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NOMES DE REPLICANTES
Um replicante pode usar um nome diferente para cada
máscara e persona e adotar novos nomes com a mesma
facilidade com que muda de rosto. O verdadeiro nome de
um replicante tende a ser simples e monossilábico; no
entanto, muitas vezes há sotaques no nome de um
replicante que são expressos por meio da mudança de
forma, algo que as peles simples provavelmente perderão.
Então, dois replicantes podem ter o nome de Jin, mas um
é Jin-com-vivos-olhos-azuis e o outro é Jin-com-unhas-
de-ouro.
Os replicantes têm uma relação fluida com o
gênero, vendo-o como uma característica a ser mudada
entre muitas.
KALASHTAR
EU SOU KALASHTAR, NASCIDO DE DOIS mundos.
Há mais de mil anos, minha ancestral ligou sua linhagem
ao espírito Kashtai, e sou filho dessa união. Kashtai se
move dentro de mim. Suas memórias vêm a mim em
sonhos, e às vezes sua voz sussurra no silêncio da minha
PECULIARIDADES DE KALASHTAR Muitos kalashtar se defendem do Sonho Sombrio
d10 Peculiaridade focando na devoção ao Caminho da Luz. Outros, porém,
1 Você tenta entender os motivos e sentimentos de seus procuram os agentes do Sonho Sombrio e se opõem a seus
inimigos.
planos, ou protegem os inocentes como podem. Ainda
2 Você prefere usar telepatia a falar em voz alta.
3 Você sente um forte desejo de proteger os inocentes. outros kalashtar crescem isolados, sem saber nada sobre
4 Você aplica a lógica do sonho a situações mundanas. Dal Quor ou Sonho Sombrio. Esses órfãos podem usar
5 Você discute as coisas em voz alta com seu espírito suas habilidades para ganho pessoal ou agir contra os
quori. instintos virtuosos de seus espíritos quori; isso pode
6 Você suprime suas emoções e confia na lógica. causar conflitos internos e mudanças violentas de humor.
7 Você é fortemente influenciado pelas emoções das
pessoas ao seu redor.
8 Você prefere encontrar soluções não violentas para os NOMES DE KALASHTAR
problemas sempre que possível. Um nome kalashtar adiciona um prefixo pessoal ao nome
9 Você é movido por um espírito guerreiro e lutará por do espírito quori dentro do kalashtar. Tais nomes não têm
qualquer causa nobre.
relação com o gênero do kalashtar.
10 Você está obcecado com as conspirações do Sonho
Sombrio. É improvável que os órfãos de Kalashtar saibam
o nome de seu espírito e recebam nomes de outra fonte.
CAÇADA POR PESADELOS
Os espíritos virtuosos ligados ao kalashtar fugiram do Nomes Quori: Ashana, Ashtai, Ishara, Hareth, Khad,
reino dos sonhos de Dal Quor para escapar dos espíritos Kosh, Melk, Nari, Tana, Tari, Tash, Ulad, Vakri,
malignos que o dominam. Os quori rebeldes acreditam que Vash
através da meditação e devoção, eles podem mudar a Nomes Kalashtar: Coratash, Dalavash, Dolishara,
natureza fundamental do Dal Quor, mudando o equilíbrio Halakosh, Khoratari, Koratana, Lanhareth,
da escuridão para a luz. A maioria das comunidades Molavakri, Nevitash, Sorashana, Torashtai,
kalashtar se concentra em atos de devoção conhecidos Valakhad, Vishara
como o Caminho da Luz. Mas os poderes sombrios de Dal
Quor têm seus próprios planos para Eberron. Através da TRAÇOS RACIAIS DOS KALASHTAR
força conhecida como Sonho Sombrio, esses monstros Seu personagem kalashtar tem os seguintes traços.
manipulam o povo de Khorvaire para eliminar kalashtar Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
sempre que possível. Sabedoria aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta
em 1.
Idade. Kalashtar amadurece e envelhece na
mesma proporção que os humanos.
Alinhamento. O espírito nobre ligado a um
kalashtar o leva a um comportamento leal e bom. A
maioria dos kalashtar combina forte autodisciplina com
compaixão por todos os seres, mas alguns kalashtar
resistem à influência virtuosa de seu espírito.
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para definir
sua altura e peso aleatoriamente, comece rolando um
modificador de tamanho:
CASA THARASHK
Líder: O Triunvirato (Maagrim Torm, Khandar'aashta e
Daric Velderan)
Sede: Zarash'ak, Fronteiras das Sombras Visão no escuro. Você pode enxergar na
penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena
A Casa Tharashk tradicionalmente licencia inquisidores e e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode
caçadores de recompensas. Recentemente, a Guilda do discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Rastreio da casa se expandiu para a exploração de Intuição do Caçador. Quando você faz um teste
fragmentos de dragão. Como os fragmentos de dragão são de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência),
a força vital da economia mágica, o talento da casa deu a você pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao
eles uma nova riqueza e influência. teste de habilidade.
Tharashk é a mais jovem das casas marcadas pelo Magia do Localização. Você pode lançar a
dragão e não adotou todos os costumes das outras. Os clãs magia marca do caçador com esta característica. A partir
distintos que se uniram para formar a casa permanecem do 3º nível, você também pode lançar a magia localizar
importantes, e os herdeiros da família geralmente mantêm objeto com ele. Depois de lançar qualquer feitiço com esta
seus nomes de família em vez de adotar "d'Tharashk" característica, você não pode lançar essa magia
como manda a tradição. Cada um dos três clãs principais novamente até terminar um descanso longo. Sabedoria é
- o Aashta, o Torm e o Velderan - tem um representante sua habilidade de conjuração para essas magias.
no Triunvirato que governa a casa e a cidade de Zarash'ak Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum
nas Fronteiras das Sombras. Juntos, eles permanecem e Goblin.
como um sob o emblema do dragonne (um híbrido leão- Magias da Marca. Se você tiver a característica
dragão). de classe Conjuração ou Pacto Mágico, as magias na
tabela Magias da Marca do Rastreio são adicionados à
VARIANTE MEIO-ORC OU HUMANO: lista de magias de sua classe de conjuração.
MARCA DO RASTREIO
Se seu personagem meio-orc ou humano tiver a Marca do MAGIAS DA MARCA DO RASTREIO
Rastreio, as seguintes características substituem as Níveis de Magias
Magia
características raciais do personagem no Livro do 1º fogo das fadas, passos longos
Jogador, além de idade, tendência, tamanho e velocidade. 2º localizar animais/plantas, localizar
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de objeto
Sabedoria aumenta em 2 e seu valor de Constituição 3º clarividência, falar com plantas
aumenta em 1. 4º adivinhação, localizar criatura
5º comunhão com a natureza
A MARCA DO
MANUSEIO
NÃO FIQUE SENTIMENTAL. UMA BESTA É UMA
ferramenta. Nosso papel é encontrar a ferramenta certa
para a tarefa e garantir que sejam da melhor qualidade.
A natureza é o nosso reino; nunca esqueça que nascemos
para governá-lo.
-Dalin d'Vadalis
CASA JORASCO
Líder: Ulara d'Jorasco
Sede: Enclave Vedkyar (Vedykar, Karrnath) SUB-RAÇA HALFING:
MARCA DA CURA
A Guilda dos Curandeiros fornece um serviço vital para Se você é um halfling com a Marca da Cura, você possui
Khorvaire, e a Última Guerra garantiu que havia uma esta sub-raça, com as seguintes características.
grande necessidade de curandeiros. A líder da guilda, Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Baronesa Ulara d'Jorasco, é muito amada no noroeste de Sabedoria aumenta em 1.
Khorvaire por seu papel instrumental no combate a uma Intuição Médica. Quando você faz um teste de
epidemia naquela região uma década atrás, e os médicos Sabedoria (Medicina) ou um teste de habilidade usando
jorascos serviram no exército de todas as nações durante um kit de herbalismo, você pode rolar um d4 e adicionar
a guerra. o número rolado ao teste de habilidade.
A guilda administra escolas que ensinam Toque da cura. Você pode lançar a magia curar
medicina, bem como casas de cura que fornecem serviços ferimentos com esta característica. A partir do 3º nível,
mundanos e mágicos. Se puder salvar uma vida, você também pode conjurar restauração menor com ela.
provavelmente está marcado com o emblema do grifo da Depois de lançar qualquer magia com esta característica,
Casa Jorasco e terá um custo. Se você tiver o ouro, os você não pode lançar essa magia novamente até terminar
curandeiros Jorasco podem remover uma doença um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de
instantaneamente com restauração menor. Se você não conjuração para essas magias.
puder pagar por tal serviço, eles o tratarão com técnicas Magias da Marca. Se você tiver a característica
mundanas. A Casa Jorasco também é a fonte de poções de de classe Conjuração ou Pacto Mágico, as magias na
cura. Enquanto muitos criticam as exigências de tabela Magias da Marca da Cura são adicionados à lista
pagamento de Jorasco, a casa afirma que não se trata de de magias de sua classe de conjuração.
ganância; trata-se de garantir a prosperidade da casa, para
que possam continuar ajudando as gerações futuras. MAGIAS DA MARCA DA CURA
Embora a face pública de Jorasco seja a do Nível de Magias
curandeiro, há rumores de que a casa se envolveu em Magia
1º curar ferimentos, palavra de cura
experimentos perturbadores durante a Última Guerra,
2º restauração menor, oração de cura
trabalhando com a Casa Vadalis para desenvolver armas 3º aura de vitalidade, palavra de cura em
biológicas e novas criaturas. Um herdeiro de Jorasco tem massa
que decidir se quer investigar esses rumores. 4º aura de pureza, aura de vida
5º restauração maior
A MARCA DA
HOSPITALIDADE
BEM-VINDO BEM VINDO! TÃO BOM TE VER DE
Ghallanda, mas nem toda estalagem é administrada por
novo. deixe-me pegar sua bebida - raiz-preta com mel,
um halfling.
sim? E então você tem que ouvir esta história que ouvi
O mandato da Casa Ghallanda vai além de
sobre as coisas estranhas que estão acontecendo no
fornecer conforto aos viajantes. Cada um dos enclaves da
Cogs.
casa – que são mais numerosos do que aqueles de
-Alara d'Ghallanda, garçonete halfling
qualquer outra casa marcada pelo dragão – é um santuário
além do alcance legal de qualquer governo ou casa
Eles podem nem sempre ter ouro, mas um halfling com a
marcada pelo dragão. O Barão Yoren e sua filha Chervina
Marca da Hospitalidade com certeza será rico em amigos.
expandiram muito a presença da casa, mesmo em áreas
A magia da marca permite ao portador manter um lugar
remotas, como a borda das Ruínas Demoníacas, guiados
limpo e aquecer, resfriar e temperar a comida. Mas
por seu estudo da Profecia Dracônica.
também ajuda o portador a se conectar com outras
pessoas.
SUB-RAÇA HALFING:
MARCA DE HOSPITALIDADE
CASA GHALLANDA
Se você é um halfling com a Marca da Hospitalidade,
Líder: Yoren d'Ghallanda
você possui esta sub-raça, com as seguintes
Sede: Gatherhold (Planície Talenta)
características.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
A maioria das pousadas, tabernas e restaurantes nas Cinco
Carisma aumenta em 1.
Nações são de propriedade direta da Casa Ghallanda ou
Sempre Hospitaleiro. Quando você faz um teste
licenciadas por sua Guilda de Hospedeiros. A maioria das
de Carisma (Persuasão) ou um teste de habilidade
pessoas dá pouca atenção à Casa Ghallanda; quando
envolvendo suprimentos de cervejeiro ou utensílios de
comparada aos soldados da Casa Deneith e às fábricas da
cozinha, você pode rolar um d4 e adicionar o número
Casa Cannith, uma aliança de estalajadeiros parece
rolado ao teste de habilidade.
inofensiva e inconsequente. Mas a força de Ghallanda
Magia do Estalajadeiro. Você conhece o truque
está no charme e nas conexões. Um estalajadeiro
da prestidigitação. Você também pode lançar as magias
Ghallanda ouve muitas coisas - se você quer saber o que
de purificação de comida e bebida e de servo invisível
realmente está acontecendo em uma comunidade, fale
com esta característica. Depois de lançar qualquer magia
com o barman halfling. Os líderes da Casa Ghallanda não
com esta característica, você não pode lançar essa magia
vendem informações; eles preferem construir amizades e
novamente até terminar o descanso longo. Carisma é sua
negociar favores. Mas se um barão de Ghallanda
habilidade de conjuração para essas magias.
realmente precisar de algo, eles provavelmente têm um
Magias da Marca. Se você tiver a característica
favor que podem pedir.
de classe Conjuração ou Pacot Mágico, as magias na
Ghallanda tem vários "negócios vinculados" -
tabela Magias da Marca da Hospitalidade são adicionados
franquias administradas diretamente pela casa. A Taverna
à lista de magias de sua classe de conjuração.
Dragão Dourado é um desses negócios, com Tavernas
Dragão Dourado sendo encontrados em todas as grandes
MAGIAS DA MARCA DA HOSPITALIDADE
cidades, cada um servindo um menu familiar e
Níveis de Magias
fornecendo serviços semelhantes. Mas muitos herdeiros Magia
de Ghallanda se orgulham de criar seus próprios negócios 1º bom fruto, sono
exclusivos. Há também muitos restaurantes, pousadas e 2º ajuda, acalmar emoções
tavernas independentes licenciadas pela Casa Ghallanda. 3º criar comida e água, pequena cabana de
O emblema do cão piscante é uma garantia de que um Leomund
4º aura de pureza, santuário privado de
local atende aos padrões de saúde e qualidade de Mordenkainen
5º consagrar
A MARCA DA
CRIAÇÃO
MINHA CASA CONSTRUÍU O MUNDO MODERNO.
Orien pode dirigir o para-raios, mas é Cannith quem
constrói os carros e coloca as pedras sobre as quais ele
viaja. Cannith faz com que as lanternas sempre brilhantes
mantenham a noite sob controle. Ferreiro, carpinteiro,
alquimista - todos os melhores carregam meu selo.
-Barão Merrix d'Cannith
CASA SIVIS
Líder: Lysse Lyrriman d'Sivis
Sede: O Labirinto (Korranberg, Zilargo)
SUB-RAÇA GNOMO:
Portando o emblema da cocatrice, os gnomos da Casa MARCA DE ESCRITURA
Sivis facilitam a comunicação. Isso é visto mais Se você é um gnomo com a Marca do Escriba, você possui
literalmente em pedras falantes, itens mágicos que esta sub-raça, com as seguintes características.
permitem que um herdeiro de Sivis envie uma mensagem Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
curta para outra pedra falante. As estações de mensagens Carisma aumenta em 1.
da Casa Sivis empregam esses itens como a espinha Escriba talentoso. Quando você faz um teste de
dorsal de sua rede de comunicação de longa distância. A Inteligência (História) ou um teste de habilidade usando
casa também treina e licencia escribas, notários, suprimentos de calígrafo, você pode rolar um d4 e
intérpretes, cartógrafos, advogados, arautos, adicionar o número rolado ao teste de habilidade.
encadernadores e outros que trabalham com palavras. A Intuição do Escriba. Você conhece o truque
Casa Sivis tem um relacionamento especialmente mensagem. Você também pode conjurar compreender
próximo com a Casa Kundarak, já que as cartas de crédito idiomas uma vez com essa característica e recupera a
Kundarak devem ser autenticadas com uma marca arcana habilidade de conjurá-la quando terminar um descanso
Sivis. curto ou longo. A partir do 3º nível, você pode conjurar a
A Casa Sivis se esforça para manter a confiança magia boca mágica com esta característica e recupera a
de seus clientes e mantém uma posição de absoluta habilidade de conjurá-la quando terminar um descanso
neutralidade em todas as disputas, sejam entre casas ou longo. Inteligência é sua habilidade de conjuração para
nações. Os gnomos Sivis são tipicamente amigáveis, essas magias.
curiosos e envolventes, mas esse exterior gentil pode Magias da Marca. Se você tiver a característica
esconder uma mente intrigante. Os gnomos têm um amor de classe Conjuração ou Pacto Mágico, as magias na
natural pela intriga, e as diferentes famílias dentro da casa tabela Magias da Marca do Escriba são adicionados à lista
geralmente se envolvem em esquemas e rixas sutis. de magias de sua classe de conjuração.
Doyenne Lyssa Larriman, a líder da casa, se esforça para
garantir que essas intrigas nunca ameacem a casa ou sua MAGIAS DA MARCA DO ESCRIBA
reputação. Níveis de Magia Magias
1º compreender idiomas, escrita ilusória
2º mensageiro animal, silêncio
3º enviar mensagem, idiomas
4º olho arcano, confusão
5º sonho
A MARCA DO
SENTINELA
PROTEÇÃO É MEU PROPÓSITO. DEFENDO O
inocente daqueles que lhes fariam mal. Para meus
irmãos, isso é um trabalho; para mim, é um chamado.
-Harrie d'Deneith, Marechal Sentinela
CASA DENEITH
Líder: Breven d'Deneith
Sede: Torre Sentinela (Karrlakton, Karrnath) VARIANTE HUMANO: MARCA DE
SENTINELA
A Casa Deneith nasceu em Karrnath, e a guerra corre em Se seu personagem humano tiver a Marca do Sentinela,
suas veias. Durante séculos, a Guilda Marcas de Lâmina as seguintes características substituem a característica de
da Casa Deneith governou o comércio de mercenários. Aumento no Valor de Habilidade do humano no Livro do
Enquanto os guerreiros com a Marca do Sentinela estão Jogador.
entre suas forças de elite, a Casa Deneith intermedia os Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
serviços de uma ampla gama de soldados, incluindo Constituição aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria
bandos de guerra de Valenar e os goblins de Droaam. aumenta em 1.
Além do campo de batalha, a Guilda dos Defensores Intuição do Sentinela. Quando você faz um teste
fornece guarda-costas excepcionais para aqueles que de Sabedoria (Intuição) ou Sabedoria (Percepção), você
podem pagar por seus serviços. A Casa Deneith também pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste de
é conhecida por seus Marechais Sentinelas, agentes que habilidade.
detêm autoridade para perseguir criminosos e fazer Guardião Vigilante. Quando uma criatura que
cumprir a lei em toda a extensão de Khorvaire. Os você pode ver a até 1,5 metro de você é atingida por uma
Marechais Sentinelas têm a honra da casa em suas mãos. jogada de ataque, você pode usar sua reação para trocar
Ser um marechal é um privilégio e vem com grandes de lugar com aquela criatura e, em vez disso, você é
expectativas. atingido pelo ataque. Depois de usar esse traço, você não
Apesar de seu poder e do desejo de alguns pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
membros da casa de flexionar seus músculos militares, a Magias da Marca. Se você tiver a característica
Casa Deneith sempre manteve neutralidade absoluta, de classe Conjuração ou Pacto Mágico, as magias na
vendendo seus serviços para todos os lados de um tabela Magias da Marca do Sentinela são adicionados à
conflito. O barão Breven d'Deneith não mostra nenhuma lista de magias de sua classe de conjuração.
inclinação de usar as enormes forças militares marcadas
pela quimera de sua casa para seus próprios fins, mas ele MAGIAS DA MARCA DO SENTINELA
está cercado por conselheiros agressivos que gostariam de Níves de Magia Magias
ver um Deneith governando toda Khorvaire. A Casa 1º duelo compelido, escudo da fé
Deneith também está envolvida em uma rivalidade 2º vínculo protetor, zona da verdade
3º contramagia, proteção contra energia
crescente com a Casa Tharashk, à medida que se 4º proteção contra a morte, guardião da fé
aproxima do comércio de mercenários. 5º mão arcana de Bigby
A MARCA DA
SOMBRA
AS ILUSÕES QUE TENHO DESLUMBRAM E
enganam. Às vezes, esse engano alivia seus fardos,
permitindo que você esqueça seus problemas por um
momento. Mas também posso aliviar seus fardos
acabando com sua vida.
-Lady Elara d'Thuranni, dançarina das sombras
• Você ganha proficiência com armas marciais. Você pode usar esta energia um número de vezes
• Quando você ataca com uma arma mágica, você igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma
pode usar seu modificador de Inteligência, em vez), mas não pode fazê-lo mais de uma vez por turno.
vez do modificador de Força ou Destreza, para as Você recupera todos os usos gastos quando termina um
jogadas de ataque e dano. descanso longo.
DEFENSOR DE AÇO
DEFENSOR DE AÇO
No 3º nível, seus ajustes lhe deram um companheiro fiel, Constructo médio, neutro
um defensor de aço. É amigável com você e seus
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
companheiros e obedece a seus comandos. Veja as Os Pontos de Vida são iguais ao modificador de
estatísticas de jogo desta criatura no bloco de estatísticas Constituição do defensor de aço + seu modificador de
do defensor de aço. Você determina a aparência da Inteligência + cinco vezes seu nível nesta classe
criatura e se ela tem duas ou quatro pernas; sua escolha Deslocamento 12 metros
não tem efeito nas estatísticas do jogo. FOR DES CON INT SAB CAR
Em combate, o defensor de aço compartilha sua 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
contagem de iniciativa, mas realiza seu turno Testes de Resistência Des +3, Con +4
Perícias Atletismo +4, Percepção +4
imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua
Imunidade a Dano veneno
reação por conta própria, mas a única ação que ele executa Imunidades à Condição enfeitiçado, exaustão, envenenado
em seu turno é a ação de esquivar, a menos que você Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
execute uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a Idiomas entende os idiomas que você fala
realizar uma das ações em seu bloco de estatísticas ou a Força do Mestre. Os seguintes números aumentam em 1
ação Correr, Desengajar, Ajudar, Esconder ou Procurar. quando seu bônus de proficiência aumenta em 1: os bônus
Se a magia consertar for lançada nele, ele de habilidade e teste de resistência do defensor (acima), os
bônus de acerto e dano de seu ataque dilacerar e o número
recupera 2d6 pontos de vida. Se ele morreu na última
de pontos de vida restaurados por sua ação de Reparar
hora, você pode usar suas ferramentas de ferreiro como (abaixo).
uma ação para reanimá-lo, desde que esteja a 1,5 metro Vigilância. O defensor não pode se surpreender.
dele e gaste um espaço de magia de 1º nível ou superior. AÇÕES (REQUER SUA AÇÃO DE BÔNUS)
O defensor de aço retorna à vida após 1 minuto com todos Rendimento Fortalecido pela Força. Ataque corpo a corpo
os seus pontos de vida restaurados. com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo que você
possa ver. Acerto: 1 d8 + 2 de dano de força.
Ao final de um descanso longo, você pode criar
Reparação (3/dia). Os mecanismos mágicos dentro do
um novo defensor de aço se tiver suas ferramentas de defensor restauram 2d8 + 2 pontos de vida para si mesmo ou
ferreiro com você. Se você já possui um defensor de aço para um constructo ou objeto a até 1,5 metro dele.
com esse recurso, o primeiro morre imediatamente. REAÇÃO
Defletir Ataque. O defensor impõe desvantagem na jogada
ATAQUE EXTRA de ataque de uma criatura que ele possa ver que esteja a até
1,5 metro dela, desde que a jogada de ataque seja contra uma
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez
criatura que não seja o defensor.
de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu
turno.
DEFENSOR APRIMORADO
PULSO ARCANO No 15º nível, seu Pulso Arcano e defensor de aço se
No 9º nível, você aprende novas maneiras de canalizar tornam mais poderosos:
energia arcana para ferir ou curar. Quando você atinge um
alvo com um ataque de arma mágica ou seu defensor de • O dano extra e a cura do seu Pulso Arcano
aço atinge um alvo, você pode canalizar energia mágica aumentam para 4d6.
através do golpe para criar um dos seguintes efeitos: • Seu defensor de aço ganha +2 de bônus na Classe
de Armadura.
• O alvo recebe 2d6 de dano de força extra.
• Sempre que seu defensor de aço usa seu Defletir resistência de Constituição contra a CD da sua magia. A
Ataque, o atacante recebe dano de força igual a arma recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao
1d4 + seu modificador de Inteligência. amanhecer.
DROGA DE DRAGÃO Compensação. Sua casa patrona lhe paga pelo trabalho
que você faz em seu nome. Em média, a casa paga
PARA VICIADOS EM a cada membro do seu grupo um valor igual a 10
po x o nível médio de seus personagens por dia
SANGUE que você gasta na missão.
Serviços da Casa. Quando você precisar dos serviços
Imagine: um estado duradouro de euforia, uma
sensação de poder e energia, um impacto mensurável prestados por sua casa patrona, você pode
em certos poderes mágicos e o risco de dependência garanti-los com desconto (10% de desconto na
e overdose mortal a cada uso. Essa é a emoção da taxa normal). Você também pode negociar um
droga chamada sangue de dragão, que atualmente favor para obter serviços extraordinários ou um
goza de popularidade vertiginosa em Sham. Todos os desconto maior.
dias, o número de mortos por essa substância Independência. Cada membro do seu grupo recebe
misteriosa aumenta entre os "viciados em sangue". E documentos que o identificam como agentes de
não é de admirar, já que é produzido em Droaam e sua casa patrona. Como as casas marcadas pelo
vendido em dracmas ou "veias" pelos monstruosos dragão estão vinculadas à neutralidade política
bandidos de Daask, que certamente buscam nada pelos termos dos antigos Éditos de Korth, esses
menos do que destruir a prosperidade de Sham, mas papéis garantem a você o direito de viajar
visando seu recurso mais precioso: seu povo sóbrio e
livremente através das fronteiras nacionais a
trabalhador. Lembre-se de amigos, "Fique no vagão.
Diga NÃO ao dragão!" serviço de sua casa patrona. (Se você afirma que
está cuidando da casa, mesmo que não esteja, é
improvável que os agentes de fronteira o
desafiem).
Executando o seu próprio. Em vez de ingressar em um
sindicato existente, você pode iniciar o seu próprio. Você
CONSTRUA SEU GRUPO
precisa estabelecer seu próprio quartel-general e dirigir as
As casas marcadas pelo dragão empregam aventureiros
atividades dos 3d3 criminosos que trabalham para você.
que atendem às suas necessidades. Os papéis que os
Ao reivindicar 15 por cento de sua participação, você
personagens desempenham em um grupo com um patrono
pode contar com uma renda que o sustentará em um estilo
da casa marcado pelo dragão geralmente têm mais a ver
de vida modesto, além de 1d6 PO adicionais em lucro por
com seu relacionamento com a casa do que com os papéis
semana. Você pode acessar contrabando e cercas
específicos no grupo. Considere alguns ou todos esses
conforme descrito anteriormente nesta seção, mas não
papéis para seus personagens:
obtém desconto em empresas pertencentes a sindicatos, a
menos que adquira algumas empresas próprias. Você
Aventureiro. Alguns personagens são associados à sua
também pode usar a atividade de tempo de inatividade
casa patrona por causa de sua conexão com sua
Gerenciando um Negócio para direcionar as atividades de
família governante ou seus negócios. O
seu sindicato.
Aventureiro, no entanto, é contratado pela casa
para habilidades de aventura mais tradicionais -
CASA MARCADA PELO DRAGÃO geralmente habilidades que faltam aos outros
Seu grupo trabalha para uma das organizações mais agentes da casa. O Aventureiro pode ter uma
influentes de Khorvaire: as casas marcadas pelo dragão. ampla gama de habilidades, específicas para
Quer algum membro de seu grupo carregue ou não uma quaisquer necessidades que a Casa tenha no
marca de dragão, ou seja, mesmo parente de sangue de momento. Muitos com habilidades peculiares ou
uma das casas, você age em nome de uma casa para áreas altamente específicas de especialização
promover seus interesses. Você pode atuar abertamente encontram-se a serviço de casas com marcas de
como representante da casa, usando seu distintivo e dragão ou membros de casas com interesses
exercendo sua autoridade, ou pode ser um agente secreto excêntricos e bolsos cheios.
ou não reconhecido. Associado. Cada casa marcada pelo dragão é mais do que
As treze casas marcadas pelo dragão são descritas uma única família. Cada casa abrange pelo menos
em detalhes anteriormente neste capítulo. uma guilda que opera exatamente como uma
guilda artesanal ou comercial tradicional, e STATUS DA CASA
centenas de pessoas se associam a essas guildas A política dentro de uma casa marcada pelo dragão pode
sem ter nenhum outro relacionamento com as ser cruel. Talvez você seja o herdeiro favorito da liderança
casas que as supervisionam. O Associado está da casa. Talvez você tenha sido exilado de sua casa por
entre eles, talvez sendo um médico ou clérigo crimes seus ou de outros. Em qualquer caso, use a tabela
habilidoso na Guilda dos Curandeiros da Casa de status do grupo para determinar a posição do seu grupo
Jorasco, por exemplo, ou um curioso associado à dentro da organização.
Guilda dos Rastreadores da Casa Tharashk. O
Associado pode ter antecedentes de artesão de STATUS DO GRUPO
guilda ou algum outro conjunto de habilidades d4 Status
adequado às especialidades das guildas de sua 1 Favorecido. Você tem acesso à liderança da casa,
devido ao seu histórico de serviço fiel.
casa patrona.
2 Confiável. Vocês são colaboradores confiáveis da casa
Herdeiro. O Herdeiro é um membro do patrono da sua e podem contar com ela para ajudar em situações
casa marcada pelo dragão, relacionado pelo difíceis.
sangue e portando o nome da casa. Este 3 Excêntricos. Você não se encaixa e tende a receber
personagem provavelmente escolhe a raça que atribuições estranhas ou aquelas que outros agentes
corresponde à linhagem da casa. O Herdeiro pode deixam passar.
4 Exilado. Você cometeu alguns erros no passado
ter a marca do dragão (com a sub-raça marcada recente e seu status na casa é, na melhor das hipóteses,
apropriada ou variante racial) ou não marcado. O tênue.
antecedente de agente da casa (descrito neste
capítulo) prova ser particularmente apropriado CONTATOS DA CASA MARCADA PELO
para este personagem. DRAGÃO
Seu contato principal dentro de sua casa patrona é outro
MISSÕES DA CASA agente da casa - talvez um herdeiro marcado pelo dragão,
Seu grupo e seu mestre devem decidir juntos qual casa o outro membro da família ou um líder de guilda. Alguns
emprega. A natureza das missões que você realiza contatos são dedicados à casa e seus interesses, enquanto
depende em parte da casa ou guilda para a qual você outros podem usar seu grupo para buscar uma agenda
trabalha, mas há categorias gerais de trabalho que toda pessoal. Consulte a tabela de Contatos da Casa para
casa precisa de agentes para realizar em seu nome. A determinar que tipo de árbitro supervisiona seu grupo.
tabela de Missões da Casa fornece sugestões para qual
casa
podem empregá-lo com múltiplas possibilidades de
aventuras que se sobrepõem aos seus interesses. Para o
tipo mais geral de trabalho que você pode realizar em
nome de qualquer casa marcada pelo dragão, consulte a
tabela de Missões da Casa Geral.
AGÊNCIA DE ESPIONAGEM
Agentes secretos, espiões, agentes disfarçados - seu grupo
faz parte de uma organização envolvida em espionagem.
A maioria dessas agências está vinculada a governos ou
casas marcadas pelo dragão, reunindo informações sobre
as atividades e planos de nações, casas e negócios rivais.
Naturalmente, sua afiliação com uma agência de
espionagem é um segredo; você não pode anunciar essa
conexão e, se tiver problemas com as forças policiais
(especialmente em nações estrangeiras), sua nação natal
o rejeitará e negará qualquer conhecimento de suas
atividades.
Dizem que a Última Guerra foi travada tanto por
espiões quanto por exércitos. Agências de espionagem em
todas as nações buscavam segredos para trazer a
supremacia militar para suas próprias terras e dominar
seus vizinhos. Nos anos desde o fim da guerra, uma luta
clandestina entre essas agências (que a Crônica de
Korranberg apelidou de Guerra Sombria) continuou
inabalável, fora dos olhos do público.
ASSUNTOS NACIONAIS
Às vezes, há uma linha tênue entre as missões atribuídas
por um chefe de estado e as de uma agência de
espionagem ou força militar, mas o foco central de sua
equipe é a política. Em grupo, consulte a tabela de
Assuntos Cyran e trabalhe com seu Mestre para decidir
que tipo de aventuras você empreenderá em nome do
Príncipe Oargev. A tabela de Chefes de Estado no final da
seção oferece opções adicionais para líderes que podem
ser patronos atraentes.
ASSUNTOS DE CYRAN
d6 Missão
1 Convencer as nações a reconhecer Oargev como um
soberano
2 Trabalhe diplomaticamente para garantir terras para
uma nação Cyran
CONTATOS DO CHEFE DE ESTADO 8-9 Patrulhe as florestas de Eldeen Reaches em
Frequentemente, sua conexão com seu patrono é bastante guarda contra ameaças, especialmente aquelas
que vêm das Ruínas Demoníacas a oeste.
direta - o chefe de estado o convoca, concede uma
10-11 Reprima as atividades da Ordem da Garra
audiência e lhe dá uma tarefa ou ouve seu relatório. Esmeralda em Karrnath.
Chefes de estado são pessoas ocupadas, porém, e se o seu 12 Fortaleça os laços entre os príncipes de Lhazaar
negócio não for urgente, você pode ser tratado por um enquanto garante que seu príncipe saia por cima.
funcionário do tribunal. A tabela Contatos do Estado 13 Em nome de um clã de anões, procure por
fornece várias opções para quais funcionários seu grupo artefatos nos reinos subterrâneos abaixo de Mror
Holds.
pode trabalhar quando o chefe de estado estiver 14 Limpe a terra para um novo assentamento em
indisposto. Q'barra, expulsando os monstros que assombram
o local da selva.
CONTATOS DO ESTADO 15 Una várias tribos halflings das Planícies de
d8 Contato Talenta sob a bandeira de um único líder.
1 Um cortesão desaprovador que considera seu trabalho 16-17 Combata as forças da corrupção dentro da Igreja
extrajudicial altamente desagradável da Chama Prateada, tanto em Thrane quanto no
2 Um bajulador mentiroso que acha que você é o melhor exterior.
caminho para as boas graças do chefe de estado 18 Ganhe glória para Valenar liderando ataques e
3 Um burocrata de olhos arregalados que sonha em viver lutando contra ameaças da Terra do Luto.
uma vida tão emocionante e perigosa quanto a sua 19-20 Em nome de um membro do Triunvirato de
4 Um parente intrigante do chefe de estado que vê você Zilargo, colete informações que possam ser
como um caminho para a tomada do poder usadas como alavanca contra os outros dois.
5 Um chanceler entediado que fica constantemente
irritado com a quantidade de dinheiro que você gasta SER ANTIGO
6 Um ex-aventureiro mal-humorado que foi "promovido" Uma vontade maior do que uma mera organização ou
de fazer o seu trabalho para supervisioná-lo
nação mortal dirige seu grupo. É um antigo poder de
7 Uma figura parental preocupada que tem certeza de que
cada missão será sua última majestade imortal e seus propósitos são cósmicos e
8 O fantasma do anterior chefe de estado inescrutáveis.
ELDEEN FRACAS
memória profundamente enterrada de um evento
traumático.
CUMPRE A
Tendo acesso às palavras da Profecia, cabe aos
personagens decidir o que elas significam. A Profecia é
PROFECIA
notoriamente difícil de interpretar, e uma determinada
passagem pode ser cumprida de diferentes maneiras (ou,
"Na noite mais escura do Dragão Abaixo, a possivelmente, de várias maneiras ao longo dos séculos).
tempestade e o dragão se reúnem, e eles se unem Por exemplo, pegue um fragmento profético como o
sobre as legiões do Blasfemador." De acordo com mencionado na introdução do livro: "Se o Rei Urso for
Thausil Kennar, um notável estudioso da Biblioteca morto por um assassino triste na Sombra do Luto, a Coroa
de Korranberg, essas palavras, traduzidas de uma cairá de sua nação." Isso pode significar que se o Rei
antiga profecia, predizem o curso dos eventos Boranel de Breland for morto na Terra do Luto, o reino de
recentes em Eldeen Reaches, onde um guerreiro Breland será dissolvido, e se dissolver a monarquia for o
objetivo dos personagens, eles podem tentar provocar
oportunista liderou um exército bárbaro das Ruínas
essas circunstâncias. Por outro lado, pode significar que se
Demoníacas em uma missão de pilhagem.
um urso acordado em Eldeen Reaches se declarar rei da
Para todas as suas necessidades de notícias, sejam
floresta, e se o urso for morto no aniversário do Luto, a
elas enigmas eternos ou quebrando
árvore mais alta do domínio que ele reivindicou (a Coroa
desenvolvimentos modernos, continue lendo as
de sua nação) cairá. Se esse for o objetivo dos
Crônicas de Korranberg!
personagens, por qualquer motivo, eles podem tentar
provocar essas circunstâncias.
A moeda de favores que define a maioria das
OUTROS SERES ANTIGOS
relações de patronagem é complicada quando o patrono do
Vários seres antigos exercem sua vontade sobre o povo e seu grupo é uma série de vagos versos oraculares em vez
as nações de Eberron. Muitos são forças vilãs às quais os de uma pessoa. No entanto, trazer o cumprimento da
aventureiros podem encontrar resistência, como os Profecia de uma certa maneira geralmente traz benefícios
demônios dos Senhores do Pó ou o Quori e o Sonho imediatos ou de longo prazo que são equivalentes aos
Sombrio. Mesmo aqueles sem motivos malignos favores que outro patrono pode conceder ao seu grupo.
costumam ser inescrutáveis - as agendas de seres imortais Derrubar a Coroa no domínio do Rei Urso pode dar a você
abrangendo milênios. O papel que você pode acesso a uma magia inscrito nos anéis da árvore antiga,
desempenhar nos esquemas de um ser antigo e que tipo por exemplo.
de ações você será chamado a realizar varia de patrono
para patrono. Considere as seguintes opções ao
Vento Flamejante. Uma ginoesfinge com poderes
determinar a qual patrono ser antigo seu grupo pode
oraculares voltou para a Universidade Morgrave
servir:
com uma expedição Xen'drik há dois anos e
passou a residir lá. Além de seu conhecimento
em primeira mão de Xen'drik, ela é um dos associado a qualquer um desses grupos ou você pode
poucos não-dragões que fez um estudo extensivo operar sua própria agência afiliada. De qualquer forma,
da Profecia Dracônica. Ela às vezes envia sua conexão com a Guilda de Descobridores significa que
aventureiros em missões proferindo uma profecia você tem uma excelente reputação a defender.
enigmática. "É hora de o Globo das Sete Luzes Aliados. Embora a maior força da Guilda dos
ser trazido de Xen'drik", ela pode dizer. Ela nunca Descobridores sejam suas conexões internas, ela carece
explica suas proclamações e nunca fornece de muitos aliados fortes além das propriedades da Casa
informações sobre assuntos mundanos. Tharashk. Dito isso, os seguintes grupos tiveram
Corte das Fadas. Em algum lugar nas profundezas da inúmeras interações com a guilda e geralmente veem os
floresta ocidental de Eldeen Reaches fica a curiosos de forma positiva:
Região do Crepúsculo, onde poderosas
arquifadas mantêm a corte durante uma folia Droaam. Desde a ascensão das Filhas de Sora Kell em
contínua. Muitas vezes parece que nada mais do Droaam, os membros da Casa Tharashk serviram
que maldade e capricho governam as ações das como intermediários entre o reino dos monstros e
arquifadas, mas elas têm interesses antigos no o leste, trocando os serviços de mercenários
mundo mortal - assim como extensas rivalidades monstruosos por Khorvaire. A casa se orgulha de
entre si. ter forçado o mainstream Khorvaire a reconhecer
Corte Imortal. Os honrados ancestrais mortos-vivos de que orcs e meio-orcs são dignos das mesmas
Aerenal governam a nação élfica e moldam o cortesias e oportunidades que as raças há muito
destino de seu povo. Esses mortos-vivos, estabelecidas na sociedade, e os membros da casa
conhecidos como imortais, desprezam os mortos- agora estão usando seu status para fazer o mesmo
vivos malignos, nutrem um antigo rancor contra para várias outras raças de Droaam. Como
os dragões e buscam o cumprimento de antigas resultado, os membros da Guilda dos Finders
profecias. podem esperar pelo menos um mínimo de
respeito enquanto viajam em Droaam.
AGÊNCIA INQUISITIVA Porteiros. A Casa Tharashk e a seita druídica dos
Seu grupo trabalha para uma agência que oferece serviços Guardiões compartilham origens nas Fronteiras
investigativos ou você pode administrar sua própria das Sombras, e os druidas permanecem amigos da
empresa como um grupo. Os curiosos colocam suas casa e de sua Guilda dos Descobridores. Nas
mentes aguçadas e determinação obstinada para Fronteiras, a guilda geralmente ajuda os druidas a
desvendar mistérios. Agências inquisitivas variam de localizar aberrações errantes e abrir portais entre
investigadores particulares a redes de detetives apoiados os planos de existência. De sua parte, os
por casas com marcas dracônicas. Porteiros oferecem o apoio de sua magia para
ajudar os membros da guilda da maneira que
GUILDA DE DESCOBRIDORES puderem.
Em Khorvaire, os curiosos da Casa Tharashk têm uma
reputação de discrição e astúcia. Os membros dessa casa Inimigos. O trabalho dos inquisidores
operam na Guilda de Descobridores, uma coleção solta de naturalmente cria inimigos, principalmente em escala
agentes inquisidores independentes. Herdeiros marcados local: vigaristas, gangues e outros que tiveram seus atos
pelo dragão da Casa Tharashk possuem e operam algumas repugnantes descobertos. Esses grupos tendem a guardar
dessas agências, mas cada uma também emprega rancor contra a guilda como um todo. Os inimigos da
inquisidores não marcados, deixando os herdeiros livres guilda em maior escala são poucos, mas incluem os
para assumir os casos mais difíceis. Uma conexão com a seguintes grupos.
Guilda de Descobridores é vista como uma marca de alta
qualidade, uma garantia de que uma determinada agência Daask. A Guilda dos Descobridores tem um
está entre as melhores do ramo. relacionamento difícil com a organização
Somente na cidade de Sharn, quatro inquisidores criminosa chamada Daask. Por um lado, Daask é
com a Marca da Descoberta lideram agências em uma gangue criminosa violenta cujos membros
diferentes partes da cidade: Investigações de Kurt são frequentemente alvo de inquisidores da Guida
Karr'Aashta no bairro de Deathsgate, Aquisição de do Descobridores. Por outro lado, Daask é uma
Informações em Underlook, Serviços Investigativos de gangue de monstros, muitos dos quais realmente
Thuranne Velderan em Warden Towers e Agência Global deixaram Droaam sob os auspícios da Casa
de Informação em Dragon Towers. Seu grupo pode estar Tharashk. Os inquisidores da Guilda dos
Descobridores que se intrometem profundamente CONTATOS
nos negócios de Daask muitas vezes se sentem d12 Contato
pressionados a recuar vindo do alto na Casa 1 Um policial amigável envia clientes até você e fornece
informações privilegiadas sobre o funcionamento da
Tharashk. Aqueles que ignoram essa pressão
guarda.
tendem a se tornar alvos dos assassinos do Daask. 2 Um ex-cliente satisfeito com uma posição menor no
Casa Deneith. Durante séculos, a Casa Deneith governo local pode mexer os pauzinhos para você.
monopolizou o mercado de forças mercenárias 3 Um tenente de uma gangue criminosa conhece o
em Khorvaire. Foi uma surpresa desagradável submundo e o ajudará, desde que você não interfira
para eles quando a Casa Tharashk entrou no nos assuntos dessa gangue.
4 Um inquisidor amargo e mais experiente gasta muito
mercado de mercenários nos últimos dias da tempo dizendo com quem você poderia ter falado dez
guerra, trazendo monstros de Droaam para anos atrás - se essa pessoa não tivesse morrido - mas
reforçar os exércitos das Cinco Nações. A Casa ainda sabe muito sobre o funcionamento interno da
Deneith ainda se ressente da Casa Tharashk por cidade.
isso, e a animosidade entre as casas só aumenta 5 O dono de uma taverna ou outro negócio que atrai
clientela das partes decadentes da sociedade tem um
quando os curiosos da Guilda dos Descobridores
ouvido atento e muitas vezes alimenta você para te
enfiam o nariz nos negócios do Marechal levar a mais trabalho.
Sentinela. 6 Um ex-cliente rico pode levá-lo a festas da alta
sociedade e colocá-lo em contato com outras pessoas
BENEFÍCIOS DO PATRONO ricas.
7 Um jornalista intrometido sempre quer escrever
Com uma agência inquisitiva como patrona do seu grupo,
histórias sobre seus casos, mas também ajuda a
você ganha os seguintes benefícios: conduzi-lo a novos trabalhos e contatos importantes.
8 Um padre local aprecia o trabalho que você faz e
Compensação. Yoti pode cobrar taxas de seus clientes fornece assistência mágica menor.
quando você realiza investigações em nome 9 Um órfão durão como pregos levará mensagens para
deles. Você pode definir essas taxas e os clientes você, levará você a qualquer lugar da cidade e se
espremerá em espaços apertados por uma recompensa
geralmente pagarão taxas mais altas à medida que escassa.
sua reputação e prestígio aumentam. Uma taxa de 10 Um forjado bélico taciturno pode conectá-lo a uma
5 a 10 sp por inquisidor por dia, mais as despesas extensa rede de ex-soldados.
incorridas como parte da investigação, é uma taxa 11 Um vidente kalashtar pode ser uma fraude, mas
inicial razoável. ocasionalmente também fornece pistas valiosas.
12 Um replicante curioso sempre aparece quando você
Contatos. Por meio da Guilda dos Descobridores, cada
menos espera.
agência inquisitiva associada pode se beneficiar do
conhecimento e da experiência não apenas de outros CONSTRUA SEU GRUPO
inquisidores, mas também de caçadores de recompensas, Uma grande variedade de talentos pode ser útil no
exploradores, garimpeiros de fragmentos de dragão e trabalho de um inquisidor, levando a Guilda dos
outros que fazem uso do talento da Casa Tharashk para Descobridores a empregar especialistas com diversos
encontrar. Assim, uma agência afiliada pode encontrar conjuntos de habilidades. Muitos inquisidores vêm de
aliados úteis não apenas nas cidades das Cinco Nações, antecedentes como criminoso, sábio, soldado ou órfão,
mas até mesmo em cantos remotos do deserto onde independentemente do papel que desempenham em um
rastreadores e garimpeiros exercem seu comércio. A grupo. Considere alguns ou todos esses papéis para
critério do Mestre, seus contatos podem direcioná-lo para personagens em seu grupo:
novos casos, oferecer pistas no caso em que você está
trabalhando, colocá-lo em contato com sua própria rede Cliente. Quando uma investigação de rotina dá errado, às
de contatos ou aparecer de repente para tirá-lo do fogo. vezes inocentes são pegos involuntariamente na
Você pode cobrar um favor de sua agência para aproveitar ação. O artesão comum que contratou a festa para
os recursos de qualquer um de seus contatos. No início da encontrar seu parceiro desaparecido pode
campanha, role duas vezes na tabela de Contatos para encontrar a si mesma e seus curiosos contratados
escolher dois contatos. Você certamente adquirirá novos fugindo quando as coisas tomam um rumo
contatos ao longo de suas aventuras, que podem ou não se mortal. Esse Cliente geralmente é um
encaixar nas descrições de contatos desta tabela. personagem não-jogador cuja conexão com o
grupo é dissolvida no final de uma aventura, mas
às vezes um Cliente desenvolve um gosto pela
emoção e se torna um elemento fixo na
campanha. Um antecedente perfeitamente casos que surjam. Role ou escolha na tabela de
comum, como artesão de guilda ou herói popular, Especialidade Investigativa para determinar a
geralmente funciona bem com esse personagem, especialidade de sua agência.
que de outra forma não precisa de proficiências
ou capacidades específicas. ESPECIALIDADE INVESTIGATIVA
Consultor. Às vezes, indivíduos qualificados acabam d6 Investigação
trabalhando ao lado de curiosos por um tempo. 1 Achar Pessoas. Você procura pessoas perdidas,
escondidas, em fuga ou vítimas de crime.
Esses consultores podem trabalhar para um
2 Encontrar Itens. Seja uma pintura roubada ou uma
jornal, estudar um campo esotérico ou escrever herança de família, você se destaca em encontrar itens
ficção policial para ganhar a vida. Esse perdidos.
personagem geralmente é semelhante a um 3 Justiça para Todos. Os poderosos muitas vezes
Investigador, mas geralmente possui um histórico escapam da justiça devido à sua riqueza e influência.
incomum ou conhecimento especializado. A As vítimas às vezes recorrem a você, esperando que
ajude a consertar as coisas.
relação entre um Consultor e o resto do grupo 4 Ajudar a Aplicação da Lei. A vigilância da cidade
pode ser uma fonte de drama ou comédia. deve obedecer às regras para levar os criminosos à
Interrogador. O Interrogador é especialista em interação justiça. Quando as regras precisam ser dobradas ou
com suspeitos, testemunhas ou outros que quebradas, elas pedem ajuda a você.
precisam de persuasão para revelar o que sabem. 5 Descobrir Segredos. Você usa suas habilidades
inquisitivas para investigar os antecedentes misteriosos
Um alto Carisma combinado com proficiência em
dos outros.
Persuasão e Intimidação é útil neste papel. 6 Segurança Privada. Você fornece serviços para uma
Bardos, paladinos e feiticeiros têm os talentos organização específica. Talvez você viaje em
necessários e a capacidade de complementar seus aeronaves para fornecer segurança ou trabalhe em um
interrogatórios com magia. cassino para pegar trapaceiros.
Investigador. Os investigadores reúnem evidências em
um todo coerente que explica um mistério. Este
personagem combina um alto valor de
Inteligência com proficiência em perícias como
Investigação, Percepção e, às vezes, Medicina. O
Investigador também pode usar adivinhação e
outras formas de magia para complementar essas
habilidades, tornando os magos uma escolha
natural para esse papel.
Durão. O trabalho de um inquisidor é inerentemente
perigoso, por isso é sempre importante que seu
grupo inclua alguém que possa intervir
fisicamente quando as situações evoluem para o
combate. O papel do Durão pode incluir lutar
contra criminosos, arrombar portas e até mesmo
agredir suspeitos, o que sugere um alto valor de
Força e habilidade de combate. A habilidade
Intimidação também pode complementar o
trabalho do Durão.
CONTATOS DO JORNAL
HISTÓRIAS FAMOSAS
Normalmente, seu contato principal - a pessoa que lhe dá
Existe uma história que paira sobre a cabeça do seu grupo,
as tarefas para o jornal - é algum tipo de editor, que pega
para o bem ou para o mal? Talvez isso estabeleça um nível
as histórias que você escreve e as torna adequadas para a
alto que talvez você nunca mais alcance, ou garanta que
página impressa. Dependendo do editor, você pode nem
você nunca escreverá uma história de um tipo diferente.
reconhecer as histórias quando são impressas, e a
Consulte a tabela de histórias famosas para determinar
personalidade e os objetivos de seu editor podem ter um
qual reportagem mais influenciou sua carreira.
tremendo impacto em seu trabalho para o jornal. Consulte
a tabela de Contato do Jornal para saber mais sobre o
HISTÓRIAS FAMOSAS
d6 Histórias Famosas editor ou outra figura do jornal sob sua responsabilidade.
1 Transmissor de Medo. Você apimentou uma história
alongando alguns fatos, instigando uma onda de CONTATO DO JORNAL
desinformação que assola o discurso público até hoje. d8 Contato Primário
2 Pedaço de Crítica. Você revelou segredos que muitas 1 Um editor sênior durão que mantém você em padrões
pessoas famosas queriam manter em segredo. Você elevados, mas o recompensa bem quando você os
tenta manter a discrição ao lidar com os ricos e alcança
poderosos. 2 Um rico dono de jornal que exige que o jornal use seu
3 Prova Ignorada. Você está acompanhando uma trabalho, mesmo que o editor não queira.
história significativa e publicou artigos condenatórios. 3 Um ambicioso editor júnior que espera que seu trabalho
Infelizmente, aqueles que mantêm a verdade escondida os ajude a subir na hierarquia
trabalham para fazer até mesmo sua prova mais rígida 4 Um repórter sênior obcecado com seu próprio trabalho
parecer instável. supostamente inovador, fazendo você atropelar as
4 Escândalo. Você relatou um grande escândalo que histórias do dia a dia que eles não consideram
abalou completamente a cena política local. "jornalismo de verdade".
5 Manchete Enterrada. Você quase divulgou uma 5 Um editor que está mais interessado em manter amigos
história, mas depois recebeu uma ameaça ou suborno poderosos felizes do que em relatar a verdade
tão significativo que a colocou no gelo. 6 Um editor que pensa que a maneira de fazer os
6 Notícia Enganosa. Você pensou que tinha o furo de repórteres fazerem seu melhor trabalho é fazê-los
sua vida, mas recebeu informações falsas e publicou competir entre si, colocando seu grupo contra um time
uma história que era pura ficção. de rivais
7 Um editor que sofreu horrores durante a Última Guerra Talvez você seja um grupo de devotos perseguindo uma
e está desesperado por sinais de esperança causa para sua fé, ou talvez seja um bando de cínicos
8 Um editor cínico que busca a corrupção e o lado
tirando proveito de uma congregação rica. Você pode
negativo em cada história
estar em uma missão para recuperar relíquias sagradas
perdidas em ruínas antigas, objetos sagrados de templos
-------- A CRÔNICA DE -------- devastados pela guerra ou tesouros para encher os cofres
da igreja. Sua fé pode levá-lo a caçar monstros malignos
KORRANBERG ou evitar invasões interplanares, proteger e defender os
EDIÇÃO ESPECIAL DO SUL impotentes da opressão e exploração ou espalhar os
HIERARQUIA
Algumas ordens religiosas são vistas com desconfiança
pelas hierarquias sacerdotais de suas fés; outros são vistos
como campeões que agem como as mãos dos deuses no
mundo. Dentro de uma ordem religiosa, alguns membros
são altamente respeitados, enquanto outros são vistos
como perigosos por um motivo ou outro. Qual é a sua
relação com a hierarquia da qual você faz parte? Todo o
seu pedido é tido em alta ou baixa estima? Ou seu grupo
de aventureiros se destaca da ordem maior por algum
motivo? Seu comportamento está de acordo com as
expectativas de sua religião, ou é pouco ortodoxo de
alguma forma? Consulte a tabela de Reputação da Ordem
para determinar como você é visto por sua instituição
religiosa maior.
REPUTAÇÃO DA ORDEM
d6 Reputação
1 Raros Fiéis. Vocês são vistos como cruzados justos,
defendendo os mais altos ideais de sua fé e fazendo o
trabalho dos deuses no mundo. Seus atos e métodos
raramente, ou nunca, são questionados.
2 Respeitável. Seu comportamento e crenças estão de
acordo com as expectativas da hierarquia. Enquanto
você permanecer na linha, ninguém lhe causará
problemas.
3 Criadores de Problemas. Você atrai atenção
indesejada para sua ordem ou hierarquia de fora, então
você está sob muita pressão para se manter discreto.
4 Rebeldes. Você desrespeita os ditames de sua
hierarquia - mesmo que seja por motivos justos. Seus
superiores constantemente tentam controlá-lo.
8 Um funcionário prático que tenta manter seu trabalho
--------A VOZ DE -------- isolado do conhecimento e influência dos clérigos
POSIÇÃO ACADÊMICA
Os acadêmicos vivem e morrem por sua reputação.
Alguns representam a personificação de seus campos de
especialização, outros podem ser considerados vigaristas
que estigmatizam campos acadêmicos inteiros. Role ou
escolha uma opção da tabela Classificação Acadêmica
para determinar o que outras pessoas pensam sobre sua
pesquisa.
POSIÇÃO ACADÊMICA
d6 Posição
1 Revolucionário. Seu trabalho alterou o consenso
acadêmico e remodelou a maneira como outros
acadêmicos pensam sobre sua área. Cada nova
descoberta que você faz é recebida com aclamação.
2 Respeitado. Seu trabalho é considerado notável,
embora não revolucionário. Os estudiosos da sua área
acompanham com interesse sua escrita e seus esforços.
3 Anônimo. Por mais que tente, você não pode ganhar
atenção positiva ou negativa. Pior ainda, depois que
você publicou suas descobertas, estudiosos mais
proeminentes fizeram declarações semelhantes com
grande aclamação.
4 Desorientado. Suas teorias desafiam o consenso
acadêmico e são descartadas. Um estudioso
proeminente argumenta contra suas conclusões, e sua
voz leva o dia... por enquanto.
5 Marginal. Você trabalha nos limites de seu campo,
defendendo teorias bizarras que desafiam o consenso
acadêmico e parecem patentemente ultrajantes, até
mesmo escandalosas.
6 Fraude. Para certo ou errado, muitos na comunidade
acadêmica acreditam que você inventou pelo menos
algumas de suas "descobertas" para chamar a atenção.
CONTATOS DA UNIVERSIDADE
Com uma universidade como patrono, você faz parte de
uma burocracia em expansão - talvez no meio de seus
emaranhados ou, mais provavelmente, nas margens. Onde
quer que você se sente na rede de faculdades,
administradores e professores, uma única pessoa serve
como seu principal ponto de contato, alguém que tem um
impacto significativo na natureza de seu relacionamento
com a universidade. Consulte a tabela Contatos da OUTRAS UNIVERSIDADES
Universidade para ajudar a determinar quem gerencia o Existem inúmeras universidades em Khorvaire. A
relacionamento entre você e a universidade. Universidade Morgrave é a mais frequentemente ligada a
façanhas aventureiras, mas os seguintes institutos estão
CONTATOS DA UNIVERSIDADE entre outros órgãos acadêmicos proeminentes de
d8 Contato Khorvaire:
1 Um chefe de departamento sobrecarregado que não
sabe bem o que fazer com você, mas lhe dá trabalho
Arcanix. Instalado em elegantes torres que flutuam acima
para mantê-lo ocupado
2 Um burocrata de carreira que insiste que você arquive do sul de Aundair, Arcanix é um lugar de
a papelada em vários escritórios para fazer qualquer aprendizado arcano, onde a próxima geração de
coisa conjuradores estuda as complexidades da magia.
3 Um professor júnior que pode estar mais interessado Os mentores de Arcanix compõem o Congresso
em vender artefatos saqueados do que em pesquisas Arcano, um conselho de feiticeiros que exploram
reais
4 Uma secretária de departamento que pensa que você é os limites das artes arcanas sob um mandato
muito mais interessante do que qualquer um dos instituído pelo rei Galifar I.
professores regulares Rekkenmark. A Academia Militar de Rekkenmark
5 Um reitor erudito que acredita que você tem um treinou oficiais de Galifar por centenas de anos e
tremendo potencial e o encoraja a maiores continua a se destacar como a principal instalação
empreendimentos
de treinamento de combate em toda Khorvaire.
6 Um bibliotecário enérgico ou curador de museu que
aborda cada questão, tarefa ou aquisição com Nobres de todas as nações costumavam enviar
entusiasmo desproporcional seus filhos para Rekkenmark pelo menos durante
7 Um professor sênior cansado cuja única alegria na parte de sua educação, mas a Última Guerra pôs
academia é ver o que você traz de suas aventuras fim a essa prática. Agora que a guerra acabou, a
8 Um pesquisador ansioso que quer acompanhá-lo em
academia espera receber estudantes de outras
todas as aventuras porque os relatórios de segunda mão
são sempre incompletos e insatisfatórios nações mais uma vez, mas até agora apenas um
punhado de estudantes de fora de Galifar veio
para Rekkenmark.
-------- O -------- Biblioteca de Korranberg. A Biblioteca de Korranberg
UNIVERSIDADE DO
ou terras inexploradas.
MERCADO NEGRO
Em resposta ao relatório exclusivo da semana
passada detalhando um esquema para remover
antiguidades preciosas do armazenamento na
Universidade de Morgrave e vendê-las no mercado
negro, Mestre Larrian ir'Morgrave emitiu uma
declaração cheia de banalidades e promessas vazias
que nos acostumamos a ouvir do Gabinete do Mestre
Universitário. Nele, ir'Morgrave promete pôr fim às
atividades criminosas que ocorrem dentro da
universidade e reforçar a reputação acadêmica da
escola. Como os leitores regulares deste jornal
sabem, ele faz essas promessas com frequência, mas
ainda não o vimos tomar nenhuma ação substantiva
para respaldar suas promessas.