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LORD OF THE RINGS - THE ADVENTURE DECK GAME

Variação incluindo eventos adversos e combates - v2.0caruso

Altere a sequência de fases, incluindo a nova de Eventos:

1- Escolha uma direção das oferecidas pela carta.


2- Saque o número de cartas indicado pelo destino escolhido.
3- Resolva os ataques recebidos, somando os NÚMEROS DE AGRESSÃO de todas as cartas sacadas e perca o
resultado na trilha de vida.
4- Resolva os efeitos da carta, da última sacada.
5- Evento - Rolar um dado de 6 lados (1D6) e verificar resultado na tabela abaixo, dependendo do resultado seguir
para a tabela PERCALÇOS ou COMBATE.

1) Nada Acontece - Siga para a fase 6


2) Nada Acontece - Siga para a fase 6
3) Nada acontece - siga para a fase 6
4) Percalços no Caminho
5) Percalços no Caminho
6) Combate

6- Descanso, Automático ou voluntário (se voluntário, mova o marcador na trilha de turnos 2 espaços)
7- Finalizar o Turno movendo o marcador na trilha de turnos 1 espaço para frente.

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EVENTOS

TABELA PERCALÇOS NO CAMINHO

Agora verifique na trilha correspondente no Playmat se este evento está ocorrendo de Dia (icone: Sol) ou Noite
(Icone: lua e estrela).

Então role novamente um dado de seis faces (1D6) e veja como prosseguir na tabela abaixo:

TABELA - PERCALÇOS NO CAMINHO

DIA NOITE

1) O Caminho está obstruído à frente e vocês terão que 1)


procurar outro, isso leva tempo!

EFEITO:
Role 1D6, seu resultado é o número de cartas que você
retornará ao Deck de Jornada.

2) 2)

3) Parece que ocorreu a muito tempo um combate 3) Uma tempestade se inicia, não há locais protegidos
nesta região. próximos.

Orcs e Elfos combateram aqui, vocês encontram: Vocês ficam encharcados durante toda a noite, e o frio
cobra seu tributo até do mais forte!
EFEITO:
Role um 1D6 : EFEITO:
Perca 1 de vida.
1- Espada, 1 vida
2- Nada Ocorre Retorne 2 cartas ao Deck de jornada.
3- Armadura, 2 vidas
4- Pão dos Elfos, 2 vidas
5- Nada Ocorre
6- Remover um Marcador da trilha do Rei Bruxo, 3 vidas

4) Um grande número de pássaros voa sobre nós, 4) Há algo maligno no ar, vocês não conseguem
parecem corvos de Isengard! descansar.

Melhor ficarmos escondidos pois muitas aves são EFEITO:


usadas como olhos de Saruman. Role 1D6:

Pelo menos descansamos! 1- Nada Ocorre


2- Retorne 1 carta ao Deck de Jornada, resultado da
EFEITO: noite mal dormida.
Retorne 2 cartas ao deck de Jornada. 3- Nada Ocorre
4- Nada Ocorre
Avance uma casa o marcador na trilha de turno. 5- Retorne 2 cartas ao Deck de Jornada, resultado da
noite mal dormida.
Recupere 2 de vida. 6- Pela manhã você cansados percebem o sumiço de
parte dos Suprimentos.

Retorne 2 cartas ao Deck de Jornada.

Remova um marcador do Pão dos Elfos caso haja.


5) Depois de muitos percalços neste dia, merecemos 5)
um bom café da tarde!

EFEITOS:
Fique revigorado recuperando 3 pontos de vida!

Avance mais uma carta de Jornada considerando o n°


de Agressão como 0, realize seu efeito normalmente.

6) Saruman envia seus Haru-Kai persegui-los 6)


incansavelmente, pois acredita que um dos Pequenos
(Hobbits) leva consigo o Um Anel.

Vocês devem acelerar o passo a todo custo, evitando o


combate.

EFEITO:
Resolvam mais uma carta de jornada normalmente
(Pontos de Agressão e efeitos da carta)

Avance duas casas na Trilha de turno.

Cumprido o Evento, siga para a próxima fase do turno (fase 6 lá em cima)

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EVENTOS

TABELA COMBATE

Agora verifique na trilha correspondente no Playmat se este evento está ocorrendo de Dia (icone: Sol) ou Noite
(Icone: lua e estrela).

Então role novamente um dado de seis faces (1D6) e veja como prosseguir na tabela abaixo:

TABELA - COMBATE

DIA NOITE

1) 1)

2) Uma emboscada de Orcs! 2)

Há dois apenas, mas estão bem armados!

Role 1D6 para estabelecer a força de agressão dos


inimigos :

1- Valor de agressão 1
2- Valor de agressão 0
3- Valor de agressão 3

4- Valor de agressão 0
5- Valor de ataque 0, o combate demorou mais que o
esperado então avance o marcador da trilha de turno
uma casa.

6- Valor de ataque 2

_______________________________

COMBATE

Agora saque do Deck de descarte, quantas cartas forem


necessárias para se defender (agora o n° de agressão
na carta é seu valor de Defesa!) até somar valor igual ou
maior que a força de Agressão dos inimigos!

Estas cartas são colocadas novamente em jogo sobre o


deck de Jornada, uma a uma conforme são sacadas
representando o tempo perdido no combate.

3) 3)

4) Inimigos se aproximam! 4) Uma emboscada de Orcs!

Rapidamente os heróis se escondem e ao observar Na escuridão não conseguimos enxergar quantos são
percebem alguns inimigos, mas parecem batedores e os atacantes, vamos descobrir da pior maneira
estão mal equipados. possível!

Vamos atacar?
Role 1D6 para estabelecer a força de agressão dos
Role 1D6 para decidir o que fazer: inimigos :

1- Permanecer escondidos e atacar de surpresa! 1- Valor de agressão 3


recupere um de vida. Entre em combate! 2- Valor de agressão 2
2- Atacar com Arco sem nos revelar, isso não parece 3- Valor de agressão 5
honesto parece? Retorne 1 carta ao deck de Jornada.
Entre em combate! 4- Valor de agressão 2
3- Eles passam sem nem perceber que estamos aqui! 5- Valor de ataque 0, o combate demorou mais que o
Ganhe uma espada e ataque a retaguarda dos inimigos! esperado então avance o marcador da trilha de turno
Entre em combate! uma casa.
4- Eles passam sem nem perceber que estamos aqui!
Olhe, um deles jogou algo da bolsa com horror. Ganhe 6- Valor de ataque 3
um broche folha. Não houve combate.

5- Eles nos viram e atacam duramente. Perca 1 vida, _______________________________


retorne 2 cartas ao Deck de Jornada. Entre em combate!
6- Fomos descobertos! Alguém pisou acidentalmente COMBATE
num galho seco, que azar! Perca 1 de vida, retorne 4
cartas ao deck de Jornada e coloque um marcador na Agora saque do Deck de descarte, quantas cartas
trilha do Rei bruxo. Entre em combate! forem necessárias para se defender (agora o n° de
agressão na carta é seu valor de Defesa!) até somar
valor igual ou maior que a força de Agressão dos
Caso entre em combate Role 1D6 para estabelecer a inimigos!
força de agressão dos inimigos :
Estas cartas são colocadas novamente em jogo sobre
1- Valor de agressão 1 o deck de Jornada, uma a uma conforme são sacadas
2- Valor de agressão 0 representando o tempo perdido no combate.
3- Valor de agressão 3

4- Valor de agressão 0
5- Valor de ataque 0, o combate demorou mais que o
esperado então avance o marcador da trilha de turno
uma casa.

6- Valor de ataque 2

_______________________________

COMBATE

Agora saque do Deck de descarte, quantas cartas forem


necessárias para se defender (agora o n° de agressão
na carta é seu valor de Defesa!) até somar valor igual ou
maior que a força de Agressão dos inimigos!

Estas cartas são colocadas novamente em jogo sobre o


deck de Jornada, uma a uma conforme são sacadas
representando o tempo perdido no combate.

5) Um pequeno ruído nos coloca em prontidão 5)


apavorados e paralisados feito estátuas, um movimento
sutil em um arbusto próximo tem um efeito tão
assustador que tropeço e caio de costas.

Role 1D6 para decidir o que fazer:

1- Um esquilo corre do arbusto para uma árvore, ufa!


Ganhe 3 vidas, remova um marcador da, trilha do rei
bruxo.

2- Um pequeno Orc, provavelmente um batedor surge


por detrás do arbusto com uma faca na mão!

Levanto mais rápido que o imaginado e corro para cima


do Orc, ele é pego de surpresa: Ganhe uma espada,
receba 2 de vida e entre em combate!

3- Dois Orcs surgem por detrás do arbusto e no atacam


praguejando e com os olhos vermelhos de sangue:

Role 1D6 para estabelecer a força de agressão dos


inimigos :

1- Valor de agressão 3, ganhe 2 de vida


2- Valor de agressão 2
3- Valor de agressão 3, ganhe 1 vida e perca o Frasco
de Luz caso tenha.

4- Valor de agressão 2
5- Valor de ataque 2, ganhe uma espada e 2 de vida!

6- Valor de ataque 6

Entre em Combate!

_______________________________

COMBATE

Agora saque do Deck de descarte, quantas cartas forem


necessárias para se defender (agora o n° de agressão
na carta é seu valor de Defesa!) até somar valor igual ou
maior que a força de Agressão dos inimigos!

Estas cartas são colocadas novamente em jogo sobre o


deck de Jornada, uma a uma conforme são sacadas
representando o tempo perdido no combate.

6) Um Orc ao vê-los fica apavorado, acredita? Então 6) Orcs surgem à frente em grande número!
deixa cair o saco que carregava e corre
desesperadamente para longe. Eles surgem do nada e avançam implacavelmente.

Que sorte hem! Ao verificar o saco você recolhe os Role 1D6 para estabelecer a força de agressão dos
seguintes itens: inimigos :

Role um 1D6 : 1- Valor de agressão 5


2- Valor de agressão 3
1- Receba uma espada e 2 vidas. 3- Valor de agressão 3
2- Receba um Frasco de Luz e 2 vidas.
3- Uau! Receba um Colete de Mithril! 4- Valor de agressão 0
4- Receba um broche folha e 4 vidas. 5- Valor de agressão 5, o combate demorou mais que o
5- Ufff, há apenas pão bolorento. esperado então avance o marcador da trilha de turno
6- Ganhe 4 vidas. uma casa.

6- Valor de ataque 0, vocês responderam tão


prontamente a emboscada que os levou a fuga!
_______________________________

COMBATE

Agora saque do Deck de descarte, quantas cartas


forem necessárias para se defender (agora o n° de
agressão na carta é seu valor de Defesa!) até somar
valor igual ou maior que a força de Agressão dos
inimigos!

Estas cartas são colocadas novamente em jogo sobre


o deck de Jornada, uma a uma conforme são sacadas
representando o tempo perdido no combate.

Cumprido o Evento, siga para a próxima fase do turno (fase 6 lá em cima)

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