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PERSONAGEM Oportunidade /Retirar um Recurso/ Verdade

Quem, é você? Escolha - Aparência, Histórico, Inesperada / Separar /Ser um Fã / Trocar Dano/ Virar o CIRCULO NARRATIVO
Personalidade, Motivação - No que você é especial? Movimento dos Protagonistas Contra Eles mesmos 1 - O Protagonista começa em uma Situação Estável. 2 -
Defina Movimentos (2), Perícias(5) e Atributos MOVIMENTOS DO JOGADOR Algo Acontece e o Protagonista precisar de algo. 3 - O
( +2,+1,+1,0,0,-1) Agir Sob Pressão (atributo) Recursos (+CAR ou +Rel) Protagonista entra em uma situação não familiar. 4 - O
Suas Posses - Carga (@) some FOR – Forte (+10) Normal Ajudar ou atrapalhar (+Rel ou + Atr) Analisar (PER) Protagonista se adapta 5 - O Protagonista descobre o
(+8) Fraco (+6) Infantil (+4) Moedas (PO - Pobre (5) - Combate (FOR ou DES) Consultar Conhecimento (INT) que
Remediado (10) Classe Média (20)- Rico (40) Defina Influenciar (CAR) Investigar (INT) Pensar Fora da queria. 6 - O Protagonista paga um Preço para Ter o Que
Equipamentos, Armas e Armaduras Ajustes Finais – Caixa(Atr) Proteger (CON) Manter o Controle (INT) Queria 7 - O Protagonista retorna com o que obteve. 8 -
Relações e Notas Resistir a ferimento(CON)*ver trocar dano* Usar A Experiência muda o Protagonista
COADJUVANTES Perícia(ATR) Ordenar (Rel)- CURA (1/descanso)
Menores =Atr (-3,+1)dano(1,2), Vit (1,2) , Per (1), Mov MOVIMENTOS ESPECIAIS GUIA DE CAMPANHA
(1),Armd. (0,1), Minu (1-3) Relacionamentos - Condições – Estresse- Flashback – Nome
Normais = Atr (-1,+2)dano(1,3), Vit (4-6) , Per (2), Mov Insanidade -Humanidade Tema
(2),Armd. (0,2), Minu (4-6) Protagonistas (fazer fichas)
Principais= Atr (+1,3)dano(1,4), Vit (6-12) , Per (3,4), Mov TESTES
(3,4),Armd. (0,2) , Minu (6-9) DIF–(NULA – BAIXA – MEDIA – ALTA – IMPO)
EFE-(NULO-LIMIT-PADRÃO-IMPOSSÍVEL) Tramas Principais
NARRATIVA RISC-(BAIXO-MEDIO-ALTO-MORTAL)
Movimentos do Mestre EVOLUÇÃO
Ajudar/Desvantagem/Ameaça/Captura/Dano/Complicaç Experiências – Traumas – Insanidade Permanente Mistérios
ões/ Escolhas Difíceis /Condições/Explicar o NIVEL 2,4,6,... +MOV, FLashck (0) – 1,3,5,..+ATR, +PER
Risco/Perguntas/ Retcons/Flashbacks/ Estresse NV <10 -> ATR <+2 /NV >12=> ATR <+3
Insanidade/Mostrar Sinais de Ameaças / Oferecer uma
LISTA DE EQUIPAMENTOS Cataplasmas e ervas (4, @1, 3) kit avent P (3, @2, $1) Mat armadilha (4, @1, $ 2) Sacola de livros leve (4, @1,
Algibeira (4,@1,$1) Cinto de balas (10, @1, $3) Kit Alquimia (2, @1, $ 4) Peças (6, @2, $4) $2)
Bolsa (6,@10, $2) Cinto de balas Kit de Disfarces (6, @1, $4) Poção de cura (1,Vit-4, @0, Suprimentos (20,@20,$10)
Antitoxinas (4,@0,$2) duplo(20,@2,$6) Kit do Clérigo (6, @ 1, $4) $4) Tocha (∞, @1, $1)
Bandagens(4,@0,$1) Curativos/Ligaduras (6,@0,$1) Kit do Ladrão (6, @1, $4) P cura fraca (1, Vit-2, @0, 2) Utensílios (5, @1, $2)
Barril de cerveja (20, @6, $3) Explosivo (2, +3, @1, $4) Kit do Mago (6,@1, $6) P cura forte (1, vit-6, @0, $6). Zarabatana (∞, , @1, $1)
Bomba de fumaça (4,@0,$2) flechas (10, +2, @1, $3) Kit de Reparos (6, @0, $3) Rações (4, 1/d, @1, $ 1)
Cachimbo /Fumo(6, @0, $3) flechas élficas (6, +3, @1, $6) Kit Médico (6,@0, $3) Sacola de livros (6, @2, $4)
Caixa de virotes (6X, @2, $2) kit aventureiro (6, @4, $4) Lembas (6, @1, $ 4)
ORACULO
INTERVENÇÕES 16 INCOVENIENTE 41-43 OBJT. CONCLUIDO MAS... 61-63 – Covil 64-66 – Galeria
1– 21 MISSÃO CORINGA (SORTEIE) 44-46 OBJT CONCLUIDO E.... SEGUNDO NOME
Separar/Capturar2-Dano/Gastar$3– 22 REVELAÇÃO 51-13 MEDIDAS A TORMAR 11-13 - das Trevas 14-16 - do
Ajudar4-Mostrar 23 COMPLICAÇÃO 54-56 GERAM DESCONFIANÇA Abismo 21-23 - dos Ossos 24-26 -
Sinais/Antagonista5-Ações se 24 AUXILIO 61-63 TESOURO DESCONHECIDO do Terror 31-33 - dos Esquecidos
voltam /Tirar algo 6- Revelar 25 MUDANÇA 64-66 TRAUMAS APARECEM) 34-36 - da Morte 41-43 - da
vdd.Indesejada
26 ALGO VEM À TONA COADJUVANTES Perdição 44-46 - dos Condenados
AVENTURA
31 VISTA GROSSA DE ALGO RAÇA 51-53 - do Caos 54-56 - do Deus
OBJETIVO
32 DISTRAÇÃO 1 – Humano 2 – Anão 3 – Elfo 4 - Maldito 61-63 - do Necromante 64-
1–
33 SEQUESTRO Meio-Elfo 5 – Halfling 6 - Exótica 66 - das Aberrações
Resgatar/Capturar2–Destruir/Sabot
ar, 3 - Encontrar 34 DISFARCE PERSONALIDADE 2D6 (DEZENA) ANDANDO PELA MASMORRA
4 - Defender 5 - Roubar 35 UMA ARMADILHA 11 – Alegre 12 - Desonesto 11-13 - Corredor
Algo/Contrabandear 6 – 36 VILÃO DÁ AS CARAS 13 – Azarado 14 – Simpático 15 – 14-16 – Corredor terminado em T,
Espionar/Assassinar 41 MENTIRA Introvertido 16 – Valente 21 – virar Esquerda ou Direita
OBSTÁCULOS 42OPOSTO DO QUE PESNA Orgulhoso 22 – Sedutor 23 – 21-23 - Corredor sem Saída
1 - Armadilhas2 - Ambiente, 43 NOVA TRAMA SURGE (SORTEIE) Espertalhão 24 – Cínico 25 – 24-26 - Escadaria ascendente ou
Terreno, Clima 3 - Servos 44 MUDOU LADO/OPNIÃO Depressivo 26 – Temperamental 31 descendente
4 - TRAIÇÃO 5 -Informação Falsa, 54 OBJETO DE AUXILIO – Indiferente 32 – Violento 33 – 31-33 - Sala
Perigos Inesperados 6 – 55 ENCONTRA ALGO Vaidoso 34 – Desajeitado 35 – 34-36 - Câmara
Antagonista maior/ chefes, 56 NOVA RESPONSÁBILIDADE Sereno 36 – Extrovertido 41 – 41-43 - Corredor terminado em Y,
REVIRAVOLTA 61 DEIXE DE SER RESPONSÁVEL Covarde 42 – Humilde 43 – virar Esquerda ou Direita
1 – mentira/info. falsa 2 - Objetivo 62 UM OBSTÁCULO Fanático 44 – Ingênuo 45 - Idealista 44-46 - Característica Especial -
foi Destruído/Apressar 63 NOVO INIMIGO 46 – Distraído 51 – Arrogante 52 – Role de Novo (1,2 - Armadilha, 3-4
3 - Grupo Concorrente 4 - A 64 NOVO ALIADO Porta Secreta, 5-6 Chave ou
Cruel 53 – Cínico 54 - Protecionista
Recompensa não existe5 – Vilão é 65 MUDANÇA DE CUSTO Mensagem)
55 – Otimista 56 – Mentiroso 61 –
mais poderoso 6 - O 66 SORTE GRANDE 51-53 - Virar à Direita
Objetivo/contratante mudou Sincero 62 – Manipulador 63 - Frio
GANCHO DE AVENTURA 64 – Passional 65 – Radical 66 – 54-56 - Virar à Esquerda
EVENTOS IDESPERADOS
11-13“VILÃO” NÃO É EVITADO Hedonista 61-63 - Virar à Esquerda ou à
11 ENGANO
COMPLETAMENTE MASMORRA Direita
12 ALGUÉM QUE ERA PARA ESTAR
14-16 EXISTE OUTRO “VILÃO” PRIMEIRO NOME 64-66 - Monstro ou Inimigo Errante
MORTO, NÃO ÉSTÁ
21-23 O DESENROLAR NÃO 11-13 – Salão 14-16 – Cripta 21-23 O QUE O ANTAGONISTA ESTÁ
13 ALGUÉM QUER PENSAVAM QUE
AGRADOU – Templo 24-26 – Sarcófago 31-33 FAZENDO
ESTÁ VIVO, NÃO ESTÁ
24-26 CULPAM OS PROTAG. – Ruínas 34-36 – Santuário 41-43 – 11-13 - Caminhando de um lugar
14 PREJUDICAR
31-33 INFORMAPERIGO MAIOR Catacumbas 44-46 – Labirinto 51- para outro
15 PESSOA ERRADA
34-36 CHAMA P/ UNIR C/ VILAO 53 – Calabouço 54-56 - Cárcere 14-16 - Caçando ou Vigiando
21-23 - Corredor sem Saída 34-36 - O Antagonista está em 51-53 - O Antagonista está 64-66 - O Antagonista está
24-26 - Lutando com outros Apuros; caiu em um buraco, uma bebendo ou festejando com outros realizando uma emboscada contra
Antagonistas ou Coadjuvantes (um armadilha, está preso, etc. antagonistas. outros antagonistas ou
segundo grupo de aventureiros) 41-43 - O Antagonista está se 54-56 - O Antagonista está coadjuvantes.
31-33 - Negociando com outros divertindo ou torturando um treinando com outros
Antagonistas Coadjuvante. antagonistas.
44-46 - O Antagonista está 61-63 - O Antagonista está se
Dormindo alimentando.
NOME NV
Minucias: NOME NV
Minucias: NOME NV
Minucias: NOME NV
Minucias:

FOR( ) DES( ) COM( ) INT ( ) PER( )


DANO( ) ARM ( ) FOR( ) DES( ) COM( ) INT ( ) PER( )
Reserva( ) Estresse ( ) Vitalidade ( ) DANO( ) ARM ( ) FOR( ) DES( ) COM( ) INT ( ) PER( )
PERÍCIAS Reserva( ) Estresse ( ) Vitalidade ( ) DANO( ) ARM ( ) FOR( ) DES( ) COM( ) INT ( ) PER( )
PERÍCIAS Reserva( ) Estresse ( ) Vitalidade ( ) DANO( ) ARM ( )
PERÍCIAS Reserva( ) Estresse ( ) Vitalidade ( )
PERÍCIAS

MOVIMENTOS
MOVIMENTOS
MOVIMENTOS
Equipamentos MOVIMENTOS
Equipamentos
Equipamentos
Equipamentos

Relacionamentos
Relacionamentos
Relacionamentos
Anotações Relacionamentos
Anotações
Anotações
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