por
dirigido por halflings do Clã Boromar, o mais poderoso todo o continente, destruindo o plácido império élfico de
sindicato do crime em Breland. Os Boromars estão Aerenal e deixando mais restos arruinados dos reinos
baseados em Sham, mas sua influência atinge todo o país goblins Dhakaani caídos em seu rastro. Durante essa
e até mesmo a distante cidade de Stormreach. Se você migração, eles fundaram os assentamentos que se
decidir interpretar um ladino halfling, ou um personagem tornariam as Cinco Nações. Ainda hoje, os humanos
com antecedentes criminosos ou charlatães, considere constituem a maioria da população nesses países. Apesar
(com seu Mestre) se você tem uma conexão com o Clã de sua expectativa de vida relativamente curta - ou talvez
Boromar. Você pode ser um agente autônomo que por causa dela - os humanos são inovadores, adaptáveis e
ocasionalmente consegue empregos de um subchefe agressivos, sempre superando seus limites e buscando
Boromar. Você pode ter um primo no sindicato, que novas ideias.
ocasionalmente o puxa para casos criminais. Ou você Os humanos provam ser extremamente diversos;
pode até ser o relutante herdeiro de um líder Boromar; um bárbaro das Ruínas Demoníacas tem pouco em
talvez você tenha fugido em vez de ocupar seu lugar comum com um ladino de Brelish. Ao criar um
designado no império do crime, mas seu passado ainda personagem humano, considere de onde você é e como
pode alcançá-lo. Você também pode ser o ponto de isso se reflete em sua classe e histórico. O capítulo 2
contato que fez do Clã Boromar o patrono do seu grupo, apresenta uma visão geral das nações de Khorvaire e
conforme descrito mais adiante neste capítulo. ideias para personagens ligados a essas terras. Aundair é
um lugar lógico de origem para um personagem mago,
HALFLINGS E AS MARCAS DRACÔNICAS mas seu mago pode ser um arcanista pobre dos becos de
Duas marcas dracônicas aparecem entre os halflings de Sham ou um pirata Lhazaar com um talento especial para
Khorvaire, a Marca da Cura na Casa Jorasco e a Marca da as artes místicas.
Hospitalidade da Casa Ghallanda. Ambas as marcas são Se você quiser impulsionar suas ideias para as
antigas, manifestando-se pela primeira vez entre os origens de um personagem humano, você pode rolar na
halflings na mesma época em que os elfos de Aerenal tabela de Origens Humanas.
receberam suas primeiras marcas - séculos antes da
chegada dos humanos a Khorvaire. Às vezes, os halflings
da Casa Ghallanda brincam que sua marca os preparou
ORIGENS HUMANAS mente. Enquanto pelo menos uma de minhas irmãs estiver
d10 Origem viva, Kashtai sobreviverá e, enquanto ela viver, lutará
1 Um mago empobrecido de Aundair, lutando para contra il-Lashtavar.
provar que você é tão inteligente quanto qualquer
-Lakashtai, servo da luz
outro Aundairiano.
2 Um malandro das ruas de Breland que não quer nada
além de escapar da agitação de Sham para sempre. Os kalashtar são um povo composto, criado a partir da
3 Um lutador Cyran deslocado que estava envolvido em união da humanidade e espíritos renegados do plano dos
guerra fora de Cyre na época do Luto e agora está sonhos-espíritos chamados quori. Kalashtar são
preso sem casa. frequentemente vistos como pessoas sábias e espirituais
4 Um bárbaro das Ruínas Demoníacas que se
arrependeu de uma vida de crueldade e espera expiar com grande compaixão pelos outros. Há uma
os males do passado. inconfundível qualidade alienígena nos kalashtar, pois
5 Um druida gentil de Eldeen Reaches que quer eles são assombrados pelos conflitos de seus espíritos
aprender sobre a flora e a fauna do resto de Khorvaire sobrenaturais.
e além.
6 Um clérigo de Karrnath que aspira aprender as artes
da necromancia - para os objetivos mais nobres, é CONECTADO AOS ESPÍRITOS
claro. Cada kalashtar tem uma conexão com um espírito de luz,
7 Um bardo pirata dos Principados de Lhazaar que ama um vínculo compartilhado por outros membros de sua
as canções de bordo do mar, mas também quer linhagem. Os Kalashtar parecem humanos, mas sua
imortalizar os feitos de grandes heróis em canções. conexão espiritual os afeta de várias maneiras. Kalashtar
8 Um ranger treinado para caçar nas selvas de Q'barra
que guarda rancor contra dragões.
tem características simétricas e ligeiramente angulares, e
9 Um feiticeiro das Fronteiras das Sombras, oscilando à seus olhos geralmente brilham quando estão focados ou
beira da sanidade enquanto contempla os daelkyr. expressando emoções fortes.
10 Um paladino Thrane da Chama Prateada que está Kalashtar não pode se comunicar diretamente
procurando algo para provar a verdade que sustenta a com seus espíritos quori. Em vez disso, eles podem
crença.
experimentar esse relacionamento como um senso de
instinto e inspiração, aproveitando as memórias do
HUMANOS E AS MARCAS DRACÔNICAS
espírito quando sonham. Esta conexão concede
Cinco marcas dracônicas diferentes aparecem entre os
habilidades psiônicas menores de kalashtar, bem como
humanos, refletindo seu status dominante entre as raças
proteção contra ataques psíquicos. Todos esses espíritos
de Khorvaire:
dos sonhos quori são virtuosos, mas alguns são guerreiros
e outros são mais contemplativos. Trabalhe junto com o
• A Marca da Criação é encontrada na Casa Mestre para determinar a natureza do seu espírito
Cannith, que a usou para se tornar uma das casas vinculado. Normalmente, um kalashtar conhece o nome e
mais poderosas, criando uma abundância de a natureza de seu espírito, mas alguns podem não saber
maravilhas mágicas e tecnológicas. nada sobre seu espírito ou a fonte de seus dons psíquicos,
• A Marca da Passagem ajuda os humanos da Casa como um kalashtar órfão criado entre estranhos.
Orien a operar o trilho elétrico e as caravanas O vínculo com o espírito pode fazer com que
comerciais que atravessam o continente. alguns kalashtar exibam peculiaridades incomuns.
• A Marca da Sentinela torna os guarda-costas, Considere rolar ou selecionar uma característica da tabela
mercenários e Marechais Sentinelas da Casa Peculiaridades dos Kalashtar.
Deneith amplamente respeitados em Khorvaire.
• A Marca do Manejo aparece na Casa Vadalis, que
a usa para criar montarias finas e outras criaturas.
• Os humanos também fazem parte da Casa
Tharashk e manifestam a Marca da Descoberta
com seus parentes meio-orcs.

KALASHTAR
EU SOU KALASHTAR, NASCIDO DE DOIS mundos.
Há mais de mil anos, minha ancestral ligou sua linhagem
ao espírito Kashtai, e sou filho dessa união. Kashtai se
move dentro de mim. Suas memórias vêm a mim em
sonhos, e às vezes sua voz sussurra no silêncio da minha
PECULIARIDADES DE KALASHTAR Muitos kalashtar se defendem do Sonho Sombrio
d10 Peculiaridade focando na devoção ao Caminho da Luz. Outros, porém,
1 Você tenta entender os motivos e sentimentos de seus procuram os agentes do Sonho Sombrio e se opõem a seus
inimigos.
planos, ou protegem os inocentes como podem. Ainda
2 Você prefere usar telepatia a falar em voz alta.
3 Você sente um forte desejo de proteger os inocentes. outros kalashtar crescem isolados, sem saber nada sobre
4 Você aplica a lógica do sonho a situações mundanas. Dal Quor ou Sonho Sombrio. Esses órfãos podem usar
5 Você discute as coisas em voz alta com seu espírito suas habilidades para ganho pessoal ou agir contra os
quori. instintos virtuosos de seus espíritos quori; isso pode
6 Você suprime suas emoções e confia na lógica. causar conflitos internos e mudanças violentas de humor.
7 Você é fortemente influenciado pelas emoções das
pessoas ao seu redor.
8 Você prefere encontrar soluções não violentas para os NOMES DE KALASHTAR
problemas sempre que possível. Um nome kalashtar adiciona um prefixo pessoal ao nome
9 Você é movido por um espírito guerreiro e lutará por do espírito quori dentro do kalashtar. Tais nomes não têm
qualquer causa nobre.
relação com o gênero do kalashtar.
10 Você está obcecado com as conspirações do Sonho
Sombrio. É improvável que os órfãos de Kalashtar saibam
o nome de seu espírito e recebam nomes de outra fonte.
CAÇADA POR PESADELOS
Os espíritos virtuosos ligados ao kalashtar fugiram do Nomes Quori: Ashana, Ashtai, Ishara, Hareth, Khad,
reino dos sonhos de Dal Quor para escapar dos espíritos Kosh, Melk, Nari, Tana, Tari, Tash, Ulad, Vakri,
malignos que o dominam. Os quori rebeldes acreditam que Vash
através da meditação e devoção, eles podem mudar a Nomes Kalashtar: Coratash, Dalavash, Dolishara,
natureza fundamental do Dal Quor, mudando o equilíbrio Halakosh, Khoratari, Koratana, Lanhareth,
da escuridão para a luz. A maioria das comunidades Molavakri, Nevitash, Sorashana, Torashtai,
kalashtar se concentra em atos de devoção conhecidos Valakhad, Vishara
como o Caminho da Luz. Mas os poderes sombrios de Dal
Quor têm seus próprios planos para Eberron. Através da TRAÇOS RACIAIS DOS KALASHTAR
força conhecida como Sonho Sombrio, esses monstros Seu personagem kalashtar tem os seguintes traços.
manipulam o povo de Khorvaire para eliminar kalashtar Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
sempre que possível. Sabedoria aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta
em 1.
Idade. Kalashtar amadurece e envelhece na
mesma proporção que os humanos.
Alinhamento. O espírito nobre ligado a um
kalashtar o leva a um comportamento leal e bom. A
maioria dos kalashtar combina forte autodisciplina com
compaixão por todos os seres, mas alguns kalashtar
resistem à influência virtuosa de seu espírito.
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para definir
sua altura e peso aleatoriamente, comece rolando um
modificador de tamanho:

Modificador de tamanho = 2d6


Altura = 1,5 m + 10 cm + seu modificador de
tamanho x 2,5 cm
Peso em kg = 50 + (1d6 x seu modificador de
tamanho)

Deslocamento. Seu deslocamento base de


caminhada é de 9 metros.
Mente Dupla. Você tem vantagem em todos os
testes de resistência de Sabedoria.
Disciplina Mental. Você tem resistência a danos
psíquicos.
Ligação Mental. Você pode falar ouvem o chamado de Kalok Shash e se juntam ao
telepaticamente com qualquer criatura que possa ver, Ghaash'kala, levando a uma população
desde que a criatura esteja a uma distância de 10 vezes o significativa de meio-orcs lá.
seu nível. Você não precisa compartilhar um idioma com • Os orcs Jhorash'tar são uma ameaça perpétua
a criatura para que ela entenda suas expressões dentro e ao redor das Montanhas Raiz de Ferro,
telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de entender pelo moldados por seu ressentimento com os anões
menos um idioma. Mror que os levaram para o subsolo. Esses orcs
Quando você estiver usando esta característica são isolados dos humanos, então meio-orcs aqui
para falar telepaticamente com uma criatura, você pode são raros.
usar sua ação para dar a essa criatura a habilidade de falar • As Fronteiras das Sombras abrigam o maior
telepaticamente com você por 1 hora ou até que você número de orcs e a população mais significativa
termine este efeito com uma ação. Para usar esta de meio-orcs.
habilidade, a criatura deve ser capaz de ver você e deve
estar dentro do alcance desta característica. Você pode ORCS DAS FRONTEIRAS DAS SOMBRAS
conceder essa habilidade a apenas uma criatura por vez; Os orcs Guardiões desempenharam um papel crucial em
dá-lo a uma outra criatura tira-a da criatura que a possua. derrotar os daelkyr e prender seu mal em Khyber, e seus
Separado dos Sonhos. Os Kalashtar dormem, descendentes continuam a manter os antigos selos e lutar
mas não se conectam ao plano dos sonhos como as outras contra as aberrações geradas pela corrupção dos daelkyr.
criaturas. Em vez disso, suas mentes extraem das No entanto, muitos orcs sucumbiram à mesma corrupção
memórias de seu espírito sobrenatural enquanto dormem. e abraçaram a loucura dos cultos do Dragão Abaixo. Orcs
Como tal, você é imune à magias e outros efeitos mágicos que seguem esses dois caminhos continuam a viver nas
que exigem que você sonhe, como sonhar, mas não a Fronteiras das Sombras, e séculos de batalhas entre eles
magias e outros efeitos mágicos que o colocam para diminuíram os dois lados.
dormir, como dormir. Os humanos se estabeleceram nas Fronteiras das
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Sombras há muito tempo, e os primeiros meio-orcs
Quori e outro idioma de sua escolha. ajudaram a cimentar o vínculo entre esses forasteiros e os
orcs nativos. Certos clãs das Fronteiras contêm humanos,
ORCS E MEIO-ORCS orcs e meio-orcs em números aproximadamente iguais.
SOMOS CAÇADORES NUM MUNDO DE OVELHAS. Ao interpretar um personagem orc ou meio-orc
-Kalaash'arna, interrogador Tharashk das Fronteiras das Sombras, considere as circunstâncias
que o trouxeram ao mundo mais amplo. A tabela
Milhares de anos antes dos humanos chegarem a Deixando as Fronteiras das Sombras oferece alguma
Khorvaire, a terra era dominada por orcs selvagens e inspiração.
goblinóides do Império Dhakaani. O império goblin
dispersou as tribos orcs e as forçou a entrar em terras DEIXANDO AS FRONTEIRAS DAS SOMBRAS
inóspitas e indesejadas: os pântanos das Fronteiras das d8 Razão para deixar
Sombras, as Ruínas Demoníacas e as profundezas das 1 Você está associado aos Guardiões e está em uma
missão para combater uma ameaça relacionada aos
Montanhas Raiz de Ferro. Mas nas Fronteiras das daelkyr além dos limites das Fronteiras das Sombras.
Sombras, os orcs aprenderam os segredos da magia 2 A Casa Tharashk recrutou você nas Fronteiras para
druídica com o dragão Vvaraak, tornando-se o primeiro servir como mercenário na Última Guerra.
dos Guardiões. Com a invasão dos alienígenas daelkyr de 3 Você é um simples caçador, mas decidiu buscar sua
Xoriat, os Guardiões colocaram os ensinamentos do fortuna ou um verdadeiro desafio no mundo além das
Fronteiras.
dragão à prova, criando selos mágicos que prenderam os
4 Sua vila foi destruída por monstros de Droaam, então
daelkyr nas profundezas de Khyber e protegeram Eberron você está procurando um novo lugar no mundo.
contra novas incursões do plano da loucura. 5 Como um cultista do Dragão Abaixo, você acredita que
Três grupos proeminentes de orcs sobreviveram matar inimigos poderosos é a única maneira de ganhar
até a era atual: sua passagem para o paraíso que fica nas profundezas
do mundo oco. Você se aventurou além das Fronteiras
em busca de inimigos dignos.
• Os Ghaash'kala são servos da Chama Prateada 6 Seu clã trabalha com a Casa Tharashk e você foi
(que eles chamam de Kalok Shash, a "chama recrutado como caçador de recompensas ou
vinculante"), que dedicam suas vidas a lutar investigador, mesmo não sendo membro da casa.
contra os demônios das Ruínas Demoníacas. Os 7 O líder do seu clã cometeu um grande erro contra outro
humanos das Tribos Carrion das ruínas às vezes clã, que agora jurou exterminar até o último membro do
seu clã. Que melhor hora para ver o mundo?
8 Seu trabalho como investigador o colocou em uma Alinhamento. Os orcs de Eberron são um povo
trilha de mistérios que vai muito além das Fronteiras. apaixonado, dado a emoções poderosas e fé profunda.
Eles são geralmente caóticos, mas podem ser de qualquer
MEIO-ORCS DE KHORVAIRE alinhamento.
Com a ascensão da Casa Tharashk marcada pelo dragão, Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para definir
orcs e meio-orcs se espalharam pelas Cinco Nações e sua altura e peso aleatoriamente, comece rolando um
além. Em geral, as pessoas das Cinco Nações sabem modificador de tamanho:
pouco sobre os meio-orcs. Quando as pessoas imaginam
um meio-orc, geralmente pensam em um caçador de Modificador de tamanho = 2d8
recompensas Tharashk ou um curioso obstinado, mas Altura = 1,52 m + 10 cm + seu modificador
alguns tipos ignorantes ainda podem manter o estereótipo de tamanho x 2,5 cm
de um "simplório dos pântanos". Peso em libras = 80 + (2d6 x seu modificador de
tamanho)
MEIO-ORCS E AS MARCAS DRACÔNICAS
A Marca da Descoberta aparece entre os meio-orcs da Deslocamento. Seu deslocamento base de
Casa Tharashk. Estranhamente, tanto os orcs quanto os caminhada é de 9 metros.
humanos associados à casa não podem desenvolver essa Visão no escuro. Você pode enxergar na
marca. Como resultado, meio-orcs com marca de dragão penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena
trabalham extensivamente com humanos, orcs e meio- e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode
orcs não marcados em busca da missão da casa de caça de discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
recompensas, trabalho inquisitivo e sondagem. Em Agressivo. Como uma ação bônus, você pode se
Khorvaire, qualquer pessoa que queira encontrar algo ou mover até seu deslocamento em direção a um inimigo de
alguém recorre à Casa Tharashk. sua escolha que você possa ver ou ouvir. Você deve
terminar este movimento mais perto do inimigo do que
TRAÇOS RACIAIS DOS ORCS começou.
Um personagem orc tem os seguintes traços raciais. Compleição Poderosa. Você conta como um
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o
Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.
em 1.
Idade. Orcs atingem a idade adulta aos 12 anos e
vivem até 50 anos.
Intuição Primitiva. Você tem proficiência em Dente Longo são ferais que normalmente têm
duas das seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar características lupinas e preferem correr com uma
Animais, Intuição, Intimidação, Medicina, Natureza, matilha.
Percepção e Sobrevivência. Passo Rápido são muitas vezes predatórios e felinos, mas
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum um Passo Rápido também pode ser um rato astuto que
e Orc. dispara pelas sombras.
Caça Selvagem são ferais que nascem de qualquer
FERAIS criatura que rastreia sua presa.
A ANTIGA HERANÇA DE GETH LEVANTOU-SE DE
dentro dele, espalhando-se do âmago de seu ser. Alguns Embora a besta interior certamente tenha um
ferais manifestavam garras terríveis, outros presas impacto físico em um feral, também tem um efeito
enormes, outros ainda uma velocidade surpreendente ou espiritual e psicológico. Dois ferais Couro de Besta
sentidos aguçados. O dom de Geth de seus ancestrais compartilham a mesma habilidade especial, mas se um
licantropos era pura resistência. A força penetrou em tiver o aspecto de um javali e o outro for mais parecido
seus ossos e inundou sua carne. Sua pele endureceu e seu com um urso, eles serão bem diferentes em personalidade.
cabelo ficou áspero como o couro duro de um animal. Para qualquer feral, identificar a besta interior é uma parte
Uma sensação de invencibilidade se espalhou por ele. crucial da compreensão do personagem.
Pelo menos no momento, ele se sentia imparável!
-Don Bassingthwaite, A Pedra de Ligação SEMELHANTES E VARIADOS
Ferais são semelhantes aos humanos em altura e
Ferais às vezes são chamados de Tocados pela Besta, já constituição, mas são tipicamente mais ágeis e flexíveis.
que muitos acreditam que eles são descendentes de Suas características faciais têm um aspecto bestial, muitas
humanos e licantropos. Quaisquer que sejam suas origens, vezes com olhos grandes, nariz achatado e orelhas
os ferais evoluíram para uma raça única. São humanóides pontudas; a maioria dos ferais também tem dentes caninos
com aspecto bestial; embora não possam mudar proeminentes. Neles crescem pelos em quase todas as
totalmente de forma, podem melhorar temporariamente partes de seus corpos.
suas características animalescas - um estado que chamam As características da besta dentro dele também
de mudança. Cada feral caminha no fio da navalha entre afetam a aparência de um feral. Um feral Passo Rápido
a selva e o mundo ao seu redor. Eles abraçam seus pode ter olhos de gato e constituição delicada, enquanto
instintos primitivos ou o caminho da civilização? um feral Couro de Besta pode ser um bruto enorme
construído como um urso. Embora a aparência de um
A BESTA NO INTERIOR feral possa lembrar uma visão de um animal, eles
No início da infância, um feral forma um vínculo com permanecem claramente identificáveis como ferais,
uma fera interior, uma força totêmica que molda seu mesmo quando estão mais selvagens.
corpo e mente. Alguns ferais acreditam que esses espíritos
são entidades independentes e podem falar do Urso ou do A VIAGEM AINDA ESTÁ POR VIR
Lobo como ancestrais ou guias. A maioria apenas vê a Ferais têm uma forte presença em Eldeen Reaches, mas
besta interior como uma expressão formidável de sua podem ser encontrados em áreas rurais em Khorvaire,
natureza interior, algo que surge quando a personalidade onde muitas vezes vivem entre os humanos. Enquanto
do feral toma forma. A fera interior é um conjunto de eles formam laços poderosos com amigos e parentes,
instintos poderosos, e sua influência é revelada pela ferais valorizam muito a autoconfiança e a liberdade. É
personalidade de um feral: um deral felino pode ser frio e um provérbio feral "estar sempre preparado para a jornada
distante, movido por instintos predatórios, enquanto um que ainda está por vir", e a maioria dos ferais se esforça
feral com um espírito lupino pode ser atraído para para estar pronto para mudanças ou oportunidades.
encontrar e proteger um bando. Quando um feraç abraça Ferais têm uma inclinação natural para classes
totalmente esta besta interior, ele se transforma com uma conexão primitiva. Um feral bárbaro extrai sua
fisicamente por um curto período de tempo. raiva da fera interior. Um feral ranger satisfaz seu desejo
A besta interna de um feral é refletida pela sub- de vagar e caçar. Um feral ladino aproveita seus próprios
raça do feral. Quatro sub-raças são especialmente instintos predatórios. Mas ferais podem seguir qualquer
comuns: caminho ou fé.

Couro de Besta muitas vezes significa o urso ou javali:


estoico, teimoso e de pele grossa.
Altura = 1,22 m + 15 cm + seu modificador
de tamanho x 2,5 cm
Peso em kg = 41 kg + (2d4 x seu modificador de
tamanho)

Deslocamento. Seu deslocamento base de


caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro. Você tem uma visão superior
em condições escuras e penumbrosas. Você pode
enxergar na penumbra a até 18 metros de você como se
fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.
Transformação. Com uma ação bônus, você
pode assumir uma aparência mais bestial. Essa
transformação dura 1 minuto, até você morrer, ou até
voltar à sua aparência normal com uma ação bônus.
Quando você muda, você ganha pontos de vida
temporários iguais ao seu nível + seu modificador de
Constituição (mínimo de 1 ponto de vida temporário).
Você também ganha benefícios adicionais que dependem
de sua sub-raça feral, descritos abaixo.
Depois de transformar, você não pode fazê-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em
Comum.
Sub-raça. A besta interior molda cada feral
NOMES DE FERAIS fisicamente e mentalmente. As quatro principais sub-
Ferais não têm idioma próprio e muitas vezes vivem em raças de feral incluem: pele de animal, dente longo, passo
comunidades mistas. Seus nomes geralmente se rápido e caça selvagem. Escolha uma sub-raça para o seu
sobrepõem aos nomes de outras culturas em sua região. feral.
Muitos ferais preferem manter seus nomes pessoais para
seus amigos e usar "nomes errantes" com estranhos. Estes COURO DE BESTA
geralmente estão ligados a um traço físico ou de Estoico e sólido, um feral Couro de Besta extrai força e
personalidade. estabilidade da besta interior. Os ferais Couro de Besta
são normalmente ligados ao urso ou ao javali, mas esta
Nomes de Ferais: Badger, Bear, Cat, Fang, Grace, Grim, sub-raça pode incorporar qualquer criatura conhecida por
Moon, Rain, Red, Scar, Stripe, Swift, Talon, Wolf sua resistência.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
TRAÇOS RACIAIS DOS FERAIS Constituição aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta
Seu personagem feral tem os seguintes traços raciais. em 1.
Idade. Ferais são rápidos para amadurecer tanto Atleta Natural. Você tem proficiência na perícia
física quanto emocionalmente, atingindo a idade adulta Atletismo.
aos 10 anos. Eles raramente vivem mais de 70 anos. Recurso da Transformação. Sempre que você
Alinhamento. Ferais tendem à neutralidade, se transforma, você ganha 1d6 pontos de vida temporários
sendo mais focados na sobrevivência do que nos adicionais. Enquanto transformado, você recebe +1 de
conceitos de bem e mal. O amor pela liberdade pessoal bônus em sua Classe de Armadura.
pode levar ferais a alinhamentos caóticos. DENTE LONGO
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para definir Ferais Dentes Longos são ferozes e agressivos, mas
sua altura e peso aleatoriamente, comece rolando um formam laços profundos com seus amigos. Muitos ferais
modificador de tamanho: Dentes Longos têm traços caninos que se tornam mais
pronunciados à medida que mudam, mas podem se basear
Modificador de tamanho = 2d8 em tigres, hienas ou outros predadores.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de "Ele é um demônio?"
Força aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em "Acho que não. Os Ghaash'kala o chamam de
1. sak'vanarrak - isso se traduz como algo como tocado pelo
Feroz. Você tem proficiência na perícia demônio." Um estudioso de Karrn cunhou a palavra
Intimidação. tiefling. Acho que ele é uma mistura de demônio e mortal,
Recurso da Transformação. Enquanto mais como um salvador do que um deus."
transformado, você pode usar suas presas alongadas para Thuel franziu a testa. "O salvador deles, nossa
fazer um ataque desarmado como uma ação bônus. Se condenação."
você acertar com suas presas, você pode causar dano -James Wyatt, Fornalha Dracônica
perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez
do dano de concussão normal para um ataque desarmado. Tieflings raramente aparecem nas cidades e vilas de
Khorvaire, com a maioria morando nas margens da
PASSO RÁPIDO civilização.
Os ferais Passos Longos são graciosos e rápidos. Muitos tieflings nascem nas Tribos da Carniça, os
Tipicamente felinos por natureza, ferais Passos Longos bárbaros que vivem nas Ruínas Demoníacas. Esses
são muitas vezes distantes e difíceis de identificar tieflings são tocados pelas forças diabólicas presas sob as
fisicamente ou socialmente. Ruínas, e as tribos os consideram abençoados. Se você
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de está jogando como um tiefling, por que deixou as Ruínas?
Destreza aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta Pode ser que você tenha sido destinado a algum propósito
em 1. maligno - talvez até servindo como um avatar para um
Gracioso. Você tem proficiência na perícia Soberano aprisionado - e esteja fugindo desse destino.
Acrobacia. Outros tieflings são moldados não por poderes
Recurso da Transformação. Enquanto estiver diabólicos, mas pela influência dos planos corrompidos
transformado, seu deslocamento de caminhada aumenta pelos demônios. Esses tieflings podem nascer em zonas
em 3 metros. Além disso, você pode se mover até 3 de manifestação, onde um plano exerce influência sobre
metros como reação quando uma criatura terminar seu uma região. Tieflings planares são esquisitices, muitas
turno a até 1,5 metro de você. Este movimento de reação vezes vistos como estranhos, mas não necessariamente
não provoca ataques de oportunidade. maus.
Finalmente, Venomous Demesne - uma cidade-
CAÇA SELVAGEM estado escondida do outro lado de Droaam - é habitada
Os ferais Caça Selvagem são afiados e perspicazes. por tieflings. Esses tieflings descendem de magos
Muitos estão constantemente alertas, sempre atentos a Sarlonan que negociaram com poderes das trevas, com os
possíveis ameaças. Outros se concentram em sua intuição, senhores de Demesne sendo poderosos feiticeiros e
buscando dentro de si. Os ferais Caça Selvagem são magos. O Venomous Demesne não teve contato
excelentes caçadores e também tendem a se tornar os significativo com as Cinco Nações e poucos sabem que
líderes espirituais das comunidades feral. ele existe. Seu personagem pode ser um enviado ou
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de exilado dela, ou simplesmente um aventureiro movido
Sabedoria aumenta em 2 e sua Destreza aumenta em 1. pelo desejo de ver o que está além de sua terra natal.
Rastreador Natural. Você tem proficiência na
perícia Sobrevivência.
Recurso da Transformação. Enquanto
FORJADO BÉLICO
transformado, você tem vantagem em testes de Sabedoria
"PIERCE FOI CONSTRUÍDO POR PROJETO,
e nenhuma criatura a até 9 metros de você pode fazer uma
enquanto você foi construído por acidente", disse
jogada de ataque com vantagem contra você, a menos que
Lakashtai. "A alma é o que importa, não a forma do
você esteja incapacitado.
vaso."
"O que te faz pensar que ele tem uma alma?"
disse Gerrion.
TIEFLINGS "O que faz você pensar que sabe?"
"O CHEFÃO QUE OS LIDERA", THUEL -Keith Baker, A Terra Despedaçada
PERGUNTOU, "o que sabemos dele?"
"Seu nome é Kathrik Mel. Ele inspira uma Os forjados bélicos foram construídos para lutar na
tremenda lealdade nos bárbaros, um fervor quase Última Guerra. Enquanto os primeiros forjados bélicos
religioso." eram autômatos irracionais, a Casa Cannith dedicou
vastos recursos para melhorar esses soldados de aço. Um Quanto mais um forjado bélico desenvolve sua
avanço inesperado produziu soldados sábios, dando individualidade, mais provável é que ele modifique seu
origem ao que alguns aceitaram com relutância como uma corpo, procurando um artífice para personalizar a
nova espécie. Forjados bélicos são feitos de madeira e aparência de seu rosto, membros e revestimento.
metal, mas podem sentir dor e emoção. Construídos como
armas, eles devem agora encontrar um propósito além da PECULIARIDADES
guerra. Um forjado bélico pode ser um aliado firme, um Forjados bélicos geralmente exibe um ou dois traços de
assassino de coração frio ou um visionário em busca de personalidade estranhos, dado o quão novo eles são no
significado. mundo. A tabela Peculiaridades dos Forjados Bélicos
contém exemplos de peculiaridades.
AÇO E PEDRA VIVOS
Forjados bélicos são formados a partir de uma mistura de PECULIARIDADES DOS FORJADOS
materiais orgânicos e inorgânicos. Cordões semelhantes a BÉLICOS
raízes infundidos com fluidos alquímicos servem como
seus músculos, enrolados em uma estrutura de aço, d8 Peculiaridades
madeira escura ou pedra. Placas blindadas formam uma 1 Você analisa em voz alta a ameaça potencial
casca externa protetora e reforçam as juntas. Forjados representada por cada criatura que encontra.
bélicos compartilham um design facial comum, com uma 2 Você costuma interpretar mal as pistas emocionais.
3 Você é ferozmente protetor de seus amigos.
mandíbula articulada e olhos de cristal embutidos sob 4 Você tenta aplicar a disciplina de guerra a todas as
uma sobrancelha reforçada. Além desses elementos situações.
comuns do design de um forjado bélico, os materiais 5 Você não sabe como filtrar seus sentimentos e é
precisos e a construção de um forjado bélico variam de propenso a explosões emocionais dramáticas.
acordo com o propósito para o qual foi projetado. 6 Você não entende roupas além de sua utilidade e
assume que denota a função de uma pessoa.
Embora tenham sido fabricados, forjados bélicos 7 Você é obcecado por sua aparência e constantemente
são humanoides vivos. Descanso, magia de cura e a pole e dá uma tapa em sua aparência.
habilidade Medicina fornecem os mesmos benefícios para 8 A guerra é a única coisa que faz sentido para você, e
os forjados bélicos que para outros humanoides. você está sempre procurando uma briga.

PERSONALIDADE DOS FORJADOS NOMES DE FORJADOS BÉLICOS


BÉLICOS A maioria dos forjados bélicos recebeu designações
Os forjados bélicos foram construídos para servir e lutar. numéricas para uso no serviço militar. Muitos deles
Durante a maior parte de sua existência, os forjados adotaram apelidos, muitas vezes dados por seus
bélicos tiveram uma função claramente definida e foram companheiros. Como indivíduos independentes, alguns
encorajados a se concentrar exclusivamente nesse papel. escolheram novos nomes como forma de expressar sua
O Tratado da Fortaleza do Trono deu-lhes liberdade, mas trajetória na vida. Alguns assumem nomes humanos,
muitos ainda lutam tanto para encontrar um lugar no muitas vezes o nome de um amigo ou mentor falecido.
mundo pós-guerra quanto para se relacionar com as
criaturas que os criaram. Nomes de Forjados Bélicos: Anchor, Banner, Bastion,
O típico forjado bélico mostra pouca emoção. Blade, Blue, Bow, Cart, Church, Crunch, Crystal,
Muitos forjados bélicos adotam um propósito concreto – Dagger, Dent, Five, Glaive, Hammer, Iron,
como proteger aliados, concluir um contrato ou explorar Lucky, Mace, Oak, Onyx, Pants, Pierce, Red,
uma terra – e abraçam essa tarefa como antes faziam na Rod , Rusty, Scout, Seven, Shield, Slash, Smith,
guerra. No entanto, existem forjados bélicos que se Spike, Temple, Vault, Wall
deliciam em explorar seus sentimentos, sua liberdade e
seus relacionamentos com os outros. A maioria dos TRAÇOS RACIAIS DOS FORJADO BÉLICOS
forjados bélicos não tem interesse em religião, mas alguns Seu personagem forjado bélico tem os seguintes traços
abraçam a fé e o misticismo, buscando um propósito raciais. Algumas das características lhe dão uma escolha;
maior e um significado mais profundo. considere como sua escolha reflete o propósito para o qual
O forjado bélico típico tem uma forma corporal seu personagem foi construído.
assexuada. Alguns forjados bélicos ignoram Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
completamente o conceito de gênero, enquanto outros Constituição aumenta em 2, e um outro valor de
adotam uma identidade de gênero. habilidade de sua escolha aumenta em 1.
• Você tem vantagem em testes de resistência
contra ser envenenado e tem resistência a dano de
veneno.
• Você não precisa comer, beber ou respirar.
• Você é imune a doenças.
• Você não precisa dormir, e a magia não pode
fazer você dormir.

Descanso da Sentinela. Quando você faz um


descanso longo, deve passar pelo menos seis horas em um
estado inativo e imóvel, em vez de dormir. Nesse estado,
você parece inerte, mas isso não o deixa inconsciente, e
você pode ver e ouvir normalmente.
Proteção Integrada. Seu corpo possui camadas
defensivas embutidas, que podem ser aprimoradas com
armaduras:

• Você ganha +1 de bônus na Classe de Armadura.


• Você só pode vestir armaduras com as quais
tenha proficiência. Para vestir a armadura, você
deve incorporá-la ao seu corpo ao longo de 1
hora, durante a qual você permanece em contato
com a armadura. Para retirar a armadura, você
deve gastar 1 hora removendo-a. Você pode
descansar enquanto veste ou tira a armadura
dessa maneira.
Idade. Um forjado bélico típico tem entre dois e
• Enquanto você viver, sua armadura não pode ser
trinta anos de idade. A expectativa de vida máxima dos removida de seu corpo contra sua vontade.
forjados bélicos permanece um mistério; até agora,
forjados bélicos não mostraram sinais de deterioração Projeto Especializado. Você ganha uma
devido à idade. Você é imune a efeitos mágicos de proficiência em perícia e uma proficiência em ferramenta
envelhecimento. de sua escolha.
Alinhamento. A maioria dos forjados bélicos
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum
encontra conforto na ordem e na disciplina, tendendo para e outro idioma de sua escolha.
a lei e a neutralidade. Mas alguns absorveram a
moralidade, ou a falta dela, dos seres com os quais
serviram. MARCAS DRACÔNICAS
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para definir Um curandeiro halfling toca um moribundo; a marca em
sua altura e peso aleatoriamente, comece rolando um sua testa arde com fogo azul enquanto suas feridas se
modificador de tamanho: fecham e desaparecem. Um caçador de recompensas meio
orc usa o poder de sua marca para encontrar sua presa.
Modificador de tamanho = 2d6 Um artífice humano toca uma forja de criação, e o
Altura = 1,52 m + 25 cm + seu modificador de símbolo em sua mão brilha quando a máquina mística
tamanho x 2,5 cm ganha vida. Cada uma dessas pessoas possui uma marca
Peso em kg = 122 + (4 x seu modificador de de dragão, um símbolo gravado na pele em cores mais
tamanho) vivas do que qualquer tatuagem, poder mágico feito na
carne.
Deslocamento. Seu deslocamento base de A marca do dragão aumenta a capacidade do
caminhada é de 9 metros. usuário de realizar certas tarefas. Por exemplo, a Marca
Resiliência Construída. Você foi criado para ter da Criação guia as mãos do ferreiro, enquanto a Marca
uma fortaleza notável, representada pelos seguintes das Sombras ajuda seu portador a evitar os inimigos. O
benefícios: poder de uma marca dracônica também pode se
manifestar de formas mais dramáticas. A Marca das
Tempestades pode espalhar inimigos com uma rajada de aparece junto com a marca do dragão relacionada
vento, enquanto a Marca das Sombras pode tecer ilusões. nas páginas a seguir.
Você não pode comprar ou escolher desenvolver Os Doze. Os Doze são uma organização que facilita a
uma marca de dragão; cada marca está ligada a linhagens cooperação entre as casas marcadas pelo dragão.
dentro de espécies específicas, conforme resumido na Escoria. Escoriados são herdeiros marcados pelo dragão
tabela Marcas Dracônicas e Suas Casas. Uma marca de que foram cortados de suas casas.
dragão aparece em uma pessoa por volta da adolescência, Abandonados. Os abandonados são pessoas que
embora nem todo herdeiro manifeste a marca. possuem uma marca do dragão, mas não têm
Há muito tempo, as famílias que carregam as vínculo com uma casa marcada pelo dragão.
marcas se uniram para formar as casas marcadas pelo Teste de Siberys. As marcas dracônicas se manifestam
dragão. Ao longo dos séculos, essas casas usaram seus por volta da adolescência. Cada casa submete
dons para estabelecer poderosos monopólios. Por seus herdeiros a um teste chamado Teste de
exemplo, apenas os herdeiros da Casa Lyrandar com a Siberys. Os julgamentos específicos variam de
Marca das Tempestades podem pilotar dirigíveis. Esse acordo com a casa, mas colocam o herdeiro em
controle sobre os serviços vitais dá às casas um tremendo circunstâncias em que é provável que ele
poder. manifeste a marca, se a tiver. Cerca de metade dos
No passado, as casas marcadas pelo dragão eram membros de uma linhagem manifestam a marca.
controladas pelo reino unido de Galifar. Mas, após a Éditos de Korth. Os Éditos de Korth impedem as casas
Última Guerra, as pessoas se perguntam se alguma nação de possuir terras, possuir títulos de nobreza ou
tem o poder de impor seus desejos às casas. manter forças militares (com exceção de
Deneith). Os éditos foram estabelecidos quando
TUDO SOBRE AS CASAS as Cinco Nações foram unidas. Hoje, muitos nas
Cada casa marcada pelo dragão tem tradições e segredos. casas sentem que os éditos se tornaram obsoletos
Aqui estão alguns fatos que se aplicam à maioria das após a Última Guerra.
casas:
CRIANDO UM PERSONAGEM MARCADO
Enclaves. A maioria das casas marcadas pelo dragão PELO DRAGÃO
mantém enclaves nas principais cidades. Estes Marcas Dracônicas se manifestam em certos membros de
servem como fortalezas e centros para negócios algumas espécies, representadas nas regras por opções de
da casa. Uma cidade também pode ter qualquer raça variante:
número de negócios ligados à casa, mas
estes estão simplesmente fornecendo serviços e • Para humanos e meio-ores, uma marca de dragão
não têm nenhuma conexão direta com a liderança é uma raça variante que substitui as
da casa. características associadas a essas raças.
Nomes e Ranks. Qualquer herdeiro da casa que • Para meio-elfos, uma marca de dragão é uma raça
desenvolver uma marca de dragão pode adicionar variante que permite manter algumas
o prefixo d' ao nome da casa: por exemplo, características de meio-elfo e substituir outras
Merrix d'Cannith. Apesar da proibição dos Éditos pelas características associadas à sua marca.
de Korth contra os membros da casa com títulos • Para anões, elfos, gnomos e halftings, a marca do
de nobreza, os líderes regionais dentro das casas dragão substitui sua sub-raça.
são chamados de barões. A maioria das casas é
liderada por uma matriarca ou patriarca, embora Portanto, se você estiver criando um personagem elfo,
algumas sejam lideradas por um conselho. poderá optar por receber a Marca da Sombra em vez de
Emblemas. Cada casa marcada pelo dragão tem um ser um elfo da floresta ou um elfo superior.
emblema, um símbolo distintivo que aparece em Há outra opção relacionada a marcas dracônicas
sua heráldica, selos oficiais, produtos artesanais e se seu grupo usar talentos: o talento Marca de Dragão
qualquer outra coisa que justifique o selo de Aberrante (consulte a página 52) concede habilidades
autenticidade da casa. O emblema de cada casa mágicas potencialmente perigosas. Marcas dracônicas
aberrantes não estão ligadas às casas de marca de dragão
e podem ser tomadas por um personagem de qualquer
raça.
MARCAS DRACÔNICAS E SUAS CASAS
Marcas Dracônicas Casa Raça Especialidades da Guilda
Detecção Medani Meio-Elfo Guarda-costas, investigação, gerenciamento de risco
Rastreio Tharashk Humano, Meio-Orc Caça de recompensas, investigação, exploração
Manuseio Vadalis Humano Treinamento e criação de animais
Cura Jorasco Halfling Cura
Hospitalidade Ghallanda Halfling Alimentação, hospedagem, informações urbanas
Criação Cannith Humano Manufatura
Passagem Orien Humano Transporte terrestre
Escrita Sivis Gnomo Comunicação, tradução, verificação
Sentinela Deneith Humano Guarda-costas, mercenários
Sombra Phiarlan Elfo Entretenimento, espionagem
Thuranni Elfo Entretenimento, assassinato
Tempestade Lyrandar Meio-Elfo Transporte Aéreo e Marítimo
Guarda Kundarak Anão Bancos, armazéns, prisões

MARCAS DRACÔNICAS E ANTECEDENTES


As marcas do dragão estão ligadas a certas linhagens e, ao casas. Como acólito ou eremita, você poderia ter
escolher uma marca, você estabelece a conexão de sangue colocado sua fé à frente das coisas mundanas,
de seu personagem com uma das famílias nas casas optando por não buscar uma ligação com as casas.
marcadas pelo dragão. Cabe a você definir sua relação O que quer que você decida, esta é uma
com a casa. Você foi criado em casa? Ou você é oportunidade de conversar com seu mestre sobre
independente disso? Isso é melhor representado pelo seu o papel que você gostaria que a casa
antecedente. Considere as seguintes opções: desempenhasse em uma campanha. Você quer
que eles sejam seus inimigos? Você prefere evitá-
Agente. Você tem um relacionamento próximo e lós completamente? Ou você quer chegar a uma
contínuo com sua casa. O histórico de agente posição de poder na casa, apesar de ser um
imobiliário é uma boa escolha se você estiver estranho?
trabalhando ativamente para a casa. Como
alternativa, você pode usar o antecedente Nobre OS PODERES DA MARCA
para refletir um laço de sangue com os líderes da Cada marca dracônica concede um conjunto de
casa. habilidades que refletem os poderes inerentes da marca.
Herdeiro Independente. Você foi criado ou treinado Sua raça marcada pelo dragão lhe dá um conjunto de
pela casa, mas manteve sua independência. Isso características derivadas da magia de sua marca. Se você
significa que você não tem muitos privilégios for um conjurador, sua marca dracônica também alimenta
especiais, mas também não tem ou canaliza algumas de suas magias. A descrição de cada
responsabilidades. O artesão da guilda é uma boa marca dracônica inclui uma lista de magias de marca
escolha para refletir o treinamento básico da casa, dracônica que fluem da magia da marca. Se você jogar
mas você pode escolher Animador para a Marca com um personagem com a característica de classe
da Sombra, Marinheiro para a Marca da Conjuração ou Pacto Mágico, suas magias de marca
Tempestade, Soldado para a Marca da Sentinela, dracônica serão adicionadas à lista de magias para cada
Sábio para a Marca da Escrita e assim por diante. uma de suas classes de conjuração, expandindo assim as
Escoriar. Quando um herdeiro marcado pelo dragão opções de magia disponíveis para você.
desafia sua casa, eles podem ser cortados de sua Você também pode considerar sua marca
família. No passado, sua marca seria arrancada de dracônica como a fonte de qualquer uma ou de todas as
seu corpo. Embora essa mutilação não seja mais suas magias ou características de classe. Como um clérigo
praticada, tais exílios ainda são chamados de com a Marca da Cura, por exemplo, você poderia dizer
escoriações. Se você é um escoriado, considere o que sua marca é a única fonte das magias de cura e suporte
que fez para merecer essa punição. Você era um que você lança, ou sua magia pode vir de uma
criminoso? Um charlatão? Ou talvez um sábio combinação do poder de sua marca e sua fé nos deuses.
que se envolveu em pesquisas proibidas? Como um feiticeiro, sua marca dracônica aberrante pode
Fundado. Seus ancestrais deixaram a casa há muito na verdade ser seu patrono diabólico, a fonte de toda a sua
tempo. Você não tem laços com a casa e pode não magia. Essas descrições adicionam sabor ao seu
saber que estava conectado por sangue antes de personagem, mas não alteram as habilidades de seu
manifestar sua marca dracônica. Como forasteiro
ou órfão, você pode não saber nada sobre as
personagem, além das magias de marca dracônicas
adicionadas à sua lista de magias.
Ao longo dos séculos, as casas desenvolveram
ferramentas que aprimoram e canalizam os poderes de
uma marca, e esses itens (alguns aparecem no capítulo 5)
dão às casas muito de seu poder econômico.

APARÊNCIA DA MARCA DRACÔNICA


Uma marca dracônica aparece na pele. Existem doze
marcas dracônica conhecidas, cada uma única em forma
e poder. Uma marca dracônica pode aparecer em qualquer
parte do corpo. Um meio-elfo pode ter a Marca de
Detecção em um olho, enquanto outro a tem na palma da
mão. Marcas dracônicas aparecem com tons vívidos de
azul e roxo e brilham ou até se movem ligeiramente.
Quando usados, elas ficam quentes ao toque e às vezes
brilham (embora isso não produza uma iluminação útil).
Uma marca dracônica não pode ser removida - mesmo
que um membro com uma marca dracônica seja cortado,
a marca eventualmente se manifesta em outra parte do
corpo do portador. Todas as marcas dracônicas
compartilham uma aparência inicial semelhante, mas uma
marca dracônica pode crescer em tamanho e
complexidade conforme o personagem ganha níveis e a
usa para lançar magias mais poderosas.
Enquanto as marcas dracônicas compartilham a
mesma aparência geral, sua marca dracônica pode ter uma
qualidade única. Role na tabela Peculiaridades da Marca
Dracônica para se inspirar.

PECULIARIDADES DA MARCA DRACÔNICA


d8 Peculiaridade
1 Sua marca dracônica é incomumente pequena ou fraca.
2 Sua marca dracônica é excepcionalmente grande.
3 Sua marca dracônica aparece em algum outro lugar do
seu corpo sempre que você termina um descanso longo.
4 Sua marca dracônica emite luz fraca em um raio de 1,5
metro por 10 minutos sempre que você a usa.
5 Sua marca dracônica formiga e muda de cor por um
momento quando você está a 3 metros de alguém com
a mesma marca.
6 Quando você usa sua marca dracônica, ela anima e
adota a aparência do emblema de sua casa marcada por
dragão por 1 minuto.
7 Sua marca dracônica é de uma cor incomum.
8 Sua marca dracônica muda de tamanho sempre que
você a usa.
MARCAS DRACÔNICAS
A MARCA DA
DETECÇÃO
SE VOCÊ QUER QUE UMA PAREDE DE músculos
fique entre você e uma lâmina, vá para a Casa Deneith.
Se você quiser que alguém antecipe a ameaça e
certifique-se de que você não esteja na sala com quem
quer que esteja segurando a lâmina, é isso que fazemos.
-Barão Trelib d'Medani

A Marca da Detecção é o sonho de um inquisidor. Ele


aguça os poderes de observação e intuição, permitindo VARIANTE MEIO-ELFO:
que o portador faça conexões e interprete pistas que
MARCA DA DETECÇÃO
outros podem perder. Utilizando ativamente seus poderes,
Se seu personagem meio-elfo tiver a Marca de Detecção,
o portador pode detectar venenos e estudar as energias da
as seguintes características substituem o Aumento no
magia.
Valor de Habilidade e as características de Versatilidade
de Habilidade do meio-elfo no Livro do Jogador.
CASA MEDANI Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Líder: Barão Trelib d'Medani
Sabedoria aumenta em 2, e um outro valor de habilidade
Sede: Torre da Inquisição (Wroat, Breland) de sua escolha aumenta em 1.
Intuição Dedutiva. Quando você faz um teste de
Representada pelo olho do basilisco, a Guida da
Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Intuição), você
Prevenção da Casa Medani intermedia os serviços de
pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste de
guarda-costas e inquisidores. Os consultores da Medani habilidade.
são especializados em avaliação e gerenciamento de
Detecção Mágica. Você pode lançar magias de
riscos, protegendo os clientes de ameaças físicas e sociais.
detectar magia e detectar venenos e doenças com esta
Enquanto Medani se sobrepõe aos inquisidores da Casa
característica. A partir do 3º nível, você também pode
Tharashk e aos guarda-costas da Casa Deneith, a Guilda lançar a magia ver invisibilidade com ela. Depois de
da Prevenção é especializada em ameaças sutis e lançar qualquer uma dessas magias com esta
mistérios complexos. O Barão Trelib administra os
característica, você não pode lançar essas magias
assuntos da guilda na Torre da Inquisição em Wroat, onde
novamente até terminar um descanso longo. Inteligência
a casa também interroga prisioneiros para o Rei Boranel é sua habilidade de conjuração para essas magias, e você
de Breland. não precisa de componentes materiais para elas.
Os membros da Casa Medani são meio-elfos com Magias da Marca. Se você tiver a característica
raízes profundas em Breland. Medani tem pouco interesse
de classe Conjuração ou Pacto Mágico, as magias na
nas lutas de poder que às vezes acontecem entre as outras tabela Magias da Marca da Detecção são adicionados à
casas marcadas pelo dragão. Muitos herdeiros de Medani lista de magias de sua classe de conjuração.
estão mais interessados em ajudar suas comunidades do
que em lucro bruto, e os herdeiros de Medani geralmente
MAGIAS DA MARCA DA DETECÇÃO
trabalham com as autoridades locais ou ajudam aqueles Nível de Magias
que não podem pagar por seus serviços. Magia
1º detectar bem/mal, detectar veneno/doença
2º detectar pensamentos, encontrar
armadilhas
3º clarividência, dificultar detecção
4º olho arcano, adivinhação
5º conhecimento lendário
A MARCA DO
RASTREIO
MEUS ANTEPASSADOS USARAM SEUS DONS para
rastrear bestas nos pântanos. Eu uso o meu para
encontrar fugitivos nas favelas de Sharn. Eu ainda sou
um caçador. Eu sempre encontro meu alvo.
-Hondar'Aashta, caçador de recompensas Tharashk

A Marca do Rastreio aguça os sentidos, guiando o


caçador até a presa. Sozinha entre as marcas de dragão, a
Marca do Rastreio é carregada por duas raças: humanos e
meio-orcs. Ela apareceu pela primeira vez nas Fronteiras
da Sombras, onde caçadores de clãs a usavam para
encontrar suas presas.

CASA THARASHK
Líder: O Triunvirato (Maagrim Torm, Khandar'aashta e
Daric Velderan)
Sede: Zarash'ak, Fronteiras das Sombras Visão no escuro. Você pode enxergar na
penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena
A Casa Tharashk tradicionalmente licencia inquisidores e e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode
caçadores de recompensas. Recentemente, a Guilda do discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Rastreio da casa se expandiu para a exploração de Intuição do Caçador. Quando você faz um teste
fragmentos de dragão. Como os fragmentos de dragão são de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência),
a força vital da economia mágica, o talento da casa deu a você pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao
eles uma nova riqueza e influência. teste de habilidade.
Tharashk é a mais jovem das casas marcadas pelo Magia do Localização. Você pode lançar a
dragão e não adotou todos os costumes das outras. Os clãs magia marca do caçador com esta característica. A partir
distintos que se uniram para formar a casa permanecem do 3º nível, você também pode lançar a magia localizar
importantes, e os herdeiros da família geralmente mantêm objeto com ele. Depois de lançar qualquer feitiço com esta
seus nomes de família em vez de adotar "d'Tharashk" característica, você não pode lançar essa magia
como manda a tradição. Cada um dos três clãs principais novamente até terminar um descanso longo. Sabedoria é
- o Aashta, o Torm e o Velderan - tem um representante sua habilidade de conjuração para essas magias.
no Triunvirato que governa a casa e a cidade de Zarash'ak Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum
nas Fronteiras das Sombras. Juntos, eles permanecem e Goblin.
como um sob o emblema do dragonne (um híbrido leão- Magias da Marca. Se você tiver a característica
dragão). de classe Conjuração ou Pacto Mágico, as magias na
tabela Magias da Marca do Rastreio são adicionados à
VARIANTE MEIO-ORC OU HUMANO: lista de magias de sua classe de conjuração.
MARCA DO RASTREIO
Se seu personagem meio-orc ou humano tiver a Marca do MAGIAS DA MARCA DO RASTREIO
Rastreio, as seguintes características substituem as Níveis de Magias
Magia
características raciais do personagem no Livro do 1º fogo das fadas, passos longos
Jogador, além de idade, tendência, tamanho e velocidade. 2º localizar animais/plantas, localizar
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de objeto
Sabedoria aumenta em 2 e seu valor de Constituição 3º clarividência, falar com plantas
aumenta em 1. 4º adivinhação, localizar criatura
5º comunhão com a natureza
A MARCA DO
MANUSEIO
NÃO FIQUE SENTIMENTAL. UMA BESTA É UMA
ferramenta. Nosso papel é encontrar a ferramenta certa
para a tarefa e garantir que sejam da melhor qualidade.
A natureza é o nosso reino; nunca esqueça que nascemos
para governá-lo.
-Dalin d'Vadalis

A Marca do Manuseio dá ao seu portador uma conexão


primordial com as feras e o mundo natural, concedendo o
VARIANTE HUMANO:
poder de acalmar e persuadir. Isso vai além dos animais
MARCA DE MANUSEIO
puramente naturais; a marca permite que seu portador
Se seu personagem humano possui a Marca do Manuseio,
guie um hipogrifo tão facilmente quanto um cavalo.
as seguintes características substituem a característica de
Aumento no Valor de Habilidade do humano no Livro do
CASA VADALIS
Jogador.
Líder: Dalin d'Vadalis
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Sede: Foalswood (perto de Varna, Eldeen Reaches)
Sabedoria aumenta em 2, e um outro valor de habilidade
de sua escolha aumenta em 1.
Representada pelo hipogrifo, a Casa Vadalis desempenha
Intuição Selvagem. Quando você faz um teste de
um papel importante na vida cotidiana, oferecendo carne,
Sabedoria (Adestrar Animais) ou Inteligência (Natureza),
montarias e muito mais. Vadalis não é uma das casas mais
você pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao
poderosas, mas seus barões geralmente estão satisfeitos;
teste de habilidade.
eles estão mais interessados em descobrir novas
Conexão Primal. Você pode lançar as magias de
monstruosidades do que em se engajar na política. O atual
amizade animal e falar com animais com esta
chefe da casa, Dalin d'Vadalis, desdenha o uso de um
característica, sem a necessidade de componentes
título e não tem aspirações de nobreza ou grandeza para
materiais. Depois de lançar qualquer magia com esta
si ou para sua casa.
característica, você não pode lançar essa magia
A Casa Vadalis cria e treina feras para uma ampla
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
gama de propósitos. Enquanto a casa mantém vastas
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para essas
fazendas de gado e treina cavalos e cães, a Marca do
magias.
Manuseio permite que os Vadalis também trabalhem com
Quanto Maiores Eles São. A partir do 3º nível,
criaturas mais exóticas. Grifos, hipogrifos e até bulettes
você pode ter como alvo uma besta ou monstruosidade ao
podem ser criados e treinados. Mesmo com a Marca do
conjurar amizade animal ou falar com animais, desde que
Manuseio, este é um trabalho perigoso; há muita
o valor de Inteligência da criatura seja 3 ou inferior.
rotatividade no rancho bulette. Mas essas criaturas
Magias da Marca. Se você tiver a característica
exóticas não são suficientes para satisfazer os membros
de classe Conjuração ou Pacto Mágico, as magias na
mais inovadores da casa, levando à prática da criação de
tabela Magias da Marca do Manuseio são adicionados à
magia. Usando itens de foco de fragmentos de dragão, os
lista de magias de sua classe de conjuração.
Vadalis encontraram maneiras de criar criaturas mágicas.
Normalmente, isso resulta em uma versão superior de
MAGIAS DA MARCA DO MANUSEIO
uma criatura - um animal mais forte, mais rápido e mais Nível de Magia Magias
inteligente. Mas rumores afirmam que os Vadalis criaram 1º amizade animal, falar com animais
seus próprios monstros. Alguns rumores ainda insistem 2º sentido bestial, acalmar emoções
que os Vadalis estão tentando criar seres humanos 3º sinal de esperança, conjurar animais
melhores. 4º aura da vida, dominar besta
5º despertar
A MARCA DA
CURA
QUAL É O PREÇO DE UMA VIDA? BEM, TENHO
uma ficha de taxas bem aqui. Eu ficaria feliz em discutir
isso.
-Bessi d'Jorasco, curadora de Fairhaven

Um halfling com a Marca da Cura pode salvar uma vida


com um toque, restaurando a vitalidade e a vontade de
viver. Ao lidar com a medicina mundana, a marca ajuda
seu portador a sentir a natureza das doenças, auxiliando-
o a encontrar uma cura. Quando equipada com itens de
foco de fragmentos de dragão, a marca pode até atrair os
mortos das profundezas de Dolurrh.

CASA JORASCO
Líder: Ulara d'Jorasco
Sede: Enclave Vedkyar (Vedykar, Karrnath) SUB-RAÇA HALFING:
MARCA DA CURA
A Guilda dos Curandeiros fornece um serviço vital para Se você é um halfling com a Marca da Cura, você possui
Khorvaire, e a Última Guerra garantiu que havia uma esta sub-raça, com as seguintes características.
grande necessidade de curandeiros. A líder da guilda, Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Baronesa Ulara d'Jorasco, é muito amada no noroeste de Sabedoria aumenta em 1.
Khorvaire por seu papel instrumental no combate a uma Intuição Médica. Quando você faz um teste de
epidemia naquela região uma década atrás, e os médicos Sabedoria (Medicina) ou um teste de habilidade usando
jorascos serviram no exército de todas as nações durante um kit de herbalismo, você pode rolar um d4 e adicionar
a guerra. o número rolado ao teste de habilidade.
A guilda administra escolas que ensinam Toque da cura. Você pode lançar a magia curar
medicina, bem como casas de cura que fornecem serviços ferimentos com esta característica. A partir do 3º nível,
mundanos e mágicos. Se puder salvar uma vida, você também pode conjurar restauração menor com ela.
provavelmente está marcado com o emblema do grifo da Depois de lançar qualquer magia com esta característica,
Casa Jorasco e terá um custo. Se você tiver o ouro, os você não pode lançar essa magia novamente até terminar
curandeiros Jorasco podem remover uma doença um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de
instantaneamente com restauração menor. Se você não conjuração para essas magias.
puder pagar por tal serviço, eles o tratarão com técnicas Magias da Marca. Se você tiver a característica
mundanas. A Casa Jorasco também é a fonte de poções de de classe Conjuração ou Pacto Mágico, as magias na
cura. Enquanto muitos criticam as exigências de tabela Magias da Marca da Cura são adicionados à lista
pagamento de Jorasco, a casa afirma que não se trata de de magias de sua classe de conjuração.
ganância; trata-se de garantir a prosperidade da casa, para
que possam continuar ajudando as gerações futuras. MAGIAS DA MARCA DA CURA
Embora a face pública de Jorasco seja a do Nível de Magias
curandeiro, há rumores de que a casa se envolveu em Magia
1º curar ferimentos, palavra de cura
experimentos perturbadores durante a Última Guerra,
2º restauração menor, oração de cura
trabalhando com a Casa Vadalis para desenvolver armas 3º aura de vitalidade, palavra de cura em
biológicas e novas criaturas. Um herdeiro de Jorasco tem massa
que decidir se quer investigar esses rumores. 4º aura de pureza, aura de vida
5º restauração maior
A MARCA DA
HOSPITALIDADE
BEM-VINDO BEM VINDO! TÃO BOM TE VER DE
Ghallanda, mas nem toda estalagem é administrada por
novo. deixe-me pegar sua bebida - raiz-preta com mel,
um halfling.
sim? E então você tem que ouvir esta história que ouvi
O mandato da Casa Ghallanda vai além de
sobre as coisas estranhas que estão acontecendo no
fornecer conforto aos viajantes. Cada um dos enclaves da
Cogs.
casa – que são mais numerosos do que aqueles de
-Alara d'Ghallanda, garçonete halfling
qualquer outra casa marcada pelo dragão – é um santuário
além do alcance legal de qualquer governo ou casa
Eles podem nem sempre ter ouro, mas um halfling com a
marcada pelo dragão. O Barão Yoren e sua filha Chervina
Marca da Hospitalidade com certeza será rico em amigos.
expandiram muito a presença da casa, mesmo em áreas
A magia da marca permite ao portador manter um lugar
remotas, como a borda das Ruínas Demoníacas, guiados
limpo e aquecer, resfriar e temperar a comida. Mas
por seu estudo da Profecia Dracônica.
também ajuda o portador a se conectar com outras
pessoas.
SUB-RAÇA HALFING:
MARCA DE HOSPITALIDADE
CASA GHALLANDA
Se você é um halfling com a Marca da Hospitalidade,
Líder: Yoren d'Ghallanda
você possui esta sub-raça, com as seguintes
Sede: Gatherhold (Planície Talenta)
características.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
A maioria das pousadas, tabernas e restaurantes nas Cinco
Carisma aumenta em 1.
Nações são de propriedade direta da Casa Ghallanda ou
Sempre Hospitaleiro. Quando você faz um teste
licenciadas por sua Guilda de Hospedeiros. A maioria das
de Carisma (Persuasão) ou um teste de habilidade
pessoas dá pouca atenção à Casa Ghallanda; quando
envolvendo suprimentos de cervejeiro ou utensílios de
comparada aos soldados da Casa Deneith e às fábricas da
cozinha, você pode rolar um d4 e adicionar o número
Casa Cannith, uma aliança de estalajadeiros parece
rolado ao teste de habilidade.
inofensiva e inconsequente. Mas a força de Ghallanda
Magia do Estalajadeiro. Você conhece o truque
está no charme e nas conexões. Um estalajadeiro
da prestidigitação. Você também pode lançar as magias
Ghallanda ouve muitas coisas - se você quer saber o que
de purificação de comida e bebida e de servo invisível
realmente está acontecendo em uma comunidade, fale
com esta característica. Depois de lançar qualquer magia
com o barman halfling. Os líderes da Casa Ghallanda não
com esta característica, você não pode lançar essa magia
vendem informações; eles preferem construir amizades e
novamente até terminar o descanso longo. Carisma é sua
negociar favores. Mas se um barão de Ghallanda
habilidade de conjuração para essas magias.
realmente precisar de algo, eles provavelmente têm um
Magias da Marca. Se você tiver a característica
favor que podem pedir.
de classe Conjuração ou Pacot Mágico, as magias na
Ghallanda tem vários "negócios vinculados" -
tabela Magias da Marca da Hospitalidade são adicionados
franquias administradas diretamente pela casa. A Taverna
à lista de magias de sua classe de conjuração.
Dragão Dourado é um desses negócios, com Tavernas
Dragão Dourado sendo encontrados em todas as grandes
MAGIAS DA MARCA DA HOSPITALIDADE
cidades, cada um servindo um menu familiar e
Níveis de Magias
fornecendo serviços semelhantes. Mas muitos herdeiros Magia
de Ghallanda se orgulham de criar seus próprios negócios 1º bom fruto, sono
exclusivos. Há também muitos restaurantes, pousadas e 2º ajuda, acalmar emoções
tavernas independentes licenciadas pela Casa Ghallanda. 3º criar comida e água, pequena cabana de
O emblema do cão piscante é uma garantia de que um Leomund
4º aura de pureza, santuário privado de
local atende aos padrões de saúde e qualidade de Mordenkainen
5º consagrar
A MARCA DA
CRIAÇÃO
MINHA CASA CONSTRUÍU O MUNDO MODERNO.
Orien pode dirigir o para-raios, mas é Cannith quem
constrói os carros e coloca as pedras sobre as quais ele
viaja. Cannith faz com que as lanternas sempre brilhantes
mantenham a noite sob controle. Ferreiro, carpinteiro,
alquimista - todos os melhores carregam meu selo.
-Barão Merrix d'Cannith

A Marca da Criação guia seu portador através de qualquer


ato de criação. O portador da marca pode consertar coisas
VARIANTE HUMANO: MARCA DE FAZER
quebradas com um toque, e sempre tem um item mágico
Se seu personagem humano tem a Marca da Criação, as
menor no qual está trabalhando. Um artífice ou um mago
seguintes características substituem a característica de
tirará o máximo proveito da marca, mas qualquer um
Aumento no Valor de Habilidade do humano no Livro do
pode encontrar um uso para uma lâmina encantada.
Jogador.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
CASA CANNITH
Inteligência aumenta em 2, e um outro valor de habilidade
Líderes: Cannith East, Zorlan d'Cannith; Cannith West,
de sua escolha aumenta em 1.
Jorlanna d'Cannith; Cannith South, Merrix d'Cannith
Intuição do artesão. Quando você faz um teste
Sedes: Cannith East, Korth Enclave (Karrnath); Cannith
de Arcanismo ou um teste de habilidade envolvendo
West, Aundair Enclave (perto de Fairhaven, Aundair);
ferramentas de artesão, você pode rolar um d4 e adicionar
Cannith South, Cannith Tower (Sham, Breland)
o número rolado ao teste de habilidade.
Presente do Criador. Você ganha proficiência
A Casa Cannith domina todas as formas de fabricação,
com um tipo de ferramenta de artesão de sua escolha.
tanto místicas quanto mundanas. As forjas de Cannith
Ferreiro de Magia. Você conhece o truque
marcadas com Górgona usam formas simplificadas de
consertar. Você também pode lançar a magia arma
produção para produzir bens comuns rapidamente.
mágica com esta característica. Ao fazer isso, a magia
Mesmo os artesãos independentes muitas vezes aprendem
dura 1 hora e não requer concentração. Depois de lançar
seu ofício nas academias Cannith e aderem aos padrões
a magia com esta característica, você não pode fazê-lo
Cannith. A Casa da Criação constrói as ferramentas das
novamente até terminar um descanso longo. Inteligência
quais as outras casas dependem, e sempre foi o líder tácito
é sua habilidade de conjuração para essas magias.
das Doze.
Magias da Marca. Se você tiver a característica
A Última Guerra foi uma época de grandes
de classe Conjuração ou Pacto Mágico, as magias na
oportunidades para Cannith. Cada nação queria armas e
tabela Magias da Marca da Criação serão adicionados à
forjados de guerra, juntamente com armas e armaduras
lista de magias de sua classe de conjuração.
mundanas. A guerra levantou a casa e depois a derrubou.
A Casa Cannith era baseada em Cyre, e o Luto destruiu a
MAGIAS DA MARCA DA CRIAÇÃO
liderança da casa e as principais instalações. Agora, três Níveis de Magia Magias
barões lutam para preencher o vácuo de liderança: a 1º identificar, disco flutuante de Tenser
alquimista Orlanna de Fairhaven, o armeiro Zorlan de 2º chama contínua, arma mágica
Korth e Merrix de Sham, inovador dos forjados bélicos. 3º conjurar barragem, arma elemental
Resta saber se um desses líderes unirá a casa ou se ela se 4º fabricar, moldar rochas
5º criação
desfará sob a tensão. Se você é um herdeiro da Casa
Cannith, deve decidir a qual desses barões você serve ou
se tem outras ideias sobre o futuro da casa.
A MARCA DA
PASSAGEM
NÓS LEVAMOS AS COISAS ONDE ELAS precisam ir.
não importa se é uma carta, uma pessoa ou cem toneladas
de aço. Quer tenhamos que atravessar montanhas, rios
ou o próprio Mournand, Orien encontra um caminho.
-Bali d'Orien, mensageiro veterano

A Marca da Passagem governa o movimento, permitindo


que seu portador se mova com uma velocidade incrível.
O portador da marca pode até deslizar pelo espaço em um
piscar de olhos.

CASA ORIEN herdeiros de Orien podem ser pegos nesses experimentos


Líder: Kwanti d'Orien ou na rivalidade com a Casa Lyrandar.
Sede: Casa da Jornada (Passagem, Aundair)
VARIANTE HUMANO: MARCA DE
A Casa da Passagem administra o transporte terrestre. O PASSAGEM
para-raios é a ferramenta mais dramática da casa, mas Se seu personagem humano tiver a Marca da Passagem,
Orien também conduz caravanas e carruagens ao longo de as seguintes características substituem a característica de
Khorvaire. Os itens de foco Fragmentos Dracônicos Aumento no Valor de Habilidade do humano no Livro do
garantem que os veículos mais rápidos sejam aqueles Jogador.
dirigidos por herdeiros com a Marca de Passagem, mas a Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
casa também licencia pilotos não marcados. A Guilda dos Destreza aumenta em 2, e um outro valor de habilidade de
Mensageiros da Casa Orien entrega correspondências e sua escolha aumenta em 1.
pacotes e tem uma filial que lida com entregas mais Velocidade do Mensageiro. Seu deslocamento
secretas e perigosas. base de caminhada aumenta para 10,5 metros.
Orien dominou o transporte por séculos, mas Movimento intuitivo. Quando você faz um teste
agora a casa está enfrentando desafios. A Terra das de Destreza (Acrobacia) ou qualquer teste de habilidade
Lamentações é um obstáculo dramático para o transporte para operar ou manter um veículo terrestre, você pode
terrestre, e o Barão Kwanti d'Orien teve uma tremenda rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste de
dificuldade em conseguir fundos para reconstruir a linha habilidade.
férrea através da paisagem devastada. Na verdade, ele Passagem Mágica. Você pode lançar a magia
passa a maior parte do tempo longe de sua sede em passo nebuloso uma vez com esta característica, e você
Aundair, tentando arrecadar fundos para o projeto recupera a habilidade de lançá-la quando terminar um
enquanto fica de olho nas operações da casa. Ele viaja descanso longo. Destreza é sua habilidade de conjuração
pelo oeste de Khorvaire em seu vagão relâmpago pessoal, para esta magia.
o Unicórnio de Prata - uma referência ao emblema do Magias da Marca. Se você tiver a característica
unicórnio da casa. de classe Conjuração ou Pacto Mágica, as magias na
Os problemas da Casa Orien não terminam com a tabela Magias da Marca da Passagem são adicionados à
Terra das Lamentações, no entanto. O crescente papel das lista de magias de sua classe de conjuração.
aeronaves Lyrandar ameaça os negócios da casa. O Barão
Kwanti gostaria de poder oferecer um transporte mais MAGIAS DA MARCA DA PASSAGEM
instantâneo, mas o teletransporte de longa distância é um Níveis de Magia Magias
serviço que apenas as marcas dracônicas mais fortes de 1º recuo acelerado, salto
Orien podem oferecer. Portanto, a casa está trabalhando 2º passo nebuloso, passos sem pegadas
3º piscar, montaria fantasmagórica
com a Casa Cannith em um esforço para desbloquear e 4º porta dimensional, movimentação livre
aprimorar esse presente da Marca da Passagem. Os 5º círculo de teletransporte
A MARCA DO
ESCRIBA
A COMUNICAÇÃO É A FUNDAÇÃO DA civilização.
-Barão Lysse Lyrriman d'Sivis

A Marca do Escriba lida com a comunicação - tanto a


palavra escrita quanto a falada. Um gnomo que carrega a
marca pode sentir as palavras como se fossem criaturas
vivas, lutando para tornar seu significado conhecido. A
marca oferece uma gama de presentes. Ele traduz
idiomas, mas também permite que seu portador se
comunique com outras pessoas à distância.

CASA SIVIS
Líder: Lysse Lyrriman d'Sivis
Sede: O Labirinto (Korranberg, Zilargo)
SUB-RAÇA GNOMO:
Portando o emblema da cocatrice, os gnomos da Casa MARCA DE ESCRITURA
Sivis facilitam a comunicação. Isso é visto mais Se você é um gnomo com a Marca do Escriba, você possui
literalmente em pedras falantes, itens mágicos que esta sub-raça, com as seguintes características.
permitem que um herdeiro de Sivis envie uma mensagem Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
curta para outra pedra falante. As estações de mensagens Carisma aumenta em 1.
da Casa Sivis empregam esses itens como a espinha Escriba talentoso. Quando você faz um teste de
dorsal de sua rede de comunicação de longa distância. A Inteligência (História) ou um teste de habilidade usando
casa também treina e licencia escribas, notários, suprimentos de calígrafo, você pode rolar um d4 e
intérpretes, cartógrafos, advogados, arautos, adicionar o número rolado ao teste de habilidade.
encadernadores e outros que trabalham com palavras. A Intuição do Escriba. Você conhece o truque
Casa Sivis tem um relacionamento especialmente mensagem. Você também pode conjurar compreender
próximo com a Casa Kundarak, já que as cartas de crédito idiomas uma vez com essa característica e recupera a
Kundarak devem ser autenticadas com uma marca arcana habilidade de conjurá-la quando terminar um descanso
Sivis. curto ou longo. A partir do 3º nível, você pode conjurar a
A Casa Sivis se esforça para manter a confiança magia boca mágica com esta característica e recupera a
de seus clientes e mantém uma posição de absoluta habilidade de conjurá-la quando terminar um descanso
neutralidade em todas as disputas, sejam entre casas ou longo. Inteligência é sua habilidade de conjuração para
nações. Os gnomos Sivis são tipicamente amigáveis, essas magias.
curiosos e envolventes, mas esse exterior gentil pode Magias da Marca. Se você tiver a característica
esconder uma mente intrigante. Os gnomos têm um amor de classe Conjuração ou Pacto Mágico, as magias na
natural pela intriga, e as diferentes famílias dentro da casa tabela Magias da Marca do Escriba são adicionados à lista
geralmente se envolvem em esquemas e rixas sutis. de magias de sua classe de conjuração.
Doyenne Lyssa Larriman, a líder da casa, se esforça para
garantir que essas intrigas nunca ameacem a casa ou sua MAGIAS DA MARCA DO ESCRIBA
reputação. Níveis de Magia Magias
1º compreender idiomas, escrita ilusória
2º mensageiro animal, silêncio
3º enviar mensagem, idiomas
4º olho arcano, confusão
5º sonho
A MARCA DO
SENTINELA
PROTEÇÃO É MEU PROPÓSITO. DEFENDO O
inocente daqueles que lhes fariam mal. Para meus
irmãos, isso é um trabalho; para mim, é um chamado.
-Harrie d'Deneith, Marechal Sentinela

A Marca do Sentinela adverte e protege. Ele aumenta os


sentidos e reflexos, permitindo que um herdeiro responda
às ameaças com velocidade incrível. Ele pode proteger
seu portador de danos. Seja no campo de batalha ou no
salão de baile, alguém que carrega a Marca da Sentinela
está preparado para o perigo.

CASA DENEITH
Líder: Breven d'Deneith
Sede: Torre Sentinela (Karrlakton, Karrnath) VARIANTE HUMANO: MARCA DE
SENTINELA
A Casa Deneith nasceu em Karrnath, e a guerra corre em Se seu personagem humano tiver a Marca do Sentinela,
suas veias. Durante séculos, a Guilda Marcas de Lâmina as seguintes características substituem a característica de
da Casa Deneith governou o comércio de mercenários. Aumento no Valor de Habilidade do humano no Livro do
Enquanto os guerreiros com a Marca do Sentinela estão Jogador.
entre suas forças de elite, a Casa Deneith intermedia os Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
serviços de uma ampla gama de soldados, incluindo Constituição aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria
bandos de guerra de Valenar e os goblins de Droaam. aumenta em 1.
Além do campo de batalha, a Guilda dos Defensores Intuição do Sentinela. Quando você faz um teste
fornece guarda-costas excepcionais para aqueles que de Sabedoria (Intuição) ou Sabedoria (Percepção), você
podem pagar por seus serviços. A Casa Deneith também pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste de
é conhecida por seus Marechais Sentinelas, agentes que habilidade.
detêm autoridade para perseguir criminosos e fazer Guardião Vigilante. Quando uma criatura que
cumprir a lei em toda a extensão de Khorvaire. Os você pode ver a até 1,5 metro de você é atingida por uma
Marechais Sentinelas têm a honra da casa em suas mãos. jogada de ataque, você pode usar sua reação para trocar
Ser um marechal é um privilégio e vem com grandes de lugar com aquela criatura e, em vez disso, você é
expectativas. atingido pelo ataque. Depois de usar esse traço, você não
Apesar de seu poder e do desejo de alguns pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
membros da casa de flexionar seus músculos militares, a Magias da Marca. Se você tiver a característica
Casa Deneith sempre manteve neutralidade absoluta, de classe Conjuração ou Pacto Mágico, as magias na
vendendo seus serviços para todos os lados de um tabela Magias da Marca do Sentinela são adicionados à
conflito. O barão Breven d'Deneith não mostra nenhuma lista de magias de sua classe de conjuração.
inclinação de usar as enormes forças militares marcadas
pela quimera de sua casa para seus próprios fins, mas ele MAGIAS DA MARCA DO SENTINELA
está cercado por conselheiros agressivos que gostariam de Níves de Magia Magias
ver um Deneith governando toda Khorvaire. A Casa 1º duelo compelido, escudo da fé
Deneith também está envolvida em uma rivalidade 2º vínculo protetor, zona da verdade
3º contramagia, proteção contra energia
crescente com a Casa Tharashk, à medida que se 4º proteção contra a morte, guardião da fé
aproxima do comércio de mercenários. 5º mão arcana de Bigby
A MARCA DA
SOMBRA
AS ILUSÕES QUE TENHO DESLUMBRAM E
enganam. Às vezes, esse engano alivia seus fardos,
permitindo que você esqueça seus problemas por um
momento. Mas também posso aliviar seus fardos
acabando com sua vida.
-Lady Elara d'Thuranni, dançarina das sombras

A Marca da Sombra permite que um elfo teça ilusões,


criando magia para distrair ou encantar. Ele também
permite que seu portador esculpa sombras, tornando mais
fácil evitar a detecção.
Nações, cada uma focada em uma tradição artística
AS CASAS DA SOMBRA específica: a palavra escrita, as artes do movimento, a
Líderes: Casa Phiarlan, Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan; música, as artes materiais e as artes da ilusão, marionetes,
Casa Thuranni, Elar d'Thuranni oratória e atuação. O Barão Elvinor Elorrenthi lidera a
Sedes: Casa Phiarlan, o Demesnes (vários); Casa casa mais antigo deles, o Demesne da Sombra, que está
Thuranni, Regalport (Principados de Lhazaar) localizado em Sharn. A hidra serve como emblema da
Casa Phiarlan.
Elfos carregam a Marca da Sombra há milhares de anos.
Os portadores da marca deixaram Aerenal após o conflito SUB-RAÇA ELFO: MARCA DA SOMBRA
que eliminou a Marca da Morte e estabeleceu a Casa Se você é um elfo com a Marca da Sombra, você possui
Phiarlan em Khorvaire. Esses elfos são especialistas em esta sub-raça, com as seguintes características.
entretenimento, dando-lhes acesso a todos os tipos de Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
lugares e segredos. Conhecido por poucos, sempre houve Carisma aumenta em 1.
uma força de elite de espiões e assassinos dentro da Casa Intuição Astuta. Quando você faz um teste de
Phiarlan. Apenas clientes especiais - nobres, senhores Carisma (Atuação) ou Destreza (Furtividade), você pode
mercadores e afins - têm acesso a esses espiões. rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste de
No final da Última Guerra, uma amarga rixa habilidade.
estourou entre as principais famílias da casa. Conhecido Moldar Sombras. Você conhece o truque ilusão
como Cisma das Sombras, resultou em uma divisão menor. A partir do 3º nível, você pode lançar a magia
dentro de Phiarlan - e na fundação da Casa Thuranni. A invisibilidade uma vez com esta característica e recupera
Casa Phiarlan continua a oferecer entretenimento e a habilidade de lançá-lo quando terminar um descanso
espionagem nas terras a oeste de Mournland, enquanto longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas
Thuranni opera nas terras orientais. Como regra, os elfos magias.
Phiarlan são os melhores espiões e os agentes Thuranni Magias da Marca. Se você tiver a característica
são assassinos superiores. Thuranni e Phiarlan mantêm de classe Conjuração ou Pacto Mágico, as magias na
um relacionamento pacífico, mas as rivalidades são tabela Magias da Marca da Sombra serão adicionados à
profundas. lista de magias de sua classe de conjuração.
Diz-se que o Barão Elar d'Thuranni é o
responsável pelo Cisma das Sombras. Governando a casa MAGIAS DA MARCA DA SOMBRA
de um enclave em Regalport, ele está sempre Níveis de Magias
acompanhado por um par sombrio, que dizem ser a Magia
1º disfarçar, imagem silenciosa
personificação da própria sombra. A pantera deslocadora
2º escuridão, passos sem pegadas
serve como emblema da jovem casa. 3º clarividência, imagem maior
As terras da Casa Phiarlan, conhecidas como 4º invisibilidade maior, terreno
Demesnes, são os principais centros das artes nas Cinco alucinógeno
5º despistar
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Carisma aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta
em 1.
Intuição do Vento Certo. Quando você faz um
teste de Destreza (Acrobacia) ou qualquer teste de
A MARCA DA habilidade envolvendo as ferramentas de navegador, você

TEMPESTADE pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste de


habilidade.
SOBERANOS E PRIMOGÊNITOS, CONCEDAM-ME Benção da Tempestade. Você tem resistência a
as quatro bênçãos prometidas ao nosso povo: domínio dano elétrico.
sobre o ar, domínio sobre a água, fortuna para minha Ventos Contrários. Você conhece o truque
família e fortuna para meu futuro. lufada. A partir do 3º nível, você pode lançar a magia
-Do Juramento de Lyrandar rajada de vento uma vez com esta característica e
recupera a habilidade de lançá-la quando terminar um
O vento e a água dão as boas-vindas aos meio-elfos que descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração
carregam a Marca da Tempestade, e alguns aprendem a para essas magias.
invocar o poder da própria tempestade. Magias da Marca. Se você tiver a característica
de classe Conjuração ou Pacto Mágico, as magias na
tabela Magias da Marca da Tempestade são adicionados
CASA LYRANDAR
à lista de magias de sua classe de conjuração.
Líder: Esravash d'Lyrandar
Sede: Casa da Tempestade (Aundair)
MAGIAS DA MARCA DA TEMPESTADE
Níveis de Magias
A Casa Lyrandar há muito governa os mares. Seus Magia
galeões marcados com kraken utilizam elementais do ar e 1º queda suave, névoa obscurecente
da água e são mais rápidos do que qualquer embarcação 2º rajada de vento, levitar
mundana. O controle do comércio marítimo e fluvial deu 3º nevasca, parede de vento
a Lyrandar um poder considerável. Agora eles alcançam 4º conjurar elementais menores, controlar
água
os céus. Com apenas uma década de idade, os dirigíveis 5º conjurar elemental
Lyrandar minaram o domínio do trilho de raios nas
viagens terrestres. RAJADA
A Casa Lyrandar também controla o ar de Truque de transmutação
maneira literal. Guilda dos Chamadores de Chuva pode
usar a Marca das Tempestades para controlar o clima para Tempo de conjuração: 1 ação
seus clientes. Alcance: 9 metros
Para muitos dos membros da casa, a casa é mais Componentes: V, S
do que uma família ou negócio - sua ilha particular, Casa Duração: Instantânea
da Tempestade, é a coisa mais próxima que eles têm de
uma pátria. O barão Esravash é ambicioso e Você agarra o ar e o obriga a criar um dos seguintes
frequentemente dirige a casa para agir no que ele vê como efeitos em um ponto que você possa ver dentro do
os interesses de todos os meio-elfos. Os herdeiros de alcance:
Lyrandar ajudam os elfos de Valenar a administrar seu
jovem reino, e alguns acreditam que Valenar pode se • Uma criatura Média ou menor que você escolher deve
tornar uma verdadeira pátria para os Khoravar. ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força
ou será empurrada até 1,5 metros de distância de você.
MEIO-ELF VARIANTE: • Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover
MARCA DA TEMPESTADE um objeto que não é segurado nem carregado e que
Se o seu personagem meio-elfo tiver a Marca da não pesa mais que 2,5 quilos. Este objeto é empurrado
Tempestade, as seguintes características substituem o até 3 metros de distância de você. Não é empurrado
com força suficiente para causar danos.
Aumento no Valor de Habilidade e as características de
Versatilidade de Habilidade do meio-elfo no Livro do • Você cria um efeito sensorial inofensivo usando
Jogador. o ar, como fazer as folhas farfalharem, o vento
fechar as persianas ou suas roupas ondularem de
forma impressionante com a brisa.
A MARCA DA
GUARDA
MINHA FAMÍLIA TEM OS MELHORES COFRES que
você pode imaginar. Eles forjam as fechaduras que
protegem as joias reais. E aprendi a arrombar essas
fechaduras quando mal saí do berço.
-Cortador, ladrão e desprezível Kundarak

A Marca da Proteção ajuda seus portadores a proteger


coisas de valor. Usando a marca, um anão pode tecer
proteções com força mística. Ele também fornece ao seu
portador uma compreensão intuitiva das fechaduras
usadas para proteger e selar. muito em comum com a casa, sendo os criadores das
proteções que protegem Eberron dos daelkyr.
CASA KUNDARAK
Líder: Morrikan d'Kundarak SUB-RAÇA ANÃO: MARCA DA GUARDA
Sede: Korunda Gate (Mror Holds) Se você é um anão com a Marca da Guarda, você possui
esta sub-raça, com as seguintes características.
Se você quiser manter algo seguro - joias, segredos, Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
prisioneiros - Kundarak está lá para ajudar. A Guilda dos Inteligência aumenta em 1.
Defensores da Casa Kundarak treina serralheiros, Intuição do Guardião. Quando você faz um
especialistas em segurança e muito mais. Ele mantém a teste de Inteligência (Investigação) ou um teste de
prisão de Dreadhold, juntamente com várias prisões habilidade usando ferramentas de ladrão, você pode rolar
menores. Por mais úteis que sejam esses serviços, é o um d4 e adicionar o número rolado ao teste de habilidade.
Guilda dos Bancos que realmente define a casa. As terras Guardas e Selos. Você pode lançar as magias
de Kundarak em Mror Holds incluem veios profundos de alarme e armadura arcana com esta característica. A
metais preciosos, que os anões usaram para estabelecer a partir do 3º nível, você também pode lançar a magia
indústria bancária de Khorvaire. Qualquer um que ganha tranca arcana com ele. Depois de lançar qualquer uma
a vida com moedas - de banqueiros a ourives - dessas magias com esta característica, você não pode
provavelmente aprendeu suas habilidades na Casa lançar essa magia com ela novamente até terminar um
Kundarak. A segurança dos bancos com o emblema da descanso longo. Inteligência é sua habilidade de
mantícora Kundarak é lendária. A casa também oferece conjuração para essas magias, e você não precisa de
um serviço especial para quem pode pagar: um sistema de componentes materiais para conjurá-las com esta
cofres extradimensionais, permitindo que um cliente característica.
armazene seus bens em um local e os recupere em Magias da Marca. Se você tiver a característica
qualquer outro enclave Kundarak. de classe Conjuração ou Pacto Mágico, as magias na
A Casa Kundarak tem uma estreita aliança com a tabela Magias da Marca da Guarda são adicionados à lista
Casa Sivis. Como a Casa do Escriba, Kundarak trabalhou de magias de sua classe de conjuração.
para ganhar a confiança de seus clientes e estabelecer uma
reputação de integridade inabalável. A casa não gosta de MAGIAS MARCA DA GUARDA
anões renegados usando suas marcas para obter lucro, e Níveis de Magias
esses ladinos se esforçam para evitar o olho de Kundarak. Magia
1º alarme, armadura de Agathys
Como os anões de Mror Holds entraram em
2º tranca arcana, arrombar
conflito crescente com os daelkyr, Lorde Morrikan 3º glifo de vigilância, círculo mágico
d'Kundarak instruiu os herdeiros da casa a estabelecerem 4º arma secreta de Leomund, cão fiel de
conexões com os druidas de Gatekeeper. Os druidas têm Mordenkainen
5º cúpula antivida
MARCAS DRACÔNICAS
ABERRANTES

SEU SÍMBOLO CRIA, FILHO DE CANNITH. O MEU


detém o poder de destruir.
-Rotting Bal, executor de Tarkanan

As doze marcas dracônicas são previsíveis e seus poderes


são geralmente construtivos. Mas existe outro tipo de
marca dracônica, que é perigosa tanto para o portador
quanto para as pessoas ao seu redor. Marcas aberrantes
geralmente aparecem quando pessoas de diferentes
famílias marcadas pelo dragão geram uma criança, e por
esta razão tais uniões são proibidas pelos Doze. Mas
marcas dracônicas aberrantes podem aparecer em
membros de qualquer raça, em qualquer idade,
independentemente da linhagem. Não há duas marcas
dracônicas aberrantes exatamente iguais - mesmo que
concedam o mesmo poder, elas podem se manifestar de
maneiras diferentes. magia de 1º nível da lista de magias do feiticeiro.
Geralmente leva tempo para um personagem Você aprende essa magia e pode lançá-lo através
aprender a controlar uma marca aberrante e, com o tempo, de sua marca. Depois de lançá-lo, você deve
as pessoas podem ser feridas por ela. Esse fator levou à terminar um descanso curto ou longo antes de
superstição geral de que pessoas com marcas dracônicas poder lançá-lo novamente através da marca.
aberrantes são perigosas. Constituição é sua habilidade de conjuração para
Marcas aberrantes também são temidas por outro essas magias.
motivo. Há muito tempo, marcas aberrantes eram mais • Quando você lança a magia de 1º nível através de
comuns e algumas possuíam grandes poderes. O líder sua marca, você pode gastar um de seus Dados de
aberrante Halas Tarkanan poderia devastar cidades com Vida e jogá-lo. Se rolar um número par, você
terremotos poderosos. A Dama da Peste carregava ganha um número de pontos de vida temporários
doenças e comandava hordas de vermes. As casas igual ao número rolado. Se você rolar um número
marcadas pelo dragão se uniram em uma inquisição ímpar, uma criatura aleatória a até 9 metros de
chamada Guerra da Marca. Alguns dizem que foi uma você (não incluindo você) sofre dano de força
perseguição a inocentes, mas a maioria temia os igual ao número rolado. Se nenhuma outra
aberrantes e ficava parado enquanto as casas os caçavam. criatura estiver ao alcance, você sofre o dano.
Após a Guerra da Marca, marcas dracônicas aberrantes
eram poucas em número e relativamente fracas. Mas Você também desenvolve um defeito aleatório da tabela
desde o Luto, marcas aberrantes têm aparecido em maior de Defeitos da Marca Dracônica Aberrante.
número.
DEFEITOS DA MARCA DRACÔNICA ABERRANTE
TALENTO: d8 Defeitos
MARCA DO DRAGÃO ABERRANTE 1 Sua marca é uma fonte de dor física constante.
Pré-requisito: Nenhuma outra marca dracônica 2 Sua marca sussurra para você. Seu significado pode não
ser claro.
3 Quando você está estressado, a marca assobia
Você manifestou uma marca dracônica aberrante. audivelmente.
Determine sua aparência e o defeito associado a ela. Você 4 A pele ao redor da marca está queimada, escamosa ou
ganha os seguintes benefícios: murcha.
5 Os animais ficam inquietos perto de você.
6 Você muda de humor sempre que usa sua marca.
• Aumente seu valor de Constituição em 1, até um 7 Sua aparência muda ligeiramente sempre que você usa
máximo de 20. a marca.
• Você aprende um truque de sua escolha da lista 8 Você tem pesadelos horríveis depois de usar sua marca.
de magias do feiticeiro. Além disso, escolha uma
OPÇÃO: PODERES ABERRANTES MAIORES Thuranni Um instrumento musical e um kit de
A critério do Mestre, um personagem que possua o talento envenenamento
Vadalis Kit de Herbalismo e veículos (terra)
Marca Dracônica Aberrante tem uma chance de
manifestar maior poder. Ao atingir o 10º nível, tal
FUNÇÃO
personagem tem 10 por cento de chance de ganhar uma
Você sempre coleta informações para sua casa, mas
dádiva épica dentre as opções do capítulo 7 do Guia do
quando um barão lhe dá uma missão específica, que tipo
Mestre. Se o personagem falhar em ganhar um benefício,
de trabalho você faz? A tabela Função do Agente da Casa
ele terá 10% de chance na próxima vez que subir de nível.
oferece possibilidades.
Se o personagem ganhar uma dádiva, o Mestre
escolhe ou determina aleatoriamente. O personagem
FUNÇÃO DE AGENTE DA CASA
também perde permanentemente um de seus Dados de
d8 Função
Vida, e seu máximo de pontos de vida é reduzido em uma 1 Aquisição
quantidade igual a uma rolagem daquele dado mais seu 2 Investigação
modificador de Constituição (redução mínima de 1). Essa 3 Pesquisa e Desenvolvimento
redução não pode ser revertida de forma alguma. 4 Segurança
5 Intimidação
6 Exploração
ANTECENDENTE 7 Negociação
O antecedente de agente da casa é a opção de antecedente 8 Operações secretas
perfeita para um personagem vinculado a uma casa
marcada por um dragão. CARACTERÍSTICA: CONEXÕES DA CASA
Como um agente de sua casa, você sempre pode
conseguir comida e hospedagem para você e seus amigos
AGENTE DA CASA
em um enclave da casa. Quando a casa atribui uma missão
Você jurou fidelidade a uma casa marcada pelo dragão.
a você, ela geralmente fornece os suprimentos e
Se você tem uma marca dracônica, provavelmente é
transporte necessários. Além disso, você tem muitos
membro de uma das famílias influentes da casa; caso
velhos amigos, mentores e rivais em sua casa e pode
contrário, você é um estranho que espera fazer fortuna
encontrar um deles ao interagir com um negócio da casa.
com a casa. Sua principal tarefa é servir como os olhos de
O grau em que tais conhecidos estão dispostos a ajudá-lo
sua casa, mas você pode ser chamado a qualquer
depende de sua posição atual em sua casa.
momento para atuar como sua mão. Essas missões podem
ser perigosas, mas lucrativas.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Agentes da casa são diversos. Considere a casa que você
Proficiências em Habilidade: Investigação, Persuasão
atende e o trabalho que você faz ao escolher as
Proficiência em Ferramentas: Duas proficiências da
características.
tabela de Proficiências em Ferramentas da Casa
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, anel de sinete
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
da casa, documentos de identificação e uma bolsa
d6 Traço de Personalidade
contendo 20 PO 1 Estou sempre procurando melhorar a eficiência.
2 Adoro compartilhar curiosidades sobre os negócios da
PROFICIÊNCIAS DE FERRAMENTAS DA CASA minha casa.
Sua Casa Proficiências 3 Nunca esqueço um insulto contra mim ou minha casa.
Cannith Suprimentos de alquimista e ferramentas de 4 Estou entusiasmado com tudo que minha casa faz.
funileiro 5 Eu represento minha casa e tenho orgulho da minha
Deneith Um conjunto de jogos e veículos (terra) aparência.
Ghallanda Suprimentos para cervejeiros e utensílios para 6 Sou crítico das monarquias e das limitações das casas.
cozinhar
Jorasco Suprimentos de alquimista e kit de herbalismo IDEAIS
Kundarak Ferramentas de ladrão e ferramentas de d6 Ideal
funileiro 1 Bem Comum. Minha casa tem uma função vital e sua
Lyrandar Ferramentas de navegação e veículos (aéreos e prosperidade ajudará a todos. (Bom)
marítimos) 2 Tradição. Eu mantenho as tradições da minha casa e
Medani Kit de disfarces e ferramentas de ladrão trago honra à minha família. (Leal)
Orien Um conjunto de jogos e veículos (terra) 3 Inovação. Abandone velhas tradições e encontre
Phiarlan Kit de disfarces e um instrumento musical maneiras melhores de fazer as coisas. (Caótico)
Sivis Ferramentas de calígrafo e kit de falsificação 4 Poder. Quero assegurar a prosperidade de minha casa
Tharashk Um conjunto de jogos e ferramentas de ladrões e exercer eu mesmo seu poder. (Mal)
5 Descoberta. Quero aprender tudo o que puder, tanto PESQUISADORES DE NOVOS
para minha casa quanto para minha própria
CONHECIMENTOS
curiosidade. (Qualquer)
6 Conforto. Quero garantir que eu e os meus Nada excita tanto um artífice quanto descobrir um novo
aproveitemos as melhores coisas da vida. (Qualquer) metal ou descobrir uma fonte de energia elementar. Nos
círculos de artífices, novas invenções e descobertas
VÍNCULOS estranhas criam o maior entusiasmo. Os artífices que
d6 Vínculo desejam deixar sua marca devem inovar, criando algo
1 Minha casa é minha família. Eu faria qualquer coisa por novo, em vez de repetir designs familiares.
isso. Esse desejo de novidade leva os artífices a se
2 Eu amo alguém de outra casa, mas o relacionamento é
proibido. tornarem aventureiros. As principais rotas de viagem e
3 Alguém que eu amo foi morto por uma facção rival regiões povoadas de Eberron já foram exploradas há
dentro da minha casa, e eu vou me vingar. muito tempo. Assim, os artífices buscam as fronteiras da
4 Não me importo com a casa como um todo, mas faria civilização na esperança de fazer a próxima grande
qualquer coisa pelo meu antigo mentor. descoberta na pesquisa arcana.
5 Minha casa deve evoluir e eu liderarei a evolução.
6 Estou determinado a impressionar os líderes da minha
casa e a me tornar um líder. CRIANDO UM ARTÍFICE
Ao criar um artífice, pense no relacionamento de seu
DEFEITOS personagem com o artesão que o ensinou seu ofício. O
d6 Defeito personagem tem um rival? Converse com seu mestre
1 Estou determinado a seguir os protocolos oficiais. sobre o papel desempenhado pelos artífices na campanha
2 Sou obcecado por teorias da conspiração e preocupado e o tipo de organização com a qual você pode ter laços.
com sociedades secretas e demônios ocultos.
3 Minha casa e linhagem me fazem o melhor!
4 Meu segredo pode me expulsar da casa.
5 Minhas crenças religiosas não são difundidas em minha
casa.
6 Estou trabalhando para uma facção oculta em minha ARTÍFICES DE OUTROS MUNDOS
casa que me dá missões secretas. Eberron é o mundo mais associado aos artífices,
mas a classe pode ser encontrada em todo o
CLASSE: ARTÍFICE multiverso de D&D. Em Forgotten Realms, por
exemplo, a ilha de Lantan é o lar de muitos artífices,
Mestres em desbloquear a magia em objetos do cotidiano,
e no mundo de Dragonlance, os gnomos funileiros
os artífices são inventores supremos. Eles veem a magia
costumam ser membros dessa classe. As estranhas
como um sistema complexo esperando para ser tecnologias nos Picos da Barreira do Mundo de
decodificado e controlado. Os artífices usam ferramentas Greyhawk inspiraram algumas pessoas a trilhar o
para canalizar o poder arcano, criando objetos mágicos. caminho do artífice e, em Mystara, várias nações
Para lançar uma magia, um artífice pode usar suprimentos empregam artífices para manter as aeronaves e
de alquimista para criar um elixir potente, suprimentos de outros dispositivos maravilhosos operacionais. Na
calígrafo para inscrever um símbolo de poder na Cidade de Sigil, os artífices compartilham
armadura de um aliado ou ferramentas de funileiro para descobertas de todo o cosmos, e um em particular -
criar uma magia temporário. A magia dos artífices está o inventor do gnomo Vi - administrou um negócio
abrangendo o multiverso de lá desde que deixou o
ligada às suas ferramentas e talentos.
mundo de seu nascimento, Eberron. Na cidade-
mundo Ravnica, a Liga Izzet treina numerosos
CIÊNCIA ARCANA artífices, cuja destrutividade não tem paralelo em
No mundo de Eberron, a magia arcana foi aproveitada outros mundos - exceto, talvez, pelos gnomos
como uma forma de ciência e implantada em toda a funileiro de Krynn.
sociedade. Artífices refletem esse desenvolvimento. Seu
conhecimento de dispositivos mágicos e sua capacidade
de infundir itens mundanos com magia permitem que os
projetos mais milagrosos de Eberron continuem. CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Durante a Última Guerra, os artífices foram Você pode criar um artífice rapidamente seguindo estas
organizados em grande escala. Muitas vidas foram salvas sugestões. Primeiro, coloque seu maior valor de
por causa das invenções de bravos artífices, mas inúmeras habilidade em Inteligência, seguido de Constituição ou
vidas também foram perdidas por causa da destruição em Destreza. Em segundo lugar, escolha o antecedente de
massa desencadeada por suas criações. artesão da guilda.
REGRA OPCIONAL: MULTICLASSE Se você abrir mão deste equipamento inicial, bem
Se o seu grupo usa a regra opcional de multiclasse no como dos itens oferecidos pelo seu antecedente, você
Livro do Jogador, aqui está o que você precisa saber se começa com 5d4 x 10 po para comprar seu equipamento.
escolher o artífice como uma de suas classes.
Pontuação de Habilidade Mínima. Como um REGRA OPCIONAL: PROFICIÊNCIA EM ARMAS
personagem multiclasse, você deve ter pelo menos um DE FOGO
valor de Inteligência 13 para subir de nível nesta classe, Os segredos de criar e operar armas de pólvora foram
ou para subir de nível em outra classe se você já for um descobertos em vários cantos do multiverso de D&D. Se
artífice. o seu Mestre usa as regras sobre armas de fogo no capítulo
Proficiências Adquiridas. Se o artífice não for 9 do Guia do Mestre e seu artífice foi exposto à operação
sua classe inicial, aqui estão as proficiências que você de tais armas, seu artífice é proficiente com elas.
ganha quando obtém seu primeiro nível como artífice:
armadura leve, armadura média, escudos, ferramentas de ENGENHARIA MÁGICA
ladrão, ferramentas de funileiro. No 1º nível, você aprende como investir uma centelha de
Espaços de Magias. Adicione metade de seus magia em objetos mundanos. Para usar essa habilidade,
níveis (arredondados para cima) na classe artífice aos você deve ter ferramentas de funileiro ou outras
níveis apropriados de outras classes para determinar seus ferramentas de artesão em mãos. Você então toca um
espaços de magia disponíveis. objeto minúsculo não mágico como uma ação e dá a ele
uma das seguintes propriedades mágicas de sua escolha:
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como artífice, você ganha as seguintes características de • O objeto emite luz plena em um raio de 1,5 metro
classe. e penumbra por mais 1,5 metro.
• Sempre que tocado por uma criatura, o objeto
PONTOS DE VIDA emite uma mensagem gravada que pode ser
Dado de Vida: 1d8 por nível de artífice ouvida a até 3 metros de distância. Você profere
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de a mensagem quando concede essa propriedade ao
Constituição objeto, e a gravação não pode durar mais de 6
Pontos de Vida em Níveis Suguintes: 1d8 (ou 5) + seu segundos.
modificador de Constituição por nível de artífice após o • O objeto emite continuamente, à sua escolha, um
1º odor ou um som não-verbal (vento, ondas,
chilrear ou algo semelhante). O fenômeno
PROFICIÊNCIAS escolhido é perceptível até 3 metros de distância.
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos • Um efeito visual estático aparece em uma das
Armas: Armas simples superfícies do objeto. Esse efeito pode ser uma
Ferramentas: ferramentas de ladrão, ferramentas de imagem, até 25 palavras de texto, linhas e formas,
funileiro, um tipo de ferramenta de artesão de sua escolha ou uma mistura desses elementos, como você
preferir.
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, A propriedade escolhida dura indefinidamente.
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, Como ação, você pode tocar no objeto e encerrar a
Prestidigitação propriedade antecipadamente.
Você pode conceder magia a vários objetos,
EQUIPAMENTO tocando um objeto cada vez que usar essa característica,
Você começa com o seguinte equipamento, além do embora um único objeto possa ter apenas uma
equipamento fornecido pelo seu antecedente: propriedade por vez. O número máximo de objetos que
você pode afetar com esta característica de uma só vez é
• quaisquer duas armas simples de sua escolha igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um
• uma besta leve e 20 virotes objeto). Se você tentar exceder o seu máximo, a
• (a) armadura de couro cravejado ou (b) cota de propriedade mais antiga termina imediatamente e, em
malha seguida, a nova propriedade se aplica.
• ferramentas de ladrão e um pacote de explorador
O ARTÍFICE
Espaços de Magia por
Bônus de Características Infusões Itens Truques Nível
Nível Proficiência de Classe Conhecidas Infundidos Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Engenharia Mágica, — — 2 2 — — — —
Conjuração
2º +2 Infundir Item 4 2 2 2 — — — —
3º +2 Especialização de Artífice, 4 2 2 3 — — — —
A Ferramenta
Certa para o Trabalho
4º +2 Aumento no Valor de 4 2 2 3 — — — —
Atributo
5º +3 Característica de 4 2 2 4 2 — — —
Especialização de
Artífice
6º +3 Maestria em Ferramenta 6 3 2 4 2 — — —
7º +3 Lampejo de Genialidade 6 3 2 4 3 — — —
8º +3 Aumento no Valor de 6 3 2 4 3 — — —
Atributo
9º +4 Característica de 6 3 2 4 3 2 — —
Especialização de
Artífice
10º +4 Perito em Itens Mágicos 8 4 3 4 3 2 — —
11º +4 Item de Armazenar Magia 8 4 3 4 3 3 — —
12º +4 Aumento no Valor de 8 4 3 4 3 3 — —
Atributo
13º +5 — 8 4 3 4 3 3 1 —
14º +5 Versado em Itens Mágicos 10 5 4 4 3 3 1 —
15º +5 Característica de 10 5 4 4 3 3 2 —
Especialização de
Artífice
16º +5 Aumento no Valor de 10 5 4 4 3 3 2 —
Atributo
17º +6 — 10 5 4 4 3 3 3 1
18º +6 Maestria em Itens Mágicos 12 6 4 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de 12 6 4 4 3 3 3 2
Atributo
20º +6 Alma do Artífice 12 6 4 4 3 3 3 2

CONJURAÇÃO Depois de obter a característica Infundir Item no


Você estudou o funcionamento da magia e como 2º nível, você também pode usar qualquer item que
canalizá-la através de objetos. Como resultado, você contenha uma de suas infusões como foco de conjuração.
ganhou a habilidade de lançar magias. Para os
observadores, você não parece estar lançando feitiços de TRUQUES (MAGIAS DE CÍRCULO 0)
maneira convencional; você parece estar produzindo No 1º nível, você conhece dois truques à sua escolha da
maravilhas usando itens mundanos ou invenções bizarras. lista de magias do artífice. Em níveis mais altos, você
aprende truques de artífice adicionais de sua escolha,
FERRAMENTAS NECESSÁRIAS conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da
Você produz seus efeitos de magia de artífice através de tabela Artífice.
suas ferramentas. Você deve ter em mãos um foco de Quando você ganha um nível nesta classe, você
conjuração - especificamente ferramentas de ladrão ou pode substituir um dos truques do artífice que você
algum tipo de ferramenta de artesão - quando lançar conhece por outro truque da lista de magias do artífice.
qualquer magia com esta característica de conjuração.
Você deve ser proficiente com a ferramenta para usá-la PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
dessa maneira. Consulte o capítulo 5, "Equipamento", no A tabela do Artífice mostra quantos espaços de magia
Livro do Jogador para obter descrições dessas você tem para lançar suas magias de artífice. Para
ferramentas. conjurar uma de suas magias de artífice de 1º nível ou
superior, você deve gastar um slot do nível da magia ou
superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos nível curar ferimentos, você pode lançá-lo usando um
quando termina um descanso longo. espaço de 1º nível ou um de 2º nível. Lançar a magia não
Você prepara a lista de magias de artífice que o remove de sua lista de magias preparadas.
estão disponíveis para você lançar, escolhendo na lista de Você pode mudar sua lista de magias preparadas
magias de artífice. Ao fazer isso, escolha um número de quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova
magias de artífice igual ao seu modificador de lista de magias de artífice requer tempo gasto ajustando
Inteligência + metade do seu nível de artífice, seus focos de conjuração: pelo menos 1 minuto por nível
arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As de magia para cada magia em sua lista.
magias devem ser de um nível para o qual você tenha
espaços de magia. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas
magias de artífice; sua compreensão da teoria por trás da
magia permite que você maneje essas magias com
A MAGIA DO ARTÍFICE habilidade superior. Você usa sua Inteligência sempre que
Como artífice, você usa ferramentas ao uma magia de artífice se refere à sua habilidade de
lançar suas magias. Ao descrever sua conjuração. Além disso, você usa seu modificador de
conjuração, pense em como você está Inteligência ao definir a CD do teste de resistência para
usando uma ferramenta para executar o uma magia de artífice que você lança e ao fazer uma
efeito do feitiço. Se você lançar curar feridas
jogada de ataque com uma.
usando suprimentos de alquimista, poderá
produzir rapidamente uma pomada. Se você
CD do teste de magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu
conjurá-la usando ferramentas de funileiro,
modificador de Inteligência
você pode ter uma aranha mecânica em
miniatura que liga feridas. Ao lançar spray
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência +
venenoso, você pode lançar produtos
seu modificador de Inteligência
químicos sujos ou usar uma varinha que
cospe veneno. O efeito da magia é o mesmo
de um conjurador de qualquer outra classe, CONJURAÇÃO DE RITUAL
mas seu método de conjuração é especial. Você pode conjurar uma magia de artífice como um ritual
O mesmo princípio se aplica se essa magia tiver a marca ritual e você tiver a magia
quando você prepara suas magias. Como preparada.
artífice, você não estuda um grimório ou
reza para preparar suas magias. Em vez LISTA DE MAGIAS DE ARTÍFICE
disso, você trabalha com suas ferramentas e Aqui está a lista de magias que você consulta quando
cria os itens especializados que usará para
aprende uma magia de artífice. A lista é organizada por
produzir seus efeitos. Se você substituir
curar ferimentos por esquentar metal, você
nível de magia, não por nível de personagem. Se uma
pode alterar o dispositivo que usa para curar magia puder ser lançada como um ritual, a marca do ritual
- talvez modificando uma ferramenta para aparecerá após o nome da magia.
que ela canalize calor em vez de energia Essas magias são do Livro do Jogador. Se o nome
curativa. de uma magia for seguido por um asterisco, a magia é do
Esses detalhes não o limitam de Guia de Xanathar para Todas as Coisas.
forma alguma ou fornecem qualquer
benefício além dos efeitos da magia. Você
não precisa justificar como está usando as
ferramentas para lançar uma magia. Mas
descrever sua conjuração de forma criativa
é uma maneira divertida de se distinguir de
outros conjuradores.

Por exemplo, se você for um artífice de 5º nível,


você tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º
nível. Com uma Inteligência 14, sua lista de magias
preparadas pode incluir quatro magias de 1º ou 2º nível,
em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º
Truques (Nível 0) invisibilidade de artífice" no final da descrição da classe. Você aprende
chicote de espinhos levitação infusões adicionais de sua escolha quando atinge certos
consertar nublar níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna
criar fogueira* patas de aranha
espirro ácido pirotecnia*
Infusões Conhecidas da tabela Artífice.
estabilizar proteção contra veneno Sempre que você subir de nível nesta classe,
globos de luz restauração menor poderá substituir uma das infusões de artífice que
golpe trovejante teia aprendeu por uma nova.
luz tranca arcana
mãos mágicas truque de corda
INFUNDINDO UM ITEM
mensagem ver o invisível
orientação visão no escuro Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar
pedra encantada* um objeto não mágico e imbuí-lo com uma de suas
picada congelante* Nível 3 infusões de artífice, transformando-o em um item mágico.
prestidigitação andar na água (ritual) Uma infusão funciona apenas em certos tipos de objetos,
raio de fogo arma elemental conforme especificado na descrição da infusão. Se o item
raio de gelo criar alimentos e água
rajada de veneno dissipar magia exigir sintonização, você pode sintonizar-se com ele no
resistência flechas flamejantes* instante em que infundir o item. Se você decidir sintonizar
toque chocante* glifo de vigilância o item posteriormente, deverá fazê-lo usando o processo
pequeno servo* normal de sintonização (consulte "Sintonzação" no
Nível 1 piscar capítulo 7 do Guia do Mestre.
absorver elementos* proteção contra energia
alarme (ritual) respirar na água (ritual)
Sua infusão permanece em um item
área escorregadia revivificar indefinidamente, mas quando você morre, a infusão
catapulta* soneca* desaparece após um número de dias igual ao seu
curar ferimentos velocidade modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão
detectar magia (ritual) voo também desaparece se você abrir mão de seu
disfarçar-se (ilusão)
conhecimento da infusão por outra.
fogo das fadas Nível 4
identificação (ritual) arca secreta de Leomund Você pode infundir mais de um objeto não
laço* cão fiel de Mordenkainen mágico ao final de um descanso longo; o número máximo
passos longos destruição elemental* de objetos aparece na coluna Itens Infundidos da tabela
purificar alimentos e bebidas esfera resiliente de Otiluke Artífice. Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma
queda suave fabricar de suas infusões pode estar em apenas um objeto por vez.
recuo acelerado moldar rochas
salto movimentação livre Além disso, nenhum objeto pode suportar mais de uma de
santuário olho arcano suas infusões por vez. Se você tentar exceder o número
vida falsa pele de pedra máximo de infusões, a infusão mais antiga terminará
santuário particular de imediatamente e a nova infusão será aplicada.
Mordenkainen
Nível 2
ajuda Nível 5 ESPECIALIZAÇÃO DE ARTÍFICE
alterar-se animar objetos No 3º nível, você escolhe o tipo de especialista que você
aprimorar habilidade criação é: Alquimista, Artilheiro ou Ferreiro de Guerra, cada um
arma mágica fortalecimento de perícia* dos quais é detalhado no final da descrição da classe. Sua
aumentar/reduzir mão de Bigby escolha concede características no 5º nível e novamente
boca encantada (ritual) muralha de pedra
chama contínua restauração maior no 9º e 15º nível.
escrita celeste* (ritual) transmutar pedra*
esquentar metal A FERRAMENTA CERTA PARA O
TRABALHO
INFUNDIR ITEM No 3º nível, você aprende como produzir exatamente a
No 2º nível, você ganha a habilidade de imbuir itens ferramenta que precisa: com ferramentas de funileiro em
mundanos com certas infusões mágicas. Os itens mágicos mãos, você pode criar magicamente um conjunto de
que você cria com esse recurso são efetivamente ferramentas de artesão em um espaço desocupado a até
protótipos de itens permanentes. 1,5 metro de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho
ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto
INFUSÕES CONHECIDAS ou longo. Embora sejam produto de magia, as ferramentas
Quando você ganhar esse recurso, escolha quatro infusões não são mágicas e desaparecem quando você usa esse
de artífice para aprender, escolhendo na seção "Infusões recurso novamente.
AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO VERSADO EM ITENS MÁGICOS
Ao atingir o 4º, 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode No 14º nível, sua habilidade com itens mágicos se
aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou aprofunda mais:
pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha
em 1. Como normal, você não pode aumentar uma • Você pode sintonizar até cinco itens mágicos de
habilidade pontuação acima de 20 usando este recurso. uma só vez.
• Você ignora todos os requisitos de classe, raça,
MAESTRIA EM FERRAMENTA feitiço e nível para sintonizar ou usar um item
A partir do 6º nível, seu bônus de proficiência é dobrado mágico.
para qualquer teste de habilidade que você faça que use
sua proficiência com uma ferramenta. MAESTRIA EM ITENS MÁGICOS
A partir do 18º nível, você pode sintonizar até seis itens
LAMPEJO DE GENIALIDADE mágicos de uma só vez.
A partir do 7º nível, você ganha a habilidade de encontrar
soluções sob pressão. Quando você ou outra criatura que ALMA DO ARTÍFICE
você possa ver a até 9 metros de você fizer um teste de No 20º nível, você desenvolve uma conexão mística com
habilidade ou teste de resistência, você pode usar sua seus itens mágicos, dos quais pode recorrer para proteção:
reação para adicionar seu modificador de Inteligência à
rolagem. • Você ganha um bônus de +1 em todos os testes
Você pode usar esta característica um número de de resistência por item mágico ao qual está
vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo atualmente sintonizado.
de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando • Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não
termina um descanso longo. morrer imediatamente, poderá usar sua reação
para encerrar uma de suas infusões de artífice,
PERITO EM ITENS MÁGICOS fazendo com que você caia para 1 ponto de vida
Ao atingir o 10º nível, você alcança uma compreensão em vez de 0.
profunda de como usar e fazer itens mágicos:
ESPECIALIZAÇÃO DE ARTÍFICE
• Você pode sintonizar até quatro itens mágicos de Artífices seguem muitas disciplinas. Aqui estão as opções
uma só vez. de especialistas que você pode escolher no 3º nível.
• Se você criar um item mágico com raridade
comum ou incomum, levará um quarto do tempo ALQUIMISTA
normal e custará metade do ouro normal. Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes
para produzir efeitos místicos. Os alquimistas usam suas
ITEM DE ARMAZENAR MAGIA criações para dar vida e sugá-la. A alquimia é a mais
No 11º nível, você aprende como armazenar uma magia antiga das tradições dos artífices, e sua versatilidade há
em um objeto. Sempre que terminar um descanso longo, muito é valorizada em tempos de guerra e paz.
você pode tocar uma arma simples ou marcial ou um item
que possa usar como foco de conjuração e armazenar uma PROFICIÊNCIA COM FERRAMENTAS
magia nele, escolhendo uma magia de 1º ou 2º nível da Ao adotar esta especialização no 3º nível, você ganha
lista de magias do artífice que requer 1 ação para conjurar proficiência com suprimentos de alquimista. Se você já
(você não precisa tê-lo preparado). tiver essa proficiência, você ganha proficiência com outro
Enquanto segura o objeto, uma criatura pode tipo de ferramenta de artesão de sua escolha.
realizar uma ação para produzir o efeito da magia a partir
dele, usando seu modificador de habilidade de MAGIAS DE ALQUIMISTA
conjuração. Se a magia requer concentração, a criatura Começando no 3º nível, você sempre tem certas magias
deve se concentrar. A magia permanece no objeto até que preparadas depois de atingir níveis específicos nesta
seja usada um número de vezes igual ao dobro do seu classe, conforme mostrado na tabela de Magias do
modificador de Inteligência (mínimo de duas vezes) ou Alquimista. Essas magias contam como magias de artífice
até que você use esta característica novamente para para você, mas não contam no número de magias de
armazenar uma magia em um objeto. artífice que você prepara.
MAGIAS DE ALQUIMISTA rolagem da magia. Essa rolagem deve restaurar pontos de
Nível de Magias vida ou ser uma rolagem de dano que causa dano ácido,
Artífice de fogo, necrótico ou venenoso, e o bônus é igual ao seu
3º palavra curativa, raio nauseante
modificador de Inteligência (mínimo de +1).
5º esfera flamejante, flecha ácida de Melf
9º forma gasosa, palavra curativa em
massa REAGENTES RESTAURADORES
13º malogro, proteção contra a morte A partir do 9º nível, você pode incorporar reagentes
17° névoa mortal, reviver os mortos restauradores em alguns de seus trabalhos:

ELIXIR EXPERIMENTAL • Sempre que uma criatura bebe um elixir


A partir do 3º nível, sempre que terminar um descanso experimental que você criou, a criatura ganha
longo, você pode produzir magicamente um elixir
pontos de vida temporários iguais a 2d6 + seu
experimental em um frasco vazio que tocar. Role na
modificador de Inteligência (mínimo de 1 ponto
tabela do Elixir Experimental para obter o efeito do elixir, de vida temporário).
que é acionado quando alguém bebe o elixir. Com uma
• Você pode conjurar restauração menor sem
ação, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a
gastar um espaço de magia e sem preparar a
uma criatura incapacitada.
magia, desde que você use os suprimentos do
Criar um elixir experimental exige que você tenha
alquimista como foco de conjuração. Você pode
suprimentos de alquimista consigo, e qualquer elixir que
fazer isso um número de vezes igual ao seu
você criar com esse recurso dura até ser bebido ou até o
modificador de Inteligência (mínimo de uma vez)
final de seu próximo descanso longo.
e recupera todos os usos gastos quando terminar
Ao atingir certos níveis nesta classe, você pode
um descanso longo.
fazer mais elixires ao final de um descanso longo: dois no
6º nível e três no 15º nível. Role para o efeito de cada
MAESTRIA QUÍMICA
elixir separadamente. Cada elixir requer seu próprio
No 15º nível, você foi exposto a tantos produtos químicos
frasco.
que eles representam pouco risco para você e você pode
Você pode criar elixires experimentais adicionais
usá-los para acabar rapidamente com certas doenças:
gastando um espaço de magia de 1º nível ou superior para
cada um. Ao fazer isso, você usa sua ação para criar o
• Você ganha resistência a dano de ácido e dano de
elixir em um frasco vazio que você toca e escolhe o efeito
veneno e fica imune à condição de envenenado.
do elixir na tabela Elixir Experimental.
• Você pode lançar restauração maior e cura
completa sem gastar um espaço de magia, sem
ELIXIR EXPERIMENTAL
d6 Efeito preparar a magia e sem componentes materiais,
1 Cura. O consumidor recupera um número de pontos de desde que você use suprimentos do alquimista
vida igual a 2d4 + seu modificador de Inteligência. como foco de conjuração. Depois de lançar
2 Rapidez. A velocidade de caminhada do consumidor qualquer magia com esse recurso, você não pode
aumenta em 3 metros por 1 hora. lançar essa magia novamente até terminar um
3 Resiliência. O consumidor ganha um bônus de +1 na
descanso longo.
CA por 10 minutos.
4 Ousadia. O consumidor pode rolar um d4 e adicionar
o número rolado a cada jogada de ataque e teste de ATIRADOR
resistência que fizer no próximo minuto. Um Atirador é especialista em usar magia para lançar
5 Voo. O consumidor ganha um deslocamento de voo de energia, projéteis e explosões em um campo de batalha.
3 metros por 10 minutos.
6 Transformação. O corpo do consumidor é
Este poder destrutivo foi valorizado por todos os exércitos
transformado como se pela magia alterar-se. O da Última Guerra. Agora que a guerra acabou, alguns
consumidor determina a transformação causada pela membros desta especialização buscaram construir um
magia, cujos efeitos duram 10 minutos. mundo mais pacífico usando seus poderes para combater
o ressurgimento do conflito em Khorvaire. O gnomo
SÁBIO ALQUÍMICO artífice Vi, um membro improvável, mas importante, do
No 5º nível, você desenvolve um domínio magistral de projeto forjado bélico da Casa Cannith, tem falado
produtos químicos mágicos, aprimorando a cura e o dano especialmente sobre como consertar as coisas: "Já era
que você cria por meio deles. Sempre que você conjurar hora de consertarmos as coisas em vez de mandar tudo
uma magia usando seus suprimentos de alquimista como para o inferno."
foco de conjuração, você ganha um bônus em uma
PROFICIÊNCIA COM FERRAMENTAS direcionar o canhão para andar ou subir até 4,5 metros até
Ao adotar esta especialização no 3º nível, você ganha um espaço desocupado, desde que tenha pernas.
proficiência com as ferramentas do carpinteiro. Se você
já tiver essa proficiência, você ganha proficiência com CANHÕES MÍSTICOS
outro tipo de ferramenta de artesão de sua escolha. Canhão Ativação
Lança- O canhão exala fogo em um cone adjacente de
Chamas 4,5 metros que você designa. Cada criatura
MAGIAS DE ARTILHEIROS
naquela área deve fazer um teste de resistência
Começando no 3º nível, você sempre tem certas magias de Destreza contra a CD da sua magia,
preparados depois de atingir níveis específicos nesta recebendo 2d8 de dano de fogo em uma falha na
classe, conforme mostrado na tabela de Magias do resistência ou metade do dano em uma bem-
Artilheiro. Essas magias contam como magias de artífice sucedida. O fogo incendeia qualquer objeto
para você, mas não contam no número de magias de inflamável na área que não esteja sendo vestido
ou carregado.
artífice que você prepara. Força de Faça um ataque de magia à distância, originário
Balista do canhão, em uma criatura ou objeto a até 36
MAGIAS DE ARTILHEIRO metros dele. Com um acerto, o alvo sofre 2d8 de
Nível de Artífice Magias dano de força e, se o alvo for uma criatura, ele é
3º escudo arcano, onda trovejante empurrado até 1,5 metro para longe do canhão.
5º raio ardente, despedaçar Protetor O canhão emite uma explosão de energia
9º bola de fogo, muralha de vento positiva que concede a si mesmo e a cada criatura
13º tempestade de gelo, muralha de fogo de sua escolha em 3 metros dele um número de
17º cone de vidro, muralha de energia pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu
modificador de Inteligência (mínimo de +1).
CANHÃO MÍSTICO
No 3º nível, você aprende a criar um canhão mágico. ARMA DE FOGO ARCANA
Usando ferramentas de carpinteiro ou ferramentas de No 5º nível, você sabe como transformar uma varinha,
ferreiro, você pode realizar uma ação para criar cajado ou bastão em uma arma de fogo arcana, um canal
magicamente um canhão místico Pequeno ou Minúsculo para suas magias destrutivas. Quando terminar um
em um espaço desocupado em uma superfície horizontal descanso longo, você pode usar as ferramentas do
a até 1,5 metro de você. Um pequeno canhão místico carpinteiro para esculpir símbolos especiais em uma
ocupa seu espaço, e um minúsculo pode ser segurado em varinha, cajado ou bastão e assim transformá-los em sua
uma mão. arma de fogo arcana. Os símbolos desaparecem do objeto
Depois de criar um canhão, você não pode fazê- se você os esculpir em um item diferente. Caso contrário,
lo novamente até terminar um descanso longo ou até os símbolos duram indefinidamente.
gastar um espaço de magia de 1º nível ou superior. Você Você pode usar sua arma de fogo arcana como um
pode ter apenas um canhão por vez e não pode criar um foco de conjuração para suas magias de artífice. Quando
enquanto seu canhão estiver presente. você lança uma magia de artífice através da arma de fogo,
O canhão é um objeto mágico. role um d8 e você ganha um bônus para uma das jogadas
Independentemente do tamanho, o canhão tem uma CA de dano da magia igual ao número rolado.
de 18 e um número de pontos de vida igual a cinco vezes
o seu nível de artífice. É imune a dano de veneno, dano CANHÃO EXPLOSIVO
psíquico e todas as condições. Se for forçado a fazer um A partir do 9º nível, cada canhão místico que você criar é
teste de habilidade ou teste de resistência, trate todos os mais destrutivo:
seus valores de habilidade como 10 (+0). Se a magia
consertar for lançada nele, ele recupera 2d6 pontos de • As jogadas de dano do canhão aumentam em 1d8.
vida. Ele desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida ou • Com uma ação, você pode comandar o canhão
após 1 hora. Você pode dispensá-lo antecipadamente para detonar se você estiver a até 18 metros dele.
como uma ação. Fazer isso destrói o canhão e força cada criatura
Ao criar o canhão, você determina sua aparência a até 6 metros dele a fazer um teste de resistência
e se ele tem pernas. Você também decide qual é o tipo, de Destreza contra a CD do sua magia, recebendo
escolhendo entre as opções na tabela Canhões Místicos. 3d8 de dano de força em uma falha na resistência
Em cada um de seus turnos, você pode realizar uma ação ou metade do dano em uma bem-sucedida.
bônus para ativar o canhão se você estiver a até 18 metros
dele. Como parte da mesma ação bônus, você pode
POSIÇÃO FORTIFICADA Ferreiros de Batalha desempenharam um papel
A partir do 15º nível, você é um mestre em formar fundamental no trabalho da Casa Cannith com
posições bem protegidas usando Canhão Místico: constructos de batalha e forjados bélicos originais, e após
a Última Guerra, esses artífices lideraram esforços para
• Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto ajudar aqueles que foram feridos nas horríveis batalhas da
estiverem a 3 metros de um canhão que você criar guerra.
com o Canhão Místico, como resultado de um
campo brilhante de proteção mágica que o canhão PROFICIÊNCIA COM FERRAMENTAS
emite. Ao adotar esta especialização no 3º nível, você ganha
• Agora você pode ter dois canhões ao mesmo proficiência com ferramentas de ferreiro. Se você já tiver
tempo. Você pode criar dois com a mesma ação essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo
(mas não com o mesmo espaço de magia) e pode de ferramenta de artesão de sua escolha.
ativar os dois com a mesma ação bônus. Você
determina se os canhões são idênticos entre si ou MAGIAS DE FERREIROS DE BATALHA
diferentes. Você não pode criar um terceiro Começando no 3º nível, você sempre tem certas magias
canhão enquanto tiver dois. preparados depois de atingir níveis específicos nesta
classe, conforme mostrado na tabela de Magias do
FERREIRO DE BATALHA Ferreiro de Batalha. Essas magias contam como magias
Os exércitos precisam de proteção, e alguém precisa de artífice para você, mas não contam no número de
consertar as coisas se as defesas falharem. Uma magias de artífice que você prepara.
combinação de protetor e médico, um Ferreiro de Batalha
é um especialista em defender os outros e reparar tanto o MAGIAS DO FERREIRO DE BATALHA
material quanto o pessoal. Para ajudar em seu trabalho, os Nível de Magias
Artífice
Ferreiro de Batalha geralmente são acompanhados por um
3º heroísmo, escudo arcano
defensor de aço, um companheiro protetor de sua própria 5º marca da punição, vínculo de proteção
criação. Muitos soldados contam histórias de quase 9º aura de vitalidade, invocar barragem
morrer antes de serem salvos por um Ferreiro de Batalha 13º aura de pureza, escudo de fogo
e um defensor de aço. 17º banimento destruidor, curar ferimentos
em massa
PRONTO PARA A BATALHA • Escolha uma criatura ou objeto que você possa
Ao atingir o 3º nível, seu treinamento de combate e seus ver a até 9 metros do alvo. A energia de cura flui
experimentos com magia valeram a pena de duas para o recipiente escolhido, restaurando 2d6
maneiras: pontos de vida para ele.

• Você ganha proficiência com armas marciais. Você pode usar esta energia um número de vezes
• Quando você ataca com uma arma mágica, você igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma
pode usar seu modificador de Inteligência, em vez), mas não pode fazê-lo mais de uma vez por turno.
vez do modificador de Força ou Destreza, para as Você recupera todos os usos gastos quando termina um
jogadas de ataque e dano. descanso longo.

DEFENSOR DE AÇO
DEFENSOR DE AÇO
No 3º nível, seus ajustes lhe deram um companheiro fiel, Constructo médio, neutro
um defensor de aço. É amigável com você e seus
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
companheiros e obedece a seus comandos. Veja as Os Pontos de Vida são iguais ao modificador de
estatísticas de jogo desta criatura no bloco de estatísticas Constituição do defensor de aço + seu modificador de
do defensor de aço. Você determina a aparência da Inteligência + cinco vezes seu nível nesta classe
criatura e se ela tem duas ou quatro pernas; sua escolha Deslocamento 12 metros
não tem efeito nas estatísticas do jogo. FOR DES CON INT SAB CAR
Em combate, o defensor de aço compartilha sua 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
contagem de iniciativa, mas realiza seu turno Testes de Resistência Des +3, Con +4
Perícias Atletismo +4, Percepção +4
imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua
Imunidade a Dano veneno
reação por conta própria, mas a única ação que ele executa Imunidades à Condição enfeitiçado, exaustão, envenenado
em seu turno é a ação de esquivar, a menos que você Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
execute uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a Idiomas entende os idiomas que você fala
realizar uma das ações em seu bloco de estatísticas ou a Força do Mestre. Os seguintes números aumentam em 1
ação Correr, Desengajar, Ajudar, Esconder ou Procurar. quando seu bônus de proficiência aumenta em 1: os bônus
Se a magia consertar for lançada nele, ele de habilidade e teste de resistência do defensor (acima), os
bônus de acerto e dano de seu ataque dilacerar e o número
recupera 2d6 pontos de vida. Se ele morreu na última
de pontos de vida restaurados por sua ação de Reparar
hora, você pode usar suas ferramentas de ferreiro como (abaixo).
uma ação para reanimá-lo, desde que esteja a 1,5 metro Vigilância. O defensor não pode se surpreender.
dele e gaste um espaço de magia de 1º nível ou superior. AÇÕES (REQUER SUA AÇÃO DE BÔNUS)
O defensor de aço retorna à vida após 1 minuto com todos Rendimento Fortalecido pela Força. Ataque corpo a corpo
os seus pontos de vida restaurados. com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo que você
possa ver. Acerto: 1 d8 + 2 de dano de força.
Ao final de um descanso longo, você pode criar
Reparação (3/dia). Os mecanismos mágicos dentro do
um novo defensor de aço se tiver suas ferramentas de defensor restauram 2d8 + 2 pontos de vida para si mesmo ou
ferreiro com você. Se você já possui um defensor de aço para um constructo ou objeto a até 1,5 metro dele.
com esse recurso, o primeiro morre imediatamente. REAÇÃO
Defletir Ataque. O defensor impõe desvantagem na jogada
ATAQUE EXTRA de ataque de uma criatura que ele possa ver que esteja a até
1,5 metro dela, desde que a jogada de ataque seja contra uma
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez
criatura que não seja o defensor.
de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu
turno.
DEFENSOR APRIMORADO
PULSO ARCANO No 15º nível, seu Pulso Arcano e defensor de aço se
No 9º nível, você aprende novas maneiras de canalizar tornam mais poderosos:
energia arcana para ferir ou curar. Quando você atinge um
alvo com um ataque de arma mágica ou seu defensor de • O dano extra e a cura do seu Pulso Arcano
aço atinge um alvo, você pode canalizar energia mágica aumentam para 4d6.
através do golpe para criar um dos seguintes efeitos: • Seu defensor de aço ganha +2 de bônus na Classe
de Armadura.
• O alvo recebe 2d6 de dano de força extra.
• Sempre que seu defensor de aço usa seu Defletir resistência de Constituição contra a CD da sua magia. A
Ataque, o atacante recebe dano de força igual a arma recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao
1d4 + seu modificador de Inteligência. amanhecer.

INFUSÕES DE ARTÍFICE ARMADURA DA RESISTÊNCIA


Os artífices inventaram inúmeras infusões mágicas, Pré-requisito: 6º nível de artífice
processos extraordinários que criam rapidamente itens Item: Uma armadura (requer sintonização)
mágicos. Para muitos, os artífices parecem milagreiros,
realizando em horas o que outros precisam de semanas Enquanto estiver usando esta armadura, uma criatura tem
para concluir. resistência a um dos seguintes tipos de dano, que você
A descrição de cada uma das seguintes infusões escolhe ao infundir o item: ácido, frio, fogo, força, raio,
detalha o tipo de item que pode recebê-la, bem como se o necrótico, veneno, psíquico, radiante ou trovão.
item mágico resultante requer sintonização.
Algumas infusões especificam um nível mínimo BOTAS DO CAMINHO SINUOSO
de artífice. Você não pode aprender tal infusão até atingir Pré-requisito: 6º nível de artífice
pelo menos esse nível. Item: Um par de botas (requer sintonização)
A menos que a descrição de uma infusão diga o
contrário, você não pode aprender uma infusão mais de Enquanto estiver usando essas botas, uma criatura pode
uma vez. se teletransportar até 4,5 metros como uma ação bônus
para um espaço desocupado que a criatura possa ver. A
ARMA APRIMORADA criatura deve ter ocupado aquele espaço em algum
Item: Uma arma simples ou marcial momento durante o turno atual.

Esta arma mágica concede +1 de bônus nas jogadas de DEFESA APRIMORADA


ataque e dano feitas com ela. Item: Uma armadura ou um escudo
O bônus aumenta para +2 quando você atinge o
10º nível nesta classe. Uma criatura ganha +1 de bônus na Classe de Armadura
enquanto estiver vestindo (armadura) ou empunhando
ARMA BUMERANGUE (escudo) o item infundido.
Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade O bônus aumenta para +2 quando você atinge o
arremesso 10º nível nesta classe.

Esta arma mágica concede +1 de bônus nas jogadas de DISPARO RECORRENTE


ataque e dano feitas com ela, e ela retorna para a mão do Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade
usuário imediatamente após ser usada para fazer um munição (requer sintonização)
ataque à distância.
Esta arma mágica concede um bônus de +1 nas jogadas
ARMA RADIANTE de ataque e dano feitas com ela quando é usada para fazer
Pré-requisito: 6º nível de artífice um ataque à distância e ignora a propriedade de
Item: Uma arma simples ou marcial (requer carregamento se a tiver.
sintonização) Se você não carregar munição na arma, ela
produzirá a sua própria, criando automaticamente uma
Esta arma mágica concede +1 de bônus nas jogadas de peça de munição mágica quando você fizer um ataque à
ataque e dano feitas com ela. Enquanto o segura, o usuário distância com ela. A munição criada pela arma desaparece
pode realizar uma ação bônus para fazer com que ele no instante em que atinge ou erra um alvo.
emita luz plena em um raio de 9 metros e penumbra por
mais 9 metros. O usuário pode extinguir a luz com uma ESCUDO DE REPULSÃO
ação bônus. Pré-requisito: 6º nível de artífice
A arma tem 4 cargas. Como uma reação Item: Um escudo (requer sintonização)
imediatamente após ser atingido por um ataque, o
portador pode gastar 1 carga e fazer com que o atacante Uma criatura ganha +1 de bônus na Classe de Armadura
fique cego até o final do próximo turno do atacante, a enquanto empunhar este escudo.
menos que o atacante seja bem-sucedido em um teste de
O escudo tem 4 cargas. Enquanto o segura, o Item Mágico Sintonização
portador pode usar uma reação imediatamente após ser Lanterna da revelação Não
Luvas do ladrão Não
atingido por um ataque corpo a corpo para gastar 1 das
Manto da arraia Não
cargas do escudo e empurrar o atacante até 4,5 metros de Manto élfico Sim
distância. O escudo recupera 1d4 cargas gastas Olhos de encantamento Sim
diariamente ao amanhecer.
ITENS REPLICÁVEIS (10º NÍVEL DE ARTÍFICE)
FOCO ARCANO APRIMORADO Item Mágico Sintonização
Item: Um bastão, cajado ou varinha (requer Aljava de Ehlonna Não
sintonização) Anel do escudo mental Sim
Anel de Saltar Sim
Botas aladas Sim
Enquanto estiver segurando este item, uma criatura ganha Botas de caminhar e saltar Sim
+1 de bônus nas jogadas de ataque com magia. Além Botas de inverno Sim
disso, a criatura ignora meia cobertura ao fazer um ataque Braceletes de arquearia Sim
mágico. Broche do escudo Sim
Chapéu de disfarce Sim
O bônus aumenta para +2 quando você atinge o Elmo da telepatia Sim
10º nível nesta classe. Flauta dos esgotos Sim
Luvas de apanhar objetos Sim
REPLICAR ITEM MÁGICO Luvas de nadar e escalar Sim
Usando esta infusão, você replica um determinado item Manoplas da força do ogro Sim
Manto de proteção Sim
mágico. Você pode aprender esta infusão várias vezes;
Medalhão dos pensamentos Sim
cada vez que fizer isso, escolha um item mágico que você Olhos de águia Sim
pode fazer com ele, escolhendo nas tabelas de Itens Periapto da cicatrização Sim
Replicáveis abaixo. O título de uma tabela informa o nível Pulmão de ventilação Sim
que você deve estar na classe para escolher um item da (detalhe no capítulo 5)
tabela. Sandália das patas de aranha Sim
Tiara do intelecto
Nas tabelas, a entrada de um item informa se o
item requer sintonização. Consulte a descrição do item no
ITENS REPLICÁVEIS (14º NÍVEL DE ARTÍFICE)
Guia do Mestre para obter mais informações sobre ele, Item Mágico Sintonização
incluindo o tipo de objeto necessário para sua fabricação. Algemas dimensionais Não
Se você tiver o Guia de Xanathar para Todas as Amuleto da saúde Sim
Coisas, poderá escolher entre os itens mágicos comuns Anel da ação livre Sim
desse livro quando escolher um item mágico que possa Anel de proteção Sim
Anel do ariete Sim
replicar com esta infusão. Braço propulsor arcano Sim
Braceletes da defesa Sim
ITENS REPLICÁVEIS (2º NÍVEL DE ARTÍFICE) Botas da levitação Sim
Item Mágico Sintonização Botas da velocidade Sim
Capa de respirar na água Não Cinturão da força do gigante da colina Sim
Corda de escalada Não Gema da visão Sim
Jarra de alquimia Não Manto do morcego Sim
Lâmina do braço Sim Trombeta da destruição Sim
(detalhado no capítulo 5)
Membro protético Sim
(detalhado no capítulo 5)
SERVO HOMÚNCULO
Mochila de carga Não
Óculos noturno Não Pré-requisito: 6º nível de artífice
Pedras de mensagens Não Item: Uma gema valendo pelo menos 100 po ou um
Varinha de detectar magia Não fragmento de dragão
Varinha dos segredos Não
Você aprende métodos complexos para criar
ITENS REPLICÁVEIS (6º NÍVEL DE ARTÍFICE) magicamente um homúnculo especial que serve a você. O
Item Mágico Sintonização item que você infunde serve como o coração da criatura,
Anel de andar na água Não
Bainha de varinha Sim ao redor do qual o corpo da criatura se forma
Botas élficas Não instantaneamente.
Flauta assombrada Não
Você determina a aparência do homúnculo. PATRONOS DE GRUPO
Alguns artífices preferem pássaros de aparência
Ao criar personagens para uma campanha de Eberron,
mecânica, enquanto outros preferem frascos alados ou
considere escolher um patrono para seu grupo de
caldeirões animados em miniatura.
aventureiros. Esta seção descreve categorias gerais de
O homúnculo é amigável com você e seus
patronos e também exemplos de cada tipo de patrono em
companheiros e obedece aos seus comandos. Veja as
Khorvaire. Trabalhe em equipe com seu mestre para
estatísticas de jogo desta criatura no bloco de estatísticas
selecionar um patrono do grupo. Como alternativa, seus
Servo Homúnculo.
personagens podem formar sua própria organização que
Em combate, o homúnculo compartilha sua
um dia pode estar entre as grandes potências do mundo.
contagem de iniciativa, mas realiza seu turno
Poderosas casas com marcas de dragão, pequenos
imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua
jornais locais, governantes nacionais, imortais poderosos
reação por conta própria, mas a única ação que ele executa
e várias outras organizações e indivíduos detêm as rédeas
em seu turno é a ação de esquivar, a menos que você use
do poder em Khorvaire. Eles unem o tecido da sociedade
uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a executar
e são responsáveis por grande parte da mudança que
a ação em seu bloco de estatísticas ou a ação Correr,
ocorre no mundo, muitas vezes por meio de agentes que
Desengajar, Ajudar, Esconder ou Procurar.
incluem grupos de aventureiros. Um grupo de
O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se a
aventureiros que tem um patrocinador poderoso como
magia consertar for lançada nele. Se morrer, desaparece,
patrono tem um lugar claro no mundo, acesso a recursos
deixando seu coração em seu espaço.
adicionais e uma razão para trabalhar juntos em busca de
uma causa comum.
SERVO HOMÚNCULO
Constructo minúsculo, neutro
COMO FUNCIONAM OS PATRONOS
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida são iguais ao modificador de Cada tipo de usuário nesta seção inclui as seguintes
Constituição do homúnculo + seu modificador de informações:
Inteligência + seu nível nesta classe
Deslocamento 6 metros, voo 9 metros • Um exemplo do tipo geral de patrono, incluindo
FOR DES CON INT SAB CAR informações sobre sua organização, sede, aliados
4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) e inimigos
Testes de Resistência Des +4 • Sugestões para vários papéis que os personagens
Perícias Percepção +4, Furtividade +4 do seu grupo podem assumir, incluindo classes,
Imunidade a Dano veneno antecedentes e habilidades que são úteis para
Imunidades à Condição exaustão, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
preencher esse papel
Idiomas entende os idiomas que você fala • Possibilidades relacionadas ao histórico de seu
Evasão. Se o homúnculo for submetido a um efeito que lhe patrono e aos papéis de seus personagens nele,
permita fazer um teste de resistência de Destreza para incluindo os tipos de aventuras e missões que
receber apenas metade do dano, ele não sofre dano se for você pode realizar em seu nome
bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do • Benefícios que seu grupo obtém de seu patrono,
dano se falhar. Ele não pode usar esta característica se estiver
incapacitado.
que podem incluir remuneração, equipamento,
Força do Mestre. Os seguintes números aumentam em 1 privilégios e proficiências
quando seu bônus de proficiência aumenta em 1: a • Uma lista de contatos em potencial que podem
habilidade do homúnculo e os usos de bonificação da linha servir como sua conexão pessoal com seu patrono
de resistência (acima) e os bônus de acerto e dano de seu
ataque (abaixo).
AÇÕES (REQUER SUA AÇÃO DE BÔNUS) ATRIBUIÇÕES
Golpe de Força. Ataque com Arma à Distância: +4 para Os patronos são mais do que um recurso para o seu grupo,
atingir, alcance 9 metros, um alvo que você pode ver. Acerto: eles também são uma responsabilidade. Alguns clientes
1d4 + 2 de dano de força. podem estar ansiosos para apoiar seu grupo, enquanto
REAÇÕES outros podem ser mais exigentes.
Canalizar Magia. O homúnculo lança uma magia que você O patrono do seu grupo pode ocasionalmente vir
lança com alcance de toque. O homúnculo deve estar a até
36 metros de você.
até você e lhe dar uma tarefa. Esta pode ser uma maneira
fácil de entrar em uma aventura. Claro, depende de você
como responder às demandas de seu patrono, e histórias
interessantes podem surgir se você decidir recusar uma patrono pode conceder pedidos de favores adicionais. Um
tarefa. favor pode assumir uma variedade de formas apropriadas
Mesmo um patrono que não seja opressor pode à área de influência ou especialização do patrono, como
motivar significativamente seu grupo. Talvez você pequenos empréstimos, equipamentos especializados ou
busque aventuras com base no que agrada seu patrono e acesso a pessoas e lugares que você não teria de outra
assim ganhe uma recompensa. Uma universidade, por forma. Os patronos com os quais você se encontra
exemplo, pode não enviar você para uma missão regularmente em conflito provavelmente não concederão
específica, mas você pode decidir seguir as pistas até um favores a você, a menos que isso promova diretamente
artefato antigo, esperando que a universidade o seus objetivos.
recompense por trazê-lo de volta. Você tem a liberdade De qualquer forma, o mestre não deve se limitar
de traçar seu próprio destino, enquanto ainda deixa o a fornecer apenas os benefícios indicados na descrição de
patrono moldar a natureza de seu grupo e as aventuras que cada usuário do grupo. Os patronos dão ao grupo acesso
você empreende. a soluções e suporte que eles não teriam de outra forma, e
Pode ser útil pensar nos patronos desta seção em um patrono pode usar seus diversos recursos para guiar
termos de três amplas categorias de autonomia: seus agentes ou prepará-los para grandes aventuras.

Com um patrono altamente diretivo, você é um SENDO SEU PRÓPRIO PATRONO


funcionário de uma organização, e a organização Para certos tipos de organizações, você pode ingressar em
geralmente lhe diz o que fazer. Sindicatos do um grupo existente ou fundar o seu próprio. Para alguns
crime, casas com marcas de dragão, agências de jogadores, a ideia de administrar um sindicato do crime,
espionagem, forças militares e jornais são uma agência de investigação, uma empresa de
tipicamente altamente diretivos. mercenários ou um jornal é muito mais empolgante do
Com um patrono altamente autônomo, você se parece que trabalhar para outra pessoa. Fundar sua própria
mais com um freelancer. Seu patrono pode lhe organização oferece um maior grau de autonomia,
oferecer tarefas ou recompensá-lo por atingir embora potencialmente à custa de suporte e trabalho
determinados objetivos, mas não dita suas confiável.
atividades. Guildas de aventureiros, chefes de As informações nesta seção se aplicam se você
estado, seres imortais, agências inquisitivas, ingressar em uma organização ou fundar a sua própria.
ordens religiosas e universidades são tipicamente Quando você é o chefe, alguns dos benefícios de pertencer
altamente autônomas. a uma organização se tornam despesas com as quais você
Em uma organização dirigida por jogadores, você não deve se preocupar; quando você administra sua própria
tem um patrono porque seu grupo de aventureiros empresa de mercenários, por exemplo, precisa estocar seu
está no comando. Você é o chefe; você diz aos próprio arsenal em vez de usar o estoque de uma
outros o que fazer e não é responsável perante organização existente. A organização traz receita, mas
ninguém por suas próprias atividades. Um você terá que gastar parte dela para manter a organização
sindicato criminoso, agência de investigação, funcionando.
força militar ou jornal pode ser uma organização Ao administrar sua própria organização, você
dirigida por um jogador. pode usar a atividade de tempo de inatividade
Gerenciando um Negócio (consulte o capítulo 6 do Guia
BENEFÍCIOS E FAVORES do Mestre) para refletir as atividades contínuas de sua
Cada patrono do grupo oferece ao seu grupo uma série de organização. Mais de um personagem pode participar
benefícios pelo seu serviço. Esses benefícios variam de desta atividade ao mesmo tempo. Ao rolar para
acordos comerciais padrão, como salário e acesso às determinar o desempenho do negócio, adicione o total de
instalações da equipe, a vantagens mais extraordinárias, dias gastos por todos os personagens ao teste para
como audiências com figuras poderosas ou exceções a determinar o sucesso do negócio (observando o máximo
certas leis. Os benefícios específicos são apresentados de 30). Se o negócio obtiver lucro, multiplique esse lucro
com mais detalhes na seção de benefícios de cada patrono por 4 + o número de personagens que participaram dessa
do grupo. atividade de inatividade.
Além dos benefícios descritos na descrição de
cada patrono do grupo, os patronos também podem PATRONOS EM EBERRON
conceder favores adicionais. Se seu grupo estiver em boas Aqui estão os tipos mais prováveis de patronos para um
condições com seu patrono - provando ser agentes grupo de aventureiros em Eberron. Apresentados em
confiáveis que atendem aos objetivos do grupo - seu ordem alfabética, cada patrono inclui um exemplo.
PATRONOS a outras necessidades dos aventureiros com sua variedade
Tipo de Patrono Exemplo de lojas e serviços.
Guilda dos Guilda dos Aventureiros do Filiação. A maioria dos membros da Guilda dos
Aventureiros Penhasco
Aventureiros do Penhasco tem uma experiência modesta
Sindicato do Crime Clã Boromar
Casa Marcada pelo Qualquer casa marcada pelo como aventureiros de sucesso. Quase todo mundo pode se
Dragão dragão orgulhar de um mergulho bem-sucedido nas antigas
Agência de Espionagem Lanternas Negras do Rei ruínas sob Sham ou de uma expedição às Planícies de
Chefe de Estado Príncipe Oargev de Nova Cyre Talenta. O líder da guilda, um anão chamado Sumara
Ser Antigo Sora Kell "Summer" Korranor, é descendente de seu fundador e um
Agência Inquisidora Guilda dos Localizadores
Força Militar Batalhão Manto Vermelho elemento fixo no salão da guilda.
Jornal A Crônica de Korranberg Aliados. Os relacionamentos com a maioria dos
Ordem Religiosa Templários da Chama Prateada aliados da guilda são baseados em negócios e construídos
Universidade Universidade de Morgrave em reputações honradas. Em última análise, porém, a
guilda é uma afiliação frouxa de grupos, e as organizações
GUILDA DOS AVENTUREIROS que têm um bom relacionamento com um desses grupos
Seu grupo tem laços com uma rede de aventureiros podem não transferir sua boa vontade para outro. Os
profissionais. Esses especialistas compartilham contatos, seguintes grupos fazem negócios com membros da Guilda
recursos e pistas sobre todos os tipos de trabalhos dos Aventureiros do Penhasco:
incomuns e muitas vezes perigosos. Juntar-se a tal guilda
é uma escolha ideal se você deseja manter seus Guildas afiliadas. Além de Sham, a guilda estabeleceu
envolvimentos com um patrono ao mínimo, já que uma boas relações com guildas de aventureiros em
guilda de aventureiros não direciona suas atividades ou Khorvaire, muitas das quais têm acordos
recompensa você por completar aventuras. recíprocos: seus membros podem usar as
Com algumas exceções, as guildas de instalações do Penhasco quando estão em Sham,
aventureiros são de alcance local, já que seus principais e os membros da guilda do Penhasco também
benefícios se concentram em um salão da guilda. Eles podem fazer uso de suas instalações. Listas
podem indicar aventuras do outro lado do mundo, mas a dessas outras guildas são mantidas no Salão da
suposição geral é que você sempre voltará para casa, para Guilda em Sham.
sua guilda, mais cedo ou mais tarde. Negócios no Penhasco. A guilda é uma característica
proeminente em sua vizinhança, e grande parte da
GUILDA DOS AVENTUREIROS DO CLIFFTOP área é dedicada a atender às necessidades da
O bairro de Penhasco de Sham, localizado na parte guilda. Algumas empresas oferecem pequenos
superior do distrito de Dura, há muito serve como uma descontos (5 por cento) aos membros da guilda, e
encruzilhada para aventureiros e mercenários. Um anão todas as empresas estão ansiosas para evitar irritar
chamado Shekkal Korranor estabeleceu a Guilda de os membros da guilda para que não percam o
Aventureiros do Penhasco há 150 anos, pretendendo que negócio de outros membros.
fosse um lugar onde exploradores e andarilhos pudessem Casa Sivis. Um enclave da Guilda dos Oradores em
encontrar apoio e boa companhia. Shekkal morreu na Penhasco é especializado na tradução de textos de
Última Guerra, mas a guilda permanece - um clube social Xen'drik. Também fornece serviços jurídicos
para aventureiros e um mercado único para quem procura para aventureiros em apuros.
campeões competentes. Casa Tharashk. O enclave Tharashk em Penhasco
A guilda o Penhasco tem a reputação de ser uma oferece os serviços de guias com vasta
coleção de aventureiros prestativos e de bom coração. experiência em explorar Xend'rik, e tem o
Membros que mancham a reputação da guilda não podem cuidado de manter apenas guias que recebem
mais aproveitar dos benefícios da guilda. referências positivas de membros da guilda. A
Salão da Guilda. A sede da Guilda dos Casa Tharashk também usa a guilda como um
Aventureiros do Penhasco é o centro físico e social de seu meio de contratar aventureiros para servir como
distrito, um enorme edifício de pedra construído com as guarda-costas em suas próprias expedições de
riquezas adquiridas ao longo de uma vida inteira de explorações.
aventuras. Parte biblioteca tranquila, parte estalagem
confortável, parte ginásio ativo e parte taverna barulhenta, Inimigos. Grupos de aventureiros individuais
o salão da guilda contém praticamente todas as prontamente fazem inimigos duradouros e,
instalações que os aventureiros podem precisar para ocasionalmente, essa animosidade se estende à guilda
treinar, estudar e socializar. O bairro ao seu redor atende
como um todo - como é o caso das seguintes atividades da guilda. (Outras guildas
organizações: normalmente cobram taxas entre 10 e 15 PO por
ano.)
Clube dos Exploradores do Portão da Morte. Uma Informação. A sede de uma guilda de aventureiros é um
rivalidade feroz fervilha entre a guilda Penhasco bom lugar para aprender sobre tópicos relevantes
e a guilda de outros aventureiros locais de Sham. aos interesses dos aventureiros. Se você precisa
Às vezes, a rivalidade pode ser descrita como encontrar alguém que conheça Mournland, por
quase amigável, mas a guilda Portão da Morte exemplo, a sede da guilda Penhasco em Sham é
ocasionalmente a agrava com vandalismo do um bom lugar para procurar.
Salão da Guilda do Penhasco ou até mesmo Referências. A guilda pode recomendar serviços
ataques físicos (mas geralmente não letais) aos contratados a seus membros, baseando-se nas
membros da guilda em becos escuros. experiências de outros membros da guilda para
fornecer mercenários honestos, confiáveis e
VOZ DE
habilidosos.

BRELAND Armazenagem. A guilda armazenará itens para seus


membros. A guilda Penhasco tem uma conta nos

COMANDANTE bancos da Casa Kundarak que permitem que seus


membros armazenem objetos de valor em cofres
DA GUARDA OU seguros. Algumas guildas têm acesso a itens
como uma mochila ou um cofre que se abre para
SENHOR DO CRIME? um espaço extradimensional semelhante. Na pior
das hipóteses, um item pode ficar escondido no
O Comandante da Guarda Lian Halamar, responsável
pela grande e prestigiada Guarnição da Guarda- porão de um salão da guilda por um tempo.
Adagas no bairro Dura em Sham, há muito é suspeito
de ter laços com o infame Clã Boromar. Embora CONSTRUA SEU GRUPO
essas suspeitas sejam frequentemente descartadas Ser membro de uma guilda de aventureiros não afeta a
como simples preconceito na suposição de que composição do seu grupo de forma alguma, embora possa
qualquer halfling em Sharn deve estar associado ao fornecer razões adicionais para explicar por que um grupo
sindicato do crime, a Voz de Breland, em cooperação apresenta uma gama diversificada de personagens com
com membros cívicos do Guia dos Aventureiros do vários campos de especialização.
Penhasco, descobriu evidências impressionantes
confirmando isso. conexão. A guilda Penhasco nega CONTATOS DA GUILDA DE AVENTUREIROS
as alegações de que essas acusações representam o Normalmente, um grupo de aventureiros não tem nenhum
último tumulto nas tensões de longa duração entre a
contato particular dentro da guilda maior. Há um líder
Guarnição da Guarda-Adagas e os vários grupos de
heróis de aluguel da cidade. local ou contador que cobra as taxas, mas fora isso você
pode interagir com uma variedade de diferentes membros
Guarda de Sham. O Penhasco é protegido pela Garnição da guilda em diferentes contextos - ao procurar um
da Guarda-Adagas e pelo Comandante Lian contrato, reunir referências, permanecer no salão da
Halamar. Halamar não gosta de aventureiros e guilda e assim por diante. A tabela de contatos da guilda
fica feliz em pegar membros da guilda do lado fornece inspiração para contatos que você pode encontrar
errado da lei. durante qualquer encontro com a guilda de seu
aventureiro.
BENEFÍCIOS DA GUILDA
Como membros de uma guilda de aventureiros, seu grupo
ganha os seguintes benefícios:

Acomodações. Os membros da guilda podem ficar no


salão da guilda. O quarto é comparável a um que
você encontraria em uma pousada confortável,
mas a um preço modesto (5 sp por dia).
Quotas. Esses benefícios exigem a contribuição anual de
13 PO paga à Guilda dos Aventureiros do
Penhasco. Essas taxas financiam os serviços e
CONTATOS DA GUILDA
d10 Contato
1 O líder carismático da guilda, que na verdade não faz
muito além de inspirar e encorajar os membros
trazem todo tipo de trabalho para o salão da guilda,
2 Um aventureiro aposentado que trabalha duro para
conectar grupos de membros com oportunidades de postando mensagens ou procurando pessoas com áreas
emprego que correspondam às suas habilidades específicas de especialização. Os membros da guilda
3 Um rival mesquinho que continuamente tenta também relatam notícias sobre oportunidades por meio do
reivindicar trabalhos, recompensas e remunerações boca a boca. Esses trabalhos podem se assemelhar aos
antes que você possa atribuídos por qualquer outro patrono. Sem um patrono
4 Um inimigo amargo que nutre rancor por algum erro
do passado (real ou imaginário) e faz todo o possível direcionando suas atribuições, seu grupo é livre para
para minar você perseguir seus próprios objetivos, seja em busca de
5 Um aventureiro ingênuo que te admira e tenta imitá- riqueza, lutando contra o mal, perseguindo uma vingança
lo em todos os sentidos pessoal ou simplesmente reagindo a eventos desastrosos
6 Um aventureiro endurecido que pensa que uma ao seu redor. A tabela Aventuras da Guilda refere-se às
bússola moral é semelhante a um par de algemas
7 Um aventureiro aposentado ferido que não consegue
descrições de outros patronos nesta seção; seu mestre
deixar de lado a vida de aventuras e a experimenta pode usar as ideias de aventura nessas descrições para
indiretamente passando um tempo no salão da guilda detalhar as oportunidades de trabalho disponíveis em sua
8 Um funcionário rabugento que mantém o salão da guilda.
guilda limpa e cuida de seus convidados, enquanto
reclama silenciosamente sobre como os aventureiros
AVENTURAS DA GUILDA
devem "crescer", conseguir um "emprego de verdade"
d10 Aventuras
e contribuir para a sociedade
1 Crime. Você tem que infringir a lei para administrar
9 Um mentor gentil que adora contar histórias de
a justiça ou impedir um ato criminoso (consulte
façanhas passadas em frente à lareira do salão da
"Sindicato do Crime").
guilda
2 Negócios Marcados pelo Dragão. O trabalho
10 Um aventureiro triste e mais velho que conta histórias
envolve alguma preocupação com a casa marcada
de advertência na vã esperança de que os membros
pelo dragão (veja "Casa marcada pelo dragão").
mais jovens evitem cometer os mesmos erros
3 Espionagem. Alguém requer espionagem ou
sabotagem (consulte "Agência de Espionagem").
AVENTURAS DA GUILDA 4 Política. Você está envolvido em assuntos nacionais
Entre seus vários serviços, a Guilda dos Aventureiro do ou internacionais (consulte "Chefe de Estado").
Penhasco oferece uma plataforma de lançamento para 5 Mistério Oculto. O trabalho está ligado às
todos os tipos de aventuras. Empregadores em potencial preocupações dos antigos (ver "Ser Antigo").
6 Investigação. Uma atribuição envolve encontrar algo SINDICATO DO CRIME
ou resolver um mistério (consulte "Agência Seu grupo é uma equipe de bandidos que faz parte de um
Inquisitiva").
7 Ação Militar. Seu grupo está convidado a servir sindicato do crime organizado. Você é mais talentoso e
como uma unidade militar (ver "Força Militar"). tem uma gama mais ampla de habilidades do que a
8 Coletando Notícias. Você é chamado para atuar maioria dos bandidos e ladrões, então sua equipe pode
como repórter freelancer (consulte "Jornal"). receber tarefas mais importantes do que simplesmente
9 Trabalho Religioso. A tarefa envolve um trabalho de atacar comerciantes locais ou invadir apartamentos
fé (ver "Ordem Religiosa").
vazios. Se você faz parte de um típico grupo de
10 Pesquisa de campo. O trabalho envolve pesquisa ou
caça de relíquias (consulte "Universidade"). aventureiros, você traz uma combinação de magia
poderosa, força física e uma ampla seleção de habilidades
Em qualquer um desses casos, o potencial para o seu trabalho, tornando-o adequado para missões
empregador pode representar uma organização como grandes assaltos, assassinatos de alto nível e contras
estabelecida (um sindicato do crime ou universidade, por épicos.
exemplo) ou pode ser independente como o seu grupo. No Os sindicatos do crime prosperaram durante a
último caso, sempre existe a possibilidade de você acabar Última Guerra. A guerra deixou muitas pessoas
competindo com uma organização - enfrentando um desesperadas, levando-as à vida do crime. A guerra
sindicato do crime enquanto realiza um trabalho também exigiu um grande número de soldados
criminoso, talvez, ou competindo com pesquisadores fisicamente aptos, o que reduziu as fileiras da aplicação
universitários para saquear uma ruína. Essa competição da lei em Khorvaire. Como resultado, a maioria dos
pode se transformar em rivalidade ou evoluir para assentamentos tem algum elemento do crime organizado,
emprego, com o sindicato do crime ou a universidade variando de pequenas guildas de ladrões locais a
reconhecendo seu talento e tornando-se seu patrono. organizações internacionais com dezenas de ramificações
interconectadas.
OUTRAS GUILDAS DE AVENTUREIROS
Poucas guildas além da guilda Penhasco são amplamente CLÃ BOROMAR
conhecidas, mas as seguintes organizações construíram O Clã Boromar é a organização criminosa mais poderosa
reputações para si mesmas: da cidade de Sharn. Desde o seu começo humilde como
uma gangue de contrabandistas e ladrões, os Boromars se
Clube dos Exploradores do Portão da Morte. tornaram uma das forças mais influentes da cidade. Eles
Nomeado para o distrito de classe baixa em controlam o comércio de contrabando e são donos da
Sharn, onde mantém seu salão da guilda, o Clube maioria dos salões de jogos da cidade, enquanto a maioria
dos Exploradores do Portão da Morte é uma dos receptadores e ladrões em Sharn trabalha diretamente
guilda turbulenta composta em grande parte por para eles ou paga tributo em troca de independência. Os
veteranos da Última Guerra. Portão da Morte Boromars controlam uma vasta rede de extorsão,
raramente empreendem aventuras por motivos chantagem e suborno que se estende por toda a cidade, e
altruístas, exigindo pagamento imediato ou sua influência vai muito além do submundo do crime. Os
outros arranjos recíprocos. Eles têm uma primeiros patriarcas Boromar investiram sabiamente ao
rivalidade feroz com a Guilda dos Aventureiros longo dos séculos, e hoje os Boromars são um dos
do Penhasco. Sessenta, o nível de elite da aristocracia de Sharn. O Clã
Fundação Wayfinder. Fundada por um renomado Boromar possui armazéns, tabernas e pousadas por toda a
caçador e explorador, Lord Bornman ir'Dayne, a cidade, e tem um interesse considerável no comércio
Fundação Wayfinder é uma guilda de marítimo. Um herdeiro Boromar senta-se no conselho da
aventureiros exclusiva que recebe apenas cidade de Sharn, e o atual chefe do clã é um membro do
membros experientes e renomados. Dayne sofre Tratado Dourado de Aurum (descrito no capítulo 4).
de uma maldição que o impede de empreender Por mais que alguns membros do Conselho de
novas aventuras por conta própria, então ele Sharn e da Vigilância gostariam de ver os Boromars
colocou sua considerável fortuna para patrocinar dissolvidos, é improvável que o sindicato entre em
grandes expedições. A Fundação Wayfinder tem colapso tão cedo.
um alcance excepcionalmente amplo para uma Filiação. O núcleo de membros do Clã Boromar
guilda de aventureiros, com salões da guilda - compreendendo cerca de um em cada seis de seus
encontrados em Khorvaire, bem como na cidade membros - é uma extensa família de halflings
de Stormreach, em Xen'drik. Sua sede e descendentes de imigrantes que vieram para Sharn das
residência de seu rico patrono fica em Fairhaven. Planícies de Talenta. Outro terço dos membros são
halflings não aparentados, e o restante pertence a outras Inimigos. Apesar da posição de força do Clã
espécies. O sindicato emprega uma grande variedade de Boromar em Sharn, ele tem muitos inimigos, e seus
contadores e administradores, bem como ladrões, ataques implacáveis colocaram o sindicato no que pode
vigaristas, contrabandistas e outros criminosos. Quando ser sua posição mais precária de todos os tempos.
uma situação exige violência física, os Boromars Atualmente, os seguintes grupos representam as maiores
geralmente contratam freelancers - membros da Guarda ameaças aos interesses Boromar:
Sharn ou agentes da Casa Tarkanan. A família Boromar
propriamente dita tem uma equipe de guarda-costas Daask. A monstruosa guilda criminosa chamada Daask,
pessoal chamada Pés de Garra, que são em sua maioria um peão dos líderes de Droaam, começou a lançar
ferozes guerreiros halfling recentemente realocados das ataques violentos contra as propriedades de
Planícies de Talenta. Eles defendem principalmente as Boromar nos últimos dois anos. Uma organização
propriedades e sedes de Boromar no distrito halfling de móvel que usa táticas de guerrilha, Daask
Pequenas Planícies. conseguiu burlar a segurança de Boromar e evitar
Aliados. O Clã Boromar tem uma reputação de sérias represálias por uma série de roubos
onipotência que faz até mesmo as forças da lei e da ordem violentos e sabotagens. Os agentes de Daask
em Sharn hesitarem em atravessá-la. É muito mais seguro fazem de tudo para prejudicar os novos agentes
ser um aliado do sindicato, ou pelo menos ficar fora de Boromar.
seu caminho, do que ser seu inimigo - e é mais lucrativo Conselho de Sharn. Apesar de quatro amigos no
ainda. Os seguintes grupos se contam entre os aliados conselho da cidade, o Clã Boromar também tem
mais próximos do Clã Boromar: vários inimigos. Pelo menos três conselheiros se
opõem aos Boromars por preocupação genuína
Casa Jorasco. A chefe do clã Boromar, Saidan Boromar, com seus eleitores; mais dois se opõem ao
é casado com uma herdeira não identificada da sindicato porque fazem parte de organizações
Casa Jorasco, Mala Boromar d'Jorasco. Este rivais (os Aurum e os Tyrants). Por causa de sua
casamento criou laços importantes entre os influência, o conselho até agora se recusou a
Boromars e os curandeiros halflings de Sharn. dedicar quaisquer recursos para combater a
Membros da família Boromar podem obter cura ascensão de Daask, esperando que a monstruosa
gratuitamente, e outros membros do sindicato guilda derrube os Boromars. Os membros
recebem um desconto de 10% nas casas de cura individuais do Clã Boromar podem ter certeza de
de Jorasco. que esses conselheiros se oporão a qualquer
Conselho de Sharn. Dos dezessete membros do conselho petição que possam apresentar ao conselho.
da cidade de Sharn, quatro têm laços estreitos
com o Clã Boromar - incluindo uma, Ilyra BENEFÍCIOS DO PATRONO
Boromar, que se reporta diretamente ao chefe do Com um sindicato do crime como patrono do seu grupo,
sindicato. Esses quatro votam em bloco para você ganha os seguintes benefícios:
garantir que o conselho não aja diretamente
contra os Boromars, enquanto muitos dos outros Atribuições. O Clã Boromar não paga você, mas pode
membros do conselho temem o sindicato que designá-lo para tarefas específicas. Às vezes,
tendem a levar a votação. Um membro do Clã essas são tarefas que alguém contratou o sindicato
Boromar pode pedir um favor para garantir uma para executar (como um assassinato), caso em
audiência com um desses conselheiros, embora que o sindicato repassa 85% da taxa para o seu
isso não garanta ajuda. grupo. Outras vezes, seu objetivo é enriquecer o
Guarda Sharn. Os Boromars vêm subornando capitães sindicato (como realizando um assalto), caso em
da Guarda Sharn há gerações. Além do mais, se o que você tem o privilégio de ficar com 85% do
Clã Boromar entrasse em colapso, o submundo que rouba. Outros sindicatos podem ficar com
entraria em erupção, em anarquia enquanto mais ou menos do que 15% de participação, a
dezenas de pequenos senhores do crime lutavam critério do Mestre.
por território e posição. Como resultado, um Contrabando. Você tem acesso ao "negócio" do seu
membro dos Boromars pode pedir um favor para sindicato de lidar com contrabando, como
que as acusações criminais menores sejam venenos ou narcóticos. Você não recebe desconto
indeferidas. nesses produtos, mas sempre pode encontrar
algum lugar para comprá-los.
Receptores. Os membros ou associados do seu sindicato desconto de 5%. O Mestre decide quais bens e
são hábeis em descartar mercadorias roubadas e serviços estão disponíveis.
você também tem acesso a esse serviço. Os
receptores são úteis para vender não apenas CONSTRUA SEU GRUPO
mercadorias ilícitas, mas também itens caros, Naturalmente, uma grande parte dos membros do Clã
como obras de arte e até mesmo itens mágicos. Boromar vem de antecedentes criminais. Não há razão
No caso de itens mágicos, isso permite que você para que personagens com outros antecedentes não
delegue o trabalho de encontrar um comprador possam fazer parte do sindicato, no entanto. Os Boromars
(uma atividade de inatividade descrita no Guia do recrutam ex-soldados como poderosos, sábios treinados
Mestre e no Guia de Xanathar para Todas as para pesquisa, marinheiros para tripular navios de
Coisas) para o receptor. A desvantagem é que contrabando e charlatães e moleques por seus talentos
você não pode escolher se aceita a oferta que pode únicos. Considere alguns ou todos esses papéis para
receber - o receptor faz essa ligação para você. personagens em seu grupo:
Imunidade. Como membro do Clã Boromar, você está
protegido de outros membros do clã. Ninguém Brutamontes. Às vezes sutileza significa quebrar apenas
em seu sindicato visa você por suas próprias uma das rótulas de um pomo. O Pugilista usa a
operações criminosas. (Claro, o mesmo se espera força e a ameaça da força para garantir que o
de você.) Por outro lado, se você tiver rivais sindicato do crime consiga o que deseja. Força é
dentro do clã, eles podem encontrar outras um pré-requisito natural para o papel, mas
maneiras de interferir em suas atividades. Carisma também pode ser útil, especialmente
quando combinado com proficiência em
-------- A --------
Intimidação para reforçar o perigo inerente à

SHARN INQUISITIVA presença do Pugilista. Muitos Pugilistas têm um


passado criminoso, mas ex-soldados também

SELVAGEM costumam ser recrutados para esse papel.


Guerreiros e ladinos são Pugilistas naturais.
COM ESTILO NO Assaltante. Ágil e veloz, o Assaltante depende de
Destreza e proficiência em habilidades como
TAIN GALA Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade para
entrar no local de destino, pegar objetos de valor
O Tain Gala anual, como todos sabem, reúne os
cidadãos mais ricos e proeminentes de Sham em uma e sair sem ser notado. Alguns assaltantes se
grande demonstração de opulência e poder. Mas especializam em certos tipos de roubo, como
ontem à noite, também forneceu uma demonstração arrombamento de casas ou furtos. Além de
chocante de violência, quando Saidan Boromar - personagens com antecedentes criminais, jovens
chefe da família Boromar, que supostamente está moleques geralmente encontram um lugar em
ligado a todos os tipos de atividades criminosas em sindicatos criminosos ao preencher esse papel.
toda a cidade - foi confrontado por um suposto Ladinos são Assaltantes naturais, mas qualquer
assassino (cujo nome não será divulgado até que seus pessoa com a combinação certa de perícias e
parentes mais próximos sejam identificados e habilidades pode fazer o trabalho.
notificados). Boromar e sua esposa, Mala Boromar Mentor. Alguém tem que ser o cérebro de qualquer
d'Jorasco, escaparam ilesos graças à intervenção operação criminosa - é aí que entra o Mentor.
oportuna de seu guarda-costas, um imigrante recente
Uma alta Inteligência beneficia esse personagem,
das Planícies de Talenta cuja cultura fascinante e
comportamento feroz estavam à vista na noite assim como a proficiência em perícias como
passada. Um porta-voz de Boromar identificou o Intuição e Investigação. Mentores muitas vezes
guarda-costas como Halak Boromar, chefe dos vêm de antecedentes como acólito, nobre ou
Clawfoots - a guarda pessoal da família Boromar, sábio, que lhes dão uma ampla gama de
cujo nome vem dos dinossauros montados por conhecimentos para apoiar seus esquemas.
halflings nas Planícies de Talenta. Bardos, ladinos e magos geralmente são "atraídos
para esse papel.
Empresas de Propriedade do Sindicato. O Clã Boromar Arrombador. A parte "invadindo" de "invadindo e
possui vários negócios, principalmente como entrando" é o trabalho do arrombador. Um
fachadas para lavagem de dinheiro. Ao comprar arrombador típico pode ter proficiência com
de uma dessas empresas, você obtém um ferramentas de ladrão, bem como a Destreza
necessária para usá-las habilmente. A inteligência INFÂMIA
pode ser importante para descobrir fechaduras Mesmo entre o notório Clã Boromar, seu grupo tem uma
complicadas e portas secretas. Muitos identidade distinta e uma reputação. Qual é o evento ou
arrombadores também possuem uma Força alta característica única que destaca sua equipe? Consulte a
para os casos em que gazuas falham. Os tabela Infâmia do Grupo para obter sugestões sobre como
arrombadores geralmente vêm de antecedentes seu grupo pode se destacar dentro do sindicato maior.
criminais, mas personagens com experiência no
uso de outras ferramentas e dispositivos, INFÂMIA DO GRUPO
incluindo artesãos de guildas e até mesmo d6 Elemento Notório
marinheiros, também se enquadram naturalmente 1 Tatuagens. Cada membro do seu grupo tem uma
tatuagem distinta que inspira medo nos outros. Sempre
nesse papel. Artífice ou ladino faz uma escolha de
que possível, você usa o símbolo como um cartão de
classe natural para o Arrombador. visita para marcar seu trabalho.
Comunicador. De vigaristas a receptadores, qualquer um 2 Acessório. Seja um espanador de couro com o símbolo
que confie em habilidades interpessoais e uma do grupo ou um lenço distinto enfiado no bolso, sua
rede de contatos se enquadra no papel do gangue tem um acessório exclusivo.
Comunicador. Carisma se mostra útil para este 3 Infâmia. Seu grupo está ligado a um crime infame, que
continua sendo o assunto da cidade.
papel, juntamente com proficiência em perícias 4 Ídolos. Um certo tipo de pessoa acha os criminosos
como Enganação, Intimidação e Persuasão. O atraentes, e seu bando adquiriu um grupo desses
antecedente de charlatão é perfeito para parasitas. Eles próprios não são criminosos, apenas
Comunicadores, mas criminosos, moleques e forasteiros que o admiram por sua brutalidade, astúcia
outros podem preencher o papel com as ou talento.
5 Legítimo. O Clã Boromar tem uma fachada legítima,
habilidades certas. Os bardos também são uma embora todos saibam a verdade por trás dela. Você faz
escolha natural para o trabalho. parte dessa fachada de legitimidade, mas tem a
reputação de escapar impune de assassinato
TIPOS DE CRIME (literalmente).
Seu trabalho como membros do sindicato envolve mais 6 Lendas. Você tem um ar misterioso e as pessoas
sussurram que você comanda poderes estranhos.
do que simples golpes de rua ou furtos. Uma equipe com
Verdade ou não, essa reputação mantém as pessoas fora
suas habilidades se reúne para propósitos maiores - riscos do seu caminho.
mais perigosos e recompensas muito mais esplêndidas.
Como um grupo, considere as opções na tabela de Crimes EQUIPE RIVAL
Sindicais e trabalhe com seu Mestre para decidir que tipo Alguns criminosos acreditam que você não pode fazer um
de trabalho você faz para o Clã Boromar. trabalho sem trair seus parceiros. Talvez você tenha sua
própria cota de adversários que irritou. A tabela Grupos
CRIMES SINDICAIS Rivais apresenta uma série de grupos e indivíduos que
d6 Crime podem legitimamente ou não guardar rancor contra você.
1 Aquisições e Recuperação. Seu trabalho é adquirir
ativos para o sindicato. Você pode roubar documentos
importantes ou limpar um local para usá-lo como GRUPOS RIVAIS
esconderijo. d6 Rival
2 Assaltos. Você planeja e executa roubos elaborados 1 A Lei. Alguém na Guarda de Sharn jurou colocá-lo na
que exigem as habilidades de todos em sua equipe. prisão ou morrer tentando.
3 Guerra de Gangues. Seu trabalho principal é garantir 2 Guerra de Gangues. Alguns membros de um sindicato
que nenhum outro sindicato do crime (como Daask ou rival (como Daask, Casa Tarkanan ou os Tyrants)
Casa Tarkanan) ganhe uma posição significativa em odeiam você, provavelmente por um bom motivo.
seu território. 3 A Imprensa. As aventuras do seu grupo rendem ótimas
4 Assuntos Internos. Sua tarefa é manter todos os manchetes. Cada movimento seu é relatado nos jornais
membros corruptos, obstinados e avarentos de seu e seus passos são perseguidos por jornalistas.
sindicato de acordo com os objetivos e regras do grupo. 4 Brigas Internas. Outro grupo dentro do Clã Boromar
5 Assassinato. Seu trabalho envolve matar pessoas está com ciúmes de seu sucesso ou com raiva de um
proeminentes - do tipo que tem vários guarda-costas e erro do passado. Eles fazem tudo o que podem para
elaborados sistemas de segurança para contornar. minar você.
6 Derrube os Poderosos. Seu sindicato pode ser 5 Vigilante. Um cidadão que você prejudicou jurou
criminoso e seus métodos ilegais, mas seus objetivos vingança. Em qualquer esquina, você pode se deparar
são justos. Você ajuda as pessoas impotentes a se com um vigilante ou um bando de cidadãos furiosos
defenderem da exploração dos ricos e poderosos. atrás de seu sangue.
6 Os Chefes. A família halfling no controle do sindicato OUTROS SINDICATOS DO CRIME
está de olho em você, se esforçando para mantê-lo na A cidade de Sharn é incomum por abrigar nada menos que
linha e garantir que você permaneça leal.
quatro sindicatos poderosos, que de alguma forma ainda
não conseguiram eliminar uns aos outros. O Clã Boromar
CONTATOS DO SINDICATO DO CRIME
é um sindicato do crime, enquanto os outros incluem os
Todos têm um lugar bem definido na hierarquia do Clã
seguintes grupos:
Boromar. Você se reporta a um contato que supervisiona
seu trabalho, dando-lhe atribuições e recebendo a parte do
Daask. Daask é uma organização criminosa agressiva
sindicato. Essa pessoa pode ser um gênio do crime que
com células em Khorvaire. Liderados por
planeja todas as suas façanhas ou pode deixar o
imigrantes monstruosos de Droaam - gnolls,
planejamento para o seu grupo. De qualquer forma, a
harpias, medusas, minotauros, ogros, trolls e
tabela de contatos sindicais pode ajudá-lo a definir a
outros - o grupo está finalmente sob o comando
personalidade desse contato.
de Sora Katra, um dos governantes de Droaam. A
violência física é sua especialidade, mas Daask
CONTATO DO SINDICATO
também se envolve com drogas ilegais.
d8 Contato
1 Um pai substituto que os vê como filhos desafiadores, Casa Tarkanan. A Casa Tarkanan é conhecida como
mas amados uma pequena ordem de assassinos e ladrões
2 Um chefe sensato que trata o trabalho do sindicato altamente qualificados em Sharn. Menos
como apenas mais um negócio conhecido é o fato de que esta guilda consiste
3 Um criminoso rústico sem piedade, sem paciência e principalmente de criminosos que carregam
sem bússola moral
4 Um antigo menino de rua, agora incrivelmente rico, que marcas dracônicas aberrantes - daí a escolha de
quer ver todos no sindicato terem o mesmo sucesso. seu homônimo, já que Lorde Halas Tarkanan uniu
5 O chefe de um antro de jogos de azar ou casa de vícios os portadores dessas marcas durante a antiga
semelhante que gosta do negócio um pouco demais Guerra da Marca.
6 Um bandido de bom coração que está grato por Os Tiranos. Os Tiranos são um grupo misterioso de
finalmente poder delegar o trabalho sujo nas ruas para
você
metamorfos que traficam todo tipo de
7 Um cínico miserável que só se preocupa com quanto informação. Eles vendem segredos, chantageiam
dinheiro você traz para o sindicato pessoas poderosas e falsificam de tudo, de
8 Um ex-policial que está cheio de dicas alegres para documentos de identificação a moedas e obras de
evitar a lei arte.
BENEFÍCIOS DO PATRONO
-------- VOZ DE --------
Com uma casa marcada pelo dragão como patrona do seu

BRELAND grupo, você ganha os seguintes benefícios:

DROGA DE DRAGÃO Compensação. Sua casa patrona lhe paga pelo trabalho
que você faz em seu nome. Em média, a casa paga
PARA VICIADOS EM a cada membro do seu grupo um valor igual a 10
po x o nível médio de seus personagens por dia
SANGUE que você gasta na missão.
Serviços da Casa. Quando você precisar dos serviços
Imagine: um estado duradouro de euforia, uma
sensação de poder e energia, um impacto mensurável prestados por sua casa patrona, você pode
em certos poderes mágicos e o risco de dependência garanti-los com desconto (10% de desconto na
e overdose mortal a cada uso. Essa é a emoção da taxa normal). Você também pode negociar um
droga chamada sangue de dragão, que atualmente favor para obter serviços extraordinários ou um
goza de popularidade vertiginosa em Sham. Todos os desconto maior.
dias, o número de mortos por essa substância Independência. Cada membro do seu grupo recebe
misteriosa aumenta entre os "viciados em sangue". E documentos que o identificam como agentes de
não é de admirar, já que é produzido em Droaam e sua casa patrona. Como as casas marcadas pelo
vendido em dracmas ou "veias" pelos monstruosos dragão estão vinculadas à neutralidade política
bandidos de Daask, que certamente buscam nada pelos termos dos antigos Éditos de Korth, esses
menos do que destruir a prosperidade de Sham, mas papéis garantem a você o direito de viajar
visando seu recurso mais precioso: seu povo sóbrio e
livremente através das fronteiras nacionais a
trabalhador. Lembre-se de amigos, "Fique no vagão.
Diga NÃO ao dragão!" serviço de sua casa patrona. (Se você afirma que
está cuidando da casa, mesmo que não esteja, é
improvável que os agentes de fronteira o
desafiem).
Executando o seu próprio. Em vez de ingressar em um
sindicato existente, você pode iniciar o seu próprio. Você
CONSTRUA SEU GRUPO
precisa estabelecer seu próprio quartel-general e dirigir as
As casas marcadas pelo dragão empregam aventureiros
atividades dos 3d3 criminosos que trabalham para você.
que atendem às suas necessidades. Os papéis que os
Ao reivindicar 15 por cento de sua participação, você
personagens desempenham em um grupo com um patrono
pode contar com uma renda que o sustentará em um estilo
da casa marcado pelo dragão geralmente têm mais a ver
de vida modesto, além de 1d6 PO adicionais em lucro por
com seu relacionamento com a casa do que com os papéis
semana. Você pode acessar contrabando e cercas
específicos no grupo. Considere alguns ou todos esses
conforme descrito anteriormente nesta seção, mas não
papéis para seus personagens:
obtém desconto em empresas pertencentes a sindicatos, a
menos que adquira algumas empresas próprias. Você
Aventureiro. Alguns personagens são associados à sua
também pode usar a atividade de tempo de inatividade
casa patrona por causa de sua conexão com sua
Gerenciando um Negócio para direcionar as atividades de
família governante ou seus negócios. O
seu sindicato.
Aventureiro, no entanto, é contratado pela casa
para habilidades de aventura mais tradicionais -
CASA MARCADA PELO DRAGÃO geralmente habilidades que faltam aos outros
Seu grupo trabalha para uma das organizações mais agentes da casa. O Aventureiro pode ter uma
influentes de Khorvaire: as casas marcadas pelo dragão. ampla gama de habilidades, específicas para
Quer algum membro de seu grupo carregue ou não uma quaisquer necessidades que a Casa tenha no
marca de dragão, ou seja, mesmo parente de sangue de momento. Muitos com habilidades peculiares ou
uma das casas, você age em nome de uma casa para áreas altamente específicas de especialização
promover seus interesses. Você pode atuar abertamente encontram-se a serviço de casas com marcas de
como representante da casa, usando seu distintivo e dragão ou membros de casas com interesses
exercendo sua autoridade, ou pode ser um agente secreto excêntricos e bolsos cheios.
ou não reconhecido. Associado. Cada casa marcada pelo dragão é mais do que
As treze casas marcadas pelo dragão são descritas uma única família. Cada casa abrange pelo menos
em detalhes anteriormente neste capítulo. uma guilda que opera exatamente como uma
guilda artesanal ou comercial tradicional, e STATUS DA CASA
centenas de pessoas se associam a essas guildas A política dentro de uma casa marcada pelo dragão pode
sem ter nenhum outro relacionamento com as ser cruel. Talvez você seja o herdeiro favorito da liderança
casas que as supervisionam. O Associado está da casa. Talvez você tenha sido exilado de sua casa por
entre eles, talvez sendo um médico ou clérigo crimes seus ou de outros. Em qualquer caso, use a tabela
habilidoso na Guilda dos Curandeiros da Casa de status do grupo para determinar a posição do seu grupo
Jorasco, por exemplo, ou um curioso associado à dentro da organização.
Guilda dos Rastreadores da Casa Tharashk. O
Associado pode ter antecedentes de artesão de STATUS DO GRUPO
guilda ou algum outro conjunto de habilidades d4 Status
adequado às especialidades das guildas de sua 1 Favorecido. Você tem acesso à liderança da casa,
devido ao seu histórico de serviço fiel.
casa patrona.
2 Confiável. Vocês são colaboradores confiáveis da casa
Herdeiro. O Herdeiro é um membro do patrono da sua e podem contar com ela para ajudar em situações
casa marcada pelo dragão, relacionado pelo difíceis.
sangue e portando o nome da casa. Este 3 Excêntricos. Você não se encaixa e tende a receber
personagem provavelmente escolhe a raça que atribuições estranhas ou aquelas que outros agentes
corresponde à linhagem da casa. O Herdeiro pode deixam passar.
4 Exilado. Você cometeu alguns erros no passado
ter a marca do dragão (com a sub-raça marcada recente e seu status na casa é, na melhor das hipóteses,
apropriada ou variante racial) ou não marcado. O tênue.
antecedente de agente da casa (descrito neste
capítulo) prova ser particularmente apropriado CONTATOS DA CASA MARCADA PELO
para este personagem. DRAGÃO
Seu contato principal dentro de sua casa patrona é outro
MISSÕES DA CASA agente da casa - talvez um herdeiro marcado pelo dragão,
Seu grupo e seu mestre devem decidir juntos qual casa o outro membro da família ou um líder de guilda. Alguns
emprega. A natureza das missões que você realiza contatos são dedicados à casa e seus interesses, enquanto
depende em parte da casa ou guilda para a qual você outros podem usar seu grupo para buscar uma agenda
trabalha, mas há categorias gerais de trabalho que toda pessoal. Consulte a tabela de Contatos da Casa para
casa precisa de agentes para realizar em seu nome. A determinar que tipo de árbitro supervisiona seu grupo.
tabela de Missões da Casa fornece sugestões para qual
casa
podem empregá-lo com múltiplas possibilidades de
aventuras que se sobrepõem aos seus interesses. Para o
tipo mais geral de trabalho que você pode realizar em
nome de qualquer casa marcada pelo dragão, consulte a
tabela de Missões da Casa Geral.

MISSÕES GERAIS DA CASA


d8 Missões
1 Estabeleça um local seguro para um enclave da casa em
um ambiente hostil.
2 Encontre os destroços de um veículo acidentado
(dirigível, vagão elétrico, veleiro ou outro) que
transporta propriedade da casa.
3 Recupere bens de um enclave da casa na Terra do Luto.
4 Proteja um líder de sua casa de uma tentativa de
assassinato antecipada.
5 Reforce o território de sua casa impedindo que um rival
roube seus negócios.
6 Encontre um tesouro de fragmentos de dragão para sua
casa patrona usar.
7 Recrute um sábio renomado para se juntar à equipe de
pesquisadores da casa.
8 Persuadir uma tribo hostil a concordar com um acordo
comercial com sua casa patrona.
MISSÕES DA CASA
d12 Casa Missão 1 Missão 2 Missão 3
1 Cannith Acompanhar uma valiosa remessa Rastrear materiais raros Avançar a causa de um ramo da
de mercadorias família às custas dos outros dois
2 Deneith Agir como guarda-costas de uma Servir como mercenários em Aplicar a lei através das fronteiras
pessoa importante ou rica um prolongado conflito de nacionais como Marechais
fronteira Sentinelas
3 Ghallanda Estabelecer contatos diplomáticos Adquira ingredientes ou Defenda uma Pousada Dragão
úteis receitas raras Dourado que está sob ataque
4 Jorasco Forneça cura para uma caravana Procure a fonte de uma nova Encontre uma cura para uma
ou unidade militar em uma missão doença misteriosa maldição exótica que aflige um
perigosa paciente rico
5 Kundarak Proteja algo valioso até que seja Recupere algo roubado de sua Encontre um cofre abandonado na
trancado em um cofre casa Terra do Luto
6 Lyrandar Caçar piratas no Mar de Lhazaar Resgatar um protótipo de Acompanhe um novo dirigível em
aeronave perdida na Terra do sua primeira viagem
Luto
7 Medani Proteja uma figura poderosa de Rastreie a fonte dos rumores Encontre o vilão por trás de uma
sequestro ou assassinato que apontam para uma ameaça série de crimes aparentemente não
iminente relacionados
8 Orien Levar uma mensagem urgente ao Recupere um pacote Investigue um problema em uma
seu destino importante roubado de outro linha de trem elétrico
mensageiro
9 Phiarlan e Esgueirar-se para uma área Roube planos para uma nova Realizar um assassinato
Thuranni secreta para servir como alvo de arma poderosa
um feitiço de vidência
10 Sivis Mediar uma negociação tensa Assegurar que duas partes Quebre um código usado durante a
cumpram os termos de seu Última Guerra
acordo
11 Tharashk Rastrear fugitivos Localize um suprimento de Encontre os bandidos que estão
fragmentos de dragão atacando os garimpeiros
12 Vadalis Capture animais selvagens e Evite que espécimes de raça Lide com os animais atraindo uma
dome-os magicas perturbem um enorme caravana pelo continente
ecossistema delicado

CONTATOS DA CASA Os Doze facilitam a comunicação e a cooperação


d8 Contato entre as casas marcadas pelo dragão. Como parte dos
1 Um funcionário menor da guilda que é intimidado por acordos que encerraram a Guerra da Marca, as casas
seu grupo (especialmente se incluir um personagem
concordaram em criar um instituto para a aplicação da
marcado por dragão) e pede desculpas por lhe dar
atribuições magia - uma fundação que estudaria as marcas
2 O pai severo e exigente de um (ou mais) dos dracônicas, juntamente com as formas mais tradicionais
personagens do seu grupo de magia. Ao longo dos séculos, os Doze foram
3 O pai amoroso e indulgente de um personagem do seu responsáveis por muitos avanços mágicos, incluindo as
grupo aeronaves operadas pela Casa Lyrandar e as estações de
4 O presunçoso irmão mais velho marcado pelo dragão
de um membro não marcado da família em seu grupo mensagens da Casa Sivis.
5 O gerente de negócios preocupado com dinheiro de Como um braço das casas marcadas pelo dragão,
uma guilda dentro de sua casa patrona os Doze tentaram permanecer neutros durante a Última
6 Um aventureiro aposentado com família que prefere Guerra, mas muitos de seus magos e artífices tinham
acompanhá-lo em suas aventuras a atribuí-las a você lealdades nacionais que eram mais fortes do que seus
7 O orgulhoso líder de um ramo regional da família
marcada pelo dragão
laços com o instituto. Agora que os Doze retomaram suas
8 O patriarca ou matriarca da casa patronal operações normais, eles procuram substituir seus
membros perdidos e garantir que cada casa seja
OS DOZE representada.
Em vez de trabalhar para uma única casa, seu grupo pode Embora os Doze forneçam uma maneira de seu
trabalhar para uma organização que atenda a todos: os grupo trabalhar para várias casas marcadas pelo dragão,
Doze. Esta é uma boa opção se você quiser se envolver na seus objetivos e benefícios são semelhantes aos de uma
intriga entre as casas marcadas pelo dragão enquanto casa individual. Considere usar os detalhes a seguir como
interpreta personagens que vêm de casas diferentes. um modelo se houver uma casa marcada pelo dragão em
particular que você deseja servir.
dentro do conselho. É claro que existem apenas doze
-------- A CRÔNICA DE --------
marcas dracônicas, mas a Marca das Sombras é

KORRANBERG representada por duas casas diferentes, e a Casa Cannith


está atualmente fragmentada em três ramos, cada um dos

CONFLITO DENTRO quais reivindicou um assento no conselho.


Os Doze estão sediados em uma fortaleza de
DOS DOZE? muitas torres que flutua no ar acima da cidade de Korth
em Karrnath. A maioria dos pesquisadores financiados
Esta semana surgiram relatos de amargas disputas
pelos Doze opera dentro dessa estrutura, mas o instituto
dentro dos Doze, a misteriosa instituição que
ocasionalmente paga subsídios a pesquisadores cujo
supostamente incorpora o espírito de cooperação
entre as casas. Segundo uma fonte que preferiu trabalho promissor não pode ser facilmente (ou com
manter o anonimato, uma reunião especial do Comitê segurança) realocado dentro do forte.
dos Doze foi convocada na semana passada para Aliados. Com um longo histórico de benefícios
tratar de acusações de que pesquisadores ligados à para a sociedade em geral, os Doze são amplamente
Casa Kundarak estavam desviando recursos do respeitados. Alguns de seus aliados mais próximos
orçamento do instituto para financiar seus próprios incluem os seguintes grupos:
projetos privados, ocultando os resultados desses
projetos de seus colegas. O representante de Casas Marcadas pelo Dragão. Acima de tudo, os Doze
Kundarak, segundo nossa fonte, negou as acusações, têm o apoio quase universal das casas marcadas
dizendo que os pesquisadores estão operando dentro pelo dragão, que fornecem o financiamento para
de seu orçamento e mantendo seus resultados em manter sua operação contínua. Uma das poucas
segredo apenas temporariamente, por uma questão de
coisas em que todas as casas concordam é que os
segurança doméstica.
Doze devem poder fazer seu trabalho em paz. Os
Este assunto está longe de ser resolvido, já que a
reunião do conselho evoluiu para discussões gritadas Agentes dos Doze podem contar com pelo menos
antes de se dispersar. Representantes da Casa Medani um nível mínimo de assistência das casas em caso
e da Casa Tharashk foram particularmente veementes de extrema necessidade.
ao denunciar Kundarak, deixando este repórter se Rei Kaius. Nem todas as nações compartilham a mesma
perguntando se um cisma dentro do Conselho dos boa vontade para com os Doze, mas a localização
Doze pode ser iminente - e o que isso pode significar dos institutos acima da cidade de Korth torna seu
para as relações pacíficas entre as próprias casas relacionamento com Karrnath particularmente
marcadas pelo dragão. importante. Os reis de Karrnath têm buscado
regularmente o conselho dos Doze, e Kaius não
abandonou essa prática. Os agentes do governo
Patrocínio. Como patrono, os Doze são
de Karrnath tendem a confiar nos agentes dos
funcionalmente semelhantes a uma casa marcada pelo
Doze e ficam do lado deles em tempos difíceis.
dragão. Em vez de promover os interesses de uma casa,
Instituto Manifesto. Na cidade de Sharn, os Doze
porém, os Doze procuram promover desenvolvimentos
patrocinam a pesquisa de vários estudiosos que
mágicos que tenham valor prático para a sociedade, bem
fazem um estudo da zona manifesta que liga a
como potencial de lucro. Todas as casas contribuem para
cidade ao plano da Sirânia. Vagamente
o orçamento operacional do instituto e, em teoria, todas
organizado como o Instituto Manifesto, esses
se beneficiam dos resultados de suas pesquisas.
pesquisadores incluem representantes da Casa
Como agentes dos Doze, você pode realizar
Cannith, Casa Lyrandar, Casa Orien e outros,
missões destinadas a ajudar uma casa de cada vez ou todas
bem como aqueles que trabalham diretamente
ao mesmo tempo, geralmente com foco em pesquisa
para os Doze. O instituto avalia maneiras pelas
mágica ou solução de problemas. Os membros do seu
quais a zona manifesta pode melhorar a vida em
grupo podem ter status diferentes dentro de suas casas,
Sharn, busca uma compreensão mais profunda
mas dentro dos Doze vocês são considerados iguais. Os
das zonas manifestas em geral e planeja
Doze pagam a você (veja "Benefícios do Patrono") e,
contingências no caso de a zona manifesta
como seus agentes, você recebe um desconto de 5% nos
evaporar.
serviços de todas as casas marcadas pelo dragão (em vez
de um desconto de 10% de uma casa).
Inimigos. A maioria dos inimigos dos Doze são
Liderança. O Comitê dos Doze supervisiona o
indivíduos com ressentimentos contra o instituto, que
instituto. Atualmente tem quinze membros, embora sua
muitas vezes decorrem de sentimentos feridos por terem
composição seja uma questão de desacordo significativo
sido excluídos dele. Os mencionados aqui estão entre os
inimigos mais ferozes dos Doze:

Congresso Arcano. Estabelecido pelo Rei Galifar I


expressamente para servir como uma resposta
política aos Doze, o Congresso Arcano compete
com os Doze por recursos e estudantes. Alguns
argumentariam que a rivalidade contínua
encoraja ambas as instituições a fazerem mais e
melhores descobertas misteriosas, mas a
animosidade às vezes se transforma em
sabotagem e os pesquisadores assumem riscos
excessivos.
Mordain, o Tecelão de Carne. Poucos ressentimentos
pessoais colocam os Doze em risco, mas quando
um mago poderoso se sente menosprezado, o
impacto pode ser significativo. O mago elfo
Mordain foi banido dos Doze há mais de dois
séculos por causa de seus experimentos
perturbadores relacionados à magia dos daelkyr.
Ele mora em Droaam agora, focado em sua
pesquisa e planejando vingança. Seu alcance não
é longo, mas os agentes dos Doze evitam Droaam
sempre que possível.

AGÊNCIA DE ESPIONAGEM
Agentes secretos, espiões, agentes disfarçados - seu grupo
faz parte de uma organização envolvida em espionagem.
A maioria dessas agências está vinculada a governos ou
casas marcadas pelo dragão, reunindo informações sobre
as atividades e planos de nações, casas e negócios rivais.
Naturalmente, sua afiliação com uma agência de
espionagem é um segredo; você não pode anunciar essa
conexão e, se tiver problemas com as forças policiais
(especialmente em nações estrangeiras), sua nação natal
o rejeitará e negará qualquer conhecimento de suas
atividades.
Dizem que a Última Guerra foi travada tanto por
espiões quanto por exércitos. Agências de espionagem em
todas as nações buscavam segredos para trazer a
supremacia militar para suas próprias terras e dominar
seus vizinhos. Nos anos desde o fim da guerra, uma luta
clandestina entre essas agências (que a Crônica de
Korranberg apelidou de Guerra Sombria) continuou
inabalável, fora dos olhos do público.

LANTERNAS SOMBRIOS DO REI


Os Lanternas Sombrios do Rei é a divisão de inteligência
da Cidadela do Rei, uma organização que jurou defender
Breland de seus inimigos e fazer justiça em nome do Rei
Boranel. Como servidores secretos da coroa, os membros
da organização recebem autoridade para conduzir
operações de inteligência em solo estrangeiro, executar
missões secretas em todo o mundo e impedir que segredos superiores aos membros dos outros ramos, mas
nacionais caiam nas mãos de agências de inteligência mesmo assim eles reconhecem outros agentes da
rivais. Os Lanternas Sombrios também têm uma licença Cidadela como jogadores do mesmo time.
não escrita para eliminar qualquer criatura que ameace Quando seu grupo precisa de uma ajudinha extra,
sua nação, seu soberano ou seus cidadãos. as outras filiais da Cidadela estão à sua
Quartel General. A Cidadela do Rei é baseada na disposição.
capital de Breland, Wroat, sob o comando do irmão do
rei, Lorde Kor ir'Wynarn. Um replicante chamado Inimigos. Rara é a agência de espionagem que é
Capitão Vron serve como o líder dos Lanternas Negros, amada. Mesmo dentro de Breland, a população vê os
com quatro cavaleiros subordinados comandando filiais Lanternas Sombrios com desconfiança, e pessoas
em Breland, em Sharn, Starilaskur e Xandrar. Uma filial poderosas fora da família real guardam ressentimento
muito menor fica de olho nos interesses Brelish na cidade com a influência da Cidadela. Muitas pessoas e
de Stormreach, em Xen'drik. Às vezes, pequenos instituições fora de Breland veem os Lanternas Sombrios
escritórios de campo temporários são estabelecidos para como uma força hostil. Como resultado, os seguintes
coordenar missões fora de Breland; esses escritórios grupos representam apenas alguns inimigos dos
funcionam como casas seguras para agentes em apuros e Lanternas Sombrios:
são projetados para serem limpos a qualquer momento, se
descobertos pelas autoridades locais. Populistas de Brelish. Por mais que o rei Boranel seja
O escritório Sharn da Cidadela do Rei fica na amado em seu país, muitas vozes Brelish
Torre Andith, no distrito das Torres do Embaixador. argumentam que a era da monarquia está no fim,
Embora um cavaleiro marechal comande o cargo, a e o trono de Breland deve ser substituído por um
maioria dos membros da Cidadela do Rei em Sharn são governo eleito democraticamente pelos cidadãos.
Lanternas Sombrios e, portanto, sob a autoridade de um Quando essas forças ficam inquietas o suficiente
gnomo implacável e intrigante chamado Talleon Haliar para tramar e se revoltar, a Cidadela - e muitas
Tonan. vezes os Lanternas Sombrios - trabalham para
Agentes. Os Lanternas Sombrios do Rei incluem trazê-los de volta. Como resultado, aqueles que
mais de 500 agentes operando dentro das fronteiras de questionam a autoridade do rei são os cidadãos de
Breland e aproximadamente um quinto desse número Brelish mais propensos a desconfiar dos
estacionados no exterior. Eles geralmente trabalham em Lanternas Sombrios ou vê-los com hostilidade
equipes e também trabalham em estreita colaboração com aberta. De acordo com rumores, algumas dessas
as outras divisões da Cidadela. Às vezes, eles recrutam pessoas ainda ocupam altos cargos no governo de
talentos locais, muitas vezes sob falsos pretextos, para Brelish.
ajudá-los a cumprir suas missões em terras estrangeiras.
Aliados. Por sua natureza, as agências de
espionagem devem ser cautelosas ao escolher seus
aliados, e os Lanternas Sombrios do Rei não são exceção.
Seus aliados mais confiáveis incluem as seguintes facetas
do governo Brelish:

Rei Boranel. Os Lanternas Sombrios do Rei, como seria


de esperar, servem ao rei de Breland, e ele é seu
maior defensor e aliado. O rei vê a lealdade como
mútua: desde que a lealdade de um agente seja
irrepreensível, Boranel está disposto a exercer seu
considerável poder em nome desse agente.
A Cidadela do Rei. A Cidadela tem três filiais além dos
Lanternas Sombrios. As Espadas do Rei são
forças especiais de combate de elite. Os Escudos
do Rei protegem o rei e seus familiares e
associados mais próximos. As Varinhas do Rei
fornecem suporte mágico para os outros ramos da
Cidadela, bem como outras forças de Brelish.
Alguns Lanternas Sombrios podem se considerar
Nações Estrangeiras. Todas as nações sabem que os identidade, e você também tem acesso imediato a
Lanternas Sombrios do Rei servem como uma documentos falsos e documentos de viagem
força de espionagem e fazem o possível para correspondentes que mostram diferentes
rastrear os movimentos dos agentes Lanternas identidades, quando você precisar deles para uma
Sombrios dentro de suas fronteiras. Os governos missão. (Sempre que você entrar em uma nação
estrangeiros tratam os agentes dos Lanternas estrangeira, é uma boa ideia fazê-lo com uma
Sombrios com cuidado para evitar um incidente identidade falsa).
internacional, mas eles são rápidos em prender os Amigos Poderosos. Uma agência de espionagem, por
agentes dos Lanternas Sombrios suspeitos de natureza, tem um longo alcance e muito poder
delitos. para fazer as coisas acontecerem nos bastidores.
Novo Cyre. Uma das maiores concentrações mundiais de Você pode pedir um favor para uma ampla gama
refugiados Cyran estabeleceu-se no leste de de benefícios: um processo legal contra você
Breland sob a liderança de Oargev ir'Wynarn, o pode ser arquivado repentinamente. Um rival
último príncipe de Cyre. Muitas vozes entre os pode desaparecer. Um item mágico muito
Cyrans, possivelmente incluindo o próprio necessário pode ser entregue a você. Esses
Oargev, pedem o estabelecimento de uma nação favores podem fornecer benefícios significativos
independente no que é agora o território Brelish, a curto prazo, mas também podem vir com
mas Boranel está determinado a manter cada acre repercussões igualmente significativas a longo
de sua terra. Os Lanternas Sombrios se infiltram prazo - o que pode levar a missões inteiramente
ativamente na comunidade de refugiados de novas.
Cyran, erradicando aqueles que agiriam contra o
rei. CONSTRUA SEU GRUPO
Os agentes de espionagem são tipicamente altamente
BENEFÍCIOS DO PATRONO treinados e altamente especializados. O tipo de missão
Você ganha os seguintes benefícios quando o patrono do que você realiza pode moldar a composição do seu grupo;
seu grupo é uma agência de espionagem: você pode ser uma equipe de caçadores ou investigadores,
focados em rastrear pessoas ou coletar informações. Mais
Atribuições. Sua agência pode atribuir tarefas específicas provavelmente, você é uma equipe diversificada com uma
a você a qualquer momento, a critério do Mestre. variedade de habilidades que permitem que você realize
Você tem ampla latitude sobre como realizar uma uma variedade de missões diferentes em nome de seu
tarefa e, às vezes, suas atribuições podem ser patrono. Considere alguns ou todos esses papéis para os
muito amplas e exigir um tempo considerável personagens do seu grupo:
para serem concluídas.
Conta de Despesa. Você tem acesso a uma conta mantida Camaleão. Um mestre do disfarce, prestidigitação e
nos bancos da Casa Kundarak. Você pode usar dissimulação, o Camaleão pode realizar o
esta conta para pagar suas despesas diárias, bem trabalho do Investigador ou do Confiscador bem
como para comprar qualquer coisa que precise debaixo do nariz de um alvo - ou fornecer
para completar suas missões - equipamentos, cobertura a agentes com diferentes especialidades
transporte, subornos e assim por diante. Seu enquanto realizam seus trabalhos. Um alto
limite normal de gastos é de 100 po por mês para carisma, proficiência com o kit de disfarce (ou
cada membro do seu grupo. Se você exceder isso, acesso a feitiços que encobrem ou disfarçam a
sua agência pedirá que você preste contas das aparência de alguém) e proficiência com
despesas do mês e pode exigir que você pague o habilidades como Enganação, Performance e
excesso se não puder justificá-lo (a critério do Prestidigitação beneficiam muito o Camaleão.
Mestre). Você não pode transferir um valor não Bardos e ladinos, bem como personagens com
utilizado de um mês para o outro, e seu acesso a antecedentes de charlatão, animador ou órfão,
essa conta pode ser interrompida a qualquer geralmente se destacam nesse papel.
momento se você abusar dela ou cair nas boas Confiscador. Às vezes, uma agência de espionagem
graças da agência. A agência está ciente de cada precisa de algo roubado - um documento que
vez que você acessa a conta e onde você está incrimina uma figura pública para um protótipo
quando o faz. de máquina de guerra. O Confiscador tem as
Identificação. Sua agência lhe fornece documentos de habilidades-chave para tais trabalhos. Um bom
identificação que estabelecem sua verdadeira valor de Destreza se mostra útil na realização de
tais tarefas, especialmente se for aprimorado com O Sabotador se beneficia de uma compreensão de
proficiência com ferramentas de ladrão e as artesanato e itens mágicos, tornando os artífices
habilidades Prestidigitação e Furtividade. Os particularmente habilidosos nessa função. Os
confiscadores costumam ser desonestos e muitos artesãos da guilda também podem disfarçar
têm um histórico de roubo para fins lucrativos, e ferramentas de destruição como objetos
não para o interesse nacional. mundanos ou obras de arte. Muitos Sabotadores
Caçador. O Caçador persegue presas humanoides, para vêm de origens como charlatães ou soldados.
fins de assassinato, abdução ou coleta de
informações. Uma combinação de proeza de
combate com habilidades furtivas e de interação
torna os Caçadores bem-preparados. Rangers e LEITOR DE BRELAND
MENTIRAS EM
ladinos provam ser particularmente hábeis neste
papel, assim como qualquer um com proficiência
nas perícias Investigação, Percepção e
Furtividade. Um alto Carisma e proficiência em JULGAMENTO!
habilidades de Enganação, Intimidação e
Persuasão também podem ser úteis. Os caçadores
ESPIÃO DE KARRN
geralmente vêm de antecedentes como forasteiro
ou órfão.
ENFRENTA A
Investigador. O Investigador é o arquétipo do espião, um JUSTIÇA
mestre do raciocínio dedutivo e da interação Em um tribunal cercado por agentes da Cidadela do
suave. Naturalmente, Investigação pode ser uma Rei e lotado de repórteres, a juíza Haliss ir'Cronn
habilidade crucial, que muitos personagens neste sentou-se para a primeira sessão do que alguns
papel combinam com meios mágicos de vidência chamam de "julgamento do século".
para aprender sobre seus inimigos e objetivos. Barath Drinn, um Karrn que vive em Wroat desde o
Bardos e magos são Investigadores naturais, fim da Última Guerra, é acusado de roubar segredos
especialmente se puderem adquirir uma ou mais de estado, sabotagem e uma acusação de assassinato,
perícias entre Enganação, Percepção, Persuasão e embora uma fonte anônima sugira que ele é culpado
Furtividade. Os investigadores vêm de origens de muitos outros assassinatos.
Um porta-voz da Cidadela do Rei negou
tão variadas quanto charlatães, nobres, sábios e
veementemente os relatos de que Drinn é empregado
órfãos.
da Cidadela.
Operador. Um Operador lidera ou organiza uma equipe
de agentes no campo. Como um oficial militar, o
Operador emite ordens e assume a TIPOS DE ESPIONAGEM
responsabilidade pelos agentes da equipe. As atividades de espionagem podem ser classificadas em
Pontuações altas de Carisma e Inteligência três grandes categorias: contraespionagem, ação
ajudam a tornar o Operador um líder forte, encoberta e coleta de informações. Seu grupo pode se
especialmente em conjunto com proficiências em concentrar em uma dessas áreas, ou talvez você seja a
perícias como Persuasão e Investigação. A ampla equipe que lida com situações que outras equipes
gama de habilidades usadas por outros agentes estragam. Em grupo, trabalhe com seu mestre e consulte
também é valiosa para o Operador, que pode a tabela de missões de espionagem para decidir que tipo
acabar assumindo uma função diferente quando de missão você pode realizar.
surgir a necessidade. O Operador geralmente é
um bardo e pode vir de um soldado ou nobre MISSÕES DE ESPIONAGEM
(estando acostumado à liderança de uma forma ou d6 Missão
de outra). 1 Coleta de Informações. Se houver informações, você
Sabotador. O Sabotador interfere no funcionamento dos pode encontrá-las e entregá-las ao seu patrono.
2 Contraespionagem. Seu trabalho se concentra em
meios inimigos. Mais do que um bombardeiro encontrar, opor-se e eliminar agentes de inteligência
imprudente, eles combinam a vontade de destruir inimigos.
com o talento para a infiltração. A proficiência 3 Desinformação. Você é especialista em criar histórias
com ferramentas de ladrão e em perícias como falsas e informações falsas para frustrar os espiões
Enganação, Investigação e Furtividade inimigos.
4 Eliminação Secreta. Quando você desaparece com
geralmente servem para o trabalho de sabotagem. alguém, você não deixa nenhuma evidência.
5 Interrupção. Você se destaca em infiltração e que queria. Você odeia admitir, mas o time que você
destruição por meio de chantagem, desinformação e enfrentou provou ser à altura. Talvez você se cruze
subversão. novamente.
6 Sabotar. Você entra em lugares, coloca as sementes
para sua destruição e foge sem ser detectado. CONTATOS DA AGÊNCIA DE ESPIONAGEM
Suas atribuições vêm de um superior na agência que
SEGREDOS normalmente trabalha em uma mesa, em vez de no
Muito provavelmente, seu trabalho de espionagem campo, compilando informações em relatórios para seus
acabará por colocá-lo na posse de segredos que outros não superiores e coordenando as atividades de vários grupos.
querem que você saiba. Quando chegar a hora, consulte a Use a tabela de Contatos da Agência para determinar o
tabela de Segredos para determinar qual conhecimento caráter de seu superior, que pode moldar os tipos de
clandestino seu grupo possui e como isso pode tornar a missões que você realiza e o grau de apoio que recebe.
vida complicada para você.
CONTATOS DA AGÊNCIA
SEGREDOS d8 Contato
d6 Segredo 1 Um agente de carreira condescendente que o vê como
1 Material de Chantagem. Você tem evidências de um uma ferramenta dispensável
segredo de fim de carreira sobre uma figura importante. 2 Um ex-agente de campo amargo, agora confinado a um
2 Agenda Oculta. Você faz parte de uma conspiração escritório de campo, que inveja seu trabalho
que busca influenciar os eventos para melhor atender 3 Um chefe de escritório gentil que o vê como uma
aos seus desejos. equipe verdadeiramente especial com habilidades
3 Equilíbrio Cuidadoso. Você tem informações inestimáveis
contundentes sobre sua agência patrocinadora, mas ela 4 Um gerente intermediário rabugento à beira da
coletou cuidadosamente segredos igualmente aposentadoria que constantemente lamenta o estado
prejudiciais sobre todos vocês. dos agentes de hoje em comparação com os dos "bons
4 Conspiração. Uma organização local, como uma velhos tempos"
guilda, governo ou casa marcada pelo dragão, está 5 Um ex-soldado de cabeça quente que prefere um
envolvida em ações sujas e você tem informações retorno à guerra aberta em vez da chamada "Guerra das
privilegiadas sobre elas. Sombras"
5 Cobertura Profunda. Você conhece a identidade 6 Um agente de campo com cicatrizes de batalha que
secreta de uma pessoa aparentemente inocente, mas faria quase qualquer coisa para impedir um retorno aos
poderosa, que prefere permanecer anônima. horrores da Última Guerra.
6 Ameaças Vazias. Rumores dizem que você coleta 7 Um gerente entediado, mas eficaz, que se recusa a ficar
segredos prejudiciais sobre qualquer um, e as pessoas impressionado com qualquer coisa que você faz ou
andam com cuidado ao seu redor como resultado. A chocado com qualquer coisa que aconteça com você
verdade é que sua reputação é exagerada, então você 8 Uma voz misteriosa do outro lado de uma pedra falante
tem seu próprio segredo para manter em segurança.
OUTRAS AGÊNCIAS DE ESPIONAGEM
MISSÃO MEMORÁVEL Cada nação tem alguma forma de agência de espionagem,
Você se envolveu em uma missão que ainda ofusca seu e duas das casas marcadas pelo dragão (Casa Phiarlan e
trabalho. Foi a operação perfeita ou você ainda carrega Casa Thuranni) incluem forças de espionagem
cicatrizes de uma missão que deu terrivelmente errado? especializadas como parte de seus negócios. Além dos
Consulte a tabela de missões memoráveis para determinar Lanternas Negros do Rei, algumas das agências de
os detalhes de sua façanha que definiu sua carreira. espionagem mais proeminentes de Khorvaire incluem os
seguintes grupos:
MISSÃO MEMORÁVEL
d4 Missão
Argentum. O Argentum é um ministério dentro da Igreja
1 Traição. Um ex-associado se voltou contra você. Você
escapou e quer vingança. da Chama Prateada. Originalmente dedicado à
2 Deixado numa Fria. As coisas deram errado e você aquisição, estudo e redistribuição de itens e
teve que tomar a terrível decisão de abandonar um artefatos mágicos, foi reaproveitado durante a
aliado. Eles podem estar mortos ou podem estar Última Guerra para servir como agência de
procurando vingança. espionagem de Thrane.
3 A Operação Perfeita. Suas ações chegaram às
manchetes em Khorvaire, moldando a história da Olhos Reais. Aundair é conhecida por seus magos, e os
próxima década. Ninguém sabe que você esteve Olhos Reais de Aundair são excelentes em
envolvido e, às vezes, você gostaria de ter um pouco de feitiçaria e adivinhação – quase todo agente dos
crédito por seu trabalho. Olhos Reais tem uma vantagem arcana. Os
4 O Impasse. Você encontrou seu par durante uma agentes espionam outras nações, perseguem
operação tensa. Nenhum dos lados conseguiu tudo o
criminosos notórios e se envolvem em uma série Aliados. O príncipe Oargev tem um dom para a
de outras missões de varinha e adaga para a coroa. diplomacia (e vários embaixadores talentosos a seu
Mesa Serpentina. A Mesa Serpentina é o braço de serviço), o que permitiu uma ampla campanha de
espionagem da Casa Phiarlan. Poucas pessoas divulgação aos refugiados Cyran em Khorvaire. Ele tem
fora da casa sabem de sua existência, e quase muita simpatia popular, bem como aliados em todas as
nenhum de seus agentes de nível inferior percebe nações, incluindo os seguintes grupos e indivíduos:
a total implicação de seu serviço. Eles
simplesmente coletam e repassam informações, Rei Boranel. O governante de Breland fez uma grande
nunca sabendo como elas são usadas. gentileza ao povo de Cyre ao estabelecer os
A Confiança. Polícia secreta de Zilargo, a Confiança campos de refugiados que cresceram em New
mantém a ordem a serviço do Triunvirato. Esta Cyre. Oargev não esqueceu essa gentileza e
teia de espiões e assassinos implacáveis é prefere não comprometer sua amizade com
conhecida por suas operações em Zilargo, mas Boranel tomando terras de Breland. No entanto,
poucos percebem que a Confiança também está persistem os rumores de que Oargev planeja se
ativo em nações em Khorvaire. Os gnomos separar, e os Lanternas sombrios do Rei
acreditam que o conhecimento é a maior arma de frequentemente enviam agentes a New Cyre para
todas, e os agentes da Confiança buscam ficar de olho no sentimento anti-Brelish. Oargev
incessantemente por segredos que possam ser sabiamente vê Boranel como um aliado, mas sabe
úteis para sua nação. que Breland pode ser uma ameaça.
Q'barra. Além de New Cyre, a maior população de
CHEFE DE ESTADO refugiados Cyran reside em Q'barra. Oargev
Seu grupo serve a um governante nacional. Você não é convidou esses cyrans deslocados para se
simplesmente um membro de uma organização militar ou juntarem a ele em New Cyre, mas a maioria deles
de uma agência de espionagem (ambos são patronos começou a criar novas raízes na terra da selva. Se
diferentes descritos nesta seção); você tem a atenção de Cyre pudesse ser recuperado da Terra do
um soberano e espera-se que o ajude a atingir seus Luto, muitos deles provavelmente retornariam;
objetivos a todo custo. enquanto isso, eles são uma força amiga no leste,
dispostos a oferecer abrigo e ajuda aos agentes do
PRÍNCIPE OARGEV DE NOVA CYRE Príncipe Oargev que se encontram entre os
O desastre do Luto eliminou grande parte da população assentamentos de Q'barra.
de Cyre, mas aqueles que viviam perto da fronteira oeste Refugiados. Cyrans vivem em Khorvaire na sequência da
tiveram tempo de cruzar para o campo Brelish antes da Última Guerra. Oargev faz um trabalho
estranha parede de névoa cinza que agora envolve a Terra significativo para alcançar seus súditos
do Luto. O rei Boranel de Breland teve pena dos deslocados, e a maioria deles simpatiza com seus
refugiados e estabeleceu acampamentos para eles, objetivos e ajuda seus agentes.
acampamentos que agora se transformaram na cidade de
New Cyre. Inimigos. Os amargos vingadores de Cyran que
O prefeito de New Cyre é o príncipe Oargev punem aqueles que acreditam ser responsáveis pelo Luto
ir'Wynarn, o último filho da família governante de Cyre. lançaram sombras sobre a reputação do Príncipe Oargev.
Ele estava servindo como embaixador em Breland na Como resultado, os seguintes grupos consideram o
época do Luto, e os refugiados Cyran em Khorvaire agora Príncipe Oargev seu inimigo:
o procuram em busca de liderança como uma espécie de
rei no exílio. Ele espera um dia reunir todas as crianças As Cinco Nações. Aundairianos, Karrns e Thranes
deslocadas de Cyre em uma Cyre reconstruída. geralmente não simpatizam com a situação dos
O príncipe Oargev é obcecado pelo Luto. Ele está Cyrans deslocados. Muitos deles carregam
desesperado para descobrir a verdade por trás da amargamente as cicatrizes da guerra, seus
destruição de seu país. Ele busca regularmente ressentimentos reforçados pelos atos de violentos
informações daqueles que se aventuram na Terra do Luto extremistas de Cyran. Mesmo os Brelish, apesar
e financia expedições aos restos de sua outrora orgulhosa de toda a sua indiferença praticada, tornam-se
nação, na esperança de descobrir alguma pista sobre a cautelosos quando confrontados pelos Cyrans,
causa da morte de Cyre. que representam um fardo imposto a eles por seus
líderes. Eles tendem a tratar os refugiados de
Cyran como cidadãos de segunda classe e
vagabundos. Entre as comunidades não-Cyran, os Despesas. Além do seu salário, seu patrono o reembolsa
agentes do Príncipe Oargev não podem contar por despesas extraordinárias incorridas como
com a ajuda de nenhum dos antigos inimigos de parte do seu trabalho. Você é obrigado a prestar
Cyre. contas de suas despesas e pode ser chamado para
O Senhor das Lâminas. Nas profundezas da Terra do explicar quaisquer despesas extraordinárias, mas
Luto, a coisa mais próxima de um soberano é o viagens de rotina, equipamentos comuns e a
Senhor das Lâminas - um forjado de guerra maioria dos serviços não chamam a atenção.
altamente aprimorado que busca vingança contra Imunidade. Contanto que você permaneça nas boas
aqueles que criaram seu povo para servir como graças do chefe de estado, você está quase imune
armas. Ele é hostil aos aventureiros que entram na a processo sob as leis de seu país de origem.
Terra do Luto em missões de pilhagem, e a ideia Cometer crimes sérios - especialmente se eles não
do Príncipe Oargev reclamar a Terra do Luto o estiverem relacionados ou forem desnecessários
enche de fúria. Ele não mostra piedade aos para o trabalho que lhe foi atribuído - é uma boa
agentes de Oargev. maneira de cair nas boas graças de seu patrono,
no entanto. Quando você está cumprindo suas
BENEFÍCIOS DO PATRONO ordens dentro das fronteiras de sua nação, porém,
Com um chefe de estado como patrono do seu grupo, você você tem uma grande margem de manobra em
ganha os seguintes benefícios: como escolher fazer isso, e a lei não é um
obstáculo. (No entanto, observe que os agentes do
Atribuições. Seu trabalho é realizado sob a direção de seu Príncipe Oargev não podem necessariamente
patrono. Isso significa que você geralmente está esperar a mesma clemência em Breland fora de
sob atribuição e não é totalmente livre para New Cyre).
escolher seu próprio curso. Dependendo da régua Salário. Seu emprego para um chefe de estado lhe traz
e da tarefa, essas atribuições podem ser diretivas uma renda de 1 PO por dia, ou o suficiente para
ou não, conforme você persegue objetivos de manter um estilo de vida modesto. A critério do
longo prazo. Mestre, seu salário pode aumentar ou diminuir
dependendo de qual chefe de estado específico
você trabalha, a natureza do seu trabalho e a
-------- VOZ DE --------
duração do seu emprego.

BRELAND CONSTRUA SEU GRUPO

PRÍNCIPE MENDIGO Um chefe de estado como o Príncipe Oargev requer uma


variedade de aventureiros para realizar a gama de tarefas
PLANEJA que eles exigem. Dependendo dos tipos de trabalho que
você faz, seu grupo pode incluir algumas ou todas essas
BARONATO funções:

BANDIDO Funcionário público. A grande maioria dos trabalhos


O príncipe Oargev, o exilado real de Cyran que realizados em nome de um chefe de Estado tem
governa a cidade de New Cyre com o consentimento muito pouco a ver com aventura mortal: trata-se
do rei Boranel, está planejando um ato descarado de de processar e julgar criminosos nos tribunais,
secessão, na esperança de transformar todo o leste de ouvir petições e reclamações de cidadãos,
Breland em um novo reino de Cyran, dizem as fontes. arrecadar impostos e uma quantidade
De acordo com um grupo de aventureiros interminável de papelada. De vez em quando,
recentemente contratados por Oargev, o príncipe os porém, um fiel funcionário público é retirado à
enviou para Mournland para recuperar armas de força desse trabalho e lançado em situações de
guerra para que pudessem ser empunhadas contra os vida ou morte, com ou sem a ajuda de
militares Brelish durante a secessão. Como o Rei
aventureiros mais experientes. O conhecimento e
Boranel responderá a esta traição? As nações virão
a experiência de um funcionário público podem
em defesa do príncipe deslocado? Será que a trama
de Oargev resultará em todo o leste de Breland sendo ser úteis, com algumas habilidades em
envolto na mesma névoa cinza que consumiu Cyre? desenvolvimento como clérigos, ladinos, magos
ou outras classes. Esses personagens geralmente
vêm do passado sábio e têm proficiência em
perícias que refletem seus estudos, como 3 Rastrear agentes e infiltrados de outras nações que
Arcanismo, História, Natureza e Religião. estão agindo contra os interesses de New Cyre
4 Aventure-se na Terra do Luto para salvar os tesouros
Diplomata. Negociar tratados, desfazer conflitos e
de Cyran
emitir ultimatos são tarefas que se enquadram no 5 Ajude os refugiados Cyran em Breland e em outros
escopo do Diplomata, que normalmente coloca lugares
seu alto Carisma para trabalhar a serviço do 6 Faça evidências incriminatórias ou embaraçosas sobre
estado. Esses personagens geralmente vêm de um o príncipe desaparecerem silenciosamente
passado nobre e trazem proficiência em
habilidades como Intimidação e Persuasão para STATUS OFICIAL
seu trabalho. Os bardos se encaixam naturalmente Os chefes de estado empregam uma variedade de agentes.
nesse papel, assim como os paladinos - desde que Alguns são oficialmente reconhecidos, mas espera-se que
não sejam solicitados a fazer coisas que violem os outros operem nos limites da legalidade. Consulte a tabela
princípios de seus juramentos. Status do Estado para determinar a natureza do trabalho
Marechal. O combate é a especialidade do marechal, que do seu grupo.
se concentra em fazer cumprir a lei do país e levar
os fugitivos à justiça. Guerreiros e paladinos são STATUS DO ESTADO
marechais naturais, muitos deles ex-soldados que d6 Status
1-3 Oficial. Você ocupa um cargo oficial e é reconhecido
continuam lutando na Última Guerra em como vinculado ao seu patrono. Você pode esperar o
diferentes locais. Eles geralmente têm pontuações apoio do chefe de estado, mas também deve garantir
razoáveis de Inteligência ou proficiência em que suas ações evitem manchar a reputação de seu
Investigação. patrono.
Guardião. O foco do Guardião não é tanto no povo da 4-5 Sombra. Você não pode esperar nenhum
reconhecimento oficial e público de seu trabalho, mas
nação, mas na terra englobada dentro de suas
o chefe de estado para quem você trabalha o
fronteiras, tanto cultivada quanto selvagem. Às reconhece em particular e fornece ajuda.
vezes, isso se estende a proteger a fronteira de 6 Duplo. Sua lealdade é com um funcionário ou
incursões, mas mais frequentemente um governo diferente daquele ao qual você serve
Guardião enfrenta monstruosidades e feras abertamente. Você pode receber apoio do chefe de
estado a quem responde abertamente, bem como do
selvagens que ameaçam a população, corrupção
funcionário a quem se reporta secretamente, mas deve
mágica que prejudica a terra e desastres que permanecer em guarda constante para não revelar sua
colocam em risco a nação como um todo. Os verdadeira lealdade.
guardiões geralmente são patrulheiros ou druidas,
com proficiência em Natureza e Percepção. Eles
podem vir de origens como forasteiros ou
eremitas, tornando-os mais confortáveis na selva
do que em cidades ou cortes reais.

ASSUNTOS NACIONAIS
Às vezes, há uma linha tênue entre as missões atribuídas
por um chefe de estado e as de uma agência de
espionagem ou força militar, mas o foco central de sua
equipe é a política. Em grupo, consulte a tabela de
Assuntos Cyran e trabalhe com seu Mestre para decidir
que tipo de aventuras você empreenderá em nome do
Príncipe Oargev. A tabela de Chefes de Estado no final da
seção oferece opções adicionais para líderes que podem
ser patronos atraentes.

ASSUNTOS DE CYRAN
d6 Missão
1 Convencer as nações a reconhecer Oargev como um
soberano
2 Trabalhe diplomaticamente para garantir terras para
uma nação Cyran
CONTATOS DO CHEFE DE ESTADO 8-9 Patrulhe as florestas de Eldeen Reaches em
Frequentemente, sua conexão com seu patrono é bastante guarda contra ameaças, especialmente aquelas
que vêm das Ruínas Demoníacas a oeste.
direta - o chefe de estado o convoca, concede uma
10-11 Reprima as atividades da Ordem da Garra
audiência e lhe dá uma tarefa ou ouve seu relatório. Esmeralda em Karrnath.
Chefes de estado são pessoas ocupadas, porém, e se o seu 12 Fortaleça os laços entre os príncipes de Lhazaar
negócio não for urgente, você pode ser tratado por um enquanto garante que seu príncipe saia por cima.
funcionário do tribunal. A tabela Contatos do Estado 13 Em nome de um clã de anões, procure por
fornece várias opções para quais funcionários seu grupo artefatos nos reinos subterrâneos abaixo de Mror
Holds.
pode trabalhar quando o chefe de estado estiver 14 Limpe a terra para um novo assentamento em
indisposto. Q'barra, expulsando os monstros que assombram
o local da selva.
CONTATOS DO ESTADO 15 Una várias tribos halflings das Planícies de
d8 Contato Talenta sob a bandeira de um único líder.
1 Um cortesão desaprovador que considera seu trabalho 16-17 Combata as forças da corrupção dentro da Igreja
extrajudicial altamente desagradável da Chama Prateada, tanto em Thrane quanto no
2 Um bajulador mentiroso que acha que você é o melhor exterior.
caminho para as boas graças do chefe de estado 18 Ganhe glória para Valenar liderando ataques e
3 Um burocrata de olhos arregalados que sonha em viver lutando contra ameaças da Terra do Luto.
uma vida tão emocionante e perigosa quanto a sua 19-20 Em nome de um membro do Triunvirato de
4 Um parente intrigante do chefe de estado que vê você Zilargo, colete informações que possam ser
como um caminho para a tomada do poder usadas como alavanca contra os outros dois.
5 Um chanceler entediado que fica constantemente
irritado com a quantidade de dinheiro que você gasta SER ANTIGO
6 Um ex-aventureiro mal-humorado que foi "promovido" Uma vontade maior do que uma mera organização ou
de fazer o seu trabalho para supervisioná-lo
nação mortal dirige seu grupo. É um antigo poder de
7 Uma figura parental preocupada que tem certeza de que
cada missão será sua última majestade imortal e seus propósitos são cósmicos e
8 O fantasma do anterior chefe de estado inescrutáveis.

OUTROS CHEFES DE ESTADO SORA KELL, A RAINHA DA NOITE


O chefe de quase qualquer nação descrita no capítulo 2 Uma figura misteriosa que aparece em mitos elevados e
pode ser seu patrono. Para algumas nações e regiões, é fábulas infantis, Sora Kell estende seu alcance por todo o
impossível falar de um "chefe de estado", mas você pode mundo e através de uma miríade de planos, reivindicando
desfrutar do patrocínio de um poderoso líder de clã ou conhecimento místico pela força e astúcia. Uma poderosa
outra figura proeminente - talvez trabalhando para tornar feiticeira com magia digna de contos épicos, ela é um
essa pessoa um chefe de estado viável a longo prazo. monstro cujas garras adamantinas podem fender exércitos
A tabela dos Chefes de Estado oferece sugestões inteiros antes que qualquer soldado consiga desferir um
para o tipo de trabalho que você pode fazer para outros golpe em sua pele blindada. Contos de Sora Kell afirmam
líderes nacionais em Khorvaire, se o príncipe Oargev não que ela é a primeira bruxa da noite, nascida de Khyber na
for seu patrono. primeira era do mundo ao lado dos antigos rakshasas.
Alguns até afirmam que suas filhas - as bruxas que
CHEFES DE ESTADO governam Droaam - são agentes diretos de sua vontade ou
d20 Patrono e Missões a prenderam e perseguiram seus próprios objetivos.
1 Como representantes dos Reis Irmãos de Aerenal, Um fato é indiscutível: Sora Kell é um ser imortal
assegure pactos comerciais com as nações de
que emprega mortais para cumprir suas ordens. Em troca,
Khorvaire.
2-3 Como agentes da Rainha Aurala, ajude-a a ela troca conhecimento de seus estoques ilimitados de
construir a força de Aundair em preparação para a itens mágicos, prateleiras de pergaminhos, bibliotecas de
próxima guerra, sem alertar outras nações sobre feitiços antigos, mapas de ruínas esquecidas e tomos
suas ambições. revelando os mistérios do multiverso, que ela escondeu
4-5 Ajude a coroa de Brelish a lidar com assuntos em esconderijos nos planos.
além da capacidade da polícia local.
6 Como emissários de Lhesh Haruuc de Darguun,
Aparições. Ao contrário de alguns outros
trabalhe para construir respeito por Darguun patronos imortais, a forma física de Sora Kell não é vista
como nação. em Eberron há mais de um século. Talvez ela tenha
7 Como agentes das Filhas de Sora Kell, mantenha definido uma tarefa para suas filhas e observe os eventos
os poderosos senhores da guerra Droaamita na se desenrolarem. Talvez ela esteja presa em outro plano
linha e fortaleça o apoio à sua nação nascente.
de existência ou inventando uma magia que poderia
abalar os alicerces da existência. De qualquer forma, ela grupo faz favores para seu patrono e você pode pedir
aparece nos sonhos de seus agentes, ou ocasionalmente favores em troca. Esses favores são os benefícios que
usa meios mágicos para se comunicar, ora diretamente, você ganha por ter um ser antigo como patrono do seu
ora através de presságios sinistros. grupo e podem incluir qualquer um dos seguintes
Aliados. Como uma criatura lendária, benefícios:
dificilmente se pode dizer que Sora Kell tem aliados,
exceto por um punhado de outras lendas como os Contatos. Seu grupo quase certamente não é o único
seguintes grupos: patrocinado por seu patrono. Planos que
abrangem o mundo e o curso de milênios exigem
Filhas de Sora Kell. As três filhas de Sora Kell, a muitos agentes para serem concluídos. Se
talentosa oráculo Sora Teraza, a astuta trapaceira necessário, seu patrono pode colocá-lo em
Sora Katra e o monstro cruel Sora Maenyarule da contato com seus outros agentes, que podem estar
nação de Droaam, seja para facilitar suas próprias em posição de ajudá-lo por meio de status,
conspirações ou por a ordem de sua mãe. influência ou magia.
Aventureiros que desfrutam do patrocínio de Sora Informação. A recompensa mais preciosa que a maioria
Kell podem pedir ajuda às filhas dela se alguma dos seres antigos pode dar é um pedacinho de seu
vez se encontrarem em ou perto de Droaam. Eles conhecimento antigo. Seres antigos geralmente
também podem contar com a ajuda de Daask, conhecem segredos escondidos da maioria dos
uma gangue criminosa em Sham, que é mortais - incluindo vislumbres de futuros
controlada por Sora Katra. possíveis. Eles geralmente não compartilham
Senhores do Pó. Antigos demônios contam-se entre os segredos livremente, mas podem recompensar
aliados de Sora Kell - entre eles, os três pais há seu grupo pela conclusão de uma missão com
muito esquecidos de suas filhas. Não cabe aos uma dica, um quebra-cabeça ou um pedaço de
peões de Sora Kell saber quais dos poderosos informação que o leve a buscar mais.
vilões são amigos de Sora Kell, mas ela Magia. Seres antigos geralmente têm acesso a vastos
ocasionalmente envia aventureiros para ajudar os estoques de magia, incluindo suas próprias
rakshasas - geralmente demônios menores magias e esconderijos secretos de itens mágicos.
trabalhando para libertar os antigos senhores. Eles estão cientes do valor dessa magia e
Aventureiros sábios pesam cuidadosamente as concedem magias e itens como recompensas
recompensas de trabalhar com tais demônios apropriadas ao favor e ao poder dos aventureiros.
contra os custos - para si mesmos e para o mundo.
CONSTRUA SEU GRUPO
Inimigos. Como a maioria dos seres imortais, Nenhum traço comum une os aventureiros com um
Sora Kell tem muitos inimigos, embora os mortais mal patrono ser antigo, exceto talvez uma abertura incomum
mereçam sua atenção. Na maioria das vezes, apenas seres para o misterioso e desconhecido. Você não foi escolhido
como os que seguem ousam se opor a Sora Kell: por causa de suas capacidades; eles podem ter sido
escolhidos para cumprir as palavras de uma profecia,
O Sonho Sombrio. Na opinião de Sora Kell, a maior porque nasceram em momentos e lugares auspiciosos, ou
ameaça para ela são os quori de Dal Quor e seus porque aconteceram de estarem em um determinado lugar
asseclas, o Sonho Sombrio. Felizmente para os em um determinado momento. Personagens individuais
aventureiros que servem Sora Kell, poucos em seu grupo podem ter relacionamentos diferentes com
mortais se registram como inimigos dignos nas seu patrono; considere alguns ou todos esses papéis para
mentes alienígenas dos quori. seus personagens:
Senhores do Pó. Sora Kell tem aliados entre os Lordes
do Pó, mas também tem rivais amargos. Como os Agente. O Agente não recebe comunicações diretas de
quori, esses demônios raramente prestam muita um patrono ser antigo, mas acredita nos sonhos e
atenção aos lacaios mortais de Sora Kell, mas eles na inspiração dos outros, seguindo tais presságios
não hesitam em ferir aventureiros mortais apenas com o coração ansioso. Este personagem não tem
para irritá-la. ilusões de ter um papel especial a desempenhar
nos grandes planos do ser antigo, mas está pronto
BENEFÍCIOS DO PATRONO para garantir que aqueles com tais papéis os
O patrocínio de um ser antigo é um relacionamento desempenhem. Geralmente é um personagem
baseado em favores, não em emprego ou serviço. Seu sem habilidade mágica ou às vezes de formação
acadêmica, como um sábio ou eremita - talvez
alguém familiarizado com o conhecimento sobre
o ser antigo, mas não diretamente inspirado por
ele. Os agentes geralmente têm proficiência em
habilidades como Arcanismo, História e
Religião.
Inocente. Alguns personagens não têm a intenção de se
tornar aventureiros e não desejam nenhuma
conexão com as maquinações dos seres antigos,
mas eles se envolvem em esquemas e profecias
de qualquer maneira. O Inocente pode ter sido
identificado como uma parte fundamental de uma
profecia, ou fez o que parecia ser uma barganha
inocente com um velho eremita inofensivo, ou
encontrou um artefato com poderes misteriosos.
O histórico de herói popular é ideal para o
Inocente, combinando origens humildes com um
senso de destino. Qualquer classe ou proficiência
é adequada para esta função.
Visionário. Pelo menos um personagem do grupo deve
ter uma conexão particular com seu patrono ser
antigo. O Visionário pode ouvir a voz do patrono
em sonhos, ter visões que transmitem a vontade
do ser antigo ou interpretar sinais de acordo com
a profecia. Antecedentes diferentes podem
sugerir histórias diferentes para um Visionário:
Um acólito pode ter tido uma experiência
reveladora que abriu caminho para as
comunicações do ser antigo. Um eremita pode ter
sido atormentado por sonhos perturbadores desde
a juventude. Um sábio pode ter feito um estudo
vitalício da Profecia Dracônica. Esses
personagens geralmente são clérigos, druidas,
feiticeiros ou magos e geralmente são
proficientes em habilidades como Arcanismo e
Religião.

SERVINDO A UM SER ANTIGO


As tarefas que você executa para seu patrono imortal
podem ser misteriosas, até mesmo triviais, mas sempre
têm implicações dentro dos planos maiores do imortal.
Frequentemente, é difícil dizer quais seriam essas MISSÕES DO SER ANTIGO
implicações - e tropeçar em dicas da agenda mais ampla d8 Missão
de um imortal pode ser assustador. Suas tarefas podem 1 Enquanto estiver na torre de Mordain o Tecelão de
Carne, derrame sangue nas escadas entre o terceiro e o
envolver o cumprimento de profecias de maneira
quarto andares.
deliberada, evitando que eventos profetizados aconteçam 2 Ao perseguir um Culto do Dragão Abaixo nas cavernas
ou até mesmo se envolvendo em ações aparentemente de Khyber, recupere um (e apenas um) de uma
aleatórias que tornam os projetos ainda mais invisíveis variedade específica de cogumelo de uma caverna onde
aos olhos mortais. Seres imortais podem enviar você para doze cristais brilham.
todos os tipos de aventuras, como as mostradas na tabela 3 Certifique-se de que o vilão que você está perseguindo
morra caindo de uma grande altura, não por qualquer
de Missões Imortais. outro meio.
4 Remova os obstáculos que impedem uma aventureira
aposentada de se casar com o nobre que ela ama, para
que seu filho possa crescer e realizar outra parte do A PROFECIA DRACÔNICA COMO PATRONO DO
plano de seu patrono. GRUPO
5 Plante uma semente mágica em um local remoto para Embora não seja uma força senciente que possa controlar
garantir que ela se transforme em uma árvore poderosa ou recompensar seu grupo, a Profecia Dracônica pode ser
e dê frutos que darão poder aos futuros heróis. semelhante a um patrono do Ser Imortal. A Profecia pode
6 Derrote um feiticeiro de sangue de dragão que está atuar como um guia para os aventureiros que buscam
cumprindo as ordens da Câmara - e causando estragos
cumpri-la - ou direcionar sua realização em uma direção
em Darguun no processo.
7 Destrua uma máquina mística, criada por um artífice específica. Você está entre os heróis da era atual;
desonesto de Cannith, que está consumindo a energia certamente você tem um papel a desempenhar no
de um rakshasa aprisionado - e que, sem o desenrolar da profecia.
conhecimento do inventor, levará à libertação do Para que a Profecia Dracônica funcione como
rakshasa. patrono, um ou mais personagens precisam ter acesso às
8 Proteja uma monja kalashtar que está sendo alvo de palavras da Profecia. Seu grupo pode se aventurar para
assassinos do Sonho Sombrio enquanto ela estuda um procurar lugares onde a Profecia está escrita: encostas de
caminho que pode eventualmente impedir que os quori montanhas e paredes de cavernas, textos antigos e ruínas
se projetem no Plano Material. em ruínas, ou os padrões de luas, estrelas e o Anel de
Siberys (melhor interpretado em um observatório). Um
personagem marcado por dragão pode obter informações
-------- AS CRÔNICAS DE --------
sobre a Profecia a partir das marcas em sua pele.

KORRANBERG Alternativamente, um personagem pode ouvir palavras da


Profecia em sonhos ou visões, ou vindo à tona de alguma

ELDEEN FRACAS
memória profundamente enterrada de um evento
traumático.

CUMPRE A
Tendo acesso às palavras da Profecia, cabe aos
personagens decidir o que elas significam. A Profecia é

PROFECIA
notoriamente difícil de interpretar, e uma determinada
passagem pode ser cumprida de diferentes maneiras (ou,
"Na noite mais escura do Dragão Abaixo, a possivelmente, de várias maneiras ao longo dos séculos).
tempestade e o dragão se reúnem, e eles se unem Por exemplo, pegue um fragmento profético como o
sobre as legiões do Blasfemador." De acordo com mencionado na introdução do livro: "Se o Rei Urso for
Thausil Kennar, um notável estudioso da Biblioteca morto por um assassino triste na Sombra do Luto, a Coroa
de Korranberg, essas palavras, traduzidas de uma cairá de sua nação." Isso pode significar que se o Rei
antiga profecia, predizem o curso dos eventos Boranel de Breland for morto na Terra do Luto, o reino de
recentes em Eldeen Reaches, onde um guerreiro Breland será dissolvido, e se dissolver a monarquia for o
objetivo dos personagens, eles podem tentar provocar
oportunista liderou um exército bárbaro das Ruínas
essas circunstâncias. Por outro lado, pode significar que se
Demoníacas em uma missão de pilhagem.
um urso acordado em Eldeen Reaches se declarar rei da
Para todas as suas necessidades de notícias, sejam
floresta, e se o urso for morto no aniversário do Luto, a
elas enigmas eternos ou quebrando
árvore mais alta do domínio que ele reivindicou (a Coroa
desenvolvimentos modernos, continue lendo as
de sua nação) cairá. Se esse for o objetivo dos
Crônicas de Korranberg!
personagens, por qualquer motivo, eles podem tentar
provocar essas circunstâncias.
A moeda de favores que define a maioria das
OUTROS SERES ANTIGOS
relações de patronagem é complicada quando o patrono do
Vários seres antigos exercem sua vontade sobre o povo e seu grupo é uma série de vagos versos oraculares em vez
as nações de Eberron. Muitos são forças vilãs às quais os de uma pessoa. No entanto, trazer o cumprimento da
aventureiros podem encontrar resistência, como os Profecia de uma certa maneira geralmente traz benefícios
demônios dos Senhores do Pó ou o Quori e o Sonho imediatos ou de longo prazo que são equivalentes aos
Sombrio. Mesmo aqueles sem motivos malignos favores que outro patrono pode conceder ao seu grupo.
costumam ser inescrutáveis - as agendas de seres imortais Derrubar a Coroa no domínio do Rei Urso pode dar a você
abrangendo milênios. O papel que você pode acesso a uma magia inscrito nos anéis da árvore antiga,
desempenhar nos esquemas de um ser antigo e que tipo por exemplo.
de ações você será chamado a realizar varia de patrono
para patrono. Considere as seguintes opções ao
Vento Flamejante. Uma ginoesfinge com poderes
determinar a qual patrono ser antigo seu grupo pode
oraculares voltou para a Universidade Morgrave
servir:
com uma expedição Xen'drik há dois anos e
passou a residir lá. Além de seu conhecimento
em primeira mão de Xen'drik, ela é um dos associado a qualquer um desses grupos ou você pode
poucos não-dragões que fez um estudo extensivo operar sua própria agência afiliada. De qualquer forma,
da Profecia Dracônica. Ela às vezes envia sua conexão com a Guilda de Descobridores significa que
aventureiros em missões proferindo uma profecia você tem uma excelente reputação a defender.
enigmática. "É hora de o Globo das Sete Luzes Aliados. Embora a maior força da Guilda dos
ser trazido de Xen'drik", ela pode dizer. Ela nunca Descobridores sejam suas conexões internas, ela carece
explica suas proclamações e nunca fornece de muitos aliados fortes além das propriedades da Casa
informações sobre assuntos mundanos. Tharashk. Dito isso, os seguintes grupos tiveram
Corte das Fadas. Em algum lugar nas profundezas da inúmeras interações com a guilda e geralmente veem os
floresta ocidental de Eldeen Reaches fica a curiosos de forma positiva:
Região do Crepúsculo, onde poderosas
arquifadas mantêm a corte durante uma folia Droaam. Desde a ascensão das Filhas de Sora Kell em
contínua. Muitas vezes parece que nada mais do Droaam, os membros da Casa Tharashk serviram
que maldade e capricho governam as ações das como intermediários entre o reino dos monstros e
arquifadas, mas elas têm interesses antigos no o leste, trocando os serviços de mercenários
mundo mortal - assim como extensas rivalidades monstruosos por Khorvaire. A casa se orgulha de
entre si. ter forçado o mainstream Khorvaire a reconhecer
Corte Imortal. Os honrados ancestrais mortos-vivos de que orcs e meio-orcs são dignos das mesmas
Aerenal governam a nação élfica e moldam o cortesias e oportunidades que as raças há muito
destino de seu povo. Esses mortos-vivos, estabelecidas na sociedade, e os membros da casa
conhecidos como imortais, desprezam os mortos- agora estão usando seu status para fazer o mesmo
vivos malignos, nutrem um antigo rancor contra para várias outras raças de Droaam. Como
os dragões e buscam o cumprimento de antigas resultado, os membros da Guilda dos Finders
profecias. podem esperar pelo menos um mínimo de
respeito enquanto viajam em Droaam.
AGÊNCIA INQUISITIVA Porteiros. A Casa Tharashk e a seita druídica dos
Seu grupo trabalha para uma agência que oferece serviços Guardiões compartilham origens nas Fronteiras
investigativos ou você pode administrar sua própria das Sombras, e os druidas permanecem amigos da
empresa como um grupo. Os curiosos colocam suas casa e de sua Guilda dos Descobridores. Nas
mentes aguçadas e determinação obstinada para Fronteiras, a guilda geralmente ajuda os druidas a
desvendar mistérios. Agências inquisitivas variam de localizar aberrações errantes e abrir portais entre
investigadores particulares a redes de detetives apoiados os planos de existência. De sua parte, os
por casas com marcas dracônicas. Porteiros oferecem o apoio de sua magia para
ajudar os membros da guilda da maneira que
GUILDA DE DESCOBRIDORES puderem.
Em Khorvaire, os curiosos da Casa Tharashk têm uma
reputação de discrição e astúcia. Os membros dessa casa Inimigos. O trabalho dos inquisidores
operam na Guilda de Descobridores, uma coleção solta de naturalmente cria inimigos, principalmente em escala
agentes inquisidores independentes. Herdeiros marcados local: vigaristas, gangues e outros que tiveram seus atos
pelo dragão da Casa Tharashk possuem e operam algumas repugnantes descobertos. Esses grupos tendem a guardar
dessas agências, mas cada uma também emprega rancor contra a guilda como um todo. Os inimigos da
inquisidores não marcados, deixando os herdeiros livres guilda em maior escala são poucos, mas incluem os
para assumir os casos mais difíceis. Uma conexão com a seguintes grupos.
Guilda de Descobridores é vista como uma marca de alta
qualidade, uma garantia de que uma determinada agência Daask. A Guilda dos Descobridores tem um
está entre as melhores do ramo. relacionamento difícil com a organização
Somente na cidade de Sharn, quatro inquisidores criminosa chamada Daask. Por um lado, Daask é
com a Marca da Descoberta lideram agências em uma gangue criminosa violenta cujos membros
diferentes partes da cidade: Investigações de Kurt são frequentemente alvo de inquisidores da Guida
Karr'Aashta no bairro de Deathsgate, Aquisição de do Descobridores. Por outro lado, Daask é uma
Informações em Underlook, Serviços Investigativos de gangue de monstros, muitos dos quais realmente
Thuranne Velderan em Warden Towers e Agência Global deixaram Droaam sob os auspícios da Casa
de Informação em Dragon Towers. Seu grupo pode estar Tharashk. Os inquisidores da Guilda dos
Descobridores que se intrometem profundamente CONTATOS
nos negócios de Daask muitas vezes se sentem d12 Contato
pressionados a recuar vindo do alto na Casa 1 Um policial amigável envia clientes até você e fornece
informações privilegiadas sobre o funcionamento da
Tharashk. Aqueles que ignoram essa pressão
guarda.
tendem a se tornar alvos dos assassinos do Daask. 2 Um ex-cliente satisfeito com uma posição menor no
Casa Deneith. Durante séculos, a Casa Deneith governo local pode mexer os pauzinhos para você.
monopolizou o mercado de forças mercenárias 3 Um tenente de uma gangue criminosa conhece o
em Khorvaire. Foi uma surpresa desagradável submundo e o ajudará, desde que você não interfira
para eles quando a Casa Tharashk entrou no nos assuntos dessa gangue.
4 Um inquisidor amargo e mais experiente gasta muito
mercado de mercenários nos últimos dias da tempo dizendo com quem você poderia ter falado dez
guerra, trazendo monstros de Droaam para anos atrás - se essa pessoa não tivesse morrido - mas
reforçar os exércitos das Cinco Nações. A Casa ainda sabe muito sobre o funcionamento interno da
Deneith ainda se ressente da Casa Tharashk por cidade.
isso, e a animosidade entre as casas só aumenta 5 O dono de uma taverna ou outro negócio que atrai
clientela das partes decadentes da sociedade tem um
quando os curiosos da Guilda dos Descobridores
ouvido atento e muitas vezes alimenta você para te
enfiam o nariz nos negócios do Marechal levar a mais trabalho.
Sentinela. 6 Um ex-cliente rico pode levá-lo a festas da alta
sociedade e colocá-lo em contato com outras pessoas
BENEFÍCIOS DO PATRONO ricas.
7 Um jornalista intrometido sempre quer escrever
Com uma agência inquisitiva como patrona do seu grupo,
histórias sobre seus casos, mas também ajuda a
você ganha os seguintes benefícios: conduzi-lo a novos trabalhos e contatos importantes.
8 Um padre local aprecia o trabalho que você faz e
Compensação. Yoti pode cobrar taxas de seus clientes fornece assistência mágica menor.
quando você realiza investigações em nome 9 Um órfão durão como pregos levará mensagens para
deles. Você pode definir essas taxas e os clientes você, levará você a qualquer lugar da cidade e se
espremerá em espaços apertados por uma recompensa
geralmente pagarão taxas mais altas à medida que escassa.
sua reputação e prestígio aumentam. Uma taxa de 10 Um forjado bélico taciturno pode conectá-lo a uma
5 a 10 sp por inquisidor por dia, mais as despesas extensa rede de ex-soldados.
incorridas como parte da investigação, é uma taxa 11 Um vidente kalashtar pode ser uma fraude, mas
inicial razoável. ocasionalmente também fornece pistas valiosas.
12 Um replicante curioso sempre aparece quando você
Contatos. Por meio da Guilda dos Descobridores, cada
menos espera.
agência inquisitiva associada pode se beneficiar do
conhecimento e da experiência não apenas de outros CONSTRUA SEU GRUPO
inquisidores, mas também de caçadores de recompensas, Uma grande variedade de talentos pode ser útil no
exploradores, garimpeiros de fragmentos de dragão e trabalho de um inquisidor, levando a Guilda dos
outros que fazem uso do talento da Casa Tharashk para Descobridores a empregar especialistas com diversos
encontrar. Assim, uma agência afiliada pode encontrar conjuntos de habilidades. Muitos inquisidores vêm de
aliados úteis não apenas nas cidades das Cinco Nações, antecedentes como criminoso, sábio, soldado ou órfão,
mas até mesmo em cantos remotos do deserto onde independentemente do papel que desempenham em um
rastreadores e garimpeiros exercem seu comércio. A grupo. Considere alguns ou todos esses papéis para
critério do Mestre, seus contatos podem direcioná-lo para personagens em seu grupo:
novos casos, oferecer pistas no caso em que você está
trabalhando, colocá-lo em contato com sua própria rede Cliente. Quando uma investigação de rotina dá errado, às
de contatos ou aparecer de repente para tirá-lo do fogo. vezes inocentes são pegos involuntariamente na
Você pode cobrar um favor de sua agência para aproveitar ação. O artesão comum que contratou a festa para
os recursos de qualquer um de seus contatos. No início da encontrar seu parceiro desaparecido pode
campanha, role duas vezes na tabela de Contatos para encontrar a si mesma e seus curiosos contratados
escolher dois contatos. Você certamente adquirirá novos fugindo quando as coisas tomam um rumo
contatos ao longo de suas aventuras, que podem ou não se mortal. Esse Cliente geralmente é um
encaixar nas descrições de contatos desta tabela. personagem não-jogador cuja conexão com o
grupo é dissolvida no final de uma aventura, mas
às vezes um Cliente desenvolve um gosto pela
emoção e se torna um elemento fixo na
campanha. Um antecedente perfeitamente casos que surjam. Role ou escolha na tabela de
comum, como artesão de guilda ou herói popular, Especialidade Investigativa para determinar a
geralmente funciona bem com esse personagem, especialidade de sua agência.
que de outra forma não precisa de proficiências
ou capacidades específicas. ESPECIALIDADE INVESTIGATIVA
Consultor. Às vezes, indivíduos qualificados acabam d6 Investigação
trabalhando ao lado de curiosos por um tempo. 1 Achar Pessoas. Você procura pessoas perdidas,
escondidas, em fuga ou vítimas de crime.
Esses consultores podem trabalhar para um
2 Encontrar Itens. Seja uma pintura roubada ou uma
jornal, estudar um campo esotérico ou escrever herança de família, você se destaca em encontrar itens
ficção policial para ganhar a vida. Esse perdidos.
personagem geralmente é semelhante a um 3 Justiça para Todos. Os poderosos muitas vezes
Investigador, mas geralmente possui um histórico escapam da justiça devido à sua riqueza e influência.
incomum ou conhecimento especializado. A As vítimas às vezes recorrem a você, esperando que
ajude a consertar as coisas.
relação entre um Consultor e o resto do grupo 4 Ajudar a Aplicação da Lei. A vigilância da cidade
pode ser uma fonte de drama ou comédia. deve obedecer às regras para levar os criminosos à
Interrogador. O Interrogador é especialista em interação justiça. Quando as regras precisam ser dobradas ou
com suspeitos, testemunhas ou outros que quebradas, elas pedem ajuda a você.
precisam de persuasão para revelar o que sabem. 5 Descobrir Segredos. Você usa suas habilidades
inquisitivas para investigar os antecedentes misteriosos
Um alto Carisma combinado com proficiência em
dos outros.
Persuasão e Intimidação é útil neste papel. 6 Segurança Privada. Você fornece serviços para uma
Bardos, paladinos e feiticeiros têm os talentos organização específica. Talvez você viaje em
necessários e a capacidade de complementar seus aeronaves para fornecer segurança ou trabalhe em um
interrogatórios com magia. cassino para pegar trapaceiros.
Investigador. Os investigadores reúnem evidências em
um todo coerente que explica um mistério. Este
personagem combina um alto valor de
Inteligência com proficiência em perícias como
Investigação, Percepção e, às vezes, Medicina. O
Investigador também pode usar adivinhação e
outras formas de magia para complementar essas
habilidades, tornando os magos uma escolha
natural para esse papel.
Durão. O trabalho de um inquisidor é inerentemente
perigoso, por isso é sempre importante que seu
grupo inclua alguém que possa intervir
fisicamente quando as situações evoluem para o
combate. O papel do Durão pode incluir lutar
contra criminosos, arrombar portas e até mesmo
agredir suspeitos, o que sugere um alto valor de
Força e habilidade de combate. A habilidade
Intimidação também pode complementar o
trabalho do Durão.

TIPOS DE TRABALHO INQUISITIVO


Grande parte do trabalho feito por curiosos é
relativamente mundano: coletar evidências de
infidelidade conjugal, investigar fraudes em seguros ou
encontrar fugitivos. Às vezes, essas investigações
relativamente inocentes podem levar ao submundo da
sociedade e se tornar mais perigosas, mas a maioria dos
aventureiros prefere os tipos mais perigosos de trabalho
inquisitivo. Seu grupo pode se especializar em um
determinado tipo de trabalho ou pode aceitar quaisquer
CASO DE ASSINATURA 2 Azarões. Merecido ou não, você tem a reputação de
Os inquisidores ocupam um lugar significativo na fazer a coisa certa, mesmo que não seja cobrada uma
taxa razoável. Qualquer um que se oponha aos ricos e
imaginação popular, tanto em suas façanhas da vida real
poderosos sabe que deve recorrer a você para obter
(conforme relatado nos jornais) quanto em muitos relatos justiça.
ficcionais. Como heróis romantizados de muitos contos, 3 Ímã para Problemas. Talvez você confie nas pessoas
eles lançam a luz da verdade nas sombras para descobrir com muita facilidade, ou seja, apenas azar, mas todo
crimes secretos. Igualmente romantizados como cliente que entra em seu escritório tem algum acordo
denunciantes egoístas, eles costumam usar métodos duplo, agenda oculta ou golpe que está executando.
4 Desesperado. Você tem a reputação de aceitar clientes
questionáveis para trazer à tona segredos que poderiam que não podem pagar por seus serviços. Todo caso de
ter permanecido ocultos, causando danos incalculáveis no azar acaba batendo na sua porta, quer você queira ou
processo. não.
Sejam verdadeiras ou falsas, histórias como essas 5 Forjado Bélico. Em um mundo onde os direitos dos
tendem a se apegar a agências inquisitivas e manchar suas forjados bélicos nem sempre são garantidos, você
assume a causa deles.
reputações. Que grande história está associada à sua 6 Criminosos. Quando um criminoso foi injustiçado,
agência (e possivelmente ao seu grupo)? As histórias são mas não quer ser levado à justiça, ele vem até você,
precisas ou refletem apenas um lado de uma situação confiando (com ou sem razão) que você não irá
complicada? Role na tabela Caso de Assinatura ou denunciá-lo.
escolha um caso que consolidou sua reputação.
OUTRAS AGÊNCIAS INQUISITAS
CASO DE ASSINATURA Além da Guilda dos Descobridores, as seguintes
d6 Caso organizações curiosas resolvem mistérios em Khorvaire:
1 Caso do Século. Você descobriu evidências
importantes em um caso sensacional. Você ganhou as Cidadela do Rei. Em parte espiões, em parte inquisidores
manchetes, mas algumas partes envolvidas guardam
e em parte soldados, os agentes da Cidadela do
rancor contra você.
2 Exposição. Você descobriu evidências dos crimes de Rei servem à coroa e ao país como a melhor
uma figura importante. No julgamento, essa evidência agência para dispensar a justiça do rei em
foi considerada falsa, mas a essa altura a carreira do Breland. Vigilâncias e policiais locais podem
acusado estava arruinada. chamar seus agentes quando um crime ou
3 Escândalo. Seu trabalho revelou um escândalo situação representa uma ameaça que se espalha
profundamente embaraçoso que acabou com a carreira
de um político poderoso. além de sua jurisdição.
4 Campeão Azarado. Você trouxe justiça a uma vítima Marechais Sentinelas. Os Marechais Sentinelas são uma
solidária, provando ser um defensor daqueles que são força multinacional administrada pela Casa
negligenciados pela sociedade. Deneith e autorizada a fazer cumprir a lei em
5 Gênio. Você resolveu um caso que confundiu os outros Khorvaire. Como a única força que pode cruzar
e agora é celebrado por seu brilhantismo.
6 Trapalhão. Você estragou um caso, de maneira ruim.
fronteiras em busca de fugitivos, eles são bem
O culpado saiu livre e todos culpam você. treinados para rastrear renegados.
Guarda de Sharn. Como a maioria das forças policiais
CLIENTELA locais de qualquer tamanho, a Guarda de Sharn
Os inquisidores tendem a adquirir uma reputação por inclui inquisitivos dedicados a resolver crimes e
trabalhar com um certo tipo de pessoa. Alguns são rastrear os criminosos.
conhecidos pela discrição, atraindo clientes ricos que Guilda da Prevenção. Afiliada, mas amplamente
confiam neles para manter um segredo. Outros são independente da Casa Medani, a Guilda da
conhecidos por terem uma queda por uma história triste, Prevenção fornece certificação e contrato de
atraindo o tipo de cliente que tem muitos problemas, mas trabalho para guarda-costas, inquisidores e
pouco dinheiro. Role ou escolha uma opção da tabela sentinelas em Khorvaire. A guilda enfatiza o uso
Clientela para determinar quem tende a aparecer em seu da lógica, percepção e dedução para reunir
escritório com um caso. fragmentos de evidências em um todo
reconhecível. Seus curiosos são frequentemente
CLIENTELA chamados para resolver mistérios que
d6 Clientela confundem as autoridades locais.
1 Socialites Ricos. Sua discrição e abordagem discreta
dos casos fazem de você a equipe perfeita para lidar Gerenciando a sua própria. Em vez de ingressar
com os casos que devem ser mantidos fora dos olhos do
em uma agência inquisitiva existente, você pode iniciar a
público.
sua própria. Você precisa estabelecer seu próprio
escritório. Você pode cobrar as mesmas taxas como se carmesim de proteção com capuz com dois emblemas: o
trabalhasse para outra agência e ter acesso ao mesmo selo da coroa Brelish no ombro esquerdo e uma pantera
leque de contatos. Você também pode usar a atividade de deslocadora rosnando cercada pelas palavras "Primeiro na
tempo de inatividade Gerenciando um Negócio para batalha, último a cair" - a insígnia e lema do Redcloak - à
direcionar as atividades de sua agência, conforme descrito direita.
no início desta seção. Aliados. Como parte das forças militares de
Breland, os Mantos Vermelhos podem contar com o apoio
FORÇA MILITAR da coroa, da Cidadela do Rei e do maior exército de
Seu grupo serve como uma equipe de soldados em uma Brelish, amplamente resumidos nas seguintes partes:
força militar maior, dedicada a missões de combate ou
outras tarefas perigosas. Você pode ser uma equipe de Rei Boranel. O rei de Breland é um defensor cauteloso
mercenários, uma unidade de forças especiais ou um dos Mantos Vermelhos. Ele valoriza suas
esquadrão comum de infantaria. Talvez você proteja o contribuições, mas teme seu poder, por isso
povo de uma nação de monstros ou até mesmo continue dividiu o batalhão após o fim da guerra. Ainda
lutando na Última Guerra nas sombras. Há muito trabalho assim, ele recompensa a lealdade entre os Mantos
para as forças militares nos limites da civilização, como Vermelhos mostrando lealdade a eles em troca.
proteger Eldeen Reaches dos perigos das Ruínas De novo e de novo, ele provou estar disposto a
Demoníacas ou lutar com Droaam nas fronteiras de exercer seu poder em nome de um leal Manto
Breland. Vermelho.
Outros Mantos Vermelhos. O primeiro lugar que
BATALHÃO DO MANTO VERMELHO qualquer Manto Vermelho pede ajuda é outro
Os soldados do Batalhão do Manto Vermelho estão entre Manto Vermelho. Ninguém mais é tão confiável
os guerreiros mais mortíferos da Breland. Quando uma e competente, ao mesmo tempo em que é
situação exige força militar extrema, os aplicadores da lei infalivelmente fiel ao rei Brelish e ao batalhão.
recorrem ao Batalhão do Manto Vermelho. Esta unidade Cada Manto Vermelho prontamente fornece
de elite lutou na vanguarda da Última Guerra, e os bardos ajuda a outros membros, sem perguntas e nenhum
Brelish ainda cantam sobre as façanhas de Khandan, o favor esperado em troca.
Martelo, e Meira, a Caçadora. No final da guerra, o
batalhão foi dividido e suas unidades designadas para Inimigos. Como veteranos da Última Guerra,
cidades e fortalezas em Breland. muitos Mantos Vermelhos carregam fortes
Como um grupo de elite das forças especiais, os ressentimentos contra outras nações. Eles tendem a
Mantos Vermelhos não incluem aventureiros acreditar que o Tratado da Fortaleza do Trono é apenas
inexperientes em suas fileiras. Considerando isso, um intervalo no conflito em andamento, e em breve o Rei
existem duas maneiras de usar o Batalhão dos Mantos
Vermelhos como patrono do grupo.
Primeiro, os Mantos Vermelhos às vezes pegam
aventureiros inexperientes sob suas asas. Os Mantos
Vermelhos existentes provaram seu valor nos campos de
batalha da Última Guerra; se o grupo quiser continuar, os
Mantos Vermelhos do futuro terão que aprender o ofício
de soldado em diferentes batalhas. Para tais fins,
membros seniores do batalhão enviam seu grupo em
missões por Khorvaire para fornecer a você experiência
de combate, bem como para promover os objetivos do
Manto Vermelho.
Alternativamente, seu mestre pode decidir
começar a campanha com seus personagens em um nível
superior e já estabelecidos como membros dos Mantos
Vermelhos (consulte "Começando em um nível superior"
no capítulo 1 do Guia do Mestre). Nesse caso, você
também pode começar com itens mágicos e outros
equipamentos que reflitam seu status na organização. O
uniforme padrão dos Mantos Vermelhos é um manto
Boranel assumirá seu devido lugar no trono de um Galifar Em alguns casos, porém, você pode ser confiado
reunido. Muitos desses ressentimentos são pessoais com a tarefas mais abertas que lhe dão mais margem
base na experiência individual de um soldado na guerra, de manobra na interpretação de ordens.
mas alguns deles são de mão dupla. Entre os Mantos Salário. Cada membro do seu grupo recebe um salário
Vermelhos, as tensões ainda são intensas em relação aos regular. A quantia varia de acordo com sua
seus antigos rivais, principalmente os das seguintes organização e sua posição dentro dela, mas, no
nações: mínimo, você desfruta de um estilo de vida
modesto. Você pode receber um pequeno salário
Darguun. Os hobgoblins de Darguun lutaram ao lado das (apenas 1 sp por dia), mas também receber
forças Brelish na Batalha de Cairn Hill, mas as comida e moradia em uma base militar. Ou você
relações cordiais entre as duas nações se pode receber 1 gp por dia, mas contar com esse
desgastaram imediatamente depois. Os Mantos dinheiro para hospedagem e alimentação. Com
Vermelhos lutaram contra hobgoblins que uma classificação mais alta, vem um pagamento
estavam levando civis Thrane acorrentados de proporcionalmente mais alto. Como oficial, você
volta para Darguun. Poucos Darguuls se lembram pode manter um estilo de vida confortável.
da batalha em si, mas os "mantos vermelhos
perversos de brelish" têm um lugar estabelecido
-------- NOVO LIVRO DO --------
na memória coletiva dos goblinoides - e muitos
Mantos Vermelhos se lembram amargamente do
evento. TRONO
Thrane. Nos últimos anos da Última Guerra, os Mantos
Vermelhos desempenharam um papel importante TREZE MORTOS NO
na devastadora Batalha de Cairn Hill entre as
forças Brelish e Thrane. Graças às pesadas perdas
ASSASSINATO DE
de ambos os lados, os veteranos dessa batalha
tendem a nutrir rancores amargos contra seus
BLACKSCALE!
Aventurando-se extraordinariamente longe de seu
inimigos. território habitual nas selvas orientais, um bando de
enormes homens-lagarto descritos por especialistas
BENEFÍCIOS DO PATRONO locais como membros da Tribo Blackscale rompeu as
Com uma força militar como patrona do seu grupo, você fortificações em Adderport e matou treze residentes
ganha os seguintes benefícios: antes de recuar para as selvas. Khalar d'Tharashk
anunciou um plano para rastrear os criminosos e
Acomodações. Você sempre pode encontrar um lugar exigir a retribuição sob o patrocínio do Rei Se Bastes.
para ficar e refeições em uma base ou forte ligado
à sua força militar. Suas acomodações são
adequadas ao seu posto e posição, mas nunca CONSTRUA SEU GRUPO
luxuosas. Uma unidade militar, como a maioria dos grupos de
Arsenal. Você pode comprar armas e armaduras não aventureiros, incorpora uma variedade de habilidades
mágicas com 20% de desconto em uma instalação úteis enquanto cobre as fraquezas de cada membro com
associada à sua força militar. Este também pode as forças de outro. Assim, personagens de qualquer classe
ser um local onde você pode comprar itens podem encontrar um lar em tal unidade, e uma
mágicos, a critério do Mestre, mas você não diversidade de diferentes perícias e antecedentes
recebe desconto. beneficia o grupo como um todo. Considere alguns ou
Cadeia de comando. Você faz parte de uma rígida cadeia todos esses papéis para personagens em seu grupo:
de comando. Além de fornecer ordens, essa
estrutura reduz sua responsabilidade por suas Comandante. Todo bando de infantaria tem seu líder,
próprias ações. Se você cair em apuros em seu mesmo que essa pessoa não seja um oficial. O
próprio país, você responde aos seus oficiais, não Comandante conquista essa posição por meio de
às autoridades locais. uma combinação de alto Carisma e Inteligência -
Ordens. Você realiza suas missões sob a direção de um a habilidade de inspirar e a capacidade de
oficial comandante. Sua obediência absoluta é planejar. A proficiência em habilidades como
esperada. Essas missões geralmente são Persuasão e História também pode ser útil. O
explícitas, levando você ao caminho da aventura. Comandante pode ser um soldado de carreira
(com esse histórico) ou alguém de origem nobre
colocado no comando em virtude do nascimento. MISSÕES MILITARES
Um Comandante pode ser um guerreiro, bardo, O trabalho envolvido em servir como uma unidade militar
clérigo, paladino ou até mesmo um mago, pois a é amplo. Suas missões potencialmente correm o risco de
magia se mostra valiosa em combates militares. destruir a frágil paz estabelecida pelo Tratado da
Médico. Manter os soldados vivos é essencial para o Fortaleza do Trono e mergulhar toda Khorvaire de volta
sucesso militar, e esse é o trabalho do Médico. à guerra. Como alternativa, você pode considerar realizar
Em uma unidade de elite de aventureiros, o sua campanha durante a Última Guerra, para que as
Médico geralmente é um clérigo ou tem outra missões do seu grupo influenciem o esforço de guerra e
classe com habilidade de cura, mas esses não corram o risco de violar o tratado. Em grupo,
personagens também costumam ser proficientes considere as opções na tabela de Missões Militares e
na perícia Medicina ou no uso de um kit de trabalhe com seu Mestre para decidir como o trabalho que
herbalismo. Um Médico pode ser um soldado que você faz se encaixa no quadro maior de guerra e paz em
demonstrou aptidão para a cura e foi movido para Khorvaire.
esta posição, ou um personagem de um passado
diferente (como acólito, sábio ou mesmo eremita) MISSÕES MILITARES
que decidiu colocar a perícia médica para uso d6 Missões
militar. 1 Força de Ataque. Você é treinado para fazer ataques
rápidos, estratégicos e devastadores contra ativos
Batedor. Treinado em navegar no deserto e fazer
inimigos.
emboscadas para soldados inimigos, o Batedor 2 Forças Especiais. Você é treinado em operações
combina a habilidade de combate de um lutador secretas, semelhantes ao trabalho dos espiões, mas com
com as habilidades de um ranger ou ladino. Altas mais foco no combate.
pontuações de Destreza e Sabedoria, combinadas 3 Operações Defensivas. Seu foco está em proteger seus
com proficiência nas habilidades de Natureza, aliados de atacantes, monstros ou inimigos mortais.
4 Reconhecimento. Suas missões envolvem acompanhar
Percepção, Furtividade e Sobrevivência, as tropas inimigas e inspecionar campos de batalha em
suportam as capacidades básicas deste potencial.
personagem. Os Batedores geralmente são 5 Manutenção da Paz. Sua tarefa paradoxal é manter a
recrutados entre pessoas que estão mais frágil paz do Tratado da Fortaleza do Trono, mantendo
familiarizadas com a selva do que com as ruas da uma presença militar em áreas turbulentas.
6 Assuntos a Resolver sobre Forjados Bélicos. Você é
cidade, incluindo heróis populares, eremitas e
responsável por caçar forjado bélico berserk,
forasteiros. trabalhando nos espaços cinzentos entre a ordem
Soldado. Os soldados constituem o núcleo da maioria dos nacional e um povo em busca de seu destino.
grupos militares, sejam eles infantaria geral,
artilharia mágica ou forças especiais de elite. DEFININDO A MISSÃO
Esses personagens vêm de todas as classes e Você estava lá em um momento crucial que virou a maré
antecedentes - para alguns, seu histórico antes de da Última Guerra. Escolha ou role uma opção na tabela
ingressar no exército é mais importante do que Definindo Missão para determinar qual foi aquele
sua função atual. Nenhum conjunto específico de momento.
talentos é comum a todos os soldados, mas as
unidades militares geralmente se esforçam para DEFININDO A MISSÃO
evitar a duplicação de habilidades. d6 Missão
Forjado Bélico. Literalmente feitos para a guerra, a 1 Posição Heroica. Você sabia que se desse um passo
para trás da linha, tudo estaria perdido. Quando o alívio
maioria dos personagens forjado bélico passou os
chegou dias depois, você não se mexeu.
anos desde o fim da Última Guerra tentando 2 Golpe Eficaz. O general inimigo nunca soube o que os
encontrar um novo modo de vida. Para alguns atingiu. Você ainda carrega sua bandeira pessoal como
forjados bélicos, a resposta é continuar lutando na um troféu.
guerra de uma forma ou de outra, muitas vezes 3 Incursão da Alvorada. Você viajou centenas de
como parte de uma unidade militar organizada. quilômetros ao redor das linhas inimigas para atingir
seu alvo. Em um único dia, meses de preparação
Esta experiência, como um povo criado para inimiga foram consumidos pelas chamas.
cumprir um papel e agora aparentemente preso a 4 Quebre a Linha. Durante uma batalha importante,
um destino destrutivo, é apenas uma parte da vida você fez parte de um esforço heroico para quebrar a
de muitos forjados bélicos. linha inimiga.
5 Libertador. Você estava à frente de um ataque ousado
para libertar uma cidadela ou cidade capturada.
6 Olho Afiado. O ataque secreto do inimigo teria sido Guerra e aproveita qualquer chance de desferi-los
devastador. Felizmente, você o viu a tempo. qualquer golpe.
7 Um comandante otimista que acredita que uma nova
NÊMESIS era de paz está no horizonte, assim que essas últimas
tarefas militares forem concluídas
Durante a Última Guerra, você se deparou com um
8 Um comandante devoto que acredita que seu sucesso
inimigo particularmente perigoso, que ainda assombra ou fracasso está inteiramente nas mãos divinas e que
seus pesadelos. Um dia você terá sua vingança. Consulte você está no caminho certo.
a tabela Nêmesis para determinar a identidade de seu
inimigo. OUTRAS FORÇAS MILITARES
Cada nação em Khorvaire tem suas forças militares. Além
NÊMESIS do Batalhão dos Mantos Vermelhos, os seguintes grupos
d6 Nêmesis estão entre as forças mais propensas a fazer uso de uma
1 Necromante. Você perdeu muitos amigos na batalha, equipe de aventureiros:
mas o que piorou foi assistir aquele mago cacarejante
criá-los como zumbis e colocá-los contra você.
2 Comandante do Acampamento. Como prisioneiros Guilda Marcas de Lâmina. A Casa Deneith administra
de guerra, vocês foram capturados e submetidos a as atividades mercenárias em Khorvaire por meio
condições brutais em um campo de prisioneiros. O de sua Guilda Marcas de Lâmina, com membros
comandante ficou encantado com a sua dor. da casa servindo como oficiais, treinadores e
3 Comandante Inepto. Seus amigos ainda estariam
estrategistas. Os soldados comuns da guilda são
vivos se um oficial incompetente com poder político e
aliados influentes não o tivesse enviado em uma missão em grande parte mercenários humanos, mas
desastrosa. também incluem um número significativo de
4 Colosso. Você estava entre aqueles que sobreviveram hobgoblins de Darguun, elfos de Valenar e
a um encontro com um forjado bélico colosso. Cyre ou soldados de Cyran que não têm mais uma nação
a Casa Cannith - quem quer que seja o responsável por pela qual lutar.
tal pesadelo - merece qualquer destino maligno que
surja em seu caminho. Maruk Ghaash'kala. Entre as tribos de minério das
5 Mercenários. Um bando de mercenários traidores que Ruínas Demoníacas, a tribo Maruk habita o
mudaram de lado, virando a batalha contra você. mortal Labirinto que fica entre as ruínas e Eldeen
6 Campeão. Um poderoso herói lutou do lado inimigo, Reaches. Em sua dedicação sagrada para conter a
usando magia poderosa e estratégias cruéis contra os ameaça dos Senhores do Pó, atrai um número
soldados rasos do seu lado.
significativo de bárbaros de minério das
Fronteiras das Sombras, batedores humanos de
CONTATOS MILITAR
Eldeen Reaches e até mesmo jovens das Tribos
O principal contato de seu grupo dentro de sua hierarquia
da Carniça que vivem nas profundezas das ruínas.
geralmente é seu oficial superior - a pessoa que lhe dá
Q'barra. A nação fronteiriça de Q'barra tem uma
ordens e é responsável por seu sucesso ou fracasso. A
necessidade significativa de forças militares para
tabela do Comandante oferece sugestões para a
proteger suas comunidades do povo lagarto,
personalidade e os objetivos desse oficial.
bandos de guerra de Valenar, saqueadores de
Lhazaar e outros perigos da selva.
COMANDANTE
d8 Comandante
Valenar. Os elfos de Valenar não têm interesse na paz,
1 Um comandante furioso que grita todas as ordens, mas participaram das negociações que levaram ao
repreende você até mesmo pelo menor erro e espera que Tratado da Fortaleza do Trono para avaliar a
você falhe em todas as missões que realiza medida de seus inimigos e obter aceitação nas
2 Um comandante com cicatrizes de batalha que cortes humanas. Hoje, as forças de Valenar
experimentou horrores terríveis durante a Última
continuam a invadir as Planícies de Talenta e
Guerra e mal é capaz de lhe dar ordens em meio a uma
névoa de embriaguez Q'barra regularmente, em total desafio ao Tratado
3 Um comandante sombrio que espera que a Última de Fortaleza do Trono. É improvável que um
Guerra reacenda a qualquer momento e pretende estar bando de guerra de Valenar contenha membros de
pronto outras raças além dos elfos e talvez meio-elfos,
4 Um comandante alegre com um senso de humor mas tal bando pode ser um grupo militar
sombrio que alegremente o coloca em grave perigo
5 Um comandante gentil que hesita em colocá-lo em interessante.
perigo e constantemente o lembra de ter cuidado
6 Um comandante amargo que guarda rancores Gerenciando a sua própria. Em vez de se juntar
profundos contra os inimigos de sua nação na Última a uma força existente, você pode optar por formar sua
própria equipe de mercenários. Você pode montar uma
unidade de 3d10 soldados alojados em um quartel-general capacidade imediata de se comunicar com o escritório da
com um arsenal, quartéis e aposentos privados para você Casa (a taxas com desconto).
e quaisquer outros oficiais. Seu grupo ganha 3d20 PO por Funcionários. A Crônica envia repórteres
mês, mais dinheiro suficiente para manter seu quartel- através de Khorvaire. A maioria deles mora em
general. Você pode adquirir armas e armaduras por meio Korranberg ou perto de um dos escritórios de campo, mas
de um traficante de armas com 20% de desconto, a critério os correspondentes podem estar instalados em regiões
do Mestre. Você dá as ordens para aqueles abaixo de você mais remotas por longos períodos, e o jornal
e não recebe ordens de ninguém, mas isso significa que frequentemente publica histórias escritas por freelancers
você é o responsável final pelas atividades de todos em de todo o mundo. Seu grupo de aventureiros
sua unidade. provavelmente se enquadra nessa última categoria, pelo
Você pode usar a atividade de tempo de menos no início de sua carreira.
inatividade Gerenciando um Negócio para direcionar as Uma grande equipe de editores - a maioria, mas
atividades de sua unidade e potencialmente aumentar seus não exclusivamente, composta por gnomos Zil - trabalha
ganhos, conforme descrito no início desta seção. nos vários escritórios do jornal. Eles são organizados em
uma extensa hierarquia de editores seniores a juniores. O
JORNAL nível superior de editores seniores é responsável por
Seu grupo abrange uma equipe de repórteres que amplas categorias de histórias, como crime ou assuntos
trabalham para uma crônica - um dos muitos jornais que internacionais. Os níveis mais baixos assumem
fornecem notícias e entretenimento para os leitores em subconjuntos cada vez mais específicos dessa categoria,
Khorvaire. Você pode estar sob contrato para fornecer ao até o editor júnior responsável pela batida do crime no
jornal histórias de suas façanhas enquanto procura distrito de Lower Dura de Sham.
aventuras. Ou podem ser repórteres investigativos Mesmo os editores mais antigos, no entanto, são
dedicados a lançar a luz da verdade na escuridão da responsáveis perante o nível mais alto da administração
corrupção criminosa, política e religiosa. Você pode ter da Crônica, incluindo seu editor e seu conselho de
um compromisso inabalável com a verdade ou estar mais proprietários secreto.
interessado em vender jornais - ou pode estar em conflito Aliados. A Crônica de Korranberg é amplamente
com a administração da crônica sobre prioridades. conhecido e respeitado como uma fonte de cobertura de
As crônicas mais simples aparecem como notícias equilibrada. Como tal, tem amigos em muitos
pergaminhos pregados em quadros de mensagens lugares, inclusive em posições de poder. Alguns dos
públicas contendo as notícias pertinentes da semana. aliados mais próximos do Chronicle vêm dos seguintes
Crônicas mais ambiciosas - incluindo o Pergaminho grupos:
Aundairian, o Registro de Breland e o Inquisitivo de
Sham - são apresentadas como folhetins dobrados Casa Orien. A Casa Orien distribui a Crônica ao longo
aninhados para formar livros simples. de seu correio e o trilho de raios atravessa
Khorvaire, ajudando o jornal a atingir um grande
CRÔNICA DE KORRANBERG público. Funcionários da Crônica podem viajar
De longe, o jornal mais conhecido e lido de Khorvaire é a em vagões ferroviários com desconto de 8 pp/dia
Crônica de Korranberg. Graças à sua cobertura (em vez do usual 1 po/dia).
inabalável e imparcial da Última Guerra, combinada com Casa Sivis. O jornal também coopera estreitamente com
um acordo de distribuição com a Casa Orien, a Crônica a Casa Sivis para facilitar a comunicação entre a
de Korranberg desfruta de um público fiel e ávido em sede e os escritórios de campo, bem como entre
toda a região central de Khorvaire. O Chronicle é lançado os repórteres e seus editores. A casa cobra
três vezes por semana (em Mol, Wir e Far), e cada edição diretamente da Crônica as comunicações usando
apresenta uma mistura de notícias de Khorvaire, histórias pedras falantes ou enviando magias direcionadas
de aventureiros e expedições emocionantes, solicitações à sede do jornal.
de negócios, proclamações reais e informações de Zilargo. A nação gnomo de Zilargo é geralmente
almanaque. amigável com o jornal. Os editores seniores,
Escritórios. Os escritórios principais da Crônica editores e proprietários da Crônica são pessoas
estão localizados em Korranberg. O jornal também influentes na cidade de Korranberg e Zilargo
mantém escritórios de campo nas Cinco Nações, em Mror como um todo. Em circunstâncias extremas, os
Holds e em Zilargo. Cada escritório de campo funcionários de Zilargo podem ser persuadidos a
compartilha espaço com uma estação de mensagens da defender os funcionários do jornal.
Casa Sivis, dando aos repórteres no escritório a
Inimigos. A Crônca de Korranberg é dedicado a Compensação. Assumindo que você fornece
conhecer e relatar a verdade, e tal atitude sempre regularmente ao jornal histórias que ele pode
despertará a ira daqueles que preferem manter seus imprimir, cada membro do seu grupo ganha 1 po
segredos escondidos. O seguinte representa apenas uma por dia, ou o suficiente para sustentar um estilo
fração dos inimigos que o jornal fez ao longo dos anos: de vida modesto.
Despesas. Além do seu salário, seu grupo pode ser
O Clã Boromar. O sindicato do crime dominante em reembolsado por despesas relacionadas ao seu
Sham ainda está sofrendo com uma denúncia trabalho. O jornal cobre o custo da viagem
publicada dez anos atrás, que resultou na prisão quando necessário para suas histórias,
de muitos dos líderes do clã e deu a outras alimentação quando você realiza uma entrevista
gangues um ponto de apoio na cidade. Membros durante uma refeição, custos de comunicação
do Clã Boromar fazem de tudo - até assassinato - usando serviços de correio ou estações de
para sabotar os repórteres da Crônica que se mensagens e despesas semelhantes relacionadas
intrometem em seus segredos. ao trabalho. Se suas despesas forem excessivas,
Karrnath. O rei Kaius guarda rancor contra o jornal seu patrono pode se recusar a reembolsá-las.
decorrente de sua cobertura do processo de paz no Equipamento. Seu grupo pode solicitar acesso a
final da guerra, culpando-os por vários equipamentos de propriedade do jornal, como
contratempos ao longo do caminho para a uma impressora. Com permissão, você pode usar
eventual assinatura do Tratado da Fortaleza do este equipamento para fins particulares, dentro do
Trono. Os repórteres da Crônica que operam razoável.
em Karrnath frequentemente enfrentam assédio e Acesso da Imprensa. Cada membro do seu grupo recebe
descobrem que a burocracia impede todos os seus documentos de identificação do país onde o jornal
esforços. está sediado. Esses papéis estabelecem sua
Casa Thurani. Os bisbilhoteiros e espiões da Crônica já identidade e o identificam como membro da
se intrometeram demais nos assuntos privados da imprensa, o que impõe certo respeito. Muitas
Casa Thuranni. Nenhum membro ou agente da vezes, você pode garantir uma audiência com
casa cooperará com os repórteres da Crônica sob aqueles com quem deseja conversar. Claro, isso
nenhuma circunstância. não é uma garantia de segurança - se você
descobrir uma verdade prejudicial, algumas
BENEFÍCIOS DO PATRONO pessoas farão o que for preciso para garantir que
Tendo um jornal como patrono do seu grupo, você ganha ela nunca seja impressa.
os seguintes benefícios:
CONSTRUA SEU GRUPO Inteligência e proficiência em Investigação
Os jornais empregam uma ampla gama de aventureiros geralmente auxiliam o trabalho principal do
para trazer notícias de volta ao escritório sede. Considere Bisbilhoteiro, e o conhecimento de Arcanismo,
alguns ou todos esses papéis para os personagens do seu História ou Religião pode ser útil para a pesquisa
grupo: de antecedentes. A magia de adivinhação também
pode ser útil (talvez nas mãos de um mago ou
Civil. Alguns grupos incluem membros cujas habilidades clérigo), enquanto um personagem com
são ótimas para relatar, mas menos úteis em antecedentes de sábio pode ter um talento
aventuras. Pode ser o escritor designado, um especial para pesquisa.
cartunista político ou um cronista que registra as
aventuras do grupo. Este pode ser um papel
--------A VOZ DE --------
desafiador para um personagem do jogador
preencher, mas um NPC pode fornecer serviços
para o grupo, fazendo com que valha a pena BRELAND
mantê-los por perto.
O Cara. Tipicamente dotado de um alto valor de Carisma CRÔNICA DE
e habilidoso em uma combinação de Persuasão,
Intimidação e Percepção, o Rosto assume a
KORRANBERG
liderança na condução de entrevistas ou
conversando com o grupo sobre os obstáculos.
EXPOSTA!
Quem realmente puxa as cordas por trás da cobertura
Um personagem com acesso à magia de noticiosa ostensivamente imparcial da Crônica de
encantamento (como um bardo ou feiticeiro) Korranberg? A editora da Crônica, uma astuta
pode complementar o Carisma natural com gnoma Zil chamada Cassia Lorridan Claddik, é a face
persuasão mágica. Um personagem com mais pública de sua liderança, e sua conexão com o
antecedentes de charlatão, proficiência em Conselho dos Nove governante de Korranberg é bem
Enganação ou proficiência com um kit de conhecida. Mas ela não é a autoridade máxima que
Disfarce também pode preencher esse papel. determina o que é impresso e o que não. Não, essa
Durão. Às vezes, as fontes precisam de um pouco de honra vai para o conselho sombrio dos proprietários
persuasão física para compartilhar suas histórias. da Crônica.
O Músculo tem um talento especial para fazer as Repórteres da Voz descobriram os nomes e posições
pessoas falarem. Alternativamente, quando de vários membros deste conselho, e os resultados
são nada menos que chocantes. A Confiança - a
aqueles que estão no poder bloqueiam a verdade,
sombria polícia secreta que mantém a ordem em
o Músculo luta fisicamente para libertá-la. Zilargo - está bem representado neste conselho,
Qualquer personagem que seja proficiente com levantando questões sobre até que ponto a Crônica é
armaduras e armas marciais (como um guerreiro) um mecanismo de propaganda para Zilargo. Pior
é uma boa escolha para este papel. Os ainda, vários dos membros mais ricos e influentes do
personagens neste papel geralmente são ex- conselho estão associados ao Aurum, uma cabala
soldados ou criminosos mais ou menos sombria cujo interesse principal parece ser aumentar
reformados. a riqueza e a influência de seus membros. A que
Networker. O Networker sabe exatamente quem pode interesse, então, serve a Crônica?
conseguir o que a festa precisa. Esse personagem Mais uma razão, leitores leais, para confiar na Voz de
faz amplo uso de contatos e amigos para facilitar Breland para notícias imparciais que você pode usar.
o trabalho do grupo. Um personagem com
antecedentes criminais provavelmente tem
contatos no submundo, enquanto um moleque TIPOS DE NOTÍCIA
pode estar familiarizado com os meandros da Decida como um grupo, em consulta com seu mestre, que
cidade. As conexões interpessoais são tipo de reportagem você fará para o jornal. É possível que
normalmente mais importantes do que quaisquer diferentes membros do seu grupo tenham diferentes
habilidades ou habilidades específicas para esse especialidades, ou que apenas alguns membros realmente
personagem, embora muitos Networkers tenham escrevam histórias enquanto os demais ajudam os
altos valores de Carisma. repórteres. Escolha uma opção ou role na tabela Foco
Bisbilhoteiro. Um Bisbilhoteiro investiga segredos e junta Jornalístico para determinar em que tipo de reportagem
as pistas por trás de uma história sensacional. Alta você se especializou.
FOCO JORNALÍSTICO RELATÓRIOS DAS REPERCUSSÕES
d10 Notícia Seus relatórios mudam vidas - você gosta de pensar para
1 Investigação. Seu trabalho é descobrir os segredos melhor. Às vezes, porém, seu trabalho atraiu algumas
que governos, casas com marcas dracônicas e outras
críticas bastante contundentes e lhe rendeu um inimigo.
pessoas poderosas não querem que o público saiba.
2 Escândalo. Você procura segredos escandalosos e Consulte a tabela Consequências da História para
excitantes que as pessoas famosas preferem esconder. determinar as repercussões de uma de suas histórias mais
3 Notícias Locais. Você se preocupa com a impactantes.
comunidade local e relata eventos e governos locais.
4 Assuntos Internacionais. Você informa sobre as CONSEQUÊNCIAS DA HISTÓRIA
atividades dos governos nacionais e seus
d6 Consequências
relacionamentos.
1 Negócios. Seus relatórios prejudicam seriamente um
5 Crime. Você trabalha com policiais e inquisidores -
negócio e essa organização se recusa a negociar com
ou faz algum trabalho de investigação você mesmo -
você.
para relatar atividades criminosas.
2 Casa Marcada pelo Dragão. Uma das casas marcadas
6 Reportagem Cultural. Você escreve sobre artes,
pelo dragão jurou vingança contra você. Você evita
moda e eventos e tendências semelhantes.
mostrar seu rosto em suas instalações.
7 Ciência e Magia. Seu trabalho é investigar os avanços
3 Criminosa. Você expôs uma conspiração criminosa. A
científicos e mágicos e explicá-los em uma linguagem
maioria dos envolvidos foram presos, mas alguns
livre de jargões que qualquer um possa entender.
bandidos continuam em liberdade.
8 Interesse Pessoal. Você procura histórias de triunfo
4 Política. Você acabou com a carreira de um político e
pessoal sobre a adversidade, como de que forma as
eles juraram retribuir o favor.
pessoas estão se reconstruindo e trabalhando juntas
5 Jornal Rival. Você conseguiu o furo da sua vida ao
após a Última Guerra.
roubá-lo de outro jornal. Agora esse jornal tenta minar
9 Viagem. Você viaja muito e escreve sobre a melhor
você a cada passo.
maneira de os outros aproveitarem essas viagens.
6 Vítima Inocente. Você publicou precipitadamente o
10 Registros de Aventura. Seu trabalho é entreter o
nome de uma pessoa que erroneamente pensou estar
público com histórias emocionantes sobre sua vida de
ligada a um escândalo, arruinando sua vida.
aventureiro.

CONTATOS DO JORNAL
HISTÓRIAS FAMOSAS
Normalmente, seu contato principal - a pessoa que lhe dá
Existe uma história que paira sobre a cabeça do seu grupo,
as tarefas para o jornal - é algum tipo de editor, que pega
para o bem ou para o mal? Talvez isso estabeleça um nível
as histórias que você escreve e as torna adequadas para a
alto que talvez você nunca mais alcance, ou garanta que
página impressa. Dependendo do editor, você pode nem
você nunca escreverá uma história de um tipo diferente.
reconhecer as histórias quando são impressas, e a
Consulte a tabela de histórias famosas para determinar
personalidade e os objetivos de seu editor podem ter um
qual reportagem mais influenciou sua carreira.
tremendo impacto em seu trabalho para o jornal. Consulte
a tabela de Contato do Jornal para saber mais sobre o
HISTÓRIAS FAMOSAS
d6 Histórias Famosas editor ou outra figura do jornal sob sua responsabilidade.
1 Transmissor de Medo. Você apimentou uma história
alongando alguns fatos, instigando uma onda de CONTATO DO JORNAL
desinformação que assola o discurso público até hoje. d8 Contato Primário
2 Pedaço de Crítica. Você revelou segredos que muitas 1 Um editor sênior durão que mantém você em padrões
pessoas famosas queriam manter em segredo. Você elevados, mas o recompensa bem quando você os
tenta manter a discrição ao lidar com os ricos e alcança
poderosos. 2 Um rico dono de jornal que exige que o jornal use seu
3 Prova Ignorada. Você está acompanhando uma trabalho, mesmo que o editor não queira.
história significativa e publicou artigos condenatórios. 3 Um ambicioso editor júnior que espera que seu trabalho
Infelizmente, aqueles que mantêm a verdade escondida os ajude a subir na hierarquia
trabalham para fazer até mesmo sua prova mais rígida 4 Um repórter sênior obcecado com seu próprio trabalho
parecer instável. supostamente inovador, fazendo você atropelar as
4 Escândalo. Você relatou um grande escândalo que histórias do dia a dia que eles não consideram
abalou completamente a cena política local. "jornalismo de verdade".
5 Manchete Enterrada. Você quase divulgou uma 5 Um editor que está mais interessado em manter amigos
história, mas depois recebeu uma ameaça ou suborno poderosos felizes do que em relatar a verdade
tão significativo que a colocou no gelo. 6 Um editor que pensa que a maneira de fazer os
6 Notícia Enganosa. Você pensou que tinha o furo de repórteres fazerem seu melhor trabalho é fazê-los
sua vida, mas recebeu informações falsas e publicou competir entre si, colocando seu grupo contra um time
uma história que era pura ficção. de rivais
7 Um editor que sofreu horrores durante a Última Guerra Talvez você seja um grupo de devotos perseguindo uma
e está desesperado por sinais de esperança causa para sua fé, ou talvez seja um bando de cínicos
8 Um editor cínico que busca a corrupção e o lado
tirando proveito de uma congregação rica. Você pode
negativo em cada história
estar em uma missão para recuperar relíquias sagradas
perdidas em ruínas antigas, objetos sagrados de templos
-------- A CRÔNICA DE -------- devastados pela guerra ou tesouros para encher os cofres
da igreja. Sua fé pode levá-lo a caçar monstros malignos
KORRANBERG ou evitar invasões interplanares, proteger e defender os
EDIÇÃO ESPECIAL DO SUL impotentes da opressão e exploração ou espalhar os

A GUERRA ensinamentos de sua religião em uma terra que é hostil a


ela. Ou você pode servir a uma hierarquia corrupta
ACABOU! fazendo seus inimigos desaparecerem silenciosamente -
embora até mesmo os mercenários mais cínicos possam
Tratado da Fortaleza do Trono assinado. Galifar não se tornar verdadeiros crentes quando confrontados com o
existe mais. milagroso.
O patrocínio de uma ordem religiosa não é
OUTROS JORNAIS simplesmente uma questão de cada membro do seu grupo
Além do respeitado Crônicas de Korranberg, outros pertencer à mesma fé. Uma organização real, com seus
jornais em Khorvaire podem ser agrupados em algumas próprios recursos, objetivos e líderes, patrocina e dirige
categorias diferentes: suas aventuras.

Jornais Locais. Pequenos jornais como o Jornal de TEMPLÁRIOS DA CHAMA PRATEADA


Vathirond, o Sentinela de Vedykar e o Escrita de A Igreja da Chama Prateada inclui três ordens de clérigos:
Passagem têm circulação limitada em sua própria ministros que cuidam das congregações, frades que
cidade natal, e sua cobertura é igualmente espalham a fé e templários que combatem o mal na carne.
limitada em perspectiva. Seu grupo foi ordenado como templário e enviado para a
Grande Mídia. O Registro de Breland, o Inquisitivo de guerra contra as forças do mal.
Sham, o Pergaminho Aundairiano e jornais como Como templários da Chama Prateada, vocês têm
eles apresentam uma cobertura geralmente mantos prateados distintos para usar sobre suas outras
equilibrada dos eventos mundiais. Eles roupas ou armaduras. Você também tem o privilégio de
geralmente são um pouco inclinados a favor de usar um honorífico de cavaleiro antes de seu nome
suas nações de origem. (normalmente "senhor" ou "senhora") e é imediatamente
Propaganda. Alguns jornais, como o Voz de Breland e reconhecido como um cavaleiro, um agente da igreja e
jornais semelhantes em outras nações, publicam efetivamente um membro menor da aristocracia de
notícias ferozmente partidárias que parecem Thrane. Este status garante a boa vontade dos membros
destinadas a atiçar as chamas do ressentimento da igreja e dos cidadãos de Thrane, mas tem menos peso
que perduram após a Última Guerra. e pode até provocar animosidade fora de Thrane.
Hierarquia. A ordem dos Templários da Chama
Gerenciando o seu Próprio. Em vez de trabalhar Prateada é representada no Conselho dos Cardeais, que
para um veículo existente, você pode administrar seu serve como o corpo governante de Thrane e da igreja. Sete
próprio jornal. Você possui um pequeno escritório e uma comandantes governam os cavaleiros da ordem sob a
impressora, e mantém 2d4 funcionários para gerenciar as liderança do Grão-Mestre: um para cada uma das Cinco
tarefas diárias e manter o papel na impressão. Você ganha Nações antigas, um para terras estrangeiras e um para os
o benefício de acesso à imprensa conforme descrito mares. Seus assistentes carregam o título de marechal,
anteriormente. Além disso, você pode usar a atividade de mas nenhuma divisão real de patente existe abaixo deles.
tempo de inatividade Gerenciando um Negócio para Os cavaleiros templários são livres para vagar
direcionar as atividades do seu jornal na esperança de pelo mundo em busca dos objetivos da ordem. Ao deixar
aumentar seus ganhos, conforme descrito no início desta a jurisdição de um comandante e entrar na de outro, é
seção. responsabilidade do cavaleiro informar prontamente ao
comandante da nova área, caso este tenha necessidade
ORDEM RELIGIOSA premente de um cavaleiro para cumprir uma missão. Os
Seu grupo atua a serviço de uma das instituições comandantes tentam se manter informados sobre onde os
religiosas mais proeminentes ou obscuras de Khorvaire. cavaleiros estão operando e o que estão fazendo, mas esse
sistema funciona melhor em alguns lugares - e entre Proficiências. Cada membro do seu grupo ganha
alguns comandantes - do que em outros. proficiência na perícia Religião, se o personagem
Aliados. As outras duas ordens da Igreja da ainda não a tiver.
Chama Prateada - ministros e frades - apoiam firmemente
os cavaleiros templários. Mesmo quando há rivalidade CONSTRUA SEU GRUPO
entre os líderes dessas ordens e outros oficiais da igreja, As ordens religiosas atraem pessoas de todas as esferas da
os membros de base se apoiam independentemente da vida. Pode ser divertido jogar contra o tipo - para criar um
ordem. Você pode contar com esses clérigos para ajudá- personagem devoto com antecedentes criminosos ou
lo a garantir serviços de conjuração e oferecer-lhe outra charlatães, por exemplo. Independentemente de suas
ajuda material dentro do razoável. origens, considere os seguintes papéis para os
Inimigos. Uma vez que a ordem dos cavaleiros personagens de seu grupo:
templários jurou exterminar o mal sobrenatural, tais
criaturas são sempre hostis quando reconhecem um Estabilizador. O Estabilizador pode trabalhar para uma
cavaleiro templário. Os seguintes grupos e criaturas se ordem religiosa por razões totalmente não
opõem ferozmente aos templários da Chama Prateada: religiosas. Esse personagem faz o trabalho sujo
da ordem e resolve seus problemas. É totalmente
Demônios e Mortos-vivos. Seres não naturais detestam possível que um grupo inteiro seja formado por
os templários, pois eles representam tudo o que Estabilizadores, mas ladinos e guerreiros são
essas criaturas repugnantes desprezam - luz, vida, especialmente adequados para esse tipo de
esperança e bem. Essas ameaças às vezes vão trabalho. Personagens com antecedentes
longe para prender e destruir os templários, e os criminais se destacam em colocar suas
demônios têm um prazer particular em corromper habilidades e contatos em uso em nome da igreja.
os fiéis para o mal. Profeta. O Profeta é um visionário com uma conexão
Licantropos. Todos os tipos e alinhamentos de mais ou menos direta com o divino. Esse
licantropos têm um ódio particular pela Igreja da personagem pode ser a força motriz por trás das
Chama Prateada, graças à cruzada que quase missões do grupo, conduzindo-as de acordo com
exterminou sua espécie há mais de um século. a vontade divina. Proficiência em perícias como
Ferais se sentem desconfortáveis com os Intuição e Religião podem ajudar a refletir a
templários pelo mesmo motivo. conexão divina desse personagem. O Profeta
A Ordem da Garra Esmeralda. Amarrada como está ao geralmente é um clérigo ou druida, mas também
Sangue de Vol e à adoração dos mortos-vivos, a pode ser um NPC sem nenhuma habilidade real
Ordem da Garra Esmeralda se opõe à Igreja da de aventura, que precisa da proteção do grupo.
Chama Prateada e seus agentes no mundo. Professor. Aqueles que desempenham esse papel
espalham os ensinamentos da fé. Isso geralmente
BENEFÍCIOS DO PATRONO não é um esforço para ganhar convertidos,
Com uma ordem religiosa como patrona do seu grupo, embora possa ser, especialmente no caso da
você ganha os seguintes benefícios: Igreja da Chama Prateada, mas sim a tarefa de
encorajar as pessoas a viver de acordo com os
Serviço Divino. Em tempos de necessidade, seu grupo mais elevados ideais de fé. Proficiência em
pode apelar para os sacerdotes de sua fé em busca perícias como Persuasão (ou às vezes
de ajuda mágica. Um clérigo ou druida de sua fé Intimidação) e Religião podem ser úteis para este
que seja de nível suficientemente alto lançará personagem. Muitos clérigos desempenham esse
qualquer feitiço de até 5º nível em nome de seu papel, mas bardos devotos também podem ser
grupo, sem custo. O padre até fornece quaisquer professores eficazes. Alguns professores trazem
componentes materiais caros necessários para o habilidades do passado do artista para o serviço
feitiço, desde que você possa demonstrar sua de sua fé.
necessidade e esteja em boas condições com a Fanático. Dedicado a ferir os inimigos da fé, o fanático
igreja. se concentra no combate acima de tudo. Clérigos,
Equipamento. Cada membro do seu grupo tem um druidas e paladinos são fanáticos icônicos, mas
símbolo sagrado ou foco druídico, mesmo que qualquer personagem pode desempenhar esse
não seja necessário para lançar magias. Cada um papel; há bárbaros cuja fúria é alimentada por sua
de vocês também tem um livro contendo orações, devoção e patrulheiros que juraram rastrear os
ritos e escrituras de sua fé. inimigos da fé. Os antecedentes de soldado e
herói popular são adequados para esses campeões 5 Reformadores. Você traz uma lufada de ar fresco
da fé. muito necessária para as fileiras de sua fé. Se ao menos
mais pessoas de fé agissem como você!
6 Anátema. Para certo ou errado, seu comportamento e
SERVINDO A ORDEM crenças são vistos como inaceitáveis, e a hierarquia de
Qual é a natureza do seu trabalho para a ordem religiosa? sua fé se opõe ativamente ao seu trabalho.
Em grupo, consulte a tabela Serviço Religioso e trabalhe
com seu Mestre para decidir qual papel você desempenha CONTATOS DA ORDEM RELIGIOSA
- o que provavelmente molda o tipo de aventura que você Seu contato principal dentro da ordem religiosa
empreende. geralmente é algum tipo de sacerdote – não
necessariamente um clérigo ou druida, mas alguém que
SERVIÇO RELIGIOSO possui um ofício sacerdotal e uma posição de alguma
d6 Serviço autoridade na hierarquia da organização. Essa pessoa
1 Destrua o Mal. Você luta contra o mal em nome de sua pode direcionar você e suas aventuras de acordo com sua
ordem.
2 Luta pela Liberdade. Você protege os oprimidos das
interpretação da vontade divina, ou pode confiar nos
forças da opressão. deuses para conduzi-lo a fazer o que precisa ser feito.
3 Reaquisição. Seu grupo busca relíquias sagradas e Claro, alguns padres (assim como funcionários leigos)
artefatos sagrados em nome de sua igreja. estão mais interessados em suas próprias agendas do que
4 Extermine a Corrupção. Você é acusado de encontrar em qualquer suposta vontade divina. Consulte a tabela de
corrupção dentro da hierarquia de sua própria fé.
Contato da Ordem para determinar sua ligação dentro da
5 Exortação. Você trabalha com os fiéis em nível de base
para levá-los a defender seus altos ideais. ordem religiosa.
6 Trabalho Sujo. Como fanáticos radicais de sua ordem,
vocês pecam para que os outros membros da ordem não
o façam.

HIERARQUIA
Algumas ordens religiosas são vistas com desconfiança
pelas hierarquias sacerdotais de suas fés; outros são vistos
como campeões que agem como as mãos dos deuses no
mundo. Dentro de uma ordem religiosa, alguns membros
são altamente respeitados, enquanto outros são vistos
como perigosos por um motivo ou outro. Qual é a sua
relação com a hierarquia da qual você faz parte? Todo o
seu pedido é tido em alta ou baixa estima? Ou seu grupo
de aventureiros se destaca da ordem maior por algum
motivo? Seu comportamento está de acordo com as
expectativas de sua religião, ou é pouco ortodoxo de
alguma forma? Consulte a tabela de Reputação da Ordem
para determinar como você é visto por sua instituição
religiosa maior.

REPUTAÇÃO DA ORDEM
d6 Reputação
1 Raros Fiéis. Vocês são vistos como cruzados justos,
defendendo os mais altos ideais de sua fé e fazendo o
trabalho dos deuses no mundo. Seus atos e métodos
raramente, ou nunca, são questionados.
2 Respeitável. Seu comportamento e crenças estão de
acordo com as expectativas da hierarquia. Enquanto
você permanecer na linha, ninguém lhe causará
problemas.
3 Criadores de Problemas. Você atrai atenção
indesejada para sua ordem ou hierarquia de fora, então
você está sob muita pressão para se manter discreto.
4 Rebeldes. Você desrespeita os ditames de sua
hierarquia - mesmo que seja por motivos justos. Seus
superiores constantemente tentam controlá-lo.
8 Um funcionário prático que tenta manter seu trabalho
--------A VOZ DE -------- isolado do conhecimento e influência dos clérigos

THRANE OUTRAS ORDENS RELIGIOSAS


A Guarda da Morte. Esta ordem de elite de sacerdotes
A CRISE DE FÉ DA élficos e guerreiros de Aerenal jurou destruir

CHAMA todos os mortos-vivos malignos.


O Devoto da Coroa Celestial. Um dos muitos conselhos
PRATEADA! litúrgicos que desempenham um papel
principalmente administrativo para os sacerdotes
Os Templários da Chama Prateada supostamente da Hoste Soberana, os Devotos administram uma
representam a Igreja e a nação em busca dos mais grande parte da cidade de Sham.
altos ideais da fé, enquanto eles cruzam as forças do
Os Porteiros. Esta antiga seita druida procura defender a
mal em Khorvaire. Mas eles estão cumprindo esse
natureza contra aberrações, demônios e mortos-
alto chamado? Ou eles estão tão atolados na política
quanto a burocracia brelandesa? vivos.
O alto cardeal Baerdren ir'Davik, que também detém
o posto de grão-mestre dos templários, parece ser um UNIVERSIDADE
templário exemplar, totalmente dedicado à missão da Uma instituição de ensino superior patrocina seu grupo.
ordem. No entanto, é amplamente conhecido que ele Você pode ser um pesquisador, guarda-costas de
se irrita com as responsabilidades políticas e estudiosos ou caçadores de tesouros em busca de artefatos
burocráticas que sua posição no Conselho de antigos. A universidade pode contratá-lo regularmente ou
Cardeais exige dele. Este repórter soube que Sir você pode ter um contato na universidade que lhe paga
Baerdren entregaria prontamente sua posição, não sempre que você traz algo útil de suas aventuras. Você
fosse por sua desconfiança de sua senescal, Ofejjaia pode fazer parte de uma equipe de acadêmicos ou pode
de Korth.
ser contratado para fornecer alguns músculos (físicos e
Lady Ofejjaia, ao que parece, tem outras questões em
sua agenda pessoal além de promover a causa dos mágicos) que a universidade carece de outra forma.
cavaleiros templários, e alguém se pergunta se essas
questões estão ligadas à sua origem Karrnathi. UNIVERSIDADE MORGRAVE
Embora sua sabedoria e bom senso não estejam em No coração da Universidade Morgrave de Sham está uma
disputa, parece que Sir Baerdren teme que ela leve a dicotomia nítida: por um lado, ela é conhecida como um
ordem à obsolescência ou mesmo ao banimento se nexo para estudiosos que desejam estudar Xen'drik,
estiver no comando. graças em grande parte à proximidade de Sham com o
Lady Ofejjaia mantém sua posição elevada por causa continente secreto. Suas coleções de artefatos e trabalhos
de sua lealdade, sua piedade e suas qualificações? Ou acadêmicos sobre a antiga Xen'drik e o Império Dhakaan
ela está lá simplesmente para que Sir Baerdren possa são incomparáveis. De muitas maneiras, ela faz jus à
ficar de olho nela e garantir que ela não sabote os brilhante visão de seu fundador, Lord Lareth ir'Morgrave,
templários por dentro?
de ser "um farol de conhecimento brilhando nas torres
mais altas da cidade".
CONTATO DA ORDEM Por outro lado, a reputação da universidade está
d8 Contato manchada por alegações de contrabando, caça ao tesouro
1 Um clérigo enclausurado com pouca experiência e especulação. Muitas relíquias inestimáveis recuperadas
mundana que realmente não entende o que você faz, das ruínas de Xen'drik ou Dhakaani desapareceram dos
mas parece aprová-lo de qualquer maneira
cofres da universidade e foram parar no mercado negro
2 Um clérigo cínico que acha que nada do que você faz
tem alguma diferença no grande esquema das coisas ou nas mãos dos Aurum. É um segredo aberto que alguns
3 Um clérigo zeloso que constantemente exorta você a estudiosos, professores e até alunos da universidade têm
fazer mais e melhor ligações com contrabandistas e ladrões. Todas essas
4 Um clérigo ambicioso que vê você como um ingresso alegações também têm ligações com a fundação da
para avançar na hierarquia universidade: diz-se que o próprio Lorde Morgrave fez
5 Um aventureiro aposentado que prefere fazer o seu
trabalho do que orientá-lo nele
fortuna vendendo artefatos de Dhakaani no mercado
6 Um clérigo piedoso que vê as mãos do divino em todos negro, e alguns afirmaram que o verdadeiro propósito da
os eventos, até mesmo nas ações dos incrédulos universidade era ajudá-lo a construir sua fortuna por meio
7 Um leigo devoto que inveja a magia e o poder que seu de meios tão questionáveis.
grupo exerce Aliados. O mundo acadêmico é relativamente
pequeno e as pessoas em qualquer universidade tendem a
ter conexões em outras. Você pode transformar esses conhecidos por se referirem a Morgrave como um
relacionamentos em assistência de academias e "instituto de aprendizado, caça de relíquias e
instituições, como as seguintes organizações: roubo de túmulos". A Universidade de Wynarn é
antiga - a primeira universidade estabelecida nas
Vento Flamejante. A esfinge Vento Flamejante (descrita Cinco Nações - e mais prestigiosa que Morgrave.
na seção "Ser Antigo") não é oficialmente afiliada Patrocina muitas expedições do mesmo tipo e
à universidade, mas ela mora lá e passa muito pode se gabar de muitas grandes descobertas,
tempo em suas bibliotecas e museus. Como um mas, de alguma forma, Morgrave é mais famosa,
estudioso da Profecia Dracônica, Vento e isso incomoda muitos entre os funcionários da
Flamejante frequentemente faz perguntas universidade.
estranhas e envia aventureiros em missões
obscuras. BENEFÍCIOS DO PATRONO
Biblioteca de Korranberg. A Biblioteca de Korranberg Com uma universidade como patrona do seu grupo, você
possui a maior coleção de aprendizado em ganha os seguintes benefícios:
Khorvaire. Seu prestígio significa que as pessoas
associadas a ela muitas vezes menosprezam seus Compensação. A universidade paga pelo trabalho que
colegas da Universidade Morgrave, mas ainda você faz em seu nome. A natureza do seu
celebram o propósito comum das duas emprego influencia como você é pago. Em média,
instituições de buscar conhecimento. Se as a universidade paga a cada membro do seu grupo
próprias bibliotecas de Morgrave forem 1 PO por dia, ou o suficiente para manter um
insuficientes para a tarefa em questão, seu grupo estilo de vida modesto. Ou você pode receber
provavelmente poderá encontrar ajuda em uma recompensa por cada artefato antigo que
Korranberg. trouxer de suas aventuras e doar para a
Os Doze. Para muitos estudiosos dos estudos mágicos, a universidade.
ideia de continuar suas pesquisas sob os auspícios Documentação. Cada membro do seu grupo possui
dos Doze é um sonho acalentado. Alguns documentos de identificação que incluem sua
membros do corpo docente de Morgrave tiveram afiliação com a universidade, que exerce alguma
a oportunidade de fazer exatamente isso, e muitos influência nos círculos acadêmicos. A
outros cultivaram conexões com os Doze na universidade também garante documentação,
tentativa de garantir essa honra. Essas conexões cartas de apresentação e documentos de viagem
podem dar ao seu grupo acesso a magias para você, se o seu trabalho exigir. Finalmente, se
poderosas e outros recursos dos Doze. suas aventuras o levarem a Xen'drik, a
Fundação Wayfinder. Morgrave mantém extensas universidade garante as cartas de marca
conexões com a Fundação Wayfinder - uma necessárias emitidas pelo rei de Breland, que lhe
guilda exclusiva para aventureiros, que financia concedem permissão para explorar as ruínas de
expedições para locais distantes. Se o seu grupo lá.
precisar de uma concessão ou recursos dos Pesquisar. A pesquisa pode fazer parte do trabalho do seu
Wayfinders, uma carta de recomendação de grupo, mas seu patrono tem recursos abundantes
alguém da Morgrave tem algum peso. para facilitá-la. Você pode pedir um favor para
delegar o trabalho de pesquisa de conhecimento
Inimigos. A Universidade Morgrave tem poucos (uma atividade de tempo de inatividade descrita
inimigos verdadeiros, mas muitos rivais. Apesar dos laços no Livro do Jogador ou no Guia de Xanathar
amigáveis entre as instituições acadêmicas, Morgrave para Todas as Coisas) a um colega, contato ou
ocupa a extremidade inferior da escala de prestígio entre assistente de pesquisa. Você é responsável por
os corpos acadêmicos, então seu corpo docente tende a cobrir todas as despesas ocorridas como parte
procurar oportunidades para roubar a glória de seus pares desta pesquisa, e o Mestre determina o sucesso,
acadêmicos. Além das rivalidades com organizações falha ou outros possíveis resultados.
aliadas, Morgrave compete abertamente com o seguinte Recursos. A maioria das universidades possui extensas
grupo: bibliotecas e museus, aos quais você tem acesso.
Você pode pedir um favor para obter acesso a
Universidade de Wynarn. Em primeiro lugar entre os recursos que geralmente não estão em exibição -
rivais de Morgrave está a Universidade de relíquias perigosas ou possivelmente itens
Wynarn de Aundair, cujos administradores são mágicos, livros de magias e similares. Além
disso, o corpo docente de sua universidade pode adeptos das perícias Enganação, Intimidação e
possibilitar que você consulte especialistas em Persuasão. Bardos e ladinos são Financiadores
vários campos - contanto que você possa acadêmicos naturais, assim como aqueles com
convencê-los a desistir de seus trabalhos. origens nobres e charlatães.
Treinamento. Como você está associado à universidade, Assistente de Pesquisa. Seja para se formar, publicar ou
recebe um desconto em qualquer educação que deixar sua marca acadêmica, o destino do
deseje seguir. Quando você treina como uma Assistente de Pesquisa provavelmente está ligado
atividade de descanso (conforme descrito no ao sucesso de outro acadêmico ou de um projeto
Livro do Jogador ou Guia de Xanathar para específico. Alternativamente, o Assistente de
Todas as Coisas), você paga apenas metade do Pesquisa pode apenas estar junto, ajudando um
custo normal, assumindo que o que você está professor apenas a passar em um curso.
estudando é algo que a universidade ensina. Independentemente disso, tais personagens
Treinamento em idiomas, instrumentos musicais podem vir de qualquer classe ou formação e
e outras ferramentas também podem estar podem ter habilidades adquiridas de experiências
disponíveis, a critério do Mestre. Além disso, muito fora da esfera acadêmica. Embora
você pode obter proficiência nas perícias certamente existam Assistentes de Pesquisa
Arcanismo, História, Natureza ou Religião por legítimos que honestamente buscam seus estudos,
este método, como se estivesse aprendendo um esse papel pode servir para personagens sem
idioma. Um personagem só pode aprender uma interesses acadêmicos.
dessas habilidades dessa maneira. Erudito. Provavelmente possuindo um alto valor de
Inteligência e foco em aprendizado e pesquisa, o
CONSTRUA SEU GRUPO Erudito em seu grupo pode representar a ênfase
Um grupo patrocinado por uma universidade pode se acadêmica da universidade. Este personagem
parecer muito com qualquer outro grupo de aventureiros, geralmente é um não combatente, um professor
com diversas habilidades e capacidades. A única ou aluno que o resto do grupo protege. Como
distinção significativa está entre personagens que são alternativa, eles podem viver uma vida dupla,
estudiosos e aqueles que são aventureiros mais abandonando sua personalidade acadêmica assim
tradicionais. Considere alguns ou todos esses papéis para que saem do campus. O Erudito também pode ser
personagens em seu grupo: um personagem não-jogador, ou o papel pode ser
preenchido por um personagem-jogador cujas
Pesquisador de Campo. O acadêmico do seu grupo magias e treinamento não incluam combate. Um
também pode ser um personagem com bastante mago cujo livro de feitiços está repleto de feitiços
treinamento e experiência na vida perigosa de um com foco em utilidades é um bom Erudito,
aventureiro. Às vezes chamados de invasores de assim como alguns clérigos e monges. Em
tumbas ou ladrões de túmulos, esses personagens qualquer caso, o antecedente de sábio é uma
sabem que o trabalho inovador requer experiência escolha óbvia para o Erudito, com acólito e
em primeira mão com as criaturas, culturas, eremita também fornecendo ótimas alternativas.
forças e histórias que estão sendo investigadas, e A proficiência em perícias como Arcanismo,
a melhor maneira de conseguir isso é no campo. História, Investigação, Natureza e Religião
Este papel é semelhante ao do Erudito, mas o geralmente se mostram útil para esse
Pesquisador de Campo está armado com magias personagem.
de combate que complementam as capacidades
focadas no conhecimento do Erudito, MISSÕES ACADÊMICAS
preparando-os para enfrentar aqueles que Decida como um grupo, junto com seu Mestre, que tipo
guardam os maiores segredos do mundo. de trabalho seu grupo faz para a universidade. Consulte a
Financiador. Quer estejam procurando subsídios ou tabela de Missões Acadêmicas para determinar que tipo
buscando doações de filantropos ricos, o de aventura você empreende.
Financiador busca fundos para pagar expedições
acadêmicas. Esses personagens podem conhecer MISSÕES ACADÊMICAS
salões de baile, salas de reuniões e tavernas d6 Missão
decadentes, dispostos a fazer o que for necessário 1 Arqueologia Aventureira. Seu foco é encontrar
artefatos antigos e trazer de volta o que puder.
para conseguir o que precisam. Aqueles nesta
função geralmente exalam Carisma e podem ser
2 Pesquisa Arcana. Sua equipe se concentra em adquirir
conhecimentos mágicos que só podem ser encontrados
fora dos muros da universidade.
3 Ecologia Investigativa. Ninguém pode dizer quantas
criaturas incríveis vivem nos confins mais selvagens do
mundo, mas você está empenhado em descobrir.
4 Pesquisa Histórica. O trabalho de sua equipe envolve
aprender mais sobre a longa história de Eberron.
5 Engenharia Radical. O nascimento de uma nova raça
não foi o auge da engenharia mágica e mecânica, foi
apenas o começo de novos campos científicos que você
agora explora.
6 Exploração. Khorvaire é um vasto continente, e as áreas
além do coração das Cinco Nações são mal mapeadas.
Seu foco é entender os lugares mais selvagens do mundo,
bem como culturas distantes.

POSIÇÃO ACADÊMICA
Os acadêmicos vivem e morrem por sua reputação.
Alguns representam a personificação de seus campos de
especialização, outros podem ser considerados vigaristas
que estigmatizam campos acadêmicos inteiros. Role ou
escolha uma opção da tabela Classificação Acadêmica
para determinar o que outras pessoas pensam sobre sua
pesquisa.

POSIÇÃO ACADÊMICA
d6 Posição
1 Revolucionário. Seu trabalho alterou o consenso
acadêmico e remodelou a maneira como outros
acadêmicos pensam sobre sua área. Cada nova
descoberta que você faz é recebida com aclamação.
2 Respeitado. Seu trabalho é considerado notável,
embora não revolucionário. Os estudiosos da sua área
acompanham com interesse sua escrita e seus esforços.
3 Anônimo. Por mais que tente, você não pode ganhar
atenção positiva ou negativa. Pior ainda, depois que
você publicou suas descobertas, estudiosos mais
proeminentes fizeram declarações semelhantes com
grande aclamação.
4 Desorientado. Suas teorias desafiam o consenso
acadêmico e são descartadas. Um estudioso
proeminente argumenta contra suas conclusões, e sua
voz leva o dia... por enquanto.
5 Marginal. Você trabalha nos limites de seu campo,
defendendo teorias bizarras que desafiam o consenso
acadêmico e parecem patentemente ultrajantes, até
mesmo escandalosas.
6 Fraude. Para certo ou errado, muitos na comunidade
acadêmica acreditam que você inventou pelo menos
algumas de suas "descobertas" para chamar a atenção.

CONTATOS DA UNIVERSIDADE
Com uma universidade como patrono, você faz parte de
uma burocracia em expansão - talvez no meio de seus
emaranhados ou, mais provavelmente, nas margens. Onde
quer que você se sente na rede de faculdades,
administradores e professores, uma única pessoa serve
como seu principal ponto de contato, alguém que tem um
impacto significativo na natureza de seu relacionamento
com a universidade. Consulte a tabela Contatos da OUTRAS UNIVERSIDADES
Universidade para ajudar a determinar quem gerencia o Existem inúmeras universidades em Khorvaire. A
relacionamento entre você e a universidade. Universidade Morgrave é a mais frequentemente ligada a
façanhas aventureiras, mas os seguintes institutos estão
CONTATOS DA UNIVERSIDADE entre outros órgãos acadêmicos proeminentes de
d8 Contato Khorvaire:
1 Um chefe de departamento sobrecarregado que não
sabe bem o que fazer com você, mas lhe dá trabalho
Arcanix. Instalado em elegantes torres que flutuam acima
para mantê-lo ocupado
2 Um burocrata de carreira que insiste que você arquive do sul de Aundair, Arcanix é um lugar de
a papelada em vários escritórios para fazer qualquer aprendizado arcano, onde a próxima geração de
coisa conjuradores estuda as complexidades da magia.
3 Um professor júnior que pode estar mais interessado Os mentores de Arcanix compõem o Congresso
em vender artefatos saqueados do que em pesquisas Arcano, um conselho de feiticeiros que exploram
reais
4 Uma secretária de departamento que pensa que você é os limites das artes arcanas sob um mandato
muito mais interessante do que qualquer um dos instituído pelo rei Galifar I.
professores regulares Rekkenmark. A Academia Militar de Rekkenmark
5 Um reitor erudito que acredita que você tem um treinou oficiais de Galifar por centenas de anos e
tremendo potencial e o encoraja a maiores continua a se destacar como a principal instalação
empreendimentos
de treinamento de combate em toda Khorvaire.
6 Um bibliotecário enérgico ou curador de museu que
aborda cada questão, tarefa ou aquisição com Nobres de todas as nações costumavam enviar
entusiasmo desproporcional seus filhos para Rekkenmark pelo menos durante
7 Um professor sênior cansado cuja única alegria na parte de sua educação, mas a Última Guerra pôs
academia é ver o que você traz de suas aventuras fim a essa prática. Agora que a guerra acabou, a
8 Um pesquisador ansioso que quer acompanhá-lo em
academia espera receber estudantes de outras
todas as aventuras porque os relatórios de segunda mão
são sempre incompletos e insatisfatórios nações mais uma vez, mas até agora apenas um
punhado de estudantes de fora de Galifar veio
para Rekkenmark.
-------- O -------- Biblioteca de Korranberg. A Biblioteca de Korranberg

INQUISITIVO DE de Zilargo é o maior repositório de conhecimento


geral em Khorvaire. Mais do que apenas uma
biblioteca, abriga oito faculdades anexas
SHARN dedicadas a diferentes campos de estudo, atraindo
nobres de Khorvaire que vêm estudar lá. Além de
LUCROS SUPERAM servir como recurso para estudiosos e
exploradores, a biblioteca frequentemente
PROMESSAS NA financia expedições para estudar culturas antigas

UNIVERSIDADE DO
ou terras inexploradas.

MERCADO NEGRO
Em resposta ao relatório exclusivo da semana
passada detalhando um esquema para remover
antiguidades preciosas do armazenamento na
Universidade de Morgrave e vendê-las no mercado
negro, Mestre Larrian ir'Morgrave emitiu uma
declaração cheia de banalidades e promessas vazias
que nos acostumamos a ouvir do Gabinete do Mestre
Universitário. Nele, ir'Morgrave promete pôr fim às
atividades criminosas que ocorrem dentro da
universidade e reforçar a reputação acadêmica da
escola. Como os leitores regulares deste jornal
sabem, ele faz essas promessas com frequência, mas
ainda não o vimos tomar nenhuma ação substantiva
para respaldar suas promessas.

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