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GURPS Grimório
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 5 hex de fio (max. 30), metade p/ manter
Pré-requisitos: Aptidão mágica e controle de aracnídeos
Nome: Toque
O alvo sente um toque, apenas para atrair a atenção, não causará dor nem
desconforto.
Custo: 1
Nome: Equilíbrio
O alvo recebe a vantagem equilíbrio perfeito
Duração: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 3 para fazer
Pré-requisitos: Aumentar atributo destreza
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Nome: Reflexos
O alvo recebe a vantagem reflexos em combate
8/10/2019 GURPS Grimório
Duração: 1 minuto
Custo: 5 para fazer, 3 para manter
Pré-requisitos: Destreza e apressar (movimento)
Nome: Ambidestria
O alvo torna-se ambidestro
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Destreza
Nome: Atrapalhar, resistível por DX
O alvo atrapalha-se em uma ação física, não mental, como aparar, bloquear,
esquivar...
Custo: 5
Pré-requisitos: Inabilidade
Nome: Cadência
Dobra a velocidade de produção de objetos manufaturados, não serve para
escrita.
Duração: 1 hora,
Custo: 5 para o alvo
fazer, nãomanter;
3 para pode interromper seu serviço!
a magia causa ao alvo (se não for o
operador) a mesma quantia de fadiga por hora.
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Apressar (movimento) ou destreza
Nome: Agonizar,
O alvo ganha um resistível pora HT
super tato, sua pele parece ser raspada! Um toque é um
golpe!
Duração: 1 minuto
Custo: 8
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2, sensibilizar
Duração: 1 hora
Custo: 4 para dobrar de tamanho, 6 para triplicar, 8 para quadruplicar... o
mesmo para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2 e alterar corpo
Nome: Insignificância
Todos os seres que o alvo tem contato social ignorarão e desconsiderarão as
idéias
alvo. e palavras do alvo. Isso pode ser resistido pelo IQ da pessoa e não do
Duração: 1 hora
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Persuasão e repelir (controle de mente)
Nome: Presença
Todos os seres que o alvo tem contato social prestarão atenção nas palavras e
idéias do alvo. Isso pode ser resistido pelo IQ da pessoa, não do alvo. Alguém
afetado por essa mágica pode ser seguido facilmente. O alvo recebe +1 na
reação com
Duração: seres do sexo oposto.
1 hora
Custo: 4 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Persuasão e atrair (controle de mente)
Duração: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: compulsão para a verdade e sono (controle de mente)
Nome: Jatona
Se acertar decara,
lamarequer um teste de HT para não cegar por 1D segundos o
alvo, mesmo se o alvo conseguir no teste de HT, ele receberá –3 em sua DX,
nos próximos 1D turnos.
Custo: 1 por 1D de dano por projeção, max. 3
Pré-requisitos: Jato de água e criar terra
Duração: 1 minutos
Custo: 7 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2 e geolocomoção
Mágicas do ar
Nome: Localizar ar
Custo: 1
Nome: Aerovisão
O alvo poderá ver através da fumaça, neblina, poeira... Também é uma magia
de reconhecimento.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 1600 m para fazer, metade para manter
Pré-requisitos: Moldar ar
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Nome: Concussão
Seria a “bola de ar”. TR 13, Prec +1, 1/2D 20, Max 60.
Custo: 2 a 6, 2 por 1D de dano no alvo e nos
8/10/2019 hexGrimório
GURPS adjacentes, ! do dano nos 2
hex seguintes.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos
Pré-requisitos: Moldar ar e estrondo (som)
Nome: Desvitalizar ar
Remove o oxigênio do ar, até que ele volte, o ar terá o mesmo efeito que um
gás sufocante.
Duração: permanente, mas o oxigênio pode se fundir de novo em um espaço
aberto...
Custo: 2 por hex de raio
Pré-requisitos: Destruir ar
Nome: Turbilhão,
O operador resistível
cria um pordeHT
turbilhão ou DX
vento que leva as pessoas que estão em sua
área para outros pontos de sua área, ou apenas para fora dela.
Duração: 10 segundos
Custo: 8 por hex de raio, 3 para manter
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Aptidão mágica 2, corpo de ar e furacão
Nome: Ar essencial
Cria o ar mais puro que pode ser consumido pelo triplo do tempo normal], com
ele o fogo queima mais quente, mas não mais rápido.
Custo: 2 por hex de raio
Pré-requisitos: 6 mágicas do ar
Nome: Tempestade
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Cria ou dispersa uma tempestade. Também é uma mágica da sub-escola do
clima na escola da água.
Duração: 1 hora
8/10/2019 GURPS Grimório
Nome: Aquecer
Aumenta a temperatura ambiente de uma área. Max. 38ºC
Duração: 1 hora
Custo: 1 por 10Calor
Pré-requisitos: hex de raio.eCada
(fogo) aplicação
6 mágicas aumenta a temperatura em 5ºC
do ar
Nome: Resfriar
Diminui a temperatura ambiente. Max –5ºC
Duração: 1 hora
Custo: 1 por 10 hex de raio. Cada aplicação diminui a temperatura em 5ºC
Pré-requisitos: Frio (fogo) e 6 mágicas do ar
Nome: Imunidade
O alvo torna-se a Relâmpagos
imune a relâmpagos e eletricidade. Também é uma mágica de
advertência e proteção.
Duração: 1 min
Custo: 2 para fazer 1 para manter
Pré-requisitos: 6 mágicas do ar
Mágicas do Fogo
um terço, 4...
Pré-requisitos: Extinguir fogo
Nome: Tepidez
O alvo fica quietinho em climas frios
Duração: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Pré-requisitos: calor
Nome: Fumaça
Cria uma densa nuvem de fumaça que bloqueará a visão. Conta como gás
lacrimejante (um teste de HT por turno, uma falha significa que o alvo perdeu
seu turno tossindo e com os olhos lacrimejando).
Duração: 5 minutos, em ambientes ventilados é menos...
Custo: 1 por hex de raio
Pré-requisitos: Moldar fogo e extinguir fogo
Nome: Nuvem
Cria uma nuvem deno
chamas
chão, não atrapalha a visão.
Duração: 10 segundos
Custo: 1 a 5 por hex de raio, cada ponto gasto causa 1 ponto de dano por
turno para quem estiver dentro da nuvem.
Tempo de Operação: o mesmo que o custo por hex de raio
Pré-requisitos: Moldar ar (ar) e bola de fogo
pode fundir-se com um fogaréu recuperando 1 ponto de vida por minuto. Esse
novo corpo também sofre dano, porem nunca mais que 1, no caso de ataques
normais (corte, cont e perf).
Duração: 1 minuto
Custo: 12 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Sopro de fogo
Nome:
O alvo, Morte candente
que deve (MD),pelo
ser tocado resistível por eHTpega fogo de dentro para fora.
operador
Enquanto a mágica durar, a vitima sentirá um grande desconforto, como a
mágica enjôo (controle da mente) e deve fazer um teste de HT, em caso de
falha, recebe 1D-1 pontos de dano. Também é uma magia necromantica.
Duração: 3 segundos
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: AM 2, calor e enjôo
Nome:
BloqueiaSecar poço
o fluxo de uma fonte, reduzindo sua produção.
Custo: 3 por 4 L de redução
Tempo de operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Dissipara água, moldar terra (terra).
Nome: Sorvedouro
Permite que o operador crie um redemoinho em um corpo de água (mares,
rios, piscinas... ). O sorvedouro conta como se fosse um funil, cujo raio do
centro é até a metade do raio total. O anel mais distante do centro tem
velocidade 1 e conforme os anéis se aproximam, a velocidade aumenta em 1
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ponto. Para se livrar do sorvedouro deve-se fazer um teste de natação com
redutor da velocidade do anel, uma falha significa que o alvo foi tragado para o
próximo anel. Enquanto o alvo estiver no sorvedouro
8/10/2019 a DX será reduzida em 5,
GURPS Grimório
Nome: Correnteza
Vira
feita 22,5°
em umoubarco,
aumenta em 1 nó
fazendo-o a velocidade
aumentar de uma massa de água, pode ser
sua velocidade.
Duração: 1 hora
Custo: 1 para 50 hex de raio
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: 8 mágicas de água
Nome: Ondas
Aumenta ou diminui as ondas de uma determinada região
Duração: 1 hora
Custo: 1 para 60 hex de raio, o mesmo para manter
Tempo de operação: 1 minuto
Pré-requisitos: Moldar água
Nome: Maré
Aumenta ou diminui em 30 cm a maré de uma determinada região
Duração: 1 hora
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Custo: 1 para cada 30 hex de raio
Pré-requisitos: 8 mágicas da água
8/10/2019 GURPS Grimório
Nome:
O Frescor
alvo fica friozinho em climas quentes.
Duração: 1 hora
Custo: 2 para fazer, 1 para manter
Tempo de operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Frio
Nome: Jatona
Se acertar decara,
neverequer um teste de HT para não cegar pelo tempo igual ao
custo da magia, mesmo se o alvo conseguir no teste de HT, ele receberá –3 na
sua DX dos próximos 1D turnos. Esse jato apaga 1 hex de fogo e não pode ser
aparado.
Custo: 1 por 1D de dano por projeção, max. 3
Pré-requisitos: Jato de água e criar terra (terra)
Duração: 1 minuto
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Arma congelante
Nome:
Custo: 1Sopro de ácido
a 4, cada (MD)
ponto gasto aumenta o dano em 1D, o alcance é igual ao
custo.
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: AM 3, jato de ácido e imunidade ao ácido
Nome: Temperar
Tempera e condiciona uma única porção de alimento.
Custo: 2 por refeição
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Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Testar alimento
8/10/2019 GURPS Grimório
Boca mágica, Nariz mágico e Aromas do passado estão descritos nas mágicas
de reconhecimento.
Mágicas de acesso
Nome: Defasar
O operador sai instantaneamente do seu plano para livrar-se de um golpe.
Mágica que serve de defesa ativa.
Custo: 3
Pré-requisitos: Aptidão mágica 3 e transferir de plano ou corpo etério
(movimento)
Nome: Defasar outros (MD)
Idem defasar, porém aplicável para outras pessoas.
Custo: 3
Pré-requisitos: Defasar
Mágicas de cura
Nome: Depurar
Destrói corpos estranhos presentes no corpo do alvo, balas, flechas,
espinhos... por exemplo.
Custo: 2 para a mão ou pé, 4 para o tronco ou membro, 6 para um corpo
humano.
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: Cura superficial, fragmentar (quebrar consertar) e esterilizar.
Nome: Sono
O alvo cai emcurativo
um sono profundo e recupera 1 ponto de vida por hora, a fadiga
é recobrada ao dobro da velocidade normal. O alvo deve estar de acordo.
Duração: até 8 horas diárias, ou até o operador decidir, ou até que toda a vida
perdida seja curada, o que for menor.
Custo: 6, 10 para duplicar a recuperação (2 pontos por hora)
Tempo de Operação: 30 segundos
Pré-requisitos: AM 2, sono tranqüilo (mente) e cura superficial
Nome:aCessar
Anula paralisia
paralisa provocada por magia, armas paralisantes...
Custo: 1 para um membro, 2 para o corpo inteiro
Pré-requisitos: Cura profunda ou cura superficial e paralisar membro (controle
de corpo)
Nome: Aliviar
Substitui vício
parcialmente uma “dose diária de...”, o alvo sentirá os efeitos da
abstinência psicológica, mas não física.
Modificadores: -4 para fazer sobre si mesmo, -1 para cada realização alem da
primeira sobre o mesmo corpo.
Duração: 1 dia
Custo: 6
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Neutralizar veneno
Nome:
O Recuperarsua
alvo recupera audição
audição, temporariamente, as orelhas devem existir!
Duração: 1 hora
Custo: Metade do valor do teste de audição do alvo, metade disso para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Cura superficial mais audição aguçada (mente) ou ensurdecer
(corpo)
Nome: Iniciativa
Feita sobre uma ilusão, esta adquire traços de iniciativa própria, porém,
mesmo assim, ainda será leal ao operador.
Duração: Até a ilusão acabar
Custo: 1 para cada 3 pontos adicionadas na DX ou no IQ da ilusão. 1 ponto por
perícia (o operador deve conhecer a perícia, os atributos nunca poderão ser
maiores que o do operador!)
Tempo de Operação:
Pré-requisitos: 10 segundos
Auto-suficiência e sabedoria (mente)
Mágicas de reconhecimento
Nome: Memorizar
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Tudo que o alvo percebe no momento da mágica e 10 segundos após fica em
sua memória. Também é uma mágica de controle de mente
Duração: a lembrança fica fresca por 1 dia, GURPS
8/10/2019 cada Grimório
dia posterior requer um teste
de IQ (redutores cumulativos de 1)
Custo: 3
Tempo de Operação: 2 segundos
Pré-requisitos: Sabedoria (mente) e pelo menos 6 mágicas de reconhecimento
Nome: Recordar
Permite que o alvo lembre um único fato ou evento (10 segundos) perdidos em
sua memória.
Duração:
de a lembrança
IQ (redutores fica fresca
cumulativos por 1 dia, cada dia posterior requer um teste
de 1)
Custo: 4
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: AM 2, memorizar e história
Nome: Brilho
Imunda a área com um brilho uniforme. Esse brilho não produz sombra, conta
como se viesse de todas as direções.
Duração: 2D dias
Custo: " para iluminação de estrelas (visão-7), 1 para luar (visão-5), 3/2 para
tocha (visão-3), 2 para dia (normal). Custo por hex de raio.
Tempo de Operação: 1 para cada " de custo de hex de raio.
Pré-requisitos: Luz constante
Nome: Escuridão
Põe
luz. a área na escuridão, ou próximo disso, enfraquecendo, assim, as fontes de
Duração: 2D dias
Custo: " para iluminação de tochas (visão-3), 1 para luar (visão-5), 3/2 luz de
estrelas (visão-7), 2 para escuridão total (sem visão!). Esse custo é por hex de
raio.
Tempo de Operação: 1 segundo por " de custo de hex de raio gasto.
Pré-requisitos: Luz constante
Duração: 1 minuto
Custo: 1 a 3 por hex de raio, quando mais energia aplicada mais forte a luz.
Como em luz constante.
Pré-requisitos: Luz constante
Nome: Explodir
Como fragmentar, porem se o alvo de quebrar ele explode violentamente.
Custo: 2 a 6, cada 2 pontos fazem os fragmentos causarem 1D de dano por
corte, dobre o custo para 1D+2.
Pré-requisitos: AM 2, fragmentar e aporte (movimento)
Nome:oTransparência
Deixa objeto transparente (como se feito de vidro), pode-se, também, optar
por tingir o objeto a deixa-lo transparente!
Duração: 1 minuto
Custo: 4 por hex para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Tingir e pedra para terra (terra)
Nome: Fortalecer
Aumenta a RD de um objeto inanimado
Duração: 1 hora
Custo:
Tempo 3depor hex de objeto
Operação: por ponto de RD (max 8)
5 segundos
Pré-requisitos: Resistência a choques
Nome: Cartógrafo
Realizada sobre uma superfície, cria-se um mapa do que o operador está
vendo.
Duração: 1 hora de escritas, as inscrições são permanentes.
Custo: 4 para fazer e 2 para manter
Tempo de Operação:
Pré-requisitos: 10 (ilusão)
Entalhar segundos e medidas (reconhecimento)
Nome:
AmarraAtar, resistível
o alvo com uma porcorda
DX ou corrente (não é criada pela mágica, apenas
animada!)
Custo: 3, por 1 ponto extra a corda ganha um nó mágico que só se desfaz com
a senha ou o corte da corda!
Pré-requisitos: Nó
Duração: 1 minuto
Custo: 8 para fazer, 4 par manter
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 2, aporte (movimentação) e 6 mágicas de quebrar e
consertar, inclusive remodelar
Meta-Mágicas
Nome: Aura falsa, resistível por IQ
Substitui as emanações mágicas de um ser, área ou objeto por outras falsas.
Um ser humano pode ter aura de zumbi, uma espada pode aparentar estar
encantada com a mágica arma dançante.
Duração: 10 horas
Custo: 4 para fazer, 2 para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Escamotear magia e aura (reconhecimento)
Nome:
RemoveRemover aura mágicas do objeto. Uma arma encantada nunca seria
as emanações
encontrada por causa disso, ela continua sendo encantada, porém resiste a
todas as mágicas “ver magia”...
Duração: Permanente para objetos, 1 dia para seres e áreas
Custo: 5
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Anular mágica e aura
Nome:temporariamente
Anula Suspender magia,qualquer
resistível pelas mágicas.
mágica ativa no momento na área. O
operador não precisa conhecer a(s) mágica(s) que está suspendendo.
Duração: 1 minuto
Custo: 3 por hex de raio, 2 para manter
Tempo de Operação: 1 segundo por ponto de energia aplicado
Pré-requisitos: Suspender mágica e pelo menos 8 outras mágicas
Nome: Arremessar
Transforma magia
em projétil uma(MD)
mágica qualquer. TR 13, Prec +1, 1/2D 15, Max
30. Ideal para mágicas que precisam do toque!
Custo: 3, alem do custo da mágica normal!
Pré-requisitos: Retardo e apanhar mágica
ele souber.
Custo: Igual ao custo de manutenção da mágica a ser emprestada.
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM, emprestar perícia (comunicação) e uma mágica de seis
escolas diferentes.
Custo: 6
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e controle de emoções
Nome: Comando,
O operador dá umaresistível por IQ que o alvo é obrigado a obedecer no
ordem simples
mesmo turno. Largue! Espere! Olhe! Por exemplo
Custo: 2
Tempo de Operação: Pode ser usada para evitar um golpe!
Pré-requisitos: AM 2 e amnésia
Nome: Juramento
Semelhante a condicionamento permanente, porém o alvo sabe que a mágica
está acontecendo! Embora o operador faça a mágica, o alvo que escolhe qual o
seu juramento!
Duração:
Custo: 4 permanente!
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: AM e controle de emoções
Nome:qualquer
Torna Criptografar,
textoresistível por IQ-5
escrito legível apenas pelo operador desta magia, o
operador pode especificar quem ele quer que entenda o que está escrito!
Duração: 1 semana
Custo: 1 para cada 10 hex quadrados
Pré-requisitos: Torpor
Mágicas de movimento
Nome: Retardar
O alvo precisa do dobro do tempo para fazer as ações. Após o ataque as armas
requerem
Duração: 10+1segundos
turno de preparo! O deslocamento cai na metade!
Custo: 5 para fazer, 4 para manter
Tempo de Operação: 3 segundos
Pré-requisitos: AM, apressar e estorvar.
Nome: Reter
Anula a projeção (causada por algum motivo) do alvo.
Custo: 1 por hex de projeção anulado
Pré-requisitos: Aporte
Nome:
Divide aMarcha
metadelenta, resistívelde
a velocidade por HT do alvo. Não afeta o deslocamento em
viagem
combate.
Duração: 1 dia
Custo: 3
Tempo de Operação: 1 minuto
Pré-requisitos: AM mais inabilidade (corpo)
Nome: Ensebar
Torna uma superfície escorregadia. Qualquer um que pise ou ande por ela terá
que fazer um teste de DX-2 para não cair. Todas as perícias de combate
estarão submetidas à –3, inclusive defesas! Ninguém sabe que uma superfície
está ensebada apenas olhando para ela!
Duração: 10 minutos
Custo: 3 por hex de raio para fazer, 3 para manter
Pré-requisitos: Apressar
Nome: Saltar
Custo: 1 a 3, cada ponto de energia aumenta 2 pontos no NH em salto do alvo
Pré-requisitos: Aporte
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Nome: Aumentar carga, resistível por IQ de quem usa.
Aumenta o peso de um objeto
Duração: 10 minutos
8/10/2019 GURPS Grimório
Nome: Liberdade
A mágica confere bônus ao operador nas suas perícias ou atributos quando
usados para recuperar sua liberdade de movimento. Tb é uma mágica de
proteção e advertência.
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por ponto de bônus, o mesmo p/ manter (max +5)
Pré-requisitos: 3 mágicas das escolas de controle do corpo, movimentação e
proteção e advertência
Nome: Puxar
Realizada sobre um único hex, essa mágica puxa as coisas em seu redor para
lá, com uma força determinada pelos pontos de energia gastos.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 2 pontos da ST de tração
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e 4 mágicas de movimento, inclusive levitação
Nome: Afastar
O contrário de puxar
Duração: 1 minuto
Custo: 1 para cada 2 pontos da ST de repulsão
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: AM 2 e 4 mágicas de movimento, inclusive levitação
Mágicas necromânticas
por contusão.
Duração: 1 minuto
Custo: 1 por hex de raio, o mesmo para manter
Pré-requisitos: AM e 5 mágicas de planta + moldar planta.
Nome: Ocultar
Faz
Não crescer
funcionaa em
vegetação para
desertos, encobrir uma área e o que estiver dentro dela.
geleiras...
Duração: 1 hora
Custo na Floresta ou selva: 1 por hex de raio.
Custo na planície ou savana: 2 por hex de raio.
Custo na tundra: 3 por hex de raio
Tempo de Operação: 4 segundos
Pré-requisitos: Crescimento de plantas
Nome: Bloquear
Versão instantânea da mágica escudo. Acrescenta DP ao alvo por um único
ataque. Esta mágica não é cumulativa.
Custo: 1 por ponto de DP acrescentado (max 5)
Pré-requisitos: AM
Nome: Robustez
Versão instantânea da mágica Armadura. Adiciona RD ao alvo por um único
ataque.
Custo: 1 por ponto de RD (max 5)
Pré-requisitos: Endurecer (quebrar consertar)
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Nome: Girar lâmina, resistível por DX
Faz com que a lâmina gire na mão do atacante,
8/10/2019 GURPSeGrimório
cause no alvo apenas dano
por contusão e não por corte.
Custo: 1
Tempo de Operação: Pode ser feita após um teste de defesa ativa, para evitar
o pior...
Pré-requisitos: Aporte (movimento) e espasmo (corpo)
Nome: Gira-lâminas
Versão continua do gira lâmina. Todos os ataques que visarem ao alvo desta
mágica estarão
Duração: sobre o efeito da mágica girar lâmina.
1 minuto
Custo: 2 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Escudo ou girar lâmina
Nome: Apanhar
O operador projétil
apanha um projétil prestes a atingi-lo. Para apanhar projéteis de
zarabatana –5, flechas sem redutor, facas +2, armas maiores +4. É impossível
apanhar balas! Para apanhar mágicas, utilize apanhar mágica (meta-mágica).
Custo: 2
Pré-requisitos: Defletir projétil
Nome:
Alerta oPercepção
operador de observação
se alguém está observando a área alvo ou ser alvo. Alerta o
operador contra as mágicas usadas para obter informação e sobre meios não-
mágicos para isso.
Duração: 1 hora
Custo: 1 por hex de raio, metade para manter. Quando realizada em um ser, o
custo é 3.
Tempo de Operação: 5 segundos
Pré-requisitos: Percepção de perigo ou resguardar área.
Duração: 1 hora
Custo: 1, metade para manter
Tempo de Operação: 10 segundos
Pré-requisitos: Luz constante (luz e trevas) ou escudo.
Nome:
Torna oImunidade
alvo imuneao som
a mágicas de som e explosões ensurdecedoras...
Duração: 1 minuto
Custo: 2 por hex, metade para manter
Pré-requisitos: 4 mágicas do som
Nome: Eloqüência
Dá ao alvo a vantagem voz melodiosa. Não afeta quem já possui essa
vantagem!
Duração: 1 minuto
Custo: 3 para fazer, 2 para manter
Pré-requisitos: Vozes e controle de emoções (mente)
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Nome: Mensagem
Permite que o operador envie uma mensagem falada para o alvo. Deve-se usar
os modificadores de distancia. Se o operadorGURPS
8/10/2019 nãoGrimório
conhecer o alvo, dá se um
redutor de 2. Também é uma mágica de comunicação e empatia.
Duração: A velocidade viaja a 50 km/h, depois de emitida, a mágica acaba.
Custo: 1 para cada 15 segundos de mensagem
Tempo de Operação: Igual à duração da mensagem
Pré-requisitos: Voz amplificada e localizadora (reconhecimento)
oltar
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