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Terra Devastada Versão 1.

Baseado no original por Stefan Grambart


Alterado por Peregrino Wernek

Dungeon World por Sage LaTorra e Adam Koebel


Publicado no Brasil pela Secular Games
DESAFIAR O PERIGO FALAR DIFÍCIL (INT)
MOVIMENTOS BÁSICOS

MATAR E PILHAR (FOR) Quando agir apesar de qualquer Quando consultar seu
perigo iminente ou sofrer alguma conhecimento acumulado a
Quando atacar um adversário em calamidade, diga como lidará com a respeito de alguma coisa, role+INT.
combate corpo a corpo, role+FOR. situação e role. Se o fizer... Com 10+, o MJ lhe dirá alguma
Com 10+, cause dano ao adversário coisa interessante e útil a respeito
e evite seu ataque. Opcionalmente, • … à força, +FOR;
do assunto. Com 7-9, o MJ lhe dirá
você pode causar +1d6 de dano, • … saindo do caminho ou agindo apenas alguma coisa interessante,
expondo-se ao contra ataque. Com rápido, +DES; e caberá a você torná-la útil. O MJ
7-9, cause dano ao adversário, e ele pode lhe perguntar “Como você
fará um ataque contra você. • … resistindo, +CON;
sabia disso?”. Diga a verdade!
• … com pensamento rápido, +INT;
• … pela fortitude mental, +SAB;
DISPARAR (DES) DISCERNIR REALIDADES (SAB)
• … usando charme e trato social, +CAR.
Quando mirar uma arma e Quando inspecionar
dispará-la contra um adversário Com 10+, realize o que pretendia cuidadosamente uma situação ou
à distância, role+DES. Com 10, sem ser afetado pela ameaça. Com pessoa, role+SAB. Com 10+, faça ao
você conseguiu um tiro preciso - 7-9, você tropeça, hesita, ou se MJ 3 das perguntas listadas abaixo.
cause seu dano. Com 7-9, escolha contorce: o MJ lhe oferecerá um Com um 7-9, faça 1. De qualquer
um (cause dano independente da resultado pior, uma barganha difícil forma, receba +1 adiante quando
escolha): ou uma escolha desagradável. agir de acordo com as respostas.
• Você é forçado a se mover para • O que aconteceu aqui recentemente?
conseguir uma linha de tiro,
colocando-se em perigo conforme DEFENDER (CON) • O que está para acontecer aqui agora?
escolha do MJ; Quando se posicionar para • O que eu deveria procurar por aqui?
• Você é forçado a disparar de defender uma pessoa, objeto ou
• O que eu considero útil ou valioso aqui?
qualquer jeito: -1d6 de dano; lugar sob ataque, role+CON. Com
10+, domínio 3. Com 7-9, domínio 1. • Quem realmente está no controle aqui?
• Você é forçado a disparar várias Enquanto permanecer na defensiva,
vezes, reduzindo sua munição em 1. • O que não é realmente o que parece
sempre que você ou aquilo que
aqui?
estiver defendendo sofrer um
ataque, gaste domínio para escolher
NEGOCIAR (CAR) uma das opções abaixo, na razão de
1 ponto de domínio por opção: AJUDAR OU INTERFERIR
Quando possuir alguma influência
Quando quiser ajudar ou
sobre personagens do MJ e quiser • Redirecione um ataque realizado
contra a pessoa, objeto ou lugar sob atrapalhar alguém, role+Vínculo
manipulá-los, role+CAR. Influência
sua proteção para você; que possua com essa pessoa. Com
quer dizer algo de que eles precisem
10+, aquele personagem recebe +1 ou
ou queiram. Com 10+, eles farão o • Reduza o efeito ou dano do ataque pela -2, à sua escolha, em sua rolagem.
que você pedir, caso você primeiro metade;
Com 7-9, os modificadores ainda
garanta lhe conceder o que eles
• Abra as defesas do atacante, são aplicados, mas você também
pedirem. Com 7-9, eles farão o que
oferecendo a um aliado +1 adiante se expõe ao perigo, retribuição, ou
você pede, mas exigirão alguma
contra ele; custo de sua ação.
garantia concreta e imediata de sua
promessa. • Cause ao atacante uma quantidade de
dano igual ao seu nível.
ÚLTIMO SUSPIRO
Quando estiver morrendo, vislumbre MONTAR GUARDA
o que existe além dos Portões Negros
Quando estiver de guarda e alguma
do Reino da Morte (o MJ lhe fará
coisa se aproximar do acampamento,
uma descrição), role +Nada. Com 10+
role+SAB. Com 10+, você consegue RECUPERAR-SE
você engana a morte – continua em

MOVIMENTOS ESPECIAIS
acordar seus companheiros em tempo
uma situação difícil, mas não estará Quando não fizer nada além de descansar
de preparar uma reação, e todos no
morto. Com 7-9 a própria Morte lhe
acampamento recebem +1 adiante. Com confortavelmente em segurança, após um dia
oferecerá uma barganha – aceite-a para
7-9 você reage um pouco tarde demais de descanso, recupere todos os seus PVs.
se estabilizar, ou recuse-a e atravesse
– seus companheiros no acampamento Após 3 dias de descanso, remova uma debilidade
os Portões Negros para encontrar o que
serão acordados, mas não terão tempo
quer que o destino lhe tenha reservado. à sua escolha. Se estiver sob os cuidados de
suficiente para se preparar. Todos
Com 6-, seu destino estará selado. Você
estarão com suas armas e armaduras, um curandeiro (mágico ou não), então cure
foi marcado como propriedade da Morte
mas nada além disso. Com um erro, uma debilidade a cada dois dias de descanso.
e irá cruzar seus limites logo. O MJ lhe
o que quer que esteja se esgueirando
dirá quando.
além do limite da luz da fogueira terá
SOBRECARGA uma vantagem sobre você. ENCERRAR SESSÃO
Quando fizer um movimento enquanto EMPREENDER UMA JORNADA Quando chegar ao final da sessão,
carrega algum peso você pode estar PERIGOSA escolha um de seus Vínculos que lhe
sobrecarregado. Caso o peso que você pareça resolvido (ou seja, que esteja
esteja carregando seja: Quando viajar por um território hostil,
completamente explorado, que tenha
escolha um membro do grupo para ser
• igual ou menor à sua Carga, você não se tornado irrelevante, etc.). Pergunte
o desbravador, outro para ser o batedor,
sofrerá quaisquer penalidades ao jogador do personagem com o qual
e outro para ser o contramestre. Cada
você compartilha o vínculo se ele
• igual à sua Carga+1 ou Carga+2, receba -1 personagem rola+SAB. Com 10+:
concorda. Em caso positivo, marque XP
constante até que alivie sua carga • o contramestre reduz a quantidade de e escreva um novo Vínculo com quem
• maior que sua Carga+2, você tem rações necessárias em 1; quiser.Assim que os Vínculos forem
uma escolha: jogue no chão pelo • o desbravador reduz a quantidade de atualizados, observe seu alinhamento.
menos 1 de peso e role com -1, ou falhe tempo necessária para alcançar o destino Caso tenha agido de acordo com ele
automaticamente (o MJ dirá o quanto); pelo menos uma vez na sessão, marque
XP. Em seguida, os jogadores devem
PREPARAR ACAMPAMENTO • o batedor vai notar qualquer perigo
responder às três questões abaixo
rápido o bastante para que vocês
Quando parar para descansar, consuma coletivamente:
obtenham vantagem.
uma ração. Se estiver em algum lugar
Com 7-9, cada personagem • Nós aprendemos algo novo e importante a
perigoso, decida a ordem dos turnos de
desempenhará seu papel como respeito do mundo?
guarda. Se possuir XP suficiente, você
pode avançar de nível. Quando acordar esperado: a quantidade normal de • Nós sobrepujamos algum monstro ou
de algumas horas de sono ininterrupto, rações será consumida, a jornada inimigo notável?
cure uma quantidade de dano igual à demorará o tempo esperado, e ninguém • Nós saqueamos algum tesouro
metade de seus PV máximos. consegue surpreender o grupo, mas memorável?
ninguém também será surpreendido.
ABASTECER Para cada resposta “sim”, todos marcam XP.
GERENCIAR RECURSOS
Quando for gastar recursos com alguma
Em um mundo onde o comércio é na base AVANÇAR DE NÍVEL
coisa, caso seja algo facilmente
disponível no local onde você se
do escambo, a moeda são os Recursos - Quando estiver em inatividade
encontra, compre a preço de mercado. Se
Itens que possuam algum valor de troca (por horas ou dias) e possuir uma
for algo especial, além do que está
ou manufatura. Sempre que recolher quantidade de XP igual (ou superior)
normalmente disponível, ou não
algum espólio útil para fabricação ou ao seu nível atual + 7, você poderá
consumo, você pode Rolar+SAB e com refletir a respeito de suas experiências e
mundano, role+CAR. Com 10+, você
10+ Escolha 3, 7-9, escolha 2, 6 ou -, aperfeiçoar suas habilidades.
encontra o que está procurando a um
escolha 1, mas o MJ lhe diz o custo. • Subtraia seu nível atual + 7 de seu XP;
preço justo. Com 7-9, você precisa pagar
- Adiciona +1 em Recursos (pode
mais que o necessário, ou se contentar • Aumente seu nível em 1
escolher mais de uma vez).
com algo que não é exatamente o que está
- Adicione o item ao seu inventário, • Escolha um novo movimento avançado de
procurando, mas quase. O MJ lhe dirá
repondo um uso de algo que possua. sua classe;
quais são suas opções.
- Adicione o item ao seu inventário, • Se for o Mago, também poderá adicionar
PREPARAR criando um ovo item consumível. uma nova magia ao seu grimório.
- Consuma o item, se for possível e
Quando gastar seu tempo estudando, recupere 1D4 PVs. Escolha uma de suas Habilidades e
meditando ou praticando intensamente, - Ache algo raro ou valioso. a aumente em 1 (isso pode também
você recebe preparo. Caso se prepare Quando gastar algum tempo trabalhando aumentar seu modificador). Mudar sua
por uma semana ou duas, receba 1 com seus Recursos, é possível Constituição também aumenta seus PV
de preparo. Caso se prepare por 1 transformar os mesmos em munição, máximos e atuais. Valores de habilidades
mês ou mais, receba 3. Quando toda peças, ração ou outros elementos, a não podem ultrapassar 18.
essa preparação valer a pena, gaste quantidade necessária é definida pelo MJ.
1 de preparo para receber +1 em um
rolamento qualquer. Você somente pode
gastar 1 de preparo por rolagem.

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