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Carlos "Combo" Pereira

Sumário
Introdução................................................................................... 03
Profissões..................................................................................... 06
Trama........................................................................................... 16
Treco............................................................................................ 18

Irmandades ................................................................................. 20
Irmandade Black Cloth............................................................... 21
Irmandade dos Mortos................................................................ 22
Irmandade da Santa Cruz.......................................................... 23
Irmandade do Santo Ofício........................................................ 24
Irmandade dos Livres.................................................................. 25
Crie sua Irmandade..................................................................... 26
Irmandade do Sangue................................................................. 27
Irmandade da Vida...................................................................... 28
Irmandade dos 4 Lordes Infernais..............................................29
Espécime - Canhoto................................................................... 30
Espécime - Desmortos................................................................. 33
Espécime - Marcados................................................................. 35
Viagens........................................................................................ 38
Terrenos....................................................................................... 39
Magia...........................................................................................40
Artefatos...................................................................................... 42
Antagonistas - Anjos.................................................................. 43
Antagonistas - Demônios............................................................45
Regras Extras.............................................................................. 47
Ficha........................................................................................... 48
“O mundo jaz no Maligno...” - (1ª João 5:19)
Deus simplesmente não ouve as preces! Demônios vagam pela
Terra em busca de seguidores, adoradores para o apocalipse
vindouro. Anjos envolvidos em políticas celestiais internas. Gabriel,
Miguel, Rafael e Metatron são lendas. Ausentes de seus postos
como líderes Angelicais, por isso o céu está uma bagunça, um caos.
Raziel vislumbrou o futuro, a verdade e simplesmente sumiu. Qual
seria essa verdade e esse futuro que o fez desaparecer do mapa?
Ele está vivo? Ele morreu? Ninguém sabe...Os demônios liderados
por Lúcifer, Astaroth, Belzebu e Lilith, juntaram-se sobre a
bandeira de dominação mundial para assim recrutar humanos aos
seus exércitos, agindo diretamente no reino humano (já que a bar-­
reira entre os planos estão enfraquecidas e ninguém sabe o motivo
disso) ou indiretamente por intermédio dos seus 4 Apóstolos
Obscuros ( um demônio Marechal dos 4 grandes reis demônios)
tentando, fazendo pac­tos, iludindo e até mesmo matando humanos
para suas fileiras nefastas demoníacas. Já não bastasse isso,
doenças incuráveis se alastrando pelo mundo e dizimando
centenas, milhares e milhões de pessoas pelo mundo, como a peste
negra, a peste das tumbas, a peste dos vagantes. Além disso, o
fanatismo tomou conta total do mundo, a Santa Igreja acusando,
queimando, torturando, matando ou fazendo experimentos bizarros
em nome de uma fé que muitas vezes são manipuladas por de­mônios
ou mesmo anjos que querem erradicar os seres infernais usando os
pobres humanos nessa empreita­da.
Em meio a tudo isso existem os humanos. Piões, rebanhos, brinquedos
para essa corja de seres sobrenatu­rais e Irmandades loucas para
recrutar ou mesmo chantagear e ameaçar os desafortunados, sem
esperança, ou mesmo os sedentos por poder, com acordos, pactos e
“poderes”. Essa é uma pincelada sobre essa era marcada por tons de
cinza muito tênues, onde o egoísmo, o fanatismo, buscam pelo poder,
status e glória reina em meio a benevolência, caridade, heroísmo
altruísmo. Este é um mundo onde todos estão prontos e lhe entregar a
Inquisidores, Templários ou mesmo Irmandades estranhas para assim
terem um pouco de dinheiro para saciar a fome dos seus familiares.
Essa é uma era de trevas, uma era de caos, uma era sem muita
esperança, uma Era das Trevas Obscura... Bem-vindo e não morra
rápido demais....
Bem-vindo ao Crônica dos Abandonados, um mundo onde deveria ser
preto e branco, porém muitos tingem com grandes variações de cinza.
Onde o bem e o mal têm seus lados divididos, todavia alguns resolvem
tri­lhar entre esses dois paralelos. Um mundo ambientado na época da
Baixa Idade Média, porém não seguindo a risca o período.
Neste cenário, os “heróis” buscam sobreviver aos ataques inimigos,
lutas com entidades sobrenaturais, rixas entre senhores feudais,
busca incansável da Inquisição contra os pseudos adoradores do
diabo, Templários buscando o Santo Graal, Magos estudando cura
de doenças, fazendo pactos por poder. Podendo ou não se juntar a
Irmandades contra tais aflições em busca de fama, honra, glória ou
mesmo um prato de comida diá­ria num mundo onde a fome, a peste
e a morte espreitam a cada esquina.
Essa é uma era de trevas, uma era de caos, uma era sem muita
esperança, uma Era das Trevas Obscura... Bem-vindo e não morra
rápido demais....
Bem-vindo ao Crônica dos Abandonados, um mundo onde deveria ser
preto e branco, porém muitos tingem com grandes variações de cinza.
Onde o bem e o mal têm seus lados divididos, todavia alguns resolvem
tri­lhar entre esses dois paralelos. Um mundo ambientado na época da
Baixa Idade Média, porém não seguindo a risca o período.
Neste cenário, os “heróis” buscam sobreviver aos ataques inimigos,
lutas com entidades sobrenaturais, rixas entre senhores feudais, busca
incansável da Inquisição contra os pseudos adoradores do diabo,
Templários buscando o Santo Graal, Magos estudando cura de
doenças, fazendo pactos por poder. Podendo ou não se juntar a
Irmandades contra tais aflições em busca de fama, honra, glória ou
mesmo um prato de comida diá­ria num mundo onde a fome, a peste e a
morte espreitam a cada esquina.
Sejam bem vindos a uma era de medo, fome, terror, perseguição, busca
por verdades escondidas do Clero e muita superstição, bem vindo a
Crônica dos Abandonados, eu sou o seu "amigo" que irá lhe "guiar"
nessa jornada.

Crônicas dos Abandonados é um cenario escrito por Carlos "Combo"


Pereira, usando o sistema TTT criado pelo autor Luiz Cláudio
Gonçalves e adaptado do sistema UD1 para TTT por Carlos "Combo"
Pereira.
Essa é uma obra de ficção. A realidade é ainda pior...
Profissões
Role 1d66 ou escolha uma inicialmente:

11 - 12 Pesso Comum 43 - 44 Menestrel


13 - 14 Guerreiro 45 - 46 Menestrel Sombrio
15 - 16 Guarda-Costa 51 - 52 Espião
21 - 22 Caçador de Recompença 53 - 54 Assassino
23 - 24 Arqueiro 55 - 56 Alquimista
25 - 26 Pladino 61 - 62 Herbalista
31 - 32 Mercenário 63 - Padre
33 - 34 Cavaleiro 64 - Conhecedor da Escuridão

35 - 36 Ladrão (Mago das Trevas)


41 - 42 Ladrão de Tumbas 65 - Templário
66 - Conhecedor da Luz (“Mago”)

Caso o narrador permita ou esteja jogando solo e queira jogar com a


Inquisição, segue a tabela, role 1d6:

Guerreiros Inquisidores (1 a 3) Eruditos (4 a 6)


1 e 2 Inquisitor 1 e 2 Estudiosos
3 e 4 Espadas de Deus 3 e 4 Exorcista
5 e 6 Muralha de Deus 5 e 6 Cruz Negra
DESCRIÇÃO:

11 a 12: Pessoa Comum - São ferreiros, armeiros, taberneiros, pessoas


do campo, etc.

13 - 14: Guerreiro - Geralmente uma alma em busca de fama, comida,


dinheiro, etc. Sonham em um dia serem contratados por algum senhor
feudal, rei ou cavaleiro famoso.

15 - 16: Guarda-Costa - Guerreiros contratados por magos,


mercadores, nobres e afins para protegê-los ou proteger mercadorias
valorosas. Viajam muito e estão sempre conhecendo pessoas novas que
lhes fornecem contratos. A palavra de honra de um Guarda-costas é
sagrada, assim como sua reputação. Duvidar dela é deixá-la muito
enfurecida.

21 - 22: Caçador de Recompensas - Encontrado em tavernas nas


cidades. Especializado em procurar ou eliminar pessoas foragidas. A
Igreja costuma ter uma equipe pronta para caçar pessoas acusadas de
feitiçaria. Algumas vezes também podem caçar seres perigosos tipo
vampiros, lobisomens, demônios, anjos e etc. Algumas Irmandades
pagam muito para trazerem tais criaturas, porém o risco também é
extremamente alto.
23 - 24: Arqueiro - Camponeses fracos demais (ou covardes segundo
os Guerreiros) para usar espadas, machados ou mesmo armaduras
para encararem a batalha. Estes permaneciam na retaguarda
disparando suas setas mortais contra seus inimigos. Também estes são
ótimos caçadores, capaz de derrubar um urso com um tiro. Além de
conhecerem técnicas de emboscada e frequentemente contratados
para supervisionar a segurança dos castelos ou torres. Alguns
arqueiros vivem de caçar animais ou seres exóticos, perigosos ou raros
para vender peles, presas, unhas, etc nos mercados das grandes
cidades, onde adquirem grande renome.

25 - 26: Paladino - Os Paladinos são “descendentes” das tradições


dos Templários e precisam fazer voto de castidade, honestidade e
pobreza (se quebrar esses votos, seus poderes falham ou até recebe
alguma maldição por ter traído a confiança de Deus). Estes são
solitários, mas algumas vezes andam em pequenos grupos compostos
por escudeiros, padres e outros “colegas” cavaleiros. Muitos Paladinos
desenvolvem poderes divinos como abençoar água, curar feridas com
as mãos e imunidade a algumas doenças (até mesmo a Peste Negra).
31 - 32: Mercenário - Guerreiros que colocam suas espadas à venda
para quem pagar mais. São muito procurados nas cidades mercadoras
e realizam todo tipo de missão. Alguns são fora da lei e mau caráter,
todavia existem muitos mercenários que tentam uma vida digna e
honesta, honrando seus acordos. Estes são difíceis de serem
encontrados e são contratados a peso de ouro. Sua reputação é seu
bem mais precioso.

33 - 34: Cavaleiro - São nobres que treinaram desde a infância a


arte do combate. Iniciaram como escudeiros até completarem 15 anos,
quando finalmente iniciaram treinamento com espadas, escudos e
lanças. Sua maior função é proteger as terras da família, mas às vezes
são recrutados pela Igreja, Templários ou pela Inquisição para
realizar serviços e participarem das guerras religiosas contra os
mulçumanos. Cavaleiro vive de seu nome, sua honra e sua glória, que
conquista vencendo em justas, guerras santas, conquistas de terras ou
vitória sobre os inimigos de sua família. Todo Cavaleiro precisa de um
brasão representando sua família, esse brasão vem gravado em sua
armadura e escudo.

35 - 36: Ladrão - É um camponês cansado de sua vida miserável que


escolheu o caminho do crime. Existem vários tipos de ladrões, desde
arrombadores, assaltantes, ladrões de estrada, etc. Na Idade Média,
muitos objetos sacros eram feitos de ouro, prata e gemas, porém os
ladrões muitas vezes tinham medo de queimar no inferno. Um ladrão
nem sempre é uma pessoa má, é apenas um fora da lei. A decisão sobre
a conduta bondosa ou malévola cabe ao jogador.
41 - 42: Ladrão de Tumbas - Uma das profissões mais rentáveis da
Idade Média e igualmente perigosa, os Ladrões de Tumbas são
contratados por Irmandades de magos necromantes para invadir
mausoléus, templos, tumbas, não importando se estes são sagrados ou
profanos. Existem dois tipos de Ladrões de Tumbas, os que trabalham
para as Irmandades e os que comercializam os produtos fruto de suas
“aventuras” em grandes feiras. Estes profissionais nunca se
apresentam como tal, pois sua “profissão” é ilegal em vários locais, eles
se apresentam como tradutores, guias, sábios, carregadores, etc.

43 - 44: Menestrel - Respeitados e benquistos. Os Menestréis eram


os responsáveis por transmitir notícias entre os reinos, acontecimentos
e histórias. Estes viajam de cidade em cidade levando textos religiosos,
peças de teatro e números musicais (com aprovação da Igreja). Em
certas épocas se encontram para trocar poemas, músicas e histórias.

45 - 46: Menestrel Sombrio - Uma divisão corrompida dos


Menestréis. Seus integrantes foram corrompidos pela magia negra e
passaram a recitar versos satânicos, cânticos necromânticos e poemas
obscuros. Alguns dizem que eles são capazes de animar mortos, fazer
pactos com demônios e que podem trazer alguém dos mortos que não
tiveram um enterro cristão... Mas tem seu preço. Eles mantêm a
aparência de um Menestrel, pois se forem descobertos, a Inquisição os
caçam... Lembrando que o caráter deles depende do jogador.
51 - 52: Espião - Em meio a tantas guerras, conhecimento,
informações sobre forças inimigas é uma grande arma. Sejam entre
reinos, guildas, Irmandades, a função do Espião é muito valorizada (e
muito arriscada) entre as funções militares. Estes são especializados
em infiltrar-se nos mais altos níveis do clero, corte, irmandade, etc.
Para conseguir informações valiosas, ficando algumas vezes
infiltrados por meses, ou até anos dentro da mesma organização. São
contratados por quase todas as Irmandades ligadas a magia, para
observar os movimentos de seus inimigos (aliados) em outras cidades,
além de serem empregados por guildas de comerciantes em várias
cidades.

53 - 54: Assassino - São espiões especialistas na fina arte de


eliminar indivíduos inconvenientes. São mestres na fabricação de
venenos (e antídotos), armadilhas, disfarces, arrombamentos e outros.
Além de conhecimentos de demolição, falsificação e camuflagem.
Óbvio que um Assassino não se apresenta como tal, se declarando
como um jogador, mercador ou guerreiro.

55 - 56: Alquimista - Os mestres em poções,


elixires, venenos, óleos, perfumes mágicos.
Sua “magia” é resumida em frascos contendo
líquidos raríssimos que, quando combinados,
formam diversos efeitos. São mal vistos pela
Inquisição por achar que usam “itens” duvidosos
para suas alquimias.
61 - 62: Herbalista - Especialista em elixires, poções, ervas, entre
outros medicamentos. Ao contrário dos alquimistas, estes vivem em
grandes cidades e são tolerados pela Igreja, pois trata os feridos com
remédios e ervas. Estes possuem muitos contatos com mercadores,
alquimistas e muitas irmandades.

63: Padre - Os Padres são bem menos radicais que seus irmãos
Inquisidores com os camponeses. Estes são filhos de camponeses que
conviveram com a pobreza, a peste negra, abusos do clero, etc. Sobre
as Irmandades não ligadas ao clero, eles têm certa tolerância. Padres,
Inquisidores e Templários, possuem os mesmos poderes dentro da
Igreja; a principal diferença entre eles é que o Padre e o Templário,
podem se aliar secretamente a Bruxo, Mago, Feiticeiro, conversar,
negociar com estes, porém os Inquisidores não hesitarão em atacar
este tipo de grupo. Os Padres não podem ser magos, pois seguem os
mandamentos e a bíblia.

64: Conhecedor da Escuridão (Magos das Trevas) - Estes são os


“magos” da idade média. Conhecedores dos caminhos obscuros, usam
de pactos com entidades ou energias de planos profanos para
“alimentar” sua magia. Estes não se apresentam como tais, pois a
Inquisição está sempre em busca deles. Além do mais, suas bibliotecas
são repletas de grimórios, pergaminhos e manuscritos valiosos, os quais
alguns “irmãos” da Cruz Negra. Lembrando que se suas magias vierem
de PACTOS, a entidade cobrará algo em troca para lhe fornecer tal
energia…
65: Templários - Os guerreiros sagrados da Igreja, os santos
guardiões dos viajantes contra ladrões. O exército de Deus contra os
Árabes. Estes bravos cavaleiros são um pouco mais tolerantes com
magia, ao contrário dos Inquisidores.
Templários também são conhecidos por possuírem toda sorte de itens,
equipamentos que a igreja não tem conhecimento.

66: Conhecedores da Luz (Magos): Estes são os “magos” da luz.


Conhecedores dos caminhos da purificação, exorcismo, cura. Usam
também pactos ou energia dos planos superiores para alimentar sua fé.
Estes são bem quistos pela maioria, pois sua “magia”
advém de sua fé. Mesmo a Inquisição os
“toleram” pois estes em sua grande maioria
são pessoas tidas como puras, beatas
e pacatas. Também são possuidores
de vastos livros, grimórios, escrituras
sagradas, lembrando também que
assim como seus inimigos, os
Conhecedores da Escuridão, sua fé
vem dos Pactos com os anjos,
sendo que eles pedem favores para
fornecer tais poderes.
GUERREIROS INQUISIDORES

1 e 2: Inquisidor - Os carrascos dos bruxos, feiticeiros. Em Crônica


dos Abandonados estes são conhecedores de tortura, ciências
proibidas, ocultismo e demônios para combater os mesmos. Muitos
deles são totalmente intolerantes a outras religiões e costumes punindo
com a morte quem eles acreditam serem servos do demônio. Estes não
são bons em luta, porém são mestres em conhecimento e investigação,
ao contrário de seus irmãos Gládios e Espadas de Deus.

3 e 4: Espadas de Deus - Os soldados responsáveis pela proteção e


também lutavam no lugar dos Inquisidores. Especialistas em Combate
Armado e Desarmado, extremamente corajosos. Em Crônica dos
Abandonados eles lutam contra demônios, vampiros e toda sorte de
seres sobrenaturais, com fé inabalável e extrema força de vontade.
Alguns portam armas abençoadas para infligir muito mais ferimentos
em seres demoníacos.

5 e 6: Muralha de Deus - As muralhas dos Inquisidores, soldados


altamente treinados em Combate Armado e Escudos, junto com sua fé
inabalável unem o poder da fé
e o poder se suas armas.
Estes são os líderes do grupo
Espadas de Deus. Chegaram a
enfrentar os Templários gerando
uma rivalidade ainda maior entre eles.
ERUDITOS

1 e 2: Estudiosos - Os juízes da Inquisição. Os grupos Inquisidores


possuem um. Eles carregam consigo uma Bíblia (com muitos versículos
chaves anotados de grande valor). Estes são os responsáveis perante a
Igreja. Os Papas, Bispos e Cardeais são formados por grandes
estudos. Os Estudiosos são sedentos por conhecimento, entrando em
certos problemas para conquistar mais informações, mais estudos, mais
conhecimento.

3 e 4: Exorcistas - Os Emissários de Deus na Terra, capaz de


manifestar milagres no combate a demônios. Apenas os mais
devotados, abnegados e justos recebem tal honra. Estes são os mais
ranzinzas, pois seguem a Bíblia rigidamente. Seus conhecimentos
advêm de livros e pouca prática. Os Exorcistas são um misto de
detetives e especialistas em exorcizar, dar suporte para seus aliados
ferirem espíritos e demônios.

5 e 6: Cruz Negra - Os membros dessa Irmandade juraram guardar o


conhecimento do Clero, ao invés de queimarem os livros, eles
guardavam para estudos, conhecimentos e dependendo da informação
para uso. Estes vivem de adquirir conhecimento e grimórios. Por serem
representantes de pequenos grupos de Inquisidores, levam os
investigadores aos piores lugares em busca de tomos, grimórios,
diários, etc. Por status eles geralmente participam das missões,
pessoalmente e algumas vezes com certa importância na escolha de
missões.
Trama
Role 3x 1d66 para saber sua trama:

11 - Bem visto pelo CLero


12 - Perseguido pela Inquisição
13 - Juramento a Ordem (escolher uma ordem e o juramento)
14 - Caçado por uma Ordem (explicar o motivo)
15 - Trabalho para alguém
16 - Tenho Inimigo

21 - Possuo alguma doença


22 - Tenho contatos
23 - Famoso
24 - Odiado
25 - Traumatizado
26 - Rico

Dee
31 - Perdeu a memória n
Jho
32 - Letrado
33 - Irmão Gêmeo
34 - Ex-...(templário, guerreiro, ladrão, escolha e explique)
35 - Praticante de Ocultismo (Magia)
36 - Estigma Mágico
41 - Sósia
42 - Apaixonado
43 - Vingativo
44 - Rival
45 - Voto de Castidade
46 - Promíscuo

51 - Resistente à …
52 - Fraco à …
53 - Amaldiçoado
54 - Sortudo
55 - Eu tenho um sonho…
56 - Azarado

61 - Cabeça quente
62 - Calmo
63 - Coxo
64 - Sentidos aguçados (explicar)
?

65 - Cego
zzo
Ri

66 - Role mais 2x
ata
Ág
é
em
Qu
Trecos
Role 3x 1d66 para saber seus pertences ou escolha e role (max 3
equipamentos)
* não pode ser escolhido, somente através de rolagem.

11 - Equipamento Obra-Prima (role novamente para saber qual


equipamento)*
12 - Item Mágico*
13 - Carroça
14 - Cavalo Comum
15 - Cavalo de Guerra
16 - Bolsa de utensílios

21 - Instrumentos de Ladrão
22 - Instrumentos Mágicos
23 - Instrumentos de Escalada
24 - Instrumentos de Primeiros Socorros
25 - Instrumentos de manutenção de
equipamentos
26 - Instrumentos para viagens

31 - Armas Leves
32 - Armas Médias
33 - Armas Pesadas
34 - Armadura Leve
35 - Armadura Média
36 - Armadura Pesada
41 - Livros de Lendas
42 - Livros sobre Ocultismo
43 - Grimório Mágico
44 - Livro de Viagens
45 - Bíblia
46 - Livro de torturas

51 - Roupas comum
52 - Roupas elegantes
53 - Anel de selo (falso)
54 - Anel de selo (original, explicar como conseguiu)
55 - Item Amaldiçoado
56 - Kit básico de aventureiro

61 - Equipamento de qualidade duvidosa


62 - Especiarias
63 - Utensílios de Cozinha
64 - Tochas
65 - Lanterna a óleo
66 - Emblema de exorcismo tivo d e quererem
qual o mo
esse livro?
Irmandades
Role 1d6 e escolha sua Irmandade:

1- Irmandade Black Cloth


2 - Irmandade dos Mortos
3 - Irmandade da Santa Cruz
4 - Irmandade do Santo Ofício
5 - Irmandade dos Livres
6 - CRIE SUA IRMANDADE

Antagonistas (Caso o narrador queira usá-los)

1 e 2 - Irmandade do Sangue
3 e 4 - Irmandade da Vida
5 e 6 - Irmandade dos 4 Lordes Infernais

tece
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DESCRIÇÃO

1 - Irmandade Black Cloth - Não se sabe quem a criou, porém estes


homens e mulheres trajam vestes negras com uma faixa roxa amarrada
na cintura. Estes são os executores tanto de Inquisidores, Templários,
Magos, Demônios, Reis, etc. Tudo que é corrupto eles liquidam. Ao
contrário da Inquisição, os interrogatórios são mais “humanos”. Esta
Irmandade é “respeitada” por todos do Clero e muitas vezes sendo
requisitados pelos mesmos. Um detalhe, quem fingir ser um deles e for
descoberto, não se sabe o que acontece...
Muitos que viram esse grupo agindo, dizem que não são humanos,
tamanha a destreza e perfeição em suas lutas, rivalizando os
Templários em estratégia e ferocidade.
Subtramas:
1. O líder é um Anjo – Caído.
2. O objetivo deles é encontrar artefatos demoníacos.
3. Seus membros participam de rituais e deixam de ser humanos.
4. Existe um membro importante vigiando cada castelo importante
disfarçado como conselheiro, guardas, cozinheiro, etc.
5. Quem é pego fingindo ser da Irmandade, são torturados e fazem
“lavagem cerebral” ao ponto de se tornarem uma “casca vazia” a
mando do líder.
o d a co r?

l sig n ifi cad


ro xa , qua p esso as,

Faixa alguma s
a n do co m
co nve rs
fo rm a ção.
o btiv e tal in
não
2 - Irmandade dos Mortos - Fundada por John Dee, conhecido
matemático, porém em segredo era um necromante dedicado aos
estudos do Ocultismo. John fundou junto com seu amigo Edward Kelly
( um cavaleiro necromântico) com intuito de estudar cadáveres para
estes serem utilizados no campo de batalha, substituindo as baixas
humanas normais. Porém alguns dizem que isso não deu certo e no
processo John foi morto e Edward fez um pacto para trazê-lo à vida,
todavia o que retornou não seria mais humano...
Após isso, John Dee voltou em busca de um artefato que reza a lenda,
poder abrir um plano de existência e trazer um grande conhecedor de
necromancia para o mundo.
Subtramas:
1. John Dee agora é um Desmorto.
2. O objetivo da Irmandade é trazer
Orcus (Orco) para a Terra.
3. Membros dessa Irmandade são totalmente leais
a John.
4. Edward Kelly é um mago possuído por um
demônio.
5. Não foi Edward que trouxe John e
sim uma mulher vestida de preto que
ninguém lembra o nome.

nto eu
iosa qua
mister
tão
3 - Irmandade da Santa Cruz - Fundado por Hugo de Payens, essa
Irmandade é a dos Templários criados a princípio para proteger
peregrinos. Com o passar do tempo ganhando grande renome e
prestígio, além de acumular grande fortuna, despertando ciúmes da
Inquisição. Muitos da Santa Cruz são nobres com senso de justiça
muito forte, porém sempre há os que estão interessados por dinheiro,
fama e poder.
Algumas lendas dizem que estes Templários conhecem magia e as
praticam, porém nunca nada foi comprovado. Além também de
possuírem diversos itens poderosamente mágicos que auxiliam na caça
de seres sobrenaturais, principalmente demônios.

Subtrama:
1. O líder Hugo de Paynes
é um Anjo.
2. Os membros da Santa Cruz
estão em posse da
Lança do Destino.
3. Os membros praticam magia.
4. Eles possuem muitos itens angelicais
e diabólicos também.
5. A Inquisição vem armando um
plano para derrubá-los.

eles?
ditan
ê acre
Voc
4 - Irmandade do Santo Ofício - Esta irmandade conhecida também
como a Inquisição. Fundada em 1181 no sul da França e oficialmente
em 1231 pelo Papa Gregório IX. Esta Irmandade foi criada para
combater os hereges. Suas táticas eram muito cruéis sendo a tortura a
mais normal para obter informações e a mais grave era ser queimado
vivo na fogueira.
Os membros são altamente treinados em combate, sua fé abençoava
armas e os Eruditos detentores de conhecimento. As missões deles são
geralmente caçar hereges, buscar tomos para os Eruditos ou mesmo
caçar seres sobrenaturais. Atualmente eles se especializaram em
tortura, tornando-se extremamente vis e perigosos para obter
quaisquer informações.

Subtrama:
1. O criador da Inquisição é um Querubim.
2. Eles estão à procura de um demônio específico.
3. Os métodos de tortura foram ensinados por demônios disfarçados.
4. Eles estão sendo manipulados para destruírem os Templários.
5. A Irmandade está sendo corrompida internamente.

e sem limites
Crueldad

CUIDADO quando cruza


r

com eles...
5 - Irmandade dos Livres - Fundada por Moreno de La Muerte na
Espanha, este grupo é formado por todo tipo de pessoas, Templários,
Guerreiros, Magos, Padres, Ladrões, Assassinos, etc. O jovem
Moreno tinha o desejo de não se curvar a ninguém, seja Inquisição,
Templário, Papa, entre outras. Com esse objetivo fundou a tal
Irmandade. Todos seguem as ordens do Capitão Cristiano Hierro, um
Templário que muitos acreditam ser qualquer coisa, menos humano.
O objetivo deles é caçar seres sobrenaturais, lutar contra nobres
corruptos e qualquer um que eles julguem ser maligno. Assim como
toda Irmandade que tenta ser benigna, a sombra dos Quatro Reis do
Inferno sempre paira sobre algum “Judas”...
Subtrama:
1. Moreno de La Muerte está com uma doença terminal.
2. Cristiano Hierro seria um Lobisomem.
3. Moreno é um Gênio.
4. Eles estão em busca de uma arma definitiva contra demônios.
5. Há uma subdivisão comandada por Cristiano que caçam Vampiros.

ão é...
qu en
er algo os?
enta s e lob
r e
ro apa com el
r
r. Hie que há
S O

ático,
car ism
o
Muit r nato
líde
6 - CRIE SUA IRMANDADE - O processo de criação de
Irmandade para o sistema TTT é simples. Crie uma história da origem,
dêem nome aos principais “rostos” da Irmandade, se preferir, diga
onde é sua SEDE, Seus Recursos, Seus Objetivos e crie as Subtramas,
estes são rumores verdadeiros ou não sobre a Irmandade.
ANTAGONISTAS

1 e 2 - Irmandade do Sangue - Criada por Anna Darvulia (uma


ocultista, alquimista e praticante de magia negra), fundada em algum
lugar da Transilvânia. Esta Irmandade é temida por alguns conhecidos
por usarem sangue em suas conjurações e rituais pagãos. Eles são
caçados por toda sorte de Inquisidores e Templários por seus atos
hediondos, morte, desmembramentos e rituais profanos. Muitos
tentaram impedir o avanço de Anna, porém seus asseclas a defendem
com total lealdade. Algumas histórias sobre eles dizem que pretendem
trazer um demônio bebedor de sangue, Viesczy, porém são histórias...
Ou não…

Subtrama:
1. Anna Dravulia é um demônio.
2. A Irmandade quer trazer o
demônio Viesczy para a Terra.
3. Eles fazem rituais para
transformar simples aldeões em
servos da Irmandade.
4. Os “magos” líderes
são meio-demônios.
5. Há Canhotos em suas fileiras.

ito cara
oeda" mu
"m
gue, uma
san estranho, espirrei sangue....
3 e 4 - Irmandade da Vida - Fundado pelo padre Phelipe Rondon,
esta Irmandade é reconhecida e respeitada por muitos, por possuir o
dom da cura. Porém ela não é de fácil acesso e nem localização pelo
boato que surgiu seu fundador possuir o dom da ressurreição.
Tornando ele visado por todas as Irmandades. Os adeptos dessa
Irmandade são conhecidos por nunca atacarem ou matarem alguém,
preferindo morrer ao invés de ferir alguém. Para localizar um membro
deles é praticamente impossível, já que são eles que lhe encontram,
ajudam e somem. Caso tente prender ou forçar eles a dizerem a
localização de sua sede, eles se matam.

Subtrama:
1. Phelipe Rondon é um Anjos.
2. Eles possuem um artefato que pode matar milhares de seres vivos.
3. Os membros emanam uma aura de bondade.
4. Se permanecerem muito tempo em um local, as plantas crescem, os
doentes curam.
5. A Irmandade dos 4 Lordes
está caçando Phelipe.
Relatos dizem que
Phelipe se parece assim, será?

que esse simbulo representa?


5 e 6 - Irmandade dos 4 Lordes Infernais - Fundada por Cateline
Lavey, essa Irmandade foi formada com intuito de acabar com a
Inquisição e os Templários, além de trazer o inferno para Terra
literalmente. Seus membros possuem armas imbuídas com energia
profana, causando estragos em anjos e também em seres com alguma
fé em qualquer deus que não seja um demônio. Estes também possuem
um código interno e um cumprimento secreto para se identificar.
Cateline é uma moça de extrema beleza e conhecedora de muitas
magias negras. Usando tanto sua aparência, quanto conhecimento
para conseguir tudo que ela quer. Alguns dizem que ela está à
procura de certo alguém que tem o dom raro da ressurreição.
Subtrama:
1. Cateline é uma Súcubo de Lilith.
2. Os membros mais importantes fazem pactos e se tornam demônios.
3. Cateline quer ressuscitar seu marido, um grande necromante.
4. Possuem membros infiltrados no Clero, Inquisição, Templários e
Livres.
5. Um dos 4 Lordes, ou todos eles, se reúnem com Cateline em
Sabbat Profano.

po ucas

tenho e eles...
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a
inform

mônios...
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Espécimes (tipo)
Em minha jornada, conheci várias espécimes de pessoas, porém estes
dos quais descrevo me chamaram bastante atenção:

Canhoto
Um estranho parasita se instalou em sua canhota a transformando na
mão do diabo.
Do antebraço esquerdo para baixo assume aspecto reptiliano, com
escamas vermelho-escuro e garras enegrecidas. Na parte superior do
punho, um olho vermelho e animalesco com formato de hexagrama.
Em sua palma, uma boca circular com pequenos dentes serrilhados.
O contágio acontece através da mordida da mão do canhoto. A
entidade adentra a corrente sanguínea do hospedeiro através do
ferimento que logo infecciona. Alguns dias depois, os primeiros sinais
da maldição começam a aparecer.
Os especialistas consideram o canhoto um simbionte de origem extra
dimensional que se instala no hospedeiro para saciar suas
necessidades biológicas. A criatura ostenta alguma inteligência e
capacidade de fala, utilizada apenas para invocar poderes místicos.
A criatura se alimenta devorando a face humana. O hospedeiro
precisa impor a palma da mão esquerda sobre o rosto de uma pessoa
morta a menos de 30 minutos. A boca em sua mão vomita um tipo de
ácido esverdeado que dissolve o rosto da vítima para em seguida ser
regurgitado pelo simbionte. O processo inteiro demora cerca de 5
minutos e desfigura completamente o cadáver. O simbionte precisa
devorar um rosto por dia.
Poder Inicial role (1d6) ou escolha 1:

1 - Força na mão: Recebo +1d quando executo ações de FORÇA com


minha mãe esquerda.
2 - Garras: Quando ataco sem armas, minha mãe esquerda surgem
garras e causa +1d nas rolagens em ataque.
3 - Visão da Canhota: Quando me concentro, ganho +1d em meus
testes para Percepção.
4 - Mestre da Faces: Quando coloco a canhota no meu rosto por
alguns minutos, consigo assumir temporariamente a face e a voz de
alguém que eu já tenha devorado o rosto.
5 - Olhos de Todos: Quando abro o olho do simbionte e fecho os meus,
consigo vislumbrar o rosto de todos na minha área de visão, mesmo que
estejam distantes, escondidos, com máscaras ou poderes de ilusão.
6 - Vômito Ácido: Quando permito que o canhoto recite palavras
místicas,consigo cuspir ácido da mão causando danos em área nos
meus inimigos.

Problemas:
Todo Canhoto começa com o problema básico (1) e +1 a cada poder
extra.

1 - Devorador de Rosto: Ganha uma desventura caso não consiga


alimentar o canhoto.
2 - Aura putrefata: Plantas em minha presença começam a morrer
após alguns minutos.
3 - Difícil de ocultar: Meu braço esquerdo é maior que o normal e
difícil de ocultar.
4 - Fome insaciável: ao invés de 1 rosto, preciso devorar 3 rostos por
dia.
5 - Controle: o Canhoto tenta me dominar e executar atrocidades sem
meu controle.
6 - Insanidade: Aos poucos vou perdendo a minha sanidade até o
Canhoto me dominar por completo.

Subtrama do Canhoto:
1 - O Canhoto consegue conversar com seu hospedeiro.
2 - Canhotos acumulam rostos para entregar aos seus donos
extradimensionais.
3 - Os Canhotos são capazes de invocar magias.
4 - A Irmandade da Vida é capaz de remover os Canhotos do
hospedeiro.
5 - O Canhoto utiliza tentação para obrigar o hospedeiro a devorar
os rostos de pessoas específicas.
Desmortos
Seu personagem está morto, mas não conseguiu permanecer no
túmulo. Seu espírito reanimou o cadáver que voltou ao mundo dos
vivos como um desmorto.
A aparência do desmorto é indistinguível de uma pessoa viva. O
oxigênio ainda infla seus pulmões, o estômago ainda ronca de fome;
seus cabelos e unhas continuam crescendo. Apenas com um exame
acurado conseguimos notar sua temperatura gélida, ausência de
batimentos cardíacos e os olhos fundos, levemente ruborizados.
Sua maior característica surge no psicológico. O trauma da morte
causa profundas cicatrizes nestes indivíduos. Incapazes de
compreender sua própria condição, vagam trôpegos entre vivos e
mortos, se entregando à loucura, violência, depravação ou
messianismo na leviana tentativa de atribuir sentido à sua própria
condição.

Poder inicial role 1d6 ou escolha 1 poder abaixo:

1 e 2 - Corpo Póstumo: Quando eu me concentro por alguns minutos,


consigo imunidades a poderes e drogas direcionados a organismos
vivos.
3 e 4 - Cura dos Mortos: Quando pego carne putrefata, coloco em
meus ferimentos, consigo recuperar 3d1 de Dano.
5 - Imunidade a Dor: Quando me concentro por alguns minutos,
consigo ignorar as desventuras.
6 - Substituição de Membros: Quando insiro membro de cadáveres
(como braço, pernas, olhos, etc) em partes do meu corpo que foram
amputadas, por algumas horas, consigo com que façam parte do meu
corpo. O cérebro é a única parte insubstituível.

Problemas
Todo Desmorto começa com o problema básico (1) e para cada poder
extra recebe outro problema:

1 - Morto-vivo: Sou vulnerável aos poderes direcionados aos mortos-


vivos.
2 - Símbolo Sagrado: Símbolos sagrados causam incômodo, encostado
em minha pele causam ferimentos.
3 - Terror: Como sou traumatizado, tenho pesadelos constantes da
minha morte, deixando evitando que eu descanse e recupere minha
saúde (recupera somente metade com descanso)
4 - Violento: tenho momentos de muita fúria, não distinguindo amigos
ou inimigos.
Subtrama dos Desmortos:
1- Existe uma seita suicida que busca criar novos desmortos.
2- A Irmandade da Vida desenvolveu um elixir capaz de curar
desmortos.
3- No apocalipse os desmortos serão transformados involuntariamente
em soldados.
4- Alguns desmortos desenvolvem apetite por carne humana.
5- Os Black Cloths costumam capturar desmortos para devolvê-los
ao túmulo.

Marcados
O Senhor, porém, disse-lhe: Portanto, qualquer que matar a Caim,
sete vezes será castigado. E pôs o Senhor um sinal em Caim, para que
o não ferisse qualquer que o achasse. (Gênesis 4:15)
Caçador, corpo e mente mais afiados e alguns poderes extras. Estes
seres deixam de ser totalmente humanos, tornando-se meio-demônio.
A marca original foi recebida por Caim pelo próprio Deus. Com o
passar do tempo, o mesmo descobriu que poderia criar um exército
com tal habilidade, assim o fez.
Lúcifer o convenceu a entrar em seu exército como General e
compartilhar o dom da marca com os demônios dos sete pecados
originais.
Cada marcado é “escolhido” devido ao seu pecado, recebendo assim a
marca correspondente. Além dos benefícios, o marcado recebe um
“elo” telepático com seu “mentor”, este saberá onde seu pupilo se
encontra e também conversar mentalmente com ele, também sentir se o
mesmo está em apuros. Segue abaixo os poderes, problemas e trama.
Poder Inicial role 1d6 ou escolhe 1 poder abaixo:

1 - Espada de Chamas: Quando me concentro consigo invocar uma


espada de chamas, causando dano de fogo em meus inimigos.
2 - Visão no escuro: Consigo enxergar na escuridão total
normalmente, porém escuridão mágica não.
3 - Super pulo: Consigo saltar longas distâncias pegando pouco ou
nenhum impulso.
4 - Super Força: Por ser meio-demônio, sou mais forte que um
humano
5 - Cura acelerada: consigo me curar mais rápido que os humanos
normais.
6 - Pele dura: Ganho 1 Continue extra para ignorar ferimentos.

Problemas
Todo Marcado começa com o problema 1 automático e para cada
poder extra, recebe +1 problema adicional, segue abaixo a lista:

1 - Não invocarás Teu santo nome em vão: um marcado não pode falar
o nome de Deus em vão, caso faça isso, sua marca queima, se
prosseguir, recebe 1 de dano.
2 - Solo Sagrado: ao entrar em solo sagrado, deve fazer um teste,
caso não passe, se retira do local correndo sentindo dor agonizante.
3 - Vulnerável a objetos Sagrados: todo dano causado por objeto
Sagrado, causa o DOBRO de DANO.
4 - Cheiro Doce: O Marcado exala um cheiro adocicado para os
demônios, “informando” que há um marcado no ambiente.
5 - Cheiro de enxofre: O Marcado exala um cheiro forte de enxofre
perceptível a anjos, caçadores e outros demônios.
6 - Reflexo Deformado: O Marcado tem seu reflexo deformado na
superfícies.

Subtramas dos Marcados:


1 - Existem 2 Irmandades de Marcados, os Marcados de Miguel e os
Marcados dos 4 Lordes.
2 - O Sangue de um Marcado é um potente composto Alquímico.
3 - Marcado sentem a presença de demônios.
4 - Os Lordes conseguem falar com os marcados.
5 - Existe um ritual que impede dos Lordes de se comunicarem com
eles. olos,
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Cons o que
Viagens
Em minhas viagens, muitas vezes vaguei por dias, enfrentando climas
chuvosos, calor, frio, montanhas, florestas, etc... além dos salteadores,
animais e demônios! Então, tomem muito cuidado ao se "aventurar".

CLIMA (1d6)
1- Sol (tempo bom)
2- Seco (Ventania e areia/terra)
3- Chuva (Chuvisco, chuva torrencial ou alagamento)
4- Ameno (leve brisa)
5- Neve (lagos e rios congelados)
6- Nevasca (muito forte, avalanche)

Eu caminhei normalmente 20km por dia (dependendo do terreno),


tentei dobrar (40km), contudo resultou em fadiga...

FADIGA (1d6)
1- Bolhas no pé
2- Inflamação na sola do pé
3- Perda leve dos sentidos
4- Lesão muscular
5- Fratura óssea
6- Mal súbito
Terrenos
Passei por muitos terrenos, alguns de fácil acesso, outros que
dificultou muito a minha viagem, estejam preparados...

Grama Planície

Montanha Floresta

Pântano Deserto

1d6 - Próximo Hexágono


1-4 - Mesmo Terreno
5-6 - Terreno diferente

VOCÊ
1 HEX
= 10 KM ou +
Dependendo do narrador

"Magia"
Conheci a magia nessa jornada, descobri que elas podem vir dos
planos inferiores, superiores ou concedidos por alguma entidade. Não
importa como seja, só lembre-se que se você falhar ao realizar tais
feitos, haverá um preço a ser pago, além de se for visto por alguém que
lhe entregue para a Inquisição, esteja preparado para o pior…
"A criação de magia é “fácil” para o sistema TTT, role a tabela abaixo
(ou escolha), inicialmente começa com 2 magias, sendo que a cada
aventura pode-se criar 1, pagar (ouro, prata, sangue, acordos):"

Tipo (1d6) Como é sua Magia?


1 - Criar / Transformar 4 - Dominar / Moldar
2 - Curar / Causar Dano 5 - Proteger / Escudo
3 - Comunicar / Apagar 6 - Vidência / Sentidos

Trama (1d66) O que seu poder faz ou afeta?


11 - Mente 21 - Animais 31 - Ar / Gás
12 - Sagrado 22 - Pessoas 32 - Veneno
13 e 14 - Ilusão 23 - Plantas 33 - Espírito
15 - Profano 24 e 25 - Objeto 34 - Pólen
16 - Mortos 26 - Terra 35 e 36 - Tentáculos

41 - Espinhos 51 - Odor 61 - Trevas


42 - Som 52 e 53 - Emoção 62 - Magma
43 - Luz 54 - Fogo 63 - Tempo
44 - Frio 55 - Água 64 - Fumaça
45 e 46 - Escuridão 56 - Demônio 65 - Sangue
66 - Metamagia
Treco - O preço que se paga para invocar o poder, o narrador escolhe
(role 3d6)

3 - Ingerir Sangue
4 - Dura pouco tempo
5 - Precisa tocar o alvo
6 - Precisa ingerir álcool
7 - Afeta um TIPO específico
8 - Precisa falar e gesticular
9 - Promover um ritual específico
10 - Se concentrar (1 turno)
11 - Ter o nome completo do alvo
12 - Promover um ritual profano
13 - Escrever kanjis em um papel
14 - Precisa de varinha ou cajado
15 - Desmaia após utilizar o poder
16 - Se concentra por 3 turnos
17 - Usado APENAS UMA
vez por DIA
18 - Perde o poder quando
próximo de alguma coisa
Artefatos
Ao longo de minha jornada, pude encontrar artefatos mágicos dotados
de Poder "(Tipo, Trama e Treco), basta rolar o tipo do artefato abaixo
e explicar sua origem (1d66)":

11 a 13 - Anel
14 a 16 - Colar

21 a 23 - Patuá
24 a 26 - manto

31 a 33 - Cinturão
34 a 36 - Bracelete
41 a 43 - Arco
44 a 46 - Espada
51 a 53 - Tacape
54 a 56 - Escudo

61 a 63 - Martelo
64 a 66 - Armadura
Antagonistas
Anjos

“Porque não temos que lutar contra a carne e o sangue, mas sim
contra as potestades, contra os príncipes das trevas deste século,
contra as hostes espirituais da maldade, nos lugares celestiais” –
Efésios 6:12
O mundo está um caos, a Sagrada Trindade simplesmente sumiu,
deixando todos os Anjos completamente perdidos em suas missões,
porém Gabriel, Miguel, Rafael, Metatron e Raziel, tomaram a
liderança e resolveram travar a guerra final contra as hordas de
demônios. A princípio a luta estava pendendo para o lado angelical,
todavia os malignos com suas artes manhas começaram a aumentar
seus exércitos, sobrepujando aos poucos o exército divino.
Não se sabe ao certo o que houve no desenrolar disso, sabendo
somente que os Quatro Grandes Líderes Angelicais, desapareceram,
não tardou muito, Raziel vislumbrou uma verdade; tal vislumbre o
deixou completamente atordoado, chocado, fazendo-o também
vanescer por completo.
Sem a liderança deles os céus entrou em completo colapso, todas as
castas se viram sem líderes para guia-los. Nesse meio tempo,
consultando textos antigos Moriel, descobriu a existência de um
segundo Querubim poderoso que havia substituído Lúcifer, todavia
este foi julgado por seus aliados e banido dos céus. Nisso, ele iniciou a
busca a procura do mesmo para ver se finalmente tenham uma
liderança firme, mas a que preço?
Em Crônica dos Abandonados, os Anjos estão estrategicamente
derrotados, os poucos “líderes” evitam incursão ao mundo dos humanos
e também ao inferno. Todos estão preocupados em se proteger ao invés
de atacar. Muitos acreditam que Moriel é um louco em busca de um
líder lendário que foi julgado e banido do céu, nisso muitos tem a
dúvida, como um ser desses irá liderar seus “irmãos” que o condenaram
e baniram?, o que garante que ele virá em paz?, Será que ele tentará
destruir todos por vingança?, Qual foi seu crime para ser julgado e
expulso? E o pior, Será que ele não se uniu aos demônios?
Uma coisa se sabe, as maiorias dos seres angelicais não estão se
importando em proteger a humanidade e sim em “usá-los” na luta de
forma direta contra a horda infernal, mas ainda resta um pequeno
grupo que se importa com a criação de Deus...
Demônios

“Como caíste desde o céu, ó Lúcifer, filho da alva! Como foste cortado
por terra, tu que debilitava as nações” – Isaías 14:12
Por muito tempo, os demônios foram subjugados pelos Anjos. Lúcifer
tentando de todas as formas equilibrarem a balança para seu lado, no
entanto não conseguia. Veio a Peste Negra, dizimando humanos aos
milhares, muitos destes pecadores, aumentando assim o exército
demoníaco e garantindo algumas vitórias para seu lado.
O senhor do inferno vendo essa tamanha possibilidade, usou sua
influência juntando a Demoníaca Trindade que outrora era desunida
para uma causa maior, destruir os Céus!
Lúcifer, Astaroth, Belzebu e de “bônus” Lilith, uniram forças e
organizaram as suas legiões infernais e marcharam sobre a Terra, para
aumentar cada vez mais sua horda e também aproveitando a fraqueza
dos Anjos. Aproveitando o sumiço de seus líderes, a desestabilidade
deles, a guerra pende favoravelmente para o lado profano. Além
também de usarem todos os recursos de influencias e infiltrando ideias,
sussurros nos ouvidos dos pobres humanos, usando-os como marionetes
aos seu bel prazer.
Além da Inquisição fazendo o “trabalho” de julgar e matar muitos não
adeptos dos demônios, contudo pecadores, aumentando mais as
fileiras. Para ajudar nessa desestabilização celestial, Lúcifer e seus
companheiros ouviram rumores sobre um Querubim que o substituiu,
que este seria a última “salvação” dos Anjos, poucos sabem que o dono
do inferno conheceu e petrificou o corpo dessa tal “salvação”, apesar
disso sua essência celeste foi conduzida para o mundo dos humanos...
Na Crônica dos Abandonados os demônios estão incumbidos de
acharem o tal Querubim, além de matarem, seduzirem mais e mais
humanos para suas hordas.
Os Anjos tentando manter uma ordem e estratégia para esta guerra e
alguns acreditando nas palavras de Moriel.
As Irmandades lutando ferozmente entre si ou mesmo com intrigas
internas enfraquecendo-as cada vez mais. Outras se fortalecendo com
a ajuda dos Lordes.
Nisso tudo temos os humanos que mesmo sabendo que essa guerra pode
não ter um final “feliz”, mesmo assim tenta de todas as formas lutarem
contra as adversidades, contra os demônios, contra a Igreja com suas
teorias e a Inquisição contra sua caça as bruxas e também quem sabe
enfrentar algum ser sobrenatural de grande escala e sair vivo... Bem
vindo a Crônica dos Abandonados!

Não tente enfrentar um deles...


Regras Adicionais
Morte…
Conversei com pessoas que lembram de terem morrido e retornado.
Alguns lembravam de uma luz, outros de um local escuro. Todavia,
eles voltaram com alguma marca, algo que lembrava deles terem feito
algum acordo, com o que não lembravam bem…

Vitalidade: Você tem 6 Pontos de Vida.

Ufa!: Ao receber algum dano você tem 3 Ufa! (continue) dos quais
deverá explicar como não sofreu aquele ferimento. Você recebe Ufa
extra toda vez que sua trama, tipo ou treco lhe atrapalhar. Recupera
eles (os 3 iniciais) a cada dia no mundo de jogo.

Pactos: Ao morrer, você tem a escolha de criar outro personagem,


entretanto caso queira deixar as coisas mais interessantes, converse
com o Narrador a possibilidade de você retornar, porém mediante
algum pacto com divindade, seres profanos, celestes, seja como for,
você retornou e DEVE favores a ele/a. Caso o narrador queira,
aumente essa opção para mais UMA vez, sendo que pode ser para a
mesma entidade ou PIOR alguma outra. O personagem morrendo
mais uma vez, perde e deve descrever o que aconteceu com ele e a
entidade da qual ele devia sua “alma”.
Nome

Sobrenome Nível

Profissão Irmandade

Trama Treco

Pontos de Vida Uffa Pacto


01
-2d

-1d -4d

-3d 02

-1d

Habilidades, Poderes, Magias


Anotações

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