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Sumário
For the Quest RPG 03
O que preciso pra jogar? 03
Criando novos heróis 04
Subindo de Nível 09
Regras do Jogo 10
Combates e Missões 13
Comércio 14
Jogando 16
Jogando com o Oráculo 18
Exemplo de Jogo 19
Criando novas missões 20
Criando novos Monstros 28
O Mundo de Farlands 31
For the Quest RPG
O FOR THE QUEST RPG é uma adaptação para o FOR THE QUEST que
traz a descrição do incrível mundo de Farlands e regras simples que permitirão
aos jogadores ampliar a experiência do jogo de tabuleiro, seja transformando a
história das Campanhas e as Missões em uma campanha de RPG (Role-Playing
Game), seja criando suas próprias Campanhas e Missões para o jogo.
Assim, será possível não só se divertir durante as Missões, mas também realizar
viagens, interagir com os personagens e cenários do mundo de Farlands, cons-
truir e manter uma base de operações para o grupo de Heróis e tudo mais que a
imaginação permitir!
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Criando novos Heróis
O jogo de tabuleiro FOR THE QUEST traz 10 (dez) Heróis diferentes que po-
dem ser utilizados também no RPG, já com seus Atributos, Habilidades e pro-
gressões calculadas. Mas há a possibilidade de você criar seus próprios Heróis
de maneira fácil e rápida. Segue abaixo o passo a passo:
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HABILIDADES
NV 1: você consegue preparar 2 Poções entre as Missões, podendo
distribuí-las livremente entre seus aliados.
NV 2: você consegue preparar 4 Poções entre as Missões, podendo
Alquimista distribuí-las livremente entre seus aliados..
NV 6: você consegue preparar 6 Poções entre as Missões, podendo
distribuí-las livremente entre seus aliados.
NV 1: você consegue utilizar duas armas de uma mão e realizar um
ataque com cada uma delas usando uma única ação.
NV 2: você realiza um ataque com cada uma de suas armas com 1
Ambidestro dado extra.
NV 6: você realiza um ataque com cada uma de suas armas com 2
dados extras.
NV 1: ao lutar desarmado, você realiza ataques físico com 2 dados
extras.
NV 2: ao lutar desarmado, você realiza ataques físico com 3 dados
Artista Marcial extras.
NV 6: ao lutar desarmado, você realiza ataques físico com 4 dados
extras.
NV 1: você troca de lugar com um Herói adjacente, e ganha +2 dados
de ataque físico.
NV 2: você troca de lugar com um Herói ou Monstro adjacente, e
Ataque Tático ganha +2 dados de ataque físico.
(Amazona) NV 6: você troca de lugar com um Herói ou Monstro adjacente, ganha
+3 dados de ataque físico e ignora qualquer obstáculo em sua linha de
visão e qualquer resistência a dano do alvo.
NV 1: você aumenta sua Defesa em +1, ganha resistência a dano 1 e
atrai todos os ataques inimigos por uma rodada.
Bastião NV 2: você aumenta sua Defesa em +2, ganha resistência a dano 2 e
(Cavaleiro) atrai todos os ataques inimigos por uma rodada.
NV 6: você fica imune a todo tipo de dano e atrai todos os ataques
inimigos por uma rodada.
NV 1: você é capaz de conjurar Canções. Começa com 4 Canções a
Canções sua escolha.
(Bardo) NV 2: você passa a ter 6 Canções a sua escolha.
NV 6: você passa a ter 8 Canções a sua escolha.
NV 1: se você se deslocar no mínimo 3 quadrados e atacar na mesma
rodada, receberá +2 dados de ataque físico.
NV 2: se você se deslocar no mínimo 3 quadrados e atacar na mesma
Carga rodada, receberá +3 dados de ataque físico.
(Bárbaro) NV 6: se você se deslocar no mínimo 3 quadrados e atacar na mesma
rodada, receberá +3 dados de ataque físico e poderá atacar 2 Mons-
tros ao seu alcance com este bônus.
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NV 1: você possui 2 Companheiros Animais e pode escolher um para
acompanha-lo em uma Missão. O Companheiro age junto com você.
Companheiro
NV 2: você começa a Missão com ambos Companheiros Animais. Eles
Animal agem junto com você.
(Druida) NV 6: os Companheiros Animais passam para o NV 2.Eles agem junto
com você.
Pré-requisito: Magias.
Concentração NV 1: você recupera 1 magia conjurada.
(Mago) NV 2: você recupera 2 magias conjuradas.
NV 6: você recupera 3 magias conjuradas.
NV 1: você realiza um contra-ataque após um ataque realizado por um
Monstro contra você, recebendo +1 dado de ataque físico.
Contra-ataque NV 2: você realiza um contra-ataque após um ataque realizado por um
(Cavaleiro) Monstro contra você, recebendo +2 dado de ataque físico.
NV 6: você contra-ataca todos os Monstros que o atacarem na rodada,
recebendo +2 dados em todos os ataques físico realizados.
NV 1: com uma ação, você cura 4 pontos de Saúde seu ou de um aliado
ao seu alcance.
NV 2: com uma ação, você cura 4 pontos de Saúde seu e de um aliado
Curandeiro ao seu alcance.
NV 6: com uma ação, você cura 4 pontos de Saúde seu e de todos os
aliados ao seu alcance.
NV 1: se você se deslocar no mínimo 3 quadrados e atacar na mesma
rodada, receberá +1 dado de ataque físico e empurra inimigo 2 qua-
drados na direção oposta.
NV 2: se você se deslocar no mínimo 3 quadrados e atacar na mesma
Empurrão rodada, receberá +2 dado de ataque físico e empurra inimigo 2 qua-
(Anão) drados na direção oposta. (deve gastar o movimento para levantar).
NV 6: Mesmo sem se deslocar, você realiza um ataque corpo- a-corpo
com +3 dados de ataque físico, empurra o inimigo 2 quadrados na
direção oposta e derrubá-lo (deve gastar o movimento para levantar).
NV 1: você é capaz de conjurar Encantos. Começa com 2 Encantos a
Encantos sua escolha.
(Elfa) NV 2: você passa a ter 3 Encantos a sua escolha.
NV 6: você passa a ter 4 Encantos a sua escolha.
NV 1: você é capaz de conceder uma Ação Padrão extra a 1 outro
Herói dentro do alcance, incentivando-o moralmente.
Encorajar NV 2: você é capaz de conceder uma Ação Padrão extra a 2 outro
(Amazona) Herói dentro do alcance, incentivando-o moralmente.
NV 6: você e todos Heróis aliados dentro do alcance realizam uma
ação extra.
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NV 1: com uma arma específica, você realiza um ataque com 2 dados
extras.
Especialista NV 2: com uma arma específica, você realiza um ataque com 3 dados
em Arma extras.
NV 6: com uma arma específica, você realiza um ataque com 4 dados
extras.
NV 1: você não pode ser atacado por nenhum Monstro por uma roda-
da.
Fascinar NV 2: você e mais um Herói em seu alcance não poderão ser atacados
(Bardo) por uma rodada.
NV 6: você e todos os outros Heróis a seu alcance não poderão ser ata-
cados por uma rodada.
Pré-requisito: Orações.
NV 1: você recupera 1 oração conjurada e 1 de Saúde.
Fé Verdadeira NV 2: você recupera 2 orações conjuradas e 2 de Saúde.
(Clériga) NV 6: você recupera 2 orações conjuradas e todos os seus pontos de
Saúde.
NV 1: você recupera armas danificadas e forja 1 Arma ou Armadura
entre Missões, gastando 75% do valor da loja.
NV 2: você recupera armas danificadas e forja 2 Armas ou Armaduras
Ferreiro entre Missões, gastando 50% do valor da loja.
NV 6: você recupera armas danificadas e forjar 3 Arma ou Armadura
entre Missões, gastando 25% do valor da loja.
NV 1: você é tomado por uma fúria, recebendo +1 dado de ataque
físico e 1 de resistência a dano.
Fúria NV 2: sua fúria recebe +2 dados de ataque físico e
(Bárbaro) 1 de resistência a dano.
NV 6: sua fúria 2 dados extras de ataque físico e
2 de resistência a dano.
NV 1: Caso ataque 1 Monstro que está lutando com outro Herói,
Golpe Furtivo receba +2 dados no Ataque.
(Ladina) NV 2: Receba +3 dados no Ataque nas mesmas condições acima.
NV 6: Receba +4 dados nas mesmas condições acima.
NV 1: todos os ataques contra você são feitos com -1 dado por uma
rodada.
Intimidador NV 2: todos os Monstros evitam atacar você por 1 rodada.
NV 6: todos os Monstros no alcance usam sua rodada para fugir do
Herói.
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NV 1: Você recebe +2 dados de Intelecto para desarmar armadilhas e
encontrar passagens secretas.
NV 2: Você recebe +2 dados de Intelecto para desarmar armadilhas e,
Ladinagem em caso de sucesso, e saca uma carta de Exploração após o teste.
(Ladina) NV 6: Você recebe +3 dados de Intelecto para desarmar armadilhas
e, em caso de sucesso, poderá sacar uma carta de Exploração após o
teste e saca cartas de Exploração mesmo que haja Monstros na sala.
NV 1: Graças a conhecimentos táticos, você adiciona seu valor de
Intelecto em um ataque.
Lutador Sagaz NV 2: Você adiciona seu valor de Intelecto +1 dado em um ataque.
NV 6: Você adiciona seu valor de Intelecto +2 dado em um ataque.
NV 1: você realiza ataques físico extras com seu escudo, mas perderá,
Lutar com naquela rodada, seu bônus de Defesa.
Escudo NV 2: você recebe +2 dados em um ataque físico com seu escudo.
NV 6: você recebe +3 dados em um ataque físico com seu escudo.
NV 1: você é capaz de conjurar Magias. Começa com 4 Magias a sua
Magias escolha.
(Mago) NV 2: você passa a ter 6 Magias a sua escolha.
NV 6: você passa a ter 8 Magias a sua escolha.
NV 1: você é capaz de conjurar Orações. Começa com 2.
Orações NV 2: você passa a ter 3 Orações a sua escolha.
(Clériga) NV 6: você passa a ter 4 Orações a sua escolha.
NV 1: você recebe +1 em sua Defesa e 1 de Resistência a Dano por
uma rodada.
Protetor NV 2: você recebe +2 em sua Defesa e 2 de Resistência a Dano por
(Anão) uma rodada.
NV 6: você fica imune a todo tipo de dano por uma rodada.
NV 1: você canaliza uma energia mística, atingindo a distância sem o
uso de armas e realizando ataques a distância com +2 dados.
NV 2: você canaliza uma energia mística em rajadas, realizando ata-
Rajada Mística ques a distância com +3 dados.
NV 6: você canaliza uma energia mística em rajadas, realizando ata-
ques a distância com +4 dados.
NV 1: você é capaz de conjurar Rituais. Começa com 2 Rituais a sua
Rituais escolha.
(Druida) NV 2: você passa a ter 3 Rituais a sua escolha.
NV 6: você passa a ter 4 Rituais a sua escolha.
NV 1: você energiza sua arma e realiza 1 ataque físico com +2 dados.
NV 2: Você realiza 1 ataque físico sagrado com +2 dados e enfraquece
Romper o Mal o alvo, reduzindo seu ataque em 1 dado na próxima rodada.
NV 6: Você realiza 1 ataque físico sagrado com +3 dados e ofusca seu
alvo, ele perde a próxima rodada.
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NV 1: você se teleporta um número de casas igual ao seus Passos,
ignorando paredes e obstáculos no caminho.
NV 2: você se teleporta e a um aliado um número de casas igual ao
Teleporte seus Passos, ignorando paredes e obstáculos no caminho.
NV 6: você teleporta a si mesmo e todos os aliados adjacentes um
número de casas igual ao seus Passos, ignorando paredes e obstáculos
no caminho.
NV 1: você realiza um ataque a distância com +2 dados.
NV 2: Você realiza um ataque a distância com +2 dados e ignora qual-
Tiro Certeiro quer obstáculo em sua linha de visão.
(Elfa) NV 6: Você realiza um ataque a distância com +3 dados, ignora qual-
quer obstáculo e qualquer resistência do alvo.
NV 1: você realiza um movimento extra.
NV 2: Você realiza um movimento extra e consegue atravessar casas
Veloz ocupadas por aliados ou inimigos.
NV 6: Você realiza dois movimentos extras e consegue atravessar casas
ocupadas por aliados ou inimigos.
NV 1: você possui uma saúde vigorosa e recebe +2 de Saúde.
Vigoroso NV 2: você recebe +4 de Saúde.
NV 6: você recebe +6 de Saúde.
Subindo de Nível
Da mesma forma que os Heróis
trazidos no FOR THE QUEST,
os Heróis criados utilizando estas
regras poderão passar de nível, fi-
cando mais poderosos ao longo de
suas aventuras.
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Nível 2: as Habilidades são incrementadas conforme descrição da tabela
de HABILIDADES.
Regras do Jogo
O sistema do FOR THE QUEST RPG é similar ao do jogo de tabuleiro: sempre
que um Herói tentar fazer algo que possa dar errado, você deverá rolar uma
quantidade de dados igual ao atributo que mais tenha a ver com o desafio. Se
você conseguir obter pelo menos um sucesso, a ação é bem-sucedida.
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Se você obtiver mais sucessos no teste, quer dizer que você fez a ação em
menos tempo ou de uma forma melhor do que esperava. Já em caso de falhas, o
Herói poderá perder pontos de Saúde (conforme a dificuldade do teste), receber
uma condição negativa (que substitui 1 de dano sofrido) ou ter diversas compli-
cações em seu caminho.
EXEMPLOS DE TESTES
Seguem abaixo alguns exemplos de testes para cada um dos Atributos, bem
como o resultado caso os Heróis sejam bem-sucedidos ou falhem:
O Sucesso em Força e Destreza, representa que a proeza foi superada, enquanto
Sucessos Extras representam que o Herói fez o desafio em menor tempo ou de
uma forma excelente. Já as Falhas representam dano à Saúde e condições nega-
tivas nos atributos (como os marcadores de Envenenado e Amaldiçoado).
Força: é testado quando o Herói realiza proezas físicas, feitos de força
e de resistência como erguer peso, quebrar objetos, nadar em águas peri-
gosas, correr durante muito tempo, resistir a venenos, etc
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Destreza: é testado sempre que o Herói precise realizar desafios de agi-
lidade, velocidade, destreza e equilíbrio, como andar sobre um muro ou
em uma corda bamba, andar furtivamente e se esconder, apanhar ou ar-
remessar objetos, se esquivar de alguma coisa que venha em sua direção,
etc.
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Combates e Missões
Sempre que a aventura de RPG levar a um combate ou a realização de uma Mis-
são, o jogo passa a utilizar as regras do jogo de tabuleiro FOR THE QUEST.
Para tanto, poderão ser utilizados quantos tiles forem necessários para realização
do combate ou da Missão.
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Comércio
Viajar e se aventurar sem os equipamentos básicos pode dificultar bastante a vida
de um grupo de Heróis, enquanto estar com o item certo no momento ideal pode
garantir o sucesso de uma Missão! Desta forma, é sempre importante andar com
armas e armaduras em boas condições, além de outros equipamentos que facili-
tam a vida em meio às viagens.
Segue abaixo a relação dos equipamentos mais comuns e seus preços:
POÇÕES
ARMADURAS E PROTEÇÕES
Nome Valor Descrição
armadura
armadura de de corpo
corpo completa
completa feita
feita com
com muito
muito
Armadura 120 metal,
metal, protege
protege bastante,
bastante, mas
mas éé bem
bem desajeitada.
desajeitada.
armadura feita
armadura feita de
de couro
couro ee vários
vários anéis
anéis de
de metal,
metal,
Cota de Malha 80 protege
protege bastante
bastante ee faz
faz barulho.
barulho.
Escudo 80 armadura
escudo redondo feita
de de couro econcede
madeira, pequenas peças
boa de
proteção.
Loriga de Couro 80 metal, é leve e silenciosa, mas de pouca proteção.
armadura feita de couro e pequenas peças de
Armadura Leve 60 manto e capuz
metal, é levede tecido pesado,
e silenciosa, poucaprotege contra
proteção.
Manto 60 intempéries e auxilia a ocultar a identidade.
manto e capuz de tecido pesado, protege contra
Manto
Escudo 60
80 escudo redondoede
intempéries madeira,
auxilia concede
a ocultar boa proteção.
a identidade.
POÇÕES
Nome Valor Descrição
um frasco de água abençoado que retira a maldi-
Água Benta 40 ção imposta por alguns Monstros.
um líquido capaz de eliminar qualquer tipo de
Antídoto 40 veneno que esteja no organismo.
um poderoso líquido mágico e
Poção de Cura 150 curativo, capaz de recuperar ferimentos.
uma poção mágica capaz de
Poção Protetora 50 criar uma barreira mágica ao redor do usuário.
uma bebida forte e amarga que
Tônico de Força 50 aumenta a força do usuário.
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ARMAS
Nome Valor Descrição
Pequena lâmina cortante e perfurante de uma
Adaga 40 mão, facilmente utilizada e ocultada.
arma de ataque a distância perfurante de duas
Arco Curto 70 mãos, possui um bom alcance.
arma de ataque a distância perfurante de duas
Arco Longo 90 mãos, possui um bom alcance.
arma de ataque a distância perfurante de duas
Besta 90 mãos, precisão, mas demora a carregar.
arma de contusão de duas mãos, possui um bom
Bordão 50 alcance, mas pouca efetividade.
lâmina média cortante e perfurante de uma mão,
Espada Curta 60 facilmente utilizada.
lâmina grande cortante e perfurante de uma mão,
Espada Longa 80 é de uso mais complexo.
lâmina imensa cortante e perfurante de duas
Espada Larga 100 mãos, é de uso muito complexo.
arma perfurante de duas mãos, pode ser usada
Lança 80 com Escudo, para pessoas treinadas.
arma de contusão de uma mão, é bastante pesada
Maça 80 e muito eficiente.
arma cortante de uma mão, é bastante
Machadinha 60 utilizada por Aldeões.
lâmina imensa cortante de duas mãos,
Machado 100 de uso muito complexo.
arma grande de contusão e de uma mão, é bastan-
Mangual 100 te pesada e de uso muito complexo.
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EQUIPAMENTOS
Nome Valor Descrição
uma bolsa de ombro ou de cintura trazendo várias
Aljava e Flechas 20 flechas ou virotes.
Equipamento mochila com todos os itens necessários
50
de Aventureiro para viagens e exploração.
Equipamento caixa com pergaminhos, tinteiros, penas, cera e
50
de Estudioso vários elementos para estudo.
gazuas, chaves variadas, grampos,
Ferramentas 120 estiletes e diversos itens para ladinagem.
alimenta um Herói por um dia inteiro e
Ração de Viagem 30 cura ferimentos moderados.
Instrumento Musical 80 um belo instrumento musical.
Jogando
Jogar o FOR THE QUEST RPG é muito simples e segue um padrão de etapas.
Lembrando que apresentamos apenas uma sugestão para cada uma das etapas e
você poderá muda-las à vontade.
Os Heróis começarão sua história em alguma cidade do mapa. Escolha à vontade
ou sorteie na tabela abaixo:
Cada jogador (ou o único jogador no caso de solo) diz qual motivação de seu He-
rói e o que o levou aquele lugar. Se eles não fazem parte do mesmo grupo ou não
quiserem contar a verdade, não serão obrigados a fazê-lo em nenhum momento.
Deixe que o acaso e as decisões de cada jogador guiem seus personagens.
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Um Herói é livre para fazer o que bem entender:: trabalhar, beber em uma taver-
na, comprar um item a disposição no capítulo REGRAS (caso haja comércios na
área onde estão), construir um item, treinar uma técnica, etc.
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Jogando com o Oráculo
No modo solo e cooperativo, nenhum jogador interpreta Nokron e, por este mo-
tivo, não haverá ninguém para direcionar os Heróis. Mas isto é resolvido com o
Oráculo.
O Oráculo é uma ferramenta que responde aos jogadores o que está acontecendo.
Assim, sempre que uma pergunta surgir, os jogadores pensam em duas, três ou
mesmo seis respostas possíveis e atribuem um valor do dado a cada uma das
respostas.
Você pode criar dezenas de novas propostas, sempre buscando duas, três ou seis
possíveis respostas, aproveitando o resultado desta interação para acres-
centar livremente tudo aquilo que quiser, refinando assim os
encontros e cenários e deixando-os mais desafiadores e in-
teressantes.
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Exemplo de Jogo
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Criando Novas Missões
Além das 65 Missões que acompanham a caixa básica do FOR THE QUEST, é
possível criar diversas novas aventuras com facilidade, bastando para isto seguir
os passos aqui descritos.
1 - OBJETIVO DA MISSÃO
Toda Missão tem por base um objetivo a ser cumprido, que levará os Heróis até
o lugar e estabelecerá quais serão as condições de vitória e derrota.
Role um dado e compare com a tabela abaixo, definindo o objetivo da Missão:
2 - CENÁRIO DA MISSÃO
Definido o tema, é hora de verificar em que tipo de cenário acontecerá a Missão.
Para tanto, role um dado e compare com a tabela abaixo:
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3 - EVENTOS DA MISSÃO
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1 - Fugir das forças de Nokron/Encontrar uma saída:
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6 - Encontrar e enfrentar um terrível Monstro:
* O dano sempre será igual a metade do nível dos Heróis, arredondado para cima.
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Sala Secreta (role um dado) Sala Secreta (role um dado)
1 Passagem para uma Sala 4 Joias (Básico x2)
2 Moedas (Básico x2) 5 Equipamento**
3 Atalho no mapa 6 Poção***
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Monstros Monstros
3 Goblin Arqueiro (Menor) 11 Goblin (Menor)
4 Fantasma (Maior) 12 Troll (Maior)
5 Goblin Arqueiro (Menor) 13 Orc (Menor)
6 Orc Campeão (Maior) 14 Orc Zumbi (Menor)
7 Cavaleiro das Sombras (Maior) 15 Kalag (Menor)
8 Esqueleto (Menor) 16 Goblin (Menor)
9 Goblin Zumbi (Menor) 17 Necromante (Maior)
10 Zumbi (Menor) 18 Orc (Menor)
Com base no número de salas sorteado, escolha quais serão utilizadas no mapa e
isole o resto do mapa utilizando as barreiras de pedra disponíveis.
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Portas (role um dado) Portas (role um dado)
1 Corredor principal 4 Corredor secundário e ligação
Corredor secundário e
2 5 Corredor principal e ligação
ligação
3 Corredor principal e ligação 6 Corredor secundário
Nas demais salas, role três dados, some seus resultados e confira o con-
teúdo em conformidade com a tabela abaixo, respeitando o limite de mo-
bílias disponíveis:
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EXEMPLO DE MISSÃO
Evento Especial (2): Um Capitão está com o item e deve ser vencido
para entrega-lo.
Monstro Monstro
1 Goblin e esqueleto 4 Troll
2 Goblin Arqueiro x2 5 Goblin e Goblin Arqueiro
3 Orc e Esqueleto 6 Goblin x2
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Criando Novos Monstros
Existem três tipos de Monstros no FOR THE QUEST que poderão ser utilizados
livremente no RPG. Da mesma forma, será possível com muita facilidade a cria-
ção de novos Monstros para utilização em ambos os jogos:
Os Lacaios sempre serão os Monstros mais enfrentados pelos Heróis. Eles apare-
cem em grande número e raramente possuem relevância na história além de criar
combates para os personagens. Criar um Lacaio é bem simples:
Defina os atributos do Monstro, seguindo a seguinte média:
Tipo de
Ataque Defesa Saúde Passos
Lacaio
Menor 3 ou menos 3 ou menos 2 ou menos 7 ou menos
Menor Elite 4 ou menos 4 ou menos 3 ou menos 8 ou menos
Maior 5 ou menos 5 ou menos 5 ou menos 7 ou menos
Menor Elite 6 ou menos 6 ou menos 6 ou menos 8 ou menos
Escolha uma Habilidade Especial: cada monstro possui pelo menos uma
habilidade especial. Mortos Vivos, por exemplo, sempre são imunes a
magias de efeito, enquanto Goblins costumam ganhar bônus se atacar em
grupos e Kalags são imunes a dano de fogo.
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Defina duas ou três Ações: cada Monstro conta com uma gama de ata-
ques, normalmente sendo um fraco (caso role 1 no dado), um mediano
(caso role 2-5) e um forte (caso role 6). Eles podem além disto possuir
tipos de ataques diferentes, como ataques a distância, veneno/maldição
ou outros baseados nas suas características.
CRIANDO CAPITÃES
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CRIANDO COMANDANTES
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O Mundo de Farlands
As Farlands são um oásis para diversos povos e culturas, que mesmo com todas
as suas diferenças, viviam em harmonia e com pouquíssimos conflitos nas inú-
meras cidades espalhadas por suas terras.
Há mais de 500 anos atrás, Nokron, o Senhor das Sombras, uma das muitas
divindades das Farlands, reuniu um poderoso exército de mortos-vivos e escravi-
zou povos bárbaros diversos, obrigando-os a marchar contra todos os reinos ci-
vilizados do mundo. Guerras aconteceram por todos os lados e muitos perderam
suas vidas ou sua liberdade.
Nenhum território possuía um exército que fizesse frente à Nokron, mas existia
outra forma de vencer este incrível adversário: um pequeno grupo formado por
poderosos e destemidos Heróis vindos de vários lugares do mundo, se infiltrou
nas fortalezas de Nokron e realizou uma série de missões que enfraqueceram
pouco a pouco o poder da entidade.
Mais uma vez e no pior momento da história, Nokron se ergue contra os reinos
de Farlands. Será que desta vez será possível vencê-lo?
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DIVINDADES DE FARLANDS
A Capital
Localizada em uma imensa ilha em meio ao Rio Trovão e acessada por diversas
pontes largas e bem construídas, a Capital é o centro do comércio e do poder das
terras ocidentais das Farlands. Um oásis de arquitetura e civilidade, a Capital é
regida por um conselho formado por cinquenta representantes de todos os povos
amigáveis e terras das Farlands, incluindo os Elfos, os Anões e os humanos de
terras distantes, como as Terras Bárbaras, os Desertos Escaldantes e até mesmo
o Oriente Místico. Este conselho se reúne na Grande Fortaleza, centro adminis-
trativo de toda a cidade.
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todos e a manutenção dos direitos e deveres de cada cidadão e visitante. Impostos
são cobrados para a manutenção da estrutura e a busca constante por reduzir a de-
sigualdade social, mas disparidades não são incomuns e pessoas mal-intenciona-
das existem em todas as esferas de poder, infiltrando-se até mesmo no Conselho.
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Colinas de Aço
Após serem expulsos das Montanhas Douradas, os Anões sobreviventes do ata-
que do dragão Zannyth encontraram nas Colinas de Aço sua nova morada. Mes-
mo sem a riqueza mineral das suas antigas minas, a comunidade anã das Colinas
prosperou, estabelecendo um comércio rico e diversificado com os povoados hu-
manos (até mesmo com os belicosos moradores das Terras Bárbaras) e a comuni-
dade élfica da Floresta Eterna.
O governo é mantido pelo Rei Trondir II, orientado por um imenso conselho
formado pelos Patriarcas e pelas Matriarcas dos grandes Clãs. Possuem acordos
de cooperação mútua com humanos e elfos, reforçados constantemente com o
envio de embaixadores e comitivas. A lei é aplicada com firmeza: assassinatos
são punidos com a morte, enquanto roubos e furtos são punidos com a prisão e o
trabalho forçado nas minas.
GANCHOS PARA AVENTURAS
Uma Guilda de Ferreiros oferece 400 Moedas para que o grupo resgate
uma carga de armas e armaduras roubadas por Goblinóides.
Sons são ouvidos vindos de uma mina recém escavada pelos Anões e
poucos tem coragem de investigar e descobrir o que está acontecendo.
O Chefe da Guarda das Colinas de Aço oferece
500 Moedas ao grupo para que eles sigam até uma
caverna próxima e evitem que Goblinóides esta-
beleçam uma fortaleza.
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Ducado de Artorius
Composto por terras que representam o principal produtor agropecuário ociden-
tal, o Ducado é comandado pela grande Família Artorius, uma das mais antigas
de Farlands, que divide suas terras em inúmeros assentamentos destinados aos
seus vassalos. Suas inúmeras fazendas geram emprego e renda para milhares de
pessoas, sustentando cidades inteiras com alimentos de qualidade por um preço
justo, além de diversos outros produtos de origem animal e vegetal, que circulam
por seus moinhos, depósitos ou seguem para a produção industrial mantido pelo
Ducado de Strada.
O Duque Artorius oferece um pagamento de 100 Moedas por dia para que
tomem conta de um posto de vigia próximo a Fossa dos Ossos.
Um Fazendeiro pede ajuda para encontrarem um de seus trabalhadores,
desaparecido após um ataque de Goblinóides.
Lenhadores oferecem 60 Moedas por dia para que os protejam durante o
trabalho de corte de madeira na floresta próxima a Fossa dos Ossos.
Um Fazendeiro pede que encontrem e derrotem um Troll que tem atacado
suas terras a dias.
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Ducado Strada
O Ducado de Strada é uma força industrial do Reinado. Terras mantidas pela Fa-
mília Strada, principal grupo de artesãos e comerciantes das terras, os moradores
trabalham em diversas moendas, manufaturas e oficinas das cidadelas da região.
Dali, os produtos são encaminhados para todo o mundo pelas inúmeras rotas co-
merciais mantidas pelos Strada, além da incrível rota náutica existente na cidade
de Porto Belo, o principal porto de todas Farlands.
Ataques dos Kalags das Montanhas Douradas são comuns, buscando riquezas
diversas para seu senhor, o terrível dragão Zannyth.
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Floresta Eterna
Lar dos Elfos que vivem em Farlands, a Floresta Eterna ocupa uma ilha duas ve-
zes maior do que a Capital que é quase tomada por uma antiga floresta. Protegida
por batedores, sábios Druidas e poderosos seres da natureza, a Floresta Eterna é
um bastião de vida e sua existência uma completa afronta a Nokron.
Qualquer um pode transitar livremente pelo verde, desde que venha em paz. O
ciclo natural é respeitado e qualquer busca por corrompe-lo atrai a fúria dos seus
guardiões. Por isso, todos os seguidores de Nokron são combatidos com afinco
mortal ao menor sinal de aproximação deste santuário.
Ellandra, a Dama Imortal, é a principal liderança destas terras. Dizem que lutou
ao lado de Benor contra as forças das trevas 500 anos atrás. Hoje a Elfa comanda
uma magnífica cidadela onde vivem mais de 400 mil habitantes, com habitações
moldadas dentro das árvores. Dizem que animais de todo tipo, até mesmo ursos
pardos, coexistem em paz no lugar, transitando livremente em uma pacífica co-
existência
GANCHOS PARA AVENTURAS
Uma Caçadora Elfa bastante ferida pede ajuda para encontrar e resgatar
seu lobo, sequestrado por Goblinóides que atacaram a Floresta.
Um Mago oferece 100 Moedas por dia para que o protejam durante suas
pesquisas sobre componentes arcanos que existem na Floresta Eterna.
Um Mercador pede ajuda para encontrarem e derrotarem um Bandido
Goblinóide que tem atacado suas caravanas a caminho da Floresta Eterna.
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Fossa dos Ossos
O maligno local conhecido como Fossa dos Ossos se manteve forte contra as
forças do bem, sendo uma ameaça constante contra todas as terras próximas e um
lembrete aos povos civilizados da destruição causada pelo senhor das sombras.
Comandada pelo General Orc Kurdhan, as hordas de Goblins, Orcs, Trolls e di-
versas outras monstruosidades partem desta fortaleza para aterrorizar as terras
vizinhas, em especial o Ducado de Artorius, retornando à proteção com tudo
aquilo que conseguem roubar.
Por inúmeras vezes, a Capital e seus aliados buscaram sitiar o local e combater os
Goblinóides até o fim, mas uma rede subterrânea de cavernas e corredores loca-
lizada sob a Fossa dos Ossos permite que as tropas de Goblinóides se desloquem
em segredo e surpreendam seus inimigos, minando suas forças e os obrigando-os
a recuar e abandonar o sítio.
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Garganta do Dragão
O que antes eram belíssimas terras costeiras hoje são um território estéril de
pântanos e matas de espinhos assombradas por criaturas deformadas, cujos nevo-
eiros fétidos parecem impedir o sol de adentrar e banhar o local.
Todo o território é ocupado por mortos-vivos que outrora foram soldados que
pereceram nas batalhas contra Nokron. São poucos os assentamentos que ainda
resistem em um lugar tão terrível. Muitos deles não passam de uma dezena de
palafitas, ocupadas por teimosos descendentes daqueles que ali viveram e pros-
peraram nas terras antes da destruição causada por Nokron.
O Prefeito de uma vila pede ajuda para encontrar sua filha, sequestrada
por um Necromante a serviço de Nokron.
Os moradores de uma aldeia oferecem 50 moedas por dia para que os
protejam dos perigosos mortos-vivos da região.
Uma Clériga de Albin pede ajuda para livrar um antigo templo de um
espectro maligno de um fantasma.
Sinistras nuvens cor de sangue começam a cobrir a região dominada pela
Fortaleza de Berdolock.
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Montanhas Douradas
Esta cordilheira montanhosa é composta por diversos picos, isolando o território
conhecido como Garganta do Dragão das terras da Capital. No passado, o lugar
era habitado por Anões que fizeram de seu interior sua morada, tirando da pedra
os mais incríveis metais e os forjando em riquezas inimagináveis. Mas tudo aca-
bou quando Nokron surgiu a 500 anos atrás e trouxe consigo seu mais poderoso
servo: o terrível dragão Zannyth. Liderando um exército de homens-lagarto co-
nhecidos como Kalags, Zannyth invadiu e destroçou a grande maioria dos Anões
que habitavam a estrutura das Montanhas Douradas, tomando para si não só suas
fortalezas, como também todo o seu tesouro. Combalidos após tão poderoso ata-
que, só restou aos Anões fugir para leste, buscando nas Colinas de Aço uma nova
moradia.
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