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FICHA TÉCNICA

Título original: FOR THE QUEST RPG


Autores: Bruno Sathler e Jefferson Miranda Pimentel.
Capa, Edição de Imagens e Diagramação: Bruno Sathler.
Copyright © 101 GAMES, 2022.
1ª Edição, Serra/ES, Outubro, 2022.
Todos os Direitos Reservados

FOR THE QUEST RPG é parte integrante do jogo de tabuleiro FOR


THE QUEST e não pode ser comercializado separadamente.

Sumário
For the Quest RPG 03
O que preciso pra jogar? 03
Criando novos heróis 04
Subindo de Nível 09
Regras do Jogo 10
Combates e Missões 13
Comércio 14
Jogando 16
Jogando com o Oráculo 18
Exemplo de Jogo 19
Criando novas missões 20
Criando novos Monstros 28
O Mundo de Farlands 31
For the Quest RPG
O FOR THE QUEST RPG é uma adaptação para o FOR THE QUEST que
traz a descrição do incrível mundo de Farlands e regras simples que permitirão
aos jogadores ampliar a experiência do jogo de tabuleiro, seja transformando a
história das Campanhas e as Missões em uma campanha de RPG (Role-Playing
Game), seja criando suas próprias Campanhas e Missões para o jogo.
Assim, será possível não só se divertir durante as Missões, mas também realizar
viagens, interagir com os personagens e cenários do mundo de Farlands, cons-
truir e manter uma base de operações para o grupo de Heróis e tudo mais que a
imaginação permitir!

Existem três formas de jogar o FOR THE QUEST RPG:

Herói Solo: um jogador controla o grupo de quatro Heróis e utiliza as ferramen-


tas de Oráculo aqui apresentadas para geração de eventos e respostas dadas pelo
Nokron
Grupo de Heróis: dois a quatro jogadores controla o grupo de quatro Heróis
e utilizam as ferramentas de Oráculo aqui apresentadas para geração de eventos e
respostas dadas pelo Nokron.
Nokron, o Lorde das Sombras: por fim, a terceira forma é com um dos
jogadores fazendo o papel de Nokron, o Senhor das Sombras, enquanto os outros
assumem o papel dos Heróis. Nokron servirá como mediador das ações, estabelecerá
os testes e as dificuldades a serem vencidas pelos Heróis.

O que preciso para jogar?


Todos os componentes para jogar o FOR THE QUEST RPG estão contidos no
conteúdo básico do jogo de tabuleiro. Este módulo traz as regras para utilizar
estes componentes não só nas Missões do FOR THE QUEST, mas também nas
partidas de RPG.

Você criará seus Heróis usando as Fichas de Personagens, utilizará os mesmos


dados para realizar os testes e os demais componentes do FOR THE QUEST
para realização de combates e para investidas em Missões. Não será necessário
nenhum outro componente para jogar e as partidas do RPG podem se misturar
com as do jogo de tabuleiro!

3
Criando novos Heróis
O jogo de tabuleiro FOR THE QUEST traz 10 (dez) Heróis diferentes que po-
dem ser utilizados também no RPG, já com seus Atributos, Habilidades e pro-
gressões calculadas. Mas há a possibilidade de você criar seus próprios Heróis
de maneira fácil e rápida. Segue abaixo o passo a passo:

Distribua 6 pontos entre os atributos Força, Destreza e Intelecto (o valor


mínimo de um atributo é 1):

Força: é sua capacidade de realizar proezas físicas, feitos de força e


de resistência. Serve como base para os ataques corpo-a-corpo.

Destreza: representa sua agilidade, a sua velocidade e seu equilí-


brio. Serve como base para os ataques a distância ou corpo-a-corpo
com armas leves (como adagas).

Intelecto: é sua capacidade de entender o mundo e as outras


pessoas, além de interagir com ambos. Serve como base para utiliza-
ção de magia.

Calcule os demais atributos seguindo a seguinte fórmula:

Defesa: Maior valor entre os atributos Força,


Destreza e Intelecto.

Saúde: some 5 + Força.

Passos: some 5 + Destreza.

Escolha duas Habilidades para o seu Herói,


podendo ser similar às apresentadas pelos Heróis
do FOR THE QUEST, uma das listadas abaixo ou
criadas (lembrando que devem ser equilibradas
com as apresentadas).

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HABILIDADES
NV 1: você consegue preparar 2 Poções entre as Missões, podendo
distribuí-las livremente entre seus aliados.
NV 2: você consegue preparar 4 Poções entre as Missões, podendo
Alquimista distribuí-las livremente entre seus aliados..
NV 6: você consegue preparar 6 Poções entre as Missões, podendo
distribuí-las livremente entre seus aliados.
NV 1: você consegue utilizar duas armas de uma mão e realizar um
ataque com cada uma delas usando uma única ação.
NV 2: você realiza um ataque com cada uma de suas armas com 1
Ambidestro dado extra.
NV 6: você realiza um ataque com cada uma de suas armas com 2
dados extras.
NV 1: ao lutar desarmado, você realiza ataques físico com 2 dados
extras.
NV 2: ao lutar desarmado, você realiza ataques físico com 3 dados
Artista Marcial extras.
NV 6: ao lutar desarmado, você realiza ataques físico com 4 dados
extras.
NV 1: você troca de lugar com um Herói adjacente, e ganha +2 dados
de ataque físico.
NV 2: você troca de lugar com um Herói ou Monstro adjacente, e
Ataque Tático ganha +2 dados de ataque físico.
(Amazona) NV 6: você troca de lugar com um Herói ou Monstro adjacente, ganha
+3 dados de ataque físico e ignora qualquer obstáculo em sua linha de
visão e qualquer resistência a dano do alvo.
NV 1: você aumenta sua Defesa em +1, ganha resistência a dano 1 e
atrai todos os ataques inimigos por uma rodada.
Bastião NV 2: você aumenta sua Defesa em +2, ganha resistência a dano 2 e
(Cavaleiro) atrai todos os ataques inimigos por uma rodada.
NV 6: você fica imune a todo tipo de dano e atrai todos os ataques
inimigos por uma rodada.
NV 1: você é capaz de conjurar Canções. Começa com 4 Canções a
Canções sua escolha.
(Bardo) NV 2: você passa a ter 6 Canções a sua escolha.
NV 6: você passa a ter 8 Canções a sua escolha.
NV 1: se você se deslocar no mínimo 3 quadrados e atacar na mesma
rodada, receberá +2 dados de ataque físico.
NV 2: se você se deslocar no mínimo 3 quadrados e atacar na mesma
Carga rodada, receberá +3 dados de ataque físico.
(Bárbaro) NV 6: se você se deslocar no mínimo 3 quadrados e atacar na mesma
rodada, receberá +3 dados de ataque físico e poderá atacar 2 Mons-
tros ao seu alcance com este bônus.

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NV 1: você possui 2 Companheiros Animais e pode escolher um para
acompanha-lo em uma Missão. O Companheiro age junto com você.
Companheiro
NV 2: você começa a Missão com ambos Companheiros Animais. Eles
Animal agem junto com você.
(Druida) NV 6: os Companheiros Animais passam para o NV 2.Eles agem junto
com você.
Pré-requisito: Magias.
Concentração NV 1: você recupera 1 magia conjurada.
(Mago) NV 2: você recupera 2 magias conjuradas.
NV 6: você recupera 3 magias conjuradas.
NV 1: você realiza um contra-ataque após um ataque realizado por um
Monstro contra você, recebendo +1 dado de ataque físico.
Contra-ataque NV 2: você realiza um contra-ataque após um ataque realizado por um
(Cavaleiro) Monstro contra você, recebendo +2 dado de ataque físico.
NV 6: você contra-ataca todos os Monstros que o atacarem na rodada,
recebendo +2 dados em todos os ataques físico realizados.
NV 1: com uma ação, você cura 4 pontos de Saúde seu ou de um aliado
ao seu alcance.
NV 2: com uma ação, você cura 4 pontos de Saúde seu e de um aliado
Curandeiro ao seu alcance.
NV 6: com uma ação, você cura 4 pontos de Saúde seu e de todos os
aliados ao seu alcance.
NV 1: se você se deslocar no mínimo 3 quadrados e atacar na mesma
rodada, receberá +1 dado de ataque físico e empurra inimigo 2 qua-
drados na direção oposta.
NV 2: se você se deslocar no mínimo 3 quadrados e atacar na mesma
Empurrão rodada, receberá +2 dado de ataque físico e empurra inimigo 2 qua-
(Anão) drados na direção oposta. (deve gastar o movimento para levantar).
NV 6: Mesmo sem se deslocar, você realiza um ataque corpo- a-corpo
com +3 dados de ataque físico, empurra o inimigo 2 quadrados na
direção oposta e derrubá-lo (deve gastar o movimento para levantar).
NV 1: você é capaz de conjurar Encantos. Começa com 2 Encantos a
Encantos sua escolha.
(Elfa) NV 2: você passa a ter 3 Encantos a sua escolha.
NV 6: você passa a ter 4 Encantos a sua escolha.
NV 1: você é capaz de conceder uma Ação Padrão extra a 1 outro
Herói dentro do alcance, incentivando-o moralmente.
Encorajar NV 2: você é capaz de conceder uma Ação Padrão extra a 2 outro
(Amazona) Herói dentro do alcance, incentivando-o moralmente.
NV 6: você e todos Heróis aliados dentro do alcance realizam uma
ação extra.

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NV 1: com uma arma específica, você realiza um ataque com 2 dados
extras.
Especialista NV 2: com uma arma específica, você realiza um ataque com 3 dados
em Arma extras.
NV 6: com uma arma específica, você realiza um ataque com 4 dados
extras.
NV 1: você não pode ser atacado por nenhum Monstro por uma roda-
da.
Fascinar NV 2: você e mais um Herói em seu alcance não poderão ser atacados
(Bardo) por uma rodada.
NV 6: você e todos os outros Heróis a seu alcance não poderão ser ata-
cados por uma rodada.
Pré-requisito: Orações.
NV 1: você recupera 1 oração conjurada e 1 de Saúde.
Fé Verdadeira NV 2: você recupera 2 orações conjuradas e 2 de Saúde.
(Clériga) NV 6: você recupera 2 orações conjuradas e todos os seus pontos de
Saúde.
NV 1: você recupera armas danificadas e forja 1 Arma ou Armadura
entre Missões, gastando 75% do valor da loja.
NV 2: você recupera armas danificadas e forja 2 Armas ou Armaduras
Ferreiro entre Missões, gastando 50% do valor da loja.
NV 6: você recupera armas danificadas e forjar 3 Arma ou Armadura
entre Missões, gastando 25% do valor da loja.
NV 1: você é tomado por uma fúria, recebendo +1 dado de ataque
físico e 1 de resistência a dano.
Fúria NV 2: sua fúria recebe +2 dados de ataque físico e
(Bárbaro) 1 de resistência a dano.
NV 6: sua fúria 2 dados extras de ataque físico e
2 de resistência a dano.
NV 1: Caso ataque 1 Monstro que está lutando com outro Herói,
Golpe Furtivo receba +2 dados no Ataque.
(Ladina) NV 2: Receba +3 dados no Ataque nas mesmas condições acima.
NV 6: Receba +4 dados nas mesmas condições acima.
NV 1: todos os ataques contra você são feitos com -1 dado por uma
rodada.
Intimidador NV 2: todos os Monstros evitam atacar você por 1 rodada.
NV 6: todos os Monstros no alcance usam sua rodada para fugir do
Herói.

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NV 1: Você recebe +2 dados de Intelecto para desarmar armadilhas e
encontrar passagens secretas.
NV 2: Você recebe +2 dados de Intelecto para desarmar armadilhas e,
Ladinagem em caso de sucesso, e saca uma carta de Exploração após o teste.
(Ladina) NV 6: Você recebe +3 dados de Intelecto para desarmar armadilhas
e, em caso de sucesso, poderá sacar uma carta de Exploração após o
teste e saca cartas de Exploração mesmo que haja Monstros na sala.
NV 1: Graças a conhecimentos táticos, você adiciona seu valor de
Intelecto em um ataque.
Lutador Sagaz NV 2: Você adiciona seu valor de Intelecto +1 dado em um ataque.
NV 6: Você adiciona seu valor de Intelecto +2 dado em um ataque.
NV 1: você realiza ataques físico extras com seu escudo, mas perderá,
Lutar com naquela rodada, seu bônus de Defesa.
Escudo NV 2: você recebe +2 dados em um ataque físico com seu escudo.
NV 6: você recebe +3 dados em um ataque físico com seu escudo.
NV 1: você é capaz de conjurar Magias. Começa com 4 Magias a sua
Magias escolha.
(Mago) NV 2: você passa a ter 6 Magias a sua escolha.
NV 6: você passa a ter 8 Magias a sua escolha.
NV 1: você é capaz de conjurar Orações. Começa com 2.
Orações NV 2: você passa a ter 3 Orações a sua escolha.
(Clériga) NV 6: você passa a ter 4 Orações a sua escolha.
NV 1: você recebe +1 em sua Defesa e 1 de Resistência a Dano por
uma rodada.
Protetor NV 2: você recebe +2 em sua Defesa e 2 de Resistência a Dano por
(Anão) uma rodada.
NV 6: você fica imune a todo tipo de dano por uma rodada.
NV 1: você canaliza uma energia mística, atingindo a distância sem o
uso de armas e realizando ataques a distância com +2 dados.
NV 2: você canaliza uma energia mística em rajadas, realizando ata-
Rajada Mística ques a distância com +3 dados.
NV 6: você canaliza uma energia mística em rajadas, realizando ata-
ques a distância com +4 dados.
NV 1: você é capaz de conjurar Rituais. Começa com 2 Rituais a sua
Rituais escolha.
(Druida) NV 2: você passa a ter 3 Rituais a sua escolha.
NV 6: você passa a ter 4 Rituais a sua escolha.
NV 1: você energiza sua arma e realiza 1 ataque físico com +2 dados.
NV 2: Você realiza 1 ataque físico sagrado com +2 dados e enfraquece
Romper o Mal o alvo, reduzindo seu ataque em 1 dado na próxima rodada.
NV 6: Você realiza 1 ataque físico sagrado com +3 dados e ofusca seu
alvo, ele perde a próxima rodada.

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NV 1: você se teleporta um número de casas igual ao seus Passos,
ignorando paredes e obstáculos no caminho.
NV 2: você se teleporta e a um aliado um número de casas igual ao
Teleporte seus Passos, ignorando paredes e obstáculos no caminho.
NV 6: você teleporta a si mesmo e todos os aliados adjacentes um
número de casas igual ao seus Passos, ignorando paredes e obstáculos
no caminho.
NV 1: você realiza um ataque a distância com +2 dados.
NV 2: Você realiza um ataque a distância com +2 dados e ignora qual-
Tiro Certeiro quer obstáculo em sua linha de visão.
(Elfa) NV 6: Você realiza um ataque a distância com +3 dados, ignora qual-
quer obstáculo e qualquer resistência do alvo.
NV 1: você realiza um movimento extra.
NV 2: Você realiza um movimento extra e consegue atravessar casas
Veloz ocupadas por aliados ou inimigos.
NV 6: Você realiza dois movimentos extras e consegue atravessar casas
ocupadas por aliados ou inimigos.
NV 1: você possui uma saúde vigorosa e recebe +2 de Saúde.
Vigoroso NV 2: você recebe +4 de Saúde.
NV 6: você recebe +6 de Saúde.

Subindo de Nível
Da mesma forma que os Heróis
trazidos no FOR THE QUEST,
os Heróis criados utilizando estas
regras poderão passar de nível, fi-
cando mais poderosos ao longo de
suas aventuras.

Defina o que o Herói irá receber


nos próximos níveis, seguindo as
observações a seguir:

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Nível 2: as Habilidades são incrementadas conforme descrição da tabela
de HABILIDADES.

Nível 3: Aumentará em 1 o Atributo principal.

Nível 4: Aumentará em 1 um Atributo (não poderá ser o mesmo do


Nível anterior).

Nível 5: Aumentará em 1 um Atributo (não poderão ser os mesmos


dos Níveis anteriores).

Nível 6: as Habilidades são incrementadas conforme descrição da


tabela de HABILIDADES.

Nível 7: Aumentará em 1 o Atributo principal.

Nível 8: Aumentará em 1 um Atributo (não poderá ser o mesmo do


Nível anterior).

Regras do Jogo
O sistema do FOR THE QUEST RPG é similar ao do jogo de tabuleiro: sempre
que um Herói tentar fazer algo que possa dar errado, você deverá rolar uma
quantidade de dados igual ao atributo que mais tenha a ver com o desafio. Se
você conseguir obter pelo menos um sucesso, a ação é bem-sucedida.

A dificuldade a ser alcançada no teste vai depender do quão difícil é a ação,


conforme a tabela abaixo:

Teste Valor Dano em caso de falha


Fácil 2 Perder 1 pontos de Saúde
Mediano 3 Perder 2 pontos de Saúde
Difícil 4 Perder 3 pontos de Saúde
Muito difícil 5 Perder 4 pontos de Saúde
Heroico 6 Perder 5 pontos de Saúde

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Se você obtiver mais sucessos no teste, quer dizer que você fez a ação em
menos tempo ou de uma forma melhor do que esperava. Já em caso de falhas, o
Herói poderá perder pontos de Saúde (conforme a dificuldade do teste), receber
uma condição negativa (que substitui 1 de dano sofrido) ou ter diversas compli-
cações em seu caminho.

EXEMPLOS DE TESTES

Seguem abaixo alguns exemplos de testes para cada um dos Atributos, bem
como o resultado caso os Heróis sejam bem-sucedidos ou falhem:
O Sucesso em Força e Destreza, representa que a proeza foi superada, enquanto
Sucessos Extras representam que o Herói fez o desafio em menor tempo ou de
uma forma excelente. Já as Falhas representam dano à Saúde e condições nega-
tivas nos atributos (como os marcadores de Envenenado e Amaldiçoado).
Força: é testado quando o Herói realiza proezas físicas, feitos de força
e de resistência como erguer peso, quebrar objetos, nadar em águas peri-
gosas, correr durante muito tempo, resistir a venenos, etc

Caliban, um Bárbaro de Força 3, está


tentando atravessar um rio com águas
muito violentas (Dificuldade 4). Ele rola 3
dados e consegue um 6, um 4 e um 2. Como
dois dos dados alcançaram a dificuldade do
teste, Caliban não só consegue atravessar o
rio como o fez bem rápido.

Se nenhum dos dados tivesse alcançado a


dificuldade, Caliban começaria a se afogar
e perderia 3 pontos de Saúde (conforma a
tabela de dificuldades).

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Destreza: é testado sempre que o Herói precise realizar desafios de agi-
lidade, velocidade, destreza e equilíbrio, como andar sobre um muro ou
em uma corda bamba, andar furtivamente e se esconder, apanhar ou ar-
remessar objetos, se esquivar de alguma coisa que venha em sua direção,
etc.

Elana, uma Maga de Destreza 2, está tentando se esquivar de


dardos envenenados (Dificuldade 5). A jogadora rola então 2 dados
e consegue um 5 e um 3. Como um dos dados alcançou a dificuldade do
teste, Elana esquiva dos dardos envenenados lançados contra ela.

Se nenhum dos dados tivesse alcançado a dificuldade, Elana seria atingida,


perderia 3 pontos de Saúde e ficaria envenenada.
Os Sucessos em testes de Intelecto representam que a proeza foi superada, en-
quanto Sucessos Extras representam que o Herói fez o desafio em menor tem-
po ou de uma forma excelente. Já as Falhas costumam representar que o teste
não deu certo e haverão complicações futuras, mas também podem ferir os
Heróis.
Intelecto: é testado quando o Herói precisa entender o mundo e as ou-
tras pessoas, além de interagir com ambos. Lembrar de um fato histórico
ou conhecer a geografia de um lugar, de elementos naturais, religiosos,
mágicos ou que envolvam conhecimentos diversos, curar ou descobrir
o motivo de doenças, perceber coisas que acontecem ao seu redor e se
relacionar com pessoas e animais.etc.

Tordek, um Anão de Intelecto 2, dorme enquanto três Goblins se


aproximam dele (Dificuldade 5). O jogador rola então 2 dados para
ver se Tordek acorda antes do ataque e consegue um 6 e um 2. Como um
dos dados alcançou a dificuldade do teste, Tordek acorda e ataca
primeiro os Goblins.

Se nenhum dos dados tivesse alcançado a dificuldade, Tordek seria surpreendi-


do e atacado pelos três Goblins para só então poder agir.

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Combates e Missões
Sempre que a aventura de RPG levar a um combate ou a realização de uma Mis-
são, o jogo passa a utilizar as regras do jogo de tabuleiro FOR THE QUEST.
Para tanto, poderão ser utilizados quantos tiles forem necessários para realização
do combate ou da Missão.

O capítulo GERANDO NOVAS MISSÕES permite gerar aleatoriamente uma


Missão, com seu objetivo, o cenário utilizado, os eventos, os encontros e todos
os demais elementos componentes da aventura.

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Comércio
Viajar e se aventurar sem os equipamentos básicos pode dificultar bastante a vida
de um grupo de Heróis, enquanto estar com o item certo no momento ideal pode
garantir o sucesso de uma Missão! Desta forma, é sempre importante andar com
armas e armaduras em boas condições, além de outros equipamentos que facili-
tam a vida em meio às viagens.
Segue abaixo a relação dos equipamentos mais comuns e seus preços:

POÇÕES
ARMADURAS E PROTEÇÕES
Nome Valor Descrição
armadura
armadura de de corpo
corpo completa
completa feita
feita com
com muito
muito
Armadura 120 metal,
metal, protege
protege bastante,
bastante, mas
mas éé bem
bem desajeitada.
desajeitada.
armadura feita
armadura feita de
de couro
couro ee vários
vários anéis
anéis de
de metal,
metal,
Cota de Malha 80 protege
protege bastante
bastante ee faz
faz barulho.
barulho.
Escudo 80 armadura
escudo redondo feita
de de couro econcede
madeira, pequenas peças
boa de
proteção.
Loriga de Couro 80 metal, é leve e silenciosa, mas de pouca proteção.
armadura feita de couro e pequenas peças de
Armadura Leve 60 manto e capuz
metal, é levede tecido pesado,
e silenciosa, poucaprotege contra
proteção.
Manto 60 intempéries e auxilia a ocultar a identidade.
manto e capuz de tecido pesado, protege contra
Manto
Escudo 60
80 escudo redondoede
intempéries madeira,
auxilia concede
a ocultar boa proteção.
a identidade.

POÇÕES
Nome Valor Descrição
um frasco de água abençoado que retira a maldi-
Água Benta 40 ção imposta por alguns Monstros.
um líquido capaz de eliminar qualquer tipo de
Antídoto 40 veneno que esteja no organismo.
um poderoso líquido mágico e
Poção de Cura 150 curativo, capaz de recuperar ferimentos.
uma poção mágica capaz de
Poção Protetora 50 criar uma barreira mágica ao redor do usuário.
uma bebida forte e amarga que
Tônico de Força 50 aumenta a força do usuário.

14
ARMAS
Nome Valor Descrição
Pequena lâmina cortante e perfurante de uma
Adaga 40 mão, facilmente utilizada e ocultada.
arma de ataque a distância perfurante de duas
Arco Curto 70 mãos, possui um bom alcance.
arma de ataque a distância perfurante de duas
Arco Longo 90 mãos, possui um bom alcance.
arma de ataque a distância perfurante de duas
Besta 90 mãos, precisão, mas demora a carregar.
arma de contusão de duas mãos, possui um bom
Bordão 50 alcance, mas pouca efetividade.
lâmina média cortante e perfurante de uma mão,
Espada Curta 60 facilmente utilizada.
lâmina grande cortante e perfurante de uma mão,
Espada Longa 80 é de uso mais complexo.
lâmina imensa cortante e perfurante de duas
Espada Larga 100 mãos, é de uso muito complexo.
arma perfurante de duas mãos, pode ser usada
Lança 80 com Escudo, para pessoas treinadas.
arma de contusão de uma mão, é bastante pesada
Maça 80 e muito eficiente.
arma cortante de uma mão, é bastante
Machadinha 60 utilizada por Aldeões.
lâmina imensa cortante de duas mãos,
Machado 100 de uso muito complexo.
arma grande de contusão e de uma mão, é bastan-
Mangual 100 te pesada e de uso muito complexo.

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EQUIPAMENTOS
Nome Valor Descrição
uma bolsa de ombro ou de cintura trazendo várias
Aljava e Flechas 20 flechas ou virotes.
Equipamento mochila com todos os itens necessários
50
de Aventureiro para viagens e exploração.
Equipamento caixa com pergaminhos, tinteiros, penas, cera e
50
de Estudioso vários elementos para estudo.
gazuas, chaves variadas, grampos,
Ferramentas 120 estiletes e diversos itens para ladinagem.
alimenta um Herói por um dia inteiro e
Ração de Viagem 30 cura ferimentos moderados.
Instrumento Musical 80 um belo instrumento musical.

Jogando
Jogar o FOR THE QUEST RPG é muito simples e segue um padrão de etapas.
Lembrando que apresentamos apenas uma sugestão para cada uma das etapas e
você poderá muda-las à vontade.
Os Heróis começarão sua história em alguma cidade do mapa. Escolha à vontade
ou sorteie na tabela abaixo:

Cidade Inicial (role um dado)


1 Ducado de Artoriu
2 Ducado de Strada
3 Porto Belo
4 Cidadela de Benor
5 ou 6 Capital do Reinado

Cada jogador (ou o único jogador no caso de solo) diz qual motivação de seu He-
rói e o que o levou aquele lugar. Se eles não fazem parte do mesmo grupo ou não
quiserem contar a verdade, não serão obrigados a fazê-lo em nenhum momento.
Deixe que o acaso e as decisões de cada jogador guiem seus personagens.

16
Um Herói é livre para fazer o que bem entender:: trabalhar, beber em uma taver-
na, comprar um item a disposição no capítulo REGRAS (caso haja comércios na
área onde estão), construir um item, treinar uma técnica, etc.

No RPG, o jogador que está interpretando Nokron assume o papel de moderador


dizendo o momento em que cada jogador deverá fazer um teste, além de incluir
elementos importantes para o andamento da história. Ele será responsável por
inventar a história onde os outros jogadores irão se aventurar, representar os ini-
migos e dizer que desafios os personagens irão ter que enfrentar. Assim, o que ele
falar que está acontecendo, acontecerá de verdade na história.

Nokron fala que os


Heróis estão
andando na Floresta
Eterna. As árvores se
movem com o vento e
um cheiro forte de folhas
e musgo é sentido por
todo lado. Os Heróis
andam pelo lugar quando
encontram no meio da
mata fechada um círculo
druídico poderoso!

Nesta hora, Nokron pergunta o


que os Heróis vão fazer. Se eles
ficarem com medo e decidirem
voltar, Nokron começa a con-
tar o que acontece na viagem
de volta para casa. Eles podem
encontrar um animal faminto
que os ataca, por exemplo. Já se
eles decidirem entrar no círculo,
Nokron diz o que acontece e as-
sim a história se desenrola!

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Jogando com o Oráculo
No modo solo e cooperativo, nenhum jogador interpreta Nokron e, por este mo-
tivo, não haverá ninguém para direcionar os Heróis. Mas isto é resolvido com o
Oráculo.

O Oráculo é uma ferramenta que responde aos jogadores o que está acontecendo.
Assim, sempre que uma pergunta surgir, os jogadores pensam em duas, três ou
mesmo seis respostas possíveis e atribuem um valor do dado a cada uma das
respostas.

A partir daí, basta rolar o dado e utilizar a resposta sorteada.

Você pode criar dezenas de novas propostas, sempre buscando duas, três ou seis
possíveis respostas, aproveitando o resultado desta interação para acres-
centar livremente tudo aquilo que quiser, refinando assim os
encontros e cenários e deixando-os mais desafiadores e in-
teressantes.

Além disto, pode usar o dado como elemento de


medida. Por exemplo: se você quer saber se exis-
tem muitos Monstros, role o dado: um número
baixo significa que são poucos, enquanto um alto
representa muitos Monstros!

Fique livre para perguntar constantemente sobre


elementos que encontrar, rolando o dado após cada
questão e anotando os resultados. Você vai se surpre-
ender como o jogo se tornará muito mais divertido!

Para ajudar, cada um dos locais do mapa conta com


uma descrição e uma tabela de eventos que podem
acontecer com os Heróis naquele lugar. Para tanto,
basta rolar um dado e conferir na tabela o que acon-
tece.

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Exemplo de Jogo

Elaine, Carla, Jarbas e Estevão decidem jogar o FOR THE QUEST


RPG no modo Cooperativo, utilizando o Oráculo no lugar de Nokron.
Como Heróis eles escolhem respectivamente a Elfa, a Clériga, o Anão e o
Cavaleiro e então rolam um dado para ver em que lugar do mundo come-
çarão sua história, obtendo um “2” como resultado e, com isto, iniciando
no Ducado de Strada.
Elaine vai até a descrição do Ducado de Strada e lê as informações em voz
alta para todo o grupo e todos se assustam com a possibilidade do terrível
Zannyth estar tão próximo deles (todos são Heróis de Nível 1 ainda). Eles
então decidem que preferem viajar para um lugar mais sossegado e, com
isto, escolhem o primeiro gancho para aventura e escoltam uma caravana
comercial que segue viagem até a Capital. Assim, além de ficar o mais
longe possível do terrível Dragão, eles ainda ganharão algumas moedas.
A viagem começa e os jogadores decidem perguntar como está o tempo,
colocando algumas opções: quente (1 ou 2), frio (3 ou 4) ou chuvoso (5
ou 6). Elaine rola um dado e consegue um “5”, o que significa que está
chovendo. Ela aproveita e pergunta ao Oráculo o quão forte está a chuva e
rola um “6”, demonstrando que é uma chuva muito forte.
Eles então seguem debaixo da chuva forte, na longa estrada que leva até a
Capital. Depois de várias horas, eles decidem acampar próximo a um bos-
que, protegidos da chuva pelas copas das árvores. Após montar o acampa-
mento e jantar, escolhem fazer turnos de vigília para garantir a segurança
do grupo.
O Anão de Jarbas será o primeiro a fazer a guarda. Jarbas então pega um
dado e pergunta ao Oráculo se o seu turno será tranquilo, colocando como
opções sim (1, 2 ou 3) ou não (4, 5 ou 6). Rolando o dado, ele consegue
um “5”, representando que seu Anão terá problemas.
Todos ficam preocupados quando Jarbas pega três dados para ver o que irá
aparecer: ele rola um “4”, um “6” e um “2”, totalizando um “12”. Ele en-
tão olha na tabela de Monstros (página 25) e vê que o perigo é um imenso
Troll!!!
É hora de pegar um tile de floresta, colocar as miniaturas dos Heróis e do
Troll e começar o combate!!!

19
Criando Novas Missões
Além das 65 Missões que acompanham a caixa básica do FOR THE QUEST, é
possível criar diversas novas aventuras com facilidade, bastando para isto seguir
os passos aqui descritos.
1 - OBJETIVO DA MISSÃO

Toda Missão tem por base um objetivo a ser cumprido, que levará os Heróis até
o lugar e estabelecerá quais serão as condições de vitória e derrota.
Role um dado e compare com a tabela abaixo, definindo o objetivo da Missão:

Objetivo da Missão (role um dado)


1 Fugir das forças de Nokron/Encontrar uma saída.
2 Resgatar um importante Personagem.
3 Encontrar um importante Item.
4 Sabotar os planos de Nokron e seus aliados.
5 Buscar informações importantes.
6 Encontrar e enfrentar um terrível Monstro.

2 - CENÁRIO DA MISSÃO
Definido o tema, é hora de verificar em que tipo de cenário acontecerá a Missão.
Para tanto, role um dado e compare com a tabela abaixo:

Cenário (role um dado) Cenário (role um dado)


1 Dois Tipos de Cenário 4 Floresta
2 Vulcão 5 Masmorra
3 Caverna 6 Masmorra

A partir do resultado da rolagem, escolha aleatoriamente os tiles e vá montando


na ordem que você quiser. A entrada da Missão sempre ficará no primeiro tile, no
canto superior esquerdo:

20
3 - EVENTOS DA MISSÃO

Definido o mapa e o local de início, é hora de sortear o número e o tipo de even-


tos que acontecerão na Missão. Role primeiro na tabela para definir o número de
eventos e depois na tabela para definir quais são eles:

Número de Eventos (role um dado)


1-2 3 Eventos + 3 portais de Nokron + 1 Evento Especial
3-4 4 Eventos + 2 Portais de Nokron + 1 Evento Especial
5-6 5 Eventos + 1 Portal de Nokron + 1 Evento Especial

Tipo de Evento Tipo de Evento


1 Personagem 4 Armadilha
2 Armadilha 5 Tesouro
3 Tesouro 6 Alavanca

Os Eventos Especiais irão variar em conformidade com o Foco da Missão sorte-


ado no começo da construção da Missão:

21
1 - Fugir das forças de Nokron/Encontrar uma saída:

Evento Especial (role um dado)


1-2 Uma porta deverá ser aberta com o uso de uma chave (Alavanca)
3-4 O mapa inteiro deverá ser atravessado até um ponto específico
5-6 Um Capitão deve ser vencido para liberar a saída do lugar

2 - Resgatar um importante Personagem:

Evento Especial (role um dado)


1-2 Uma chave deve ser descoberta para libertar o Personagem (Alavanca)
3-4 O Personagem importante é, na verdade, um traidor/Monstro
5-6 Um Capitão deve ser vencido para liberar o Personagem

3 - Encontrar um importante Item:

Evento Especial (role um dado)


1-2 Um Capitão está com o item e deve ser vencido para entrega-lo
3-4 Um cofre deverá ser aberto com o uso de uma chave (Alavanca)
5-6 O item está dividido em várias partes (Alavanca)

4 - Sabotar os planos de Nokron e seus aliados:

Evento Especial (role um dado)


1-2 2 eventos de Alavanca devem ser acionados para sabotar os planos
3-4 Um Capitão deve ser vencido, enfraquecendo as forças de Nokron
5-6 Um item deve ser tomado das forças de Nokron (Tesouro)

5 - Buscar informações importantes:

Evento Especial (role um dado)


1-2 Um Personagem deve ser libertado (Personagem)
3-4 Um diário/livro deve ser encontrado (Tesouro)
5-6 Um mobiliário deve ser investigado após a luta contra um Capitão

22
6 - Encontrar e enfrentar um terrível Monstro:

Evento Especial (role um dado)


1-2 Dois Capitães devem ser vencidos
3-4 Um Capitão deve ser vencido
5-6 Um Comandante enfraquecido deve ser vencido (ele fugirá)

Por fim, sorteie os Eventos e o que será encontrado na Sala Secreta:

Personagem (role um dado) Personagem (role um dado)


1 Um Monstro escondido 4 Um comerciante
2 Um traidor 5 Um nobre dono de terras
3 Um Herói do passado 6 Um informante importante

Armadilha (role um dado) * Armadilha (role um dado) *


1 Dano 4 Perde a rodada
2 Dano - 1 e Amaldiçoado 5 Preso (teste para libertar)
3 Dano - 1 e Envenenado 6 Dano

* O dano sempre será igual a metade do nível dos Heróis, arredondado para cima.

Tesouro (role um dado) * Tesouro (role um dado) *


1 Moedas (Básico) 4 Joias (Básico x2)
2 Moedas (Básico x2) 5 Equipamento**
3 Joias (Básico) 6 Poção***

* A quantidade básica sempre será igual a 25 Moedas por nível do Herói.

Alavanca (role um dado) Alavanca (role um dado)


1 Desbloqueia a saída 4 Sabota a estrutura
2 Desbloqueia a sala final 5 Abre um portal
3 Abre um cofre (Tesouro) 6 Enfraquece um Monstro

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Sala Secreta (role um dado) Sala Secreta (role um dado)
1 Passagem para uma Sala 4 Joias (Básico x2)
2 Moedas (Básico x2) 5 Equipamento**
3 Atalho no mapa 6 Poção***

** Role outro dado: se o resultado for 6, o equipamento será uma Relíquia.


*** Role outro dado: se o resultado for 6, será uma Pena de Fênix.

4 - ENCONTROS E MONSTRO ERRANTE

O próximo passo é definir a tabela com os encontros e qual o Monstro Errante


que aparecerá nos Portais de Nokron. Para tanto, basta seguir a seguinte regra:
Heróis de Nível 1 e 2 enfrentarão 2 Monstros Menores ou um Monstro
Maior por cada encontro, além de um Monstro Menor como Errante.

Heróis do Nível 3 e 4 enfrentarão 3 Monstros Menores ou um Mons-


tro Maior e um Monstro Menor por cada encontro, além de um Monstro
Maior como Errante.

Heróis de Nível 5, 6 e 7 enfrentarão 1 Monstro Maior e 2 Monstros Me-


nores ou 2 Monstros Maiores por cada encontro, além de um Monstro
Maior como Errante.

Heróis do Nível 8 enfrentarão 3 Monstros Elite Menores ou um Monstro


Elite Maior e um Monstro Elite Menor por cada encontro, além de um
Monstro Elite Maior como Errante.
A partir desta base, basta rolar três dados, somar seus resultados e conferir abaixo
os Monstros disponíveis em cada um dos Encontros:

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Monstros Monstros
3 Goblin Arqueiro (Menor) 11 Goblin (Menor)
4 Fantasma (Maior) 12 Troll (Maior)
5 Goblin Arqueiro (Menor) 13 Orc (Menor)
6 Orc Campeão (Maior) 14 Orc Zumbi (Menor)
7 Cavaleiro das Sombras (Maior) 15 Kalag (Menor)
8 Esqueleto (Menor) 16 Goblin (Menor)
9 Goblin Zumbi (Menor) 17 Necromante (Maior)
10 Zumbi (Menor) 18 Orc (Menor)

5 - DEMAIS ELEMENTOS DA MISSÃO

Finalizados os principais elementos da Missão, é hora de estabelecer os limites


do mapa, a localização de portas e o conteúdo de cada uma das salas disponíveis
no mapa.
1 – Limites do Mapa:
Os limites do mapa são o número máximo de salas a disposição para explorar.
Obrigatoriamente, devem haver pelo menos duas salas por tile de mapa e
todos os mapas devem ser utilizados na aventura. Desta forma, o número mínimo
é de 8 salas, sendo o número de 10 salas o recomendado, além da Sala Secreta.
Para criar uma regra aleatória, basta aplicar o resultado abaixo:

NÚMERO DE SALAS = 8 + RESULTADO DE UM DADO

Com base no número de salas sorteado, escolha quais serão utilizadas no mapa e
isole o resto do mapa utilizando as barreiras de pedra disponíveis.

2 – Localização das Portas:


Definido o limite do mapa, é hora estabelecer a localização de cada uma das
portas de acesso e portas que permitem ligar duas salas. Para tanto, basta rolar na
tabela abaixo, aplicando o que for possível:

25
Portas (role um dado) Portas (role um dado)
1 Corredor principal 4 Corredor secundário e ligação
Corredor secundário e
2 5 Corredor principal e ligação
ligação
3 Corredor principal e ligação 6 Corredor secundário

3 – Conteúdo das Salas:


Por fim, é hora de definir os conteúdos de cada uma das salas. Para tanto, basta
seguir os seguintes passos abaixo:
O Evento Especial deve acontecer na sala mais afastada da entrada dos
Heróis na Missão.

Os demais eventos devem ser espalhados nas maiores salas, obedecendo


o mínimo de um evento por tile.

Nas demais salas, role três dados, some seus resultados e confira o con-
teúdo em conformidade com a tabela abaixo, respeitando o limite de mo-
bílias disponíveis:

Mobília (role 3 dados) Mobília(role 3 dados)


3 Nada 11 Mesa de Estudo
4 Nada 12 Mesa
5 Nada 13 Trono
6 Mesa de Ritual 14 Estante
7 Mesa 15 Tumba
8 Estante de Livros 16 Nada
9 Rack de Tortura 17 Nada
10 Rack de Armas 18 Nada

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EXEMPLO DE MISSÃO

Segue abaixo a construção de uma Missão utilizando as regras acima:


1 – Objetivo da Missão (3): encontrar um importante item.
2 – Cenário da Missão (5): Masmorra (sorteados os tiles
B, D, E e H).
3 – Eventos da Missão (3): 4 Eventos + 2 Portais de Nokron
+ 1 Evento Especial
Eventos (5, 5, 1 e 6): Tesouro, Tesouro, Personagem e Alavanca.

Evento Especial (2): Um Capitão está com o item e deve ser vencido
para entrega-lo.

Sala Secreta (4): Joias (Básico x2).

4 – Encontros e Monstros Errantes:

Monstro Monstro
1 Goblin e esqueleto 4 Troll
2 Goblin Arqueiro x2 5 Goblin e Goblin Arqueiro
3 Orc e Esqueleto 6 Goblin x2

5 – Demais elementos: segue o mapa da Missão.

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Criando Novos Monstros
Existem três tipos de Monstros no FOR THE QUEST que poderão ser utilizados
livremente no RPG. Da mesma forma, será possível com muita facilidade a cria-
ção de novos Monstros para utilização em ambos os jogos:

Lacaios: estes Monstros são a massa de manobra de


Nokron e surgem com maior frequência nas Missões.
Capitães: versões poderosas dos Lacaios, estes Monstros
utilizam as fichas básicas de outros Monstros com acrésci-
mo em seu poder e são usados como desafio final em uma
Missão.
Comandantes: são os mais poderosos inimigos que ser-
vem como desafio final da campanha. Ao contrário dos
Capitães, os Chefes são Monstros únicos, criados para dar
muito trabalho aos Heróis.
CRIANDO LACAIOS

Os Lacaios sempre serão os Monstros mais enfrentados pelos Heróis. Eles apare-
cem em grande número e raramente possuem relevância na história além de criar
combates para os personagens. Criar um Lacaio é bem simples:
Defina os atributos do Monstro, seguindo a seguinte média:

Tipo de
Ataque Defesa Saúde Passos
Lacaio
Menor 3 ou menos 3 ou menos 2 ou menos 7 ou menos
Menor Elite 4 ou menos 4 ou menos 3 ou menos 8 ou menos
Maior 5 ou menos 5 ou menos 5 ou menos 7 ou menos
Menor Elite 6 ou menos 6 ou menos 6 ou menos 8 ou menos

Escolha uma Habilidade Especial: cada monstro possui pelo menos uma
habilidade especial. Mortos Vivos, por exemplo, sempre são imunes a
magias de efeito, enquanto Goblins costumam ganhar bônus se atacar em
grupos e Kalags são imunes a dano de fogo.

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Defina duas ou três Ações: cada Monstro conta com uma gama de ata-
ques, normalmente sendo um fraco (caso role 1 no dado), um mediano
(caso role 2-5) e um forte (caso role 6). Eles podem além disto possuir
tipos de ataques diferentes, como ataques a distância, veneno/maldição
ou outros baseados nas suas características.

Um Bandido (Lacaio Menor) teria as seguintes características:


• Atributos: Ataque 3, Defesa 3, Saúde 1 e Passos 7;
• Habilidade: o Bandido ataca a distância.
• Ações: O Bandido foge em busca de uma posição melhor
(1); o Bandido faz um ataque normal (2-5) e; o Bandido
mira em um ponto fraco, ganhando um dado no ataque (6).

CRIANDO CAPITÃES

Os Capitães são inimigos encontrados no final


de Missões, responsáveis por guardar algum
item, segredo ou para impedir os Heróis de
prosseguirem.

Para criar um Capitão, basta pegar a ficha de


um Lacaio e alterá-lo em conformidade com a
necessidade da Missão. Se o interesse é fazer
um Goblin Guerreiro, basta aumentar seu Ata-
que, Defesa e sua Saúde. Um Orc Assassino
pode ter mais Passos e um Goblin Arqueiro
Arcano pode ter como Ações o uso de flechas
que causem dano extra graças a magia.

29
CRIANDO COMANDANTES

Os Comandantes são inimigos finais de campanhas. Ao contrário dos Capitães,


eles são Monstros únicos, com grande relevância a história.
Criar um Comandante segue o mesmo caminho da criação de Lacaios:

Comandante Ataque Defesa Saúde Passos


12 ou menos 6 ou menos 20 ou menos 8 ou menos

As Habilidades dos Comandantes são similares às de seus Lacaios.


Nokron e Berdolock, por exemplo, são imunes a magias de efeito, en-
quanto Zannyth é imune a dano de fogo.

Na definição das Ações, normalmente a mais poderosa (caso role 6 no


dado) irá realizar um efeito em área ou um suporte poderoso ao Coman-
dante, como a convocação de Lacaios em seu auxílio.

Um Comandante Orc teria as seguintes características:


• Atributos: Ataque 10, Defesa 5, Saúde 12 e Passos 8;
• Habilidade: o Comandante ataca a distância.
• Ações: o Comandante faz um ataque normal (1); O
Comandante faz dois ataques contra alvos diferentes (2-5)
e; o Comandante faz um ataque normal e convoca dois
Orcs (6).

30
O Mundo de Farlands
As Farlands são um oásis para diversos povos e culturas, que mesmo com todas
as suas diferenças, viviam em harmonia e com pouquíssimos conflitos nas inú-
meras cidades espalhadas por suas terras.

Mas nem sempre foi assim.

Há mais de 500 anos atrás, Nokron, o Senhor das Sombras, uma das muitas
divindades das Farlands, reuniu um poderoso exército de mortos-vivos e escravi-
zou povos bárbaros diversos, obrigando-os a marchar contra todos os reinos ci-
vilizados do mundo. Guerras aconteceram por todos os lados e muitos perderam
suas vidas ou sua liberdade.

Nenhum território possuía um exército que fizesse frente à Nokron, mas existia
outra forma de vencer este incrível adversário: um pequeno grupo formado por
poderosos e destemidos Heróis vindos de vários lugares do mundo, se infiltrou
nas fortalezas de Nokron e realizou uma série de missões que enfraqueceram
pouco a pouco o poder da entidade.

Nokron não sabia quando e onde seria o próximo ataque e,


por mais que buscasse colocar armadilhas e podero-
sos guardiões nas suas fortalezas, os Heróis sempre
conseguiam vencer as dificuldades e minar o poder
do tirano.

Por fim, o grupo conseguiu enfraquecer o corpo


físico da divindade o suficiente para enfrenta-lo
e, depois de um árduo combate, conseguiram
aprisionar Nokron (uma vez que sua destrui-
ção era impossível graças a sua natureza di-
vina) na mais profunda prisão do mundo: a
Garganta do Dragão.

E lá Nokron ficou pelos últimos cinco


séculos, guarnecidos por um exér-
cito conhecido como a Guarda do
Dragão e aprisionado por pode-
rosas runas de proteção criadas por diversos magos, incluindo o arcano Benor,
um dos Heróis vitoriosos.

Mas então veio o cataclismo!

Farlands foi destroçada por uma poderosa sequência de terremotos, tempestades


e inundações, culminando na Grande Destruição, um terremoto de proporções
épicas que abalou todo o mundo. Tais desastres enfraqueceram aos poucos as
runas e a prisão de Nokron, permitindo que a entidade escapasse e que matasse
toda a Guarda do Dragão, ressuscitando os bravos soldados como sua guarda pes-
soal de Cavaleiros das Sombras. A partir dali, enviou emissários aos seus antigos
aliados, buscando retomar o avanço sobre os povos livres e tiranizar a todos.

Mais uma vez e no pior momento da história, Nokron se ergue contra os reinos
de Farlands. Será que desta vez será possível vencê-lo?

32
DIVINDADES DE FARLANDS

Muitas divindades influenciam diretamente o mundo por meio de seus seguido-


res, mas estranhamente não conseguem se materializar fisicamente como Nokron:

Albin, a deusa da luz e do conhecimento, tem em


seus seguidores os maiores inimigos das forças de
Nokron;

Mali, irmã de Albin, é a senhora da saúde e da fer-


tilidade;
Lanill e Vanill, os Gêmeos, são as divindades cul-
tuadas pelos elfos;
Korr, uma entidade dualista, é considerado o
patriarca/matriarca dos Anões;
Uzain, o vento vivo, é a divindade das viagens e
dos mensageiros;
Herco, o primeiro homem, a divindade dos
humanos e da força e a gana de viver e prosperar;
Philipus, o primeiro mago, é o senhor de toda a
energia mágica;
Nokron, o senhor das
sombras e da morte.
AS TERRAS DO OESTE
Farlands é formada por um imenso continente dividido em quatro grandes partes:
o norte gélido, lar de terríveis Monstros e povos bárbaros que sobrevivem bra-
vamente mesmo contra todas as adversidades; o sul escaldante e suas incríveis
cidades-oásis que pontuam o imenso deserto de areias douradas; o leste místico,
onde reinos incríveis se escondem em meio a brumas místicas; e o oeste nobre,
onde estão localizadas as mais antigas civilizações de Farlands.

Este módulo do FOR THE QUEST RPG detalhará exclusivamente o território


oeste de Farlands. Expansões futuras do jogo trarão mais detalhes sobre as outras
terras deste mundo fantástico.

A Capital
Localizada em uma imensa ilha em meio ao Rio Trovão e acessada por diversas
pontes largas e bem construídas, a Capital é o centro do comércio e do poder das
terras ocidentais das Farlands. Um oásis de arquitetura e civilidade, a Capital é
regida por um conselho formado por cinquenta representantes de todos os povos
amigáveis e terras das Farlands, incluindo os Elfos, os Anões e os humanos de
terras distantes, como as Terras Bárbaras, os Desertos Escaldantes e até mesmo
o Oriente Místico. Este conselho se reúne na Grande Fortaleza, centro adminis-
trativo de toda a cidade.

Rotas comerciais seguem e passam pela Capital a todo momento, em especial


advindas do Porto Belo, dos Condados, da Floresta Eterna e das Montanhas de
Aço, seguindo dali para todo o mundo conhecido. O porto da Capital é bastante
movimentado (não tanto como Porto Belo), utilizando as águas do Trovão para
levar passageiros e mercadorias para terras distantes.

É o centro de educação e cultura de toda a parcela oeste do continente. Acade-


mias, bibliotecas, teatros e diversos outros grandes centros se espalham, cele-
brando os estudiosos e artistas de todo o mundo. Escolas de Magia (nenhuma tão
grande como a mantida por Benor) e templos de todas as divindades bondosas
e neutras do mundo são encontradas na imensa cidade, que só combate o cres-
cimento das forças de Nokron em seu interior, mas murmura-se que templos e
esconderijos inimigos se escondem das autoridades em locais secretos.

Nas ruas da Capital a diversidade de povos e de cultura é incrível, certamente a


maior do mundo. Leis justas e uma efetiva fiscalização mantém o respeito entre

34
todos e a manutenção dos direitos e deveres de cada cidadão e visitante. Impostos
são cobrados para a manutenção da estrutura e a busca constante por reduzir a de-
sigualdade social, mas disparidades não são incomuns e pessoas mal-intenciona-
das existem em todas as esferas de poder, infiltrando-se até mesmo no Conselho.

A violência e a criminalidade são pequenas se levada em consideração a popu-


lação de quase dois milhões de habitantes que vivem nas terras da Capital. Al-
guns bairros apresentam números mais assustadores de assaltos, roubos e brigas,
exigindo uma vigilância constante por parte das autoridades. Assassinatos são
cometidos em pequenos números, mas a investigação focada em crimes com
esta gravidade é tamanha que os culpados logo são encontrados e levados para o
julgamento e a prisão localizada na Grande Fortaleza.

A Capital também é um excelente local para que aventureiros encontrem trabalho


e diversas aventuras. Com as inúmeras partidas de caravanas para todas as terras
das Farlands, esta cidade é o ponto de partida para as mais épicas campanhas!

GANCHOS PARA AVENTURAS

Um Comerciante oferece 500 Moedas para que encontrem um item da sua


família desaparecido há décadas.
Um terrível crime aconteceu e há sinais de que servos de Nokron tenham
algum tipo de relação com o ocorrido.
Um Conselheiro pede ajuda para encontram seu filho, desaparecido nas
terras do Ducado de Artorius.
Uma Clériga de Mali pede ajuda ao grupo para livrar um bosque próximo
a Capital de um terrível Monstro.
Uma caravana comercial oferece 100 Moedas por dia para que o grupo os
escolte em uma viagem até o Ducado de Strada.
O Conselho da Capital pede que investiguem uma movimentação de
Goblinóides nas montanhas ao norte do Ducado de Artorius, oferecendo
150 Moedas pelo trabalho.

35
Colinas de Aço
Após serem expulsos das Montanhas Douradas, os Anões sobreviventes do ata-
que do dragão Zannyth encontraram nas Colinas de Aço sua nova morada. Mes-
mo sem a riqueza mineral das suas antigas minas, a comunidade anã das Colinas
prosperou, estabelecendo um comércio rico e diversificado com os povoados hu-
manos (até mesmo com os belicosos moradores das Terras Bárbaras) e a comuni-
dade élfica da Floresta Eterna.

Contando com aproximadamente 500 mil habitantes (incluindo humanos e elfos),


a cidade de Colinas de Aço vive principalmente da extração e beneficiamento dos
diversos minerais extraídos do lugar, que são forjados e se transformam em fer-
ramentas, utensílios, armas, armaduras e joias. Dali, estes produtos seguem por
caravanas para as cidades próximas ou por barco para os locais mais distantes.

O governo é mantido pelo Rei Trondir II, orientado por um imenso conselho
formado pelos Patriarcas e pelas Matriarcas dos grandes Clãs. Possuem acordos
de cooperação mútua com humanos e elfos, reforçados constantemente com o
envio de embaixadores e comitivas. A lei é aplicada com firmeza: assassinatos
são punidos com a morte, enquanto roubos e furtos são punidos com a prisão e o
trabalho forçado nas minas.
GANCHOS PARA AVENTURAS
Uma Guilda de Ferreiros oferece 400 Moedas para que o grupo resgate
uma carga de armas e armaduras roubadas por Goblinóides.
Sons são ouvidos vindos de uma mina recém escavada pelos Anões e
poucos tem coragem de investigar e descobrir o que está acontecendo.
O Chefe da Guarda das Colinas de Aço oferece
500 Moedas ao grupo para que eles sigam até uma
caverna próxima e evitem que Goblinóides esta-
beleçam uma fortaleza.

36
Ducado de Artorius
Composto por terras que representam o principal produtor agropecuário ociden-
tal, o Ducado é comandado pela grande Família Artorius, uma das mais antigas
de Farlands, que divide suas terras em inúmeros assentamentos destinados aos
seus vassalos. Suas inúmeras fazendas geram emprego e renda para milhares de
pessoas, sustentando cidades inteiras com alimentos de qualidade por um preço
justo, além de diversos outros produtos de origem animal e vegetal, que circulam
por seus moinhos, depósitos ou seguem para a produção industrial mantido pelo
Ducado de Strada.

Mesmo após a queda de Nokron, as terras do Ducado de Artorius continuaram a


ser assediadas pela horda de Goblinóides que vive na fortaleza conhecida como
Fossa dos Ossos. Por este motivo, a Capital mantem inúmeros postos de guarda e
coloca à disposição do Ducado tropas de soldados para proteger os assentamen-
tos e as inúmeras fazendas da região, mas sem impedir que um ou outro ataque
aconteça. Outro reforço importante para o local são vários grupos de Heróis que
vivem na região, enfrentando perigos grandes demais para simples soldados.

GANCHOS PARA AVENTURAS

O Duque Artorius oferece um pagamento de 100 Moedas por dia para que
tomem conta de um posto de vigia próximo a Fossa dos Ossos.
Um Fazendeiro pede ajuda para encontrarem um de seus trabalhadores,
desaparecido após um ataque de Goblinóides.
Lenhadores oferecem 60 Moedas por dia para que os protejam durante o
trabalho de corte de madeira na floresta próxima a Fossa dos Ossos.
Um Fazendeiro pede que encontrem e derrotem um Troll que tem atacado
suas terras a dias.

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Ducado Strada
O Ducado de Strada é uma força industrial do Reinado. Terras mantidas pela Fa-
mília Strada, principal grupo de artesãos e comerciantes das terras, os moradores
trabalham em diversas moendas, manufaturas e oficinas das cidadelas da região.
Dali, os produtos são encaminhados para todo o mundo pelas inúmeras rotas co-
merciais mantidas pelos Strada, além da incrível rota náutica existente na cidade
de Porto Belo, o principal porto de todas Farlands.

Os principais produtos da região são os tecidos e vestimentas, advindas do bene-


ficiamento da lã e do couro vindos do Ducado de Artorius ou dos diversos cria-
douros de bichos da seda mantidos no próprio Ducado. Utilizando estas matérias
primas, roupas de todo tipo e valor são produzidas e vendidas em todo mundo,
até mesmo nas terras gélidas do Norte, nas escaldantes do Sul e nas longínquas
terras orientais.

Ataques dos Kalags das Montanhas Douradas são comuns, buscando riquezas
diversas para seu senhor, o terrível dragão Zannyth.

GANCHOS PARA AVENTURAS


Uma caravana comercial oferece 100 Moedas por dia para que os
escoltem em uma viagem até a Capital.
Um Joalheiro oferece 500 Moedas para que encontrem um raro cristal,
cujo veio se encontra nas Montanhas Douradas.
Um terrível Kalag lidera um pequeno exército em ataques contra as vilas
do Ducado, que clamam por ajuda.
O Duque Strada oferece 800 Moedas para que descubram se o dragão
Zannyth encontra-se desperto.

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Floresta Eterna
Lar dos Elfos que vivem em Farlands, a Floresta Eterna ocupa uma ilha duas ve-
zes maior do que a Capital que é quase tomada por uma antiga floresta. Protegida
por batedores, sábios Druidas e poderosos seres da natureza, a Floresta Eterna é
um bastião de vida e sua existência uma completa afronta a Nokron.

Qualquer um pode transitar livremente pelo verde, desde que venha em paz. O
ciclo natural é respeitado e qualquer busca por corrompe-lo atrai a fúria dos seus
guardiões. Por isso, todos os seguidores de Nokron são combatidos com afinco
mortal ao menor sinal de aproximação deste santuário.

Ellandra, a Dama Imortal, é a principal liderança destas terras. Dizem que lutou
ao lado de Benor contra as forças das trevas 500 anos atrás. Hoje a Elfa comanda
uma magnífica cidadela onde vivem mais de 400 mil habitantes, com habitações
moldadas dentro das árvores. Dizem que animais de todo tipo, até mesmo ursos
pardos, coexistem em paz no lugar, transitando livremente em uma pacífica co-
existência
GANCHOS PARA AVENTURAS

Uma Caçadora Elfa bastante ferida pede ajuda para encontrar e resgatar
seu lobo, sequestrado por Goblinóides que atacaram a Floresta.
Um Mago oferece 100 Moedas por dia para que o protejam durante suas
pesquisas sobre componentes arcanos que existem na Floresta Eterna.
Um Mercador pede ajuda para encontrarem e derrotarem um Bandido
Goblinóide que tem atacado suas caravanas a caminho da Floresta Eterna.

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Fossa dos Ossos
O maligno local conhecido como Fossa dos Ossos se manteve forte contra as
forças do bem, sendo uma ameaça constante contra todas as terras próximas e um
lembrete aos povos civilizados da destruição causada pelo senhor das sombras.

Comandada pelo General Orc Kurdhan, as hordas de Goblins, Orcs, Trolls e di-
versas outras monstruosidades partem desta fortaleza para aterrorizar as terras
vizinhas, em especial o Ducado de Artorius, retornando à proteção com tudo
aquilo que conseguem roubar.

Por inúmeras vezes, a Capital e seus aliados buscaram sitiar o local e combater os
Goblinóides até o fim, mas uma rede subterrânea de cavernas e corredores loca-
lizada sob a Fossa dos Ossos permite que as tropas de Goblinóides se desloquem
em segredo e surpreendam seus inimigos, minando suas forças e os obrigando-os
a recuar e abandonar o sítio.

GANCHOS PARA AVENTURAS


Após um ataque de Goblinóides que acarretou na sua prisão, vocês preci-
sam escapar da Fossa dos Ossos antes de morrerem.
Vocês precisam se infiltrar na Fossa dos Ossos e vencer um Necromante
antes que ele consiga realizar seu malígino ritual.
Um membro do conselho oferece 750 Moedas para que se infiltrem na
Fossa e descubra quais os próximos planos de ataque dos Goblinóides.

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Garganta do Dragão
O que antes eram belíssimas terras costeiras hoje são um território estéril de
pântanos e matas de espinhos assombradas por criaturas deformadas, cujos nevo-
eiros fétidos parecem impedir o sol de adentrar e banhar o local.

A Garganta do Dragão foi o principal reduto de Nokron no seu ataque há qui-


nhentos anos e nunca mais se recuperou do dano causado pela divindade. Um dos
principais motivos é a amaldiçoada Fortaleza de Berdolock, lar do necromante
que dá nome ao local, cujo poder maligno apodrece a terra ao seu redor e de
onde brotam mortos-vivos de todo tipo criados pelos experimentos pervertidos
do arcano.

Todo o território é ocupado por mortos-vivos que outrora foram soldados que
pereceram nas batalhas contra Nokron. São poucos os assentamentos que ainda
resistem em um lugar tão terrível. Muitos deles não passam de uma dezena de
palafitas, ocupadas por teimosos descendentes daqueles que ali viveram e pros-
peraram nas terras antes da destruição causada por Nokron.

GANCHOS PARA AVENTURAS

O Prefeito de uma vila pede ajuda para encontrar sua filha, sequestrada
por um Necromante a serviço de Nokron.
Os moradores de uma aldeia oferecem 50 moedas por dia para que os
protejam dos perigosos mortos-vivos da região.
Uma Clériga de Albin pede ajuda para livrar um antigo templo de um
espectro maligno de um fantasma.
Sinistras nuvens cor de sangue começam a cobrir a região dominada pela
Fortaleza de Berdolock.

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Montanhas Douradas
Esta cordilheira montanhosa é composta por diversos picos, isolando o território
conhecido como Garganta do Dragão das terras da Capital. No passado, o lugar
era habitado por Anões que fizeram de seu interior sua morada, tirando da pedra
os mais incríveis metais e os forjando em riquezas inimagináveis. Mas tudo aca-
bou quando Nokron surgiu a 500 anos atrás e trouxe consigo seu mais poderoso
servo: o terrível dragão Zannyth. Liderando um exército de homens-lagarto co-
nhecidos como Kalags, Zannyth invadiu e destroçou a grande maioria dos Anões
que habitavam a estrutura das Montanhas Douradas, tomando para si não só suas
fortalezas, como também todo o seu tesouro. Combalidos após tão poderoso ata-
que, só restou aos Anões fugir para leste, buscando nas Colinas de Aço uma nova
moradia.

Zannyth sobreviveu a derrota passada de Nokron e vive hoje adormecido no


interior da montanha, cercado pelo seu suntuoso tesouro. Seus servos Kalags
atacam as terras vizinhas, em especial o Ducado de Strada, trazendo os espólios
conquistados para o seu senhor.

GANCHOS PARA AVENTURAS


Vocês ficam sabendo que uma relíquia se encontra em uma área imensa da
caverna de Zannyth e partem para busca-la.
Vocês precisam atravessar as Montanhas Douradas para chegar até um
vilarejo localizado na Garganta do Dragão.
Uma tropa de Kalags está se organizando para iniciar um ataque contra o
Ducado de Strada e vocês tem a chance de impedi-los.
Uma criança se perdeu em uma das cavernas das Montanhas Douradas e
precisa ser encontrada.

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