Você está na página 1de 15

Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.

com

REGRAS DE MASMORRAS ALEATÓRIAS DE HEROQUEST

CORREDORES– Role 2d6

2Subir 1 nível/descer 1 nível/fora da masmorra (1 chance em 3 de cada)


3Estranho
4Armadilha
5Evento
6. Monstro Errante
7-9Nada
10Bloqueado – beco sem saída
11Tesouro/1d3x10GCs (1 chance em 2 de qualquer um)
12Especial – Role 1d6
1. Role novamente no Corredor
2. Evento
3. Galeria, 50% de chance de pintar no valor de 1d6x10 GC
4. Transmitir para 4 espaços
5. Fluxo para 2d6+2 espaços
6. Abismo

Todos os CORREDORES têm 1d6-2 portas e 1 chance em 3 de serem bloqueados no final.

QUARTOS– Role 2d6

2Estranho
3Móveis
4Vazio, 1 chance em 3 de Evento
5Móveis, monstros e escadas para cima/para baixo (50/50%)
6-7Móveis, Monstros, Baú do Tesouro
8Monstros, Baú do Tesouro
9Monstros
10Armadilha
11Evento
12Perigo

Todas as SALAS têm 1d6-2 portas e 1 chance em 3 de serem bloqueadas no final.

EVENTOS– Role 3d6

3 Armadilha
4 Abismo– O chão começa a ceder, você deve sair desta área em um turno ou rolar 1d6 a cada turno:
1 = Você cai e morre, 2-6 = Seguro
5 Ventos– Uma corrente de ar refrescante sopra pela área, restaurando 1 corpo para todos
6 Enxame de Ratos– 1d6 ataque de ratos
7 Fogo– Arde nesta área, todos os Móveis são destruídos, todas as criaturas perdem 1 Corpo
8 Convocação– Um goblin aparece e deve ser morto em uma rodada ou ele invocará Monstros
Errantes
9 Frasco de Veneno de Rato– Você pode descartar isso para matar instantaneamente todos os Ratos
adjacentes
10 Nada acontece
11 Monstros Curiosos– A porta da sala mais próxima se abre, revelando seu conteúdo, incluindo
Monstros de Sala extras
12 Horda do Tesouro– Role no Tesouro
13 Saque Recolhido– 1d6x10GCs
14 Túnel Secreto– Faça 1 turno extra
15 Porta secreta– rangidos se abrem perto de você
16 Perdido– perca sua próxima curva
17 Tapeçarias Escondidas– Você encontra uma rica tapeçaria no valor de 2d6x10GCs que você pode
pegar
18 Armadilha
PROCURANDO PORTAS SECRETAS– Role 1d6:

1: Armadilha
2-4: Nada
5: Porta Secreta
6: Porta de mão única (1 chance em 2 de qualquer direção)
ESTRANHOS– Role 1d6

1Ladino – Role 1d6


1. Ladrão(procurando alguém para se juntar e depois trair): ALINHAMENTO Neutro/Mal, ATAQUE 2, DEFESA 2,
MENTE 3, CORPO 2, MOVIMENTO 11
2. 1d6 Bandidos(procurando o tesouro de alguém): ALINHAMENTO Mal, ATAQUE 2, DEFESA 2, MENTE 2,
CORPO 1, MOVIMENTO 7
3. Menestrel(procurando conhecimento): ALINHAMENTO Bom, ATAQUE 1, DEFESA 2, MENTE 3, CORPO 2,
MOVIMENTO 8
4. Bobo da corte(procurando alguém para protegê-lo): ALINHAMENTO Neutro/Bom, ATAQUE 1, DEFESA 1,
MENTE 1, CORPO 1, MOVIMENTO 10
5. Bardo(em busca de aventura): ALINHAMENTO Neutro, ATAQUE 2, DEFESA 2, MENTE 4, CORPO 3,
MOVIMENTO 8
6. 1d6+1 Ancinhos Bêbados(perdido e violento): ALINHAMENTO Neutro/Mal, ATAQUE 3, DEFESA 1, MENTE 1,
CORPO 1, MOVIMENTO 4
2Guerreiro – Role 1d6
1. Guarda-florestal(procurando monstros malignos para matar): ALINHAMENTO Bom, ATAQUE 3, DEFESA 2,
MENTE 3, CORPO 2, MOVIMENTO 7
2. 2d6 Mercenários(procurando emprego = 50GCs cada): ALINHAMENTO Neutro, ATAQUE 2, DEFESA 2, MENTE
1, CORPO 1, MOVIMENTO 6
3. Paladino(buscando item sagrado): ALINHAMENTO Leal e Bom, ATAQUE 3, DEFESA 3, MENTE 3, CORPO 3,
MOVIMENTO 6
4. Aventureiro Lutador(procurando tesouro): ALINHAMENTO Bom/Neutro/Mal, ATAQUE 3, DEFESA 2, MENTE 3,
CORPO 2, MOVIMENTO 7
5. 1d3 Berserkers(procurando coisas para matar): ALINHAMENTO Insano, ATAQUE 4, DEFESA 1, MENTE 1,
CORPO 1, MOVIMENTO 7
6. Valquíria(vingando sua vila morta): ALINHAMENTO Bom/Neutro, ATAQUE 3, DEFESA 2, MENTE 4, CORPO 3,
MOVIMENTO 8
3Mago – Role 1d6
1. Necromante(vive aqui com 1d6 Esqueletos): ALINHAMENTO Caótico/Mal, ATAQUE 1, DEFESA 2, MENTE 7,
CORPO 2, MOVIMENTO 6, FEITIÇOS 10
2. Destaque(exibindo-se, procurando por tesouros/cabeças de monstros): ALINHAMENTO Bom/Neutro/Mal,
ATAQUE 1, DEFESA 1, MENTE 5, CORPO 1, MOVIMENTO 7, FEITIÇOS 5
3. Aventureiro(procurando por tesouro): ALINHAMENTO Bom/Neutro/Mal, ATAQUE 1, DEFESA 2, MENTE 6,
CORPO 3, MOVIMENTO 7, FEITIÇOS 5
4. Eremita(mora aqui): ALINHAMENTO Bom/Neutro/Mal, ATAQUE 1, DEFESA 1, MENTE 6, CORPO 1,
MOVIMENTO 6, FEITIÇOS 2
5. Mascate(vendendo mercadorias, pode comprar no baralho de equipamentos): ALINHAMENTO Neutro, ATAQUE
1, DEFESA 1, MENTE 5, CORPO 1, MOVIMENTO 7, FEITIÇOS 1
6. Feiticeiro(com lacaios do Monstro Errante): ALINHAMENTO Maligno, ATAQUE 1, DEFESA 2, MENTE 8,
CORPO 2, MOVIMENTO 7, FEITIÇOS 12
4Sacerdote – Role 1d6
1. Clérigo de Guerra(procurando coisas para matar): ALINHAMENTO Insano/Neutro, ATAQUE 3, DEFESA 2,
MENTE 2, CORPO 2, MOVIMENTO 8, FEITIÇOS 1
2. Aventureiro(procurando tesouro): ALINHAMENTO Bom/Neutro/Mal, ATAQUE 2, DEFESA 2, MENTE 3, CORPO
2, MOVIMENTO 7, FEITIÇOS 3
3. Sacrificador/Escravista(procurando por sacrifícios/escravos): ALINHAMENTO Mal, ATAQUE 2, DEFESA 2,
MENTE 2, CORPO 2, MOVIMENTO 7, FEITIÇOS 2
4. Bruxa(fugindo da lei, se o Mal se teletransportar para fora da masmorra com metade do seu GC se não for morto
em 1 rodada): ALINHAMENTO Bem/Mal, ATAQUE 1, DEFESA 1, MENTE 5, CORPO 1, MOVIMENTO 7,
FEITIÇOS 5
5. Escriba(procurando conhecimento): ALINHAMENTO Neutro/Bom, ATAQUE 1, DEFESA 2, MENTE 4, CORPO 1,
MOVIMENTO 7, FEITIÇOS 4
6. Desonrado(buscando redenção): ALINHAMENTO Legal/Neutro, ATAQUE 2, DEFESA 2, MENTE 2, CORPO 1,
MOVIMENTO 7, FEITIÇOS 0
5Personagem – Role 1d6
1. Príncipe princesa(sequestrado por Monstros Errantes, paga 200GC ou se casará com você se você rolar Mente
ou menos em 2d6 se retornar à superfície com segurança): ALINHAMENTO Neutro/Bom, ATAQUE 2, DEFESA 2,
MENTE 3, CORPO 2, MOVIMENTO 7
2. 1d3 Desvios masculino/feminino(pegue 1d6x10GCs cada, os heróis perdem o resto do turno e os Monstros
Errantes chegam e atacam, os heróis não podem usar nenhum item por 1 turno depois): ALINHAMENTO
Neutro/Mal, ATAQUE 2, DEFESA 2, MENTE 2, CORPO 1, MOVIMENTO 7
3. 1d3 Vender Espadas(procurando emprego = 50GCs cada): ALINHAMENTO Neutro, ATAQUE 3, DEFESA 2,
MENTE 2, CORPO 1, MOVIMENTO 6
4. Homem/mulher jovem(escapou do sequestro e está perdido, paga 100GCs ou se casará com você se retornar à
superfície ileso): ALINHAMENTO Legal/Bom, ATAQUE 1, DEFENDER 1, MENTE 4, CORPO 3, MOVIMENTO 8
5. Súcubo/Íncubo(em busca de dinheiro e prazer): ALINHAMENTO Neutro/Mal, ATAQUE 3, DEFESA 2, MENTE 4,
CORPO 2, MOVIMENTO 8
6. Vampiro(procurando vítima): ALINHAMENTO Neutro/Mal, ATAQUE 4, DEFESA 3, MENTE 5, CORPO 4,
MOVIMENTO 10
6Aventureiro – Role 1d6
1. Duende: ALINHAMENTO Bem/Mal, ATAQUE 2, DEFESA 2, MENTE 4, CORPO 3, MOVIMENTO 8, FEITIÇOS 2,
ATAQUE DE MÍSSEIS 3
2. Anão: ALINHAMENTO Bom/Neutro, ATAQUE 3, DEFESA 3, MENTE 2, CORPO 3, MOVIMENTO 6
3. Halfling: ALINHAMENTO Bom/Neutro, ATAQUE 1, DEFESA 2, MENTE 2, CORPO 2, MOVIMENTO 8, ATAQUE
DE MÍSSEIS 3
4. Gnomo: ALINHAMENTO Neutro/Bom, ATAQUE 1, DEFESA 1, MENTE 4, CORPO 2, MOVIMENTO 7, FEITIÇOS
2
5. Mestiço(Orc/Elfo/Gigante/Ogro): ALINHAMENTO Mal/Bom/Neutro/Caótico, ATAQUE 3/3/5/4, DEFESA 2/2/4/3,
MENTE 1/4/1/1, CORPO 2/3 /10/8, MOVER 8
6. Outro Ser do Mundo: ALINHAMENTO Bom/Neutro/Mal/Insano, ATACAR 1d6, DEFENDER 1d6, MENTE 1d6,
CORPO 1d6, MOVIMENTO 2d6
MOBÍLIA– Role 2d6( Portas e Móveis possuem DEFENDER 4, CORPO 1.)
2 Rolo de estante 1d6:
1. Armadilha
2.Rato
3.Ganhe 1 Feitiço (se possível)
4.1d6x10GCs
5.Nada
6. Rolo de livro 1d6:1. Ganhe 1 Corpo Máximo, 2. Ganhe 1 Mente Máxima, 3. Ganhe +1 para Movimento Máximo,

4. Perca 1 Corpo Máximo, 5. Perca 1 Mente Máxima, 6. -1 ao Movimento Máximo


3Rolo do armário 1d6:
1. Armadilha
2.Vazio
3. Porta Secreta
4. Veneno de rato
5. Capa
6.Parafusos prateados
4Mesa e 1d3 Goblins, role 1d6:
1.Vazio
2. Placa no valor de 5GCs
3.1d6x10GCs
4. Os esporos de fungo atacam você com 1CD
5. Veneno de rato
6. Comida, se comida, role 1d6: 1. Veneno, perca 1d3 Corpo, 2. Nojento, perca 1 turno de vômito, 3. Sem efeito,
4. Comestível e saudável, cure 1 Corpo, 5. Delicioso, cure 1d3 Corpo, 6 . Nutritivo, dê 1 turno extra
5Lareira rolo 1d6:
1. Queima você, perde 1 corpo
2. Armadilha
3.Vazio
4.1d6x10GCs
5. Pintura no valor de 100GCs
6.1d6 Tições de Fogo (um uso cada, +2 ATAQUE Vs Múmias)
6Rolagem do trono 1d6:
1. Armadilha
2.Nada
3.1d2x10GCs
4. Porta Secreta
5. Esqueleto, ataques
6.Coroa, se usada, role 1d6: 1. Ganhe 1 Mente, 2. Ganhe 1 Feitiço, 3. Ganhe 1 Espírito, 4. Perca 1 Mente, 5.
Armadilha, 6. Teletransporte todos os monstros da Masmorra!
7Banco do Alquimista rola 1d6:
1. Armadilha
2.Vazio
3.Rato
4.1d2x10GCs
5.1d6 Poções (ver Tesouro)
6. Veneno Humanóide
8Rolagem de suporte 1d6:
1. Prisioneiro Insano
2.1d6x10GCs
3.Prisioneiro
4. Guerreiro do Caos
5.Estranho
6. Guerreiro do Caos torturando Estranho
9 Rolo da tumba 1d6:
1.1d2 Esqueletos
2. Armadilha
3. Arma Mágica (ver Tesouro)
4.Vazio
5.1d2x10GCs
6.Névoa da Morte (regras normais)
10A Mesa do Feiticeiro rola 1d6:
1.Ganhe 1 Feitiço
2. Perder 1 mente
3.Ganhe 1 Mente
4. Armadilha
5.Nada
6.Role Mente ou menos em 1d6 ou torne-se um Feiticeiro do Caos!
11 Rolo grave 1d6:
1. Mamãe
2. Zumbi
3. Esqueleto
4.Vazio
5.2d6x10GCs
6. Role no Tesouro
12 Rack de armas: Ganhe 1 carta de equipamento de sua escolha

PERIGOS– Role 3d6

3Estranho
4Room Revolves – Troque a localização das portas
5Estátua que guarda a gema do olho (1d6x100GC) = ATAQUE 6, DEFESA 6, MENTE 0, CORPO 7,
MOVIMENTO 12, NEUTRO (não atacará a menos que seja atacado)
61d6 Cogumelos, se comidos, role 1d6
1. Curar 1d3 Corpo
2. Curar 1d2 Mente
3. Ganhe 1d6 de Movimento apenas para esta aventura, Máximo de 3d6
4. Perca 1d6 Movimento apenas nesta aventura, Mínimo de 1d6
5. Perder 1 mente
6. Perder 1d3 Corpo
7Trono, role 1d6
1. Chaos Sorcerer se materializa para lutar
2. Porta secreta
3. Nada
4. Armadilha
5. Móvel – 1 quadrado por turno
6. Role no baú do tesouro
8Círculo Mágico, role 2d6
1. Cure 1 Mente
2. Recuperar 1 Feitiço
3. Sem efeito
4. Perder 1 mente
5. Perder 1 Feitiço permanentemente
6. Role novamente:
1. Ganhe 1 Mente Máxima
2. Ganhe 1 Feitiço (uma habilidade inata permanente à sua escolha, utilizável uma vez por
missão)
3. Perder a capacidade de lançar feitiços
4. Teleporte para a superfície
5. Polimorfo em outra raça (role na raça Stranger acima)
6. Perca 1 Corpo, Ganhe 1 Mente (permanentemente)
9O alçapão leva para baixo 1 nível ou para outra sala invisível
10Poço Mágico, se banhado no rolo 1d6:
1. Role 4 Dados de Combate e perca 1 Corpo para cada Crânio rolado
2. Transportado para outra sala/1 nível abaixo
3. Ganhe/perca 1 corpo/mente/espírito
4. Ganhe 1 desejo
5. Reencarnar pessoa morta/pessoa viva polimorfa
6. Transforma todos os tesouros em chumbo/platina (valor x5)
11Elevador, sobe/desce 1d6 níveis/para emergir a cada hora
12Pit abre para o próximo nível abaixo, 1 dano corporal, espinhos para 1d6-3 dano extra
13Feiticeiro do Caos, Mesa do Feiticeiro, Baú (adicione 2 ao resultado), Trono, 2 Monstros de Sala
14Role 1d6
1-3Forja Anã
4-6 Névoa Mágica
15Poço e 5 baldes de água, se estiver bêbado, role 1d6
1. Perder 1 Corpo
2. Curar 1 corpo
3. Nada
4. Restaurar 1 Feitiço
5. Perder 1 mente
6. Faça 3 turnos na próxima tentativa
16Tumba, baú, suporte para armas, 4 esqueletos, 1 gárgula
17 Sons Estranhos, cada turno role Mente ou menos em 1d6 ou perca 1 Mente
18Role 1d6
1-3Role novamente duas vezes nesta tabela de Perigos
4-6Role novamente na Sala
BAÚS DE TESOURO/TESOURO(com 1d6x10GC) – Role 2d6

2armadilha
31d6 joias valendo 1d6x10 GC cada
41 peças de joalheria no valor de 3d6x10GC
5Arma Mágica (+1d2 Ataque) role 1d6:
1. Machado de mão
2. Lança
3. Besta
4. Machado de batalha
5. Espada larga
6. Funcionários
6Armadura Mágica (+1d2 Defesa) rola 1d6:
1. Cota de malha
2. Cota de malha
3. Escudo
4. Capacete
5. Braçadeiras
6. Manto de Proteção
7Anel (3d6 cargas) role 1d6:
1. Curar 1 corpo
2. Cure 1 Mente
3. +1 Espírito (sem cargas, efeito permanente)
4. Bola de Chama
5. Feitiços (escolha qual grupo ele usa)
6. +1 Defesa e Ataque
8Varinhas (4d6 cargas) role 1d6:
1. Curar 1 corpo
2. Medo (como armadilha de gás)
3. Absorção de feitiço
4. Detecção de armadilha
5. Paralisante (para turnos de 1d6-Mind)
6. Charme (inimigos se tornam aliados por 1 turno)
9Rolagem de Item Mágico 1d6
1. Livro de Feitiços 3d6
2. Botas de Velocidade (+1 Movimento)
3. Boné Crânio (+1 Mente)
4. Cinto (+1 Corpo)
5. Manoplas (+1 Ataque)
6. Broche (+1 Defesa)
101d3 Poções, jogue 1d6 para cada uma
1. Cura
2. Cerveja Heroica
3. Velocidade
4. Força
5. Resiliência
6. Invisibilidade (como Véu de Névoa)
111 cartas de equipamento aleatórias
12Role 1d6
1. Tesouro da missão
2. 1d3 Bombas de Igneólita
3. Ganhe 1 Mente
4. Ganhe 1 Feitiço (Mente 4+ necessária)
5. Ganhe 1 corpo
6. Lâmpada Mágica (escolha um Feitiço, você pode lançá-lo uma vez por aventura)
MONSTROS VAGABUNDOS– Role 2d6

MONSTERGCs DE LOOT

21d2Fimir1d2x9
31d3 Skaven1d3x8
41d3 Esqueletos Nenhum
51d3 Bandidos1d3x7
61d3 Goblins1d3x3
71d3 Orcs1d3x5
81d3 Hobgoblins1d3x6
91d3 Homens-Besta 1d3x4
101d2 ZumbisNenhum
111d2 Múmias Nenhuma
121d2 Guerreiros do Caos1d2x20

MONSTROS DA SALA– Role 4d6

MONSTERGCs DE LOOT

41 Gárgula50
51d3 Homens-Besta10
61d4+1 Skaven40
71d3 Guerreiros do Caos30
81d3 Múmias Nenhuma
91d3 ZumbisNenhum
101d6 Esqueletos Nenhum
111d3 Guerreiros Ogros + Chefe Ogro 100
121d2+1 Fimir20
131d6+2 Goblins15
141d6+2 Orcs25
151d2 Ratos2
161d6 Bandidos30
171d3 Hobgoblins15
181 Rato Ogro40
191 Vidente Branco Skaven + 1d3 Skaven60
201d2 Campeões Ogro + 1 Lorde Ogro200
211d3 Trolls120
221 Estranho1d100
231 Feiticeiro do Caos + 1d2 Guerreiros do Caos Role no Tesouro
24Rolar duas vezes+20

FEITICEIROS DO CAOS= ATAQUE 3, DEFESA 3, MENTE 5, CORPO 1, MOVIMENTO 6,


FEITIÇOS 3.
ARMADILHAS– Role 1d100

1 1d3 Flechas– atirar das paredes, rolar 1 CD para cada, 1 de dano para cada crânio
2 1d2 Flechas Envenenadas– como acima, mas 2 de dano para cada crânio
3 Bola rolando– regras normais
4 Lança– regras normais
5 Dardo– regras normais
6 Poço– regras normais
7 Poço da Escuridão– regras normais
8 Alarme– invoca Monstros Errantes
9 Líquido– preso, você não pode se mover por 1d3 turnos
10 Aura Mágica– perder 1d6 feitiços
11 Transporte– teletransportado para fora da masmorra
12 Meu– cada modelo dentro de 5 quadrados (e LOS) sofre 1 de dano
13 Piso deslizante– mova 2d6 espaços, sofra 1 de dano por (e de) cada criatura que você atingir
14 Estrepes– Role 6 ou mais em seus dados de Movimento ou perca 1d2 turnos
15 Estrepes Envenenados– como acima, mas sofre 1 de dano para cada turno perdido
16 Blocos caindo– regras normais
17 Abaixamentos do teto– saia da sala no próximo turno ou seja esmagado até a morte
18 Colapsos de teto– Jogue dados de Movimento e obtenha o suficiente para sair da área ou morrer
19 Rampadescer 1 nível
20 A porta cai na sala– qualquer pessoa adjacente é atacada com 3CD e a porta é removida
21 Porta de mão única– fecha e prende os ocupantes apenas de um lado
22 Porta Resistente– 1d3 Defesa, 1d6 Corpo
23 Porta saltitante– ataca o modelo mais próximo com 1d3 CD
24 Piso em colapso– cair para o próximo nível com 1d3 de dano
25 Andar Ilusório– cair para o próximo nível com 1d2 de dano
26 Gás cegante– ninguém nesta área pode atacar ou se mover por 1 turno
27 Gás Corrosivo– destrói toda a armadura
28 Gás do medo– ninguém na área pode atacar por 1d3 turnos e deve se afastar dos inimigos
29 Gás Náusea– perder 1 turno
30 Gás Obscuro– você tem -1 nos Dados de Ataque, Defesa e Movimento por 1d6 turnos
31 Gás venenoso– Role Corpo ou menos em 1d6 ou sofra 1 de dano
32 Gás do sono– conforme feitiço
33 Retardando o gás– todos na área sofrem -1 nos Dados de Movimento por 1d6 turnos
34 Gás de Fraqueza– todos na área sofrem -1 Dados de Ataque por 1d6 turnos
35 Mandíbulas/Mantrap– 1CD ataca você e corta seu braço/perna em um golpe
36 Relâmpago– receba 1 de dano, 2 se você usar armadura
37 Lâmina de Pêndulo– ataques com 5CD
38 Bola de pêndulo– ataques com 4CD
39 Poço– fechaduras fechadas quando você cai, tem Defesa 4, Corpo 2
40 Poço– como acima, mas também inundações, escape em 6 turnos ou morra
41 Poço Cravado– como sempre, mas também ataca com 2CD
42 Poço com Espinhos Envenenados– como acima, mas cada crânio causa 2 de dano
43 Porta levadiça– regras normais
44 Alçapão– regras normais
45 Covil de Zumbis– regras normais
46 Nuvem Mística– regras normais
47 parede da morte– regras normais
48 Baú Misterioso– regras normais, mas também rolam no Baú do Tesouro
49 Bloco de pedra– abaixa para bloquear a passagem
50 Elevando Sala– sobe ou desce 1 nível a cada 100 turnos
51 Portas fechadas e trancadas– sala inundada, escape em 8 turnos ou se afogue
52 Turnos de sala– em 90 graus, as portas agora abrirão caminhos diferentes
53 Lâmina de Foice– ataques com 6CD
54 Lança Envenenada– como de costume, mas causa 2 de dano se acertar
55 Desabamento de escadas– receba 1d2 de dano se estiver sobre eles, remova a peça da escada de qualquer
maneira
56 Ventilação de gás– role Mente ou menos em 1d6 ou Sono conforme Feitiço
57 Ventilador de incêndio– ataca como Bola de Chama
58 Ventilação ácida– corrói toda a armadura e depois ataca com 3CD
59 Laço– balança e amarra você por 1d6 turnos, sua Defesa é reduzida para 1
60 Agitando Pisos– avançar 2 espaços, perder 1 corpo e errar no próximo turno
61-80 Sem armadilha
81-00 Role duas vezes!

Perder a perna reduz pela metade seus dados de movimento.


Perder seu braço reduz pela metade seu ATAQUE e DEFESA.
EQUIPAMENTO

Você pode vender qualquer item por 1/3 do preço arredondado para baixo.

ITEM CUSTO EM GCs

Custos de Vida (pague primeiro por aventura ou perca 1 Corpo Máximo)10


Filiação ao Banco (pague por aventura ou perca metade dos GCs) 10% do total de GCs

Visita ao Arsenal 10
Mochila20
Braçadeiras (somente magos, +1 defesa)200
Peitoral (+1 Defesa, Feiticeiros não podem usar)125
Manto (esconder-se de monstros, chance de 1 em 3 por monstro por turno) 100
Manto de Proteção (+1 Defesa, somente Magos)200
Água Benta100
Veneno Humanóide (+2 de Dano por um ataque contra Humanóides)200
Igneolita (destruir bloqueios)150
Armadura Acolchoada (+1 Defesa)150
Pistola (6 ataques com mísseis, requer balas)800
1 bala200
1 Seta de Prata (+1 Ataque com Besta, um uso cada)20
Veneno de Rato (mata todos os Ratos adjacentes, um uso)50
Corda dos Elfos (imunidade aos efeitos Pit Traps)100
Warhammer (4 dados de ataque, 5 para anões) 450
Visita ao Boticário 50
Poção de Cura200
Poção da Invisibilidade 150
Poção de Força 170
Poção de Velocidade 175
Poção da Cerveja Heroica 180
Poção da Resiliência 165
Habilidade de Usar Feitiços 1500
Aprenda 1 feitiço extra300
Visita ao Templo 10
Poção de Cura 200
Ressurreição1000
Curar Doença350
Cura 1 Corpo10
Cura 1 Mente 100
Restaurar Limb450
Visita aos Campos de Treinamento 100
+1 MENTE 1000
+1 CORPO1000
+1 MOVE1200
+1 ATAQUE1350
+1 DEFESA1350
Use qualquer habilidade de arma1500
Capacidade de desarmar armadilhas 1400
Mighty Blow (mata inimigos automaticamente quando você rola todas as caveiras) 1500
Visita à Câmara Municipal 10
Casamento200
Divórcio100
House (não há necessidade de pagar adesão ao banco)1000
Agiota *(pagamento por aventura e até que a dívida seja paga)10% do total de GCs
Ocupação50
Título (tornar-se um Nobre Senhor ou Senhora)2000
Vontade50
Alteração de Vontade20

* AgiotaSe você não puder pagar um custo exigido (sem comprar itens) entre as aventuras, você deve pedir emprestado
esse custo ao agiota e anotá-lo até que possa pagá-lo integralmente de uma só vez, pagando assim 10% dos despojos de
cada aventura ao Agiota (até que você possa pagá-lo).
MISSÕES ALEATÓRIAS– Rolar4D6
PARCEIRO 4IMPRESS: Desça 2 níveis na masmorra. O primeiro baú encontrado contém uma joia (por
exemplo, um colar), devolva-a ao seu parceiro. Recompensa: Você nunca mais terá que pagar Custos de
Vida.

5SALVE O PRISIONEIRO: A sala número (1d6+6) tem monstros e 1 Guarda Imperial cativo, traga-o
de volta vivo. Recompensa: 300GC

6 ÍDOLO DE RETORNO: A primeira mesa encontrada exibe o Ídolo, traga-o de volta. Recompensa: +1
Mente/Corpo.

7TORNE-SE CAMPEÃO: Explore todos os níveis em 1 andar. Recompensa: Popularidade. Você pode
adicionar ou subtrair 4 à sua rolagem de Eventos Aleatórios.

8 ENCONTRE O ANIMAL: O número do quarto (1d6+6) contém o animal de estimação que você
deve salvar e devolver ao seu dono. Role 1d6 para o tipo de animal de estimação da tabela de Eventos
Aleatórios. Recompensa: 250GC.

9 Donzelas de Ferro: Cada monstro encontrado é um Iron Maiden (mesmas estatísticas do Chaos
Warrior, não coloque monstros se ficar sem figuras apropriadas). Encontre o primeiro trono e sente-se nele
para vencer. Se sim, você pode se casar com uma Iron Maiden. Recompensa: 400GC.

10SALÕES ASSOMBRADOS: Mate o primeiro Chaos Sorcerer que encontrar e escape. Qualquer morto-
vivo encontrado é substituído por Fantasmas, suas estatísticas ainda são as mesmas, mas você só causa
dano à Mente deles em vez do Corpo quando você os ataca, assim como eles fazem com você também. Se
sua Mente for reduzida a 0, você ficará inconsciente pelo resto do jogo. Recompensa: 300GC.

11MATADORES DE DRAGÕES: Desça até o 3º nível onde não há portas ou paredes e o Dragão ocupa
todo o tabuleiro: ATAQUE 8 (2 Ataques), DEFESA 8, MENTE 6, CORPO 10 (quando cai para menos de 5
CORPOS perde o segundo ataque) , MOVIMENTO 100, Respiração: Role 2CD a cada turno e sofra 1 de
dano para cada escudo inimigo preto. Mate o Dragão! Recompensa: 1000GC.

12CAIXÃO DE ALMAS: A primeira Sala do Meio em que você entra contém o Modelo do Templo, o Caixão
está sob o Trono. Devolva o Caixão para vencer, se você abri-lo, role 1d6: 1: 100GCs, 2: Ganhe 1 Feitiço, 3:
Nada, 4: Armadilha, 5: Convocar Homem-Besta, 6: Reiniciar Missão! Recompensa: 300GC.

13CONDENADOS: Destrua 12 esqueletos e escape vivo! Recompensa: 200GC.

14TITÃS: Destrua 1 Titã Maligno. Cada Gárgula/Ogro/Guerreiro/Feiticeiro do Caos é um Titã. Titãs


Neutros ignoram você e não podem ser mortos (remova o modelo se desejar). Bons Titãs matarão
instantaneamente qualquer monstro (mas não Titã) para você antes de desaparecer. Titãs: ATAQUE 8,
DEFESA 8, MENTE 8, CORPO 8, MOVIMENTO 8. Recompensa: 100GC.

15BREAKBREAK: Você está dois andares abaixo, na sala do meio. Todos os seus equipamentos,
feitiços, etc. estão no primeiro Baú do Tesouro que você encontrar. Encontre as escadas. Recompensa:
Nenhuma.

16RESGATE: A primeira Sala de Perigo que você encontrar contém uma Princesa de acordo com a
Tabela de Estranhos. Tire-a viva. Recompensa: 200GC.

17PERSEGUIR: A primeira sala no segundo andar contém um Spy, encontre-o e saia vivo. Recompensa:
250GC.

18APOSTA: Desça até o 3º nível e saia vivo. Recompensa: 300GC.

19AVENTURA: Mate pelo menos um de cada um dos seguintes monstros: Fimir, Goblin, Orc, Esqueleto,
Zumbi, Múmia. Recompensa: 400GC.

10 ENCONTRE O TESOURO DA MISSÃO: Está no primeiro Baú do Tesouro que você encontrar, role 1d6: 1
Bane do Orc, 2 Spirit Blade, 3 Wand of Recall, 4 Talisman of Lore, 5 Borin's Armor, 6 Role novamente.
Recompensa: Varia.

21TESOURO: Encontre 1000GCs. Recompensa: Nenhuma.

22 SENHOR DA GUERRA: Desça para o 3º nível, o primeiro Orc encontrado é o Warlord com as
mesmas estatísticas do Orc normal, mas 1 ataque extra. Mate-o e saia vivo. Recompensa: 450GC.
23NECROMANTE: Mate o primeiro Feiticeiro do Caos encontrado, ele tem ATAQUE 2, DEFESA 4,
MENTE 6, CORPO 1, MOVIMENTO 6, FEITIÇOS Caos e Sangue. Recompensa: 500GC.

24 JÓIAS DA COROA: Eles estão em um Baú do Tesouro na sala número (1d6+8) guardado por 4
Guerreiros do Caos. Devolva-os. Recompensa: 350GC.
EVENTOS ALEATÓRIOS– Role 1d100 entre cada aventura

1 ACIDENTE, RELÂMPAGO:Se você possui uma Casa pague 100GCs pelos reparos ou perderá a
Casa, caso contrário, sofrerá 1d3 de dano e vá para 26 FOGO
2 EMBAIXADOR:Veio para se casar com uma mulher local de beleza/nobreza
3TENTATIVA DE ASSASSINATO: Você é atacado por um Assassino: A 3, D 3, M 2, B 2. Se você derrotá-lo,
vá para 10 DESAFIADO PARA UM DUELO
4 MÁ COLHEITA: 1 chance em 6 de 31 DOENÇAS, 1 chance em 6 de 53 REBELIÃO, muita
reclamação dos camponeses
5 ROUBO A BANCÁRIO: Perder todo o dinheiro que você investiu no Banco
6CURADOR DE AMIGO: Oferece uma visita ao Templo e um serviço no Templo gratuitamente
7AMIGO MAGO: Oferece-lhe uma visita gratuita ao Boticário
8AMIGO PEDDLAR: Oferece qualquer coisa do Arsenal por ½ preço por uma visita
9 ATAQUE DE BRIGAND: Você é atacado por 1d6 bandidos: A 3, D 2, M 2, B 1, sem fuga
10DESAFIADO PARA UM DUELO: Um guerreiro/mago que você insultou involuntariamente quer
lutar com você, eles têm as mesmas estatísticas que você
11 CRIANÇAS: Recém-nascido! Seu custo de vida é duplicado ou definido para um mínimo de 10
12COMETA: Meteoritos caem na terra e monstros surgem por toda parte
13 CORRUPÇÃO: Um novo político vingativo corrompe o governo local, há 1 chance em 6 de você
pagar uma multa de 100 GC ou ficar preso por 1 ano, o oficial injusto vive em uma masmorra como
um Feiticeiro do Caos
14AMALDIÇOADO POR BRUXA: Perca todos os seus seguidores
15 MORTE DO SACERDOTE: Você herda 1d6 Frascos de Água Benta para usar contra o Mal
16 VISITA À DIVINDADE: O santuário local é sagrado e custa 100GCs para visitar (uma vez por pessoa),
ganha 1 Mente ou Corpo, a masmorra local se torna um Poço do Inferno onde todos os monstros
têm +1CD, pois divindades malignas patrocinam suas atividades
17DEMÔNIO TERRORIZA CIDADE: Sequestrando aldeões, habita a masmorra local, 3º nível abaixo,
sala central: A 6, D 5, M 5, B 2, MO 8, recompensa de 200GC por matá-lo
18DOPPLEGANGER: Você é atacado por um amigo próximo (1 chance em 3 de seu cônjuge, se você
tiver um!) Que foi morto e replicado por um Sósia: A 3, D 3, M 3, B 1
19TERREMOTO: Sua casa está destruída (se você tiver uma), de qualquer forma você perderá todo o seu
dinheiro
20ENCONTRO OFICIAL DA GUARDA CIDADE: Você foi (possivelmente injustamente) multado em
50GCs por um vigia da cidade que não gosta do seu rosto
21 ENCONTRO BÊBADO: Você deve lutar contra 1d6 Bandidos Bêbados: A 2, D 1, M 1, B 1
22ENCONTRO COM O MAL: Drena sua mente em 1 e teletransporta você para uma masmorra
23 ENTREVISTA: Um camponês pede para você matar um guerreiro malvado de alto escalão (o
primeiro Estranho/Guerreiro na masmorra) que aterroriza sua família, Recompensa: 50GCs, a mão
de seu filho mais velho em casamento e sua eterna gratidão
24 MONSTRO MAL: Um inimigo astuto (Ogro/Gárgula) montou uma masmorra perto daqui e sequestra
pessoas para sacrifícios e outros motivos horríveis.
25FAMINA: Seu custo de vida é multiplicado por 10 apenas desta vez, há 1 chance em 6 de 31
DOENÇAS, 53 REBELIÕES e/ou 9 ATAQUES DE BRIGANDES
26FOGO: O prédio onde você está pega fogo, você deve ajudar a apagá-lo, pague o dobro do seu
custo de vida desta vez e perca todos os GCs que não estão no banco, se o prédio for sua casa, ele
foi totalmente queimado
27INUNDAÇÃO: A vila/cidade está inundada e seu prédio afunda, se esta for sua casa pague 100GCs para
reparos de danos, também há 20% de chance de 31 DOENÇAS
28DADO ANIMAL DE ESTIMAÇÃO: Um amigo visitante traz para você um presente de animal de
estimação, jogue 1d6:
1 Cachorro: adicione 10 ao Custo de Vida, +1 ao Movimento
2 Mangusto: +1CD Vs Fimir, você não pode ter uma Snake
3 Cobra: mata Ratos automaticamente, você não pode possuir um Mangusto
4 Frango: coma para pagar o custo de vida, apenas um uso
5 Minhoca: nenhum efeito
6 Gato: pode lançar Shine uma vez por aventura
29 HUSTLER: Você é seduzido, perde 3d6x10GCs, se casado você também deve se divorciar
30 ASSOMBRO: Fantasmas assolam a cidade A 2, D 2, M 4, B 0, MO 8, só podem ser atingidos por Armas
Mágicas, eles drenam a Mente em vez do Corpo, eles são liderados por um Mestre Fantasma que
assombra a masmorra local: A 4, D 4, M 8, B 0, MO 12
31 DOENÇA: Uma doença varre a terra, você tem 20% de chance de contraí-la, se você mora com
alguém suas chances dobram, qualquer pessoa com a doença morre em 2d6 dias
32 ARTISTA ILUSIONISTA: A menos que você seja um Mago, ele lhe tira 50GCs
33 CRIMINAL INFAMOSO: Muda-se para a área, morando em uma masmorra local, ele é o primeiro
estranho que você conhece (um Guerreiro)
34 INSULTO: Você é desafiado por um personagem local (da mesma classe que você) com quem você
deve lutar ou nunca se tornará um campeão
35CONVITE: Você é convidado para um casamento entre duas famílias locais, mas você e o noivo se
apaixonam, se você se casar com o nobre você pode não se tornar um campeão, mas seu Custo de
Vida está pago por você e ver 11 CRIANÇAS, de qualquer forma você faça um inimigo (mesma
classe que você)
36 ENVOLVIDO COM NOBRE: Se você é casado, sua vida o deixa por um nobre local enquanto você
está se aventurando, caso contrário, você se envolve com um nobre, você pode se casar com ele,
caso em que seu custo de vida agora será pago por você
37 SEQUEstro: Se casado seu cônjuge é levado para o 3º nível da masmorra local, caso contrário você
sofre 9 ATAQUE DE BRIGAND, se perder você fica preso no 3º nível da masmorra e deve fazer um
JAILBREAK
38SENHOR ASSASSINADO: Por um Ladrão que mora na masmorra mais próxima, se ele não for
encontrado e morto o governo local irá para a GUERRA 60
39SENHOR MORRE: Um acontecimento triste, de fato
40 MERCENÁRIOS SEM SORTE: Oferecer a você seus serviços pela metade do preço (2d6 Mercenários)
41LICANTROPIA: A cidade está infestada de Licantropos, sua fonte é a masmorra
42 CRIATURA COMIDA DE HOMEM: Um monstro local continua comendo pessoas e deve ser detido.
Adivinhe onde ele mora. . .
43 INCURSÃO MILITAR: 20 tropas inimigas (Chaos Warriors) movem-se para as fronteiras da cidade e
podem ser caçadas a 20GCs por cabeça na masmorra
44 MOVIMENTO MILITAR: Um exército começa a atacar as fronteiras da cidade, seu comandante (o
primeiro Chaos Sorcerer que você conhece) os governa em sua masmorra
45EMPRESTADOR DE DINHEIRO ASSASSINADO: Anule todas (se houver) suas dívidas com ele
46MONSTRO: Monstro Errante ataca você enquanto você está vagando pelo campo
47NOVA RELIGIÃO: Se você se tornar um seguidor, você ganha um feitiço (se a mente permitir) que
você pode lançar uma vez por aventura (você só pode seguir uma religião por vez)
48OFERTA DE CASAMENTO: Se você aceitar, seu custo de vida agora será pago automaticamente
49PEREGRINO EM NECESSIDADE: Pede para você levá-lo ao Santuário na masmorra nível 3
50 LOTE: Para derrubar o governo que se forma na masmorra, a primeira Mesa do Feiticeiro contém
evidências disso e vale 400GCs de recompensa
51 IMPRENSA GANGADA: Você é forçado a se juntar a uma gangue de rufiões, há 1 chance em 6
por aventura de você ser capturado e aprisionado por 1 ano pela milícia, a menos que você consiga
matar seu líder (Chaos Sorcerer, masmorra, primeiro que você encontrar)
52 INFESTAÇÃO DE RATOS: 1d6 Ratos atacam, a cidade está cheia deles, 20% de chance de 31
DOENÇA
53REBELIÃO: Os camponeses pedem que você se junte à revolta deles, se não, lute contra 4 deles (o
mesmo que 9 BRIGAND ATTACK) e ganhe 200GCs se você reprimir a revolta; caso contrário, você
deve derrubar os senhores do governo local derrotando 6 Guardas Reais (Guerreiros do Caos)
consecutivos. Recompensa: 100GCs e você se tornará um Nobre
54 RECRUTAMENTO: Você se alistou no exército e vai para a guerra por 1d6 anos
55 ROUBO: Sua casa foi roubada de todos os seus equipamentos e dinheiro, destruída. . .
56 AUMENTO DE IMPOSTOS: Seu custo de vida será duplicado a partir de agora
57 BOA ESPOSA chateada: Uma esposa paqueradora exige 100GCs para ficarem calados sobre
você!
58 Donzela Virtuosa: Uma linda Nobre (1 chance em 3 de ser um Mago) se muda para a cidade, para
cortejá-la você deve completar 1 missão sem recompensa para se casar com ela e se tornar Nobre
59VULCÃO: Entra em erupção perto da cidade, a masmorra se torna um Hell-Pit onde os monstros têm
+1CD
60 GUERRA:Aliste-se no exército por 1d6+1 anos de guerra ou você não poderá se tornar um
Campeão
61 PROBLEMAS METEOROLÓGICOS: Há uma tempestade, 1 chance em 6 de ser atingido por um raio
e perder todo o seu equipamento não mágico e 1 corpo
62 HERÓI LOCAL MORRE: Você herda Elven Rope e 20GCs
63 DOENÇA: Perca 3 corpos antes de cada aventura começar até ser curado
64 ASSISTENTE DO MAL: Drena sua mente, perca 1 mente antes do início da próxima aventura
65MUGGERS: Você é atacado por 1d3 assaltantes com as mesmas estatísticas dos Goblins e 20GC cada
66-80SEM EVENTO
81-00ROLE DUAS VEZES!
FEITIÇOS

REQUISITOS DA MENTE FEITIÇOS


43
56
69
712
815
918
1021

Sua MENTE deve ter 6+ para aprender qualquer um dos seguintes conjuntos de FEITIÇOS:

AMETISTA
PODER DE CURA = Restaura 4 CORPOS
EXPLODE = Destrói 1 objeto inanimado
FARSIGHT = Role 1d6 e abra tantas portas no tabuleiro

BRILHANTE
SHINE = Cega todos os inimigos por um turno, eles não podem atacar
BURN = Faz um inimigo ficar louco, essa criatura atacará a criatura mais próxima a cada turno
CHAMAS DA PERDIÇÃO = Ataque 1d6+1 inimigos em 1 sala ou corredor com 1CD

JADE
GOLEMN = Um GOLEMN (mesmas estatísticas de um Fimir) é convocado e pode ser colocado em qualquer
lugar do tabuleiro no LOS do lançador. Ele atacará a criatura mais próxima a cada turno. Se ele não
conseguir alcançar, ele lançará Fire Of Wrath naquela criatura. Role 1D3 a cada turno, se obtiver 1, o
GOLEMN se desintegra
TELEPORT = Mova-se para qualquer espaço em uma sala não revelada de sua escolha
VOID = 1d6 criaturas em uma área de 9 quadrados são movidas para uma sala de sua escolha

Sua MENTE deve ter 7+ para aprender qualquer um dos seguintes conjuntos de FEITIÇOS:

SANGUE
SWELL = Todos os modelos no tabuleiro em um espaço adjacente a um inimigo perdem 1 CORPO
RESTAURAR = Cura 5 CORPOS
CONVOCAR = Role 2d6, com 9+ destrua qualquer criatura no tabuleiro, caso contrário o feitiço será
desperdiçado

CAOS
MUTAÇÃO = Role 1CD, CRÂNIO = a criatura alvo perde permanentemente 1 dado de ATAQUE
WARP = Mova-se para qualquer espaço no tabuleiro
CRESCIMENTO = O ATAQUE e a DEFESA de um personagem/criatura são duplicados, mas esse modelo só
pode mover 1 espaço por turno. Isto é negado assim que aquele personagem restaura 1 CORPO

NOVAS AULAS

GUARDA-FLORESTAL
MENTE 4 CORPO 6 ATAQUE 2CD DEFENDER 2CD MOVER 2 DADOS

Habilidade Especial – Armas Duplas: Você pode usar duas armas de combate corpo a corpo ao mesmo
tempo, a segunda arma lhe dá +1CD apenas, independentemente do que ela normalmente fornece.
Você começa com um Feitiço de Terra à sua escolha.

LADRÃO
MENTE 4 CORPO 6 ATAQUE 1CD DEFENDER 2CD MOVER 3 DADOS

Habilidade Especial – Esgueirar-se: Você pode se mover através de monstros como se fossem heróis, se fizer
isso antes de atacar, você ganha +1CD apenas para esse ataque.
Você pode desarmar armadilhas como o Anão.

CLÉRIGO
MENTE 5 CORPO 5 ATAQUE 2CD DEFENDER 3CD MOVER 2 DADOS

Habilidade Especial – Cura: Você começa o jogo com 3 (ou 1d6, você escolhe, jogue novamente para cada
aventura) Feitiços de Cura (Restaura 4 Corpo).
NOVA CARACTERÍSTICA: ESPÍRITO

Role 1d6+2 para seu valor de Espírito. Elfos adicionam +1 e Anões deduzem –1 da rolagem. Isso representa
sua Espiritualidade e Carisma.

Você também pode gostar