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8/10/2019 GURPS Grimório

GURPS Grimório

Mágicas com Animais

Nome: Agitar animais


O teste de reação, com o animal alvo, recebe redutor.
Duração: Até o próximo teste de reação ou 1 hora
Custo: 1 a 3, o redutor será o dobro do custo.
Pré-requisitos: Vexação (comunicação e empatia) ou empatia com animais
(vantagem)

Nome: Controle de animais (tipos exóticos) resistível por IQ


Cada tipo de animal requer uma perícia diferente.
Duração: 1 minuto
Custo depende do tipo de animal
Protozoários 1 para fazer e 1 para manter
Crustáceos 2 para fazer e 1 para manter
Aracnídeos 3 para fazer e 2 para manter
Anfíbios 4 para fazer e 2 para manter
Pré-requisitos: Acalmar animais

Nome: Controle de Híbridos (MD), resistível por IQ


Permite ao operador controlar uma criatura híbrida (grifo...)
Duração: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Pré-requisitos: 2 magias de controlar animal

Nome: Repelir (animal), resistível por HT


Repeli os animais de um tipo de uma área, cada tipo de animal requer uma
magia diferente.
Duração: 1 hora
Custo: Igual ao custo p/ controlar aquele tipo de animal
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: A magia controlar (animal) apropriada.

Nome: Repelir Híbridos (MD), resistível por HT


Contrário de controle de Híbridos
Duração: 1 hora
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Pré-requisitos: Controle de Híbridos

Nome: Possessão permanente de animais (MD) resistível por IQ


Como Possessão de animais, porém, permanente, até o “exorcismo” ou até
que o operador escolha deixar o corpo. Todos os dias, o operador deve fazer
um teste de IQ, cada falha “rouba” 1 de IQ do operador, enquanto ele estiver
na forma de animal. O corpo verdadeiro fica em animação suspensa enquanto
isso.
Custo: 20
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2 e Possessão de animais

Nome: Teia de aranha


O operador lança da ponta do dedo uma teia de aranha. Cada fio pode
suportar
tem 2, por 250 kg,é amelhor
isso ponta fazer
do fiouma
tem malha
uma força de agarre
(junção de fios)igual
paraa se
20,formar
o meiouma
barreira consistente, cada fio adicionado acrescenta +2 de força ao sistema.
Para livrar-se da teia (que é pegajosa) deve-se fazer um teste de ST, em caso
de falha, deve-se reduzir 1 ponto da ST e da DX para o próximo teste, se
qualquer um desses chegar a zero, o alvo estará completamente imobilizado!
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Os fios queimam uma vitima imobilizada (1D-2 por turno). 1/45
A teia de aranha conta como projétil, TR 13, prec +3, com Max igual ao
comprimento do fio. É necessária a perícia arremesso
8/10/2019 mágico para utiliza-la.
GURPS Grimório

Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 5 hex de fio (max. 30), metade p/ manter
Pré-requisitos: Aptidão mágica e controle de aracnídeos

Nome: Metamorfose Parcial (MD), resistível por IQ


Transformam-se partes do corpo humano em partes de animais, cada variação
conta como uma mágica diferente.
Olhos de camaleão (3 para fazer): Os olhos do alvo ficam com 2 focos
diferentes ede
Mandíbulas recebe a vantagem
crocodilo (5 para visão
fazer):periférica.
As mandíbulas do alvo causam 1D+2
por corte, sua fala fica ininteligível, o alvo recebe visão periférica e daltonismo
Tromba de elefante (3 para fazer): O nariz do alvo torna-se uma tromba, que
conta como terceiro braço, recebe visão periférica e daltonismo
Braços emplumados (3 para fazer): Os braços transformam-se em asas,
permitindo que o alvo voe até com o dobro da sua velocidade básica. Para a
questão da fadiga, conte como se o alvo estivesse correndo.
Cauda de peixe (3): As pernas do alvo transformam-se em calda, dobrando a
velocidade do nado.
Casco de cabrito montês (4): os pés do alvo transformam-se em cascos de
cabrito,
Dentes de recebendo
sabre (5):bônus em salto
Caninos e escalada.
provocam 2D+1 por perfuração (como os de um
tigre), ligeira dificuldade na fala, o alvo fica daltônico.
Cauda de escorpião (7): O alvo recebe uma calda de escorpião, junto com a
glândula de veneno! O ataque é curto, testa-se a DX e causa por perfuração
GDP+1, para evitar o veneno a vitima deve fazer um teste de HT-6, uma falha
significa 1D+2 de dano e DX-3 por 3 dias.
Presas de serpente (3): Os caninos do alvo tornam-se presas que injetam
veneno, a fala fica ligeiramente inarticulada. O efeito do veneno dura 3 dias,
cada falha no teste de HT-4 (teste diário) resulta em 1D+1 de dano.
Cauda de gambá (3): O alvo recebe uma calda e pode fazer a mágica mau
cheiro
Braçospelo custo de
de aranha 2O
(7): pontos de fadiga.
alvo adquire um par extra de braços!
Patas de tigre (4): As mãos do alvo tornam-se patas (2D de dano por corte).
Não se pode segurar espadas assim!
Língua de sapo (3): A língua torna-se um “punho” de 2 hexágonos de alcance,
pequenos objetos aderem a língua o alvo recebe visão periférica.
Casco de tartaruga (10): O alvo fica envolvido por um casco de DP+3, RD+4, e
pesa 2kg por ponto de ST do alvo.
Custo: Indicado, 1/3 para manter.
Duração: 1 hora
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3, alterar corpo (controle do corpo) e
Metamorfose outros

Nome: Metamorfose permanente (MD)


Como metamorfose, porem o alvo escolhe quando voltar a ser humano. O
teste da perca de IQ é feito diariamente.
Custo: 5 vezes o custo da mágica metamorfose correspondente
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Aptidão mágica 3, Metamorfose para a forma específica.

Nome: Metamorfose amálgama (MD)


Funde dois seres, conquanto que nenhum deles resista. Os seres devem estar
em contato físico. O operador escolhe quais os atributos manterá de cada ser,
assim como a personalidade que controla a metamorfose. Deve-se fazer um
teste de vontade de 5 em 5 minutos para determinar se a personalidade
controladora continua no poder (em caso de acerto) ou se a outra natureza
assumiu o controle (em caso de falha).
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Duração: 1 hora
Custo: 8 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 30 segundos
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Pré-requisitos: AM 3, 2 versões de metamorfose outros, 2 mágicas de controle


do corpo, 2 mágicas de controlar animal

Nome: Grande metamorfose (MD)


Permite que o operador faça rapidamente inúmeras mudanças de forma em
quanto essa mágica durar. A transformação demora 1 turno e não custa nada
alem do custo desta mágica. Os atributos da nova forma variam com o NH
dessa mágica e devem ser aprovados pelo GM, assim como o deslocamento,
natação, DP,
Duração: RD...
1 minuto
Custo: 8 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 3, alterar corpo (controle de corpo), 4 tipos de metamorfose
e 10 outras magias

Mágicas de Controle do Corpo

Nome: Toque
O alvo sente um toque, apenas para atrair a atenção, não causará dor nem
desconforto.
Custo: 1

Nome: Aumentar atributo


Aumenta em um ponto um atributo (ST, DX ou HT), cada um deve ser
apreendido como uma magia diferente.
Duração: Até a próxima jogada de dados que o envolva.
Custo: 1 por ponto de bônus, no máximo 5, o alto NH não diminui esse custo.

Nome: Fragilidade, resistível por HT


Abaixa o HT do alvo que deve ser tocado
Duração: 1 min
Custo: 2 por ponto de HT reduzido, o alto NH não diminui esse custo
Pré-requisitos: Dar força (mágica de cura)

Nome: Prender a respiração


Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Aptidão mágica e vigor

Nome: Perfume, resistível por HT


O alvo começa a ter um cheiro forte à escolha do operador.
Duração: 10 minutos
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Coceira

Nome: Provocar esterilidade, resistível por HT


Também é uma mágica necromantica
Custo: 5
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: AM, roubar vitalidade (necromante) e deteriorar (alimentos)

Nome: Provocar anosmia, resistível por HT


O alvo, sem perceber, perde o olfato e o paladar.
Duração: 10 segundos
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Espasmo

Nome: Provocar Dormência, Resistível por HT


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O alvo perde o tato, ou seja, não sente o fogo queimando nem os golpes com
tanta intensidade além do tranco.
Duração: 10 segundos
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Custo: 3 para fazer, 1 para manter


Pré-requisitos: Imunidade à dor

Nome: Controlar membro, resistível por IQ


O operador assume o controle de um membro do alvo.
Duração: 5 segundos
Custo: 3 para fazer, 3 para manter um membro
Pré-requisitos: AM e outras 5 magias do controle de corpo, inclusive espasmo

Nome: Cócegas, resistível por IQ


O alvo começa a rir, recebendo –4 nas defesas ativas. Deve-se fazer um teste
de vontade para evitar rir alto. O alvo não pode fazer nada a não ser rir
enquanto durar a magia.
Duração: 1 segundo
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Coceira

Nome: Fome, resistível por HT


O alvo perde a refeição anterior. Ele perde 1 ponto de fadiga que só recuperar-
se-á com 1 dia de descanso com refeições completas Também é uma magia de
alimentos
Custo: 2
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM e deteriorar (alimentos)

Nome: Sede, resistível por HT


Conta como se o alvo não bebesse água por um dia, causa 2 pontos de fadiga
e de dano. A fadiga se recupera como na mágica fome. Também é uma magia
sobre alimentos
Custo: 5
Tempo de Operação:
Pré-requisitos: 10mágica
Aptidão segundos
e destruir água (água)

Nome: Vomitar, resistível por HT


O alvo perde a ultima refeição e fica 25-HT turnos atordoado.
Custo: 3
Tempo de Operação: 4 segundos
Pré-requisitos: 2 mágicas de controle do corpo e espasmo

Nome: Cessar Espasmo


Cessa qualquer ataque que o alvo esteja sofrendo (vomito, epilepsia...)
Também
Custo: 1 é uma magia de cura.
Pré-requisitos: Espasmo ou dar vitalidade (cura)

Nome: Sufocar, resistível por HT


O alvo fica incapaz de falar e respirar e sofre os efeitos da asfixia. Só depois de
4xHT turnos a vitiam começa a perder um ponto de fadiga por turno e, quando
esta zerar, o alvo morrerá após 4 minutos, independente de seu HT.
Duração: 10 segundos
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Pré-requisitos: AM e 5 mágicas do controle do corpo, inclusive espasmo.

Nome: Equilíbrio
O alvo recebe a vantagem equilíbrio perfeito
Duração: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 3 para fazer
Pré-requisitos: Aumentar atributo destreza
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Nome: Reflexos
O alvo recebe a vantagem reflexos em combate
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Duração: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 3 para manter
Pré-requisitos: Destreza e apressar (movimento)

Nome: Ambidestria
O alvo torna-se ambidestro
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Destreza
Nome: Atrapalhar, resistível por DX
O alvo atrapalha-se em uma ação física, não mental, como aparar, bloquear,
esquivar...
Custo: 5
Pré-requisitos: Inabilidade

Nome: Cadência
Dobra a velocidade de produção de objetos manufaturados, não serve para
escrita.
Duração: 1 hora,
Custo: 5 para o alvo
fazer, nãomanter;
3 para pode interromper seu serviço!
a magia causa ao alvo (se não for o
operador) a mesma quantia de fadiga por hora.
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Apressar (movimento) ou destreza

Nome: Enfraquecer Sangue, resistível por HT


O alvo torna-se hemofílico. Tb é uma mágica necromantica.
Duração: 1 dia
Custo: 9 para fazer, 5 para manter
Pré-requisitos: Enjôo ou roubar vitalidade (necromante)

Nome: Corte de cabelo, resistível por HT


Corta o cabelo, a barba, os pêlos, as unhas... do alvo. A qualidade é
determinada pela perícia Barbeiro.
Custo: 2
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Enfraquecer (quebrar e consertar) e 2 magias do controle de
corpo

Nome: Crescimento Capilar, resistível por HT


O cabelo cresce 2,5 cm e as unhas 1 mm em 5 segundos.
Duração: até ofazer,
Custo: 1 para cabelo ser cortado,
1 para manter e as unhas aparadas.
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: 5 mágicas de controle do corpo

Nome: Corpulência (MD), resistível por HT


O alvo aumenta temporariamente um nível de peso, indo de magro para
normal, de normal para excesso de peso, desse para obesidade e de obeso
para extremamente obeso... As roupas rasgarão, o alvo entrará em pânico...
alem dos efeitos do peso da banha adicional!
Duração: 10 minutos
Custo: 6 para fazer, 6 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2, criar terra (terra), criar água (água) e outras
4 magias de controle do corpo, inclusive alterar corpo

Nome: Magreza (MD), resistível por HT


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Contrário de corpulência. As roupas ficarão largas, submetendo o alvo a DX-2
Duração: 10 minutos
Custo: 6 para fazer, 6 para manter
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Tempo de Operação: 3 segundos


Pré-requisitos: Aptidão mágica 2, terra para ar (terra/ar), destruir água (água)
e 4 mágicas do controle de corpo, inclusive fome

Nome: Decapitação (MD), resistível por HT+2


A cabeça do alvo cai e deve sofrer dano por isso! Mesmo assim, o alvo
consegue ver, respirar, enviar ordens as pernas... normalmente, a menos que a
cabeça esteja em um saco ou coisa parecida!
Duração:
Custo: 6 Até que a cabeça seja recolocada no lugar
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2 e alterar corpo

Nome: Sensibilizar, resistível por HT


O alvo adquire a desvantagem Hiperalgia.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Aptidão mágica e atordoamento

Nome: Agonizar,
O alvo ganha um resistível pora HT
super tato, sua pele parece ser raspada! Um toque é um
golpe!
Duração: 1 minuto
Custo: 8
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2, sensibilizar

Nome: Alterar voz, resistível por HT


Altera a voz do alvo que pode tornar-se melodiosa (reação+2) ou gaga (-2),
ou igual à de qualquer outra pessoa que o operador já tenha contato. Também
é uma mágica do som
Duração: 1 hora
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: 4 mágicas do controle do corpo e 4 do som

Nome: Alongar membros


O membro se alonga 1 metro por segundo e assim vai indeterminadamente,
quando a mágica terminar ou for necessário, o braço rebobina-se em 1
segundo.
Duração: 5 segundos
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação:
Pré-requisitos: 1 minuto
Aptidão mágica 3 e metamorfose (animais)

Nome: Encolher (MD), resistível por HT


O operador encolhe. Diminui, proporcionalmente, sua força, deslocamento,
pontos de vida, DP e RD
Duração: 1 hora
Custo: 4 para diminuir a metade, 6 para 1/3, 8 para !..., com 140 chega-se a
2,5 cm (na média), o mesmo para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2 e alterar corpo

Nome: Encolher outros (MD), resistível por HT


Duração: 1 hora
Custo: o mesmo que o de encolher
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 3 e encolher
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Nome: Aumentar (MD)
Exatamente o inverso que encolher
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Duração: 1 hora
Custo: 4 para dobrar de tamanho, 6 para triplicar, 8 para quadruplicar... o
mesmo para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2 e alterar corpo

Nome: Aumentar outros (MD), resistível por HT


Duração: 1 hora
Custo: 4para
mesmo paramanter
dobrar de tamanho, 6 para triplicar, 8 para quadruplicar... o
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 3 e crescer

Mágicas para Comunicação e Empatia

Nome: Esconder emoções


Duração: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Percepção de Emoção

Compulsão para mentira. Descrição no controle de mente

Nome: Vexação, resistível por IQ


Reduz a reação do alvo com IQ+8
Duração: 1 min
Custo: cada 2 pontos subtraia 1 de reação
Pré-requisitos: Percepção de emoções

Nome: Insignificância
Todos os seres que o alvo tem contato social ignorarão e desconsiderarão as
idéias
alvo. e palavras do alvo. Isso pode ser resistido pelo IQ da pessoa e não do
Duração: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Persuasão e repelir (controle de mente)

Nome: Presença
Todos os seres que o alvo tem contato social prestarão atenção nas palavras e
idéias do alvo. Isso pode ser resistido pelo IQ da pessoa, não do alvo. Alguém
afetado por essa mágica pode ser seguido facilmente. O alvo recebe +1 na
reação com
Duração: seres do sexo oposto.
1 hora
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Persuasão e atrair (controle de mente)

Nome: Comunicação (MD)


Cria uma comunicação em tempo real com o alvo, redutores de distancia, -4 se
o operador não conhecer a pessoa. A comunicação é apenas audiovisual.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 4 para manter, 4 para cada participante extra que ouvir a
 “conversa” 
Tempo de Operação: 4 segundos
Pré-requisitos: Olho mágico (reconhecimento), audição remota (som), vozes
(som), ilusão simples (ilusão)

Mensagem. Descrita nas mágicas do som


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Nome: Leitura de sonho, resistível por IQ
O operador vê os sonhos do alvo. –2 se elesGURPS
8/10/2019 não se conhecerem.
Grimório

Duração: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: compulsão para a verdade e sono (controle de mente)

Nome: Transmissão de sonho, resistível por IQ


O operador diz que mensagem quer passar para o alvo, que deve estar
durmindo, o GM “codifica” a mensagem e diz ao alvo o que ele está sonhando.
Com IQ-5 de
redutores o alvo entende
distancia. a mensagem.
Também –2 se odo
é uma mágica operador
controlenão
da conhecer
mente o alvo,
Duração: 1 hora
Custo: 3, uma tentativa por noite
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Leitura de sonho

Nome: Projeção de sonho, resistível por IQ


O operador entra nos sonhos do alvo. –2 se não se conhecerem, redutores de
distancia também se aplicam.
Duração: troca de duas sentenças (uma pelo operador, e outra pelo alvo)
Custo:
Tempo 3depara fazer, 31para
Operação: manter. Uma tentativa por noite
minuto
Pré-requisitos: Transmissão de sonho

Nome: Retrogressão, resistível por IQ


O alvo experimenta algo que já aconteceu com ele antes, morte de
companheiros, triunfo pessoal, escravidão... cada um tem um efeito diferente,
a critério do GM
Duração: 1 segundo, parece mais para o alvo
Custo: 5, uma tentativa por dia
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Sonda mental e transmissão de pensamentos
Mágicas da terra

Nome: Chuva de pedras


Pedras “chovem” do céu causando cont 1D-1
Duração: 1 min
Custo: 1 por hex de raio para fazer, o mesmo para manter; dobre o valor para
causar 2D-2.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Criar terra

Nome: Jatona
Se acertar decara,
lamarequer um teste de HT para não cegar por 1D segundos o
alvo, mesmo se o alvo conseguir no teste de HT, ele receberá –3 em sua DX,
nos próximos 1D turnos.
Custo: 1 por 1D de dano por projeção, max. 3
Pré-requisitos: Jato de água e criar terra

Nome: Petrificação parcial (MD), resistível por HT


O operador escolhe e toca uma parte do corpo do alvo, esta parte que pode
variar de um dedo a do pescoço para baixo, transformasse em pedra DP 2 e
RD 4 e fica imóvel. O alvo sofre um redutor na sua DX de –1 até onde o GM
descidir.
Duração: Até a magia ser desfeita (pedra para carne ou remoção de maldição)
Custo: 12
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica, carne para pedra
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Nome: Espectro de metal, resistível por HT
O metal (chaves, espadas, barras, armaduras...) ultrapassa o corpo do alvo
sem causar dano nenhum.
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Duração: 1 minutos
Custo: 7 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2 e geolocomoção

Nome: Terra Essencial


Cria terra três vezes mais fértil e pura que a normal
Custo: 8 por hexágono
Tempo de operação:
Pré-requisitos: 30 segundos
6 mágicas da terra

Nome: Alterar terreno (MD)


O operador altera completamente uma área, eleva ou rebaixa níveis, cria
montanhas...
Duração: 2D dias
Custo: 1 por hex de raio (no mínimo 15), para volumes mais altos que 4 hex,
deve-se multiplicar o custo adequadamente.
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 3, todas as mágicas elementais de moldar e
moldar pedra
Nome: Deslocar terreno (MD)
Descola uma grande área de um ponto a outro! O operador carrega a área com
velocidade de 1, se nessa área houver pessoas elas pode resistir com um teste
de IQ menos o número de raio de hex envolvidos. Construções, vegetais,
animais, vão junto com a área.
Duração: 1 hora de deslocamento, assim que a área é depositada os efeitos
são permanetes
Custo: 10 por hex de raio, 8 para manter
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Alterar terrenos e esconder objeto (acesso)
Nome: Purificar terra
Remove objetos estranhos, venenos, elementos nocivos ao solo, deixando-o
próprio para plantio. Também é uma magia de plantas
Custo: 2 por hex de raio, o dobro para solos completamente inférteis
(desertos, pântanos...)
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: Moldar terra e aporte (movimento)

Nome: Terra para água


Transforma a terra
Custo: 2 para em água.
transformar umTambém é uma
hexágono mágica
de terra em da água
lama, o dobro para
transforma-lo em água
Pré-requisitos: AM, Criar água (água), Moldar terra.

Mágicas do ar

Nome: Localizar ar
Custo: 1

Nome: Aerovisão
O alvo poderá ver através da fumaça, neblina, poeira... Também é uma magia
de reconhecimento.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 1600 m para fazer, metade para manter
Pré-requisitos: Moldar ar
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Nome: Concussão
Seria a “bola de ar”. TR 13, Prec +1, 1/2D 20, Max 60.
Custo: 2 a 6, 2 por 1D de dano no alvo e nos
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GURPS adjacentes, ! do dano nos 2
hex seguintes.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos
Pré-requisitos: Moldar ar e estrondo (som)

Nome: Desvitalizar ar
Remove o oxigênio do ar, até que ele volte, o ar terá o mesmo efeito que um
gás sufocante.
Duração: permanente, mas o oxigênio pode se fundir de novo em um espaço
aberto...
Custo: 2 por hex de raio
Pré-requisitos: Destruir ar

Nome: Muralha de vento


Cria um hex de muralha de ar turbulento que desvia projéteis e impede o
deslocamento, quem estiver dentro da muralha, recebe –3 na DX e 2D de dano
por turno.
Duração: 1 minuto após atingir o seu tamanho normal
Custo: 2 por hex de raio
Tempo de Operação: cada hex de raio demora 1 turno para se completar
Pré-requisitos: Moldar ar
Nome: Tempestade de areia
Cria um tufão misturado com areia, que não precisa vir do chão. Quem estiver
dentro dele deve fazer um teste de HT por turno para evitar ser cegado.
Duração: 1 minuto após atingir a sua força total
Custo: 3 por hex de raio, a metade para manter
Tempo de Operação: cada hex de raio demora 1 turno para se completar e
requer concentração.
Pré-requisitos: Tufão e criar terra (terra)

Nome: Turbilhão,
O operador resistível
cria um pordeHT
turbilhão ou DX
vento que leva as pessoas que estão em sua
área para outros pontos de sua área, ou apenas para fora dela.
Duração: 10 segundos
Custo: 8 por hex de raio, 3 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2, corpo de ar e furacão

Nome: Corpo de vento, resistível por HT


O alvo torna-se um redemoinho de vento tendo um raio de 2 a 4 vezes o seu
tamanho. Seu deslocamento torna-se 10 e ele flutua no ar, é imune a ataques
físicos,
de ventomas nãoconta
o alvo psíquicos,
comosua ST é dobrada
se estivesse e sua
no olho deDX recebede
calmaria –4.um
Com o corpo
tufão.
Duração: 1 minuto
Custo: 8 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 3, corpo de ar, tufão e uma mágica de 5 escolas
alem de ar.

Nome: Ar essencial
Cria o ar mais puro que pode ser consumido pelo triplo do tempo normal], com
ele o fogo queima mais quente, mas não mais rápido.
Custo: 2 por hex de raio
Pré-requisitos: 6 mágicas do ar

Mágicas do clima – Sub-escola do ar

Nome: Tempestade
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Cria ou dispersa uma tempestade. Também é uma mágica da sub-escola do
clima na escola da água.
Duração: 1 hora
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Custo: 1 para cada 50 hex de raio, o mesmo para manter


Tempo de Operação: 1 minuto, a tempestade criada ou dispersa demora 1 hora
para chegar no estado desejado
Pré-requisitos: Chuva e granizo

Nome: Aquecer
Aumenta a temperatura ambiente de uma área. Max. 38ºC
Duração: 1 hora
Custo: 1 por 10Calor
Pré-requisitos: hex de raio.eCada
(fogo) aplicação
6 mágicas aumenta a temperatura em 5ºC
do ar

Nome: Resfriar
Diminui a temperatura ambiente. Max –5ºC
Duração: 1 hora
Custo: 1 por 10 hex de raio. Cada aplicação diminui a temperatura em 5ºC
Pré-requisitos: Frio (fogo) e 6 mágicas do ar

Mágicas de Eletricidade – Sub-escola do ar

Nome: Imunidade
O alvo torna-se a Relâmpagos
imune a relâmpagos e eletricidade. Também é uma mágica de
advertência e proteção.
Duração: 1 min
Custo: 2 para fazer 1 para manter
Pré-requisitos: 6 mágicas do ar

Nome: Toque chocante


O toque do mago causa dano, esse toque pode ser estendido usando uma
barra de metal ou coisa do gênero.
Custo: 1 a 3, 1D de dano para cada ponto gasto
Pré-requisitos: Relâmpago
Nome: Arma Elétrica
A arma na mão do alvo fica carregada com eletricidade, +2 pontos de dano.
Armas feitas inteiramente de pedra ou de madeira não suportam essa mágica.
Duração: 1 min
Custo: 4 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Relâmpago

Nome: Projéteis Elétricos


Projéteis, lançados pela arma encantada, causam +2 de dano, o projétil fica
carregado por 10 segundos. Projeteis feitos inteiramente de madeira custa o
dobro de energia.
Duração: 1 min
Custo: 4, 2 para manter
Tempo de operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Arma Elétrica

Nome: Olhar de relâmpago (MD)


Os olhos do mago soltam relâmpagos. Essa magia, em qualquer nível, pode
ser feita sem o uso das mãos.
Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D
Pré-requisitos: Aptidão mágica, Relâmpago, Imunidade a Relâmpagos.
Nome: Chicote de Relâmpago
Cria-se um chicote na mão do mago, que causa 1D de dano, o chicote
necessita de perícia.
Duração: 10 segundos
http://slidepdf.com/reader/full/gurps-grimorio 11/45
Custo: 1 para fazer cada 2 hex de alcance do chicote. Max 8
Pré-requisitos: Aptidão Mágica e Relâmpago
8/10/2019 GURPS Grimório

Nome: Bola de relâmpagos


Cria uma bola de relâmpago que anda conforme a vontade do operador e, em
dado momento, explode, quando em contato com objetos metálicos.
Duração: 1 minuto ou até a ordem de explosão ser dada
Custo: 2 a 6, a cada 2 a bola causa 1D-1 de dano em seu hex, 1D-1 a menos
para cada anel adjacente
Tempo de Operação: 1 segundo para cada 2 pontos gastos
Pré-requisitos: Aporte e relâmpago

Nome: Muralha de relâmpagos


Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex de raio, caso tocada a muralha causa 1D-1, dobrando o
custo, dobra-se o dano.
Pré-requisitos: AM, relâmpago

Nome: Armadura elétrica


O alvo fica envolvido em uma armadura elétrica, se atacada por uma arma
metálica causa no portador da arma 1D-1 de dano. Caso o portador da
armadura agarre um alvo, este recebe 3D-3 de dano por turno.
Duração: 1 min
Custo: 7 para fazer, 4 para manter
Pré-requisitos: Aptidão mágica, Relâmpago, Imunidade a Relâmpagos.

Nome: Corpo de relâmpago, resistível por HT


O corpo do alo torna-se uma forma de relâmpago que pode fluir por um
condutor, deslocando-se 10 vezes mais rápido que o seu deslocamento, porem,
deve ser bem sucedido em um teste de ST-5 para sair dele! Encostando em
uma fonte de energia, o “corpo de relâmpago” recupera 1 ponto de vida por
minuto.
Duração: 1 minuto
Custo:
Tempo 12
de para fazer, 54 segundos
Operação: para manter
Pré-requisitos: AM 2 e Relâmpago

Nome: Nuvem de faíscas


Cria uma nuvem no chão, não atrapalha a visão.
Duração: 10 segundos
Custo: 1 a 5 por hex de raio, cada ponto gasto causa 1 ponto de dano por
turno para quem estiver dentro da nuvem.
Tempo de Operação: o mesmo que o custo por hex de raio
Pré-requisitos: Moldar ar e relâmpago

Nome: Tempestade de faísca


Cria um tufão, porem, quem estiver dentro dele, pode sofrer descargas
elétricas!
Duração: 1 minuto após atingir o potencial máximo
Custo: 2 a 6 por hex de raio, cada 2 pontos gastos aumentam a descarga em
1D-1
Tempo de Operação: Idem Tufão
Pré-requisitos: Tufão e relâmpago

Mágicas do Fogo

Nome: Localizar fogo


Diz a localização de uma fonte de fogo significativa
Custo: 1

Nome: Retardar fogo


http://slidepdf.com/reader/full/gurps-grimorio 12/45
Diminui a intensidade das chamas, e, proporcionalmente, o dano.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex para o fogo queimar à metade
8/10/2019 GURPSde sua razão normal, 3 para
Grimório

um terço, 4...
Pré-requisitos: Extinguir fogo

Nome: Apressar fogo


Mágica oposta a retardar fogo.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex para o fogo queimar ao dobro de sua razão normal, 3 para
um terço, 4...
Pré-requisitos: Retardar fogo
Nome: Proteção ao fogo
O alvo fica imune ao fogo durante um ataque, mágica de bloqueio.
Custo: 2
Pré-requisitos: Imunidade ao fogo ou aporte (movimento) e moldar fogo

Nome: Tepidez
O alvo fica quietinho em climas frios
Duração: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: calor
Nome: Fumaça
Cria uma densa nuvem de fumaça que bloqueará a visão. Conta como gás
lacrimejante (um teste de HT por turno, uma falha significa que o alvo perdeu
seu turno tossindo e com os olhos lacrimejando).
Duração: 5 minutos, em ambientes ventilados é menos...
Custo: 1 por hex de raio
Pré-requisitos: Moldar fogo e extinguir fogo

Nome: Toque candente


O toque1do
Custo: pormago
1D decausa
dano.dano,
Max a3 RD protege normalmente.
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2 e mais 6 mágicas do fogo, inclusive calor

Nome: Chuva de fogo


Chove fagulhas de fogo (1D-1 de dano cada)
Duração: 1 minuto
Custo: 1 por hex de raio, pelo dobro do custo as fagulhas causarão 2D-2 de
dano.
Pré-requisitos: AM 2, criar fogo

Nome: Nuvem
Cria uma nuvem deno
chamas
chão, não atrapalha a visão.
Duração: 10 segundos
Custo: 1 a 5 por hex de raio, cada ponto gasto causa 1 ponto de dano por
turno para quem estiver dentro da nuvem.
Tempo de Operação: o mesmo que o custo por hex de raio
Pré-requisitos: Moldar ar (ar) e bola de fogo

Nome: Armadura flamejante


O alvo fica envolvido em uma armadura de chamas, se atacada causa no
portador da arma 1D de dano. Os danos causados pelo portador aumentam em
1 ponto. Caso o portador da armadura agarre um alvo, este recebe 3D de
dano, mas a mágica é quebrada.
Duração: 1 min
Custo: 6 para fazer, 4 para manter
Pré-requisitos: AM, Jato de chamas, Imunidade ao fogo.
http://slidepdf.com/reader/full/gurps-grimorio 13/45
Nome: Corpo de Chama (MD), resistível por HT
O corpo do alvo torna-se uma forma de chama, conta como se fosse um
hexágono em chamas, caso a chama for apagada,
8/10/2019 a magia cessará. O corpo
GURPS Grimório

pode fundir-se com um fogaréu recuperando 1 ponto de vida por minuto. Esse
novo corpo também sofre dano, porem nunca mais que 1, no caso de ataques
normais (corte, cont e perf).
Duração: 1 minuto
Custo: 12 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Sopro de fogo

Nome:
O alvo, Morte candente
que deve (MD),pelo
ser tocado resistível por eHTpega fogo de dentro para fora.
operador
Enquanto a mágica durar, a vitima sentirá um grande desconforto, como a
mágica enjôo (controle da mente) e deve fazer um teste de HT, em caso de
falha, recebe 1D-1 pontos de dano. Também é uma magia necromantica.
Duração: 3 segundos
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: AM 2, calor e enjôo

Mágicas com a água

Nome:
BloqueiaSecar poço
o fluxo de uma fonte, reduzindo sua produção.
Custo: 3 por 4 L de redução
Tempo de operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Dissipara água, moldar terra (terra).

Nome: Criar poço


Aumenta a produção de uma fonte
Custo: 5 por 4 L de aumento
Tempo de operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Secar poço, moldar água.

Nome: Água podre


Deixa o liquido (água, cerveja...) impróprio para o consumo.
Custo: 3 para 2 hex cúbicos de água
Pré-requisitos: Purificar água e deteriorar (alimentos)

Nome: Andar pela água


O alvo passa pelo gelo ou pela água como se fosse ar. Ele poderá andar dentro
de geleiras ou no fundo de um lago!
Duração: 1 segundo
Custo: 4 para fazer, 3 para manter. O dobro para resistir a grande pressão da
água
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM e moldar água

Nome: Imunidade à água


O alvo fica completamente seco, mesmo se estiver submerso, também resiste
aos efeitos da umidade. Funciona contra uma taça de vinho, não contra uma
esfera de gelo!
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Guarda-chuva ou moldar água e dissipar água

Nome: Sorvedouro
Permite que o operador crie um redemoinho em um corpo de água (mares,
rios, piscinas... ). O sorvedouro conta como se fosse um funil, cujo raio do
centro é até a metade do raio total. O anel mais distante do centro tem
velocidade 1 e conforme os anéis se aproximam, a velocidade aumenta em 1
http://slidepdf.com/reader/full/gurps-grimorio 14/45
ponto. Para se livrar do sorvedouro deve-se fazer um teste de natação com
redutor da velocidade do anel, uma falha significa que o alvo foi tragado para o
próximo anel. Enquanto o alvo estiver no sorvedouro
8/10/2019 a DX será reduzida em 5,
GURPS Grimório

menos para as perícias natação e mergulho.


Duração: 1 minuto após atingir a potencia máxima
Custo: 2 por hex de raio, 1 para manter
Tempo de Operação: número de turnos igual ao numero de hex de raio.
Pré-requisitos: Moldar água

Nome: Ferver água


Transforma água em vapor, cada hex de vapor deve ser tratado como hex de
fogo, que
Custo: não um
1 para incendeia.
punho de água (1/2 hex de vapor), 4 para 30 litros (30 hex
de vapor), 6 para um hex de água (250 hex de vapor), 3 para cada hex
adicional.
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Moldar água e calor

Nome: Condensar vapor


Custo: 1 por hex de raio
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Frio (fogo) e ferver água

Nome: Criar vapor


Produz uma nuvem de vapor que conta como hexágonos em fogo que não
incendeiam, mas causam dano normalmente!
Duração: 5 minutos ou até a nuvem de dissipar
Custo: 2 por hex de raio
Pré-requisitos: Ferver água

Nome: Jato de vapor


Conta como um jato de neve, ver mais para frente.
Custo: 1 a 3, cada ponto aumenta o dano em 1D-1, o alcance é o mesmo que
o custo.
Pré-requisitos: Jato de água e ferver água

Nome: Sopro de vapor (MD)


Custo: 1 a 4, cada ponto gasto aumenta o dano em 1D
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: AM, jato de vapor e imunidade ao fogo (fogo)

Mágicas do clima – Sub-escola da água

Nome: Correnteza
Vira
feita 22,5°
em umoubarco,
aumenta em 1 nó
fazendo-o a velocidade
aumentar de uma massa de água, pode ser
sua velocidade.
Duração: 1 hora
Custo: 1 para 50 hex de raio
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: 8 mágicas de água

Nome: Ondas
Aumenta ou diminui as ondas de uma determinada região
Duração: 1 hora
Custo: 1 para 60 hex de raio, o mesmo para manter
Tempo de operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Moldar água

Nome: Maré
Aumenta ou diminui em 30 cm a maré de uma determinada região
Duração: 1 hora
http://slidepdf.com/reader/full/gurps-grimorio 15/45
Custo: 1 para cada 30 hex de raio
Pré-requisitos: 8 mágicas da água
8/10/2019 GURPS Grimório

Tempestade. Descrita nas mágicas do ar

Andar nas nuvens. Descrita como mágica de movimentação

Saltas Nuvens (MD). Descrita em mágicas de movimentação

Mágicas do gelo – Sub-escola da água

Nome:
O Frescor
alvo fica friozinho em climas quentes.
Duração: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Tempo de operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Frio

Nome: Criar gelo


Custo: 2 para cada 4 litros de gelo criado
Pré-requisitos: Congelar

Nome: Jatona
Se acertar decara,
neverequer um teste de HT para não cegar pelo tempo igual ao
custo da magia, mesmo se o alvo conseguir no teste de HT, ele receberá –3 na
sua DX dos próximos 1D turnos. Esse jato apaga 1 hex de fogo e não pode ser
aparado.
Custo: 1 por 1D de dano por projeção, max. 3
Pré-requisitos: Jato de água e criar terra (terra)

Nome: Toque congelante


O mago toca o alvo e esse ganha uma camada de gelo, essa camada pode ser
quebrada por um teste de ST, -1 para cada camada de 6 mm. Cada 4 segundos
na nevechegar
fadiga requerem
um3,teste de será
o dano HT, um falha na
infligido causa
vida1 ponto de fadiga, quando a
Custo: 2 para cada 6 mm, o gelo cobre todo o alvo!
Tempo de operação: 1 segundo para cada 6 mm de cobertura
Pré-requisitos: AM, 4 mágicas relacionadas com o gelo

Nome: Carne para gelo (MD), resistível por HT


Petrifica o alvo e todo o seu equipamento.
Duração: permanente, até que outra mágica seja feita para salvar o alvo, ou
até o descongelamento.
Custo: 12, afeta todo o alvo.
Tempo de Operação:
Pré-requisitos: 2 segundos
AM, enregelar e corpo da água

Nome: Corpo de gelo (MD), resistível por HT


O alvo torna-se uma estátua de gelo, sua velocidade é 4, pode-se fundir em
uma geleira recuperando 1 ponto de vida por minuto, automaticamente, flutua
na água. O corpo adquire, DP 1 e RD 2, +2 de dano por socos de chutes.
Duração: 1 minuto
Custo: 7 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação:5 segundos
Pré-requisitos: AM 2, corpo de água e congelar

Nome: Sopro congelante (MD)


Custo: 1 a 4, cada ponto aplicado aumenta o dano em 1D+1
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: AM, jato de neve e imunidade ao frio (fogo)
http://slidepdf.com/reader/full/gurps-grimorio 16/45
Nome: Projéteis congelantes
A arma lança projéteis congelados que causam +2 de dano. +3 em criaturas
de fogo.
8/10/2019 GURPS Grimório

Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Arma congelante

Nome: Chuva de adagas de gelo


Chovem adagas de gelo que causa 1D-2 por perfuração. Só pode ser realizada
em espaços abertos!
Duração:
Custo: 1 minuto
2 por hex de raio, o mesmo para manter, pelo dobro do custo, as
adagas causarão 1D de dano por perf.
Pré-requisitos: AM 2, granizo, adaga de gelo

Mágicas do ácido – Sub-escola da água

Nome: Criar ácido


Custo: 1 por litro, ácidos mais fortes custam mais.
Tempo de operação: 2 segundos.
Pré-requisitos: AM, criar água, criar terra (terra).

Nome: Imunidade ao ácido


Duração: 1 min
Custo: 2, 6 caso o acido seja essencial
Pré-requisitos: Purificar água, criar ácido.

Nome: Jato de ácido


Idem jato de neve.
Custo: 1 a 3, cada ponto causa 1D-1 de dano, o alcance é igual ao custo.
Pré-requisitos: AM 2, jato de água e criar ácido

Nome:
Custo: 1Sopro de ácido
a 4, cada (MD)
ponto gasto aumenta o dano em 1D, o alcance é igual ao
custo.
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: AM 3, jato de ácido e imunidade ao ácido

Nome: Bola de ácido


TR 13, Prec +1, 1/2D 25, max 50
Custo: 1 por 1D de dano, Max. 3
Tempo de operação: 1 a 3
Pré-requisitos: AM 2 e criar acido

Nome: Chuva de ácido


Chove ácido causando 1D-1
Duração: 1 min
Custo: 3 por hex de raio para fazer, 3 para manter
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2, Criar água e criar terra

Nome: Ácido essencial (MD)


Cria-se a essência do ácido, causa o triplo de dano.
Custo: 2 por litro
Pré-requisitos: 6 mágicas de ácido

Mágicas sobre os alimentos

Nome: Temperar
Tempera e condiciona uma única porção de alimento.
Custo: 2 por refeição
http://slidepdf.com/reader/full/gurps-grimorio 17/45
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Testar alimento
8/10/2019 GURPS Grimório

Nome: Preparar carne de caça


Limpa um animal. Retira o couro ou escamas, assim como, toda a parte
inutilizável. Também serve para cereais e frutas.
Custo: 2
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Purificar alimentos

Nome: Ver receita


Mostra
uma os componentes
mágica do alimento assim como o modo de preparo. Também
de reconhecimento.
Custo: 3
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Localizar alimento e história

Nome: Paladar remoto


O alvo pode sentir o sabor e o aroma de qualquer coisa que ele vê. Também é
uma mágica de reconhecimento.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operação:
Pré-requisitos: 3 segundos
AM, localizar alimento ou localizar ar.

Boca mágica, Nariz mágico e Aromas do passado estão descritos nas mágicas
de reconhecimento.

Nome: Alimento Essencial (MD)


Transforma 100 g de algo em uma refeição nutritiva e saborosa que não
apodrece!
Custo: 5 se a substancia inicial não for comestível e 3 se for.
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: AM 2, banquete e criar alimento
Fome e sede estão descritas nas mágicas de controle do corpo

Água insalubre. Descrita nas mágicas da água

Curar inanição e Curar desidratação estão descritas nas mágicas de cura

Mágicas de acesso

Translocar outros. Descrita nas mágicas de movimentação.

Nome: Esconder objeto


O objeto inanimado vai para uma outra dimensão, porem, desta, ele pode
voltar com ordem do operador.
Duração: 1 hora
Custo: 2 por kg de peso do objeto, o mesmo para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Encobrir (encantamento) e teleporte (movimento)

Nome: Santuário (MD)


O operador cria uma dimensão de bolso. Ele abre um portal até uma sala sem
saídas e com pouca iluminação, o portal fecha quando o operador entra nele.
Essa possui mana baixo, logo todas as mágicas estão submetidas a –5.
Quando o operador quiser sair, ele cria um portal em uma das paredes e volta
para o local, do mundo real, onde entrou na sala. O tempo que se passa na
dimensão também se passa no mundo real!
Duração: 1 hora
http://slidepdf.com/reader/full/gurps-grimorio 18/45
Custo: 5 para fazer, 5 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Esconder objeto
8/10/2019 GURPS Grimório

Nome: Visita planar (MD)


O operador deixa seu corpo e vaga livremente como um espírito por outros
planos...
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2 ou projeção da mente (reconhecimento) ou
convocação extradimencional (necromantica)
Nome: Transferir de plano (MD)
Como visão planar, porém o operador leva o seu corpo também! Essa mágica
oferece uma viagem de ida. Planos mais distantes e “esquisitos” custam mais,
depende do GM!
Custo: 20
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Convocação extradimencional (necromantica)

Nome: Transferir outros de plano (MD), resistível por IQ+1


Idem transferir
livrar-se de plano,
de alguém porem aplicável a outras pessoas. Muito bom para
indesejável!
Custo: 20
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 3, transferir de plano

Nome: Defasar
O operador sai instantaneamente do seu plano para livrar-se de um golpe.
Mágica que serve de defesa ativa.
Custo: 3
Pré-requisitos: Aptidão mágica 3 e transferir de plano ou corpo etério
(movimento)
Nome: Defasar outros (MD)
Idem defasar, porém aplicável para outras pessoas.
Custo: 3
Pré-requisitos: Defasar

Convocar demônios menores. Descrita nas mágicas necromanticas

Nome: Viagem no tempo (MD)


Idem teleporte, porém desloca o operador e até o seu nível de carga pesada
no
como tempo,
para não no espaço.
o passado. O deslocamento
O deslocamento pode ocorrer
é permanente tanto para oSe
e instantâneo. futuro
essa
mágica levar o operador para o futuro, será um dos futuros possíveis (o mais
provável). Se ele retornar do futuro e usar a informação obtida não há certeza
se essa será verdadeira! Se o operador quizer
Modificadores de tempo Custo Redutor no NH
Dentro de 1 minuto 4 0
1 a 10 minutos 6 -1
10 minutos a 1 hora 8 -2
1 a 10 horas 10 -3
10 horas a 4 dias 12 -4
4 a 40 dias 14 -5
4 dias a 1 ano 16 -6
1 a 10 anos 18 -7
10 a 100 anos 20 -8
Cada x 10 subseqüente +2 -1
Pré-requisitos: AM 3 e teleporte (movimento)
http://slidepdf.com/reader/full/gurps-grimorio 19/45
Nome: Transportar outros no tempo (MD), resistível por IQ+1
Usa-se a tabela de viagem no tempo (acima),
8/10/2019 porém,
GURPS dependendo da massa
Grimório

do objeto transportado, o custo aumenta. Para obter-se o custo, deve-se


multiplicar o custo normal, por um dos valores abaixo.
Menos de 5 kg: x", 5 a 24 kg: x1, 25 a 49 kg: x2, 50 a 100 kg: x3, 100 a 150
kg: x4, 150 a 200 kg: x5...
Pré-requisitos: Viagem no tempo

Nome: Translocação temporal


Para livrar-se de um golpe, o operador viaja até o futuro de segundos
posteriores
operador e volta
deve fazernoum
turno seguinte.
teste Para voltar
de percepção e não
corpórea ficar atordoado
(perícia). o
Conta como
uma mágica de bloqueio.
Custo: 1 por segundo de deslocamento pretendido. –1 no NH para cada
segundo pretendido alem do primeiro.
Pré-requisitos: Viagem no tempo

Nome: Traslocação no tempo em outros (MD)


Idem traslocação temporal, porem utilizável em outros.
Custo: 1 por segundo de deslocamento pretendido. –1 no NH para cada
segundo pretendido, alem do primeiro.
Pré-requisitos: Translocação temporal
Nome: Rastrear teleporte
O operador saberá para onde o alvo foi teleportado, isso se ele for bem
sucedido na disputa entre os NHs.
Custo: 3
Pré-requisitos: Teleporte (movimento), viagem no tempo ou transferir de plano

Nome: Jornada rápida (MD)


Como viagem no tempo, porem o operador vai e volta, sem ficar
permanentemente do outro lado da linha do tempo.
Duração: 1 minuto
Custo: Idem Viagem no tempo, mais ! do total gasto para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 3 e teleporte, ou AM 3 e viagem no tempo

Nome: Desviar teleporte, resistível por disputa de NH


Quando algum teleporte (teleporte, viagem no tempo, transferência de
plano...) ocorrer, o operador escolherá para onde ele vai. O operador de
desviar teleporte também sofre os redutores por peso e distancia! Também é
uma mágica de movimentação.
Custo: A diferença entre o transporte de antes e depois. Se o mago queria se
transportar 60apenas
transportasse km (9 de
10 custo),
m (3 deporem o operador
custo), escolheu
o operador deverá que ele6.se
pagar
Pré-requisitos: AM 3 e rastrear teleporte

Nome: Criar porta


O operador abre uma porta que leva ao outro lado do muro, por exemplo. O
operador recebe –1 para cada hex de espessura que a porta pretende
ultrapassar.
Duração: 10 segundos ou até que o operador passe, o que for menor.
Custo: 2 por hex de porta. Uma porta normal tem 2 hex de altura.
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Teleporte (movimento) e uma mágica de qualquer tipo de
 “andar por...” 

Nome: Localizar portal


Diz a distancia e a direção do portal mais próximo.
Custo: 3
http://slidepdf.com/reader/full/gurps-grimorio 20/45
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM 2, localizar magia e 1 mágica de 10 escolas diferentes
8/10/2019 GURPS Grimório

Nome: Espiar portal


Mágica feita sobre um portal que o transforma em janela, podendo assim, de
um certo modo, interagir com o mundo de destino: ouvindo os sons, vendo o
que está acontecendo, sentindo o cheiro...
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Localizar portal

Nome: Controlar portal, resistível pelo portal.


Força um portal aberto a se fechar, ou um portal fechado a se abrir. Pode-se,
também, deslocar o portal a 3 hex por turno, após a mágica terminar o portal
volta para o seu ponto original.
Duração: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM 3, localizar portal

Nome: Criar portal (MD)


Cria
portalum portal
conta temporário
como se fosseque leva para
a junção outro local,
dos portais tempoespaço
de tempo, ou dimensão. Esse
e dimensão,
cada um possui um determinado redutor, some-os e aplique no NH de criar
portal, o custo é a soma dos custos individuais multiplicados por 10.
Duração: 1 minuto
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia gasto
Pré-requisitos: Controlar portal e viagem no tempo (se o portal fizer isso) e
Teleporte (se o portal fizer isso) e transferir de plano (se o portal fizer isso)

Nome: Retardar tempo, resistível por ST ou IQ, o que for maior.


O tempo dentro da área é retardado, todos os seres da área devem falhar em
seus testes
Duração: de resistência.
1 minuto do tempo de fora
Custo: metade da velocidade normal 2 por hex de raio, 3 por um terço, 4 por
um quarto... o mesmo para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: AM 2, IQ +15 e 2 mágicas de 10 escolas diferentes

Nome: Acelerar tempo, resistível por ST ou IQ, o que for maior.


O tempo dentro da área é acelerado
Duração: 1 minuto do tempo de fora
Custo: 2 por hex de raio para o dobro, 3 para o triplo, 4... o mesmo para
manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: AM 2, IQ +15 e 2 mágicas de 10 escolas diferentes

Nome: Suspender tempo (MD)


O tempo da área é suspenso, como se tivesse parado, e a cena congelada.
Ninguém, nem nada, pode entrar nem sair do circulo.
Duração: 1 dia
Custo: 5 por hex de raio, 5 para manter
Tempo de Operação: 5 minutos
Pré-requisitos: AM 3, retardar tempo

Nome: Intervalo (MD)


É o reverso de suspender tempo, quem estiver dentro (o operador
obrigatoriamente) vê o mundo de fora congelado. Quem está dentro pode
fazer o que quiser, como se eles estivessem fora do fluxo de tempo. Dentro
desse lapso de tempo, a mana é nula, então, adeus recuperação de força...
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Duração: um instante para quem está fora, porem a mágica só se quebra
quando o operador sair da área.
Custo: 5 por hex de raio
8/10/2019 GURPS Grimório

Tempo de Operação: 5 minutos


Pré-requisitos: AM 3 e acelerar tempo

Mágicas de cura

Nome: Leitura do corpo, resistível por IQ


Cria na mente do operador uma imagem do corpo do alvo por dentro. Conta
como raios-X do alvo. +2 em diagnose e venefício.
Duração:
Custo: 2 30 segundos
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: Percepção de vida (proteção e advertência) e despertar
(controle da mente)

Detectar veneno. Descrita nas mágicas de proteção e advertência.

Nome: Compartilhar vitalidade


Transfere HT do operador para o alvo, na razão 1:1.
Custo: nada de fadiga, o NH alto não influencia isso!
Tempo de Operação:
Pré-requisitos: 1 segundo para cada ponto de HT transferido
Dar vitalidade

Nome: Depurar
Destrói corpos estranhos presentes no corpo do alvo, balas, flechas,
espinhos... por exemplo.
Custo: 2 para a mão ou pé, 4 para o tronco ou membro, 6 para um corpo
humano.
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Cura superficial, fragmentar (quebrar consertar) e esterilizar.

Nome: Sono
O alvo cai emcurativo
um sono profundo e recupera 1 ponto de vida por hora, a fadiga
é recobrada ao dobro da velocidade normal. O alvo deve estar de acordo.
Duração: até 8 horas diárias, ou até o operador decidir, ou até que toda a vida
perdida seja curada, o que for menor.
Custo: 6, 10 para duplicar a recuperação (2 pontos por hora)
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: AM 2, sono tranqüilo (mente) e cura superficial

Nome: Curar inanição


Recupera a fadiga causada pela inanição (não recupera a vida!) ou pela magia
fome.
Custo:Também é uma
2 por ponto mágica de alimentos
de fadiga
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM, cura superficial e criar alimento (alimentos).

Nome: Curar desidratação


Recupera a fadiga causada pela desidratação ou pela magia sede ou desidratar.
Também é uma mágica de alimentos
Custo: 2 por ponto de fadiga
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM, cura superficial e criar água (água).

Nome: Neutralização instantânea de veneno (MD)


Custo: 8. uma tentativa por dia
Pré-requisitos: AM 2 e neutralizar veneno

Nome: Recuperar memória


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Custo: 3
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Despertar e IQ +12
8/10/2019 GURPS Grimório

Cessar espasmo. Descrita nas mágicas de controle do corpo

Nome: Cessar sangramento


Custo: 1 para um corte pequeno, 10 para um corte grande (evisceração,
desmembramento...)
Pré-requisitos: Dar vitalidade

Nome:aCessar
Anula paralisia
paralisa provocada por magia, armas paralisantes...
Custo: 1 para um membro, 2 para o corpo inteiro
Pré-requisitos: Cura profunda ou cura superficial e paralisar membro (controle
de corpo)

Nome: Aliviar paralisia


O alvo recupera temporariamente o uso de um membro incapacitado ou
paralisado.
Duração: 1 minuto
Custo: igual ao dano necessário para incapacitar cada membro, o mesmo para
manter.
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Cessar paralisia

Nome: Aliviar doença


Alivia o alvo de qualquer sintoma de doença.
Duração: 10 minutos
Custo: 2
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Dar vitalidade

Nome: Aliviar
Substitui vício
parcialmente uma “dose diária de...”, o alvo sentirá os efeitos da
abstinência psicológica, mas não física.
Modificadores: -4 para fazer sobre si mesmo, -1 para cada realização alem da
primeira sobre o mesmo corpo.
Duração: 1 dia
Custo: 6
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Neutralizar veneno

Nome: Aliviar loucura


Alivia
mágicaosdo
efeito de uma
controle compulsão, ou fantasia, ou fobia... Também é uma
de mente
Duração: 10 minutos
Custo: 2
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Dar vitalidade e sabedoria (mente)

Nome: Imunidade a doenças


Também é uma mágica de proteção e advertência.
Duração: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Esterilizar

Nome: Imunidade a veneno


Também é uma mágica de advertência e proteção
Duração: 1 hora
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Custo: 4 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Vigor (controle do corpo)
8/10/2019 GURPS Grimório

Nome: Recuperar visão


O alvo recupera sua visão, temporariamente, os olhos devem existir!
Duração: 1 hora
Custo: Metade do valor do teste de visão do alvo, metade disso para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Cura superficial mais visão aguçada (mente) ou cegar (corpo)

Nome:
O Recuperarsua
alvo recupera audição
audição, temporariamente, as orelhas devem existir!
Duração: 1 hora
Custo: Metade do valor do teste de audição do alvo, metade disso para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Cura superficial mais audição aguçada (mente) ou ensurdecer
(corpo)

Nome: Recuperar fala


O alvo recupera sua fala, temporariamente, a língua e as cordas vocais devem
existir!
Duração: 1 hora
Custo: 5 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Cura superficial mais voz amplificada (som) ou emudecer
(corpo)

Nome: Curar insanidade (MD)


Cura o alvo de uma desvantagem mental (fobia, fantasia...). O GM deve fazer
os personagens pagarem os pontos de personagem referente aquela
desvantagem!
Custo: o triplo do custo de pontos para o personagem. A remoção de uma
fobia
Tempodede10, custa 30 1pontos
Operação: hora em fadiga.
Pré-requisitos: Cura profunda, aliviar loucura e, pelo menos, 5 mágicas de
controle da mente

Nome: Curar vício (MD)


Cura o alvo de um vício, porem se ele tomar a droga novamente, o vicio volta!
O personagem deve pagar o custo de pontos do vício! O GM deve assegurar
que o personagem pague os pontos de personagem devido a perda de uma
desvantagem!
Custo: o triplo do custo de pontos para o personagem
Tempo de Operação:
Pré-requisitos: Aliviar1vício
hora

Mágicas de ilusão e criação

Nome: Entalhar, resistível por IQ


Cria uma inscrição sobre uma superfície. Deve-se fazer o teste artístico
apropriado. A superfície resiste com IQ. Também é uma mágica de quebrar e
consertar. A inscrição (como é uma ilusão) pode ter alto relevo, estar pegando
fogo, brilhar com uma luz verde...
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada hex de área para fazer, o mesmo para manter
Pré-requisitos: Ilusão simples e copiar (quebrar e consertar).

Nome: Duplicar (MD)


Idem criar objeto, porém parte de algo que já existe, não da mente do
operador. Com uma espada na mão o operador poderá criar outra idêntica sem
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precisar testar armeiro.
Duração: Enquanto estiver em contato humano existirá.
Custo: 6 para cada 5 kg de objeto duplicadoGURPS Grimório
8/10/2019

Tempo de Operação: Igual ao custo em segundos


Pré-requisitos: Criar objeto e copiar (quebrar consertar)

Nome: Espectro (MD)


Igual ilusão perfeita, porem pode causar dano e impedir o deslocamento
normalmente! O espectro tem o tanto de vida igual à margem de sucesso do
operador.
Duração: 1 minuto
Custo: 5 por
espectro temhex de área,
o dobro metade
de sua para manter;
ST normal pelo ao
(que é igual custo
NH).de 9 por hex, o
Pré-requisitos: AM 2, ilusão perfeita, estorvar (corpo), aporte (moviemnto)

Nome: Criar montaria


O operador cria uma montaria obediente ST 35, DX 9, IQ 4, HT 14, Desloc. 12,
tamanho 3 hex, peso 600 kg. O operador determina a aparência da montaria
na hora da criação.
Duração: 1 hora
Custo: 8 para fazer, 3 para manter. Dobre o custo para uma montaria alada, ou
bruta (ST 70), ou de guerra, ou de corrida. Triplique o custo por uma montaria
alada
Tempodedeguerra...
Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM 3, criar animal

Nome: Iniciativa
Feita sobre uma ilusão, esta adquire traços de iniciativa própria, porém,
mesmo assim, ainda será leal ao operador.
Duração: Até a ilusão acabar
Custo: 1 para cada 3 pontos adicionadas na DX ou no IQ da ilusão. 1 ponto por
perícia (o operador deve conhecer a perícia, os atributos nunca poderão ser
maiores que o do operador!)
Tempo de Operação:
Pré-requisitos: 10 segundos
Auto-suficiência e sabedoria (mente)

Mágicas de reconhecimento

Nome: Revelar posição


Mostra a distancia, os graus e a altitude exata de um alvo que o operador vê.
Custo: 1
Pré-requisitos: Medidas

Nome: Ver localização


Dá uma2boa idéia ao operador de sua localização geográfica num raio de 3 km
Custo:
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM e revelar posição

Nome: Testar área


Diz quanto peso a área ou objeto pode suportar antes de deformar ou quebrar.
Custo: 1 por hex de raio
Pré-requisitos: Medidas

Nome: Ver forma real


Vê por trás de ilusões, metamorfoses, alterar face...
Custo: 2
Pré-requisitos: AM, qualquer uma de alteração de forma mais aura ou detectar
ilusão.

Nome: Memorizar
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Tudo que o alvo percebe no momento da mágica e 10 segundos após fica em
sua memória. Também é uma mágica de controle de mente
Duração: a lembrança fica fresca por 1 dia, GURPS
8/10/2019 cada Grimório
dia posterior requer um teste
de IQ (redutores cumulativos de 1)
Custo: 3
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Sabedoria (mente) e pelo menos 6 mágicas de reconhecimento

Nome: Recordar
Permite que o alvo lembre um único fato ou evento (10 segundos) perdidos em
sua memória.
Duração:
de a lembrança
IQ (redutores fica fresca
cumulativos por 1 dia, cada dia posterior requer um teste
de 1)
Custo: 4
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM 2, memorizar e história

Nome: Recordar caminho


O alvo lembrará de qualquer caminho que percorrer.
Duração: 1 hora, a lembrança fica na memória por 1 dia, cada hora posterior
requer um teste de IQ (redutores cumulativos de 1)
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operação:
Pré-requisitos: 10 segundos
Orientação e memorizar

Nome: Localizar magia


Diz a distancia e direção do objeto mágico, ser mágico ou mágica ativa mais
próxima. Também é uma meta-mágica.
Custo: 6
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Detecção de magia

Nome: Visão astral (MD)


Permite que o alvo veja entidades insubstanciais. Também é uma mágica
necromântica.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Percepção de espíritos (necromantica) e ver o invisível (luz e
trevas)

Nome: Tato remoto


Torna possível o toque em algo que o operador vê. Um mago não pode realizar
magias através desta mágica!
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer,
Pré-requisitos: 1 para
Aptidão manter
mágica

Nome: Projeção da mente


O operador projeta sua mente para fora do corpo em algum ponto dentro de
sua linha de visão. A projeção não pode mover-se, mas poderá se virar para
olhar diferentes ângulos.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Percepção de espíritos (necromantica) e pelo menos 4 mágicas
de reconhecimento.
Paladar remoto. Descrita nas mágicas de alimentos

Nome: Boca mágica


Cria uma réplica da boca do operador, esta é capaz de falar e provar alimentos,
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possui deslocamento 10. Necessária concentração. Também é uma mágica de
alimento e som.
Duração: 1 minuto
8/10/2019 GURPS Grimório

Custo: 4 para fazer, 2 para manter


Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Aporte (movimento), paladar remoto e voz amplificada (som).

Nome: Nariz mágico


Idem boca mágica, porém cria um nariz capaz de cheirar. Também é uma
mágica de alimento
Duração: 1 minuto
Custo: 3depara
Tempo fazer, 22para
Operação: manter
segundos
Pré-requisitos: Aporte (movimento) e paladar remoto

Nome: Mão mágica


Idem boca mágica, porém cria uma mão capaz de tatear e agarrar (ST 2).
Também é uma mágica de movimentação.
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 3 para manter uma mão. 6 para fazer e 4 para manter
duas mãos.
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Manipular (movimento) e tato remoto
Nome: Imagens do passado
Realizada sobre uma superfície, esta mostra o que ela já tenha visto, segue os
mesmos modificadores de tempo. Também é uma mágica de luz e trevas.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer + o modificador de tempo, 3 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM 2, história e ilusão simples (ilusão)

Nome: Ecos do passado


Idem imagens de
modificadores do tempo.
passado,Tbporém,
é uma mostra
mágica sons. Segue os mesmo
de som.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer + o modificador de tempo, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM 2, história e vozes (som)

Nome: Aromas do passado


Idem imagens do passado, porém, não mostra imagens e sim aromas. Segue
os mesmo modificadores de tempo.
Duração: 1 minuto
Custo:
Tempo 1depara fazer +10
Operação: o modificador
segundos de tempo, 1 para manter
Pré-requisitos: AM 2, história e odor (ar)

Aerovisão. Descrita nas mágicas de ar

Visão de planta. Descrita nas mágicas sobre plantas

Visão Microscópica. Descrita nas mágicas de luz e trevas

Mágicas de luz e trevas

Nome: Remover sombra, resistível por IQ


Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 par manter
Pré-requisitos: Luz
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Nome: Remover reflexo, resistível por IQ
Duração: 1 min
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
8/10/2019 GURPS Grimório

Pré-requisitos: Remover sombra

Nome: Moldar luz


O operador transforma uma fonte de luz uniforme (tocha) em uma fonte de luz
direcional (lanterna)
Duração: 1 min
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Luz

Nome: Brilho
Imunda a área com um brilho uniforme. Esse brilho não produz sombra, conta
como se viesse de todas as direções.
Duração: 2D dias
Custo: " para iluminação de estrelas (visão-7), 1 para luar (visão-5), 3/2 para
tocha (visão-3), 2 para dia (normal). Custo por hex de raio.
Tempo de Operação: 1 para cada " de custo de hex de raio.
Pré-requisitos: Luz constante

Nome: Escuridão
Põe
luz. a área na escuridão, ou próximo disso, enfraquecendo, assim, as fontes de
Duração: 2D dias
Custo: " para iluminação de tochas (visão-3), 1 para luar (visão-5), 3/2 luz de
estrelas (visão-7), 2 para escuridão total (sem visão!). Esse custo é por hex de
raio.
Tempo de Operação: 1 segundo por " de custo de hex de raio gasto.
Pré-requisitos: Luz constante

Nome: Luz mágica


Cria uma fonte de luz que só é vista por pessoas que possuem Aptidão Mágica,
ou seres mágicos.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para uma vela (visão-5), 2 para uma tocha (visão-3), 3 para uma
lâmpada (sem penalidade). O mesmo para manter.
Pré-requisitos: Visão de magia e luz

Nome: Luz mágica contínua


Feita sobre algum objeto, esta mágica o fará brilhar como se tivesse luz
mágica.
Duração: 2D dias
Custo: 2 p/ uma vela (visão-5), 4 p/ uma tocha (visão-3), 6 p/ uma lâmpada
(sem penalidade).
Pré-requisitos: LuzOmágica
mesmoe p/
luzmanter.
constante

Nome: Luz solar


Cria uma área iluminada pela luz solar. Não precisa ser realizada em um
espaço aberto!
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex de raio para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: AM, brilho e cores.

Nome: Luz solar constante


Duração: 2D dias
Custo: 3 por hex de raio
Pré-requisitos: Luz solar

Sombrear. Descrita nas mágicas de proteção e advertência.


http://slidepdf.com/reader/full/gurps-grimorio 28/45
Nome: Muralha de luz
Cria uma muralha que bloqueia a visão em ambos os sentidos. A muralha tem
4 hex de altura.
8/10/2019 GURPS Grimório

Duração: 1 minuto
Custo: 1 a 3 por hex de raio, quando mais energia aplicada mais forte a luz.
Como em luz constante.
Pré-requisitos: Luz constante

Nome: Visão microscópica


Permite que o alvo examine objetos em seu hex como se fossem 100 vezes
maiores. Também é uma mágica de reconhecimento.
Duração:
Custo: 1 minuto
4 para fazer, 2 para manter. A duplicação do custo aumenta a ampliação
em 10 vezes.
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Visão aguçada (mente) ou 5 mágicas da luz e trevas

Nome: Visão brilhante


Permite que o alvo enxergue com segurança sob fontes muito intensas de luz,
inclusive muralha de luz!
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Visão aguçada (mente) ou 5 mágicas de luz.
Nome: Espelho
Cria uma superfície refletiva
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex para fazer, o mesmo para manter
Pré-requisitos: Cores

Nome: Raio solar


O operador cria um raio solar que causa dano e ilumina! TR 13, Prec +2, 1/2D
75, Max 150. Um golpe no rosto cega a vítima, se esta falhar em um teste de
HT. Espelhos
Custo: 1 pontorefletem este
por 1D-1 degolpe!
dano por perf causado, max 3.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos
Pré-requisitos: 6 mágicas de luz e trevas, inclusive luz solar

Nome: Corpo de sombra (MD), resistível por HT


O corpo do alvo e mais 3 kg de objetos tornam-se uma sobra bidimensional!
Não sofre dano, não precisa comer nem respirar, porém, não pode causar
dano, assim como não pode carregar nada! Suscetível apenas por ataques de
luz e energia. Recupera 1 ponto de vida por minuto na escuridão total. Passa
por baixo de portas e por fendas!
Duração: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e moldar trevas

Imagens do passado. Descrita nas mágicas de reconhecimento.

Mágicas para quebrar e consertar

Nome: Explodir
Como fragmentar, porem se o alvo de quebrar ele explode violentamente.
Custo: 2 a 6, cada 2 pontos fazem os fragmentos causarem 1D de dano por
corte, dobre o custo para 1D+2.
Pré-requisitos: AM 2, fragmentar e aporte (movimento)

Nome: Fender (MD)


Cria fendas em objetos (paredes, piso, teto...).
http://slidepdf.com/reader/full/gurps-grimorio 29/45
Custo: 1 por dado de dano
Pré-requisitos: AM 2 e fragmentar
8/10/2019 GURPS Grimório

Nome: Imunidade à sujeira


O alvo e os objetos que ele carrega ficam imunes à sujeira, as mãos não
ficaram encardidas, os objetos não ficaram empoeirados!
Duração: 10 minutos de proteção
Custo: 2 para fazer, 1 par manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Limpar

Nome:oTransparência
Deixa objeto transparente (como se feito de vidro), pode-se, também, optar
por tingir o objeto a deixa-lo transparente!
Duração: 1 minuto
Custo: 4 por hex para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Tingir e pedra para terra (terra)

Nome: Fortalecer
Aumenta a RD de um objeto inanimado
Duração: 1 hora
Custo:
Tempo 3depor hex de objeto
Operação: por ponto de RD (max 8)
5 segundos
Pré-requisitos: Resistência a choques

Entalhar Descrita nas mágicas de ilusão.

Nome: Cartógrafo
Realizada sobre uma superfície, cria-se um mapa do que o operador está
vendo.
Duração: 1 hora de escritas, as inscrições são permanentes.
Custo: 4 para fazer e 2 para manter
Tempo de Operação:
Pré-requisitos: 10 (ilusão)
Entalhar segundos e medidas (reconhecimento)

Nome: Masca mística, resistível por IQ


Marca o alvo de um modo que só o operador é capaz de ver.
Duração: Cada mês deve-se testar o NH dessa mágica, uma falha desfaz a
mágica.
Custo: 3
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Tingir e rastrear

Nome:
AmarraAtar, resistível
o alvo com uma porcorda
DX ou corrente (não é criada pela mágica, apenas
animada!)
Custo: 3, por 1 ponto extra a corda ganha um nó mágico que só se desfaz com
a senha ou o corte da corda!
Pré-requisitos: Nó

Nome: Animar objeto (MD), ressitível por IQ de quem segura o alvo.


Anima um objeto, porém, este não possui vontade própria: não passa de uma
marionete!
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para cada 5 kg de objeto, dobre o custa para animar pedras, triplique
para metais, o mesmo para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e 3 mágicas de moldar

Nome: Fusão com arma (MD), resistível por HT


http://slidepdf.com/reader/full/gurps-grimorio 30/45
O operador se funde com a arma branca que estiver manejando. A arma conta
como se estivesse sendo manejada por um operador invisível! A arma não
pode falar, tampouco realizar mágicas!
8/10/2019 GURPS Grimório

Duração: 1 minuto
Custo: 8 para fazer, 4 par manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 2, aporte (movimentação) e 6 mágicas de quebrar e
consertar, inclusive remodelar

Nome: Transformar objeto (MD)


Transforma um objeto em outro, de mesmo peso.
Duração:
Custo: 1 hora
1 para cada 1/2kg de objeto, o dobro para objetos de pedra, o triplo
para metal
Tempo de Operação: Igual ao custo, em segundos.
Pré-requisitos: AM 2, remodelar e 4 mágicas de moldar

Nome: Encolher objeto (MD)


Diminui, em proporção, um objeto, assim como o seu peso, RD e pontos de
vida.
Duração: 1 hora
Custo: 1 por " kg de objeto para encolher a metade. O mesmo para manter.
Tempo de Operação:
Pré-requisitos: AM 3 e3 transformar
segundos objeto

Nome: Ampliar objeto (MD)


Aumenta em proporção, um objeto, assim como o seu peso, RD e pontos de
vida.
Duração: 1 hora
Custo: 1 por " kg de objeto para aumentar o dobro. O mesmo para manter.
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM 3 e transformar objeto

Meta-Mágicas
Nome: Aura falsa, resistível por IQ
Substitui as emanações mágicas de um ser, área ou objeto por outras falsas.
Um ser humano pode ter aura de zumbi, uma espada pode aparentar estar
encantada com a mágica arma dançante.
Duração: 10 horas
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Escamotear magia e aura (reconhecimento)

Nome:
RemoveRemover aura mágicas do objeto. Uma arma encantada nunca seria
as emanações
encontrada por causa disso, ela continua sendo encantada, porém resiste a
todas as mágicas “ver magia”...
Duração: Permanente para objetos, 1 dia para seres e áreas
Custo: 5
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Anular mágica e aura

Nome: Muralha mágica


Cria uma muralha que evita mágicas que a atravesse por determinado lado.
Não influencia mágica projétil. As mágicas que conseguirem ultrapassar a
barreira, a enfraquece em 1 ponto, quando o poder chegar em 6, a barreira é
quebrada. No começo a barreira tem o poder igual ao NH do operador.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex, 2 para manter
Pré-requisitos: Escudo antimágicas
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Localizar magia. Descrita em mágicas de reconhecimento
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Nome: Suspender mágica, resistível pela mágica.


Anula temporariamente qualquer mágica ativa no momento. O operador deve
conhecer a mágica que está suspendendo.
Duração: 1 minuto
Custo: 1/10 do custo da mágica que se está suspendendo, o alto NH não ajuda
neste caso!
Pré-requisitos: AM

Nome:temporariamente
Anula Suspender magia,qualquer
resistível pelas mágicas.
mágica ativa no momento na área. O
operador não precisa conhecer a(s) mágica(s) que está suspendendo.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 por hex de raio, 2 para manter
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia aplicado
Pré-requisitos: Suspender mágica e pelo menos 8 outras mágicas

Nome: Deslocar mágica, resistível pela mágica.


Desloca uma mágica de área, a área “anda” o nível de AM do operador por
turno.
Duração: Atésua
sucedida em o operador parar
resistência ou de
atésea concentrar ou até aacabar!
mágica deslocada mágica ser bem
Custo: ! do custo da mágica a ser deslocada
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Suspender magia

Nome: Guarda-mágicas (MD)


Mágica feita sobre outra mágica p/ protege-la de alterações.
Duração: 10 horas
Custo: 1 a 3 para fazer, o mesmo para manter. O alto nível não influencia essa
mágica. Cada ponto gasto reduz em dois o NH do operador de uma mágica que
visa
Tempoa mágica alvo. 1 segundo p/ cada ponto de energia.
de Operação:
Pré-requisitos: Anular mágica

Nome: Apanhar mágica (MD)


Conta como defesa ativa, o operador apanha uma mágica projétil que está em
sua direção, ou que passe por ele. Uma vez apanhado, o projétil conta como se
fosse feito pelo próprio operador!
Custo: 3
Pré-requisitos: AM 2, DX +12 e retornar projétil.

Nome: Arremessar
Transforma magia
em projétil uma(MD)
mágica qualquer. TR 13, Prec +1, 1/2D 15, Max
30. Ideal para mágicas que precisam do toque!
Custo: 3, alem do custo da mágica normal!
Pré-requisitos: Retardo e apanhar mágica

Nome: Adiar mágica (MD)


Retarda, até quando o operador quiser, a ativação da mágica alvo.
Duração: 1 h, ou antes, dependendo da vontade do operador
Custo: o mesmo custo usado para fazer a mágica alvo. (no mínimo 2)
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Retardo
Nome: Emprestar mágica
O operador empresta a mágica, já realizada, para ser mantida por outra
pessoa. Essa outra pessoa não precisa ter Aptidão mágica, só se estiver como
pré-requisito da mágica! O alvo ganha total controle sobre a mágica, podendo
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mantê-la ou cessa-la à vontade. Uma vez emprestada, a mágica não pertence
mais ao operador.
Modificadores: -2 se o “novo operador” não GURPS
8/10/2019 souber nada sobre mágica, +2 se
Grimório

ele souber.
Custo: Igual ao custo de manutenção da mágica a ser emprestada.
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM, emprestar perícia (comunicação) e uma mágica de seis
escolas diferentes.

Nome: Roubar mágica, resistível pela mágica.


O operador desta mágica ganha o controle de uma mágica alvo. Essa mágica é
feita roubando!
está sobre o operador da mágica. O operador dessa mágica deve saber o que
Custo: Igual ao custo de manutenção da mágica a ser roubada
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Emprestar mágica e proteção total

Nome: Suspender AM (MD), resistível por IQ + AM


Duração: 1 hora
Custo: 12, 12 para manter.
Tempo de operação: 10 s, o operador deve tocar o alvo.
Pré-requisitos: AM, 2 mágicas de 10 tipos diferentes

Nome: Drenar Aptidão mágica (MD), resistível por IQ+AM


O operador deve tocar o alvo por 10 min e um nível de aptidão mágica do alvo
é perdido.
Custo: 30
Tempo de operação: 10 minutos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 3, suspender aptidão mágica.

Nome: Suspender maldição, resistível pela mágica do objeto.


Suspende os efeito de mágicas hostis
Duração: 10 minutos
Custo:
Tempo 10
de para fazer, 110minuto
Operação: para manter
Pré-requisitos: AM e 1 mágica de 10 escolas diferentes

Nome: Suspender mana (MD)


A área se torna, temporariamente, de mana nulo.
Duração: Até que a área se recupere normalmente. Geralmente 1 ponto por
dia.
Custo: 5 por hex de raio.
Tempo de Operação: 10 minutos
Pré-requisitos: Suspender magia

Nome: Recarregar gema de energia


Custo: 3 por ponto de energia a ser recarregado da gema.
Tempo de Operação: 10 minutos
Pré-requisitos: AM 3, gema de energia (encantamento) e dar força (cura)

Nome: Escamotear informação


Transfere o alvo de uma mágica de informação para outro.
Duração: 10 horas
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM 2, percepção de observação (proteção e advertência) e
ilusão simples (ilusão)

Mágica de controle da mente

Nome: Enfraquecer vontade, resistível por IQ


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Duração: 1 minuto
Custo: 2 por ponto de vontade reduzido (max 5)
Pré-requisitos: AM e inépcia
8/10/2019 GURPS Grimório

Nome: Fortalecer vontade


Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada ponto de vontade fortalecido (max 5)
Pré-requisitos: AM e 6 mágicas do controle da mente

Nome: Desorientar, resistível por IQ


Desorienta os seres dentro de uma área. Eles esqueceram o caminho tomado e
não saberão
Custo: 1 por dar
hex referencias
de raio em relação a um marco.
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Inépcia

Nome: Fascinar, resistível por IQ


Deixará o alvo imóvel e desligado da passagem do tempo, enquanto o
operador mantiver contato visual com ele! Um golpe (físico ou mental) o
alertará!
Custo: 4
Pré-requisitos: Torpor

Nome: Cativar, resistível por IQ


O operador conta uma história fascinante que ocupa 1 hora do tempo daqueles
que o escuta. Aqueles que escutam o operador ficam paralisados, como se
estivessem sobre o efeito da mágica fascinar. O NH desta mágica não pode ser
superior ao NH de Trovador que o operador possui.
Custo: 3 para fazer, 3 para manter
Pré-requisitos: Amnésia, torpor e retardar.

Nome: Loquacidade, resistível por IQ


Faz com que o que o operador diga seja o que o alvo queira escutar, mesmo
que sejao uma
saberá completa
que está besteira! Bônus de até +3 na reação. O operador não
dizendo
Duração: 5 minutos
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Sugestão

Nome: Vigília (MD)


Permite ao alvo passar uma noite alerta, sem perder fadiga.
Duração: 1 moite
Custo: 8
Pré-requisitos: AM 2 e sono e dar força (cura) ou, a critério do GM, clericato

Nome: Atrair, resistível por IQ


Quem estiver na área, sentir-se-á atraído para o centro, mesmo que o centro
esteja pegando fogo!
Duração: 1 hora
Custo: 2 por hex de raio para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Controle de emoções

Nome: Compulsão para a mentira, resistível por IQ


O alvo torna-se incapaz de dizer a verdade. Também é uma mágica de
comunicação e empatia.
Duração: 5 minutos
Custo: 4 para fazer, 2 par manter
Pré-requisitos: Controle de emoções

Nome: Êxtase (MD), resistível por IQ


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Faz o alvo sentir tanto prazer que não é capaz de fazer nada enquanto a
mágica durar!
Duração: 10 segundos
8/10/2019 GURPS Grimório

Custo: 6
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e controle de emoções

Nome: Alucinação, resistível por IQ


Provoca uma alucinação no alvo, o que provoca a presença ou ausência de
algo, na visão do alvo.
Duração: 1 minuto
Custo: 4depara
Tempo fazer, 23para
Operação: manter
segundos
Pré-requisitos: Loucura e sugestão

Nome: Grande alucinação (MD), resistível por IQ


Como alucinação, porém tudo pode ser falsificado, e não apenas uma coisa!
Duração: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação: 4 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e alucinação

Nome: Comando,
O operador dá umaresistível por IQ que o alvo é obrigado a obedecer no
ordem simples
mesmo turno. Largue! Espere! Olhe! Por exemplo
Custo: 2
Tempo de Operação: Pode ser usada para evitar um golpe!
Pré-requisitos: AM 2 e amnésia

Nome: Juramento
Semelhante a condicionamento permanente, porém o alvo sabe que a mágica
está acontecendo! Embora o operador faça a mágica, o alvo que escolhe qual o
seu juramento!
Duração:
Custo: 4 permanente!
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: AM e controle de emoções

Nome: Travar vontade, resistível por (IQ+ST)/2


Cria uma barreira invisível que trava o alvo dentro. Os alvos devem estar
cientes que estão sendo circundados!
Duração: 1 dia
Custo: 3 por hex de raio, não pode ser mantida!
Tempo de Operação: O tanto que demorar ao operador circundar a área 3
vezes no sentido
Pré-requisitos: anti-horário.
Controle de emoções

Nome: Atrofiar visão, resistível por HT


Duração: 30 segundos
Custo: 1 a 3, a visão é reduzida em 2 pontos para cada ponto gasto

Nome: Atrofiar audição, resistível por HT


Duração: 30 segundos
Custo: 1 a 3, a audição é reduzida em 2 pontos para cada ponto gasto

Nome: Atrofiar olfato/paladar, resistível por HT


Duração: 30 segundos
Custo: 1 a 3, o olfato/paladar são reduzidos em 2 pontos para cada ponto
gasto

Nome: Atrofiar sentidos (MD), resistível por HT


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Duração: 30 segundos
Custo: 2 a 10, os sentidos são reduzidos em 1 pontos para cada 2 pontos
gastos
8/10/2019 GURPS Grimório

Memorizar e Recordar. Descritas nas mágicas de reconhecimento

Aliviar loucura. Descrita nas mágicas de cura

Transmissão de sonho e projeção de sonho. Descritas nas mágicas de


comunicação e empatia.

Nome:qualquer
Torna Criptografar,
textoresistível por IQ-5
escrito legível apenas pelo operador desta magia, o
operador pode especificar quem ele quer que entenda o que está escrito!
Duração: 1 semana
Custo: 1 para cada 10 hex quadrados
Pré-requisitos: Torpor

Mágicas de movimento

Nome: Retardar
O alvo precisa do dobro do tempo para fazer as ações. Após o ataque as armas
requerem
Duração: 10+1segundos
turno de preparo! O deslocamento cai na metade!
Custo: 5 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM, apressar e estorvar.

Nome: Reter
Anula a projeção (causada por algum motivo) do alvo.
Custo: 1 por hex de projeção anulado
Pré-requisitos: Aporte

Nome:
Divide aMarcha
metadelenta, resistívelde
a velocidade por HT do alvo. Não afeta o deslocamento em
viagem
combate.
Duração: 1 dia
Custo: 3
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: AM mais inabilidade (corpo)

Nome: Passo leve


O alvo não deixará pegadas. Essa magia evita que o alvo ative armadilhas de
pressão e similares.
Duração: 10 minutos
Custo: 4 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Aporte e moldar terra (terra)

Nome: Ensebar
Torna uma superfície escorregadia. Qualquer um que pise ou ande por ela terá
que fazer um teste de DX-2 para não cair. Todas as perícias de combate
estarão submetidas à –3, inclusive defesas! Ninguém sabe que uma superfície
está ensebada apenas olhando para ela!
Duração: 10 minutos
Custo: 3 por hex de raio para fazer, 3 para manter
Pré-requisitos: Apressar
Nome: Saltar
Custo: 1 a 3, cada ponto de energia aumenta 2 pontos no NH em salto do alvo
Pré-requisitos: Aporte
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Nome: Aumentar carga, resistível por IQ de quem usa.
Aumenta o peso de um objeto
Duração: 10 minutos
8/10/2019 GURPS Grimório

Custo: 2, por até 25 kg de objeto, para dobrar; 4 para triplicar, 8 para


quadruplicar...
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Aporte

Nome: Deslizar, resistível por IQ


Permite que o alvo deslize em um declive como se estivesse esquiando. O alvo
 joga contra Esqui-2 para conseguir uma boa velocidade. Para o alvo, todos os
hex que ele
Duração: pisar estarão como sobre efeito da mágica ensebar.
1 minuto
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Aporte e ensebar

Nome: Liberdade
A mágica confere bônus ao operador nas suas perícias ou atributos quando
usados para recuperar sua liberdade de movimento. Tb é uma mágica de
proteção e advertência.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por ponto de bônus, o mesmo p/ manter (max +5)
Pré-requisitos: 3 mágicas das escolas de controle do corpo, movimentação e
proteção e advertência

Turbilhão. Descrita nas mágicas do ar.

Nome: Puxar
Realizada sobre um único hex, essa mágica puxa as coisas em seu redor para
lá, com uma força determinada pelos pontos de energia gastos.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 2 pontos da ST de tração
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e 4 mágicas de movimento, inclusive levitação
Nome: Afastar
O contrário de puxar
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 2 pontos da ST de repulsão
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e 4 mágicas de movimento, inclusive levitação

Nome: Tapete voador (MD)


Transforma um tapete, cadeira, toalha, vassoura... num veículo voador. A
primeira
Duração:pessoa que sobe no tapete torna-se o motorista.
10 minutos
Custo: 6 para o transporte de 1 hex, 2 por hex extra.
Tempo de Operação: 5 segundos.
Pré-requisitos: Vôo ou AM 2 e andar no ar

Nome: Translocar outros (MD)


Idem translocação, porém é aplicável a outras pessoas.
Custo: 2
Pré-requisitos: Translocação

Rastrear teleporte, jornada rápida e desviar teleporte. Descritas como mágicas


de acesso.

Nome: Andar nas nuvens


O alvo anda nas nuvens (névoa, fumaça...) como se elas fossem sólidas!
Também é uma mágica do clima (ar e água)
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Duração: 1 hora
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Andar no ar e andar na águaGURPS Grimório
8/10/2019

Nome: Saltar nuvens (MD)


O alvo vai até as nuvens e as usa de trampolim para chegar até o seu destino!
Para cada 160 km percorridos é necessário um teste de Acrobacia, uma falha
significa que o alvo caiu 3Dx3 m! Também é uma mágica do clima. Sem
nuvens essa mágica não funciona!
Duração: 1 segundo o que equivale a 160 km.
Custo: 7, não pode ser mantida, deve ser refeita.
Pré-requisitos: AM 2, saltar e andar nas nuvens
Nome: Golpe distante
Permite ao operador atacar um alvo distante com uma arma de mão. O
operador escolhe uma arma de mão para que, pela duração da mágica, possua
um alcance infinito, em relação à vítima específica. O operador deve ver a
vítima, esta poderá esquivar-se normalmente, como se uma réplica do
operador estivesse em sua frente. O operador não sofre dano caso a réplica
seja atacada!
Duração: 5 segundos
Custo: 3 para fazer, 3 para manter
Tempo de Operação:
Pré-requisitos: AM 2 e3 Aporte
segundos

Mágicas necromânticas

Nome: Convocar zumbi


Localiza e chama o zumbi mais próximo. O zumbi vai a direção ao operador
com a maior velocidade possível se não estiver cumprindo ordens pré-
estabelecidas pelo seu criador.
Duração: 1 minuto
Custo: 5 p/ fazer, 2 p/ manter, dobre o custo p/ um bando.
Tempo de Operação:
Pré-requisitos: Zumbi4 segundos

Provocar esterilidade e enfraquecer sangue. Descritas nas mágicas de controle


de corpo

Nome: Retardar cura, resistível por HT


Torna o alvo menos suscetível a cura, reduzindo o HT para testes relacionados
à recuperação.
Duração: 1 dia
Custo: 1 por ponto de HT reduzido (max. 5)
Tempo de Operação:
Pré-requisitos: 10 segundos
AM e roubar vitalidade.

Nome: Cessar cura mágica, resiste a cura


Torna o alvo mais difícil de ser curado com cura mágica. Esta magia tem o
poder igual ao NH do operador, cada mágica de cura realizada sobre o alvo
requer uma disputa contra o poder de cessar cura. Se a mágica de cura
ganhar, o poder cai em 1 ponto. Quando o poder chegar em 6, a mágica se
quebra.
Custo: 10
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Retardar cura
Visão astral (MD). Descrita como mágica de reconhecimento

Nome: Afugentar espírito, resistível por IQ


Escolha um tipo de “assombração” (demônios e elementais não são afetados),
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tais assombrações são afastadas do operador.
Duração: 10 segundos
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
8/10/2019 GURPS Grimório

Pré-requisitos: Medo (mente) e percepção de espíritos

Nome: Repelir espíritos, resistível por IQ


Idem afugentar espíritos, porém é aplicável a uma área.
Duração: 1 hora
Custo: 4 por hex de raio, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Expulsar e afugentar espíritos

Nome: Barreira astral


Nenhum ser insubstancial é capaz de cruzar a barreira e/ou usar os seus
poderes dentro dela.
Duração: 10 minutos
Custo: 4 por hex de raio, 2 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Convocar espíritos e repelir espíritos

Nome: Roubar beleza (MD)


Transfere beleza, carisma ou voz melodiosa p/ o operador.
Duração: 1 dia, após tudo volta ao normal, porém, pelo dobro do custo a
mágica é permanente.
Custo: Igual ao custo da vantagem roubada, metade p/ manter.
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: AM 3, Alterar face (corpo) e roubar vitalidade.

Nome: Roubar perícia, resistível por IQ


Transfere uma perícia do alvo ao operador que deve toca-lo durante todo o
processo.
Duração: 1 dia, pelo dobro do custo a perca é permanente!
Custo: 1 por ponto de personagem roubado (mínimo de 10!)
Tempo de Operação:
Pré-requisitos: AM 3, 1emprestar
minutos perícia (comunicação) e torpor (mente)

Nome: Roubar atributo (MD), resistível pelo atributo roubado.


Esta mágica são 4 mágicas separadas. Ela drena os pontos de personagem
gastos em atributos de um alvo, ou seja, um alvo com IQ 13 que foi drenado
até IQ 10, liberou 30 pontos que o operador poderá gastar aumentando o seu
próprio IQ.
Duração: 1 dia, pelo dobro do custo é permanente
Custo: 1 para cada ponto de personagem roubado.
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos
Pré-requisitos para
para roubar
roubar ST:
DX: AM
AM 3,
3, roubar
roubar força
vitalidade e inabilidade (corpo)
Pré-requisitos para roubar IQ: AM 3, roubar vitalidade e inépcia (mente)
Pré-requisitos para roubar HT: AM 3, roubar vitalidade

Morte candente (MD). Descrita nas mágicas de fogo.

Nome: Morte putrefata (MD), resistível por HT


A vitima, que precisa ser tocada pelo operador, apodrece por dentro! Todos os
turnos ela deve fazer um teste de HT, uma falha causa 1D-1 de dano em
alguma parte específica do corpo, um sucesso evita a perda de vida.
Duração: 1 segundo
Custo: 3 para fazer 2 para manter (precisa de concentração)
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM 2, Enjôo (mente/corpo) e pestilência

Nome: Evisceração (MD), resistível por HT ou IQ


http://slidepdf.com/reader/full/gurps-grimorio 39/45
A mágica permite que o operador alcance dentro do corpo da vitima um órgão
e o arranque, deixando um buraco repugnante no lugar! Sem o órgão a vitima
resiste com HT ou HT-5, dependendo do órgão,
8/10/2019 sem
GURPS o coração o teste é contra
Grimório

HT-6, sem o cérebro, a vitima está morta.


Custo: 10
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 3, aporte (movimento) e roubar vitalidade

Nome: Convocar Demônios Menores


Possibilidade que o mago convoque 1D+2 demônios menores, com atributos 6
pontos mais baixo que o normal para um demônio. Após a convocação dos
demônios
caso deve-se
o mago vença,fazer uma disputa
os demônios são de ST do demônio
controlados, contra o IQ
caso contrário, osdo mago,
demônios
caem fora.
Duração: 1 hora
Tempo para operação: 2 min
Custo: 15
Pré-requisitos: Aptidão mágica e 1 magia de 10 escolas

Nome: Materializar, resistível por IQ ou HT


Mágica usada por fantasmas para se tornarem visíveis, também pode ser
usada por um mago para força-los a tornarem-se visíveis, porém, desta forma,
ela é resistível.
Duração: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 5 para manter
Pré-requisitos: Convocar espíritos

Nome: Solidificar, resistível por ST ou IQ


Mágica usada por fantasmas para se tornarem palpáveis, também pode ser
usada por um mago para força-los a adquirir essa forma, porém, desta forma,
ela é resistível.
Duração: 1 minuto
Custo: 50 para fazer, 10 para manter.
Pré-requisitos: Materializar
Nome: Animar sombra, resistível por HT
Anima a sobra de um alvo para que esta o ataque, a sombra terá ST e
deslocamento igual ao da vitima, DX igual ao NH do operador, IQ 9 e HT 10. A
sombra terá na mão a arma que o alvo possuía na hora que foi feita a mágica,
ela infligirá dano na fadiga e sofre dano como um corpo de sombra.
Duração: 10 segundos
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Espírito de caveira

Mágica sobre plantas

Nome: Visão das plantas


Permite que o operador veja através da vegetação. Também é uma mágica de
reconhecimento.
Duração: 30 segundos
Custo: 1 para cada 10 hex de vista, o mesmo para manter
Pré-requisitos: Moldar plantas

Nome: Nuvem de pólen, resistível por HT


Cria uma nuvem de pólen que causa DX-2 em quem estiver dentro dela. A
vitima começará a espirrar e sofrerá o redutor mesmo 3D turnos após sair da
área afetada.
Duração: menos de 5 minutos dependendo da área
Custo: 1 por hex de raio
Pré-requisitos: Moldar plantas
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Nome: Chuva de nozes
As árvores próximas começam a atirar nozes
8/10/2019 na área.
GURPS GrimórioCada noz causa 1D-1

por contusão.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 por hex de raio, o mesmo para manter
Pré-requisitos: AM e 5 mágicas de planta + moldar planta.

Purificar terra. Descrita nas mágicas de terra

Nome: Secar plantas


Faz com perdendo
natural, que as plantas da do
metade área
seucresçam na metade do seu desenvolvimento
rendimento.
Duração: Uma temporada de safra ou de crescimento
Custo: 1 por hex de raio, para serem afetadas, as plantas devem estar
inteiramente dentro da área afetada.
Tempo de Operação: 5 minutos
Pré-requisitos: Crescimento de plantas

Nome: Rejuvenescer plantas


Faz com que uma planta que esteja morta, morrendo ou velha, passe por um
súbito jorro de vida. Galhos e folhas brotarão de uma mesa, uma arvore morta
dará frutos
Custo: 3 poroutra
hex vez!
Pré-requisitos: AM e crescimento de plantas

Nome: Pegadas falsas, resistível por IQ


O alvo deixa pegadas que aparentam ser de outro ser.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Moldar plantas e moldar terra (terra)

Nome: Ocultar
Faz
Não crescer
funcionaa em
vegetação para
desertos, encobrir uma área e o que estiver dentro dela.
geleiras...
Duração: 1 hora
Custo na Floresta ou selva: 1 por hex de raio.
Custo na planície ou savana: 2 por hex de raio.
Custo na tundra: 3 por hex de raio
Tempo de Operação: 4 segundos
Pré-requisitos: Crescimento de plantas

Nome: Andar entre plantas


Faz com que o alvo passe entre a vegetação como se ela fosse um campo
aberto,
Duração:não precisando, assim, reduzir sua velocidade.
1 minuto
Custo: 3 por fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Esconder trilha e moldar plantas

Nome: Andar pela madeira


Faz com que o alvo passe pela madeira (viva ou morta) como se fosse ar!
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Andar entre plantas

Nome: Falar com plantas


Duração: 1 minuto (cada minuto é uma pergunta e resposta)
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: AM e percepção de plantas

Nome: Controle de plantas, resistível por IQ


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Controla uma planta grande ou um grupo de até 50 kg de peso total.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, metade para manter
8/10/2019 GURPS Grimório

Pré-requisitos: Percepção de plantas

Nome: Corpo de madeira, resistível por HT


O alvo torna-se uma estatua de madeira, adquire DP 1 e RD 3, seus socos e
chutes causam +2 de dano. Ele poderá fundir-se com uma árvore, e recuperar
1 ponto de vida por minuto. Não precisa respirar enquanto a mágica durar. Sua
velocidade é reduzida 2 pontos.
Duração: 1 minuto, a mágica cessa se o alvo perder a consciência.
Custo: 7depara
Tempo fazer, 35para
Operação: manter
segundos
Pré-requisitos: AM 2 e forma de planta

Nome: Corpo de algas, resistível por HT


Equivalente aquático para corpo de madeira. O corpo adquire a forma de alga,
não precisa respirar, 1 minuto em uma grande massa d’água recupera 1 ponto
de vida. Seu deslocamento, fora da água, cai 2 pontos, dentro dela, é normal.
Duração: 1 minuto
Custo: 6 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 2, forma de planta e moldar água (água)
Nome: Forma de plantas sobre outros (MD), resistível por IQ
Como forma de planta, porém aplicada em outros.
Duração: 1 hora
Custo: 5 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e forma de planta

Nome: Enclausuramento, resistível por HT


Semelhante a soterramento, exceto que é uma árvore, ao invés de terra, que
confina
Duração:o objeto.
Indefinida
Custo: 8 para fazer, 5 para desfazer!
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e andar pela madeira

Mágica de proteção e advertência

Nome: Detectar veneno


Revela o operador a presença de toxinas. Para identifica-las, o operador recebe
+2 em venefício (perícia)
Custo:
Tempo 2depor hex de raio
Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Percepção de perigo ou testar alimento (alimento)

Imunidade a veneno e imunidade a doença. Descritas nas mágicas de cura

Nome: Bloquear
Versão instantânea da mágica escudo. Acrescenta DP ao alvo por um único
ataque. Esta mágica não é cumulativa.
Custo: 1 por ponto de DP acrescentado (max 5)
Pré-requisitos: AM

Nome: Robustez
Versão instantânea da mágica Armadura. Adiciona RD ao alvo por um único
ataque.
Custo: 1 por ponto de RD (max 5)
Pré-requisitos: Endurecer (quebrar consertar)
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Nome: Girar lâmina, resistível por DX
Faz com que a lâmina gire na mão do atacante,
8/10/2019 GURPSeGrimório
cause no alvo apenas dano
por contusão e não por corte.
Custo: 1
Tempo de Operação: Pode ser feita após um teste de defesa ativa, para evitar
o pior...
Pré-requisitos: Aporte (movimento) e espasmo (corpo)

Nome: Gira-lâminas
Versão continua do gira lâmina. Todos os ataques que visarem ao alvo desta
mágica estarão
Duração: sobre o efeito da mágica girar lâmina.
1 minuto
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Escudo ou girar lâmina

Nome: Defletir projétil


Provoca a mudança de direção em um projétil. Conta como se o atirador
errasse em seu teste de arma.
Custo: 1
Pré-requisitos: Aporte (movimentação)

Nome: Apanhar
O operador projétil
apanha um projétil prestes a atingi-lo. Para apanhar projéteis de
zarabatana –5, flechas sem redutor, facas +2, armas maiores +4. É impossível
apanhar balas! Para apanhar mágicas, utilize apanhar mágica (meta-mágica).
Custo: 2
Pré-requisitos: Defletir projétil

Nome: Devolver projétil


Um projétil prestes a atingir um alvo volta-se contra o atacante. Funciona para
mágicas também.
Custo: 3
Pré-requisitos: Apanhar projétil
Nome: Refletir olhar (MD), resiste a ataques de olhar.
Reflete um ataque de olhar ou que precise manter contato com a vitima
(ataques psíquicos que necessitam de contato visual, olhar de relâmpago,
olhar de um basilisco...)
Custo: 2
Pré-requisitos: Espelho

Imunidade ao som. Descrita nas mágicas do som.

Nome:
Alerta oPercepção
operador de observação
se alguém está observando a área alvo ou ser alvo. Alerta o
operador contra as mágicas usadas para obter informação e sobre meios não-
mágicos para isso.
Duração: 1 hora
Custo: 1 por hex de raio, metade para manter. Quando realizada em um ser, o
custo é 3.
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Percepção de perigo ou resguardar área.

Tepidez. Descrita nas mágicas do fogo

Frescor, imunidade à água e imunidade ao ácido. Descritas nas mágicas da


água

Imunidade ao relâmpago. Descrita nas mágicas do ar.


http://slidepdf.com/reader/full/gurps-grimorio 43/45
Nome: Sombrear
Sombreia o alvo, o efeito é igual ao de um guarda-sol invisível. Também é uma
mágica de luz e trevas.
8/10/2019 GURPS Grimório

Duração: 1 hora
Custo: 1, metade para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Luz constante (luz e trevas) ou escudo.

Liberdade. Descrita nas mágicas de movimentação

Nome: Muro de força


Cria um muro,
mágicas com 4 metros de altura, impenetrável por forças físicas e
projéteis.
Duração: 10 minutos
Custo: 2 por hex de raio, o mesmo para manter.
Pré-requisitos: Domo de força

Nome: Muro absoluto


Cria um muro com a junção de muro de força e muralha mágica. Ou seja, nada
físico, nem mágico, passa!
Duração: 1 minuto
Custo: 4 por hex de raio, o mesmo para manter
Pré-requisitos: Domo absoluto e muralha de mágica
Mágicas de som

Nome: Imitar voz, resistível por HT


Altera a voz do alvo para que se pareça com a de alguém escolhido pelo
operador
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: Vozes

Nome:
Torna oImunidade
alvo imuneao som
a mágicas de som e explosões ensurdecedoras...
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex, metade para manter
Pré-requisitos: 4 mágicas do som

Nome: Deturpar, resistível por IQ


O alvo será incapaz de coordenar sons coerentes: eles sairão completamente
desfigurados. As palavras mágicas para fazer uma mágica nunca sairão certas!
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Vozes
Nome: Conversar
Faz com que o alvo e o operador conversem sem medo de serem escutados.
Como se nada em volta atrapalhasse, no caso de barulho, e ninguém
escutasse, apenas eles dois.
Duração: Enquanto durar o contato visual
Custo: 2
Pré-requisitos: AM, deturpar e silêncio.

Nome: Eloqüência
Dá ao alvo a vantagem voz melodiosa. Não afeta quem já possui essa
vantagem!
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Vozes e controle de emoções (mente)
http://slidepdf.com/reader/full/gurps-grimorio 44/45
Nome: Mensagem
Permite que o operador envie uma mensagem falada para o alvo. Deve-se usar
os modificadores de distancia. Se o operadorGURPS
8/10/2019 nãoGrimório
conhecer o alvo, dá se um
redutor de 2. Também é uma mágica de comunicação e empatia.
Duração: A velocidade viaja a 50 km/h, depois de emitida, a mágica acaba.
Custo: 1 para cada 15 segundos de mensagem
Tempo de Operação: Igual à duração da mensagem
Pré-requisitos: Voz amplificada e localizadora (reconhecimento)

Nome: Escriba musical


Anima uma caneta fazendo com que ela escreva as notas musicais de uma
melodia que
Duração: o operador está tocando, assoviando, cantando...
1 minuto
Custo: 3 para fazer, 1 para manter, caso o papel não seja pautado aumente o
custo em 1 ponto, tanto para manter, como para fazer.
Pré-requisitos: Escrever

Feito por Daniel Dantas de Castro


E-mail: dantas87@hotmail.com
Na net: http://www.gurpsapampa.clic3.net

oltar

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