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Antonio Clerisson
Creditos

Desenvolvedor
Antonio Clerisson
Disainer
Antonio Clerisson

Ajudantes
Luiz Henrique,
Hicaro Diego e
Kauan Alcantara

1
Introdução
O sistema D6 Vermelho é um sistema em que
você, como mestre, pode narrar qualquer história,
seja terror, aventura, investigação e etc. Como o
próprio sistema já diz, você só vai precisar de, no
mínimo, 1d6 para jogar.

Esse sistema tem o nível de dificuldade que


pode variar de acordo com a dificuldade do teste
que seu mestre lhe pede, como, por exemplo, a
partir de um teste de luta, dependendo do que
você for fazer, seu mestre vai aumentar ou
diminuir a dificuldade de cada teste.

O D6 Vermelho também tem as fichas que são o


que os jogadores tem como jogatina principal
como ficar na Defensiva, no Ataque e no Suporte.

2
O Mestre
A primeira coisa que se deve entender é o papel de
cada um no jogo. Em todo RPG existe um personagem
que precisa ser o Mestre de Jogo (também chamado de
Narrador ou apenas Mestre). Os outros são chamados
de jogadores. O mestre é aquele que conta quase toda
a história e comanda todos os personagens que não
são controlados pelos jogadores (chamados NPCS).
Sem um mestre é impossível se jogar RPG. O mestre
comanda os vilões da historia, mas ao contrario do que
se entende, o mestre não é o oponente dos jogadores.
O grande objetivo do mestre é criar bons desafios e
divertimento para os demais. Nada impede você de
provocar um combate mortal contra seus vilões,
podendo levar os jogadores à morte, mas você deve
sempre deixar que os jogadores façam suas próprias
escolhas na mesa. E a melhor recompensa para um
mestre é ouvir de seus jogadores que “A sessão foi
demais! Quando vamos jogar novamente?”

3
Classes

Bônus: +1 Habilidade +1 Sorte


8 pontos de magia.
Com essa classe, você pode girar 1d6 na
tabela de magias.

Bônus: +1 Saber +1 Sorte


Com essa classe você pode girar 1d6
na tabela de Equipamentos/Kits.

Bônus: +1 Força +1 Habilidade


Com essa classe, você pode girar 1d6 na
tabela de Armas de fogo ou Armas
brancas.

4
Descrição das classes

Mágico
Descrição da classe: O mágico às vezes está
como suporte e às vezes como linha de frente
nas batalhas por conta das suas magias que
podem variar para ataque, cura e proteção.

Cientista
Descrição da classe: O cientista sempre é o
cérebro da equipe. Ele sempre está dando
suporte e ajudando em alguns testes,
principalmente de investigação.
Caçador
Descrição da classe: O caçador é o cara
que sempre toma a frente em uma briga,
não importa qual seja a luta, ele sempre
irá ajudar e proteger tudo e a todos que
merecem.

5
Regras básicas
Para atacar corpo a corpo, você vai precisar girar sua Luta (dificuldade desse
teste será 4 para acertar o alvo).

Para atacar a longa distância, você vai precisar girar sua Habilidade (a
dificuldade desse teste será 4 para acertar o alvo).

Para esquivar, você vai precisar girar sua Sorte (a dificuldade desse teste será
5 para você esquivar).

Para usar as magias, você vai precisar girar sua Habilidade (a dificuldade desse
teste será 4).

Para investigar, você vai precisar girar seu Saber (a dificuldade desse teste será
4).

Iniciativa:
Para os jogadores e o mestre fazer uma ação contra um alvo é preciso girar
1d6 e comparar os números quem tirou o maior número começará primeiro.

O mágico:
Para aumentar o dano da magia, curar os aliados ou defender por mais turnos,
Você tem 8 pontos nessa classe é bem simples, cada 2 pontos que você gasta
você poderá dar mais 1 de dano, cada 2 pontos que você gasta você poderá
curar mais 1 ponto de vida, cada 4 pontos que você gasta você poderá ter mais
1 turno.

Perdão divino:
Quando o jogador tira 1 em todos os dados da jogada, ele poderá escolher 3
números para ser sua falha crítica e outros 3 para ser seu acerto crítico por 2
turnos.

6
Tabelas

Magias Equipamentos/kits
1 Magia dos Ventos do norte 1 Granadas:1d6+3 (04 granadas)
2 Magia dos 7 mares 2 Colete: 1 de defesa
3 Magia da Cura divina 3 Kit investigativo
4 Magia da Luz brilhante 4 Kit Diversos
5 Magia do Fogo Infernal 5 Kit Médico
6 Magia Trovão carmesim 6 Kit sobrevivência

Armas Brancas Armas de Fogo


1 Faca:1d6 1 Pistola:1d6+2 (16 balas 1T recarga)
2 Marreta:1d6+1 2 Other:1d6+3 (10 balas 1T recarga)
3 Lança:1d6+3 3 Espingarda:1d6+4 (2 balas 1T recarga)
4 Machado:1d6+4 4 P90 Tr:1d6+6 (24 balas 1T recarga)
5 Katana:1d6+6 5 AK Tepy:2d6+4 (24 balas 1T recarga)
6 Espada:2d6+2 6 CZ 700:2d6+5 (2 balas 2T recarga)

Demorei pra fazer


as tabelas
7
Magias

Magia dos Ventos do norte


Descrição: Com essa magia, o
conjurador poderá criar uma Magia dos 7 mares
ventania que poderá atingir 4 Descrição: Com essa magia, o
inimigos com uma distância de 3 conjurador poderá criar uma Magia da Luz brilhante
metros (Teste de Habilidade barreira para se proteger e Descrição: Com essa magia, o
dificuldade 4). proteger os aliados por 2 conjurador poderá criar uma
(1d6 de dano)
turnos (Teste de Habilidade explosão de luz que deixará o
dificuldade 4). atingido cego por 3 turnos
(Teste de Habilidade
dificuldade 4).

Magia da Cura divina


Descrição: Com essa
Magia do Fogo Infernal
magia, o conjurador
Descrição: Com essa magia, o
poderá curar os aliados
conjurador poderá criar 3
ou a simesmo (Teste de bolas para acertar os inimigos Magia Trovão carmersim
Habilidade dificuldade 4). com uma distância de 5 Descrição: Com essa magia, o
(10 de vida) metros (Teste de Habilidade
conjurador poderá criar 1
dificuldade 4).
trovão que irá atingir até 3
(1d6+5 de dano)
inimigos com uma área de 5
metros (Teste de Habilidade
dificuldade 4).
(1d6+10 de dano)

8
Kits
Kit Diversos:
Contém:
Kit investigativo: 01 Pote Usefull Grande
Contém: 01 Lanterna com Pilhas
01 Óculos de visão noturna 01 Canivete Multiuso
01 Óculos de visão de calor 01 Borracha de Estilingue
03 Embalagens Zipadas 01 Cordão Velame
01 Lupa 02 Embalagens Zipadas
03 Câmeras pequenas 01 Talher Dobrável
02 Mini kit perícias 10 Braçadeiras de Nylon
4,5m de Cordão
Kit Médico: Kit sobrevivência:
Contém: Contém:
01 Pote Médio 01 Pote Médio
01 Isqueiro
01 Esparadrapo 01 Isca de Fogo
04 Curativos Adesivos 01 Vela
01 Atadura 01 Caderneta
01 Lápis
02 Antiácido (efervescente) 01 Borracha
04 Analgésicos 01 Apito
01 Frasco 20ml (vazio) 01 Arame 50cm
01 Mini Manual Do Sobrevivente
01 Organizador de Plástico 01 Kit Pesca (02 Anzóis/01 Linha/01 Bóia/01
Transparente Chumbinho)
02 Purificador de Água (Clorin)
05 Sachês de Açúcar
04 Sachês de Sal
01 Bússola Pequena
01 Luz Química
01 Mosquetão

9
01 Organizador de Plástico Transparente
Seres
Desgarrado Criança
2 1
3 1
2 2
3 1

2 1
10 1d6+2 15 1d6-1

Comandante Humano adulto


4 3
2 3 Pistola
3 3
4 3

5 3
40 2d6 35 1d6+3

Animal de estimação
1
1
2
2

1
5 1d6+1

10
Sobre a ficha
Em D6 vermelho você terá a ficha do
personagem que vai te ajudar a criar seu
personagem, nós temos o modelo de
ficha na última página mais se você
quiser é só anotar em uma folha de papel
que você tem em cada coisa.
Você terá 4 pontos para distribuir aos
atributos, que são: Luta, Saber,
Habilidade e Sorte. A cada 1 ponto, será
acrescentado +1 dado nas suas jogadas
no máximo 4 pontos em cada um dos
atributos.
Na ficha o jogador já terá 45 pontos de
vida, 2 de defesa, 11 de espaço e a ficha
já virá com 1 ponto em todos os
atributos.

Terminei!!

11

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