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ensinou como mesclar magias com sua espada?

És um
Lâmina Arcana genasi, que treinou suas habilidades com espada com suas
Enquanto um ogro levanta sua clava para atacar um amigo habilidades elementais naturais? Estudaste em um colégio
caído, um humano, assistindo a distância, se aproxima de magia e perseguiu as habilidades marciais por si
com um único passo, desaparecendo de sua posição para mesmo, dominado ambas?
aparecer logo atrás do ogro, fazendo um ataque energizado O que lhe fez se dedicar a complicada habilidade de usar
por um intenso relâmpago e matando o ogro antes que ele tanto a espada quanto a magia? Observaste um eladrin
pudesse atingir o seu amigo. utilizando esta intrigante arte e decidiu que isto era algo
Liderando um grupo de soldados através de um campo que você precisava saber? Ou você, como um nobre,
de batalha, um guerreiro elfo, armado apenas com sua recebeu treinamento em múltiplas artes, sendo ensinado
espada, avança descuidadamente, enquanto as flechas de tanto a esgrima quanto a conjuração?
seus inimigos são paradas por uma barreira invisível,
afrente de seu grupo. Escolhas Rápidas
Cercado por um grupo de bandidos, um genasi Você pode fazer um lâmina arcana rapidamente seguindo
aparentemente inofensivo, invoca uma espada do nada, essas sugestões. Primeiramente, Destreza deve ser seu
lutando com os seus adversários com uma arma que brilha maior atributo, seguido de Inteligência. Você também
com as mesmas chamas que fazem o cabelo de seu pode focar em Força como seu maior atributo, caso
usuário. planeje seguir o caminho do assalto. Em segundo lugar,
Aplicando as artes arcanas ao combate corpo a corpo, escolha sábio como seu antecedente.
lâminas arcanas são guerreiros sem comparação, cujas
espadas carregam não somente o fio da espada, mas
também os poderes do fogo, relâmpago e outros
Habilidades de Classe
elementos. Não importando o estilo de combate ou a Como um Lâmina arcana, você ganha as seguintes
natureza de seus estudos, Lâminas arcanas são unidos pelo habilidades.
uso eficiente de espada e magia no combate corpo a corpo,
Pontos de Vida
protegendo a si mesmos com barreiras mágicas e atacando
Dado de Vida: 1d10 por nível de lâmina arcana
com ataques de arma energizados.
Pontos de Vida no 1º nível: 10 + Modificador de
Mestres da Espada e Magia _ Constituição
Encontrar um verdadeiro lâmina arcana não é fácil. Pontos de Vida em Níveis mais Altos: 1d10(ou 6) +
Embora muitos possam aprender tanto a magia quanto a Modificador de Constituição por nível de lâmina arcana
esgrima, poucos podem mesclar esses dois conhecimentos depois do 1º.
em uma única arte.
Alguns dizem que os primeiros lâminas arcanas foram Proficiências
guerreiros élficos, que treinaram incessantemente tanto as Armaduras: Armaduras Leves
artes arcanas quanto a luta de espadas, unindo ambas em Armas: Armas Simples, espadas curtas, cimitarras,
uma única arte. Entretanto, desde então, muitas raças rapieiras, espadas longas, espadas grandes
aprenderam ou desenvolveram por si mesmos, artes Ferramentas: Nenhuma
similares, possuindo seus próprios estilos de combate.
Para um lâmina arcana, sua espada não é somente uma Teste de Salvamento: Inteligência, Sabedoria
arma, mas parte de se ser. Todos os lâminas arcanas estão Perícias: Escolha duas entre Arcana, Atletismo, História,
ligados a suas espadas por uma poderosa energia arcana, Intuição, Intimidação, Persuasão
sendo capazes de invoca-la à distância e restaura-la a partir
de uma única peça quando ela quebra. Equipamento
Lâminas arcanas usam a magia para proteger seus  (a) uma espada curta ou (b) uma espada longa
aliados e as forças elementais para derrotar seus inimigos.  (a) duas adagas ou (b) qualquer arma simples
Ele marca seus inimigos para garantir que nenhum mal  (a) kit do erudito (scholar) ou (b) Kit do explorador
alcançara seus aliados, liderando em combate através de  Armadura de couro e uma adaga
um avançado conhecimento de táticas.
Quase todos os lâminas arcanas passaram por Proteção do Lâmina Arcana _
incontáveis horas de treinamento físico e mental. De Você aprende como utilizar uma barreira protetora em sua
forma similar aos magos, eles passam longas horas volta. Enquanto você estiver consciente e tiver sua arma
fortalecendo suas mentes para dominar os fundamentos da ligada com você, você ganha um bônus de +2 para sua
conjuração, mas também fortalecem seus corpos com classe de armadura.
treinamento marcial. Você perde este bônus caso esteja vestindo armaduras
Esse árduo treinamento é o que faz muitos lâminas pesadas ou utilizando um escudo. Ele também acaba se
arcanas entrarem na vida de aventureiro, já que os faz você empunhar duas armas ou uma arma de duas mãos.
ansiosos para testar suas dificilmente adquiridas Este bônus conta como um bônus de escudo para o
habilidades. Ele também é o que os faz extremamente propósito de itens mágicos e outras habilidades de classe.
valorizados, já que um lâmina arcana mediano está muito
afrente de um mercenário comum. Outros, perseguem este
Truques _
caminho em busca de conhecimento ou para aprimorar
Seu treinamento de magia permite que você domine
ainda mais suas habilidades de combates.
alguns truques.
Você aprende dois dos seguintes truques.
Criando um Lâmina Arcana _ Lâmina ingente (Booming blade), proteção de lâminas
Para criar um lâmina arcana, você precisa decidir como o (blade ward), lâmina das chamas verdes (green flame
seu personagem entrou em contato com a arte de mesclar a blade), atração do relâmpago (lightning lure), ataque da
magia e a espada. Foste treinado por um alto elfo, que lhe
atração (luring strike), toque eletrizante (shocking grasp) Magias Conhecidas de 1º Círculo ou Superior
e explosão de lâminas (sword burst). Você conhece duas magias de 1º círculo de sua escolha da
Inteligência é seu modificador de conjuração para eles. lista de magias do lâmina arcana.
A coluna de Magias Conhecidas do Lâmina Arcana
Ligação com a Arma _ mostra quando você aprende mais magias de lâmina
No 1º nível, você aprende um ritual que cria uma ligação arcana a sua escolha. Cada uma dessas magias devem ser
mágica entre você e uma arma. Você efetua esse ritual de um nível do qual você possua espaços de magia. Por
durante uma hora, que pode ser feito durante um descanso exemplo, quando você alcançar o 5º nível nessa classe,
curto. A arma deve ficar ao seu alcance durante todo o você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º círculo.
ritual. Quando o ritual é concluído, você toca a arma e faz Adicionalmente, quando você ganha um nível nesta
ligação. Uma vez que você tenha uma arma ligada, você classe, você pode escolher uma de suas magias de lâmina
não pode ser desarmado dela a menos que esteja arcana que você conhece e substitui-la com outra magia de
incapacitado. Caso ela esteja em um mesmo plano de da lista de magias do lâmina arcana, que também deve ser
existência, você pode invocar aquela arma como uma ação de um nível que você possua espaços de magia.
bônus em seu turno, fazendo com que ela se teleporte
instantaneamente para a sua mão. Atributo de Conjuração
Caso a arma seja danificada ou quebrada, você pode Inteligência é seu atributo de conjuração para as suas
efetuar um ritual por uma hora para concertar a arma. magias de lâmina arcana, já que você aprende suas magias
Você precisa de acesso a somente um pedaço da arma para através do estudo e memorização. Você utiliza seu
efetuar o ritual. Esta peça deve permanecer ao seu alcance modificador de Inteligência sempre que uma magia se
durante todo o ritual. As partes que você não utilizar referir a seu atributo de conjuração. Adicionalmente, você
durante o ritual desaparecem. utiliza seu modificador de Inteligência quando for
Você pode ter somente uma arma ligada. Se você tentar determinar a CD de um teste de salvamento para uma
se ligar com uma segunda arma, você deve quebrar a magia de lâmina arcana você lançar e quando estiver
ligação com a primeira. fazendo uma rolagem de ataque com uma.

Conjuração _ CD de salvamento das magias = 8 + seu bônus de


proficiência + seu modificador de Inteligência
No 2º nível, você aprende a tocar a Teia para utilizar sua
espada e magia como se fossem uma única coisa. Veja o Modificador de ataque de magias = seu bônus de
capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e abaixo proficiência + seu modificador de Inteligência
para a lista de magias do lâmina arcana.
Foco de Conjuração
Círculos de Magia Você pode usar sua arma ligada como foco de conjuração
A tabela do lâmina arcana mostra quantos espaços de de suas magias de lâmina arcana.
magia você possui de 1º círculo ou maior. Para lançar uma
dessas magias você precisa gastar um círculo de magia do Ataque Elemental _
nível da magia ou maior. Você ganha todos os círculos de No 2º nível, você ganha a habilidade de impregnar seis
magia gastos quando você termina um descanso longo. ataques de arma com energia elemental. Uma vez, em cada
Por exemplo, se você conhecer a magia de 1º círculo um de seus turnos, quando você acerta com uma ataque de
escudo (shield) e possui um espaço de 1º círculo e um de armas feito com sua arma ligada, você pode fazer com que
2º círculo disponíveis, você pode lançar escudo com o ataque cause um adicional de 1d6 de dano de ácido,
ambos os círculos.
fogo, congelante, relâmpago ou trovejante (sua escolha) Caminho do Assalto _
para o alvo. Utilizando magia para aprimorar sua arma, desferindo
O número de d6 que você tola muda quando você golpes poderosos carregados com energia elemental.
alcança certos níveis nessa classe. Você rola 2d6 no 8º Deixando a defesa em segundo plano, você foca em
nível, 3d6 no 14º nível e 4d6no 20º nível derrotar seus inimigos rapidamente, seguindo-os e
atingindo-os quando eles tentam acertar seus aliados.
Caminho Arcano _ Lâminas arcanas deste caminho frequentemente
Quando você alcança o 3º nível, você escolhe um caminho utilizam espadas grandes para causar o máximo de
arcano, o qual determina o foco de seu combate: Assalto dano com os seus ataques.
ou Proteção, ambos descritos no final da descrição de
classe. Proficiência Adicional
Sua escolha lhe dá habilidades quando você a escolhe no Quando você segue o Caminho do Assalto no 3º
3º nível e novamente no 7º, 11º, 15º e 20º nível. nível, você ganha proficiência em armaduras médias.
Melhoramento de Valor de Atributo _ Destruição Elemental
Quando você alcança o 4º nível nesta classe, e novamente No 3º nível, você aprende a melhor utilizar sua arma para
no 8º, 12º, 16º, e 19º nível, você pode aumentar um valor focar energia mágica. Quando você possui uma espada
de atributo da sua escolha por 2, ou você pode aumentar grande ou longa como sua arma ligada e atinge uma
dois valores de atributo de sua escolha em 1. Com usual, criatura com ambas as suas mãos, seus dados de Ataque
você não pode aumentar um valor de atributo para acima Elemental se tornam d8s, ao invés de d6s.
de 20 utilizando esta habilidade.
Proteção de Lâmina Arcana Aprimorada
Estudante da Magia da Lâmina _ Quando você escolhe este caminho no 3º nível, você
Quando você alcança o 6º nível, você começa a utilizar um aprende a manter uma versão reduzida de sua Proteção de
grimório para registrar magias que você não precisa no Lâmina Arcana mesmo enquanto utiliza uma arma de duas
meio de um combate. mãos. Você ganha um bônus a sua classe de armadura de
Escolha três magias de ritual da lista de magias do +1 proveniente de sua Proteção de Lâmina Arcana mesmo
Mago. Você registra essas magias em seu grimório e pode enquanto você estiver empunhando uma arma com ambas
utiliza-las somente como rituais, contanto que você tenha as suas mãos. As outras restrições ainda se aplicam.
acesso ao seu grimório.
Em suas aventuras, você pode adicionar magias de ritual Égide de Assalto
ao seu grimório. Caso você ache um pergaminho com uma Começando no nível 7, você pode usar sua ação bônus
magia de mago de um nível para o qual você possua para fazer um ataque de magia corpo a corpo contra uma
círculos de magia, você pode transcreve-la para o seu criatura a 5 pés (1,5 metros) de você. Se você acertar, a
grimório. O processo de transcrição leva duas horas e criatura se torna marcada por um minuto.
custa 50 PO para cada nível da magia. Você pode fazer um ataque de oportunidade contra a
Em certos níveis, você pode adicionar uma magia de criatura marcada sem gastar sua reação. Se a criatura
ritual de mago adicional ao seu grimório. No 10º nível, 14º marcada fizer um ataque contra um alvo que não seja
nível e 18º nível, você pode adicionar uma magia de ritual você, você pode usar a sua reação e um espaço de magia
de mago adicional para o seu grimório. de 1º círculo para se teletransportar até 10 pés (3 metros)
para mais perto daquela criatura. Se você terminar este
Proteção Impenetrável _ movimento a 5 pés (1,5m) da criatura marcada, você pode
No 10º nível, você aprende a usar sua Proteção de Lâmina fazer um ataque de arma corpo a corpo contra ele. Se você
Arcana para melhorar não somente suas defesas físicas, usar um espaço de magia de 2º círculo ou superior nesta
habilidade, a distância de teleporte sobe em 10 pés para
mas todas elas. Seu bônus de Proteção de Lâmina Arcana
agora se aplica a todos os seus testes de salvamento. cada espaço de magia acima 1.

Sobrecarga
Égide Total _ No nível 11, você pode colocar ainda mais poder mágico
No 18º nível, você aprende como focar sua magia de em seus ataques. Uma vez por descanso longo, você pode
marcação em múltiplos inimigos de uma vez. Quando usar sua ação bônus para sobrecarregar sua arma. Quando
você utiliza sua habilidade de Égide, fornecida pelo seu você bate com um ataque feito com sua arma
caminho arcano, você pode fazer uma ataque de magia a sobrecarregada, você ganha 1 dado adicional para o seu
distância de 15 pés(4,5 metros) de alcance contra um Ataque Elemental. Além disso, seus dados de Ataque
número de criaturas igual ao seu modificador de Elemental sobem para d10s, se você usar uma arma de
Inteligência + 1(mínimo de 2). Todas as criaturas que você uma mão, ou d12s, se você usar uma arma de duas mãos.
atingir ficam marcadas. Esses ataques não recebem A magia da arma dura até um minuto, ou até você perder a
desvantagem por estar a 5 pés(1,5 metros) de uma criatura concentração, como se estivesse se concentrando em uma
hostil. magia.
Quando a duração da sobrecarga termina, você perde sua
Caminho Arcano habilidade de Ataque Elemental até que você faça um
Mesmo que existam tantos estilos diferentes de Lâminas descanso longo.
Arcanas quanto existem diferentes estilos de magia e
esgrima, a maioria dos Lâminas Arcanas acabam focando Égide de Assalto Aprimorada
suas habilidades no ataque ou na defesa, seguindo o Quando você alcança o nível 15, suas marcas tornam-se
caminho do Assalto ou da Proteção. ainda mais poderosas. Quando você bate com um ataque
concedido pela sua marca de Égide, você pode adicionar
seus dados de Ataque Elemental para o dano. Além disso, proteção sobe em 10 pés (3m) para cada espaço de
o alcance do teleporte torna-se 15 pés (4,5m) por espaço magia acima 1.
de magia, em vez de 10. O ataque de oportunidade sem Sua égide de proteção conta como uma magia de
reação não conta como um ataque concedido pela sua abjuração do círculo do espaço de magia usado para a
marca de Égide. sua habilidade de Proteção Arcana.

Lâmina do Cataclismo Proteção Compartilhada


No nível 20, sua arma é permanentemente alimentada com Quando você atingir o nível 11, você aprende a
energia mágica. Você ganha os seguintes benefícios: estender sua proteção para proteger todos os aliados
• Quando você usar a sua habilidade de sobrecarga, próximos a você. Uma vez por descanso longo, você
você ganha dois dados adicionais de Ataque pode usar uma ação bônus para criar uma barreira
Elemental, em vez de um. mágica em torno de um número de criaturas igual ao
• Após o uso de sobrecarga, você recupera sua seu modificador de Inteligência dentro de 30 pés
habilidade de Ataque Elemental depois de um (9m) de você (você não pode incluir você mesmo).
descanso curto, em vez de um descanso longo. As criaturas que você escolhe ganham o bônus de sua
• Seus ataques com sua arma ligada contam como Proteção do Lâmina Arcana para a classe de
mágicos para a finalidade de superar a resistência e armadura e testes de salvamento pela duração da
imunidade a danos e ataques não mágicos. barreira.
A barreira dura um minuto ou até você perder a
Caminho da Proteção _ concentração, como se estivesse se concentrando em
Usando magia para criar um escudo impenetrável, uma magia.
Lâminas Arcanas do Caminho da proteção utilizam Após a barreira terminar, você perde os benefícios de
seus poderes arcanos para aumentar as suas defesas sua habilidade de Proteção do Lâmina Arcana até que
para um novo nível. Criando proteções mágicas mais você faça um descanso longo.
resistentes do que o aço, estes guerreiros focam na
Égide da Proteção Aprimorada
proteção, usando escudos arcanos para desviar
Quando você alcança o nível 15, suas marcas tornam-se
ataques dirigidos a ele e a seus aliados. Lâminas
ainda mais poderosas. Quando você protege uma criatura
Arcanas desse caminho frequentemente utilizam
com sua égide, a redução de danos da proteção agora é
armas de uma mão, deixando a outra mão livre para
igual ao seu modificador de Inteligência + três vezes os
alcançar os resultados completos da sua Proteção de
espaço de magia utilizado. Além disso, o alcance de sua
Lâmina Arcana.
proteção torna-se 15 pés (4,5m) por nível de feitiço, em
Proteção Arcana vez de 10.
No 3 nível, você ganha a habilidade de mesmo nome
Proteção Superior
como apresentado na escola de abjuração do mago,
No nível 20, as barreiras que você cria se tornam mais
mas em vez de duas vezes seu nível de mago +
fortes. Você ganha os seguintes benefícios:
modificador de inteligência, você recebe uma vez seu
 Sua Proteção de Lâmina Arcana sobe para +4, ao
nível de Lâmina Arcana + modificador de
invés de +3.
inteligência.
 Após utilizar a sua Proteção Compartilhada, você
recupera sua Proteção do Lâmina Arcana após um
Armadura de Lâmina Arcana
Descanso curto, ao invés de um descanso longo.
No nível 3, você aprende a concentrar ainda mais
 Você ganha Resistencia a dano de força.
poder na sua proteção. Sua habilidade de Proteção de
Lâmina Arcana dá um bônus de + 3 para a classe de
armadura, em vez de + 2. Além disso, mesmo quando Magias de Lâmina Arcana _
você quebrar qualquer das restrições da Proteção de 1º Círculo
Lâmina Arcana, você ainda ganha um + 1 para sua Absorb Elements (Absorver Elementos) (EE)
classe de armadura. Armor of Agathys (Armadura de Agathys) (PHB)
Burning Hands (Mãos Flamejantes) (PHB)
Égide da Proteção Detect Magic (Detectar Magia) (PHB)
Começando no nível 7, você pode usar sua ação Distorção Dimensional (Abaixo)
bônus para fazer um ataque de magia corpo a corpo Earth Tremor (Tremor de Terra) (EE)
contra uma criatura a 5 pés(1,5m) de você. Se você Expeditious Retreat (Recuo Acelerado) (PHB)
acertar, a criatura se torna marcada por um minuto. False Life (Vida Ilusória) (PHB)
Se a criatura marcada fizer um ataque contra um alvo Jump (Pulo) (PHB)
que não seja você, você pode usar a sua reação e um Longstrider (Passolargo) (PHB)
espaço de magia de 1º círculo para estender sua Mage Armor (Armadura de Mago) (PHB)
Proteção de Lâmina Arcana para proteger o alvo do Protection from Evil and Good (Proteção contra o Mal e o
ataque. O alvo ganha um bônus para a classe de Bem) (PHB)
armadura igual ao seu bônus de Proteção de Lâmina Shield (Escudo) (PHB)
Arcana durante este turno. Se um ataque ainda Thunderous Smite (Destruição Trovejante) (PHB)
acertar, o dano de sua rolagem de dano é reduzido por Thunderwave (Onda do Trovão) (PHB)
seu modificador de Inteligência (mínimo 1). Você só Whirling Blade (Lâmina Giratória) (Lower)
pode proteger um aliado que está dentro de 10 pés
(3m) de vocês. Se você usar um espaço de magia de 2º Círculo
2º círculo ou superior nesta habilidade, o alcance da Fora Daqui (Abaixo)
Blur (Distorção) (PHB)
Earthbind (Ligar a Terra) (EE) Truque de Encantamento
Enlarge/Reduce (Ampliar/Reduzir) (PHB) Tempo de Conjuração: 1 acão
Hold Person (Segurar Pessoa) (PHB) Alcance: 5 pés
Invisibility (Invisibilidade) (PHB) Componentes: V, M (uma arma)
Magic Weapon (Arma Mágica) (PHB) Duração: Instantâneo
Mirror Image (Imagem Espelhada) (PHB)
Misty Step (Passo Nebuloso) (PHB) Como parte da ação usada para conjurar esta magia,
Protection from Poison (Proteção Contra Veneno) (PHB) você deve fazer um ataque de arma corpo a corpo
Golpe da Indolência (Abaixo) contra uma criatura dentro do alcance da magia e,
depois, deve se mover 5 pés, caso contrário que a
3rd level magia falha. Este movimento não provoca ataques de
Blink (Piscar) (PHB) oportunidade. Em um acerto, o alvo sofre efeitos
Counterspell (Contramagia) (PHB) normais do ataque e deve fazer um Teste de
Dispel Magic (Dissipar Magia) (PHB) Salvamento de Sabedoria. Em uma falha, o alvo é
Elemental Weapon (Arma Elemental) (PHB) obrigado a segui-lo, movendo-se para o local que
Liberar a Tempestade Interior (Abaixo) ocupava antes do movimento de 5 pés. O alvo pode
Haste (Acelerar) (PHB) optar por falhar nesse teste se quiser segui-lo. No
Espada do Próprio Inferno (Abaixo) nível 5, o dano do ataque corpo a corpo aumenta em
Protection from Energy (Proteção contra Energia) (PHB) 1d8 de dano psíquico. O dano aumenta em outro 1d8
Wind Wall (Parede de Vento) (PHB) no level 11(2d8) e 17 level(3d8).
Wall of Water (Parede de Água) (EE)
Wall of Sand (Parede de Areia) (EE) Distorção Dimensional
Conjuração de 1º círculo
4th level
Tempo de Conjuração: 1 ação
Dimension Door (Porta Dimensional) (PHB)
Alcance: 30 pés (9m)
Elemental Bane (Ruína Elemental) (EE)
Componentes: V
Fire Shield (Escudo de Fogo) (PHB)
Duração: Instantâneo
Freedom of Movement (Liberdade de Movimento) (PHB)
Golpe do Meteoro (Abaixo) Escolha duas criaturas dispostas (willing creature)
Otiluke’s Resilient Sphere (Esfera Resiliente de Otiluke) dentro do alcance. Essas criaturas estão rodeadas por
(PHB) poder arcano e, de repente, teleportam, aparecendo
Proteção do Aprisionamento (Abaixo) uns nos lugares dos outros. Coloque o 1º alvo sobre a
Stoneskin (Pele de Pedra) (PHB) posição do 2º alvo e o 2º alvo na posição do 1º alvo.
Wall of Fire (Parede de Fogo) (PHB) Você pode ser uma das criaturas alvo.
5th level Fora Daqui
Lâmina do Trovão Astral (Abaixo) Conjuração de 2º círculo
Algemas Gélidas (Abaixo)
Passwall (Passar a Parede) (PHB) Tempo de Conjuração: 1 ação
Wall of Force (Parede de Força) (PHB) Alcance: 5 pés(1,5m)
Wall of Stone (Parede de Pedra) (PHB) Componentes: V, S, M (uma arma)
Duração: Instantâneo
Descrição das Magias _ Como parte da ação usada para conjurar esta magia,
As magias estão apresentadas em ordem alfabética. você deve fazer um ataque de arma corpo a corpo
contra uma criatura dentro do alcance da magia, caso
Algemas Gélidas contrário a magia falha. Em um acerto, o alvo sofre
Evocação de 5º círculo efeitos normal do ataque e deve fazer um Teste de
Tempo de Conjuração: 1 ação Salvamento de Carisma. Em uma falha, você pode
Alcance: Você teletransportar o alvo até 30 pés (9m) em qualquer
Componentes: V, M (uma gota de água) direção. Você pode só teleportar o alvo para locais
Duração: Concentração, até um minuto desocupados, que você pode ver.

A primeira vez que você acertar com um ataque de Golpe da Indolência


arma corpo a corpo durante a duração desta magia, 2nd level evocation
sua arma libera uma onda de gelo que congela os Tempo de Conjuração: 1 acão bônus
membros alvo, ancorando-o no chão. O ataque causa Alcance: 5 pés
um adicional de 4d6 de dano congelante. Além disso, Componentes: V
se o alvo for uma criatura, ela deve ter sucesso em Duração: Concentração, até um minuto
uma Teste de Salvamento de Constituição ou torna-se
contida (restrained) por uma folha de gelo durante a A primeira vez que você bater com uma arma corpo a
vigência do feitiço. Uma criatura contida leva 1d6 de corpo atacar durante esta mágica, sua arma se fica fria
dano congelante no início de cada um de seus turnos. como gelo. O ataque causa um adicional de 3d6 de
Para se libertar, o alvo contido pode usar sua ação dano de frio. Além disso, se o alvo é uma criatura,
para fazer um cheque de força contra o seu CD de sua velocidade é reduzida em 10 pés (3m) até o final
magia. Num cheque bem sucedido, o alvo deixa de deste feitiço.
estar contido.
Golpe do Meteoro
Ataque da Atração Evocação de 4º nível
Tempo de Conjuração: 1 acão ou superior, o dano do arremesso aumenta em 1d6
Alcance: Self(20-foot cone) para cada círculo de feitiço acima de 1.
Componentes: V, S, M (uma arma)
Você pode transformar sua arma em um meteoro
Liberar a Tempestade Interior
Evocação de 3º círculo
flamejante, que explode quando você balança sua
arma. Criaturas na explosão devem fazer um Teste de Tempo de Conjuração: 1 ação
Salvamento de Destreza. Em uma falha, a criatura Alcance: Você (raio de 10 pés(3m))
leva 10d4 de dano de fogo, ou metade em um Componentes: V, S
sucesso. Duração: Concentração, até um minuto
O fogo incendeia objetos inflamáveis na área que
Você concentra sua fúria em energia trovejante, que
não estão sendo usados ou transportados.
emana de você e cerca seus inimigos. Quando uma
Lâmina do Próprio Inferno criatura entra a área pela primeira vez, ou começa a
Transmutação de 3º círculo seu turno lá, ela deve fazer um Teste de Salvamento
de Constituição. Em uma falha, a criatura leva 1d8 de
Tempo de Conjuração: 1 acão
dano relampâgo e 1d8 de dano trovejante, ou metade
Alcance: 60 pés
em um sucesso. Se uma criatura tenta deixar a área
Componentes: V, S, M (uma arma)
por vontade própria, ela deve fazer um Teste de
Duração: Instantâneo
Salvamento de Constituição. Em uma falha, ela toma
Você arremessa sua arma enquanto ela se transforma 2d8 de dano de relâmpago e 2d8 de dano de
em chamas puras. Faça um ataque de magia à trovejante. Em um sucesso, a criatura leva metade do
distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo leva dano.
1d10 de dano de perfuração e 2d10 de dano de fogo. Proteção do Aprisionamento
Acertando ou errando, a arma explode em chamas. O Conjuração de 4º círculo
alvo e a cada criatura dentro de 10 pés(3m) do ponto Tempo de Conjuração: 1 ação
onde a arma explode sem bem sucedido em um Teste Alcance: Você (raio de 30 pés(9m))
de Salvamento de Destreza ou tomar 4d6 de dano de Componentes: V, S
fogo. Em um teste bem-sucedido, a criatura leva Duração: Concentração, até um minuto
metade do dano. Depois disso, a arma se reforma em
sua mão. Você convocar uma nuvem de energia que rodeia
seus inimigos, prejudicando seus movimentos.
Lâmina do Trovão Astral Quando você conjura esta magia, você pode designar
Evocação de 5º círculo qualquer número de criaturas que você pode ver para
Tempo de Conjuração: 1 acão que elas não sejam afetadas por isso. A velocidade de
Alcance: Você (Cubo de 15 pés(4,5m)) uma criatura afetada é diminuída pela metade
Componentes: V, S enquanto ela estiver na área e deve fazer um Teste de
Duração: Instantâneo Salvamento de Força no início de cada um dos seus
turnos. Em uma falha, durante este turno, a criatura
Você bate sua espada à sua frente, desencadeando um só pode efetuar uma ação ou uma ação de bônus, mas
poderoso trovão. Cada criatura na área deve fazer não ambas, e, independentemente de habilidades ou
uma Teste de Salvamento de Constituição. Em uma itens mágicos, a criatura não pode fazer mais do que
falha, uma criatura sofre 4d8 de dano de trovão e é um corpo a corpo ou ataque à distância durante o seu
paralisado (stunned) até o final de seu próximo turno. turno. Criaturas não podem teleportar dentro ou fora
Num sucesso, a criatura toma metade do dano e da zona afetada.
sofrem sem efeitos adicionais.
Multiclasse _
Lâmina Giratória
Transmutação de 1º círculo
Para fazer multiclasse com a classe Lâmina Arcana,
você precisa de um valor 13 em Destreza e 13 em
Tempo de Conjuração: 1 acão Inteligência, ou um 13 em Força e um 13 em
Alcance: 30 pés (9m) Inteligência.
Componentes: V, S, M (uma arma) Você ganha as seguintes proficiências quando você
Duração: Uma rodada entra na classe Lâmina Arcana através de multiclasse.
Armaduras leves, armas simples, espadas longas,
Você gira sua arma e jogá-la na direção de seus
espadas curtas, cimitarras, rapieira, espadas grandes.
inimigos. Escolha um local dentro do alcance.
Criaturas em uma linha de 5 pés (1,5m) de largura no
local devem fazer um Teste de Salvamento de
Notas de Tradução _
Destreza enquanto a arma pula de uma criatura para Saving Throw = Teste de Salvamento
outra. Em uma falha, a criatura sofre 2d6 de dano Attribute Check = Cheque de Atributo
cortante. A arma depois para no local escolhido. Spell Slot = Espaço de Magia
Quando uma criatura começa o seu turno ou entra em X level Spell= Magia de X círculo
uma área dentro de 5 pés da arma deve fazer um A tradução de nomes de magias foi bem arbitrária,
Teste de Salvamento de Destreza. Em uma falha, a por isso deixei o nome original ao lado.
criatura leva 2d6 de dano cortante. No início de seu
próximo turno, a arma retorna à sua mão.
Em Círculos Mais Elevados. Quando você conjura
esta magia usando um espaço de magia de 2º círculo

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