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JOGO DE REPRESENTAÇÃO • VOLUME 2

UM SUPLEMENTO PARA O JOGO DESTINOS IMAGINÁRIOS

Reino de
Sombra & Névoa

UM CENÁRIO DE FANTASIA FOLCLÓRICA SOMBRIA SOBRE CAÇADORES E REBELDES


DESTINOS
IMAGINÁRIOS

Reino de
Sombra & Névoa
Desenvolvido por: GUILHERME TAVERNEIRO
Ilustração da Capa: ABRAHAM PETHER
Ilustrações Internas: WILLIAM WALLIS, ANDREY SHISHKIN, HENRY JUSTICE FORD, HAROLD ROBERT MILLAR, JOSEPH WRIGHT,
JAMES HENRY NIXON, ADAM ELSHEIMER, FRANCIS DANBY, GUILLAUME VAN DER HECHT, JASON GLOVER, AUGUST VON SIE-
GEN, KAREL LIEBSCHER, VIKTOR VASNETSOV

LICENCIAMENTO DO TEXTO:

O texto desta obra está licenciado com uma Licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual
4.0 Internacional e os dois parágrafos abaixo devem constar na atribuição em obras derivadas:

Este trabalho foi baseado em Reino de Sombra & Névoa (encontrado em http://nereusrpg.wordpress.com), escrito e edi-
tado por Guilherme Taverneiro e licenciado para uso de obras derivadas sob a licença Creative Commons Atribuição Não
Comercial Compartilha Igual Internacional (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.pt_BR). O autor da
obra original não necessariamente endossa obras derivadas provenientes deste licenciamento.

This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http://www.faterpg.com/), products of
Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin,
Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative
Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

AVISOS SOBRE O CONTEÚDO:

Este jogo trata de temas como feitiçaria, opressão política, violência policial, terror folclórico, demônios e monstros, sempre
tratados na forma de ficção. No entanto, por mais fictícia que esta obra seja e por mais cauteloso que possamos ser em
jogo de representação, estes temas podem ser considerados inapropriados ou incômodos para algumas pessoas. É dever de
todos os participantes estar alerta a possíveis gatilhos que possam surgir na estória que está sendo jogada. Recomendado
para maiores de 18 anos.
.

1
CONTEÚDO
INTRODUÇÃO.....................................................................3 INTRIGAS E OPRESSÃO.....................................................23
AMBIENTAÇÃO.......................................................................3 PUNHOS DE FERRO..............................................................23
PROBLEMAS E AMEAÇAS.......................................................3 CRIANDO AS CASAS NOBRES..............................................23
COMO USAR ESTE LIVRO?.....................................................3 OPRESSÃO..........................................................................24
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS........................................4 EXEMPLOS...........................................................................24
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS................................................4 MONSTROS SOMBRIOS...................................................25
LISTA DE ARQUÉTIPOS...........................................................4 O MAL ANCESTRAL..............................................................25
TRADIÇÕES MÍSTICAS.......................................................8 NATUREZA E ORIGEM...........................................................25
FEITIÇARIA!.............................................................................8 INSTINTO...............................................................................26
TRADIÇÃO DO ESPINHO.........................................................8 FRAQUEZA E CONDIÇÃO....................................................26
TRADIÇÃO DA NÉVOA............................................................9 FAÇANHAS MONSTRUOSAS.................................................26
TRADIÇÃO DAS SOMBRAS....................................................10 BESTIÁRIO............................................................................27
GORTÁVIA.........................................................................12 AVENTURAS DE SOMBRAS E NÉVOAS..............................29
AVENTURANDO-SE................................................................12 PRECURSORES DE AVENTURAS...........................................29
VALE DOS ANCESTRAIS........................................................12 ESPINHOS SOMBRIOS..........................................................29
TRONQUESPINHO..................................................................16 UMA CORTE DE RATOS.........................................................31
ÁSSIA.....................................................................................19

2
INTRODUÇÃO
AMBIENTAÇÃO
Para além dos Reinos Costeiros, o viajante típico encontrará
muito mais que velhas estradas de um império arruinado per-
tencente a um tempo esquecido. Suas linhas tortuosas e an-
tigas levam para o nordeste úmido e frio, passando por flo-
restas espinhentas, vales sinuosos e vilarejos miseráveis.

No coração dos vales, misturado à paisagem cinza e sombria


está o misterioso Reino de Gortávia, governado pela pesada
mão da implacável Cierna, a Rainha dos Espinhos, e sua cor-
te cujas casas e símbolos remontam ao início da história co-
nhecida. As tradições enaltecem e fortalecem um reinado ri-
goroso, apoiado por uma guarda dracônica e violenta. Nas
trilhas que levam para fora da agitada capital, a tirania é
substituída por um temor ainda maior: florestas assombra-
das, com sombras estranhamente longas e criaturas horren-
das, sedentas por sangue, carne e almas.

Gortávia é conhecido como o Reino de Sombra e Névoa. É


neste ambiente misterioso, perigoso e sombrio que surgem
profecias de heróis que, um dia, livrarão Gortávia de sua ti-
rania ou revelarão os mistérios antigos capazes de expulsar
a Grande Sombra das matas e das montanhas. Por enquanto
estas esperanças residem nos acordes melancólicos de bar-
dos gortavianos, cantando em tavernas bagunçadas e esfu- larejos mais afastados e você verá que as assustadoras es-
maçadas ou na oração esperançosa de cada camponês. tórias para dormir possuem um cunho educativo do que fa-
zer para se proteger das Criaturas Perambulam Pela Noite,
Espíritos da Floresta e outras criaturas lendárias. O Mal das
PROBLEMAS E AMEAÇAS Sombras caminha sobre nosso mundo, muito antes da pri-
meira civilização erguer sua bandeira. Essa região de Gortá-
Punhos de Ferro: Não existe demonstração de poder em via é o reduto daquilo que a humanidade combateu ou que
Gortávia que não seja pela mão da opressão da Rainha Ci- simplesmente deseja esquecer.
erna e de seus sádicos Duques, Condes, Barões, Damas e
Senhores Feudais. Os impostos nunca são justos e exigem de
camponeses, artesãos, caçadores, pescadores e ferreiros COMO USAR ESTE LIVRO?
boa parte de suas provisões. O povo está de joelhos, subme-
tendo-se a exploração sistemática, tudo graças ao poder in- Este suplemento deve ser utilizado com Destinos Imaginá-
timidador da truculenta Guarda Real, presente nas principais rios – Livro de Regras. Seu objetivo é apresentar um mundo
cidades e rotas do reino. Recentemente os soberanos de de fantasia sombria e seus principais elementos: arquétipos
feudos menores ou mais afastados têm sido destituídos (ou de personagens, tradições místicas, locais de interesse, alia-
sumariamente executados) nas revoltas populares, apesar dos e inimigos. O matéria de jogo deste livro tem como fina-
das tentativas frustradas de soldados maltrapilhos em conter lidade ser uma centelha de pequenas ideias que impelem
uma população cada vez mais indignada. Chegará o mo- grandes aventuras ou longas campanhas.
mento em que muitos erguerão as mãos contra a tirania da Se você não possui ainda o Livro de Regras, saiba que ele
Rainha dos Espinhos? está disponível gratuitamente na página:
O Mal Sombrio: Nas florestas e montanhas o Mal das Som- https://nereusrpg.wordpress.com/destinos-imaginarios/
bras reina soberano. Pergunte a qualquer camponês dos vi-

3
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Bruxa Natural
Você é uma eremita da floresta, curandeira, sacerdotisa e
Personagens de Reino de Sombra & Névoa são criados uti-
iniciada nas Tradições Místicas. Seu propósito é se aprofun-
lizando as orientações descritas em Destinos Imaginários.
dar nas artes arcanas e no que elas ensinam para tornar me-
É recomendado que cada jogador elabore, pelo menos, três
lhor a vida das pessoas da sua comunidade. Explorar os er-
Aspectos (Aspecto Principal, Falha e um Aspecto Comple-
mos e enfrentar seus perigos é apenas necessário para que
mentar) e possua entre uma a três Façanhas.
seu conhecimento e capacidades cresçam para enfrentar de
Personagens Jogadores são exploradores e caçadores das frente o Mal Sombrio e compreender qual o papel d’As Cria-
terríveis ameaças sombrias e malignas que permeiam as turas Que Perambulam Pela Noite neste mundo. Ser detento-
fronteiras ou rebeldes audaciosos frente a opressão dos tira- ra de algumas tradições tem o seu preço, no entanto. Nas
nos do reino. PJs não são necessariamente pessoas exóticas grandes cidades você é tida como uma serva do mesmo mal
mas pessoas comuns, com a diferença de que possuem vi- que jurou combater e, no coração dos ermos antigos, você
vências, motivações e capacidades que as tornam as pesso- precisa lidar com as perturbações místicas que os Espíritos
as certas de mudar alguma coisa. da Floresta podem trazer. Mesmo assim, você possui as ha-
bilidades e talentos que permitem prevalecer sobre as difi-
culdades e, quem sabe, trazer a luz da Mãe Natureza para
LISTA DE ARQUÉTIPOS Gortávia. A Bruxa Natural possui acesso à Tradições Místicas.
Abaixo encontram-se os Arquétipos típicos de personagens Aspectos:
de Reino de Sombra & Névoa. Eles são modelos de persona-
gens, com Aspectos e Façanhas pré-definidas que podem “Bruxa Natural”, “Fardo do Equilíbrio das Tradições Místicas”,
ser utilizadas diretamente em jogo ou servirem de inspiração “Andarilha dos Ermos”
para a criação de personagens únicos. Tanto o Árbitro quan- Façanhas:
to Jogadores podem alterar ou combinar os Arquétipos
apresentados. Como eu sou uma Curandeira com Ervas e Raízes, ganho
um bônus de +2 sempre que Superar Obstáculos, sendo Pre-
cisa, a fim de eliminar Consequências provenientes de feri-
mentos.

Como eu possuo Percepção Mística da Natureza, ganho


um bônus de +2 sempre que Criar uma Vantagem ou Superar
Obstáculos, sendo Atenta, ao perceber ou investigar eventos
e ameaças sobrenaturais nos Ermos.

Como eu tenho acesso a um Herbário, uma vez na sessão


de jogo eu posso eu posso Criar uma Vantagem por ter pos-
suir uma erva, flor, folha ou raiz com uma propriedade espe-
cífica: Cura, Antídoto, Veneno, Alucinação, etc.

Como eu tenho Empatia com Animais, ganho um bônus de


+2 sempre que me Criar uma Vantagem ou Superar Obstá-
culos, sendo Persuasiva, quando preciso lidar, domar, acal-
mar e até mesmo se comunicar com animais.

Como eu tenho Palavras de Sabedoria, ganho um bônus


de +2 sempre que me Criar uma Vantagem, sendo Persuasi-
va, quando tento estabelecer uma comunicação positiva
com outra pessoa.

4
Caçador de Monstros
Você é um caçador das feras malignas e monstruosas de
Gortávia. Quando um vilarejo ou comunidade é ameaçada
por alguma Criatura que Perambula pelas Sombras, você é
chamado para lidar com o problema. A vida de um caçador
de monstros não permite estabelecer-se em um local e a
vida aventureira é apropriada para que você percorra os
muitos vilarejos de Gortávia que precisam lidar com as ame-
aças do Mal Sombrio. Descobrir uma fraqueza que permite a
aniquilação de um monstro é parte de sua profissão e requer
conhecimento e investigação sobre as forças que regem os
elementos sobrenaturais de nosso mundo. Mesmo com todo
preparo, os confrontos com monstros ainda são desafios le-
tais. A expectativa de vida da maioria dos Caçadores de
Monstros não é muito alta mas seu treinamento com armas,
armadilhas fazem de você o guerreiro mais preparado para
este tipo de desafio. Caçadores de Monstros possuem aces-
so às Tradições Místicas

Aspectos:

“Caçador de Monstros”, “Marcado pelas Sombras do Ocul-


to”, “Magia? Eu conheço um truque ou dois”

Façanhas:

Como eu sou um Combatente de Monstros, ganho um bô- Uma vida nos ermos também significa enfrentar o seu lado
nus de +2 sempre que Atacar, sendo Forte, Criaturas Que sombrio e aterrorizante: bestas monstruosas, criaturas raste-
Perambulam Pelas Sombras. jantes das sombras e até mesmo pequenos demônios. O
medo das trilhas pode ser intimidador, mas você é um caça-
Como eu tenho Armas Abençoadas, uma vez na sessão de
dor nato e sua espada, força e perspicácia o torna capaz de
jogo eu posso causar um Ferimento Dramático em uma Cria-
enfrentar as ameaças e proteger seus aliados.
tura Que Perambula Pela Sombra sendo Forte ou Rápido (es-
colha um). Aspectos:
Como eu sou um Investigador do Oculto, ganho um bônus “Caminheiro das Fronteiras Selvagens”, “Caçador Caçado”,
de +2 sempre que Criar uma Vantagem, sendo Atento, reve- “Os Ermos São Meu Lar”
lando ou expondo uma fraqueza de um Criatura na forma de
um Aspecto. Façanhas:

Como eu tenho Parafernália do Oculto, uma vez por sessão Como eu sou um Caçador dos Ermos ganho um bônus de
de jogo, posso declarar possuir amuletos, runas e itens de ri- +2 quando Atacar, sendo Preciso, criaturas selvagens.
tuais para enfrentar criaturas sobrenaturais. Como eu sou um Sobrevivente do Mato ganho um bônus
Como eu conheço Idiomas de Outros Planos ganho um bô- de +2 quando Criar uma Vantagem ou Superar Obstáculos,
nus de +2 sempre que Criar uma Vantagem ou Superar Obs- sendo Atento, quando precisar extrair algum recurso do
táculos, sendo Persuasivo, ao me comunicar, enganar ou ne- mundo silvestre.
gociar com Criaturas Que Perambulam Pelas Sombras. Como eu ou um Andarilho Selvagem ganho um bônus de
+2 quando Criar uma Vantagem ou Superar Obstáculos, sen-
Caminheiro das Fronteiras do Rápido, quando precisar rapidamente percorrer caminhos
selvagens e trilhas difíceis.
Você é um patrulheiro, um combatente treinado e um matei-
ro de espírito livre profundamente ligado à natureza. Você Como eu tenho Empatia com Animais ganho um bônus de
vigia as fronteiras que separam os domínios civilizados do +2 quando Criar uma Vantagem, sendo Persuasivo, quando
selvagem. Suas andanças e exploração abrem novas trilhas precisar estabelecer alguma relação amistosa com uma cri-
ou asseguram que os seus caminhos permaneçam seguros. atura selvagem.

5
Como eu sou Mestre das Feras, uma vez na sessão de jogo, Aspectos:
posso Criar uma Vantagem ao invocar a presença de um
“Guerreiro Errante”, “A Estigma do Mercenário”, “A Honra
animal selvagem próximo para me auxiliar.
faz o Cavaleiro”

Guerreiro Errante Façanhas:

Você é um combatente mercenário, não servindo a nenhum Como eu sou um Duelista Poderoso ganho um bônus de +2
Senhor, Barão nem Conde. Tampouco carrega algum estan- quando Atacar, sendo Forte, utilizando armas de contato em
darte, mas possui o senso de Honra de um Cavaleiro e está combates corpo-a-corpo.
determinado a seguir o Caminho do Guerreiro Verdadeiro.
Como eu possuo Armas Letais uma vez na sessão de jogo
Um Guerreiro Errante vaga pelos feudos e cidades de Gor-
posso causar um Ferimento Dramático proveniente de meus
távia servindo aos interesses daqueles que o contratam, nor-
ataques sendo Forte.
malmente para defender, proteger ou escoltar frente alguém
a alguma ameaça. Um Guerreiro Errante não é apenas um Como eu possuo Armaduras, Elmos e Escudos, eu ganho
mero Mercenário e as pessoas têm dificuldade em enxergar um bônus de +2 quando Defender, sendo Forte, ataques em
ou respeitar seu senso de honra. Suas convicções entram em um combate corpo-a-corpo.
conflito com serviços indignos e injustos e você terá que lidar
Como eu sou um Combatente Estrategista, ganho um bô-
com as consequências disso. Ser mais que um mero merce-
nus de +2 quando Criar uma Vantagem, sendo Rápido, ao
nário e se tornar um Cavaleiro Sem Título é uma tarefa di-
realizar manobras de combate que aprimoram meus ataques
fícil, especialmente em Gortávia, mas você está disposto a
e defesas.
viver uma vida aventureira justamente para provar que isso
não é de todo impossível. Como eu possuo uma Montaria Preparada, uma vez na
sessão de jogo posso me movimentar rapidamente entre zo-
nas, aparecendo ou despistando os demais personagens em
cena.

Ladra das Vielas


Você é uma trapaceira ardilosa, de mãos leves e passos si-
lenciosos, que passou a vida realizando furtos e pequenos
delitos na cidade. Suas habilidades de ladroagem e movi-
mentação silenciosa te tornam a espiã perfeita e uma exí-
mia ladra quando a oportunidade surge.

O governo tirânico dos Barões e Condes tornou sua vida di-


fícil e algo de ruim aconteceu que a obrigou a sair da cida-
de ou distrito em que se encontrava. A repressão te obrigou
a se distanciar cada vez mais de suas vielas e, agora, a vida
aventureira passou a ser uma das formas de fazer bom uso
de suas capacidades. O único problema é que o seu passa-
do de trapaceira procurada irá assombrá-la de tempos em
tempos e alguém é capaz de te reconhecer em uma taverna
qualquer estrada afora, especialmente a quando você se
aproxima da sua cidade natal.

A medida que sua estrada se tornou mais aventuresca, suas


habilidades a tornaram uma exímia exploradora e talvez
este tempo fora dê os recursos para que você enfrente a
mão pesada dos tiranos em sua cidade natal.

Aspectos:

“Ladra das Vielas”, “Procurada!”, “A Vingança é Servida


Fria”

6
Façanhas:

Como eu tenho Pés Leves ganho um bônus de +2 quando


Criar uma Vantagem ou Superar Obstáculos, sendo Discreta,
quando quiser passar por uma Zona sem ser notada.

Como eu tenho Prestidigitação ganho um bônus de +2


quando Criar uma Vantagem, sendo Discreta, quando quiser
furtar itens de alguém.

Como eu sou Amiga das Sombras, uma vez na sessão de


jogo posso simplesmente sumir de vista, assumindo que eu
possa me mover livremente.

Como eu tenho Lâminas Rápidas, ganho um bônus de +2


quando Atacar, sendo Rápida, em um combate corpo-a-cor-
po.

Como eu sou uma Provocadora, ganho um bônus de +2


quando Criar uma Vantagem, sendo Persuasiva, ao desesta-
bilizar uma pessoa provocando e insultando sua honra e fe-
rindo seu ego.

Vidente Itinerante
Você é um adivinho, vidente e ilusionista. É o detentor dos
segredos místicos das brumas, luzes e reflexos. É capaz de
prever o futuro e seu sentidos ultrapassam o alcance de sua
presença física. Você percorre Gortávia oferecendo seus
Como eu tenho Sentidos Mediúnicos ganho um bônus de
serviços mediúnicos em troca de algo que é importante para
+2 quando Criar uma Vantagem ou Superar Obstáculos, sen-
você (honra, justiça, paz ou dinheiro). Suas palavras verda-
do Atento, quando quiser estabelecer visões de eventos que
deiras chegam ao ouvido de sábios, estúpidos, mendigos ou
estão ocorrendo em algum outro lugar.
condes, e nem sempre soam agradáveis o que torna você,
assim como a maioria dos videntes, pessoas com uma péssi- Como eu consigo Detectar Magia ganho um bônus de +2
ma reputação. No entanto, suas palavras não são mais do quando Criar uma Vantagem ou Superar Obstáculos, sendo
que a verdade crua e no fundo você sabe que seu dom pos- Atento, quando quiser determinar se algo (ou alguém) está
sui um propósito muito maior que agradar bufões de palácio. imbuído de magia de alguma forma.
Videntes Itinerantes possuem acesso às Tradições Místicas.
Como eu posso Estabelecer Conexão com o Oculto, ga-
Aspectos: nho um bônus de +2 quando Criar uma Vantagem, sendo
Corajoso, ao estabelecer uma conexão com espíritos, fan-
“Vidente Itinerante”, “Não culpe o mensageiro!”, “Afinidade tasmas e entidades sobrenaturais a fim de obter uma infor-
com o Oculto” mação.
Façanhas: Como eu sou o Mestre das Poções, uma vez por sessão de
Como eu sou um Exímio Orador ganho um bônus de +2 jogo, posso declarar possuir alguma poção que tenha algu-
quando Criar uma Vantagem, sendo Persuasivo, quando co- ma propriedade específica e impor alguma condição ou
municar uma mensagem para motivar ou manipular alguém. emoção (como medo, fascinação, honestidade, etc) sobre
quem a tomar.

7
TRADIÇÕES MÍSTICAS
FEITIÇARIA! TRADIÇÃO DO ESPINHO
As práticas mágicas são uma parte fundamental na vida dos Esta tradição representa a sabedoria popular do campo e
habitantes de Gortávia. Por esse motivo, as tradições místi- do relacionamento místico com o Silvestre. Bruxas, Druidas e
cas estão presentes em diversos lugares e são vistas de for- Curandeiros dos vilarejos são os adeptos e compartilham
mas diferentes em cada canto. Isso porque o conhecimento esta tradição desde antes da fundação de Gortávia. Ela
oculto é empregado de muitas maneiras: curandeiros em vi- está relacionada à Cura, Natureza e Adivinhações, executa-
larejos afastados usam suas orações, runas e ervas para cu- da por meio de runas, canções, rituais, fogueiras e ervas.
rar as enfermidades, doenças e ferimentos do seu povo. Al-
quimistas criam venenos, poções e drogas recreativas para a
Acesso
corte. Feiticeiros levantam o véu que separa nosso mundo do
reinos dos mortos e negociam com demônios em suas torres Para ter acesso às Ações Extraordinárias da Tradição do Es-
sombrias. As diferentes relações com o Oculto ao longo do pinho, um personagem precisa ter pelo menos um de seus
tempo formaram três tradições distintas entre os antepassa- Aspectos relacionados à esta componente mística do cená-
dos do Reino de Sombra e Névoa: a Tradição do Espinho, a rio.
Tradição das Névoas e a Tradição das Sombras, cada uma Exemplos: “Druida Iniciado”, “Bruxa Natural”, “Honrada Cu-
com seus acessos, efeitos e desvantagens. randeira”
Tais tradições podem ser acessadas pelos Personagens Jo-
gadores que se dedicaram ao estudo ou prática delas. Em Ações e Jogadas
termos de jogo, as Tradições Místicas funcionam como Ações
Se o seu personagem possui acesso à feitiços da Tradição
Extraordinárias (Destinos Imaginários, pág. 28).
do Espinho, então ele ou ela pode utilizar suas Abordagens
para realizar ações extraordinárias de forma única. O grupo
é livre para elaborar o que a Tradição do Espinho pode fazer
em jogo. Eis alguns exemplos que podem ser usadas como
orientações:

Cura: Criar uma Vantagem, sendo Inteligente ou Preciso, di-


ficuldade Boa (+3). A Tradição do Espinho contempla o dom
da cura, resultado de gerações de curandeiros, druidas e
herbalistas. Diante de um personagem ferido, crie o Aspecto
“Ritual de Cura”, que representa o meticuloso ato de reco-
lher ervas e antídotos certos para o tratamento. Com este
Aspecto em cena, qualquer pessoa pode se beneficiar de
sua invocação livre para tratar ferimentos, eliminando uma
Consequência de sua ficha.

Fragmentos da Verdade: Criar uma Vantagem, sendo


Atento, dificuldade Boa (+3). Utilize sua intuição para enxer-
gar pequenos fragmentos de eventos presentes ou de um
passado recente na forma de visões, ainda que você não es-
teja onde estes eventos ocorreram. Assume-se que o Perso-
nagem tenha um espaço e tempo para se concentrar, con-
sultar runas e preparar poções necessárias para ativar sua
percepção extra sensorial. Um evento pode revelar uma ver-
dade escondida, muitas vezes na forma de um Aspecto de
Situação em outras, pode simplesmente estabelecer fatos
ao revelar verdades.

8
Harmonização com a Natureza: Criar uma Vantagem, sen-
do Persuasivo, dificuldade Boa (+3). Crie um Aspecto “Co-
nectado com a Natureza”. Seu personagem pode estabele-
cer laços, criar empatia e se comunicar com plantas e ani-
mais.

Purificação: Superar Obstáculos, sendo Atento. Transforme


aquilo que está podre ou sujo em límpido e sadio: água, ali-
mentos, plantas e até mesmo pequenos objetos. Para tanto,
faça uma jogada de dados utilizando sua abordagem Aten-
ta. A dificuldade da jogada depende do estado em que o
objeto a ser purificado se encontra. Se bem sucedido, o alvo
retomará seu estado purificado ou renovado, portanto, qual-
quer aspecto de situação referente ao estado negativo em
que o alvo se encontra será renomeado ou excluído de cena.

Melhorias e Bônus
Como eu tenho uma Conexão com a Natureza, ganho um
bônus de +2 sempre que, sendo Persuasivo, Criar uma Vanta-
gem ao estabelecer uma Harmonização com a Natureza.

Como eu sou um Vidente Talentoso, ganho um bônus de +2


sempre que, sendo Atento, Criar uma Vantagem ao tentar
descobrir Fragmentos da Verdade.

Como eu sou um Curandeiro Ritualístico, ganho um bônus


de +2 sempre que, sendo Inteligente, Criar uma Vantagem zes. Alguns destes ingredientes são comuns enquanto que
de Ritual de Cura. outros são exóticos e difíceis de se encontrar. Não é inco-
mum, por exemplo, um Druida contratar aventureiros para
explorar as partes remotas de Gortávia para encontrar os in-
Custo e Desvantagens
gredientes certos para completar um determinado feitiço.
Silvestre: Normalmente, um adepto da Tradição dos Espi-
nhos possui seu coração em meio à natureza e essa ligação
fará com que seu Personagem sempre favoreça ou priorize a TRADIÇÃO DA NÉVOA
natureza à qualquer coisa criada por humanos. Em termos
A Tradição das Névoas está relacionada a Ilusão, Alquimia e
de jogo, isso faz com que seu Personagem olhe com relutân-
Encantamentos, executada por meio de feitiços, fórmulas e
cia para cidades, ofícios, mecanismos e até mesmo outras
palavras mágicas.
Tradições Místicas e sempre será defensor daquilo que é na-
tural, selvagem e silvestre. As outras pessoas tendem a olhar
seu personagem como um “estranho no ninho”, com hábitos Acesso
selvagens ou pouco educado. Para ter acesso às Ações Extraordinárias da Tradição da Né-
Chamado Selvagem: Nos ermos, principalmente os mais voa, o personagem precisa ter pelo menos um de seus As-
afastados da capital, os espíritos da floresta chamam o pectos relacionados à esta componente mística do cenário.
nome daqueles que entendem sua língua. Eles transmitem
Exemplos: “Ilusionista Falido”, “Vidente Itinerante”, “Alqui-
mensagens de ajuda ou atormentam a mente daqueles que
mista Real”
passam por trilhas há muito esquecidas pelo homem. Algu-
mas florestas podem exigir muito de seus adeptos, tomando
seu tempo a atenção ou até mesmo fatigando a mente ao Ações e Jogadas
ponto da exaustão. Se o seu personagem possui acesso à feitiços da Tradição
Rituais e Componentes: Muitos dos feitiços da Tradição do da Névoa, então pode utilizar suas Abordagens para con-
Espinho dependem de cerimônias e rituais, muitas vezes jurá-los na forma de ações extraordinárias. O grupo é livre
complexos e que demandam tempo, atenção e de certos in- para elaborar o que a Tradição da Névoa pode fazer em
gredientes para funcionar: penas, ossos, ervas, flores e raí-

9
jogo. Eis alguns exemplos que podem ser usadas como ori- tro: carne em pedra, carvão em ouro, madeira em ferro e as-
entações: sim por diante. Crie ou renomeie Aspectos de Situação que
reflitam a transformação.
Alterar Elemento: Criar uma Vantagem, sendo Preciso.
Você pode alterar as propriedades de um elemento, mudan-
do seu estado (sólido, líquido, gasoso) ou alguma de suas Melhorias e Bônus
propriedades (resistência, temperatura, dureza). A dificulda- Como eu sou um Mestre Ilusionista ganho um bônus de +2
de pode variar para mais ou para menos dependendo do sempre que, sendo Persuasivo, Crie uma Vantagem ao criar
quão drástica é a mudança do elemento em que se encon- ilusões.
tra, à critério do Mestre de Jogo. Crie ou renomeie Aspectos
em cena de forma a refletir a alteração realizada. Como eu sou um Minerador Místico, ganho um bônus de +2
sempre que, sendo Preciso, Crie uma Vantagem ao Alterar
Ilusão: Criar uma Vantagem, sendo Persuasivo. Você pode Elementos relacionados à rochas e minérios.
criar ilusões moldando algumas formas e texturas na Zona
em que está. As ilusões das Tradições das Névoas não são Como eu sou um Transmutador da Matéria ganho um bô-
projeções psíquicas perfeitas, mas sim formadas a partir das nus de +2 sempre que, sendo Inteligente, Criar uma Vanta-
próprias névoas, luz e sombra de um local. A dificuldade da gem quando realizar a Transformação de algum elemento
Jogada depende do quão grande ou detalhada a Ilusão é. natural em outro.
Pequenas ilusões ou borrões no ar possuem Dificuldade Ade-
quada (+2), enquanto que ilusões mais elaboradas possuem Custos e Desvantagens
Dificuldade Ótima (+4) ou Fantástica (+6). Se bem sucedido,
Destruição: Seja lá qual o objeto-alvo do seu feitiço deixou
coloque em cena um Aspecto de Situação que reflita a ilu-
de existir, se tornando apenas uma pilha de cinzas.
são criada. Um personagem pode usar sua abordagem
Atenta para distinguir uma Ilusão, utilizando as mesmas difi- Dever: Você possui alguma obrigação ou dependência para
culdades descritas acima. com a Ordem que pertence. Utilizar ou ter acesso à certos
componentes para seus feitiços podem exigir de você algu-
Transformação: Criar uma Vantagem, sendo Inteligente, di-
ma obrigação ou favor em retorno.
ficuldade Fantástica (+6) ou mais. A Transformação de Ele-
mentos é o ápice dos Alquimistas adeptos das Tradições da Efeito Contrário: Seja lá o que você estava tentando criar
Névoa, sendo uma das operações mais complexas, destina- ou transformar, você obteve o efeito inverso.
das somente àqueles que a dominam plenamente. Você
Feitiço sem volta: Seu feitiço foi um sucesso tão grande,
pode transformar, em seu laboratório, um elemento em ou-
mas tão grande que agora ele é irreversível. Com exceção
da vontade dos deuses, não há força conhecida capaz de
reverter o seu feitiço.

Fraqueza: O Feitiço cobrou seu preço. Seu personagem es-


tará cansado e exaurido e suas ações podem ter complica-
ções até que se possa descansar.

TRADIÇÃO DAS SOMBRAS


Esta é a Tradição Mística que representa a necromancia, das
aflições e a invocação de Criaturas Que Perambulam Pelas
Sombras. A Tradição das Sombras é a mais traiçoeira de to-
das e cobra de seus adeptos corpo e alma, literalmente.

Acesso
Para ter acesso às Ações Extraordinárias da Tradição da
Sombra, o personagem precisa ter pelo menos um de seus
Aspectos relacionados à esta componente mística do cená-
rio.

10
Exemplos: “Necromante Insano”, “Bruxo dos Mortos”, “Se- um Ferimento Dramático naquele ataque (veja mais sobre
guidor do Caos Sombrio” Ferimentos Dramáticos em Destinos Imaginários, pág.27).

Impor Aflições: Criar uma Vantagem, sendo Corajoso, Difi-


Ações e Jogadas culdade Boa (+3). Coloque em cena um Aspecto de Situação
que reflita uma condição desfavorável a um personagem
Se o seu personagem possui acesso à feitiços da Tradição
que esteja na mesma Zona que você: “Confusão”, “Medo”,
da Sombra, então ela ou ele pode utilizar suas Abordagens
“Desorientado”. Estas condições não são consideradas Con-
para conjurá-los na forma de extraordinárias. O grupo é livre
sequências e sim, mas podem ter suas complicações impos-
para elaborar o que a Tradição da Sombra pode fazer em
tas a fim de limitar suas escolhas. O seu alvo pode tentar se
jogo. Eis alguns exemplos que podem ser usadas como ori-
defender de sua imposição, sendo Corajoso e deve superar
entações:
o resultado da sua jogada de dados.
Animar os Mortos: Criar uma Vantagem, sendo Corajoso,
dificuldade Ótima (+4). Permite reanimar os mortos, trazen-
Melhorias e Bônus
do em cena PNJs Secundários provenientes de corpos reani-
mados que atendem ao seu comando. Como eu sou o Inquisidor das Sombras, ganho um bônus
de +2 sempre que, sendo Persuasivo, Criar uma Vantagem
Comunhão com as Sombras: Criar uma Vantagem, sendo ao tentar realizar uma Comunhão com as Sombras.
Persuasivo, dificuldade Ótima (+4). Permite estabelecer uma
comunicação mística com seres sobrenaturais como espíritos Como eu tenho um Mestre dos Venenos uma vez na sessão
da natureza, pequenas divindades e fadas. Se bem sucedi- de jogo eu posso causar um Ferimento Dramático ao atacar
do, pode-se colocar em mesa um Aspecto de Situação que um oponente com alguma arma envenenada.
reflita a comunicação entre seus personagens e as entida- Como eu conheço os Segredos da Necromancia, ganho
des sobrenaturais ou um Aspecto que represente a informa- um bônus de +2 sempre que, sendo Corajoso, Criar um Van-
ção revelada pela comunhão. Este Aspecto pode ser então tagem ao tentar Animar os Mortos.
invocado para revelar informações ou obter favores.

Falar com os Mortos: Criar uma Vantagem, sendo Persuasi- Custos e Desvantagens
vo, dificuldade Adequada (+2). Mortos não contam mentiras,
Dívida com as Sombras: As entidades ancestrais cobram o
mas seus conhecimentos se restringem ao que presenciaram
preço do poder e das comunhões, designando alguma tare-
em vida. Este feitiço requer um ritual de preparação, que
fa, obrigação ou tributo que o personagem deve aceitar.
pode durar horas e consiste em estreitar o véu entre o nosso
plano e o reino dos mortos. A revelação é representada na Alucinações: Negociar com as sombras alterou seus senti-
forma de um Aspecto de Situação, acrescido dos detalhes dos e você não consegue distinguir o que é real e o que são
do testemunho. lapsos das suas visões sombrias.

Pestilência: Criar uma Vantagem, sendo Preciso, dificulda- Reputação: A maioria das comunidades em Gortávia não vê
de Adequada (+2). Você pode elaborar venenos. Crie um As- suas aptidões com bons olhos. Muitos irão caçá-lo, enquanto
pecto de Situação “Veneno Mortal”. Quando você usar o ve- que outros simplesmente não prestarão ajuda alguma. Você
neno em um ataque e gaste 1 Ponto de Destino para causar não é bem-vindo em muitos lugares.

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GORTÁVIA
intenções de viajantes temendo sempre que estas irritem as
AVENTURANDO-SE coisas bizarras que as montanhas abrigam.
Aventurar-se por Gortávia significa viajar e interagir com lu-
Cultos Estranhos: O Vale dos Ancestrais guarda costumes
gares diferentes: alguns serão cidades e portos movimenta-
estranhos àqueles que vivem na capital ou nos grandes por-
dos, governados pela intriga e disputa pelo poder. Outros
tos. Nas entranhas do vale, em meio à pequenas comunida-
serão selvagens e inóspitos, onde as pessoas apenas dese-
des, residem os sacerdotes que carregam o dogma de anti-
jam sobreviver às ameaças ancestrais, monstros estranhos e
gas religiões, de uma época em que homens e mulheres le-
feitiços bizarros.
vavam uma vida nômade em meio ao selvagem e suplicavam
Este capítulo descreve as principais localidades do Reino de sua sobrevivência à divindades igualmente hostis. Estes es-
Gortávia, suas características, eventos, personalidades e tranhos cultos ainda são estabelecidos e exercem grande in-
como se relacionam com as ameaças do cenário e com os fluência sobre como os Barões e Senhores Feudais tomam
Personagens Jogadores. Tais descrições servem de apoio ao suas decisões, muito mais que eles próprios gostariam de
Árbitro na elaboração de Cenas, Zonas e Aspectos de Situa- admitir. Seus sacerdotes ainda possuem uma incômoda rela-
ção que podem surgir quando os personagens ali atuarem e ção com as Criaturas Que Perambulam Pelas Sombras, to-
interagirem. mando alguma como arqui-inimigas e outras como manifes-
tações das divindades que cultuam.

VALE DOS ANCESTRAIS Covis Sombrios: As montanhas que cercam o vale possuem
grutas profundas cujos caminhos escuros servem ou levam
“As margens do Rio Gortav foram corrompidas por Barões para covis de criaturas estranhas e perigosas. Eventualmen-
Cruéis e as montanhas que as cercam, condenadas pelas te, elas rastejam para fora de seus domínios à procura de
Sombras.” alimento e amedrontam os camponeses, pastores e caçado-
res. Esses lugares são tomados como malditos e os que ou-
Características Locais sam explorá-los retornam às tavernas com relatos assombro-
sos e delírios insanos sobre seres que a mente humana é in-
Feudos Isolados: O Vale dos Ancestrais possuo terras go-
capaz de conceber sua existência.
vernadas por Barões e Senhores corruptos, soberanos que
representam as Casas Menores da Corte de Gortávia. São Névoas Eternas: Em Gortávia existe a crença de que as né-
domínios modestos e se localizam, principalmente, ao longo voas sempre trazem consigo alguma mensagem ruim ou é o
das margens do Rio Gortav. Suas pequenas comunidades prenúncio de alguma tragédia. Esta superstição tem origem
são naturalmente desconfiadas, talvez pelo medo primitivo e fundamento no Vale dos Ancestrais. Entre as montanhas
que o Caos e a Sombra inspiram, e sempre questionam as existem vaus de matas densas e espinhosas, habitadas por
estranhas criaturas aladas e vermes rastejantes gigantescos.
São inexplicavelmente tomadas por névoas eternas, que, de
tempos em tempos, movem-se lentamente em direção às
áreas mais próximas das margens do Rio Gortav, trazendo
consigo o pesadelo sombrio dos estranhos habitantes destas
matas retorcidas.

Eventos Atuais
Ameaça dos Vermes Demoníacos: O horror brota da terra
nos arredores do vilarejo de Galho Seco! Depois que Beldrin,
um bruxo corrupto e pervertido, foi expulso de sua comuni-
dade, ele jurou vingança e enterrou três carcaças de esquilo
entre duas árvores secas. Tal ritual antigo fez com que ver-
mes gigantes e vingativos surgissem. Agora, eles rastejam
pela noite, espreitando acampamentos e casas para se ali-
mentarem de vítimas desavisadas ou adormecidas.

12
Ascensão do Usurpador: O nobre Condado de Mera, a vernas escuras e pântanos tóxicos. Para cada turno que esti-
principal força local, foi invadido por hordas de mercenários ver em uma Zona que possua o Aspecto “Névoas Pestilen-
e cultistas que veneram o Feiticeiro Vermelho, uma misterio- tas”, faça uma jogada de dados para se defender, sendo
sa figura, originário de terras distantes do sul. Sua sede por Forte (dificuldade Ótima (+4)). Caso falhar em sua jogada, o
poder é insaciável tanto quanto suas motivações são desco- PJ receberá o dano proporcional às margens de falha.
nhecidas. Rumores de tavernas falam sobre uma improvável
aliança entre o estrangeiro místico e a Rainha Cierna, numa
Personalidades e Facções
tentativa de desmontar famílias nobres rivais. Por enquanto,
Mera está ocupada e controlada pela força brutal de mer- Conde Gustaf: Veterano de guerra, o ex-governante de
cenários. Rebeliões foram sufocadas e o paradeiro do Con- Mera, teve seus domínios usurpados pelo Feiticeiro Vermelho.
de Gustaf é desconhecido, mas é sabido que ele utilizou em Sua principal preocupação está em encontrar sua filha, Na-
sua fuga uma antiga trilha na floresta de Mata Velha, que tássia que se perdeu durante a desesperada fuga no meio
leva ao Mosteiro de Santa Cássia. da noite. Seus vassalos, sedentos de vingança, começam a
exigir que ele deixe a busca de sua filha para os guardas e
Ocupação dos Charcos: As antigas casas nobres que go- aventureiros e retome de vez seu posto de líder para reaver
vernaram Gortávia nas eras que precederam a Rainha dos seus domínios e riquezas.
Espinhos foram quase massacradas, exceto por alguns pou-
cos sobreviventes de sangue nobre. Destes, alguns poucos CONDE GUSTAF. “Conde Exilado de Mera”, “Cansado de-
resolveram retomar seus antigos lares nos charcos, os anti- mais para política”, “Devo encontrar minha filha”, “Na Guer-
gos domínios de um período primitivo da história. A vida nos ra, fiz coisas que não me orgulho”; Bom (+3): Corajoso;
Charcos do Corvo é dura e complicada: recursos escassos, Adequado (+2): Forte; Médio (+1): Persuasivo; Arma de
fome, pestilência e o horror das criaturas sombrias que lá Guerra (Façanha): Causa um Ferimento Dramático uma
habitam. A Ascensão do Usurpador também trouxe uma ten- vez na sessão de jogo.
são política sobre quem deve liderar os exilados, pois os
Natássia de Mera: A dama da corte de Mera estava fada-
Charcos do Corvo passou a receber refugiados reclamando
da a ser negociada em algum casamento arranjado para
seu direito às terras em nome do Conde de Mera.
unir famílias pois, em Gortávia, é isso o que se espera da fi-
lha de um Conde. Por muito tempo, Natássia se portou exa-
Perigos e Obstáculos tamente conforme o esperado, até que o Feiticeiro Vermelho
Saqueadores Cruéis: É dito que as estradas próximas às invadiu Mera. Do desespero, veio a oportunidade que Natás-
margens do Rio Gortav são as únicas rotas seguras do Vale. sia esperava. Reuniu seus guardas e sacerdotisas mais leais
Talvez em momentos passados de prosperidade isso até te- e, em plena fuga desesperada de sua família, decidiu traçar
nha sido verdade, mas a instabilidade atual de Gortávia seu próprio destino. Natássia é uma arqueira formidável e
trouxe o terror mesmo aos caminhos mais seguros. Milicianos pretende, à sua maneira, retomar Mera e se estabelecer
cobram pedágios e saqueadores espreitam os trechos mais como a líder que nasceu para ser, sem recorrer às tradições
sinuosos do rio, emboscando, roubando e pilhando o que po- que a sufocam de ser quem ela realmente é.
dem. NATÁSSIA DE MERA: “Arqueira Rebelde”, “Impulsiva”, “Re-
Cultistas Insanos: Não importa se estamos falando da im- nego meus laços de sangue”; Boa (+3): Precisa; Adequada
ponente cidade de Mera ou o vilarejo afastado de Galho (+2): Discreta; Média (+1): Rápida e Persuasiva; Arqueira
Seco, todos estes lugares são palcos de cultos sombrios e, Treinada (Façanha): Bônus de +2, sendo Precisa, quando
com eles, surgem os Cultistas Insanos e suas buscas descabi- Atacar com seu arco e flecha.
das e demandas sinistras que visam servir e agradar suas di-
Miriana Auraverde: Miriana é a Druida Mãe, o mais alto
vindades bizarras. São ardilosos e sabem arrebanhar segui-
cargo dentre os druidas de Gortávia e uma exímia adepta
dores numerosos em pouco tempo, se aproveitando do fato
da Tradição dos Espinhos. Ela é também a líder de sua co-
de que muitos em Gortávia esperam por alguma salvação.
munidade cujo vilarejo se encontra no encontro de dois pe-
Névoas Pestilentas: As trilhas mais afastadas das margens quenos, porém importantes, rios em Mata Velha. Sua lideran-
do rio levam seus viajantes até atalhos úteis, rotas de fuga e ça trouxe esperança e fartura para aqueles que se refugia-
clareiras repletas de provisões e ervas de cura. Mas seus ca- ram de tantas guerras civis, invasões e pilhagens do mundo
minhos são sinuosos e traiçoeiros também revelam os perigos civilizado. Miriana carrega uma responsabilidade ainda mai-
do selvagem, das Sombras Ancestrais e seus sortilégios. Des- or e parece pesar mais a medida que os anos passam: ela
tes, poucos perigos são mais temidos que as Névoas Pesti- deve proteger os Cinco Cervos Sagrados de Mata Velha e,
lentas, verdadeiros arrotos do demônio que brotam de ca- mais recentemente, tem buscado ajuda de pessoas confiá-

13
veis a medida que estes animais se tornaram um troféu a ser pamento e boatos dizem que a Rainha Cierna não deixaria
conquistado por nobres que delimitaram seus domínios cada passar tamanha ascensão impune. A tensão está no ar e
vez mais floresta adentro. Murgor tem uma decisão importante a tomar, mas para isso
precisa de aliados confiáveis para finalmente tomar o passo
MIRIANA AURAVERDE: “Druida Mãe de Mata Velha”, “Os
seguinte.
Espíritos da Natureza me atormentam”, “A Ameaça do Mun-
do Civilizado”; Boa (+3): Corajosa; Adequada (+2): Inteli- MURGOR: “Guerreiro de uma Casa Decadente”, “O Peso
gente e Persuasiva; Média (+1): Atenta e Precisa; Curandei- da Liderança”, “A Rainha deve pagar pelo que fez”, “Estes
ra (Façanha): Bônus de +2, sendo Inteligente, quando Criar charcos são um novo começo?”; Bom (+3): Forte; Adequa-
uma Vantagem em um Ritual de Cura. Foice da Deusa (Fa- do (+2): Atento e Preciso; Médio (+1): Corajoso e Rápido;
çanha): Uma vez por sessão de jogo, causa um Ferimento Golpe Brutal (Façanha): Causa um Ferimento Dramático
Dramático proveniente de um Ataque com sua Foice. uma vez na sessão de jogo. Sentidos Aguçados (Faça-
Ações Extraordinárias: Tradição dos Espinhos. nha): Bônus de +2, sendo Atento, quando Criar uma Vanta-
gem ou Superar Obstáculos utilizando meus sentidos e per-
O Feiticeiro Vermelho: Temer Corvorrubro é uma figura de
cepção. Espadachim (Façanha): Bônus de +2, sendo Rápi-
origem misteriosa, detentor dos conhecimentos das artes
do, quando Atacar utilizando espadas e facas.
místicas de reinos distantes. Sua ascensão ao poder em
Mera veio com sangue e da violência de seus mercenários. Cultistas do Corvo: Remanescentes do antigo culto lidera-
Mesmo assim, poucos conhecem a real motivação do Feiti- do pelo Feiticeiro Vermelho, os Cultistas do Corvo agora tra-
ceiro Vermelho em Mera. Alguns dizem que ele procura algo mam contra seu próprio criador. Se infiltram como curandei-
específico nas torres antigas do castelo da cidade, outros ros em vilarejos desesperados, apenas para extrair o pouco
cantam que ele é apenas uma marionete a serviço da Rai- que camponeses possuem. Como parasitas sociais que são,
nha dos Espinhos e sua vingança implacável contra seus eles prometem milagres, esgotam seus recursos e partem na
opositores. Seja lá qual for a verdadeira motivação, o Feiti- calada da noite com o que podem carregar.
ceiro Vermelho é um oponente formidável, dotado de pode-
Guarda de Mera: A Guarda do Conde Gustaf está dispersa
res místicos que poucos em Gortávia podem mensurar.
após a invasão. Alguns deles acamparam nos arredores da
FEITICEIRO VERMELHO: “Feiticeiro Sombrio Usurpador”, cidade tomada pelos Cultistas do Corvo, outros estão pe-
“Assombrado por Segredos das Sombras”, “Sedento de Po- rambulando pelas matas à procura de Natássia ou para o
der”; Bom (+3): Inteligente e Persuasivo; Adequado (+2): recrutamento de novos aliados e antigos vassalos do Conde.
Atento e Preciso; Médio (+1): Discreto; Conjurador Sangui- São soldados frustrados e derrotados, muitos envergonhados
nário (Façanha): Bônus de +2, sendo Inteligente, quando por terem sido vencidos tão facilmente por saqueadores co-
Criar Vantagem ao conjurar feitiços que irão prejudicar al- muns. Até que ponto a Guarda de Mera irá permanecer justa
guém. Espinhos Arcanos (Façanha): Bônus de +2, sendo e benevolente em meio à tanta pressão e precariedade?
Preciso, quando Atacar utilizando dardos envenenados em
Guardiões dos Charcos: A empreitada de Murgor tomou
seus ataques à distância. Dardos Letais (Façanha): Causa
rumos inesperados. O apelo histórico da região dos charcos
Ferimento Dramático, uma vez na sessão de jogo, em um
no Vale dos Ancestrais fez com que a comunidade de refugi-
Ataque à Distância. Ações Extraordinárias: Magia (veja
ados ganhassem certo orgulho entre aqueles que viram ali
Destinos Imaginários, pág. 23) e Tradição da Sombra
uma esperança de uma vida melhor. Com o orgulho e a ocu-
Murgor dos Charcos: O líder quebrado que ocupou o pação, vieram as percepções de fronteiras a serem defendi-
Charco do Corvo mostrou ser um exímio guerreiro e um novo das. Os Guardiões dos Charcos são os batedores e vigias
líder para os desamparados. No charco selvagem, estabele- enviados por Murgor para patrulhar as linhas imaginárias
ceu seu novo domínio e acolheu os muitos refugiados da deste novo domínio. São guerreiros habilidosos mas também
guerra civil que abalou Gortávia. O desejo do guerreiro im- ponderados e justos. Dentro da ordem dos Guardiões dos
placável é de retomar seus ricos feudos mais ao sul, mas a Charcos, existem códigos de conduta, até o momento leva-
verdade é que ele carrega nas costas o fardo da liderança dos ao pé da letra. Tudo isso para não serem confundidos
no pior momento das vidas daqueles que o seguem. Ele se com aquilo que mais desprezam: os opressores que fizeram-
tornou uma figura atrelada à resistência contra a Rainha e nos refugiar em um canto tão desolado. Só que seus talentos
esperança de que o Charco do Corvo volte a ser a morada e convicções foram colocados à prova: a notoriedade de
dos bravos de Gortávia, como foi há muito tempo atrás. O Murgor fez com que os nobres rivais viessem com suas guar-
dilema entre retomar suas terras e dar esperança às pessoas das particulares para eliminar qualquer possibilidade destes
que ele nem mesmo conhecia agora o atormenta. Enquanto charcos se tornarem mais que um posto de rebeldes contra a
isso, mais e mais pessoas se juntam ao seu crescente acam- coroa.

14
Locais de Interesse
O Mosteiro de Santa Cássia: Um antigo mosteiro, habita-
da há séculos por uma ordem de monges reclusos e de cul-
tos misteriosos. A caridade para com os vilarejos vizinhos e a
hospitalidade exacerbada dão ares de normalidade a algo
profundamente assustador: desaparecimentos misteriosos,
intimidações e o silêncio sobre o assunto escondem os gritos
de dor que ecoam nos corredores do mosteiro durante a noi-
te quieta e escura.

O Castelo Beiramorte: Esta é a morada do Conde de


Mera, atualmente tomado pelo feiticeiro vermelho. Outrora
orgulho da nobreza, hoje a construção ganhou um novo sig-
nificado na mente dos moradores do Vale dos Ancestrais.
Desde que foi tomado de assalto pelo Feiticeiro, os aposen- Tabelas de Referência
tos do castelo agora são ocupados por cultistas entorpeci-
Localidades: jogue dois dados para saber qual é a lo-
dos nos salões de festas, bruxas videntes em transe constan-
calidade da cena.
te nos altares e o aparecimento de criaturas misteriosas que
espreitam nas sombras dos seus corredores frios e vazios. 2 Uma fortaleza ocupada.
3 Uma cidade murada.
Os Charcos: Os antigos charcos estão movimentados ulti-
mamente. Murgor certamente trouxe seguidores e, com eles, 4 Um povoado decadente.
um sentimento nostálgico de habitar estas bandas. Não de- 5 Uma pequena comunidade de camponeses.
morou muito até que as pessoas aprendessem porque seus
6 Caminhos de pedra que levam a uma gruta.
antepassados buscaram terras mais tranquilas: plantas vene-
nosas, bichos peçonhentos e estranhas criaturas corpulentas 7 Um estreito caminho às margens do rio.
emergem dos lamaçais para caçar pela noite. Se movem 8 Uma trilha montanha acima ou abaixo.
como sapos gigantescos e durante sua marcha noturna, en- 9 Um bosque com vegetação densa e exótica.
toam canções macabras há muito tempo esquecidas, assim
10 Um vilarejo próspero e receptivo.
como sua predileção por carne humana.
11 Uma fortaleza em ruínas.
A Mata Velha: A Mata Velha é lar dos Veneráveis Druidas e
12 Uma torre misteriosa e abandonada.
dos Espíritos Ancestrais da Floresta. Um lugar onde a feitiça-
ria prega peças ilusórias naqueles que percorrem suas tri-
lhas. Tais ilusões passaram a se tornar mais ameaçadoras e Perigos e Obstáculos: jogue um dado para determinar
traiçoeiras quando o equilíbrio delicado da natureza foi o tipo de adversidade em cena.
abalado pelo abuso dos caçadores e a cobiça dos nobres 1 Uma fera selvagem faminta está caçando.
em abater criaturas lendárias que vivem ali antes mesmo da 2 Um Monstro Que Caminha Nas Sombras aparece.
história humana.
Um grupo de mercenários ameaçadores aborda os
3
O Veio Antigo: As margens do Rio Gortav formam um cami- PJs.
nho lendário que definem a história do reino: o Veio Antigo. Um desmoronamento ataca os PJs. Oposição Pas-
Os pequenos povoados e vilarejos às suas margens existem 4
siva Excepcional (+5).
desde sempre e é aqui que toda a tradição sobre as criatu- Uma zona próxima aos PJs está inundada e mora-
ras e terrores das montanhas é contada por avós, bardos e 5
dores locais estão em perigo.
contadores de estórias. Este é o lugar perfeito para Caça-
Névoas Tóxicas atacam os PJs. Oposição Passiva
dores de Monstros saberem das fraquezas de seus alvos. Fantástica (+6). Uma vez na sessão de jogo, o ata-
6
As Grutas de Cristal: Para além do Veio Antigo, as Monta- que das Névoas Tóxicas contra os PJs causa Feri-
mento Dramático.
nhas que cercam o Vale escondem passagens estreitas e
profundas que levam para grutas consideradas místicas.
Existem inúmeros boatos sobre o que são: covis de criaturas
das sombrias, esconderijo de tesouros lendários e moradas
de feiticeiros imortais.

15
TRONQUESPINHO cantados para a mesma Zona em que o altar se encontra
eles irão ativar algum tipo de feitiço que surgirá em cena na
“Estas matas retorcidas e espinhosas mantém preso o que forma de algum Aspecto de Situação: uma ilusão surge di-
há de mais terrível em nossos pesadelos.” ante dos PJs, um alarme místico atrai criaturas selvagens ou
alguma reação negativa (como medo ou raiva) em algum PJ
ou PNJ.
Características Locais
Uma Região Selvagem: Tronquespinho é uma grande flo-
resta nas fronteiras de Gortávia, de frente ao grande desco- Eventos Atuais
nhecido. Tida como intransponível, esta região é selvagem e A Passagem dos Feiticeiros: Feiticeiros de misteriosas or-
poucos são aqueles que a ocupam e menos ainda os que dens estão explorando os domínios mais remotos e perigosos
exploram o seu cerne. Bestas selvagens, ainda imprevistas de Tronquespinho. As procissões procuraram um terrível se-
pelos bestiários coletados pelos acadêmicos, habitam o ter- gredo enterrado na floresta assombrada: o Livro Sombrio de
ritório e disputam humanos como caça em seus domínios sel- Queres, cujas lendas contam possuir rituais poderosos capa-
vagens. zes de dominar e escravizar as criaturas sombrias. Os feiti-
ceiros são extremamente abertos em suas empreitada e es-
Mata Maldita: As clareiras e encruzilhadas de Tronquespi-
tão sempre recrutando aventureiros e mercenários interessa-
nho são tomadas por criaturas sombrias, feitiços ancestrais,
dos em escoltá-los por entre os muitos perigos do local mas
runas amaldiçoadas e armadilhas antigas. Estas ameaças
também eliminar ou subjugar violentamente quem questionar
sobrenaturais provocam medo irracional, ilusões delirantes e
ou se opor às suas intenções sinistras.
confusões mentais em quem passar por uma Zona onde mal-
dições foram impostas. Sempre que expostos a ataques des- A Vingança da Natureza: A Floresta de Tronquespinho
te tipo, os PJs deve defender-se sendo Corajosos contra uma acordou e gerou em sua maior clareira uma manifestação
oposição Ótima (+4). Eventuais ferimentos infligidos nos PJs encarnada do seu espírito mais antigo, na forma de uma mu-
desta forma são considerados Ferimentos Dramáticos (Desti- lher idosa, de trejeitos sinistros que se comunica com plantas
nos Imaginários, pág. 27). e animais num estranho idioma. Ela tem em seu comando os
habitantes das entranhas inexploradas da floresta, que nem
O Caos Emerge de Altares Antigos: Em um passado es-
mesmo nosso maior pesadelo poderia conceber. Sua terrível
quecido, Tronquespinho já foi uma região em que humanos
motivação é desconhecida, mas a entidade tem perturbado
ergueram seus altares primordiais nas suas trilhas místicas.
caçadores, viajantes e as pequenas comunidades fronteiri-
Hoje, esses altares antigos ainda possuem feitiços prontos
ças - seja por meio de seus monstruosos servos, seja por
para serem conjurados. Sempre que os PJs interagirem com
meio de sua terrível presença. A Velha da Mata é capaz de
esses misteriosos lugares, seja movendo, levando ou destru-
tomar o controle da mente dos mais fracos, obrigando-os a
indo qualquer item dali de dentro, seja trazendo itens en-
realizar atrocidades, como que possuídos por forças malig-
nas.

Ervas Tóxicas e Barões Genocidas: O ganancioso Barão


Tresto está obrigando seus camponeses e vassalos a traba-
lhar nas fronteiras de Tronquespinho a fim de extrair um valo-
roso pigmento proveniente de uma misteriosa planta. Os
camponeses reclamam de que isto parece custá-los muito
mais que taxas e horas de trabalho árduo: o local onde a ex-
tração é feita está cada vez mais tóxico, infestado por um
gás venenoso que emana da estranha vegetação que brota
no lugar das raízes mortas da planta em que o pigmento é
extraído. A pestilência traz terríveis sintomas e leva algumas
pessoas à morte. O Barão tenta utilizar da força de sua
guarda para que o trabalho continue a ser feito. Mas isso
apenas piora a situação e mais ervas tóxicas surgem todos
os dias.

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Perigos e Obstáculos
Árvores Possuídas: A influência dos antigos deuses do mal
e do caos está literalmente enraizada em Tronquespinho: as
Árvores Possuídas protagonizam os contos e causos sobre vi-
ajantes cansados e sonolentos que acabam sendo engolidos
quando recostam em árvores aparentemente normais mas
que, na verdade, são espíritos misteriosos e ávidos por san-
gue!

Guardiões do Caos: As entranhas da floresta de Tronques-


pinho são guardadas por criaturas milenares, formadas de
ossos de galhos, carne de lama e suas peles de musgos e er-
vas. Se comunicam telepaticamente entre si e com a Gran-
de Sacerdotisa do Caos que mora na Grande Clareira a
quem defendem até a morte.

Veios Secos e Trilhas Traiçoeiras: As trilhas de Tronquespi-


nho são confusas e caóticas e se perder na mata poderá
consumir tempo e provisões. Caso alguma ação de um PJ
envolva encontrar caminhos desconhecidos e o resultado de
alguma jogada crie a oportunidade de se inserir um Risco ou
domina as antigas artes da ilusão e do medo. Um vingador
Custo em cena (Livro de Regras, página 30), o Árbitro pode
implacável cujo objetivo é destruir os Druidas que o baniram
impor a complicação que denote perda de tempo ou escas-
deste mundo há tempos atrás. Tomar para si Tronquespinho
sez de recursos.
irá torná-lo o verdadeiro soberano desta floresta assombra-
Exemplos de Complicações da Jornada: “Penumbra do da.
Anoitecer”, “Sem água”, “Sem comida”, “Tarde demais para
REI ÁRVORE: “Demônio Ancestral da Floresta”, “Instinto: do-
caçar”, “Fome”, “Cansaço de uma longa viagem”.
minar”, “Lorde Demônio da Ilusão e do Medo”; Ótimo (+4):
Espinhos Letais: As estreitas trilhas de Tronquespinho são Forte e Persuasiva; Bom (+3): Precisa e Atenta; Adequado
cercadas de uma estranha vegetação de galhos e troncos (+2): Discreta e Inteligente; Médio (+1): Rápida e Corajosa;
retorcidos e espinhosos – alguns deles venenosos. Caso al- Palavra de Medo (Façanha): Permite infligir o Ferimento
guma ação de um PJ envolva se embrenhar nestas trilhas e o Dramático "Apavorado" uma vez na sessão de jogo; Ilusio-
resultado de alguma jogada crie a oportunidade do Árbitro nista Ancestral (Façanha): Bônus de +2 sempre que, sen-
inserir um Risco ou Custo em cena (veja Livro de Regras, do Persuasivo, Criar uma Vantagem quando criar ilusões em
página 30), Imponha a Complicação do Aspecto “Espinhos uma Zona. Escala: Sobrenatural; Ações Extraordinárias:
Letais”, causando um Ferimento Dramático no PJ que esteja Magia (Livro de Regras, pág. 23), Tradição das Sombras
exposto a eles.
Traha, a Feiticeira do Caos: Traha é uma feiticeira ambici-
Exemplos de Ferimentos Dramáticos: “Veneno Atordoan- osa, fascinada pelas entidades caóticas de outros mundos.
te”, “Alucinações”, “Dopado”, “Envenenado”, “Paralisia”, “Fe- Estudou feitiçaria por muitos anos e acredita ser capaz de
bre Pestilenta”. controlar demônios da floresta e as forças caóticas que re-
gem esta mata maldita. Ela está sempre em busca de itens,
artefatos e tomos para a sua causa e frequentemente con-
Personalidades e Facções
trata aventureiros para tais empreitadas. Traha não conhece
Rei Árvore: Um antigo demônio da floresta reencarnou no limites para os seus objetivos e recentemente conjurou um
corpo de seu último sacerdote e agora caminha pela terra feitiço que coloca três Guardiões do Caos e uma pequena
para trazer a destruição em nome do Grande Caos, confor- horda de Monstros à sua disposição e obediência. Ela tem
me profetizado pelas antigas escrituras. O Rei Árvore é uma se envolvido em misteriosos rituais ancestrais que quase
figura aterrorizante, sua aparência é de um homem alto, sempre resultam em desgraça para suas vítimas capturadas
vestido com farrapos da túnica de seu hospedeiro e uma pelos seus lacaios.
máscara de crânio escondendo suas feições putrefatas,
sempre envolto por um capuz. É um necromante que invoca TRAHA DE TRONQUESPINHO: “Feiticeira Ambiciosa”, “Cor-
do fundo da terra os pesadelos ancestrais, um feiticeiro que rompida pela sede de poder”, “Conhecimentos Ancestrais
das Forças do Caos”; Boa (+3): Inteligente; Adequada (+2):

17
Corajosa, Persuasiva e Atenta; Média (+1): Rápida e Preci- vindo apenas para que viajantes deem de cara com tundras
sa; Regular (+0): Forte e Discreta; Controle da Natureza implacáveis e nômades furiosos.
(Façanha): Bônus de +2, sendo Inteligente, quando Criar
uma Vantagem ao conjurar feitiços que controlam e alteram Tabelas de Referência
o ambiente natural ao seu redor; Companheiros da Flo-
resta (Façanha): Uma vez por sessão de jogo, posso invo- Localidades: jogue dois dados para saber qual é a lo-
car Guardiões do Caos ou um Monstro de Tronquespinho calidade da cena.
para me ajudar ou me defender. Ações Extraordinárias: 2 Uma cabana de pedra abandonada
Tradição das Névoas e Tradição das Sombras.
3 Uma clareira com vegetação exótica.
O Clã Assassino de Goldirin: A misteriosa guilda de assas- 4 Uma gruta escondida por uma vegetação densa.
sinos seculares possui, em sua essência, a necessidade do
5 Um morro íngreme com uma vegetação espi-
anonimato e discrição. Enquanto seus líderes trabalham nas nhenta.
sombras das cortes em Ássia, seus habilidosos assassinos
6 Margens de um riacho gélido.
treinam, escondem-se e vivem nas trilhas das fronteiras de
Tronquespinho, usando das antigas ruínas como esconderijo. 7 Uma clareira pequena com uma vegetação di-
A Guilda estende sua influência no comércio e promove ca- versa.
ravanas assegurada pelos seus "soldados" que asseguram as 8 Trilhas e caminhos estreitos com vegetação
grandes empreitadas comerciais entre Ássia, Vale dos An- exótica.
cestrais e reinos vizinhos. Atualmente, a Guilda tem tido pro- 9 Uma clareira grande, com uma vegetação estra-
blemas com alguns de seus Clientes: a diminuta corte de nha.
Gortávia tem gerado demandas conflitantes e alguns alvos 10 Trilhas se bifurcam abruptamente.
de assassinato são poderosos clientes de longa data. O jogo
11 Uma construção misteriosa coberto por uma ve-
duplo que a guilda decidiu fazer pode ter irritado os mais getação densa.
poderosos que levaram suas preocupações para os ouvidos
12 Uma clareira com um altar misterioso.
da Rainha, conhecida por seu espírito vingativo e de se utili-
zar da retaliação e repressão como política.
Perigos e Obstáculos: jogue um dado para determinar
o tipo de adversidade em cena.
Locais de Interesse
1 A vegetação possui espinhos, cogumelos ou fru-
As Minas Assombradas do Rei Esqueleto: Uma antiga tos venenosos. Caso ingerir, o PJ deverá se de-
mina cercada de lendas sobre tesouros, artefatos e relíquias fender, sendo Forte, contra uma oposição passi-
perdidas. Seus corredores estreitos, cavernas escuras e câ- va Fantástica (+6).
maras inundadas por águas gélidas são a prisão do Rei Es- 2 Feras Selvagens caçam nas proximidades.
queleto, um antigo rei amaldiçoado e condenado a viver a
3 Criaturas Que Caminham Pela Sombra estão na
pós vida preso à sua mina, como penitência das atrocidades
Zona próxima aos PJs.
e atos que custaram a vida de centenas de pessoas. Agora
o Rei vive encarcerado e busca uma forma de voltar à vida 4 A vegetação esconde um buraco no chão. PJs
devem Superar Obstáculos, sendo Atento, contra
ou de simplesmente sair do salão que está condenado a vi-
uma oposição Adequada (+2). Caso falhem, eles
ver para sempre. podem se ferir, perder tempo ou perder algum
O Passo de Dol-Ragur: Para além do coração da mata de recurso importante.
Tronquespinho existe um caminho lendário que se emaranha 5 Ladrões fugitivos se deparam com os PJs.
em direção ao Vale dos Ancestrais e se bifurca para o além 6 Árvores Possuídas atacam os PJs.
desconhecido, entre montanhas altas e perigosas. O Passo
de Dol-Ragur guarda as construções majestosas de um im-
pério esquecido e misterioso, com estradas pavimentadas
por entre as rochas e torres de alta bruxaria que guardam
segredos poderosos. Ninguém soube dizer ao certo o que há
no final dos caminhos de Dol-Ragur. Alguns falam sobre ci-
dades perdidas, enquanto que outros trazem relatos estra-
nhos de um reino de gigantes albinos com vestes de ouros.
Os mais realistas dizem que este é apenas um caminho des-
necessariamente perigoso para o reino vizinho de Télia, ser-

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ÁSSIA
“Uma capital maldita de um reino maldito!”

Características Locais
Ruas estreitas e confusas: Ássia foi construída sobre as ru-
ínas de reinos anteriores, mas ao contrário dos tempos pas-
sados, as construções mais recentes se ergueram e se ex-
pandiram de forma desordenada, formando um verdadeiro
labirinto de ruas estreitas e construções empilhadas. Demora
um tempo até que um novo morador se acostume com os
caminhos da cidade que parecem mudar de tempos em
tempos, quase que sobrenaturalmente com a ocupação de-
sordenada.
uma instabilidade na capital e a Rainha Cierna não está
Distritos lotados: Tão fácil quanto se perder em suas ruas é nada contente com isso. A crescente pressão sobre o Xerife
encontrar todo o tipo de gente amontoada em seus distritos de Ássia em sufocar rapidamente os rebeldes ocasionou
mais populosos. Ássia é o porto seguro de muitos habitantes uma escalada na violência. Guildas de Mercadores e Ope-
de Gortávia e de tantos outros viajantes e nômades que lo- rários se aliaram com as Guildas de Ladrões, contratados
tam muitos dos distritos da cidade. Apesar de seus proble- como mercenários em levantes cada vez maiores e sangui-
mas e ameaças, Ássia é um ponto de luz da civilização hu- nários. O Distrito das Docas atualmente é um turbilhão de
mana e as pessoas preferem a relativa segurança de seus revoltas mas ainda influente, com muitos negócios a serem
muros do que tentar a sorte no oceano de sombras de uma fechados e muitas mercadorias para serem entregues ou re-
região selvagem, bravia e caótica. cebidas. Por isso, os mercadores mais abastados (e desinte-
Guardas e Informantes: Ássia é um local relativamente ressados nos assuntos da rebelião) oferecem grandes re-
próspero e é onde a realeza exerce sua maior influência. A compensas por escolta e até mesmo resgate de bens e mer-
capital possui distritos riquíssimos, cercados por muros altos cadorias.
e vigiados constantemente pela Guarda Real e outros senti- O Conclave dos Feiticeiros: A ascensão do Caos nas fron-
nelas mercenários menos inescrupulosos. É nos aposentos teiras de Gortávia não passou desapercebida pela Corte
das nobres torres e dos belos palácios que espiões murmu- Mística. Os Conselheiros Feiticeiros, Alquimistas reais e Aca-
ram os segredos e intrigas políticas de Gortávia. Informantes dêmicos estão se reunindo de tempos em tempos nas obscu-
de casas menores e guildas criminosas estão em todo lugar, ras torres arcanas de Ássia para discutir o assunto. A motiva-
espreitando e especulando qual o próximo grande movimen- ção destes estudiosos sempre é alvo de especulação e de
to no jogo de poder no reino. uma avalanche de boatos. Alguns acreditam que os Feiticei-
Mercadores, Guildas Corruptas e Espiões: A Praça Cen- ros estão preocupados e buscam uma solução, mas a maio-
tral e seu mercado ao ar livre traz um comércio próspero ria acha que estão apenas procurando uma maneira de do-
mas que também é uma fachada para objetivos mais escu- mar as Forças do Caos para serem utilizadas como instru-
sos. Ali, líderes de guildas corruptas planejam as reviravoltas mento de poder e os mais eloquentes falam em utilizar essa
sociais de Ássia e onde Barões e Condes opositores se reú- força para uma derrubada da Rainha. Seja lá qual a verda-
nem às escondidas, confabulam com seus aliados. Os espi- de, muitos nobres estão interessados nela e contratam mer-
ões da rainha ficam atento às conversas mais acaloradas, cenários e gatunos como espiões. O clima de intriga toma os
sempre em busca de informações sobre traidores da Casa corredores dos templos e os arredores das torres arcanas.
Real. Existe um ditado pertinente nos mercados de Ássia: es- O Desaparecimento de Nádia de Paranova: O influente e
colher bem as palavras é um bom negócio por aqui. poderoso Senhor Feudal de Paranova vive dias desespera-
dores. Sua visita em Ássia resultou no desaparecimento de
Eventos Atuais sua filha, Nádia. Muito se especula sobre o seu sumiço: exis-
tem aqueles que dizem tratar-se de uma manobra de rebel-
A Rebelião das Docas: O Distrito das Docas está com os
des a fim de obter poder de barganha ao sequestrar a nobre
nervos à flor da pele. Marinheiros, carregadores e operários
influente, outros dizem que os aliados mais próximos da pró-
estão em constantes batalhas com a Guarda Real, se rebe-
pria Rainha arquitetaram o sequestro para que o Senhor de
lando contra as condições terríveis de trabalho e nas taxas
Paranova assine o novo tratado de taxação de trigo enquan-
abusivas que seus salários estão submetidos. Isso causou

19
to que bardos cantam versos picantes sobre a fuga da dama cidade nunca foi levado a sério, mas os desaparecimentos
e sua companheira para os Vales Ancestrais. Seja lá qual for seguidos de relatos sobre tais aparições preocupam guardas
a verdade, os mercenários e aventureiros se agitam nas ta- e moradores. Muitos se perguntam qual a relação destes no-
vernas em busca de informações, pois, foi oferecida uma vos e inesperados rumores com o conclave de feiticeiros que
grande recompensa para aquele que trouxer Nádia de volta acontece nas proximidades?
à Ássia em segurança. O bastante para comprar um peque-
no feudo!
Personalidades e Facções
Rainha Cierna: A Rainha dos Espinhos é a autoridade máxi-
Perigos e Obstáculos ma em Gortávia e poucos são os tolos que ousam contrariá-
Ladrões em cada viela: Qualquer morador local certamen- la. Esta temível figura ascendeu ao poder trazendo a Antiga
te diria que andar pelas vielas de Ássia requer um certo cui- Corte de volta aos palácios de Ássia após a morte do rei an-
dado. Ladrões estão por toda a parte e, diante da preocu- terior, que, por Ordem Real, deve ser esquecido. Ela é a per-
pação da Guarda Real em sufocar a rebelião que acontece cursora da opressão seja diretamente, apontando o dedo
nas docas, muitas áreas da cidade estão completamente para guildas, casas, feudos e aniquilando-as, seja por vali-
desguarnecidas. A população vive com medo e submetida à dar ou ignorar as atrocidades e abusos dos soberanos dos
criminalidade. Confrontar os ladrões pode ser um problema povoados mais fronteiriços. A motivação da Rainha é manter
caso eles pertençam a alguma Guilda, que prontamente co- o poder estabelecido e isso significa se importar com rebeli-
locará um preço sobre sua cabeça! ões e sufocar movimentações sociais fora do convencional.

Espiões e paranoia: Ássia atualmente vive um clima de re- RAINHA CIERNA: “A Rainha dos Espinhos”, “Manter o Poder
belião e intriga. Cair na teia de influência de um destes pelo medo e opressão”, “Palavras de Ordem”; Ótima (+4):
tópicos pode trazer infortúnios para os aventureiros. Ativida- Persuasiva, Corajosa; Boa (+3): Inteligente e Atenta; Ade-
des suspeitas são rapidamente abordadas e impedidas pela quada (+2): Rápida e Precisa; Média (+1): Forte; Regular
Guarda Real. O recrutamento de rebeldes e mercenários é (+0): Discreta; Palavra de Medo (Façanha): Bônus de +2,
feito com desconfiança, ainda que muitas oportunidades sendo Persuasiva, quando Criar uma Vantagem ao proferir
florescem para mercenários armados ou idealistas dispostos ordens, motivações e decretos; Lâmina Letal (Façanha):
a fazer o que é certo em Ássia. Uma vez por sessão de jogo, posso causar um Ferimento
Dramático proveniente de um ataque de minha adaga en-
O Caos caminha dentro de Ássia: Rumores perturbadores
venenada; Rede de Informantes (Façanha): Uma vez por
sobre demônios e criaturas estranhas vagando por entre as
sessão de jogo posso declarar conhecer um fato ou ocorri-
torres velhas ganham voz nos cantos e becos. A presença de
do e anunciar ter me precavido, assumindo que o evento
Criaturas Que Caminham Na Sombra dentro dos muros da
possa ter sido testemunhado (ou descoberto) pelos meus
espiões em Gortávia; O Poder Corrompe (Façanha): Bônus
de +2, sendo Persuasiva, quando Criar uma Vantagem ao
atrair ou seduzir alguém pelo poder que detenho e por fal-
sos favores que posso prometer.

Anatole de Brim: O líder rebelde de Ássia, símbolo máximo


da rebelião das docas. Anatole era um comerciante qual-
quer, seguindo a profissão do pai. Um dia o destino mudou
as coisas: uma ação truculenta da Guarda Real causou a
morte de seu tio e esse foi o estopim para o jovem merca-
dor. Uma revolta aconteceu e a Guarda foi expulsa das do-
cas pela primeira vez. As tensões cresceram desde então e
hoje, Anatole é um problema para Ássia. O audacioso rebel-
de reúne novos seguidores indignados com a opressão dos
Barões. Recentemente, Gariel, o Xerife de Ássia, colocou
uma recompensa para quem trouxesse Anatole. Isso obrigou
o líder rebelde a agir nas sombras e passar a contar com ali-
ados para articular as coisas. Seu paradeiro é sempre um
mistério e suas aparições cada vez mais raras.

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ANATOLE DE BRIM: “Líder Rebelde”, “O Xerife quer minha cendo Ássia com suprimentos e recebendo a contraparte em
cabeça”, “Eu já fui um simples mercador”; Bom (+3): Persua- couro, peles e o exótico sal rosa das minas provenientes do
siva e Discreta; Adequado (+2): Atenta e Precisa; Médio Vale dos Ancestrais. Apesar das turbulências e agitações
(+1): Corajosa, Rápida e Forte; Arqueiro (Façanha): Bônus causadas pela rebelião, as Docas do Rio Gortav ainda são
de +2, sendo Rápido, quando Atacar utilizando bestas e ar- prósperas e preciosas. A situação da rebelião é, portanto,
cos; Rede de Contatos (Façanha): Uma vez por sessão de um incômodo muito grande e pode ser uma questão de tem-
jogo, posso saber de algum fato que ocorre nas docas. Ne- po até que a violência da Guarda Real contra os Rebeldes
gociador (Façanha): Bônus +2, sendo Persuasivo, quando escale ainda mais.
Criar uma Vantagem ao negociar ou barganhar o que quer
Esgotos e Galerias Subterrâneas: É irônico pensar que as
que seja.
galerias subterrâneas e esgotos existem mesmo antes de Ás-
Raoli Capa Escura: O feiticeiro de Ássia, tão misterioso sia. Toda a estrutura subterrânea que Ássia se apoia foi
quanto é conhecido na cidade. Sua figura inspira medo, su- construída nos tempos áureos do Império Ancestral e é con-
perstições e boatos que parecem se agravar pelo fato de senso pra os acadêmicos de Ássia que o conhecimento que
que faz muito tempo que Raoli não sai da sua torre em um permitiu tamanha construção é muito mais avançado do que
rico distrito da cidade. Ele enviou alguns de seus aprendizes qualquer coisa que possa ser concebida atualmente. Apesar
para tavernas, estalagens, templos e sede das guildas de ex- de se aproveitar das galerias, Ássia não as utiliza totalmen-
ploradores. Boatos contam que o feiticeiro está procurando te. Na verdade, ninguém sabe ao certo sua real extensão e
alguma relíquia e que isso estaria relacionado ao que está onde os caminhos mais profundos levam. Em décadas pas-
sendo discutido no Conclave – que ele próprio lidera. sadas, muitas expedições foram feitas para mapeá-las e,
apesar de estar parcialmente mapeadas, as galerias são
RAOLI CAPA ESCURA: “Feiticeiro Arcanista das Tradições enormes e seus caminhos se mostraram confusos e perigosos
Sombrias”, “O Caos existe para ser dominado”, “Influente e demais para justificar esforços futuros. Há pouco tempo,
Infame Conselheiro das Ordens Arcanas”, “O Peso da Ida- apenas aventureiros exploram suas entranhas, em busca de
de”; Ótimo(+4): Inteligente e Persuasiva; Bom (+3): Precisa e relíquias e tesouros lendários mas nada foi encontrado ain-
Atenta; Adequado (+2): Corajosa e Discreta; Médio (+1): da. As excursões se tornaram ainda mais raras diante dos re-
Rápida; Regular(+0): Forte; Conjurador (Façanha): Bônus latos de que Criaturas Que Caminham Nas Sombras estari-
de +2, sendo Inteligente, quando Criar uma Vantagem ou am habitando os cantos mais escuros das galerias.
Superar Obstáculos ao conjurar feitiços; Inquisidor (Faça-
nha): Bônus de +2, quando Criar uma Vantagem ou Superar Tula, o Distrito Alto: Um Distrito aparentemente pacato,
Obstáculos, quando usar da sua reputação para obter in- mas influente de Ássia, especializado em serviços de todo o
formações ou conhecimento de alguém. Conhecimento tipo, principalmente composto por ferreiros, artesãos e al-
Ancestral (Façanha): Bônus +2, sendo Inteligente, quando quimistas, sendo o ponto de parada para muitos aventureiros
Criar uma Vantagem ou Superar Obstáculos sempre que o que desejam ter suas armas e armaduras reparadas ou en-
conhecimento sobre história e ocultismo dos tempos ances- contrar alguma avaliação ou maiores detalhes sobre relí-
trais fizer alguma diferença. Ações Extraordinárias: Tradi- quias obtidas em suas expedições. Tula é o berço da verda-
ção do Espinho, Tradição da Névoa, Tradição das Sombras deira resistência contra as atitudes draconianas da rainha,
promovida pelas grandes guildas de Gortávia que estabele-
ceram seus escritórios aqui.
Locais de Interesse
Castelo de Valícia: O antigo palácio das primeiras famílias
Mercado de Intrigas: A grande praça central de Ássia é a
reais de Gortávia, esquecido por governos mais progressis-
sede do mercado da cidade, com provisões, especiarias e
tas foi reocupado pela família da Rainha Cierna que fez
alguns itens exóticos. Mas víveres não são as únicas coisas
questão de ser coroada nos seus salões ancestrais. O motivo
negociadas aqui. Uma rede de espionagem coloca seus in-
dessa realocação, além da afirmação política da família, é
formantes infiltrados vendendo e comprando informações,
um pragmática: o Castelo de Valícia possui ares de fortale-
principalmente sobre os assuntos de fronteiras e controvér-
za, torres e muros mais altos e está em um local de difícil
sias sobre as casas nobres de Gortávia. Se existe alguma in-
acesso. No ponto de vista do imaginário coletivo, muito do
formação útil para os aventureiros, ela com certeza estará à
simbolismo de um passado histórico foi intencionalmente re-
venda no Mercado de Intrigas.
cuperado pela Rainha dos Espinhos a fim de passar a ideia
Docas do Rio Gortav: As docas fervilhantes de Ássia é a de que Gortávia voltaria aos seus dias gloriosos. Antigas len-
confluência de rotas comerciais estáveis e lucrativas. Prove- das sobre o velho castelo voltou a povoar o imaginário dos
nientes dos reinos do oeste e do sudeste do continente, cen- cidadãos de Ássia: aposentos assombrados por fantasmas,
tenas de embarcações chegam todas as semanas abaste-

21
templos de adoração a deuses esquecidos, terríveis masmor-
ras e salas de tortura horrendas.
Perigos e Obstáculos: jogue um dado para determinar
o tipo de adversidade em cena.
Tabelas de Referência
1 Os PJs se veem em um tumulto envolvendo os sol-
Localidades: jogue dois dados para saber qual é a lo- dados violentos da Guarda Real.
calidade da cena.
2 Os PJs são abordados por ladrões que acreditam
2 Um palácio de um nobre sem influência. que eles possuem algo específico de grande va-
lor.
3 Um apotecário com poções esotéricas.
3 Ladrões atacam locais que reagem ao assalto.
4 Um templo de orações e cura.
4 Cultistas tentam intimidar pessoas a se afasta-
5 Um humilde conjunto residencial.
rem de um local ou impedir a passagem onde os
6 Uma praça com uma feira livre. PJs precisam ir.
7 Um pequeno comércio de provisões comuns. 5 Soldados investigando algum incidente passam a
8 Uma pequena oficina de um profissional. suspeitar das ações dos PJs.

9 Uma casa de cura. 6 Por algum motivo, rebeldes hostis não querem os
PJs por perto.
10 Residência de uma pessoa notória.
11 Uma biblioteca com livros estranhos.
12 Templo de um culto misterioso.

22
INTRIGAS E OPRESSÃO
mentos apropriados, a medida que a relação com os PJs
PUNHOS DE FERRO amadurece ao longo das aventuras.
Gortávia é governada por Barões, Condes, Duques implacá-
veis, cruéis e todos devem obediência à terrível Rainha dos Título de Nobreza: jogue dois dados para saber qual é
Espinhos. Ser um aventureiro neste reino significa ter de lidar o título de nobreza do líder da Casa Nobre.
com a opressão das Casas Nobres gortavianas. Algumas ve- 2 Príncipe/Princesa
zes, o conflito é inevitável pois muitos dos interesses dos PJs 3 Duque/Duquesa
vai contra os interesses da corte do reino. Afinal, assuntos
4 Conde/Condessa
como “liberdade”, “prosperidade” e “justiça” não estão na
agenda dos nobres que estão no poder de Gortávia. Em ou- 5 Barão/Baronesa
tros momentos, o conflito ocorrerá por motivos improváveis 6 Líder de Guilda
seja porque os PJs entraram no fogo cruzado do jogo dos
7 Senhor/Dama
poderosos seja porque o objetivo deles dependem do auxílio
ou patrocínio de alguém poderoso mas com interesses estra- 8 Prefeito/Prefeita
nhos. 9 Barão/Baronesa

Saber quem são estes nobres, seus interesses e qual a rela- 10 Conde/Condessa
ção deles com a corte de Gortávia é importante para o 11 Duque/Duquesa
Árbitro estabelecer situações interessantes de jogo – sejam 12 Príncipe/Princesa
estes nobres antagonistas ou aliados dos PJs. Este capítulo
possui tabelas que podem servir de guia para a rápida cria-
Atividade: jogue dois dados para saber qual é a prin-
ção destes elementos. O Árbitro pode usá-las apenas como
cipal atividade da Casa Nobre.
guia, escolhendo os elementos que julgar apropriado para a
cena, ou jogar os dados e criá-los aleatoriamente. 2 Tráfico
3 Criminoso
4 Mística
CRIANDO AS CASAS NOBRES 5 Acadêmica
Para criar sua Casa Nobre de Gortávia, você precisa deter-
6 Pecuária/Pastoril
minar alguns parâmetros que servem para descrevê-las
quando entram em cena: o título de nobreza, atividade, dois 7 Agricultura
atributos e uma complicação. Estas características inicial- 8 Comercial
mente devem ser retidas pelo Árbitro e reveladas em mo- 9 Militar
10 Exploração
11 Espionagem
12 Religiosa

23
Atributo: jogue dois dados para saber determinar o
atributo mais proeminente da Casa Nobre. Repita o
OPRESSÃO
processo e determine um segundo atributo. A opressão é uma ferramenta das Casas Nobres para man-
ter as coisas sob controle dentro de seus próprios domínios.
2 Antiga
Existem diferentes formas de silenciar e sufocar e cada casa
3 Secreta terá o seu modo de operar de acordo com a imagem que
4 Diminuta deseja vendar para seus aliados e rivais.
5 Próspera
Opressão: jogue um dado para saber determinar qual
6 Irrelevante o método principal de como a Casa Nobre atua.
7 Influente 1-2 Violência
8 Numerosa 3 Superstição
9 Falida 4 Taxação
10 Violenta 5 Perseguição
11 Intimidadora 6 Censura
12 Armada

EXEMPLOS
Complicação: jogue um dado para determinar o pro-
blema que a Casa Nobre atualmente enfrenta. CASA DE BATÓRIA é uma casa chefiada pela Condessa
Etibete. Sua principal atividade é comercial e possui os
1 A Casa possui uma enorme dívida financeira com
uma segunda Casa. atributos Intimidadora e Influente. Complicação: a casa
rival de Turzó conhece um terrível segredo que envolve os
2 A principal atividade da Casa está em risco pois
estranhos e cruéis hábitos da Condessa. Superstição: mui-
tal atividade está para se tornar a prioridade de
uma Casa Nobre ainda maior. tos acreditam que a Condessa é uma vampira que se ali-
menta do sangue dos camponeses.
3 Uma Casa rival quer conhece um terrível segre-
do. CASA DE TURZÓ é uma casa chefiada pelo Barão Gregó-
4 A Casa Nobre está sendo violentamente perse- rio de Turzó. Sua principal atividade é acadêmica e possui
guida por rivais. os atributos Próspera e Numerosa. Complicação: Apesar
5 A Casa Nobre se viu diante de um escândalo na de Próspera, muitos dos vassalos do Barão acumularam uma
corte de Gortávia. enorme dívida financeira com a Casa de Batória. Censura:
o Barão é paranoico quanto ao tipo de informação que cir-
6 A Casa Nobre está amaldiçoada. Tal maldição
possui relações com o Mal Sombrio e com o So- cula sobre sua pessoa. Seus agitadores e capangas tentam
brenatural. silenciar qualquer mali discência sobre a família com subor-
no e intimidação.

24
MONSTROS SOMBRIOS
O MAL ANCESTRAL
Gortávia é um reino antigo, e suas fundações já eram esta-
belecidas quando o império ancestral estava em seu auge.
Desde aquela época, os acadêmicos e arcanistas já haviam
notado como o véu que separa os mundos é menos espesso
nas fronteiras do reino. Inúmeros relatos, muitos ainda guar-
dados no Acervo Real em Ássia, já traziam descrições bizar-
ras sobre monstros que ali viviam: de mortos vivos fétidos até
grifos e estriges, passando por carniçais e estranhos demô-
nios. O tempo passou e as fronteiras humanas se rearranja-
ram mas os monstros ainda existem em Gortávia. Por mais
que estivessem adormecidos ou escondidos eles voltaram a
caminhar por trilhas abertas por humanos. No passar do tem-
po longevo das Forças do Caos, a temporada de caça vol-
tou.

Monstros são oponentes formidáveis e parte da ameaça que


os PJs devem enfrentar no jogo. Este capítulo detalha como
o Árbitro pode determinar suas características de jogo.

Escala Sobrenatural: A “primeira regra” sobre monstros é


NATUREZA E ORIGEM
que a maioria deles está na Escala Sobrenatural, o que sig- Comece dedicando pelo menos um Aspecto para definir a
nifica que eles estão uma escala acima dos nossos protago- Natureza e Origem da criatura a ser criada a fim de estabe-
nistas. Os efeitos e modificadores entre personagens de Es- lecer uma base para descrever o que a criatura é perante os
cala distintas estão descritos nas regras de Escala em Desti- humanos e qual a sua natureza.
nos Imaginários – Livro de Regras, pág. 35. Você poderá no-
tar que existem algumas exceções em Reino de Sombra & Natureza: jogue um dado para determinar a natureza
do Monstro a ser colocado em cena.
Névoa que permitem os PJs atuarem na mesma escala do
monstro e até mesmo causar um Ferimento Dramático neles. 1 Morto Vivo
Continue lendo! 2 Fera Selvagem
Revelando os Aspectos na hora certa: Outro ponto impor- 3 Aberração Horrenda
tante ao colocar monstros em cena é que seus Aspectos são 4 Demônio Menor
desconhecidos, tanto para os Personagens quanto para os
5 Espectro Imaterial
Jogadores. Descobrir os Aspectos da criatura antes de con-
frontá-la requer investigação e insistência por parte dos Per- 6 Horror Disforme
sonagens e um pouco de criatividade e engenhosidade por
parte dos Jogadores. É parte da estória do jogo que os Jo- Origem: jogue um dado para determinar a origem do
gadores contem quais os planos para obter as informações Monstro a ser colocado em cena.
necessárias ou como eles colocarão seus personagens dian- 1 Criado por Feitiçaria ou Maldição
te de uma situação que permita que eles Ativem uma Vanta-
2 Nativo dos Planos Infernais
gem a fim de revelar um Aspecto de um monstro.
3 Crias dos Espíritos Ancestrais
4 das Forças do Caos
5 Habitante do Subterrâneo Desconhecido
6 Forma de Vida Ancestral

25
INSTINTO FAÇANHAS MONSTRUOSAS
O instinto é a forma como a criatura age e reage. Ele é re- Façanhas representam as habilidades inatas do Monstro. Eis
presentada na forma de um Aspecto como motivações são uma lista básica com os efeitos mais comuns:
Aspectos dos PJs. Este Aspecto pode ser invocado para po-
Assombro: Como eu tenho Assombro, uma vez na sessão de
tencializar ações do monstro quando alinhadas com seu ins-
jogo posso causar o Ferimento Dramático “Em Pânico!” em
tinto. Complicações podem ser impostas pelos Jogadores a
um ataque bem sucedido.
fim de limitar as atitudes do Monstro, especialmente quando
seguir seu instinto não é a melhor das escolhas. Fascinação: Como eu tenho Fascinação, ganho um Bônus
de +2 sempre que Criar a vantagem “Hipnotizado”, sendo
Instinto: jogue um dado para determinar o instinto do Persuasivo, quando me comunicar com o meu alvo.
Monstro a ser colocado em cena.
Garras e Presas: Como eu tenho Garras e Presas, uma vez
1 Caçar
na sessão de jogo posso causar o Ferimento Dramático
2 Devorar “Cortes Profundos” em um ataque bem sucedido.
3 Guardar
Gases Tóxicos: Como eu tenho Gases Tóxicos, uma vez na
4 Sobreviver sessão de jogo posso causar o Ferimento Dramático “Intoxi-
5 Destruir cado” em um ataque bem sucedido.
6 Odiar Imobilizar: Como eu sei Imobilizar, ganho um Bônus de +2
sempre que Criar a Vantagem “Imobilizado”, sendo Forte, em
FRAQUEZA E CONDIÇÃO um alvo que está na mesma Zona.

O terceiro e último Aspecto é destinado à fraqueza do Múltiplas Formas: Como eu posso ter Múltiplas Formas, ga-
Monstro. Quando descoberta pelos PJs, poderá ser invocado nho um bônus de +2 sempre que Criar uma Vantagem, sendo
para estabelecer uma condição específica sobre o monstro Persuasivo, quando adquiro outra forma e me passo por ou-
que o impedirá de seguir seu curso de ação. As tabelas tra pessoa.
abaixo ajudam o Árbitro a determinar tanto a fraqueza Olhar Petrificante: Como eu tenho Olhar Petrificante, uma
quanto a condição. vez na sessão de jogo posso causar o Ferimento Dramático
“Petrificado” em um ataque bem sucedido. Caso esta Con-
Fraqueza: jogue um dado para determinar a fraqueza sequência seja alocada como uma Consequência Grave, o
do Monstro a ser colocado em cena.
alvo estará fora de cena e só poderá ser trazido de volta
1 Luz do Sol quando a criatura morrer ou com algum feitiço poderoso.
2 Símbolo Sagrado
3 Erva Ancestral Rara
4 Fogo
5 Prata
6 Água Corrente

Condição: jogue um dado para determinar que condi-


ção é colocado em cena quando a fraqueza do Mons-
tro é descoberta e explorada pelos PJs.
1 Ferimento Dramático
2 Paralisado
3 Afastar-se
4 Sem Visão
5 Sono
6 Banido deste mundo

26
Veneno: Como eu tenho Veneno, uma vez na sessão de jogo
posso causar o Ferimento Dramático “Envenenado” em um
ataque bem sucedido. O alvo só poderá ser curar com um
antídoto.

Velocidade: Como eu tenho Velocidade, uma vez na sessão


de jogo, posso me locomover de uma Zona para qualquer
outra (mesmo que distante, mas dentro de uma mesma loca-
lidade) ou aparecer em qualquer cena que eu queira.

Voo: Como eu tenho Voo, ganho um bônus de +2 sempre


que Criar uma Vantagem ou Superar Obstáculos, sendo
Rápido, ao realizar manobras no ar.

BESTIÁRIO
Árvore Possuída
As matas de Tronquespinho reservam mais do que simples
plantas e árvores venenosas: elas também são receptáculos
de espíritos ancestrais do caos e semeiam o terror nas cla-
reiras sufocantes. Embora não se locomovam, prevalecem as DOPPELGÄNGER: “Aberração Horrenda”, “Instinto: Sobrevi-
que estão camufladas entre as árvores comuns – a fim de ver”, “Fraqueza: Ferimentos Dramáticos com Prata”; Boa
fascinar e então devorar viajantes desavisados. (+3): Persuasiva; Adequada (+2): Discreta e Rápida; Faça-
ARVORE POSSUÍDA: “Aberração Horrenda das Forças do nhas: Múltiplas Formas e Fascinação; Escala: Comum.
Caos”, “Instinto: Guardar”, “Fraqueza: Ferimentos Dramáti-
cos com Fogo”; Boa (+3): Forte; Adequada (+2): Discreta; Esqueleto Guerreiro
Façanhas: Fascinação e Imobilizar; Escala: Sobrenatural.
Guerreiros que morreram em batalha de forma desonrosa
deixam o rancor como força motora para seus velhos ossos.
Carniçal Fantasmagórico Caminhando nas proximidades do campo de batalha em
Um morto-vivo de aparência pútrida e grotesca, condenado que pereceram, agrupam-se em hordas com o mesmo pro-
a vagar sorrateiramente pelos pântanos em sua pós-vida pósito: destruir.
como punição aos atos em vida perpetrados pelo seu corpo ESQUELETO GUERREIRO: “Morto Vivo Amaldiçoado”, “Ins-
pecador. Não há salvação para um carniçal fantasmagórico, tinto: Destruir”, “Fraqueza: Afastar-se de Símbolos sagra-
apenas a fome eterna e a pestilência fétida da carne podre. dos”; Boa (+3): Forte; Adequada (+2): Rápida e Precisa; Fa-
CARNIÇAL FANTASMAGÓRICO: “Morto Vivo Amaldiçoa- çanhas: Garras/Presas; Escala: Comum.
do”, “Instinto: Devorar”, “Fraqueza: Afastar-se de Símbolos
sagrados”; Boa (+3): Discreta; Adequada (+2): Forte e Pre- Estrige
cisa; Façanhas: Assombro e Garras/Presas; Escala: Sobre-
Uma criatura voadora, com a aparência que mistura o corpo
natural.
de uma grande ave de bico longo, asas de morcego e qua-
tro patas de felino com garras afiadas. Esta criatura noturna
Doppelgänger se alimenta do sangue de suas vítimas que não percebem o
São criaturas assassinas, usurpadoras de identidades que terror silencioso que se aproxima dos céus das antigas flo-
condicionam suas existências a tomar a forma de outras restas.
pessoas. Sua aparência natural é de um pálido grotesco, ESTRIGE: “Fera Selvagem Cria dos Espíritos Ancestrais”,
sem feições ou expressões como um rascunho incompleto de “Instinto: Caçar”, “Fraqueza: Ferimentos Dramáticos com a
uma pessoa. Evitam se apresentar na sua forma natural e Luz do Sol”; Boa (+3): Rápida e Discreta; Adequada (+2):
tratam de assumir formas de pessoas que um dia já mata- Forte e Precisa; Façanhas: Assombro, Garras/Presas, Voo;
ram. Escala: Sobrenatural.

27
Trasgo Zumbi Demônio
Nascidas das Forças do Caos, o ódio é a essência destes se- Até mesmo a morte pode morrer. As criaturas demoníacas
res nefastos e malignos. Trasgos são lacaios do Caos, vindos que viajam para este mundo morrem e, quando perecem, al-
de outros planos mas que agora perambulam em meio ao gumas se tornam mortos vivos infernais, dotadas de uma
selvagem terreno. Criaturas monstruosas, com garras e pre- aparência disforme, confusa e horrenda. A decadência da
sas imbuídas em veneno, normalmente vivem nos cantos mais maldição pulsa de forma revoltante, quase que como uma
isolados de florestas e nas cavernas mais profundas das obscenidade contra o que é normal deste mundo – ou, pelo
montanhas inóspitas do norte de Gortávia. menos, do que a mente de um ser humano é capaz de com-
preender.
TRASGO: “Aberração Horrenda das Forças do Caos”, “Fra-
queza: Se Afastam do Fogo e Prata”; Boa (+3): Forte e Dis- ZUMBI DEMÔNIO: “Morto Vivo dos Planos Infernais”, “Instin-
creta; Adequada (+2): Rápida e Corajosa; Média (+1): to: Destruir”, “Fraqueza: Ferimentos Dramáticos com Símbo-
Atenta; Façanhas: Garras/Presas, Veneno; Escala: Sobre- los Sagrados”; Boa (+3): Forte, Rápido; Adequada (+2): Per-
natural. suasiva; Façanhas: Assombro, Gases Tóxicos; Escala: So-
brenatural.

Vampiro
A criatura da noite eterna, predadora em uma insaciável
busca por sangue. Este tipo de morto-vivo é o protagonista
de aterradoras lendas ao longo da história de Gortávia: dos
mais bestiais e selvagens vampiros das montanhas até os
elegantes e sedutores membros imortais da antiga corte que
a Rainha dos Espinhos mais teme. Seja lá qual for a influên-
cia de um vampiro ou seus modos à mesa o prato principal é
sempre o mesmo: sangue humano.

VAMPIRO: “Morto Vivo Amaldiçoado”, “Instinto: Caçar”,


“Fraqueza: Ferimentos Dramáticos com a Luz do Sol e Afas-
tar-se de Símbolos Sagrados”; Boa (+3): Persuasiva, Rápida
e Discreta; Adequada (+2): Forte e Precisa; Façanhas: As-
sombro, Fascinação, Múltiplas Formas, Voo; Escala: Sobre-
natural.

28
AVENTURAS DE SOMBRAS E NÉVOAS
nas deu lugar ao medo e a hesitação. Os caminhos não mais
PRECURSORES DE AVENTURAS estão seguros, pois o Caos e a Sombra estenderam suas
Até o momento você tem a noção do tipo de personagem garras para estas antigas estradas. Hoje, mercadores e via-
que se aventura pelo Reino de Sombra & Névoa, conheceu jantes ainda encontram diferentes desvios seguros mas pe-
seus principais locais de interesse e quem são as pessoas rambular pela fronteira está cada vez mais complicado. A
que estão agindo ali – quem estão causando problemas e população local carece de ajuda, pois poucos são os que
possíveis aliados. Também vimos como elaborar os diferentes sabem lidar com criaturas sobrenaturais.
perigos que aguardam os protagonistas: de barões corrup-
Enquanto isso, a escassez se acentua a cada dia e as provi-
tos à monstros infernais. Agora, tudo que o Árbitro precisa é
sões estão acabando. É uma questão de tempo até que os
de uma cena inicial para começar a partida.
mais afortunados abandonem as fronteiras de vez, deixando
Muitos ganchos de aventuras foram colocados nas descri- os menos abastados para trás com a miséria e o medo. Até
ções de lugares e pessoas e o Árbitro já pode utilizá-los quando o povo irá suportar? O que pode ser feito para tor-
como sementes para suas aventuras. Este capítulo expande nar as viagens mais seguras? Por que a atividade sobrenatu-
ainda mais seu leque de opções oferecendo precursores de ral é tão presente por estas bandas? As respostas destas
aventuras: ideias e situações que permitem ao Árbitro com- perguntas somente podem ser descobertas pelos PJs.
por sua cena inicial e perguntas que levarão às próximas ce-
• Uma antiga árvore possuída é a raiz do mal na regi-
nas da aventura. Basta escolher o tema e o percursor mais
ão. É de seus galhos e tronco que nascem muitas
interessante.
das criaturas que aterrorizam o local. Sua localida-
de exata é um mistério e nem mesmo seus adorado-

ESPINHOS SOMBRIOS res se recordam para que direções as lendas anti-


gas apontam. Mesmo que soubessem onde está,
Longe da relativa segurança das cidades muradas, as fron- percorrer o coração da mata estranha de Tronques-
teiras de Gortávia são sombrias e perigosas, escondendo se- pinho para dar fim ao tormento é, por si só, uma de-
gredos e mistérios sobre coisas que antecedem a própria manda heroica e já tomou a vida de muitos aventu-
existência do ser humano. O Caos fincou raízes em trilhas reiros bem intencionados.
esquecidas e, aos poucos, amplia seus domínios. A humani-
• Mais do que amedrontada, a população da fronteira
dade está apenas no caminho.
está com sérios problemas de abastecimento. Ainda
Os Emissários do Caos estendem seus braços frios e cada- assim, algumas ordens druídicas, monges de mostei-
véricos, aterrorizando camponeses, pastores e mateiros da ros próximos e patrulheiros dos ermos estão cons-
região. A população fronteiriça se esconde amedrontada tantemente em busca de ajuda, organizam carava-
em seus vilarejos durante a noite, trancando suas moradas nas solidárias e contratam mercenários como escol-
com ferro nas portas para ameaças materiais e círculos de ta.
sal grosso para o imaterial. Infelizmente, cautela e barreiras
• Cultistas do Caos irão impedir aqueles que tentarem
não são o bastante para impedir relatos trágicos e melan-
impedir a ação das Sombras e suas criaturas. Eles
cólicos de pais, mães e órfãos.
não possuem nenhum poder significativo, mas irão
alertar as entidades maiores ou tentarão frustrar os
Percursor 1: Trilhas Malditas planos de quem ousar enfrentá-los.
A fronteira entre o Vale dos Ancestrais e Tronquespinho pos-
• Ir a fundo na raiz do problema fará com que lendas
suem comunidades que precisam utilizar as trilhas para tro-
locais revelem fraquezas dos monstros que estão
car mercadorias e provisões. Estes caminhos tiveram um im-
atacando as trilhas malditas. Quanto mais próximo
portante papel quando os fundadores de Gortávia abriram
da verdade e mais os PJs encontrarão resistência e
mão de uma vida nômade para se instalar permanentemente
intromissão de alguns soberanos que utilizam do
na região. O comércio local é baseado na troca e a defi-
medo como instrumento de poder e controle.
ciência de um vilarejo é suplantado pela abundância das
comunidades vizinhas, enquanto que aquilo que se tem de-
mais é repassado para frente. Os dias gloriosos destes cami-
nhos já se foram e o fluxo fervilhante de pequenas carava-

29
Percursor 2: A Torre Sombria agitação do Caos, trazendo pestilência e horror para os vi-
larejos do entorno.
No meio da floresta existe uma torre abandonada, construí-
da há muito tempo a mando de Erdin, um poderoso feiticeiro • A Torre foi tomada por Baal, o Lorde Demônio, re-
e influente membro da corte arcana da era do Antigo Impé- cém liberto de seu cativeiro de 666 mil anos pelos
rio. Erdin tinha planos grandiosos e sabia que a áurea misti- terríveis guerreiros mágicos da orgulhosa casta dos
ca do Vale dos Ancestrais era um poderoso catalisador de Ariorch, uma antiga raça de outro planeta que baniu
energia mística, capaz de maximizar seus feitiços e o projeto Baal deste plano. Por obra do acaso, as invocações
deveria ser à altura dos feitos que iria protagonizar. De fato, de Erdin abriram uma fratura no véu que separa os
sua arquitetura é magnífica: uma torre feita de estranhos multiversos e Baal encontrou na torre uma saída de
blocos de lisas pedras escuras, apontando para o céu como seu exílio perpétuo. Ainda levará muito tempo até
um desafio ao Deus Sol e vencendo em altura as árvores co- que esta criatura infernal tome sua forma plena,
níferas do entorno. mas ele já possui influência o bastante para permitir
que estranhos eventos aconteçam na torre e nos
Só que em algum momento (e os registros são conflitantes)
seus arredores.
alguma coisa deu muito errada e Erdin sucumbiu à loucura
pouco tempo depois que se mudou para lá. O Feiticeiro pe- • A emanação da maldade de Baal é repugnante à
receu num misterioso incêndio que transformou a torre em natureza e o Caos reverbera com as obscenidades
uma grande labareda de repugnantes chamas verdes que que sua presença neste plano emana. Vermes gi-
condenou a torre para sempre. Desde então, lendas giram gantes brotam da terra, plantas e animais assumem
em torno da construção que é evitada até hoje ou, pelo me- comportamentos estranhos e violentos, pessoas
nos, era o que o senso comum determinava. No entanto, caem em frenesi, tomadas por alucinações horríveis
chamas verdes retornaram neste ultimo inverno e, com ela, a que nada mais são do que visões de vida do Lorde
Demônio em seu exílio nos planos do Inferno Gélido.
Cada vez que o tempo passa, mais intensas serão
essa manifestação do mal, mais graves serão as
consequências da presença da criatura e mais po-
deroso Baal se tornará – portanto, os PJs devem agir
contra o relógio.

• Poucos conhecem a fraqueza de Baal e apenas os


acadêmicos que estudaram o Multiverso sabem qual
item de Gortávia é capaz de banir o demônio deste
mundo – existem alguns destes acadêmicos em Ás-
sia ou nas fronteiras norte do Vale dos Ancestrais. A
única maneira de banir Baal é fazer com que ele en-
care a Face de Melinda, um símbolo sagrado de
uma deusa esquecida. Trata-se de um escudo com o
rosto da deusa esculpido na prata e com olhos de
esmeralda. O item está perdido em algum lugar de
Gortávia (a ser determinado pelo Árbitro para a
campanha).

BAAL, O LORDE DEMÔNIO: “Demônio dos Planos Infernais,


“Instinto: Odiar”, “Fraqueza: Símbolo Sagrado (A Face de
Melinda)”; Ótima (+4): Forte e Atenta; Boa (+3): Persuasiva
e Rápida; Adequada (+2): Corajosa e Inteligente; Faça-
nhas: Assombro, Garras e Presas (v. capítulo “Monstros
Sombrios”); Escala: Sobrenatural (por enquanto...).

30
Percursor 3: O Estranho Vilarejo de Brim
Em um primeiro momento, um viajante desavisado pode
achar que Brim é um típico vilarejo Gortaviano: um povo hos-
pitaleiro mas um pouco relutante com estranhos – até aí
nada demais, especialmente considerando todas as amea-
ças que o povo do vale tem de encarar. Mas esta primeira
impressão apenas esconde um segredo sinistro envolvendo
os moradores deste vilarejo. A práticas místicas de Angarius,
auto proclamado sumo sacerdote do Culto de Pan, coloca-
ram o vilarejo em uma dívida com os espíritos da floresta e
suas manifestações mais caóticas.

As demandas do Culto se tornam mais frequentes e absur-


das e Brim está por um fio: sacrifícios, oferendas valiosíssi-
mas colocam o povo faminto de joelhos. Poucos são os que
possuem coragem de lidar com os membros do culto que,
efetivamente, são os soberanos locais.

• O Culto de Pan trouxe o antigo espírito ao nosso


PAN, O ESPÍRITO DA FLORESTA: “Horror Disforme Ances-
mundo. Angarius, o sumo sacerdote deste culto até
tral”, “Instinto: Devorar”, “Fraqueza: Fogo causa Ferimento
então insignificante, realizou um antigo ritual de for-
Dramático”; Ótima (+4): Persuasiva e Atenta; Boa (+3): Pre-
ma grosseira e distorcida do que antigos sacerdotes
cisa e Inteligente; Adequada (+2): Corajosa; Façanhas:
originalmente formularam. Pan veio à Brim como um
Imobilizar, Assombro (v. capítulo “Monstros Sombrios”); Es-
engolidor de almas. A medida que fica mais tempo
cala: Sobrenatural.
em nosso mundo, mais ele demanda de seus cegos
seguidores.

• Pan ainda está preso a uma forma de vida bastante UMA CORTE DE RATOS
peculiar: a de um humano enraizado em um grande
Gortávia é um reino de tramoias e intrigas. O povo, quando
carvalho em algum ponto remoto da floresta. Ele
no seu devido lugar, dá à corte ociosa tempo para almejar
não pode se locomover sem ajuda e nem se desvin-
golpes políticos, mortes encomendadas, chantagem e subor-
cilhar de suas raízes por muito tempo – obrigando-o
no entre eles próprios. O grande palco do jogo político de
a retomar seu trono de carvalho no meio da floresta
Gortávia se dá em Ássia, com palácios sombrios e famílias
todas as noites. Ele está cada vez mais sedento e
tão poderosas que seus antepassados ganharam status de
usa da influência da sua adoração para ter seus de-
pequenas divindades.
sejos e necessidades atendidas. Nos estranhos ritu-
ais de alimentação da divindade, vítimas pagam Mas... vamos deixar rainhas e duques de lado por um instan-
com sua alma, transformando-se em pessoas em um te. Eles estão ocupados demais com seus planos grandiosos
permanente estado catatônico. Qualquer um pode e rebeliões de proporções românticas e épicas. Ao invés de
ser a próxima vítima e Pan parece ter pressa. focar nos peixes grandes, vamos prestar a atenção um pou-
co no que se passa nos feudos e baronatos distantes, para
• O culto ainda é a única coisa que permite que Pan
além das rotas que levam à Ássia. Regiões em que o “peque-
permaneça neste mundo. Sua forma debilitada ain-
no poder” é tão ou mais opressor (e certamente bem menos
da exige que boa parte dos trabalhos sujos sejam
honrado) do que os grandes governantes. São os nobres que
feitas por seus seguidores. Impedi-los significa im-
influenciam a vida de gente simples que vive nos campos
pedir que Pan se fortaleça.
distantes, onde seu vizinho são apenas as montanhas, matas
• O Culto, caso seja confrontado, conta com merce- estranhas e suas sombras longas. A fronteira de Gortávia é
nários para defendê-los, mesmo que não sejam exa- governada por uma corja estranha que facilmente se cor-
tamente leais, pois todos estão tensos com a esca- rompe e se autodestrói. Existe até uma denominação para
lada das demandas da entidade faminta. Como últi- estes em Ássia: a corte dos ratos.
mo recurso, os membros do culto podem comandar
Agora, é chegada a hora de expulsar os ratos para longe
pequenas hordas de Zumbis Fétidos dentro das flo-
daqui. Em “Corte de Ratos” os PJs protagonizam rebeliões,
restas para protegê-los (veja “Monstros Sombrios”
revoltas populares e tramas de intriga e espionagem – chu-
para mais detalhes)

31
tando o traseiro de um fascista de cada vez a fim de tornar • O envolvimento com a Ordem do Deus Pálido, anos
o mundo em que vivem, um lugar melhor. depois, veio de encontro com os métodos intimida-
dores do Barão. A presença da Ordem nos muitos vi-
larejos serviram como uma rede de inteligência para
Percursor 1: A Maldição da Família Astrova
o Barão e uma ótima maneira de controle das idei-
Há gerações, o Feudo de Rio Sereno é governado pela tradi- as. Não só os rumores foram sufocados como a arre-
cional família de Astrova. O Barão Saergo Astrova é o atual cadação bateram todas as metas e a família é mais
soberano, temido por todos os locais. Camponeses dos vila- abastada do que nunca, mesmo dividindo o espólio
rejos em seus domínios estremecem com a possibilidade de do terror com os sacerdotes da Ordem.
receber uma visita do implacável barão e sua seleta guarda
pessoal, formada por habilidosos e leais combatentes, todos • Apesar da prosperidade e do conforto de ter os ru-
veteranos de guerras em reinos vizinhos. Seu tributo é cobra- mores silenciados, o Barão se encontra em péssima
do com sangue e o menor dos deslizes, ainda que um mero companhia: a Ordem exige cada vez mais voz den-
grão faltante no pagamento das taxas, é punido com severi- tro do conselho que administra os domínios do Ba-
dade pelas mãos do próprio Barão. rão – sempre ameaçando expor a família e seu se-
gredo.
A crueldade do Barão é apenas uma faceta de uma alma
perdida, enterrada até o pescoço com sua maldição, autora • Rebeliões contra a Ordem ou contra o Barão são
da ruína de sua própria linhagem e envolvimento com sacer- respondidas com violência pela Guarda do Barão.
dotes corruptos e ardilosos. No entanto, existe a chance de que uma rebelião
seja útil para o que a família Astrova se livre da in-
CASA DE ASTROVA é uma casa chefiada pelo Barão Sa- conveniente companhia da Ordem. Aos poucos a in-
ergo Astrova. Sua principal atividade é agrícola e possui dignação é dirigida mais às atrocidades da Ordem
os atributos Violenta e Antiga. Complicação: A Casa de do que da brutalidade de Saergo. Vendo isso como
Astrova está envolvida com uma ala radical de cultistas do uma oportunidade, o Barão plantou em muitos vila-
Deus Pálido que exerce sobre a família uma influência ideo- rejos o boato de que a Ordem é a origem dos males
lógica extremista, que trouxe apenas ruína e crise para a e que o próprio barão é vítima dos ardilosos e ga-
casa. Os laços entre o Barão e os cultistas da Ordem do nanciosos sacerdotes. Esta narrativa ainda está to-
Deus Pálido são profundas demais para serem desfeitas mando seus primeiros passos, e ganha força mesmo
sem que a ordem exponha os segredos da família. Violên- com as intimidações da Ordem.
cia: O Barão é um torturador cruel e suas expedições por
locais afastados dentro de seus domínios tomam ares de In-
Percursor 2: O Carrasco Louco de Baixoburgo
quisição, marcada por punições exacerbadas e prisões vio-
lentas e injustas. Baixoburgo é uma pequena mas importante cidade que se
localiza à margem do Rio Gortav, localizado apenas a pou-
• O segredo do Barão Saergo é a linhagem da sua fa- cos dias de viagem da capital, na parte profunda do vale.
mília. Seus filhos, tidos como legítimos herdeiros por Esta cidade serve de posto intermediário para as caravanas
sangue, na verdade são crianças que foram entre- que seguem as principais rotas que vão para a capital.
gues por uma velha Bruxa Natural como pagamento
de uma estranha dívida: a bruxa livrou o Barão de Em Baixoburgo, vive o Carrasco Louco: o executor de rebel-
um acordo que ele próprio fez logo após o seu ca- des e braço direito do Burgomestre Marco Metrogos, um tipi-
samento. Incapaz de ter filhos, ele havia feito um nho medíocre que sempre buscou na sua vida a chance de
pacto com antigos espíritos da floresta. No fim, foi coletar o maior número possível de taxas da cidade e a fan-
apenas atormentado por eles e descobriu que esse tasia de exercer algum poder sobre as pessoas.
é o preço para os desavisados que negociam com • O Carrasco Louco não é apenas um executor, ele é
os Agentes do Caos. também posa de juiz perante os criminosos e parece
• Apesar das circunstâncias, o casal tomou os filhos que tem aval da guarda da cidade para cometer
como se fossem deles. No entanto, eram incapazes suas atrocidades sob a pretensa bandeira da justi-
de conter os boatos sobre as visitas daquela estra- ça.
nha Bruxa. O Barão deflagrou então o seu regime • Existe um clima de paranoia na cidade: todos te-
com base no medo e no terror, a fim de sufocar os mem dizer algo que irá desencadear uma “investi-
rumores que colocam sua casa como sucessores ile- gação” do Carrasco. As pessoas não mais andam
gítimos do território que regem.

32
tarde da noite e todos se perguntam porque o Bur- Mas a prosperidade possui um outro tipo de imposto que
gomestre colocou tal terror em Baixobugo. pesa sobre a população: uma maldição local. De tempos em
tempos pessoas desaparecem sejam locais, visitantes, tran-
• Marco Metrogos utiliza as atrocidades do Carrasco
seuntes ou prisioneiros. Existem inúmeras especulações, e
Louco como uma preocupação acima das suas abu-
quando os PJs investigam as lendas locais acabam se depa-
sivas taxas. Os donos das guildas são muito bem pa-
rando com diversos relatos de monstros bestiais, feiticeiros
gos para manterem suas facções “satisfeitas” com a
estranhos. No entanto, todos os relatos recentes contam com
atual situação tributária.
um ponto em comum: o Castelo de Yardim.
• Rebeldes acreditam que derrotar ou desmoralizar a
• Raphel é um vampiro e tenta ao máximo esconder
figura de medo do Carrasco Louco fará com que a
sua real natureza. Apesar disso, a população não se
população se revolte de vez contra o abusivo prefei-
ilude e possui grande desconfiança sobre a nature-
to.
za do soberano local.
O CARRASCO LOUCO: “Um Assassino em Série com aval
• Os habitantes do feudo estão a apenas uma tragé-
do governo”, “Insanidade bestial”, “Esconderijo e identidade
dia mais de se rebelarem contra Raphel. Embora
secreta”; Ótima (+4): Forte e Rápida; Boa (+3): Atenta e
exista um alívio dentre os moradores quando as víti-
Corajosa; Adequada (+2): Persuasiva e Precisa; Machado
mas são rostos desconhecidos, eles ainda temem
Decapitador (Façanha): Causa Ferimento Dramático uma
que filhos, filhas e avós sejam os próximos.
vez na sessão de jogo; Presença Intimidadora (Façanha):
Bônus de +2, sendo Persuasivo, quando Criar uma Vantagem • Raphel está nos feudos há pelo menos 200 anos e
ao amedrontar, assustar ou intimidar alguém. adquiriu diferentes identidades até chegar à suces-
são do antigo Senhor Feudal. Ele é o mestre do dis-
farce e faz suas incursões noturnas nos vilarejos
Percursor 3: Meu Senhor Feudal é um Vampiro próximos ao castelo; não só para caçar mas tam-
O próspero feudo de Fundo Verde é uma exceção para a bém para avaliar os boatos e frear as muitas suspei-
vida miserável no rochoso norte do Vale. Aqui, o moinho da tas que recaem sobre ele – por meio de subornos,
água está sempre funcionando, os impostos são justos e encantamentos e seduções.
camponeses colhem fartas safras de grãos e tubérculos para
• Para as estatísticas de jogo do vampiro Raphel, utili-
a região. Até mesmo uma pequena mas aconchegante ta-
ze a ficha do Vampiro, disponibilizada no capítulo
verna foi construída recentemente, com total apoio do Se-
“Monstros Sombrios”.
nhor Feudal Raphel Yardim.

33
Vale dos
Ancestrais

Tronquespinho

Ássia

0 20 40 80km
Escala (em quilometros)

Gortávia

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