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Glossário
Introdução…………………………………….………5 Classes de Lystoria……………….…………….37
Magia……………………………………….……….5 Origens de Lystoria………………………...…37
Terras de Lystoria…………………………….…….7 Equipamento de Lystoria………….………..37
Mapas #1…………………………………………..7 Línguas de Lystoria…………….……………..38
Reino dos Unicórnios……………………..….8 Regras Miscelâneas……………….…………..39
Reino das Muitas Chaves…………….……..10 Materiais Especiais………………………..39
Reino das Cabras Alpinistas………….……12 Poderes………………………..……………….39
Repúblicas Livres de Rebìs…………....…...14 Itens e Serviços……………………………..40
Terras Ádvenas……………………………..……15 Itens Especiais………………………………43
Facções de Lystoria………………………..……….17 Cultos de Lystoria…………………………….45
Fora de Lystoria…………………………..…………19 Culto ao Grande Unicórnio…………..45
Mapas #2…………………………………………..20 Filhos da Grande Árvore……………….46
Cosmologia……………………………..……….……21 Sentinela das Muitas Chaves………….47
Mapas #3…………………………….…………….22 Casa de Holds………………………………48
N.P.Cs………………………………………..………...25 Culto aos Deuses Mortos………………49
Rei Vendric de Mikas III…………..………..25 Grande Rei Sol…………………………….50
Maria Fredwyn……………………..…...………27 Yar’Gore (João Frango)......................51
Laura, a Vidente………………………..……….28 Kós, a Mãe Deus……………………………52
Criação de Personagem………………..…...……29 Culto a Primeira Chama……………….53
Lynburgo……………………………….…………29 A Melodia das Duas Irmãs………..…..54
Pontos de Interesse e Mini Aventuras….30 A Engrenagem……………………………...55
Introdução a Aventura…………..……….….32 Você…………………………………………….56
Raças de Lystoria………………………….……32 Bestiario……………………………………………57
Raças Customizadas de Lystoria…….……34 Créditos…………………………………………….83
Introdução
O mundo mudou, e ainda está mudando. O ar está com cheiro de morte, de
podridão, de água estagnada. A magia se foi, e os dragões e gigantes e unicórnios já não
rodam mais o mundo dos vivos, enquanto elfos e gnomos habitam apenas as mais
longínquas terras. Dentre nossa grande civilização desses grandes seres restam apenas
resquícios da grandiosidade que um dia já representaram. Dos dragões restam apenas os
selvagens wyverns e drakes e orcs do mar, enquanto dos gigantes há apenas trolls e ogros.
Nojentos, todos eles.
De fato, o mundo mudou. Anões cavam em suas montanhas, desesperadamente
procurando algo que perderam eras atrás, quando o Rei Sol foi abatido, e suas antigas
máquinas ainda assombram o reino das Cabras Alpinistas e a grande cidadela de
Gravengar, reprimindo os pobre goblinóides que chamam as planícies de sal e cinza de
casa. Sua ganância desconhece limites, mas a nostalgia dos homens por aquilo que um dia
foi belo também não. O Reino dos Unicórnios está decadente, se segurando a um ideal de
cavalaria a muito obsoleto, enquanto seus vizinhos avançam tecnologicamente e
sociologicamente. O Reino das Muitas Chaves é, de fato, muitos pequenos feudos e
baronatos segurados à força por um único rei-chanceler com um poder quase onisciente de
conhecer os segredos de todos, procurando um jeito de devolver a magia ao mundo. Um
esforço fútil.

Magia
Á eras uma grande árvore-deus cresceu no mundo, e com ela veio a magia e a
vida, e a guerra. O povo corvino, povo da árvore, guerreou contra os gigantes e contra seus
mestres dragões enquanto a raça dos homens ainda descobria o fogo. A magia dracônica,
fundamentalmente oposta a magia da árvore-deus, alimentava os gigantes e os tornava
forte como nenhum outro ser vivo, incluindo os dragões. Eventualmente, cansados de sua
vassalagem, os gigantes se rebelaram contra os seus mestres, e mataram todos, menos um.
O grande Rei Sol, era poderoso demais para ser abatido por meros mortais, então os
gigantes fizeram uma aliança com a grande árvore-deus e, na forma de um brilhante
unicórnio, a árvore-deus assassinou o grande dragão rei, e ele caiu por terra, criando uma
grande cratera. Em seus últimos suspiros, o grande dragão rei amaldiçoou a raça dos
gigantes, fazendo com que eles virassem pequeninos, e fossem cortados de todas as formas
de magia, e então a raça dos anões nasceu.
Culpando a grande árvore-deus, os anões construíram magníficas máquinas de
guerra para guerrearem contra a árvore e seu povo corvino, e eles escravizaram os povos
goblinoides de suas terras para fazerem seu trabalho sujo, e os corvos foram extintos,
exceto um. O Grande Corvo Tüsmyr, guardião da árvore e último de seu povo,

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corrompeu as máquinas de guerra dos anões, virando-as contra seus criadores para todo
o sempre. Os anões fugiram para o sul, e lá construíram uma cidade, mas nunca jamais
voltaram à sua grandeza de antigamente, e seu Reino das Cabras Alpinistas foi reinado
pelas suas máquinas e seus escravos goblinoides.
Tüsmyr então criou as raças mágicas do mundo: elfos e gnomos, sílfides e dríades,
entre outros, e para essas toda a graça da árvore-deus foi dada, mas por precaução a
inteligência dessas raças foi limitada, a fim de que a guerra jamais voltasse a terra. Mas, com
pena dos humanos, sendo caçados pelos goblinóides e pior, Tüsmyr os ensinou magia, e
grandes reinos foram feitos. Principal entre estes era o Reino dos Unicórnios, agraciado
pela grande árvore com montarias mágicas, eles tinham honra e cavalheirismo acima de
tudo e todos, e com isso eles conquistaram o continente de Lystoria, mas a árvore-deus
estava infeliz com o resultado do experimento de seu guardião, e o transformou para
sempre em pedra, e sua gigantesca estátua reside até os dias de hoje na grande cidade de
Lynburgo. Triste com o estado de guerra que o mundo se encontrava, a grande árvore-deus
retirou-se do coração dos homens, e a magia para sempre escapou. Os unicórnios,
montados pelos homens do Reino, fugiram para as Terras dos Elfos e Gnomos, e nunca
mais um unicórnio foi visto, e através das eras o Reino perdeu seu território, e a Lystoria se
encontra dividida.
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Reino dos Unicórnios: Outrora um grande império, o Império
Aspino, o decadente Reino dos Unicórnios luta pela sobrevivência. A grande imperatriz
Mikas uma vez já reinou sob Lystoria com chifre de unicórnio e
lâmina de aço, mas agora seus descendentes distantes, com
minúsculas porcentagens de seu poderoso sangue divino, são
fantoches das grandes corporações de comércio, guildas e
outros grupos de interesse privados, e o senado está cheio de
corruptos. O reino atualmente é controlado por um falso
herdeiro, instalado pela igreja. Um fantoche total de seus
interesses xenofóbicos, seu nome é Vynar de Mikas I.
Suas forças armadas são pequenas porém bem
organizadas, altamente treinadas, bem pagas e profissionais, mas não muito efetivas. Cada
regimento é leal ao seu próprio comandante, ou ao interesse privado que vos paga, em vez
de ao estado e a coroa. O Reino dos Unicórnios é famoso por sua cavalaria pesada de
choque, que no passado fazia uso de unicórnios reais, e seus cavalos são os melhores do
mundo. A maioria das ordens de cavalaria foram destruídas, se tornaram mercenárias ou
guildas, mas algumas ainda existem. A mais famosa e maior é a Sacrossanta Ordem dos
Templários de Tûs, cujo quartel general é na capital de Lynburgo, mas existem outras.
As cidades do Reino dos Unicórnios são densamente populadas, e
arquitetonicamente avançadas, feitas de tijolos de pedra cinza finamente intercalados. Seus
muros são altos e impressionantes, mas alguns são mais que outros. Estruturas mais antigas
são feitas de uma pedra preta oleosa que era considerada indestrutível até muito
recentemente, e apenas algumas estruturas são feitas disso, como alguns muros em
Lynburgo, incluindo os muros do castelo real. Claro, a capital do reino é Lynburgo,
situada nos bancos do rio Lyn, mas não é uma cidade particularmente grande. Outras
cidades importantes incluem:
Unicórnia: antiga capital do Reino, é quase inteiramente feita de pedra preta. É
absolutamente enorme, mas não é a maior cidade do mundo, e seu design consiste em
vários círculos expansivos e concêntricos. O prefeito eleito de Unicórnia é uma das
posições mais poderosas do reino, e a atual é uma mulher velha e simpática chamada Nilda.
Cidade dos Pequeninos (Marza-bûm): grande cidadela feita por anões, é uma
cidade incrivelmente impressionante, e quase inteiramente situada debaixo das montanhas,
e poucos olhos não-anão já viram as câmaras interiores da cidade. Curiosamente, a maioria
das portas são feitas para gigantes, pois os anões ainda tem esperança de retornar a suas
origens poderosas. Muitos grupos ativistas anões têm orgulho de sua identidade
pequenina, e ativamente encorajam a construção de portas de tamanho normal, feitas, no
máximo, para humanos particularmente altos. A Cidade dos Pequeninos é praticamente
uma cidade-estado independente dentro do Reino, e se consideram sua própria etnia,
separada dos demais anões, chamados de Anões Profundos. A cidade é governada por um
conselho de anciões, liderado por um grão-mestre. O atual grão-mestre se chama Hokyr
Barba-de-Mitral
Castelo Myr: não exatamente uma cidade, esse castelo costumava ser o pico da
tecnologia defensiva, mas já se passaram mais de 100 anos de sua construção inicial. Não
usa pedra preta, mas seus muros são grossos e altos, suas torres servem de ninho aos
espíritos dos ventos, e seus portões são feitos da mais fina madeira negra. Nunca foi
invadido, e foi construído na fronteira entre o Reino dos Unicórnios e o reino das
Cabras Alpinistas, e foi feito para aguentar ataques selvagens de goblins e golens
guerreiros. Protege também o canal do guerreiro, passagem essa que concede ao Reino
muito dinheiro através de impostos de navios que fazem uso. Os lordes desse castelo são
os Myr, e o atual governante é um homem chamado Lory Myr
Farol de Mikas: um grande farol com uma expansiva vila em volta, que
beneficia do comércio e serviços para navegadores cansados que param ali por conta do
farol. Essa vila, porém, esconde segredos obscuros. O farol é a base de óleo de baleia, mas
a mais de 30 anos ninguém consegue abastecer a luz. O último faroleiro, Thomas, se
trancou dentro da sala da luz ao ficar louco de tanto olhar para ela. Apesar da falta de
reabastecimento, a luz nunca se apagou. Dizem que a silhueta de Thomas pode ser vista
contra a luz em noites particularmente nebulosas. Dizem, também, que à noite o
próprio farol se mexe em direção ao mar. Em pequenas frações de um metro por ano o
farol anda em direção às profundezas, e o arranhar de suas pedras contra o chão pode ser
ouvido em noites silenciosas. Pássaros não mais pousam, ou sequer defecam no farol, e
dizem os marinheiros mais bêbados e loucos que o farol some completamente no
solstício de inverno, mas nenhum morador da vila corrobora essa história.

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Reino das Muitas Chaves:
uma das potências mais poderosas de Lystoria, o Reino das
Muitas chaves é um nome falacioso. De fato, são 10 reinos
menores, chamados de feudos, com seus próprios sistemas
de governo, suas próprias forças armadas, às vezes suas
próprias línguas, e populações diferentes. A centenas de
anos foi fundado pelo Sentinela das Muitas Chaves, que
separou a Chave de Tudo que é Bom em 10 pedaços e
distribuiu para seus 10 filhos que, usando o poder das
chaves, fundaram seus 10 reinos. Alguns dos reinos têm
dinastias goblin e anã, então se assume que o Sentinela
adotou seus filhos, ou talvez não fosse estritamente um
humano mortal. É unificado pelo Chanceler-Rei, que
possui a Chave Mestra e tem a capacidade de saber os segredos de todos que possuem os
outros fragmentos. Claro, cada feudo tem seu próprio pedacinho da chave, mas o
Principado de Thaibia tem a única chave mestra.
Atualmente o Reino é liderado pela Rainha-Chanceler e princesa de Thaibia,
Maria Fredwyn, e ela é uma líder benevolente, e sob seu comando a nação prosperou. Foi o
Reino das Muitas Chaves que inventou a pólvora e a indústria moderna, e com isso os 10
feudos se rebelaram contra o grande Império Aspino a centenas de anos. Com a chegada de
canhões aos campos de batalha, as grandes estruturas negras do Reino dos Unicórnios não
eram mais indestrutíveis, e recentemente mosquetes e pistolas foram desenvolvidos. A
capital de todo o Reino, que também é a capital do Principado de Thaibia, é a cidade de
São Martin. Famosa pelos seus muitos sinos dourados e torres altas, a cidade é a maior de
Lystoria. É meticulosamente organizada em distritos menores que, por sua vez, são
liderados por viscondes e viscondessas e suas famílias reais. A cidade é tão rica que um
visconde de São Martin é considerado mais importante que nobres de alta patente de
outras nações.
A maioria dos feudos do Reino são baronatos hereditários, principados e ducados,
mas três feudos de destacam:
O Canato de Vusal: é liderado por um khan, um líder marcial que é escolhido
pela força. Esse território fala a própria língua e tem seus próprios costumes nomádicos
através dos grandes mares de morros cobertos de grama. As muitas tribos do canato viajam
pelos mares nas costas de grandes bestas peludas comedoras de grama chamadas ostrogutes,
e seu leite, carne e pele são extremamente úteis. O fragmento da chave é passado de khan
para khan religiosamente, e serve como uma peça ornamental da armadura cerimonial do
khan. O khan atual é uma mulher guerreira chamada Thaina a Imortal.
A Chefia de Dobs: é liderada por chefes goblins. São disparados os goblins mais
bem organizados e importantes do mundo, tanto que os goblins dessa chefia se consideram
outra etnia, chamada de Goblins Cinza. Ainda mantém a tradição de chamar seus líderes
de chefes, mas são uma monarquia tradicional em tudo menos nome, e todos os seus chefes
se chamam Dobs, seja mulher ou homem. Atualmente estão no Dobs XIII. São
extremamente engenhosos e creditados com a invenção da pólvora, apesar de explosivos e
armas serem invenções anãs.
O Principado de Rorqud: é o lar dos príncipes anões do deserto, e eles reinam
sobre dunas. São os inventores de explosivos, originalmente usados para mineração, e de
armas de fogo. Montam-se em camelos e utilizam de mosquetes para destruir seus
inimigos, e são de longe o feudo mais isolado de todo o Reino, beirando no separatismo.
Os anões desse feudo se consideram uma etnia diferente dos anões de Marza-bûm,
chamados de Anões do Deserto. O Príncipe-supremo atual de Rorqud chama-se Thordûm
Mão-de-Granito. O Principado de Rorqud recentemente descobriu uma grande jazida de
líquido oleoso preto, semelhante às pedras pretas do Reino dos Unicórnios. Grandes
caravanas de camelos e dromedários são usados para carregar barris desse óleo preto até as
grandes refinarias, e ninguém sabe o que é feito com o misterioso material. Esse principado
também faz fronteira ao norte com o Reino de Arenito, uma grande civilização de ogros,
com quem eles guerreiam frequentemente.

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Reino das Cabras Alpinistas: o antigo império dos
gigantes e seus mestres dragões, esse reino é menos
uma potência política e mais uma ameaça assustadora
a ser contida ou destruída. Tem esse nome pois seus
antigos habitantes anões cavalgavam nas costas de
grandes cabras das montanhas, e os goblins das
planícies ainda o faziam com os primos menores das
mesmas. Quando a grande ave Tüsmyr foi o último do
povo corvino da árvore-deus, os anões dominavam
Lystoria com seus escravos goblins e grandes golens
guerreiros. Quando o grande corvo se cansou de ter
piedade dos pequeninos ele, com um grande feitiço,
dobrou os grandes golens guerreiros contra seus criadores, e uma grande guerra
aconteceu. A Guerra de Aço e Óleo foi travada com o objetivo de extermínio total dos
anões, de fato era uma tentativa de genocidio, e os antigos escravos goblins também se
voltaram contra seus mestres.
No final os anões foram forçados a deixar sua grande cidade-mina de Gravengar,
com certeza a mina mais profunda existente, e fugir para outras terras. Os Anões do
Deserto tem como ancestral um dos filhos do grande Sentinela das Muitas Chaves, e ele
fundou o Principado de Rorqud, nas dunas ao oeste. Ao sul, os Anões Profundos cavaram
fundo e violaram as montanhas da cordilheira de kos, e lá fundaram Marza-Bûm. Mas
alguns anões persistiram, se escondendo não nas profundezas mas sim no topo das
montanhas. Esses são os Anões Brancos, e eles falam com os espíritos dos ventos e com sua
ajuda ainda lutam contra as temidas máquinas de Gravengar. São liderados por um
cavaleiro épico que monta uma grande cabra alpinista negra, a última de Lystoria. Os
ventos são seu aliado, e ele não tem nome, apenas sendo referido como O Uivante, e sua
face é escondida por uma grande máscara de bronze. Sua armadura é anciã, e sua espada é a
própria ventania.
Não se sabe se as máquinas possuem uma inteligência verdadeira ou estão apenas
agindo automaticamente, mas quando os anões escaparam de suas garras metálicas elas
voltaram aos seus deveres em Gravengar, e os goblins das planícies foram, mais uma vez,
escravizados. No presente momento as máquinas se ocupam em cavar. Simplesmente cavar.
Sem nenhum motivo ou razão aparente, e Gravengar fica cada vez mais funda, e seu líder é
um grande automata híbrido de combate e administração chamado apenas de Lorde de
Ferro. Mesmo que raro, algumas máquinas mostram interesse em algo além de suas vidas
repetitivas, e mercadores de Gravengar estão sempre em alta demanda, pois é de lá que
saem os melhores materiais, minérios e a madeira negra. Como combustível para sua
indústria do mal, utilizam o trabalho escravo goblin, e sua poluição é de tal tamanho que
as florestas a noroeste de Gravengar são denominadas de Terras Mortas. Porém, ainda
existe um lar para os goblins dentro desse Reino.
Gotinak: é uma cidade imensa e extremamente mal organizada. Suas estruturas são
de madeira, cinza petrificada, pano e couro, mas é o lar dos Goblins Verdes, lutadores pela
liberdade de goblins de toda Lystoria. De fato, esses goblins são alguns dos seres mais
corajosos de toda Lystoria, pois com apenas armas compradas ou roubadas eles enfrentam
enormes máquinas de guerra. O atual chefe de Gotinak e todos os Goblins Verdes é uma
pequena goblin de olhos cor-do-mar chamada Joana Rápida-no-Gatilho.

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Repúblicas Livres de Rebís: uma grande mistura de várias
culturas diferentes, as Repúblicas Livres de Rebís são
formadas de fugitivos, piratas e foras-da-lei no geral.
Lideradas por um grande conselho de burgomestres, as
repúblicas costumam ficar fora dos assuntos dos
grandes reinos. Elas se dividem em um quase incontável
número de pequenos estados burgueses e
cidades-estado, mas apenas as maiores delas têm
representantes no Conselho de Burgomestres. O
número em si costuma variar, já que apenas homens de
no mínimo 40 anos e com uma renda líquida grandiosa
podem entrar, e muitos deles morrem misteriosamente
em acidentes estranhos.
Seus bancos são os maiores de toda Lystoria, e até o banco mais humilde se
compara às grandes instituições de Lynburgo e São Martin. A capital das Repúblicas, onde
o Conselho dos Burgomestres tem sua sede, é a grande cidade-estado de Caerfyndir, onde
tudo pode ser comprado em quantidade e qualidade. A cidade é feita da pedra itapimyra, a
pedra vermelha de fogo, fácil de ser esculpida mas difícil de ser destruída, dando à cidade o
apelido de Cidade Vermelha. O atual Grãoburguês, líder supremo do conselho, das
Repúblicas é Petyr “o Dragão” Alesky, chamado assim por sua mania inigualável de coletar
quantidades ridículas de ouro por nenhuma razão ou motivo aparente, tirando pelo
próprio prazer de tê lo, como os dragões de outrora faziam.
Suas repúblicas são desconexas entre si, e viajar dentro desse território é deveras
perigoso, pois se encontra completamente dentro das Terras Ádvenas. Elas se comunicam
por um robusto sistema de elfos mensageiros, que voam de cidade em cidade com
pequenos pergaminhos. Aparentemente isso é um acordo entre a população de elfos da
região e os primeiros burgomestres que fundaram as Repúblicas.
Ardvassar: uma cidade-estado e sede dos Cossacos de Ardvassar. É extremamente
bizarra, pois mais ao sudoeste existe uma vila de mesmo nome, e entre elas um portal que
as conecta.
Forte Rona: um forte feito da pedra vermelha itapimyra, é chamado de Rona pois
seu fundador tinha o apelido de Rona, mas não se sabe seu nome. Ao se passar ao lado
desse forte, bata na porta. Ninguém vai atendê-lo. Nunca há ninguém dentro do forte, a
não ser que ele esteja sob ataque, então ele volta à vida com uma grande guarnição de
soldados de pedra vermelha. O forte é consideravelmente mais velho que a civilização atual
de Lystoria, e seus soldados não são exatamente humanos, sendo chamados de Gárgulas
Vermelhas.
Terras Ádvenas: de fato a maior expansão territorial de Lystoria são
essas terras bizarras e desconhecidas. Cheias de monstros, elas são habitadas
principalmente por elfídes e gnomídes. Grandes cidades sílfides rondam as florestas, tribos
trolls se escondem em cada canto, e mais de um explorador já reportou um grande reino
ogro se escondendo em algum canto, mas nunca nenhuma evidência foi apresentada. É um
lugar onde seus olhos são encantados, onde seus sentidos te enganam a cada curva, e onde
o perigo se esgueira, onde a aventura é mais que obrigatória.
Alí, grandes reinos de insetos guerreiam contra tribos de minhocas, e por gerações
eles cometem genocidio uns contra os outros, e ninguém nunca está presente para escrever
essa história. Claro, o conflito mais evidente nessas terras são as batalhas entre ogróides
famintos e os gnomídes, onde grandes formações de pequeninos seres com lanças, arcos e
minúsculas espadas esforçam-se para não serem comidos. De fato, é uma das guerras mais
brutais de Lystoria. Esses conflitos estranhos entre pequenos seres, escondidos pelos
arbustos, são chamados coletivamente de Guerras Abismais.
As árvores das Terras Ádvenas não fazem sentido. Às vezes crescem ao contrário, as
vezes crescem em miniatura, as vezes ainda crescem muito mais do que deveriam. Muitas
delas têm cores bizarras, e outros seres também crescem com elas. Cogumelos gigantes não
são incomuns. Se uma árvore cresceu demais e um guaxinim ou esquilo a toma como casa,
ele também vira um gigante, ou se deforma de acordo com os ditames da sua árvore-lar.
Pequenos roedores com duas cabeças, três olhos, cinco pernas e pelo colorido não é uma
coisa incomum de se ver.
Dificilmente se volta dessas terras mas, ao longo dos anos e aos poucos, o Reino
dos Unicórnios e o Principado de Thaibia colonizaram as costas desse campo encantado,
de lá inúmeras expedições são lançadas para dentro do desconhecido.
Pouquíssimas voltam, e das que voltam poucos estão sãos.
Neste lugar estranho a certas coisas que se destacam:
O Vale da Estranheza: Um grande penhasco, o fundo do qual não se pode ver
nada além de uma escuridão que a tudo consome, e seu coração se afunda em sonhos de
desespero. Ao se descer o penhasco, a realidade se distorce, e as próprias leis do mundo se
contradizem. Você pode andar 10 metros e, na verdade, ter andado 10 quilômetros. Fique
lá por alguns minutos e retorne anos depois. Fique lá alguns anos e volte anos antes de sua
partida. Escale uma colina e perceba tarde demais que estava descendo mais ainda. Sim,
quando mais profundo se vai nesse vale, mais estranho e obscuro as coisas ficam. Acima de
tudo, não olhe nos olhos de nenhum companheiro, pois sua alma estará à mostra, e a alma
dos homens não é feita para ser vista por mortais.
Caranguejos Imperadores: São apenas caranguejos eremitas comuns, porém com
proporções absurdas, e suas conchas são, na verdade, pedras dignas de serem chamadas de
montanhas. Não se movem devido ao grande peso que carregam, mas são basicamente
indestrutíveis. São tão parados que cogumelos e vegetação crescem por cima de seus
corpos, e eles se parecem com o terreno. Se alimentam de tudo e qualquer coisa que se

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move e chega perto de suas bocas gigantes, pensando que é apenas a base de uma
montanha comum. Seus cascos de pedra são altos o suficiente para servirem de ninhos para
águias e outros seres do ar.
Mariposas e borboletas: são animais comuns, e Lystoria não os respeita, mas
deveria, pois eles sabem de mais. As mariposas das Terras Ádvenas não são atraídas por
flâmulas e luzes, mas sim por mentiras. Isso é tão evidente que mais de dez mariposas
podem seguir um mentiroso por aí, e elas sussurram segredos obscuros nas orelhas
daqueles que seguem. Ninguém consegue ficar escutando isso por tempo prolongado e
manter a sanidade, e aventureiros cometem suicidio com regularidade por conta das
verdades que as mariposas lhe contam. As borboletas das Terras Ádvenas seguem
aqueles que viram a morte de perto, e mostram o que espera aqueles que já foram. Não é
incomum que as vítimas dessas borboletas nunca mais falem uma palavra.
Você. Sim, você! As linhas do tempo se convergem nas Terras Ádvenas, e é
matematicamente impossível que em alguma delas você não esteja já lá dentro, talvez até na
sua no passado ou futuro. Ninguém sabe o por que, mas pessoas que se encontram durante
aventuras tem uma vontade fanática de matar seu clone, mesmo que isso signifique matar a
sí mesmo no futuro ou em outra linha do tempo.
Muitas coisas estranhas acontecem nas Terras Ádvenas além dessas. Fadas do
dente, que se parecem com besouros e roubam os dentes de viajantes enquanto dormem,
sem acordá-los. Animais gigantes ou em miniatura. Poeira ferozmente territorial. Árvores
que se movem. Pedras comestíveis, comida incomível. Animais que sangram suco e frutas
que sangram sangue.
Lobos predadores, mas não do jeito que naturalmente são. Animais marinhos que
andam em terra, animais voadores que nadam em águas profundas, e animais terrestres
sem pernas e que simplesmente flutuam por aí sem explicação. E por aí vai.
Facções de Lystoria
Lystória não é só a casa de grandes reinos, mas também de guildas, corporações, ordens de
cavalaria, entre outros. A seguir se encontra uma lista das organizações mais importantes de
Lystoria e suas histórias.

Guilda de Báal: uma guilda de todas as moedas de Lystoria, não apenas em


lutadores corpo a corpo que usam apenas $U.
suas mãos. Dizem que foi fundada por um Guilda da Especiaria: uma guilda
grande guerreiro-monge de quatro braços e de mercadores especializada no comércio e
com asas de inseto. A muitos séculos essa logística de itens de alto valor e fragilidade,
guilda se dedica a maestria das artes marciais assim como raridade. Fez sua fortuna
e contratar seus membros costuma ser muito importando a especiaria dos reinos distantes,
caro, pois são de extrema qualidade. O alto além da Imensidão das Dunas. Tem uma
comando da guilda também tem quatro amizade especial com os anões do Principado
braços, mas não possuem asas. Dizem que o de Rorqud, e a grande cidade nas areias,
próprio Baal comanda-os das sombras. Marza-hûm em Khull, é a casa da sede dessa
Ganhe confiança o suficiente dessa guilda e grande guilda. Ninguém sabe como eles
ganhe o direito de tomar a Poção Vermelha; conseguem cruzar o deserto com tanta
poção esta que te concede o poder Membros facilidade, muito menos extrair a especiaria,
Extras (pg 137), sem o requerimento de 4 ou comprar dos ogros do Reino de Arenito.
outros poderes da tormenta, porèm com a A própria especiaria tem efeitos
penalidade que todos os 5 poderes aplicariam entorpecentes bizarros, e pode ser usada em
em carisma. fórmulas alquímicas. A guilda tem capítulos
Guilda da Moeda: na época do em Unicórnia, em Lynburgo e em San
Império Áspino essa guilda era encarregada Martin.
da produção de novas moedas para o império Bucaneiros de Limária:
e era considerada parte do estado. Quando o corsários, piratas, swashbucklers, esses
império colapsou sob o peso de múltiplas homens do mar tem muitos nomes, mas
rebeliões a guilda foi deixada para se virar eles são, em seu cerne, bucaneiros. Sua
sozinha, e foi o que ela fez. Usando seu vasto lealdade é duvidosa para todos menos eles
cofre de dinheiro ela contratou um exército mesmos, pois nunca traem um
de cossacos mercenários das planícies companheiro de tripulação. São
vusalitas, e com ele tomou sua efetivamente piratas do estado, pois foram
independência. Hoje em dia são contratados pelo Reino dos Unicórnios
considerados a maior guilda de comércio de para caçarem piratas fora-da-lei. Sua sede é
toda Lystoria, e possuem capítulos em todas em Limária, mas navegam por todos os
as maiores cidades. Costumam trocar em cantos do mundo conhecido e
desconhecido.

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Sacrossanta Ordem dos cidade-estado de Ardvassar, nas Repúblicas
Templários de Tûs: a maior ordem de Livres de Rebís. São proficientes com a
famosa pistola-machado e combate
cavaleiros restante no Reino dos
montado. Porém, suas montarias não são
Unicórnios. A sede dessa ordem está
cavalos, mas sim kelpies, domados dos rios
diretamente embaixo da grande catedral
das Terras Ádvenas por meios misteriosos.
corvinal de Lynburgo. São serventes da
São aliados das tribos trolls da vila de Dûn,
Igreja do grande Unicórnio e recentemente
e são a única força organizada que usa
deram suporte a um coup d'état da igreja
ogróides em combate.
contra o antigo e insano Rei Vendric de
Mikas III. Depois daquela noite essa ordem MDNH: o MDNH (Movimento
se tornou basicamente onipotente. Seus de Direitos Não Humanos) é um grupo
deveres, além da proteção de oficiais tanto de resistência organizada quanto de
importantes da igreja e a segurança da ativismo político. Possui células em todas as
própria catedral, incluem a investigação, grandes cidades de Lystoria, e sua sede é em
catalogação e contenção de seres Ardvassar. Variam entre dois extremos:
sobrenaturais de grande poder. grandes roubos de equipamentos militares
Tropa dos Alquimistas de a fim de organizar uma grande revolução
armada ou pequenos e quase insignificantes
Cirequis: os melhores alquimistas do
ganhos políticos aqui e ali. Não são muito
Reino dos Unicórnios, e talvez de toda
bem unificados, e suas células operam de
Lystoria. Suas poções tem o dobro, não, o
maneira independente.
triplo de seu efeito, sem nenhum efeito
Caravana da Coragem: uma
colateral. Dizem que eles fazem uso da
caravana enorme de caminhantes sílfides.
especiaria, mas não se sabe como seus
Pilotados por Gnomos Reais, as costas de
efeitos colaterais significativos são
pedra dos caminhantes carregam uma
nulificados. São sediados em Cirequis,
pequena cidade de seres mágicos e
pequena cidade produtora de inúmeras
estranhos. Muitos são conhecidos, como
flores de potente teor alquímico.
elfos e gnomos, mas muitos são
Cossacos de Ardvassar: um
completamente estranhos para a ciência.
bando mercenário poderoso sediado na
Fora de Lystoria

Ao Sul de Lystoria as terras sua aparência não seria agradável nem aos
Ádvenas se estendem, teoricamente, até o olhos de uma mãe, e é de lá que veio Kós, a
infinito, pois não se sabe aonde, mãe-deus. Dizem que uma colônia
ou se acabam. É lá que se isolada pode ser vista se você navegar
encontra, em tese, o grande para longe o suficiente, a grande
reino de ouro dos Ogros, uma cidade portuária de Novograd, onde
civilização escondida chamada todas as raças, conhecidas e
de Reino Oculto. Grandes desconhecidas, se encontram.
estruturas douradas rompem as Ao Leste de Lystoria as terras
nuvens, e seu brilho cega até os Ádvenas também se estendem,
olhos mais bem protegidos, mas ninguém assim como pequenas colônias do
sabe como chegar lá, apesar de muitos Principado de Thaibia e o grande mar de
tentarem. morros chamado de Vusal, e o canato que
Ao Norte de Lystoria se encontra o chama de casa. Canatos costumam ser
um verdadeiro mar de areia, um deserto descentralizados, porém enormes, e esse
chamado de Imensidão das Dunas. O não é diferente. As terras distantes de
Principado de Rorqud se encontra lá, e suas Vusal são misteriosas para forasteiros,
fronteiras nortenhas não são muito bem pois os próprios vusalitas são proibidos
definidas já que é difícil desenhar linhas por sua religião de falarem sobre sua terra
arbitrárias no meio de tanta areia. Mais fora de sua língua nativa que quase
profundamente no deserto se encontra o ninguém além deles fala. Rumores de lá
segundo reino conhecido dos Ogros, o Reino contam de grandes reinos aracnídeos,
de Arenito, e suas pirâmides são lendárias, e comandados por reis de oito pernas e
suas guerras contra os anões de Rorqud são oito cabeças; povos que usam armas
brutais. serpentinas e nenhuma roupa, e são
A Oeste de Lystoria se estende as apenas descritos como “inumanos”;
Terras Mortas, domínio dos golens guerras lutadas usando espelhos em vez
guerreiros de Gravengar, e ninguém sabe o de espadas; entre outras bizarrices. As
quão grande são esses territórios. Além Repúblicas Livres de Rebís tem seus
disso, o Mar das Luzes tem sua imensidão territórios totalmente ao leste do Reino
azul quase completamente inexplorada, já dos Unicórnios, e suas fronteiras mais
que estranhas luzes aparecem em noites de isoladas costumam relatar estranhezas
lua cheia e deixam marinheiros loucos com com regularidade.
sua aparência deslumbrante. Das
profundezas desse mar de vez em quando
aparece carcaças decompostas dos mais
diversos seres estranhos e amaldiçoados, e

19
Cosmologia
Lystoria tem uma grande comunidade secreta de astrólogos e filósofos. Ninguém sabe
seu nome verdadeiro, mas são chamados de Os Mestres, e seu deus é Káws, o Professor. De fato,
pelas sombras eles influenciam a política de Lystoria, e possuem agentes inclusive dentro da cidade
mecânica de Gravengar, sutilmente influenciando o Lorde De Ferro através de pequenas trocas de
óleo e graxa. O único reino fora de seu alcance, por enquanto, é o Reino dos Unicórnios,
recentemente tomado pela igreja e seu rei fantoche.
Seus conhecimentos, porém, se encontram espalhados por toda Lystoria, e muitos de seus
mapas do cosmos são usados oficialmente, e Káws é sempre tido como deus supremo de todas as
coisas nessas ilustrações.
Lystoria é apenas uma região de um mundo maior, chamado pelos Mestres de Múdyr, ou
O Útero. Possui esse apelido pois é, na realidade, o gigantesco útero de um grande ser espacial
antigo, morto a muitas eras. Apesar de separado do corpo, esse útero sobreviveu, e o feto dentro
dele também. A criança divina, como é chamada, é tão poderosa que com seus espasmos ela
destrói montanhas, e com seus chutes ela move placas tectônicas. A vida em Múdyr não seria
possível, então, sem a existência da Árvore-Deus que, com suas raízes mais profundas que o
abismo, retira nutrientes da placenta de Múdyr, lentamente sufocando e matando a criança
divina.
Orbitando Múdyr se encontram as luas gêmeas Monos e Torros. Monos se formou a
partir do acúmulo de poeira cósmica em volta do corpo da rainha gigante, tão grande que sua
cabeça atravessava as nuvens, ela foi morta pela sua irmã na era dos dragões, e a espada colossal da
assassina ainda se encontra em Monos. Dizem que a irmã assassina fugiu de Múdyr e tentou
fundar seu próprio reino no sol. Não se sabe se ela conseguiu. Torros é conhecida como a casa de
Káws. A lua em si foi partida em pedaços por um grande cometa quando Múdyr ainda era jovem.
Lá se encontra o povo das torres, uma espécie bizarra de humanóides que não precisa de ar e que
vive apenas em torres altas como montanhas.
Nos mapas cósmicos dos mestres muitas vezes se encontram presentes caminhos ou
ligações entre os planetas e planetoides, e o próprio Káws. Dizem as lendas que o povo das
torres construiu edifícios tão altos em cada planetoide que pode se andar do ponto mais alto
da torre em Mundyr e cair em uma das luas gêmeas. Monos possui uma dessas torres que vai
para Torros, e Torros possui uma torre que vai para o castelo flutuante de Káws.
O Grande Rei Sol, maior de todos os dragões, tem um nome bem literal. Quando esse
grande ser adentrou a realidade de Lystoria ele rasgou as fronteiras entre o mundo real e o
mundo das sombras, criando o Sol. Portais entre o mundo real e o mundo das sombras,
portanto, utilizam a energia do rei sol na forma de chamas especiais que foram acendidas
usando a luz solar.

21
Deus e Diabo
Káws é deus. Não um deus, mas Deus, maiúsculo. De fato, divindades diferentes
existem no universo, mas nenhuma delas é Deus, não verdadeiramente. Não na grande
escala cósmica, onde a menor partícula de uma infinita nébula pode influenciar o destino
de planetas inteiros. Aquela partícula é Káws, mas você também é, e também o criminoso
mais nefasto e a criança mais inocente. Káws é a consciência do universo, sempre se
expandindo, sempre olhando, sempre… chorando. Chorando pois o cosmos é belo, mas ele
deve acabar, um dia.
Czas é o diabo. Não por que ele é maldoso; pelo menos, não necessariamente. Mas
sim por que no final de tudo você é dele. Ele não é a morte, mas sim o tempo. Um dia, seu
tempo vai chegar, e você vai morrer, mas o tempo ainda passa. Passa até seu corpo virar
adubo, até seu nome virar uma memória na mente de alguém que também vai morrer e,
assim, você morre novamente. De certa forma, Czas também é tudo e todos. Os vermes que
comem seu corpo são Czas - - mas você também vive às custas de outros seres vivos. Você e
os vermes são confrades. Káws é mais poderoso que Czas, mas não consegue escapar-lo. Por
isso, chora. Suas lágrimas caem em Lystoria de vez em quando.

O Reino Sombrio

O Reino Físico e o Reino das Ideias existem no mesmo espaço-tempo, sobrepostos


como dois cobertores que agem como um só. Se o homem existe no Reino Físico, a ideia do
homem, como visto pelos seus pares, existe no Reino das Ideias.
A eras o Sentinela das Muitas Chaves escondeu a chave de todo o mal no útero do
mundo, corrompendo a mente de Múdyr. Assim, o Reino das Ideias se tornou o Reino das
Sombras, onde apenas as ideias negativas - medos, preconceitos, etc - se manifestam.
Tornou-se um reino escuro, maldito, e perigosisimo.
A maior parte dos monstros fantasiosos das histórias e mitologias passaram a existir
dentro do Reino das Sombras, e criaturas como dragões e vampiros vieram diretamente de
lá.
Através do farol de Mikas, no centro-oeste do Reino dos Unicórnios, grandes
objetos, como balões, navios e trens, podem ser enviados para outros portais só de ida
usando o Reino das Sombras. Thomas, o faroleiro, usa a chama em cima do farol para
enviar o objeto através de um túnel que corta o espaço-tempo. De dentro do túnel
grandes leviathans podem ser vistos, e até algumas divindades como Yar’gore e a grande
baleia branca, como uma janela que dá para o Antigo Cosmos.

23
O Antigo Cosmos
O cosmos foi criado pelo grande grito de Káws. Um grito de dor, de melancolia, de
solidão. O primeiro ser foi Czas, conhecido como o tempo, e Káws não estava mais
sozinho. O cosmo se expande na velocidade da luz. Desde o primeiro segundo ele fica cada
vez maior, porém o cosmo criado naquele singular segundo é deveras grandioso, e é
conhecido como o Antigo Cosmo.
Uma coleção de planetas, estrelas e outros objetos espaciais que foram os primeiros
a serem criados. Estão, de fato, cheios de energia da criação de Káws, e são sencientes. É daí
que vem a maior parte dos deuses de Lystoria: são, na verdade, objetos celestes com uma
consciência. Um bom exemplo disso é Yar’Gore, que é um grande planeta gasoso, no limiar
de se tornar uma estrela anã. Yar’Gore em particular foi o primeiro planeta da existência, e
já viveu e foi expulso de muitos sistemas solares. Por isso tem desgosto pela vida que cresce
nesses sistemas. A sacrossanta Árvore Deus veio de uma semente celeste que foi criada
durante o período do Antigo Cosmos. Um grande cometa vivo e pulsante.

O Jogador e Matéria Deus


O jogador irá, para sempre, subverter o mestre. Sempre ficará mais poderoso,
sempre suas ambições serão maiores que o mestre previa. Então há a Matéria Deus. A
Magnum Opus é feita da mais pura Matéria Deus, e também a Especiaria. A Matéria Deus
é aquela que foi criada no primeiro segundo do cosmos, e os deuses são feitos dela. Para se
tornar deus, verdadeiramente, deve-se consumir Matéria Deus… Mas ela está em tudo e
todos, então a outra maneira de se tornar deus é acordar dentro do próprio
sonho-consciência e perceber que… você já é deus, pois a Matéria já está dentro de você.
Assim será quando alguém achar o rei Sol, ou a Primeira Chama, ou a Casa de
Holds, ou a Chave… Muitas religiões são construídas em volta do mesmo princípio, pois
todas seguem o objetivo da Matéria Deus.
N.P.Cs

Sua Majestade Vendric de Mikas III ND 12


Humano Cavaleiro 12, Médio
Velho e beirando em ser senil, o titulo de rei se esvai perante seus olhos cansados, e escorre
de seus outrora firmes dedos. Em sua juventude era um forte guerreiro, e seus cabelos eram
dourados como os raios do rei sol, porém agora são grisalhos ao extremo, finos, quase invisíveis.
Seu rosto é quadrado e firme, porém muito enrugado. Seus olhos são cor-de-mel, porém
acinzentados pela catarata. Possui muitas cicatrizes de batalha no corpo todo, inclusive um corte
vertical que cobre quase o corpo todo. Apesar de sua voz soar muito cansada, ainda comanda
parte de sua autoridade, e em seus raros momentos de sanidade ele comanda homens e mulheres
com o menor dos suspiros. Apesar de ainda ser um rei, ele fede, pois se recusa a tirar sua lendária
armadura. Ele permite ser lavado, mas nunca é o suficiente. Sua pele é muito pálida, pois quase
nunca é tocada pelo sol.
Sua espada lendária, que possuía parte de sua alma incrustada em um rubi, foi roubada por
um Ladino, um Guerreiro e um Inventor, todos de Lynburgo. Esse pedaço de sua alma
desenvolveu consciência própria, tanto que Vendric a considerava sua filha, Laura, destinada a
liderar o mundo ou destruí-lo. Laura foi libertada pelo grupo de aventureiros e criada pela agora
foragida guarda real de seu pai, já que Vendric foi deposto pela igreja pouco tempo depois do
incidente.
Vendric se encontra foragido em algum lugar das Terras Ádvenas, e ele é rei de seu
pequeno território de loucos e perdidos.

Iniciativa: +12 Percepção: +5, olfato


Defesa: 16, RD 18, Fort +14, Ref +5 , Von +9
Pontos de Vida: 85
Pontos de Magia: 80
Deslocamento: 6m (4q)

Corpo a Corpo: Flamberge +14 (2d6+6, causa sangramento. Teste de Fortitude CD 18


previne.)

For 22, Des 16, Con 22, Int 16, Sab 12, Car 8,

Perícias: Fortitude +14, Iniciativa +12, Vontade +9, Luta +14


Baluarte: gasta 4 de PM para adicionar +6 a sua defesa até seu próximo turno.

25
Duelo: gasta 2 de PM para receber +1 no ataque contra um inimigo em alcance curto até o
fim da cena. Conta como ação livre.
Desprezo aos Covardes: recebe RD 5 quando está caído, desprevenido ou flanqueado.
Foco em Batalha: uma postura de combate que adiciona um PM temporário a cada vez que
um inimigo o ataca. Posturas de combate precisam ser ativadas com uma ação de
movimento e duram até o final da cena.
Golpe Pessoal (Fúria de um Pai): usa 8 de PM para causar +6d6 de dano de fogo e + 3d6 de
dano físico, além do dano normal. Possui alcance curto.
Rainha-Chanceler e Prima-Princesa de Thaibia
Maria Fredwyn ND 5
Humana Bucaneira 8, Médio
Uma das mulheres mais lindas de toda Lystoria. É deveras uma poderosa líder, tanto como
Prima-Princesa quanto Rainha-Chanceler, e sob seu comando o Reino das Muitas Chaves
próspera. Ao ver um ser tão lindo é difícil não se apaixonar e dizem as lendas que uma noite com
Maria é um presente dos deuses. De fato, é uma mulher única, capaz de balancear as necessidades
de todos sob seu comando e ainda expandir as colônias de seu principado de Thaibia. Nunca se
casou, e diz-se ser uma mulher que não pertence a ninguém além dos deuses. Porém, como é
necessário em uma sociedade monarquista, ela produziu uma série de herdeiros legítimos com
vários nobres diferentes escolhidos por ela. Alguns são grandes guerreiros e políticos, mas a
maioria não chega aos pés de sua mãe. Existe uma lenda que Maria Fredwyn teve uma filha divina
com a Khan de Vusal, talvez a única outra mulher que rivaliza com sua beleza, Thainara “a
Imortal” Frayn, grande guerreira e líder dentre os vusalitas.

Iniciativa: +18 Percepção: +5,


Defesa: 16, Fort +8, Ref +22 , Von +12
Pontos de Vida: 78
Pontos de Magia: 120
Deslocamento: 9m (6q)

Corpo a Corpo: Cimitarra de Mitral Precisa +10 (1d6, 20-10)


Ataque a Distância: Pistola de Trava de Roda +16 (2d8, 20-16 x3)

For 12, Des 22, Con 14, Int 22, Sab 22, Car 30,

Perícias: Fortitude +8, Iniciativa +18, Vontade +12, Luta +10, Diplomacia +22, Pontaria
+16
Duelo: gasta 2 de PM para receber +1 no ataque contra um inimigo em alcance curto até o
fim da cena. Conta como ação livre.
Esperteza da Rainha: triplica a margem de ameaça e qualquer arma que ela usa.
Golpe Pessoal (Beleza Inquestionável): Usa 12 de PM. O próximo ataque com a pistola
causa +8d8 dano de fogo. O alvo faz um teste de vontade CD 30, se falhar perde todo e
qualquer bônus na defesa além daqueles adicionados pela própria armadura e seu RD é
reduzido em 5.

27
Laura, a Vidente ND 15
Humana Paladina 8, Médio
Laura é filha de Vendric, sendo criada a partir de um fragmento de sua alma. Ela foi
resgatada a séculos atrás por um Inventor, um Guerreiro e um Ladino de dentro do ruby que era
incrustado na lendária espada de Vendric. Seu pai era rei, portanto seu sangue é deveras real e
divino, e marcas, como tatuagens em ciano e preto, se manifestam por todo seu corpo. As marcas
são prova de que os poderes antigos da Imperatriz Mikas estão presentes em Laura. Ela foi criada
pela foragida guarda real de seu pai quando o mesmo foi deposto pela igreja, alegando loucura.
De fato, a igreja tinha um bom ponto, pois Vendric estava além da sanidade dos homens.
Laura é deveras poderosa, e com seu sangue divino ela performa milagres que muitos
achavam impossível até seu surgimento. Por isso, ela tem muitos seguidores que se encontram em
reuniões secretas em esgotos, becos e outros lugares escondidos e sujos. Dizem as lendas que
Laura deverá salvar Lystoria, ou destruí-la, mas seu objetivo sempre foi retomar o trono e achar
seu pai recluso. Uma bela noite Laura recebeu uma visão da Árvore-Deus, dizendo que ela
receberia o dom de ver o passado, o presente e o futuro em seus sonhos com extrema precisão.
Após anos usando esse dom para adquirir mais seguidores, as visões do futuro nunca mais
passaram de um certo ponto 15 anos à frente. Além disso, havia apenas escuridão, como um
grande abismo de silêncio absoluto.

Iniciativa: +18 Percepção: +5,


Defesa: 41, Fort +8, Ref +22 , Von +12
Pontos de Vida: 78
Pontos de Magia: 120
Deslocamento: 9m (6q)

Corpo a Corpo: Cimitarra de Mitral Precisa +22 (1d6, 20-16), Ataque para Matar +22
(1d3, 20-19, Teste de Fortitude CD 15 reduz o dano a 5d6. Caso falhe, reduz o PV do alvo
a -10 estabilizado. 15 PM)
Ataque a Distância: Pistola de Trava de Roda +28 (2d8, 20-16 x3)

For 12, Des 22, Con 14, Int 40, Sab 22, Car 30,

Perícias: Fortitude +8, Iniciativa +18, Vontade +12, Luta +22, Diplomacia +22, Pontaria
+28
Duelo: gasta 2 de PM para receber +1 no ataque contra um inimigo em alcance curto até o
fim da cena. Conta como ação livre.
Visões do Futuro: vendo o futuro próximo, Laura consegue desviar da maioria dos
ataques. Em questões de jogo, ela adiciona sua inteligência a sua CA.
Criação de Personagem
Lynburgo
A aventura começa na cidade de Lynburgo,
capital do Reino dos Unicórnios. É em Lynburgo que se
encontra a Catedral Corvinal, centro de adoração de
todos que cultuam a árvore-deus, onde peregrinos de toda
Lystoria e além se encontram para ver a estátua do
guardião da grande árvore, que, para eles, representa um
passado dourado onde o Reino e a humanidade domina a
tudo e a todos, e a grande árvore-deus ainda amava os
homens. Mas a catedral não é o único local de adoração na cidade. Na área rural, além dos
grandes muros, se encontra uma pequena igreja dedicada aos outros deuses de Lystoria.
Lynburgo é uma cidade relativamente pequena, principalmente em comparação
com Unicornia, a maior cidade e capital anterior do Reino, mas seu status como centro
religioso devido a aparição da estátua a centenas de anos lentamente a transformou no
centro tanto da política e do comércio do Reino, e dentro de seus muros pode-se esperar
comprar de tudo um pouco, até aquilo que a lei não deseja ver. Muitas guildas chamam a
cidade de casa, incluindo a Guilda da Moeda, de longe a maior organização civil dentro do
Reino, com vastos cofres de ouro que são frequentemente usados na contratação de
mercenários e para burlar as leis que o dinheiro permite.

29
Pontos de Interesse e Mini Aventuras

1: O Samurai Eremita Tropa de Alquimistas de Cirequis


Um samurai das terras vai acontecer em 24h no porto de
verdes de Gwyrdd, longínquas e Lynburgo. Sua recompensa será
misteriosas, apareceu na cidade, uma parte da carga valiosa (2d8
procurando redenção. Seu deus unidades de Especiaria.). Sem dar
bizarro, o Grande Rei Oni, mais nenhuma informação, ele
demanda de seus seguidores que some.
nunca sejam derrotados. Ele pede 4: O Elfo Perdido
que vocês achem dois lingotes de Um pequeno elfo, coberto
aço-rubi para que ele faça seu de sangue, pede a sua ajuda. Seus
machado e, assim que feito, pede irmãos e irmãs foram capturados
que vocês lutem até a morte com para servirem de baterias mágicas e
ele. O nome do samurai é precisam ser resgatados! Ele não
Ghendem Lyara, e ele usa a ficha oferece recompensa nenhuma a
do Capelão de Guerra não ser sua eterna gratidão (em
(Tormenta20, pg 281). um momento crítico, um jogador
2: Estranho Homem poderá fazer um pedido [a magia
Um ser estranho, cujo pedido] a qualquer elfo livre, pois
gênero não se sabe, aparece para todos se lembraram de sua
vocês. Sua voz parece a de um dos bravura. Porém os jogadores não
jogadores, mas seu disfarce é sabem disso.
completo. Ele entrega uma quest 5: Problemas de Lixo
para os jogadores (role novamente Lixo está se acumulando na
1d10). cidade. Por todos os lados, hordas
3: Direitos Não-Humanos de ratos comem tudo que veem
Um ser bem pequeno pela frente, incluindo seres
(apenas 1m de altura), pequenos como gatos, gambas,
aparentando ser um goblin, se crianças ou goblins. Um golem
apresenta a vocês, procurando pelo nome de Primo os entrega a
ajuda. Ele está com o MDND missão de limpar a cidade… de
(Movimento de Direitos não qualquer jeito que conseguirem.
Humanos) e pede sua ajuda no O Rei Ignóbil os lidera, um Alto
roubo de uma grande carga de Troll.
especiarias. Um grande comércio 6: Caracol Rei da Alvorada
entre a Guilda da Especiarias e
Um caracol cavaleiro eremita transporte ou comunicação
chega na cidade. Ele está caçando extraplanar.
um caracomem e pede a ajuda da 8: A Névoa
party. O nome do caracol é Bluby. A névoa. A névoa chegou. Fuja (?)
Aparentemente, o caracomem 9: A Cidade Ambulante
outrora já foi General Gabriel. Chegou!
A Caravana da Coragem chegou
7: O Shoggoth Falso na cidade! Seu inventário consiste
Em um beco qualquer os em um único item: uma caixa de
jogadores acharam uma figura alumínio que pode materializar
obscura. A figura foge dos qualquer item da lista de
jogadores e, ao segui-la, entram em Alquímicos, Ferramentas,
um outro beco idêntico. Se Vestuário, Equipamento de
tentarem sair, aparecem Aventura, Munições e Armas
novamente no beco. E assim para Simples (sem aprimoramentos).
sempre, dia e noite, sol e chuva. O Apesar dos itens serem bem mais
Shoggoth tentará se comunicar baratos de serem produzidos, eles
com o jogador com menor são 15% mais caros,
vontade. Até sacrificarem um arredondando pra cima.
jogador, não podem sair. A não ser 10: Cavalheiros, a Revolução
que consigam usar algum tipo de Chegou.

31
Introdução a Aventura
Sinos… sinos por toda cidade, tocando ritmicamente, em uníssono. O que eles
anunciam? Sua chegada, talvez? Não, sinos só tocam assim para a morte de alguém
importante. Na noite de sua chegada foi anunciada a morte de Santa Madrid Salena,
padroeira dos pobres e infortunados, e as nuvens choram por ela. Vocês, assim como
outros aventureiros, mercenários, cavaleiros errantes, paladinos e outras forças
independentes, foram chamados para o quartel general da Sacrossanta Ordem dos
Templários de Tus, pois, em suas últimas palavras, Santa Madrid Salena sussurrou uma
profecia.

“(...) Abertas estão as duas portas do horizonte, esquecidos estão seus guardas…
Tremendo estão os ossos dos cães do inferno! Silenciosos são os serventes que veem…
a Chama! A chaaaaama! A que se acendeu no coração dos homens ascende agora a
alma do grande lagarto!
Em sua jaula de insanidade seu velho coração ainda bate. Busque o rei antigo, ó
tu que me escutas! (...)"

A chuva fria cai sob suas armaduras, e uma leve brisa traz cheiro de lixo, cheiro
esse que é comum em Lynburgo. Pelo Portão de Lyn vocês adentram em caracas militares,
outros em galeões, e outros ainda em grandes naus de linha. De fato, um pequeno exército
se encontra essa noite em Lynburgo, mas para que propósito?

Raças de Lystoria
No geral, as raças de Tormenta20 permanecem inalteradas nessa aventura
customizada, porém apenas algumas delas podem ser selecionadas, e elas são listadas a
seguir:
● Humano
A raça dominante em Lystoria, eles são a maioria tanto no Reino dos
Unicórnios quanto no Reino das Muitas Chaves. No geral, cultuam o Grande
Unicórnio ou o Sentinela das Muitas Chaves. Começa sabendo Unicór e Úter
● Anão
Presente em todos os reinos em pequenas comunidades, mas
principalmente na Cidade dos Pequeninos (Marza-bûm em khûll) no Reino dos
Unicórnios, os anões são a raça mais politicamente e militarmente poderosa de
Lystoria, além dos humanos. Quase todos cultuam o Grande Rei Sol, porém
existem anões de todos os cultos. Suas minas funcionam quase como pequenas
cidades-estado, sendo ferozmente independentes. No geral, sua vassalagem a
poderes maiores é por falta de opção, e pagam seus impostos normalmente, afim
de evitar problema. Minas anãs estão espalhadas por todo o mundo, procurando
pelo seu grande rei. Começa sabendo Khûll e Unicór. Existem três etnias anões: os
Anões do Deserto (Anûr-Mor em khûll), os Anões Profundos (Anûr-Tor em
khûll), e os Anões Brancos (Anûr-Bor em khûll)
● Meio-dríade (Dahllan)
Meio-dríades nascem aleatoriamente de mulheres humanas, resultados
de noites extravagantes dos dríades puro-sangue das florestas. São capazes de
usar suas magias raciais. Vide Classes de Lystoria para mais detalhes em magia.
Começa sabendo Unicór e Fey
● Goblin
Goblins vivem nas planícies de sal e cinzas no Reino das Montanhas
Alpinistas, sob o olhar vingativo das máquinas de guerra anãs que se rebelaram.
São, em sua maioria, escravos, porém muitos escapam dessa vida e vivem em reinos
humanos, florestas, cavernas e grutas, e geralmente fazem parte do Culto dos
Filhos da Grande Árvore, mas isso varia muito. Quando vivem em grandes
cidades, servem como mercadores habilidosos, assim como mão de obra barata.
Começa sabendo Unicór e Xári. Existem duas etnias goblin: os Goblins Verdes
(Takaka em xári), e os Goblins Cinza (Tadada em xári)
● Golem
Golens são originários da grande mina-cidade de Gravengar, criados pelas
hábeis mãos dos anões antigos para propósitos bélicos. Com o passar dos séculos
algumas dessas máquinas desenvolveram vontade própria e lentamente quebraram
com os ditames do Lorde de Ferro e seu punho engraxado. Muitos golens são
estritamente pacifistas, abandonando totalmente seus códigos antigos, porém isso
não é universal. Muitos se tornam mercadores, alguns mercenários, outros
fazendeiros, preferindo agora cuidar da vida em vez de destruí-la. Notavelmente
existe um orfanato em Ardvassar que é estritamente comandado por um grupo de
golens extremamente antigos, usando agora seus talentos naturais em batalha para
proteger crianças indefesas. É de sabedoria comum que anões odeiam golens
profundamente, mesmo que o ódio não seja correspondido. Começa sabendo
Khûll e Unincór.
● Tritão, ou Sereia.
Seres do mais profundo mar ou lago, dizem que eles são parentes dos
goblins. De fato, sua aparência parece um goblin, só que azul, mais alto e com
feições de peixe. Raramente aparecem na superfície, e costumam fazê-lo apenas
para comércio. As efígies e ídolos de ouro avermelhado que as sereias trocam com
habitantes da superfície costumam, eventualmente, infectar aquele que os tem
com uma profunda melancolia e saudade do mar profundo. Essas vítimas
eventualmente se matam afogadas, adentrando em águas profundas para nunca
mais serem vistos. Dizem que é assim que Tritões se reproduzem, apesar de terem
dois sexos análogos ao semi-binário humano. Rumores e lendas sugerem que todo

33
o planeta de Múdyr é casa para um grande império subaquático que, com sua
grande extensão, toca todos os quatro cantos do mundo. Começa sabendo Ooôb e
Unincór.

Raças Customizadas de Lystoria

VAMPIRO (Sombrio)

Seres não vivos vindos dos mais profundos medos da humanidade antiga,
dado forma dentro do Reino das Sombras. Esses vampiros são do tipo sombrio e
não o horror cósmico que é um vampiro propriamente dito. São conhecidos
também como meio-vampiros. São incrivelmente velhos e feios, parecendo com
humanos muito pálidos e com cabeças meio humano meio morcego. São a
personificação do medo que a humanidade tem de monstros noturnos, terríveis e
desconhecidos. Aquilo que grita e geme à noite, mas não se vê.

HABILIDADES DE RAÇA
Movimento: 12m (8q) Tamanho: médio.
Sabedoria +2, Destreza +1, Carisma -2

Conhecimento Antigo: recebe proficiência em armas exóticas e marciais.


Ser Sombrio: fica debilitado e ofuscado quando exposto ao sol; tais condições não são
removíveis. Qualquer terreno iluminado pelo sol conta como terreno difícil. Toma o dobro do
dano de luz. Habilidades e poções de cura te dão dano. Dano de trevas recupera seus PVs. Conta
como morto-vivo, portanto possui imunidade a doenças, fadiga, sono e venenos, além de visão no
escuro. Não precisa dormir nem se alimentar, mas precisa respirar. Não se beneficia de alimentos,
mas pode ingerir poções. Não se beneficia da especiaria, nem fica confuso quando a ingere.
Super Sentidos: vampiros sombrios possuem a habilidade faro, +2 de atletismo e
acrobacia.
Mordida Sangrenta: vampiros sombrios possuem uma arma natural de mordida (2d4,
19-20 x3). Todo dano causado com essa mordida, quando aplicado em uma criatura viva, recupera
seus PVs. Podem gastar 1PM para fazerem um ataque adicional com sua arma natural.
Imagem Assustadora: vampiros sombrios começam com a magia Amedrontar.
VAMPIRO (Diabo)

Os meio-vampiros, ou vampiros sombrios, vem diretamente do Reino das


Sombras, mas não são o único tipo de vampiro. O outro tipo mais comum é o
vampiro diabo, resultado de uma mulher humana que deu à luz ao filho de um
demônio. Seu nome vem de sua beleza descomunal, lindo como apenas o próprio
diabo poderia ser, além de manipuladores. Costumam ser bem mais novos que
vampiros sombrios, mesmo tendo um longuíssimo tempo de vida, já que são
caçados incessantemente pelas raças de Lystoria como um todo.

HABILIDADES DE RAÇA
Movimento: 12m (8q) Tamanho: médio.
Carisma +2, Destreza +1, Sabedoria -2

Conhecimento Antigo: recebe proficiência em armas exóticas e marciais.


Ser Sombrio: fica debilitado e ofuscado quando exposto ao sol; tais condições não são
removíveis. Qualquer terreno iluminado pelo sol conta como terreno difícil. Toma o dobro do
dano de luz. Habilidades e poções de cura te dão dano. Dano de trevas recupera seus PVs. Conta
como morto-vivo, portanto possui imunidade a doenças, fadiga, sono e venenos, além de visão no
escuro. Não precisa dormir nem se alimentar, mas precisa respirar. Não se beneficia de alimentos,
mas pode ingerir poções. Não se beneficia da especiaria, nem fica confuso quando a ingere.
Super Sentidos: vampiros sombrios possuem a habilidade faro, +2 de atletismo e
acrobacia.
Mordida Sangrenta: vampiros sombrios possuem uma arma natural de mordida (2d4,
19-20 x3). Todo dano causado com essa mordida, quando aplicado em uma criatura viva, recupera
seus PVs. Podem gastar 1PM para fazerem um ataque adicional com sua arma natural.
Beleza Descomunal: vampiros diabo começam com a magia Enfeitiçar.

35
ALTO TROLL

Ogróides são descendentes dos gigantes. Por causa de inúmeras gerações


de incesto e baixa varieabilidade genetica eles se degeneraram até o ponto do
humilde e nojento trolloide. Alto Trolls, ou Trolls Nobres como às vezes são
chamados, sofrem de degeneração mas não até o triste ponto dos trolloides: sua
maldição genética é que ficam cada vez mais burros, e cada vez mais fortes e
maiores, à medida que envelhecem. Dito isso, quando jovem, possuem inteligência
comparável a de um humano normal. Por sua feiura e cheiro desagradavel não são
bem vindos na sociedade civilizada, então são exilados aos ermos e as Terras
Ádvenas, vivendo em pequenos grupos familiares.
Quando ficam velhos demais seus companheiros de tribo os matam e os
comem. Aventureiros trolls são bem comuns de se achar onde há menos
civilização, sempre muito jovens, com 25 anos no máximo. Depois dessa idade já
começam a transformação em um terrível trasgo. Os Cossacos de Ardvassar são
famosos por usarem trolls e seus familiares em combate, e não é incomum de se
achar um troll em posição de liderança. Uma famosa gangue de piratas na
Imensidão das Dunas, a lendária Gangue do Sangue de Areia, é estipulada de ser
formada exclusivamente por trolls do deserto, que possuem areia enxertada em vez
de pelos. Eles roubam tanto dos anões de Rorqud quanto dos Ogros do Reino de
Arenito.

HABILIDADES DE RAÇA
Movimento: 9m (6q) Tamanho: médio.
Força +2, Constituição +2, Carisma -3

Degeneração: os modificadores do alto troll mudam de 5 em 5 níveis. No 5º nível se torna


Força +3, Constituição +3, Carisma -4, Inteligência -2 e Sabedoria -2. No 10º nível se torna Força
+4, Constituição +4, Carisma -4, Inteligência -3 e Sabedoria -3. No 15º nível se torna Força +5,
Constituição +5, Carisma -5, Inteligência -5 e Sabedoria -5 e seu tamanho se torna grande. No 20º
nível se torna Força +5, Constituição +5, Carisma -6, Inteligência -6 e Sabedoria -6 e você ganha 8
de RD contra dano de perfuração, contusão e corte, e seu tamanho muda para colossal.
Sentidos Ogróides: você ganha a habilidade faro e visão no escuro.
Classes de Lystoria
Lystoria está morrendo, e a magia é algo do passado. Portanto, as classes
funcionam de maneira diferente. Todas e quaisquer habilidades que estão presentes na
lista de magias arcanas e divinas não podem ser usadas, a não ser que condições específicas
aconteçam. Meio-dríades e Tritões têm acesso às magias inerentes às suas raças já de
começo, e poderes concedidos que te permitem usar magias, como libertação, também te
permitem usá-las sem penalidade nenhuma além dos PMs normais. Aprender uma magia
nova é extremamente difícil, e querer muitos recursos e tempo, e fica cada vez mais difícil à
medida que os círculos da magia aumentam. Porém, digo novamente, toda e qualquer
classe pode aprender magias novas, sem requerimento nenhum, tirando os recursos
necessários.
Então, escolha sua classe inicial com cuidado, pois a magia foi distribuída quase
que igualmente, porém nenhuma classe está fora de questã

Origens de Lystoria
As origens de Tormenta20 estão todas a sua disposição, mas recomendo que as
estudem bem, já que as classes mágicas são inviáveis e tome cuidado quando selecionar
origens que tem benefícios mágicos.

Equipamento de Lystoria
No geral, o equipamento não foi mudado em nada, e até poções não foram mudadas,
sendo uma das únicas maneiras de se utilizar magia de maneira rápida e fácil. Porém, o
equipamento inicial foi modificado de maneira significativa: seu dinheiro inicial, medido em U$
(Uní), funciona com a rolagem de 1d8x10, em vez de apenas 4d6. Isso é para que os jogadores
tenham a oportunidade de comprar poções e equipamentos extras, já que as classes mágicas não são
viáveis. A ideia é que o aventureiro individual irá se preparar melhor sem o uso de magia para
facilitar as coisas.
Cada nação em Lystoria tem sua própria moeda, e elas se convertem entre elas de
maneira diferente. O único comerciante que aceita todas as moedas é o Gnomo Real, então
anote com cuidado qual moeda você possui. Tudo no livro Tormenta20 está em T$ (Tibar)
ou TO (Tibar de Ouro), e isso se traduz diretamente em U$ (1T$ = 1U$). Porém, dentro de
Lystoria, existem uma variedade grande de moedas, mas as 3 principais são o G$ (Graver,
usado dentro da cidadela de Gravengar), o X$ (Xa, usado pelos goblins das planícies), e o P$
(Pér, aceito universalmente dentro dos feudos do Reino das Muitas Chaves). O Únis é uma

37
moeda com uma polegada de diâmetro, feita de cobre e prata, com um corvo em um lado e
um unicórnio no outro. Seus valores são listados a seguir:
● 1G$ = 8U$ | 1U$ = 0,125G$
● 1X$ = 0,2U$ | 1U$ = 5X$
● 1P$ = 2U$ | 1U$ = 0,5P$
A graça da árvore-deus fugiu dos corações dos homens, porém ainda se pode achar itens
mágicos por aí, apesar de serem raros, e anões especialistas se encontram em grandes castelos e
capitais, e eles resgatam a magia latente do útero do mundo e a instalam em itens. O que estou
dizendo é que ainda é possível modificar magicamente armas e armaduras, você apenas precisa de
dinheiro e de achar uma pessoa capaz de fazê-lo.

Línguas de Lystoria
Lystoria possui uma grande variedade de idiomas, e eles são listados a seguir:
1. Khûll —> é a língua secreta dos anões, que eles usam apenas entre si, e são jurados
a não ensinar a nenhum ser não-anão. É rúnica em escrita, e rica em sons bizarros
guturais. Ouvir um anão falando em khûll é um grande privilégio, mesmo que se
pareça uma pessoa engasgando.
2. Unícor —> é o idioma falado no Reino dos Unicórnios, e em partes do Reino das
Muitas Chaves. De fato, é o mais próximo de um idioma comum e universal em
Lystoria, e é bem útil de se saber. Para propósitos de jogo, tudo que estiver escrito
em português está, em lore, escrito em unícor.
3. Xári —> é o idioma dos goblins. Uma série de cliques feitos com a língua e batidas
dos dentes afiados de goblin, é extremamente difícil de ser falada por não-goblins,
mas foi bem espalhada por Lystoria por caravaneiros goblin. Não há uma forma
escrita de xári, e a história dos goblins é transferida oralmente. Em termos
territoriais, xári é a língua mais espalhada e falada em Lystoria. Você pode ter
certeza de achar alguém que fala esse idioma, não importa aonde você esteja.
4. Ooôb —> língua falada exclusivamente pelos tritões, ela não sõ não pode ser
falada por outros seres mas como só pode ser ouvida debaixo d'água. Se um tritão
tenta falar ooôb fora da água saem apenas grunhidos sem sentido. Quando falada
debaixo d'água se assemelha a rugidos distantes e melancólicos, como aqueles
produzidos por baleias. Tecnicamente é possível alguém não-tritão entender essa
língua, mas é particularmente difícil de aprender.
5. Úter —> a língua oficial do Reino das Muitas Chaves. O reino se divide em 10
feudos menores, e esses se dividem ainda mais as vezes, portanto há uma grande
variedade de línguas menores dentro do Reino, quase todas derivadas da mesma
língua-mãe, que é a mesma de Unícor, chamado de Lys
6. Fey —> é a língua mais falada em Lystoria em números absolutos, pois é
compartilhada pelos gnomídes, elfídes e dríades. Seres sem a graça da árvore-deus
escutam fey como sons aleatórios e assustadores.
7. Trolloch —> a língua nojenta falada pelos altos trolls. Um amontoado de
grunhidos de diferentes timbres e volumes aparentemente pode dizer muito,
pois esses seres se comunicam de maneira extremamente eficaz.
8. Molloch —> parecido com trolloch, porém mais feroz e um tanto refinada, é
falada pelos ogros, e apenas pelos ogros, pois aprender esse idioma é considerado
uma maldição.

Regras Miscelâneas
Aqui se encontram regras gerais de como se jogar Lystoria dentro de
Tormenta20

Materiais Especiais
● Aço-Rubi: nenhuma alteração.
● Adamante: nenhuma alteração.
● Gelo Eterno: não existente. Nas rolagens é substituído pelo Couro de Salamandra.
● Madeira Negra: Existe apenas nas Terras Mortas, dentro do Reino das Cabras
Alpinistas, e os golens guerreiros de Gravengar detém o total monopólio de sua
exportação, portanto é muito caro (preço em T$ x2). Tirando isso, nenhuma
alteração.
● Matéria Vermelha: não existente. Nas rolagens é substituído pela Casca de Caracol
Colossal.
● Mitral: nenhuma alteração.
● Prata: mantém as mesmas características, porém dobra a margem de ameaça
contra gnomídes, elfídes, e dríades.

Materiais adicionados:
● Couro de Salamandra: serve apenas para armaduras feitas de couro ou
peles, ou armas ágeis. Adicione Redução de Dano contra fogo em 8 ou
1d6 dano de fogo.
● Casca de Caracol Colossal: serve apenas para armaduras e escudos.
Permite que o usuário adicione metade de seu bônus de destreza
(arredondado para cima) em sua defesa, independente do peso da
armadura. Também diminui a penalidade de armadura na metade.

Poderes

Poderes não estão todos à disposição em Lystoria. Os Poderes da Tormenta não


existem, nem Poderes Mágicos. Poderes de Combate e Poderes de Destino estão todos a
disposição.

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Poderes concedidos são ganhados de graça, sem contar ao seu limite, quando se é
devoto de um deus ou culto, mas deve-se seguir seus ensinamentos estritamente ou seus
poderes são tomados de volta.

Itens & Serviços


Aqui serão listados apenas os itens que são diferentes do Tormenta20 padrão e
dignos de nota.

Item Preço Espaços Item Preço

Lampião Elfo U$ 15 1 Animais

Pistola de U$ 1 Salamandra U$ 100


Trava de 350
Roda

Mosquete de U$ 2
Trava de 800
Roda

Pistola-Macha U$ 2
do 350

Flambérgia U$ 75 2

Bacamarte U$ 2
800

Falconete U$ 10
3000

Colubrina U$ 20
8000

Alimentação Caracol Colossal U$ 75

Tamarillo do U$ 2 1/2
rio Lyn

Espaguete das U$ 6 1/2 Veçículos


Profundezas

Especiaria U$ 1/2 Caminhante U$ 10.000


(Ryrkazina) 150 Sílfide
Esquife das U$ 850
Dunas Anãs

Lampião Elfo: Um cilindro Pistola-Machado:uma grandes batalhas em terra. Possui


com uma alça e duas portinholas. pistola de pederneira com um alcance médio e um dano de 6d6
Um pequeno elfo azarado está machado acoplado, essa pistola, em uma área de 6m de raio. Para
aprisionado dentro do lampião, como todas as outras, conta atirar um falconete é necessário
que é coberto de pequenos como arma leve para propósitos um teste de Ofício (armeiro) ou
buracos para que ele possa do poder Estilo de Duas Armas e Pontaria CD 30. Um resultado
respirar. As portas servem para similares. Possui um dano a de 30 ou mais é um acerto em
alimentar o pequenino. Elfos distância de 2d6, crítico de cheio. Para cada número de erro
estressados emitem uma luz 19/x3, e alcance curto. Para usar a bola de canhão era um
extremamente brilhante, que é o a parte machado deve-se segurar correspondente número de
objetivo desse mecanismo cruel. a pistola de maneira diferente, metros em uma direção aleatória.
Luz élfica atinge 18m. Elfos são usando uma ação de movimento Atirar um Falconete é uma ação
alimentados com qualquer para trocar a mão de posição, padrão. Personagens com 30 de
carne, ou rações de viagem, mas contando como uma manobra de For ou mais podem carregar um
comem muito e consomem combate. O machado possui um falconete com as mãos. Exige as
rações igual um jogador. Ocupa dano de 1d8 e um crítico de x3. duas mãos. Ocupa 10 espaços.
1 espaço. Conta como machado de Ofício (armeiro) CD 35
batalha. Exige as duas mãos.
Pistola de Trava de Roda: Colubrina: uma arma
Ocupa 2 espaços. Ofício
A forma menor e mais comum (armeiro) CD 25 relativamente leve, feita para
do mosquete de trava de roda, Flambérgia: um tipo muito bombardeamento naval de alvos
essa pistola, como todas as distantes. Montada em um
peculiar de montante, a
outras, conta como arma leve chassi com rodas, ela também
flamberge possui uma lâmina
para propósitos do poder Estilo pode se tornar uma artilharia de
serpentina que causa
de Duas Armas e similares. campo. Possui alcance longo e
sangramento aos seus alvos
Recarregar uma pistola de trava um dano de 8d6 em uma área de
infelizes. Segue todas as regras do
de roda é uma ação livre, porém 6m de raio. Para atirar uma
Montante. Possui um dano de
há uma chance de 16% (1d6) dela colubrina é necessário um teste
2d6, um crítico de 19 / x3, e
travar. Destravar essa arma de de Ofício (armeiro) ou Pontaria
induz sangramento. Teste de
trava de roda é um ofício CD 38. Um resultado de 30 ou
fortitude CD Força previne.
engenhoqueiro CD 16 . Possui mais é um acerto em cheio. Para
Ocupa 2 espaços.
um dano de 2d8, crítico de cada número de erro a bola de
Bacamarte: também
19/x3, e alcance curto. Exige canhão era um correspondente
conhecido como “trabuco”, o
apenas uma mão. Ocupa 1 número de metros em uma
bacamarte é letal em curtas
espaço. Ofício (armeiro) CD 25 direção aleatória. Atirar uma
distâncias, apesar de ser de difícil
Colubrina é uma ação padrão.
Mosquete de Trava de manuseio. Essa arma atira um
Exige as duas mãos. Ocupa 20
Roda: Uma arma rara e cone curto, dando 4d6 de dano
espaços. Ofício (armeiro) CD 35
devastadora. Recarregar um físico do tipo perfuração. Teste
mosquete de trava de roda é uma de reflexo CD destreza reduz à Salamandras: criatura leal
ação de movimento, porém há metade (se não for proeficiente
que pode ser usada como
uma chance de 25% (1d4) dele em armas de fogo reduz o CD
parceiro montaria iniciante para
travar. Destravar essa arma de em -5). Atirar um bacamarte é
uma criatura pequena ou
trava de roda é um ofício uma ação padrão e recarregar é
minúscula, ou como parceiro
engenheiro CD 25. Possui um uma ação completa, tomando
atirador veterano para aqueles
dano de 2d12, crítico de 19/x3, e duas balas no total. Exige as duas
que são treinados em
alcance longo. Exige as duas mãos. Ocupa 2 espaços. Ofício
Adestramento. Vide mais
mãos. Ocupa 2 espaços. Ofício (armeiro) CD 20
informações sobre a salamandra
(armeiro) CD 30 Falconete: um canhão muito no bestiário.
leve feito de bronze e de cano
curto, conhecido por seu uso em

41
caminhante tem tamanho servido na salada com azeite e sal.
Caracol Colossal: Colossal, deslocamento 27m, Você recebe +1d6 num único
extremamente lentos, porém Defesa 20 (+ Des do teste realizado neste dia.
carregam quantidades enormes condutor), 200 PV e pode Espaguete das
de peso, e suas grandes cascas carregar até 20 criaturas
Profundezas (Macarrão de
duras podem servir de cobertura médias ou 400 espaços.
Fornece cobertura total aos Yuvalin): uma deliciosa
quando a necessidade aparecer.
seus passageiros. mistura de molho de tomate,
Podem servir de montaria para
alho, cebola, carne moída e
qualquer um, pois são fortes e
extremamente fáceis de pilotar.
Esquife das Dunas Anãs: bacon. Esse macarrão esquenta
até o mais gelado dos corações, e
Podem ser dadas armas e uma mistura entre um barco
foi criado pelos anões de
armaduras e servir como um veleiro e um trenó, feito para
Marza-bûm. Você recebe +5PV
parceiro iniciante guardião, além usar o poder do vento para
temporários.
de como um parceiro montaria. atingir grandes velocidades na
Testes de Cavalgar não são areia. É mais comum no Especiaria (Ryrkazina):
necessários, pois os caracóis são Principado de Rorqud, e apenas uma droga importada de muito
extremamente lentos. Vide mais os anões de lá sabem como longe pela Guilda da Especiaria.
informações sobre o caracol pilotá-lo. Um esquife tem É extremamente cara, e é vendida
colossal no bestiário. tamanho Grande, deslocamento como um pó semelhante a
Caminhante Sílfide: 12m, Defesa 10 (+ Des do páprica em textura e coloração.
condutor), 120 de PV e pode Seu cheiro é extremamente doce,
grandes plataformas de pedra
carregar até 6 criaturas médias porém seu gosto se assemelha ao
com sinos abaixo delas,
ou 100 espaços. Só pode se ajinomoto. Quando consumida
suportadas por quatro pernas
deslocar em terreno arenoso. pelo nariz a pessoa que a
enormes e insectóides.
Fornece cobertura leve aos seus consome fica confuso por 1d12
Parecem mesmo com criaturas
passageiros. rodadas, porém ganha +12 em
mas são veículos e não são
Tamarillo do Rio Lyn testes de perícia pela cena, não
capazes de se mover
incluindo ataques. Consumir
livremente, precisando ser
puxados por criaturas (Batata Valkariana): uma Especiaria pelo nariz é uma ação
de movimento (como consumir
fortíssimas, normalmente fruta vermelha, pouco menor
uma poção). Quando a droga é
ogróides domesticados ou que uma maçã, colhida nas
misturada a uma poção de cura,
caracóis colossais, que já vêm margens do rio lyn, no Reino
adiciona +1d8 aos PVs
inclusos no pacote. São tão dos Unicórnios. É nutritiva e
recuperados.
altas e imponentes que evitam deliciosa, e pode ser comida crua
a maioria dos perigos de se ou em sopas, mas normalmente é
viajar por terra. Um
Itens Especiais
Todos os itens listados a seguir precisam ser achados no mundo de Lystoria e são
únicos, a não ser que seja especificado o contrário.

é, na verdade, um revólver que, Magnum Opus, o Elixir Vitae,


Rifle Anti Material:
em vez de conter balas em seu irá se tornar Rebis, o ser
um rifle de mosquetão feito para
tambor, contém os corações perfeito, representado como um
penetrar a armadura do alvo.
arrancados de pequenos elfos e homem e uma mulher
Criado para caçar caracóis
gnomos. Não é o primeiro compartilhando do mesmo
gigantes e caminhantes sílfides.
revólver no mundo, mas corpo e matando um grande
Utiliza uma pólvora especial para
atualmente é o único, já que seu wyvern. É representada por um
produzir sua força, além de uma
usuário matou o inventor dessa grande leão vermelho engolindo
munição específica e muito cara.
arma bizarra. Quando a pólvora o sol, ou por um grande
Possui um dano de 3d8, um
explode essa munição cruel, uma hexagrama englobando os
crítico de 19 / x3, e um alcance
faísca mágica é produzida, símbolos dos quatro elementos.
longo. Ignora 10 de RD. Segue
parecendo um raio que sai do Ninguém sabe onde a Magnum
todas as mesmas regras que o
barril e viaja em direção ao alvo. Opus está, ou se ela realmente
Mosquete normal. Sua munição
Sua munição, entretanto, é existe. Laura está à procura de se
custa x5 mais que as munições
extremamente limitada e única. tornar Rebis. Apotheosis chega
normais. Pode ser encontrado na
É preciso matar elfos ou gnomos em asas rápidas para aqueles que
parede do prefeito de Limária,
individualmente e possuem a Lápis
pendurado lá como decoração. O
cuidadosamente remover seu Philosophorum. Para efeitos de
prefeito é conhecido como Jon, o
coração (teste de sobrevivência jogo, portar a Magnum Opus é o
caçador.
CD 25). Seu tambor já vem mesmo de se empunhar a Joia da
Pistolas do Rei Sol: carregado com um coração em Alma.
criadas por um anão vingativo cada câmara, sendo 6 câmaras no O Capacete de Dentes:
no auge de seu ódio, essas total. Quando disparada sumona Um capacete de aço preto em
pistolas são poderosíssimas, a magia Seta Infalível de talude, e formato esférico, com uma única
apesar de perigosas. São feitas segue todas as suas regras. Sua abertura em formato de boca.
de mitral, por isso são muito forma básica não gasta PMs, Alguns dizem que são os dentes
resistentes e conseguem apenas munição, mas se o de um grandíssimo trasgo,
aguentar quantidades maiores usuário assim desejar ele pode outros falam que são dentes de
de pólvora, resultando em um gastar PMs para aprimorar a um dragão, mas a maior
poder de fogo muito maior magia, assim como faria um probabilidade é que são dentes
para uma pistola, porém a arcanista. de gigante, já que sua aparência é
explosão machuca as mãos do
A Magnum Opus: quase igual a dentes humanos
usuário. Possuem um dano de
Criada no ápice dos poderes enormes. O Capacete te garante
4d8, um crítico de 20-16 / x3,
divinos antigos. Sua forma não é uma arma natural de mordida
e um alcance médio. Seguem
fixa, mas costuma tomar o (dano 2d8, crítico x2, contusão).
as mesmas regras que a
formato Uma vez por rodada, quando usa
Pistola. Toda vez que o
de uma a ação agredir para atacar com
usuário atira uma dessas
gota de outra arma, pode gastar 1 PM
pistolas, toma 1d6 de dano de
mercúrio para fazer um ataque corpo a
fogo devido a explosão.
carmesim, corpo extra com a mordida. O
Podem ser compradas de
com Capacete pode ser achado no
Barûk, o de Bronze, em
cheiro de tesouro de Petyr “o Dragão”
Marza-bûm, por 500U$ cada
enxofre e Alesky, Grãoburgues das
pistola.
gosto de sal, flutuando no espaço Repúblicas Livres de Rebís.
Comedora de Corações: e tempo. Aquele que tocar a
um mecanismo cruel, essa pistola

43
Cultos de Lystoria
GRANDE UNICÓRNIO
O Grande Unicórnio é a forma física que a árvore-deus tomou para si quando ela
batalhou contra o terrível Rei Sol e o derrotou. Uma tribo de homens primitivos, que mais
tarde criaram o Reino dos Unicórnios, assistiu tal ato de grande poder divino, e a partir
dali esqueceram seus deuses antigos, que vieram a morrer, famintos por adoração, e
começaram a adorar o que eles viram.
Crenças e Objetivos: O grande Unicórnio exige de seus seguidores cavalheirismo,
honra, honestidade e gentileza com os menos afortunados e mais fracos. A igreja do
Unicórnio regularmente organiza banquetes para pobres e famintos, e outros atos
filantrópicos do tipo, mas são ferozmente xenofóbicos, tanto contra não-humanos quanto
contra humanos de outras terras, e não os incluem em seus atos bondosos.
Símbolo Sagrado: Um unicórnio preto alado
Canalizar Energia: Positiva
Arma Preferida: O grande Unicórnio tem como arma predileta a humilde espada
curta, que pode ser usada por todos os homens da terra para justo e justificado combate.
Obrigações e Restrições: devotos do Grande Unicórnio são obrigados a ajudar o
que eles consideram “seres menos afortunados”, incluindo não humanos. Porém, não
podem ser vistos pelo clero ajudando não-humanos.
Poderes Concedidos: Armas da Ambição, Coragem total, Liberdade Divina

45
FILHOS DA GRANDE ÁRVORE
O amor da árvore-deus abandonou o coração dos
homens, mas ela ainda tem suas raças prediletas, e para
elas a magia ainda flui como água. Esse culto bizarro
adora os elfídes e gnomídes das florestas, respeitando-os
como deuses na terra. Essa adoração permite que um
pouco do amor da árvore-deus flua novamente dentro do
coração desses adoradores, permitindo o uso de pequenas
magias.
Crenças e Objetivos: É obrigação de todos os
membros desse bizarro culto de que os elfídes e gnomídes dominem o mundo, e sua amada
natureza retome as áreas civilizadas.
Símbolo Sagrado: Uma efígie feita de gravetos, com asas élficas douradas.
Desenhado como por uma criança.
Canalizar Energia: Positiva
Arma Preferida: Bordão
Obrigações e Restrições: devotos desse culto devem sempre libertar elfos ou
gnomos aprisionados por quaisquer motivos, incluindo berserkers e kikimoras, porém não
são atacados pelos mesmos, a não ser que eles ataquem primeiro.
Poderes Concedidos: Dedo Verde, Descanso Natural, Voz da Natureza
SENTINELA DAS MUITAS
CHAVES
Ao Sentinela das Muitas Chaves foi dado a chave
do conhecimento e de tudo que é bom, e uma outra chave
que abriria caixa para tudo que é ruim. O grande corvo
Tüsmyr foi o responsável por lhe dar as chaves, pois o
Sentinela era um homem do mais puro coração, e com as
melhores intenções ele escondeu a Chave do Mal nas
profundezas de Lystoria, e dividiu a Chave do Bem em 10 pequenos fragmentos. Esses
ele distribuiu entre seus filhos e filhas, que vieram a fundar o Reino das Muitas Chaves,
feito, na verdade, de 10 feudos menores, cada um com um fragmento da chave. O
Sentinela, porém, era ingênuo, e escondeu a Chave do Mal no próprio útero do mundo,
de onde as raízes da árvore-deus consomem a placenta do planeta, e então o mal se
instalou através das eras e das terras.
Crenças e Objetivos: Cultistas do Sentinela buscam conhecimento onde quer que
ele se esconda, a fim de adicionar as grandes livrarias do Reino das Muitas Chaves,
especialmente da cidade de São Martin. Cada ocultista tem o próprio entendimento do
que seria conhecimento bom ou ruim, mas seu objetivo continua o mesmo, e não é
incomum ver adoradores do Sentinela destruindo conhecimento que julgam ser parte da
Chave do Mal. Também não é incomum adoradores do Sentinela que rondam o mundo
procurando a entrada para o Útero do Mundo, a fim de encontrar e destruir, ou pelo
menos selar, a Chave do Mal.
Símbolo Sagrado: Uma chave dourada e outra roxa
Canalizar Energia: Positiva
Arma Preferida: Florete
Obrigações e Restrições: adoradores do Sentinela são obrigados a serem
colecionadores de livros por sua vida toda, porém são também obrigados a rondar Lystoria
a procura de tal conhecimento, e não devem permanecer no mesmo lugar por mais de uma
semana.
Poderes Concedidos: Conhecimento Enciclopédico, Mente Análitica, Voz da
Civilização

47
CASA DE HOLDS
A casa escondida dos Mestres, ocultistas do
Káws. Uma grande dinastia de homens e mulheres de
todas as raças que habitam uma grande mansão que
aparece apenas para aqueles que necessitam, chamado
de A Casa de Holds. Apenas os Mestres são permitidos
cultuar Káws, então seus subordinados de fato pensam
nos Mestres como verdadeiros deuses. Muitos clans
goblins e anões, assim como famílias inteiras humanas
são totalmente dedicadas aos Mestres.
Todos os que veem a Casa de Holds se tornam Mestres, se juntando ao grupo
divino, e nunca mais são vistos. Ninguém sabe o que existe dentro da Casa de Holds
Crenças e Objetivos: Você deve, a todo o tempo, atrair dificuldades para sua vida,
pois apenas assim, no seu momento mais baixo, a Casa de Holds aparecerá pra você.
Símbolo Sagrado: Um escudo com um grande H
Canalizar Energia: Qualquer
Arma Preferida: Adaga
Obrigações e Restrições: a Casa de Holds apenas aparece para os astutos, travessos,
audaciosos e ambiciosos. Quebre regras. Seja gay em um mundo heteronormativo. Cometa
crimes.
Poderes Concedidos: Farsa do Fingidor, Forma de Macaco, Golpista Divino
CULTO AOS DEUSES MORTOS
Quando os homens passaram a cultuar a grande árvore-deus, seus deuses originais,
de fato grandes seres vivos no mundo, morreram, famintos
por adoração. Alguns, porém, conseguiram sobreviver em
essência, seus espíritos lutando nas muitas guerras contra a
árvore-deus, e seu ódio ainda vive. Ainda é possível
visitá-los, nos confins do conhecimento civilizado, onde
eles ainda são cultuados por seres mais antigos que os
gigantes e dragões, seres nascidos do próprio útero do
mundo, onde a usurpadora árvore-deus agora se enraíza
sem limites.
Crenças e Objetivos: Ocultistas dessa bizarra religião tem como objetivo a morte
da árvore-deus, pelo crime de roubar o útero do mundo de seus legítimos donos: os deuses
antigos.
Símbolo Sagrado: Uma árvore morta
Canalizar Energia: Negativa
Arma Preferida: Machado de guerra
Obrigações e Restrições: para um ocultista dos deuses mortos, as raças mágicas do
mundo são anathema, e irão a grande distâncias para não serem tocados por esses seres, e os
odeiam intensamente. Quando tocados por um dos seres mágicos, são obrigados a matá-lo,
não importa se foi apenas uma lâmpada élfica ou um grande gnomo real.
Poderes Concedidos: Carícia Sombria, Manto da Penumbra, Visão das Trevas.
Deuses Desconhecidos: o Culto dos Deuses Mortos contempla um número quase
infinito de divindades, menores e maiores, que já não andam mais na terra. Então é
possível criar sua própria, que apenas seu personagem cultua ou que possui um culto
maior, basta apenas conversar com seu mestre sobre os atributos desse deus específico.

49
GRANDE REI SOL
No ápice da grande guerra dos gigantes e povos
corvinos, os dragões foram traídos pelos seus escravos, e
apenas o grande Rei Sol sobrou. Em um grande embate,
ele guerreou contra o Grande Unicórnio, e perdeu,
caindo por terra e mergulhando tão profundamente na
crosta que ninguém nunca achou seu corpo, e a cratera
que ele criou não tem fundo. De fato, seu espírito ainda
vive, e ele voltou a se comunicar com o que se tornou de
seus escravos: os anões, e eles passaram a cultuá-lo
incessantemente, e cavar cada vez mais profundamente, a fim de achar o corpo de seu
mestre para ressuscitá-lo, e para isso entraram em contato com forças além da imaginação,
obscuras, antigas e amedrontadoras, mas os anões tem coragem quase infinita e não
desistirão. Apesar do Grande Rei Sol ter preferência por anões, muitos outros povos
também o cultuam, apesar de ser incomum. Os anões em sí mais que agradecem a ajuda
extra.
Crenças e Objetivos: O objetivo dos adoradores do Rei Sol é chegar até o túmulo
de seu mestre, profundamente escondido no âmago do mundo, e tudo que os atrapalha
nisso deve ser destruído.
Símbolo Sagrado: Um brilhante sol laranja
Canalizar Energia: Positiva
Arma Preferida: Picareta
Obrigações e Restrições: Não importa o que um adorador do Rei Sol faça, tudo
deve trabalhar para um objetivo final: achar o túmulo do Rei Sol. A sua vida deve ser
totalmente dedicada a isso, de um jeito ou de outro, seja minerando diretamente,
alimentando trabalhadores de minas, manejando lojas a fim de financiar as operações de
escavamento, e por aí vai. Porém, uma vez por semana, é obrigatório para um adorador do
Rei Sol que sua pele seja tocada pelo seu rei, tomando um banho de sol de pelo menos 10
minutos com a menor quantidade de roupas possível.
Poderes Concedidos: Espada Solar, Habitante do Deserto, Sangue de Ferro.
YAR’GORE (JOÃO FRANGO)
Yar’Gore é o deus do absurdo, e ele riu do próprio
conceito de divindades e religiões. De fato, ele é um ser cósmico
poderosíssimo, e de seu trono acima do mundo ele vê uma
distinta falta de significância para a vida, e seus seguidores
acreditam nisso também. São, no sentido literal da palavra,
niilistas, mas são também otimistas e acreditam que a distinta
falta de sentido na vida é o que faz valer a pena viver, como
mostrar o dedo para a entropia universal. Na verdade, seguidores de Yar’Gore o fazem
especificamente para irritar o grande ser cósmico, o representando como um grande frango
dourado chamado João por nenhum motivo aparente, instigando-o a agir, a fazer algo
distinto com sua vida sem sentido de deus. Claro, para Yar’Gore isso não é mais que uma
picada da mais minúscula formiga, mas, de fato, se o Grande Frango resolver espirrar na
direção do planeta, lá se vai Lystoria, então esse culto é, na melhor das hipóteses, tolerado e
motivo de piada.
Crenças e Objetivos: Aproveite a vida! Faça tudo que quiser, na hora que quiser,
de preferência indo contra as regras de alguém ou alguma coisa. Mas seja bom com os
outros, pois se a vida não faz sentido, melhor que seja agradável.
Símbolo Sagrado: Um frango dourado
Canalizar Energia: Nenhuma
Arma Preferida: Qualquer uma que te cause desconforto. Como ser de tamanho
pequeno e usar uma arma de tamanho grande, e por aí vai. A ideia é não se sentir
confortável. As armaduras também contam.
Obrigações e Restrições: devotos do grande frango devem, a todos os momentos,
irritar seu deus com sua adoração, e carregar seu símbolo sagrado de maneira ostentativa e
óbvia, se não literalmente rezando a todos os tempos, de maneira alta e clara. Muitos
cantam como galos às 5 da manhã, lado a lado com seu animal sagrado, apenas para causar
intriga.
Poderes Concedidos: Escolha até 3 poderes divinos quaisquer do livro
Tormenta20 (se forem contraditórios eles se cancelam, ou fale com o mestre), ou nenhum
se preferir.

51
KÓS, a MÃE-DEUS
Era uma noite de chuva torrencial quando Kós, grande mãe de deuses, diabos, e
pior, foi achada na costa do Bosque da Solidão. Seu corpo foi explorado pelos homens
antigos, tanto por carne quanto por prazeres carnais, e ela foi mais uma vez engravidada.
De seu ventre outrora saíam grandes seres, mas dessa vez saiu apenas um monstro. Seu
órfão destruiu os homens que fizeram isso com sua mãe, e jurou nunca mais cometer
violência contra nenhum ser vivo. Alguns ainda seguem o Órfão, mas são poucos em
número que carregam as palavras da Mãe Kós de não violência.
Crenças e Objetivos: Um devoto de Kós jamais machucaria outro ser vivo, e
prefere machucar a si próprio se isso for necessário. Mães e maternidade são sagradas para
devotos de Kós, e eles tomam medidas extremas para ajudarem mães em necessidade.
Símbolo Sagrado: uma criança.
Canalizar Energia: Positiva
Arma Preferida: Nenhuma
Obrigações e Restrições: devotos de Kós não podem causar dano letal a nenhum
ser vivo, mas mortos vivos são isentos dessa cortesia. Todos podem ser devotos de Kós, mas
homens devem sempre ajudar mães em necessidade se as verem.
Poderes Concedidos: Ataque Piedoso, Aura Restauradora, Cura Gentil,
Curandeira Perfeita.
A PRIMEIRA CHAMA
A Chama que Tudo Queima, a flâmula que deu a
civilização aos homens, é o único e verdadeiro deus deste
mundo, se você perguntar para esses ocultistas bizarros. No
começo de tudo, antes da agricultura, antes da metalurgia,
antes do próprio conceito de cidade, vila ou até lar, o fogo
acompanhou os homens e os deu tudo, pedindo pouco em
troca. Então todos os outros deuses devem queimar. Tudo
deve queimar. Até o fogo deve queimar, pois a primeira chama queima tudo.

“Para salvar o mundo, as crenças devem ser sacrificadas”


- Perisalcius, Sacerdote da Primeira Chama, morto na
fogueira.

Crenças e Objetivos: para um sacerdote da primeira chama a coisa mais


importante é achar a própria primeira chama, que está em algum lugar do mundo de
Lystoria. Costuma ser representada por um leão vermelho engolindo um brilhante sol.
Símbolo Sagrado: Um grande escudo vermelho.
Canalizar Energia: Qualquer
Arma Preferida: Escudo Pesado
Obrigações e Restrições: Carregar, a todo tempo, o grande escudo vermelho de
sua religião. Os seguidores da Primeira Chama devem ser humildes a todo tempo, evitando
tudo que é supérfluo e sem valor prático. Uma armadura de adamante tem valor para esses
seguidores, já uma banhada a ouro e ou cravejada de gemas, não.
Poderes Concedidos: Coragem Total, Kiai Divino, Mente Vazia, Chama Interior.
Chama Interior: quando o personagem chega ao nível 20 ele deve fazer um teste
de vontade CD 45. Se passar, ganha a Chama Interior. Se não passar, perde 4 de
constituição permanentemente.
A chama interior daqueles que chegaram ao entendimento foi externalizada e
massificada, sendo assim a mesma os protege da maioria dos danos. Todo começo do seu
turno o usuário ganha 25 PVs temporários (para um máximo de 50) que não são aplicados
quando recebem dano de frio. Isso se manifesta como um campo de força visível e feito de
labaredas. As bestas ganham PVs com dano de fogo. Além disso, a Chama Interior concede
+12 de CA ao usuário, além de fraqueza 100% a frio.

53
A MELODIA DAS LUAS IRMÃS
Em noites de luas cheias fique quieto e escute aos ventos…
pois eles carregam uma melodia, uma melodia cantada pelas duas
irmãs que, com seus poderes, movem as marés de acordo com seus
desejos. Elas são seguidas como grandes deusas poderosas, pois
foram as marés que regiam as vidas dos homens primordiais, e os
primeiros calendários eram baseados nas duas luas.

Crenças e Objetivos: um seguidor da melodia deve cantar junto as grandes


cantoras celestiais. Quando a lua está cheia e os ventos fortes, deve-se banhar-se em sua luz
e cantar de maneira feliz e contente. Seja humilde e grato as duas luas, e espalhe esse
sentimento aos seus irmãos e irmãs de Lystoria.
Símbolo Sagrado: Duas luas intercaladas.
Canalizar Energia: Qualquer
Arma Preferida: Tridente
Obrigações e Restrições: Não se pode ficar longe da luz das duas luas por mais de
uma semana, ou as mesmas irão retirar suas bênçãos. Todos os seguidores das duas luas
devem-se banhar no oceano pelo menos uma vez na vida, pois é o domínio de suas deusas.
Deve-se carregar algo do mar, seja uma concha ou um peixe de estimação, e o uso de
armaduras de couro são obrigatórias.
Poderes Concedidos: Anfíbio, Arsenal das Profundezas, Mestre dos mares
A ENGRENAGEM
Tic. Tac. Tic. Tac. Pare, escute. Tic. Tac. A engrenagem
não para. Tic. Tac. O tempo segue fluindo; um grande rio
cósmico que eventualmente afoga a tudo e a todos. Tic. Tac.
Infinito, para baixo, afundando eternamente, a engrenagem
segue girando.
Alguns poucos escolhidos as escutam, amaldiçoados. Tic.
Tac. O constante estalar da engrenagem é pontuado, ocasionalmente, pelo o tocar de um
sino, como uma igreja anunciando a hora da missa. Muitos ficam loucos, seu primeiro
choro no seu primeiro dia de vida sendo baixo demais para afogar o som da engrenagem.
Há apenas uma maneira de deixar o som mais baixo: convide, de bom grado, a engrenagem
para dentro de você, modificando seu corpo com metal e graxa.

"Desde o primeiro momento onde eu entendi a fraqueza de minha carne


eu senti nojo. Eu desejava a força e a certeza do aço; tinha aspirações de ser tão puro
quanto A Engrenagem. Seu tipo mantém sua confiança em sua carne, como se não
fosse apodrecer e falhar. Um dia, a cruel matéria que vocês chamam de templo irá
falecer, e vocês irão suplicar pela minha ajuda, minha benção. Mas eu já sou
abençoado. Pois A Engrenagem não para.“
- Padre Mecânico. A muito, deixou de ser humano.

Crenças e Objetivos: “(...) A Engrenagem não para”, disse o devoto. De fato, todos
os devotos dizem isso quando acordam e antes de dormir. Seus objetivos são o progresso
tecnológico a todo e qualquer custo, não importando o custo em vidas e sofrimento. A
natureza é a inimiga dos devotos e, de fato, inimiga da civilização. Todos os grandes reinos
da história surgiram em oposição à natureza, pois a morte é a coisa mais natural que existe.
Devotos se opõem, militarmente se necessário, a projetos como parques, reflorestamento,
áreas de preservação, etc. Para eles, a natureza deve se curvar diante do poderio
tecnológico. Não há nada mais nojento para eles que uma árvore e, de fato, a dependência
deles na árvore é motivo de vergonha. Corte a árvore. Corte todas elas, se necessário. De
um jeito de sobreviver sem elas.
Símbolo Sagrado: Engrenagens cada vez menores, dentro umas das outras, até o
infinito.
Canalizar Energia: Qualquer
Arma Preferida: Pistola de trava de roda.
Obrigações e Restrições: Um devoto da Engrenagem não pode, não deve, se deixar
cair. Não importa o custo, deve sempre vencer a natureza que cochicha em seus ouvidos,
trazendo consigo a morte e o vazio. Um devoto é proibido de ser derrotado em qualquer

55
combate ou disputa. Se seu grupo for derrotado isso também constitui em uma violação
das obrigações.
Poderes Concedidos: Conjurar Arma, Coragem Total, Fé Guerreira.

VOCÊ
Você não vai morrer. Não pode. Não deve. Não vai. Todo
mundo, menos você. Você não. Você é especial. Como uma criança
batendo seu pé, fazendo birra, chorando, gritando, esperneando.
Você é mais forte, mais rápido, mais inteligente, melhor que todo
mundo. O dia era belo, os pássaros cantavam no céu, e alguém
atirou em você. A bala atravessou sua testa, saindo do outro lado
de seu crânio. Mas você é especial. Sim… é sim. Não queria morrer
então não morreu. Simples assim.
De fato, foi Deus que te salvou. O único e verdadeiro
Deus. Só pode ter sido isso, não é? Sim, só pode. Aparentemente, outros concordam com
você.

Crenças e Objetivos: Cultue você. Seja arrogante, pois você merece. Não deixe que
outros te desrespeitem, pois você é superior. O único objetivo é ser feliz, ao custo dos
outros.
Símbolo Sagrado: Um espelho ornamentado.
Canalizar Energia: Qualquer.
Arma Preferida: Machado de guerra.
Obrigações e Restrições: Não deixe ninguém sobreviver. Mate todos, pois eles
também podem descobrir que são Deus. Deixar um inimigo sobreviver após o combate é
uma quebra automática das restrições.
Poderes Concedidos: Dom da Imortalidade, Dom da Profecia, Dom da
Ressurreição.
Bestiário
Magias Inerentes: são magias cuja a origem é o próprio corpo da criatura e são resultado de
processos biológicos e sobrenaturais dentro da mesma. Magias inerentes sempre gastam metade dos
PM e sua execução é padrão no máximo. Não podem ser copiadas.

Elfídes
ELFO ND 1/2
Elfo 1, Minusculo
Pequenos seres mágicos, essa raça gosta de brincar com visitantes em suas terras
com peças que variam em intensidade. Muitos viajantes já encontraram seu fim como uma
piada de um grupo de elfos, porém, se eles gostarem de você, o guiaram para tesouro,
comida ou água. Eles são os preferidos da árvore-deus, portanto contém grandíssimo poder
mágico latente e, caso sejam ameaçados e estejam em um grupo, eles podem derrotar até os
maiores dos inimigos. Elfos são frequentemente capturados para serem usados como
lâmpadas mágicas e baterias para artefatos mágicos, e suas asas são valiosos ingredientes
alquímicos, assim como seus pequenos olhinhos. Eles conseguem usar magias de todos os
elementos. Por mais fofos que sejam, eles são carnívoros selvagens, e em noites de lua cheia
eles devoram suas presas em grandes enxames como piranhas, e apenas os ossos ficam para
trás. São inteligentes o suficiente para usarem pequenas armas de ferro, ninguém sabe
como são forjadas, pois nunca nenhuma indústria élfica foi observada. Tomam forma de
pequenos humanos andrógenos, completamente pelados mas sem nenhum órgão genital
visível. Não se sabe como reproduzem. Tem como lar pequenos casebres de madeira e feno
que são consideravelmente maiores no interior do que no exterior e são construídos em
cima de galhos, flores e folhas que com certeza não conseguem suportar aquele peso.

Iniciativa: +10 Percepção: +5, percepção às cegas


Defesa: 8, Fort +3, Ref +3 , Von +3
Pontos de Vida: 10
Deslocamento: 3m (2q), voo 12m (8q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Toque Chocante Inerente (2d8+2 dano de eletricidade, alvos com
armadura de metal recebem -5 de resistência. Fortitude CD 16 reduz a metade), Pequeno
Arco +2 (1d4), Pequena Espada +2 (1d6)
Magias: Acalmar Animal, Aliado Animal, Controlar Madeira, Curar Ferimentos

57
For 4, Des 6, Con 6, Int 6, Sab 20, Car 20,

Perícias: Sobrevivência +2, Misticismo +2, Conhecimento +2, Diplomacia +4, Enganação
+4
Equipamento: Pequeno Arco, Pequena Espada, Roupas Élficas
Tesouro: metade, 1d4 asas élficas no valor de 10$ cada, 1d2 olhos élficos no valor de 20$
cada

MEIO-ELFO ND 2
Elfo 2,Pequeno
O resultado de bebês humanos e de outras raças que foram roubados e criados por
elfos. Eles não são geneticamente meio-elfos, mas sim espiritualmente, e possuem a força e
inteligência das demais raças e a proeza mágica dos elfos, porém são completamente
subservientes da sociedade primitiva dos elfos, então servem de brutamontes guerreiros e
trabalhadores. Geralmente parecem com uma versão coberta de musgo e menor de sua raça
original, e com orelhas pontudas.

Iniciativa: +5 Percepção: +5, visão no escuro


Defesa: 10, Fort +6, Ref +5 , Von +5
Pontos de Vida: 15
Deslocamento: 6m (3q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Toque Chocante Inerente (2d8+2 dano de eletricidade, alvos com
armadura de metal recebem -5 de resistência. Fortitude CD 11 reduz a metade), Arco
Curto +4 (1d6+4), Espada Curta +4 (1d6+4)
Magias: Acalmar Animal, Aliado Animal, Controlar Madeira, Curar Ferimentos

For 18, Des 10, Con 12, Int 10, Sab 6, Car 6,

Perícias: Sobrevivência +4, Misticismo +2, Conhecimento +2, Diplomacia +2, Enganação
+2
Equipamento: Arco Curto, Espada Curta
KIKIMORA ND 6
Elfo 4,Grande
Kikimoras são elfos que, por um motivo ou por outro, perderam sua conexão com
a árvore-deus, e por isso um grande buraco em seus corações pequeninos se abriu, e uma
grande ganância tomou-o como casa. Kikimoras roubam tudo que é precioso para uma
pessoa, e instintivamente sabem o que uma pessoa mais deseja e fazem questão de
roubar-lhe, seja um objeto, um animal ou uma pessoa, mas tem preferência por coisas que
estão mais perto de si mesmas. Geralmente a causa de uma kikimora é a captura de um elfo
para ser usado como lâmpada ou bateria mágica, depois de tanto tempo longe de casa ele se
transforma em um desses monstros, por isso são mortos e considerados “fora da validade”
depois de alguns meses. Kikimoras são seres bizarros, humanoides, com cabelos sebosos,
pretos e perpetuamente húmidos. Possuem um grande bico afiado em vez de uma boca, e
quatro garras em cada pé e mão em vez de cinco dedos. São altas e magras, parecendo mais
com árvores velhas que criaturas vivas. Sua pele é acinzentada ou verde musgo, e possuem
um cheiro que lembra peixe podre.

Iniciativa: +12 Percepção: +6, olfato


Defesa: 15, Fort +8, Ref +15 , Von +20
Pontos de Vida: 45
Deslocamento: 12m (6q)

Corpo a Corpo: Rogar Maldição Inerente (Debilidade: o alvo não pode lançar magias ou
se comunicar. Vontade CD 12 anula) Garras +8 (1d8+6)
Bicada: A kikimora suga o sangue de sua vítima usando seu grande bico. Conta como ação
padrão e funciona apenas para criaturas vivas. A bicada exige um acerto com um ataque
desarmado (bônus de +20) e causa 4d6 de dano. Para cada ponto de dano causado, a
kikimora recupera 1 PV. (Conta como Drenar Sangue, Tormenta20 pg 284)
Ladra: a Kikimora usa uma ação padrão para roubar a arma (ou equivalente) de seu
oponente. Um teste de luta contra a luta da kikimora anula os efeitos. Armas roubadas são
instantaneamente usáveis pela kikimora, não importa os requisitos. Também possuem 10
de quaisquer munições necessárias para operarem a arma que acabaram de roubar.
Máquina Mortal: Usando sua grande agilidade, enquanto a kikimora continuar acertando
ataques ela pode fazer mais um ataque com suas garras.

For 22, Des 10, Con 12, Int 4, Sab 6, Car 6,

Perícias: Sobrevivência +4, Misticismo +4, Conhecimento +4

59
Gnomídes
GNOMO DE JARDIM ND 1/2
Gnomo 1, Pequeno
Vivendo em clareiras nas florestas mágicas e cuidando de flores e ervas medicinais,
esses gnomos são quase completamente pacíficos, e se tornam agressivos apenas se seus
jardins amados estão sob ataque. São criaturas com magia latente, porém, quando mortas,
se tornam pequenas estatuetas de pedra-sabão, um item raro para colecionadores de coisas
macabras, e muitos tentam falsificar tal efígie. Dizem que as estatuetas trazem
prosperidade e abundância para os jardins daqueles que os obtêm, mas não há evidências
que isso seja verdade. O que é realmente verdade é que as estatuetas lentamente
transformam seus donos em versões bizarras e invertidas de si mesmos, invertendo tudo
que é bom sobre a pessoa e aumentando tudo que é ruim. Amor é para sempre substituído
por egoísmo, empatia por pura apatia, e gentileza por uma ganância que tudo consome.
Você se torna o Jair Bolsonaro. Pela sua grandissisima passividade e cuidado geral com a
natureza eles são considedos seres protegidos por lei dentro das colônias dos reinos das
Muitas Chaves e dos Unicórnios e matar, mesmo que apenas um, gnomo, é punível com
uma multa de 200$, e o contrabando de estatuetas gnômicas é altamente ilegal. São muito
pequenos, humanóides, e possuem peles esbranquiçadas. Tem chapéus pontudos e roupas
de algodão feitas para inverno, não importa a temperatura. Seus chapéus normalmente são
vermelhos mas as cores podem variar de acordo com o status do gnomo em questão, porém
ninguém sabe o que cada cor significa exatamente.

Iniciativa: +5 Percepção: +5, percepção às cegas


Defesa: 8, Fort +10, Ref +3 , Von +10
Pontos de Vida: 12
Deslocamento: 6m (4q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Toque Chocante Inerente (2d8+2 dano de eletricidade, alvos com
armadura de metal recebem -5 de resistência. Fortitude CD 16 reduz a metade), Pequeno
Arco +2 (1d4), Pequena Espada +2 (1d6)
Magias: Acalmar Animal, Aliado Animal, Controlar Terra, Curar Ferimentos

For 6, Des 6, Con 12, Int 6, Sab 20, Car 10,

Perícias: Sobrevivência +4, Misticismo +2, Conhecimento +2, Diplomacia +6


Equipamento: Pequeno Arco, Pequena Espada, Roupas Gnômicas
Tesouro: metade, uma estatueta de pedra-sabão no valor de 30$ por gnomo morto.
DUENDE ND 4
Gnomo 5, Pequeno
Quando os gnomos são cortados de sua conexão com a árvore-deus, normalmente
quando são capturados para trabalho escravo em grandes plantações industriais, eles se
tornam seres maldosos e vingativos, mas gostam mais de irritar do que de matar, e pregam
as piores peças existentes em seus captores. Apenas alguns gnomos se tornam duendes, e
ninguem sabe o que separa os dois grupos, então a escravidão de gnomos ainda é um
problema comum, apesar de extremamente ilegal. Parecem gnomos normais, porém com
peles verdes, escamosas e sebosas, assim como orelhas extremamente pontudas e narizes
que crescem e ficam mais pontiagudos toda vez que contam uma mentira.

Iniciativa: +18 Percepção: +5, percepção às cegas, imunidade a magia.


Defesa: 10, Fort +8, Ref +15 , Von +15
Pontos de Vida: 18
Deslocamento: 9m (6q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Raio do Enfraquecimento Inerente, Espada Curta +8 (1d6+18)
Licença Para Irritar: A sua vingança será eterna! Ao custo de 2 PMs, o Duende pode forçar
um inimigo em alcance curto a atacar um alvo a sua escolha com o ataque mais danoso de
sua ficha, com direito a um teste de vontade CD 25, que garante imunidade a essa
habilidade. Conta como a condição confuso.
Magias: Acalmar Animal, Aliado Animal, Controlar Terra

For 12, Des 12, Con 14, Int 6, Sab 6, Car 6,

Perícias: Sobrevivência +6, Misticismo +2, Conhecimento +2, Intimidação +10


Equipamento: Espada Curta
Tesouro: uma estatueta de pedra-sabão no valor de 30$ por duende morto,

GNOMO BERSERKER ND 8
Gnomo 6, Médio
Quando os jardins dos gnomos são destruídos por indústria e desmatamento, eles
se tornam criaturas do mais puro ódio e toxicidade, e perseguem as raças fora da graça da
árvore-deus com o mais terrível dogmatismo. Ninguém sabe como suas armaduras
metálicas são feitas, mas são de grande maestria, e feitas sob medida para o gnomo, de um
metal mágico e extremamente raro. Gnomos berserkers são extremamente raros, então suas
armaduras épicas são valiosas, e já que, por serem agressivos, são considerados pestes, a
venda e comércio das mesmas não é ilegal.

61
Iniciativa: +8 Percepção: +5, percepção às cegas, imunidade a ácido.
Defesa: 26, Fort +15, Ref +3 , Von +15
Pontos de Vida: 58
Deslocamento: 9m (6q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Relâmpago Inerente (6d6 dano de eletricidade, reflexos CD 13 reduz à
metade), Espada Curta +8 (1d6+6)
Licença Para Matar: A graça da árvore-deus lhe dá permissão para atacar seu inimigo, o
inimigo da grande árvore, quantas vezes quiser. Portanto, o Gnomo Berserker pode atacar
2 vezes por turno, e até 4 vezes por turno, gastando 1PM por vez adicional.
Miasma: Por 2 PMs, o Gnomo Berserker pode soltar uma nuvem ácida (1d8 +2 dano
ácido) de 6m x 6m que dura 1d4 rodadas.
Magias: Acalmar Animal, Aliado Animal, Controlar Terra

For 12, Des 12, Con 14, Int 6, Sab 6, Car 6,

Perícias: Sobrevivência +6, Misticismo +2, Conhecimento +2, Intimidação +10


Equipamento: Espada Curta x2, armadura gnômica.
Tesouro: uma estatueta de pedra-sabão no valor de 30$ por gnomo morto, armadura
gnômica no valor de 50$.

GNOMO REAIS ND 10
Gnomo 10, Pequeno
Gnomos Reais são inteligentes, pensadores, filósofos, músicos e mercadores do
mundo agraciado pela árvore-deus. Eles viajam Lystoria usando montarias bizarras,
carregando mercadorias estranhas, e trocando em moedas inusitadas, de reinos distantes e
extravagantes. Ninguém sabe por que eles são mais inteligentes que as demais raças
mágicas do mundo, como elfos e seus irmãos gnomos de jardim, porém eles são amados
quase unanimemente através das terras de Lystoria por sua inabilidade de dizer não. Eles
vão comprar quase qualquer coisa, aparentemente com certeza que conseguem vendê-lo
mais tarde para alguém em terras distantes. Quando você ver um Gnomo Real no final de
uma grande aventura, ou de uma longa e deserta estrada, reze para a grande árvore-deus. A
única exceção são as estátuas de pedra-sabão, resultado das mortes de seus irmãos gnomos.
Se você tentar vender isso para um Gnomo real, fuja, pois eles são poderosos e irão se
irritar. São relativamente altos quando comparados com outros gnomos, e usam roupas
pesadas de realeza. Seus rostos nunca são vistos, escondidos por máscaras de bronze
brilhante no formato do sol. Frequentemente são acompanhados de caracóis cavaleiros
eremitas como guarda costas e amigos, assim como animais de carga.
Iniciativa: +8 Percepção: +5, percepção às cegas, imunidade a magia.
Defesa: 15, Fort +10, Ref +10 , Von +15
Pontos de Vida: 68
Deslocamento: 6m (4q)

Pontos de Mana: 18
Corpo a Corpo: Lança Ígnea de Aleph Inerente (4d6 dano de fogo, 4d6 dano de
perfuração, fica em chamas [2d6], reflexos CD 20 parcial), Espada Bastarda+8 (1d12+8)
Magias: Acalmar Animal, Aliado Animal, Controlar Terra, Montaria Arcana

For 12, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 16, Car 24,

Perícias: Sobrevivência +6, Misticismo +6, Conhecimento +6, Diplomacia +6


Equipamento: Espada Bastarda, roupas gnômica
Tesouro: uma estatueta de pedra-sabão no valor de 30$ por gnomo morto

Sencientes
SÍLFIDE DAS CLAREIRAS ND 8
Sílfide 8, Grande
Sílfides são seres inteligentes, equiparados a humanos e anões e goblins das terras
civilizadas, e são agraciados pela árvore-deus, fato que deixa a população humana de
Lystoria furiosa com ciúmes. Claro, tem uma diferença grande: as sílfides realmente são
pacíficas, radicalmente, dogmaticamente pacíficas, e não usam armas que não sejam
mágicas, além de nunca serem agressivas. Suas cidades são construídas usando magias
́poderosas, e de fato elas se movem através das terras ermas de seus irmãos gnomos e elfos,
sendo puxadas por seres ogroides, como ogros, trolls e yetis, em troca de comida e
proteção, e sendo sustentadas em grandes pernas insectóides. Encima dessas estruturas
mágicas existe um oásis natural, uma floresta com uma clareira no meio, e um grande lago,
e é lá que as sílfides vivem. Todas são mulheres, lindas e matematicamente perfeitas e
voluptuosas, elas não usam roupas pois não sentem necessidade de tal, e suas peles e cabelos
são brilhantes e coloridas.
Vivem debaixo das águas cristalinas do lago, e saem ao meio dia para tomar sol,
e à meia noite para banhos de lua. Depois de vários anos de gestação, pequenas larvas
sílfides nascem de suas mães, várias de uma vez em grandes ovos, e o resto de seu
desenvolvimento acontece no fundo, dentro dos lagos cristalinos. Dentro dos ovos as
pequenas larvas comem umas as outras até sobrar apenas a mais forte, e então ela
emerge das profundezas, uma sílfide completa. Em volta de seus lagos existem vários
casebres, onde gnomos e elfos fazem suas casas, sua inteligência florescendo em volta
das poderosas sílfides. Kikimoras, Duendes e Gnomos Berserkers procuram esses oásis
instintivamente para serem curados, banhando-se nas mágicas águas do lago cristalino.

63
Iniciativa: +15 Percepção: +15, percepção às cegas
Defesa: 10, Fort +8, Ref +18 , Von +22
Redução de Dano: 8 contra dano perfurante, cortante e de contusão.
Pontos de Vida: 50
Deslocamento: 6m (4q), voo 12m (10q)

Pontos de Mana: 90
Corpo a Corpo: Desintegrar Inerente (10d12 de dano de essência, fortitude CD 23 reduz a
2d12)
Magias: Acalmar Animal, Aliado Animal, Controlar Terra

For 6, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 28, Car 24,

Perícias: Sobrevivência +12, Misticismo +12, Conhecimento +12, Diplomacia +12


Tesouro: dobro

DRÍADES ND 10
Sílfide 4, Grande
Dríades são a versão masculina das sílfides, e servem apenas para reprodução e
proteção das grandes cidades móveis. A cada lua cheia, um desses seres nasce de dentro de
todos os lagos cristalinos de todas as cidades móveis, e de sua semente nascerá a próxima
geração de sílfides. Esse único ser engravida todas as sílfides da colônia, e então comete
suicidio, pulando da grande e alta cidade ambulante. Uma gestação sílfide leva muitos
anos, e até essa nova geração nascer os dríades serviram apenas para a proteção da colônia.
De vez em quando um dríade sobrevive a sua tentativa de suicidio e, sem rumo na vida,
viaja até cidades humanas e seduz mulheres humanas, morrendo pouco tempo depois de
engravidá-las. É assim que meio-díades surgem.

Iniciativa: +15 Percepção: +15, percepção às cegas


Defesa: 10, Fort +22, Ref +28 , Von +30
Redução de Dano: 12 contra dano perfurante, cortante e de contusão.
Pontos de Vida: 125
Deslocamento: 9m (6q),

Pontos de Mana: 15
Corpo a Corpo: Soco da Árvore +18 (3d12 + 6)
Magias: Acalmar Animal, Aliado Animal, Controlar Terra, Montaria Arcana
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Perícias:̑͛ Sobrevivência +12, Misticismo
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̩̦̖ NV̞̳ 18,̜̲̯ Colossal ̻ ̘ ̤̰ͅ ̻͉ͅ ͚̠̯ ͇͎ ̯ ̥ ̠
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̤̻͍ ̖̥̰ ͓͇̞ ̘͎͚ ̪̺ ͈͖͈ ̯̗̥ ̼ ̜̘̞͖̩ ̙̳̝̲̤
̖̰͙ ͓̰̻ Os̝̘͈ shoggoths ̗̺̩ ̺̹̗ ̯̳̟ são,͉̮̻ talvez, a ̜̲ criatura ͍
̻̬̖ ̭̲̬̱ ͚͇ ̟̳̠ ͎̤͖ͅ ̜̗͖ ̟̗̭ ͅ ̣ ̘̹ ̥̟ͅ mais terrível a rondar Lystoria e além. Pouco se
eles, e ̥͕ isso ̥
sabe̜̭ sobre
̤̗̠ ̜͇̰͙̬ ̼̠̳ ̲̠̖̘ ̯̩ é uma ̙̤̟͙̱ misericórdia dos deuses. Os shoggoths… os shoggoths! São tão
próximos ̺͔ ̗͕̩ de deuses que às̼ vezes são confundidos com eles e cultuados, pois de fato sua
horrenda ̙̱̗ aparência é estranhamente chamativa e carismática para pessoas com
̝̹
predisposições ao mal e ao cruel. Não se sabe como é sua aparência, pois todos aqueles que
os encontram se esquecem dos acontecimentos ou ficam loucos.

Iniciativa: +10 Percepção: +25, visão ampla. Imune a acertos críticos, metamorfose,
paralisia, petrificação, sono, trevas e veneno.
Defesa: 11, Fort +20, Ref +20 , Von +20
Redução de Dano: 25 universal
Pontos de Vida: 858
Deslocamento: 9m (6q), 18m a nado (12q)

Pontos de Mana: 180


Corpo a Corpo: Desintegrar Inerente (12d12 dano de trevas. teste de Fortitude CD 32
reduz a 3d12)
Magias: Assassino Fantasmagórico, Alterar Memória, Ligação Sombria, Talho Invisível de
Edauros, Premonição.
Insanidade Abissal: todos que veem o shoggoth tem seus sentidos imediatamente atacados
pelas piores sensações. Uma criatura que vê o shoggoth deve fazer um teste de Vontade CD
21. Se falhar, fica frustrado. Se falhar por 5 ou mais fica confuso por 1d4 rodadas. Se sofrer
uma falha crítica fica sob o efeito da magia Marionete (teste de fortitude CD 32 anula).

For 20, Des 10, Con 30, Int 16, Sab 32, Car 20,

Perícias: Sobrevivência +20, Misticismo +12, Conhecimento +12, Diplomacia +14,


Intimidação +14

65
BESTAS DA CHAMA (KRÖDENIANOS) ND 15
Monstro NV 16, Médio
Uma raça antiga proveniente das terras de Kröden, ao noroeste de Lystoria, estes
seres chegaram ao último conhecimento: a verdadeira natureza da Chama, mas seus egos
eram fracos e então foram consumidos pela mesma. Como resultado, são seres do mais
puro e chamuscante ódio, e procuram incessantemente outros ocultistas das chamas para
exterminá-los. Seres fora desses critérios não importam para as bestas, a não ser que fiquem
em seu caminho. Apesar de suas mentes serem enevoadas pelo ódio, elas ainda são capazes
de utilizar inteligência sobre-humana.
Dizem que seu antigo império de Krödenia foi a primeira civilização de Mudyr,
vindo antes até do grande império das sereias. Agora os krödenianos restantes são todos
Bestas da Chama.
São humanoides peludos, com jubas especialmente espessas nos seus ombros.
Possuem dois braços maiores nos ombros, e dois braços menores na barriga, que usam para
segurar uma pequena bola de fogo, sua chama interior. Suas cabeças parecem ser feitas de
madeira queimada, seus cabelos sendo compostos por vários galhos secos. Não possuem
bocas, mas sim proboscis. Suas chamas interiores os protegem da maior parte dos danos,
como um campo de força.

Iniciativa: +18 Percepção: +25. Imune a acertos críticos, metamorfose, paralisia,


petrificação, sono, fogo e veneno. Fraqueza 100% a frio.
Defesa: 28, Fort +20, Ref +20 , Von +20
Pontos de Vida: 750
Deslocamento: 9m (6q).

Pontos de Mana: 180


Corpo a Corpo: Garras +28 (2d8+6, 18-20, x3), Chupada +14 (1d6+6, x2, 1d4+2 dano
em fortitude.)
Chama Interior: a chama interior daqueles que chegaram ao entendimento foi
externalizada e massificada, sendo assim a mesma os protege da maioria dos danos. Todo
começo do seu turno o usuário ganha 25 PVs temporários (para um máximo de 50) que
não são aplicados quando recebem dano de frio. Isso se manifesta como um campo de
força visível e feito de labaredas. As bestas ganham PVs com dano de fogo. Além disso, a
Chama Interior concede +12 de CA ao usuário, além de fraqueza 100% a frio.
Magias: Bola de Fogo (12PM, 12d6 dano de fogo, teste de reflexo CD 28 reduz a metade)

For 6, Des 6, Con 8, Int 4, Sab 10, Car -1,

Perícias: Sobrevivência +20, Misticismo +12, Conhecimento +12, Reflexos +14,


Intimidação +14, Luta +28
Tesouros: dobro.
67
Ogróides
TROLLOIDES ND 4
Trolloid 4, Médio
Trolloides são os menores dos ogróides. São relativamente fracos, pequenos,
numerosos e burros, apesar de ainda conseguirem usar ferramentas, e fabricarem simples
armas de pedra e pau. Seu pelo e pele são espessos, e armas normais tem dificuldade de
perfurá-los, mas não chega a ser tão duro quanto a pele de seus primos ogros, trolls e yetis.
Como todos os ogróides, são descendentes de gigantes, e são os mais amaldiçoados de
todos desse grupo. A maioria dos trolloides vivem em florestas e grutas, roubando
viajantes, lentamente acumulando armas e armaduras de metal, ficando cada vez mais
mortais. São sujos e fedorentos ao extremo, mas eles genuinamente não ligam. Seus mestres
são todo e qualquer ser maior, mais forte, mais feroz ou mais inteligente que eles. Sejam
sílfides, trolls, ogros, goblins particularmente bem armados, anões cuja mina sem querer
adentrou o lar dessas criaturas, não importa. Eles respeitam a força, e por isso são
frequentemente usados como trabalhadores escravizados baratos e eficientes, se muito
irritantes. Sua fonte principal de proteína são os gnomídes, e as muitas guerras que
ocorrem entre os grupos, se é que podem ser chamadas assim, são chamadas de Guerras
Abismais. Parecem macacos selvagens e com traços felinos, com pelos pretos e esverdeados
pelos muitos musgos e algas que crescem em um trolloide sujo.

Iniciativa: +8 Percepção: +8, faro, visão no escuro


Defesa: 10, Fort +15, Ref +10 , Von +8
Redução de Dano: 5 contra dano perfurante, cortante e de contusão.
Odor Horripilante: O cheiro de um trolloide é tão nojento que deixa seus alvos enjoados.
Teste de fortitude CD 20 anula e concede imunidade.
Pontos de Vida: 40
Deslocamento: 9m (6q),

Corpo a Corpo: Garras +8 (2d4+3), Mandíbula +8(2d6+3), Machado de Pedra


+8(2d8+3)

For 16, Des 10, Con 14, Int 4, Sab 2, Car 2,

Perícias: Sobrevivência +6,


TROLL DOS ERMOS ND 6
Troll 6, Grande
Trolls são a criatura mais fácil de se encontrar dentre os ogróides, apesar de não
serem tão numerosos quanto os trolloides. Eles estão realmente em todo lugar, e são
relativamente inteligentes. De baixo de pontes coletando pedágios, tanto para eles mesmos
quanto para senhores feudais, em rios e pântanos, em florestas e selvas, em montanhas e
colinas, em desertos e planícies, em tundras e ermos, e por aí vai. Ninguém sabe o porque
mas a inteligência de um troll varia absurdamente, com sua maioria sendo não mais
inteligente que uma criança, e alguns raríssimos trolls tendo intelectos poderosos. No
geral, a segurança de um reino se mede pela quantidade de ataques de troll que acontecem
nas estradas e em vilas isoladas, assim como a rapidez da resposta das forças armadas e
autoridades competentes. Seu couro é rígido e espesso. Trolls nunca morrem de velhice e
não param de crescer, ficando cada vez mais fortes e mais burros. São magros, porém muito
fortes, e suas peles variam de cor e textura de acordo com seu ambiente. Seus narizes são
enormes, suas orelhas também, porém seus olhos são atrofiados e totalmente pretos. Seus
dentes são enormes e não cabem em suas bocas, que também são enormes. Tem cabelos
negros, longos e sujos.

Iniciativa: +6 Percepção: +10, faro


Defesa: 12, Fort +20, Ref +8 , Von +10, fraqueza contra fogo 50%.
Redução de Dano: 8 contra dano perfurante, cortante e de contusão.
Pontos de Vida: 68
Deslocamento: 9m (6q),

Corpo a Corpo: Garras +8 (2d6+5), Mandíbula +8(2d8+5), Machado de Pedra Grande


+8(2d10+5)

For 20, Des 10, Con 14, Int 6, Sab 2, Car 2,

Perícias: Sobrevivência +12,


Equipamento: Gibão de Pele, Machado de Batalha Grande

ALTO TROLL ND 7
Troll 6, Grande
Um troll inteligente, apesar de bem conhecido, é uma raridade, mas não é
impossível de se achar. Esses trolls normalmente acabam virando líderes de bandos
fora-da-lei de outras raças mais inteligentes, pois odeiam a companhia de sua própria
espécie burra, ou mercadores ambulantes, nômades, cartomantes, ferreiros e até
contadores de histórias para crianças, quando seus pais não as proíbem de chegar perto do
grande e assustador troll. Possuem sua própria linguagem, tanto escrita quanto falada, e

69
amam compartilhar conhecimento antes da idade e burrice chegar. No geral, são sensíveis,
filosóficos, e em sua maioria inofensivos, até quando se tornam bandidos. Sua aparência é
igual a dos demais trolls, porém usando roupas bem mais sofisticadas, e seus cabelos são
consideravelmente mais estilosos, frequentemente organizados em dreadlocks ou
moikanos.

Iniciativa: +6 Percepção: +10, faro


Defesa: 12, Fort +20, Ref +8 , Von +10, fraqueza contra fogo 50%.
Redução de Dano: 8 contra dano perfurante, cortante, contusão e de fogo.
Pontos de Vida: 68
Deslocamento: 9m (6q),

Corpo a Corpo: Garras +8 (2d6+5), Mandíbula +8(2d8+5), Machado de Batalha Grande


+8(2d12+5)

For 20, Des 10, Con 14, Int 24, Sab 16, Car 16,

Perícias: Sobrevivência +12, Diplomacia +12, Conhecimento +12


Equipamento: Gibão de Pele de Salamandra, Machado de Batalha Grande

TRASGO ND 10
Troll 8, Enorme
Quando um troll fica particularmente velho, ele também fica particularmente
forte e partiularmente burro, e extremamente grande e raivoso. Gnomídes já não são o
suficiente para saciá-lo, então ele começa a comer seus irmãos trolls e trolloides, ou a atacar
cidades e vilas isoladas. Portanto, recompensas generosas são oferecidas pela cabeça de um
trasgo, inclusive pelos próprios trolls. Sua aparência é terrível e assustadora, e seus olhos
são vermelhos e brilhantes. Seus dentes são tão grandes que cortam suas bocas, que pingam
sangue e pûs constantemente. São extremamente musculosos e parecem ser feitos de pedra.

Iniciativa: +6 Percepção: +10, faro, visão no escuro


Defesa: 14, Fort +22, Ref +8 , Von +18, fraqueza contra fogo 50%.
Redução de Dano: 15 contra dano perfurante, cortante, de contusão.
Pontos de Vida: 215
Deslocamento: 9m (6q),

Corpo a Corpo: Garras +8 (2d6+14), Mandíbula +8(2d8+14)

For 36, Des 6, Con 20, Int 0, Sab 0, Car 0,


OGRO (TROLL LORDE) ND 10
Ogro 6, Grande
Se um Alto Troll é um ser a se respeitar, e um Trasgo é um ser a se temer, então um
Ogro (chamado também de Troll Lorde) é um ser a se curvar diante. Parecidos com seus
primos trolls, os ogros são muito inteligentes, e possuem línguas faladas e escritas,
sociedades, reinos, realezas, e por aí vai. São uma espécie distinta dos trolls mas vivem
lado-a-lado, como mestre e escravo. Sim, ogros são tão poderosos que escravizam até os
poderosos trasgos. Sua cultura e deuses são estranhos e os proíbe de fazerem qualquer
trabalho que não envolva a mente, e dentre eles os mais obesos são tidos como os mais
belos, então tudo em sua sociedade é feito por escravos. Acham que aquilo que não é belo e
justo não os faz jus, e então dão de fazer aos Altos Trolls e os demais ogróides a seu serviço.
Claro, para um ogro, o que é artístico é muito diferente, até alien, quando
comparado às demais raças de Lystoria, envolvendo grandes esculturas de carne e pele e
osso. São pouco numerosos e vivem em terras distantes, e são extremamente feios. Ogros
são os mais próximos dos gigantes de antigamente, e odeiam a raça dos anões, e todas as
raças da árvore-deus, e são considerados seres das trevas. Anões vivem em poucos lugares
do mundo que se sabem, mas é um fato que quando as duas raças se encontram grandes
batalhas acontecem. Sabe-se de dois grandes reinos de Ogros: o Reino Oculto, em algum
lugar nas Terras Ádvenas, mas ninguém sabe exatamente aonde; e o Reino de Arenito (Gûr
em molloch), nos desertos ao norte de Lystoria. Faz fronteira com o Principado de
Rorqud, e suas muitas guerras são dignas de grandes odisseias.

Iniciativa: +15 Percepção: +15, faro


Defesa: 16, Fort +20, Ref +8 , Von +10, fraqueza (50% + dano) a luz e fogo
Redução de Dano: 8 contra dano perfurante, cortante, contusão e trevas
Pontos de Vida: 125
Deslocamento: 9m (6q),

Corpo a Corpo: Crânio Voador de Vladislav Inerente (4d8+8 dano de trevas, fortitude
CD 28 reduz a metade), Garras +8 (2d6+7), Mandíbula +8(2d8+7), Espada Grande
Ogróide Ornamentada +8 (4d8+7)

For 24, Des 10, Con 14, Int 24, Sab 16, Car 16,

Perícias: Sobrevivência +12, Diplomacia +12, Conhecimento +12, Intimidação +12


Tesouro: espada grande ogróide ornamentada no valor de 80$ (Espada bastarda banhada
com aumento de +3 passos), gibão de pele de salamandra ajustado

71
Ermos Ádvenos
SACI ND 1
Criatura 1, Pequeno
Pequenos humanóides com apenas uma perna e um grandíssimo pé, esses seres
bizarros rondam as florestas das Terras Ádvenas. Se alimentam de musgo e de cogumelos e
não aparentam ter nenhuma inteligência a nível humano. Andam em grandes bandos,
fugindo de predadores com seus grandes pulos. São surpreendentemente rápidos, e seus
chutes são fortes. Quando estão com calor, deitam de costas e usam seu grande pé como
guarda-sol.

Iniciativa: +5 Percepção: +5
Defesa: 8, Fort +5, Ref +12 , Von +5
Pontos de Vida: 10
Deslocamento: 12m (8q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Chute +8 (3d6+2)

For 14, Des 6, Con 12, Int 0, Sab 0, Car 0,

Tesouro: metade

SALAMANDRA ND 3
Criatura 4, Médio
Seres meio anfíbios meio reptilianos, salamandras são bem conhecidas pelo seu
valioso couro. São imunes a fogo e suas mordidas queimam quimicamente. Apesar de seu
corpo parecer com um anfíbio normal, possuem 6 pernas muito musculosas, e suas
mandíbulas escondem grandes dentes afiados, seus dentes caninos saindo de suas bocas,
fazendo com que sua imagem seja bastante assustadora. Suas peles são escamosas e
perpetuamente cobertas de muco. São coloridas, normalmente vermelho e laranja com
manchas pretas, e um tanto quanto belas. Uma salamandra domesticada pode ser um
companheiro digno de ser chamado melhor amigo do homem.

Iniciativa: +5 Percepção: +5, faro


Defesa: 10, Fort +5, Ref +8 , Von +5
Pontos de Vida: 20
Deslocamento: 6m (4q)
Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Bola de Fogo Inerente (6d6 dano de fogo em uma esfera de 6m de raio.
Reflexos CD 12 reduz a metade), Mordida +2 (2d6+2 +1d8 dano de fogo)

For 14, Des 6, Con 12, Int 0, Sab 0, Car 0,

Tesouro: metade, teste de sobrevivência CD 20 = couro de salamandra no valor de 45$U

GRYLLO ND 4
Criatura 2, Pequeno
Uma cabeça humana sustentada por duas pernas de cabrito, uma de cada lado, que
se conectam onde suas orelhas deveriam estar. Muitas vezes possuem barbas cinza e olhos
completamente pretos. São herbívoros e passivos, a não ser que sejam atacados primeiro.
Usam capuzes verdes de algodão, mas não aparentam ser inteligentes, e andam em bandos
para escaparem de predadores. São absurdamente rápidos. Usam suas bocas como se
fossem mãos.

Iniciativa: +8 Percepção: +10


Defesa: 14, Fort +12, Ref +22 , Von +22
Pontos de Vida: 15
Deslocamento: 21m(14q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Lança +8 (1d6+2)
Velocidade de Gryllo: o Gryllo é tão rápido que possui 3 ações padrão, como se tivesse sob
o efeito da magia velocidade.

For 14, Des12, Con 10, Int 0, Sab 0, Car 0,

Equipamento: Lança
Tesouro: Metade

73
CARACOL COLOSSAL ND 4
Criatura 4, Grande
Lesmas gigantes capazes de espirrar ácido mortal de suas bocas estranhas. No mais,
são apenas lesmas. Incrivelmente lentas. Suas cascas são bem valiosas, e seu ácido pode ser
útil. São surpreendentemente inteligentes. Frequentemente servem de montaria para
outros seres inteligentes das Terras Ádvenas.

Iniciativa: +5 Percepção: +5, percepção às cegas


Defesa: 28, Fort +5, Ref +2 , Von +5, imunidade a ácido.
Redução de Dano: 8
Pontos de Vida: 15
Deslocamento: 1,5m (1q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Flecha Ácida Inerente (4d6 dano de ácido, 2d6 dano de ácido por duas
rodadas. Reflexo CD 25 reduz a metade e evita o dano tardio.)

For 14, Des 2, Con 25, Int 12, Sab 12, Car 6,

Perícias: Sobrevivência +4, Misticismo +4, Conhecimento +4


Tesouro: 1d4 frascos de ácido(2d6 de dano ácido por 1d4 rodadas, ação de movimento
para remover), casca de caracol gigante no valor de 35$U.

CARACOL CAVALEIRO EREMITA ND 6


Criatura 4, Grande
Caracóis que com seus pequenos braços nojentos usam armas reais de metal. São
inteligentes o suficiente para saberem como usar a maioria das armas medievais. Também
usam armadura. São extremamente procurados para serem usados como montaria.
Esses caracóis costumam servir como mercenários para os inúmeros territórios
bizarros que se espalham pelas Terras Ádvenas, e várias caravanas mercantes utilizam de
seus serviços. Algumas cidades e vilas dentro das Terras Ádvenas exclusivamente usam os
caracóis para sua defesa em vez de uma guarda local. Quanto mais longe das Terras
Ádvenas estão esses caracóis mais burros eles ficam, chegando até a inteligência de um
caracol animal selvagem comum em vez de um ser complexo sofisticado.

Iniciativa: +5 Percepção: +5, percepção às cegas


Defesa: 32, Fort +5, Ref +2 , Von +5, imunidade a ácido.
Redução de Dano: 12
Pontos de Vida: 15
Deslocamento: 1,5m (1q)
Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Flecha Ácida Inerente (4d6 dano de ácido, 2d6 dano de ácido por duas
rodadas. Reflexo CD 25 reduz a metade e evita o dano tardio.), Espada Bastarda +2 (1d12)

For 14, Des 2, Con 25, Int 12, Sab 12, Car 6,

Perícias: Sobrevivência +6, Misticismo +6, Conhecimento +6


Equipamento: Espada Bastarda Certeira, Brunea Ajustada, Escudo Leve
Tesouro: 1d4 frascos de ácido(2d6 de dano ácido por 1d4 rodadas, ação de movimento
para remover), casca de caracol gigante no valor de 35$U.

BLÊMIOS ND 6
Criatura 4, Médio
Humanos normais que andam por aí completamente pelados em tribos bem
organizadas, porém com uma grande diferença: eles não tem cabeça, e seus rostos são
situados em seus peitos. São totalmente sencientes, porém primitivos. Mortais com os seus
longos arcos envenenados, eles caçam salamandras e usam armaduras de seus couros, e
montam em grandes caracóis.

Iniciativa: +8 Percepção: +10


Defesa: 20, Fort +12, Ref +12 , Von +15. RD 8 contra fogo.
Pontos de Vida: 48
Deslocamento: 9m (6q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Lança +8 (1d6+2), Arco Longo +8 (1d8+2)

For 14, Des12, Con 10, Int 16, Sab 12, Car 6,

Perícias: Sobrevivência +6, Conhecimento +6


Equipamento: Lança, Arco Longo, Couro Batido de Couro de Salamandra, 1d20 flechas

75
CARACOMEM ND 6
Criatura 6, Médio
Aventureiros azarados que foram possuídos pelos caracóis inteligentes que
mataram e se tornaram bestas selvagens, ou que usavam armaduras feitas das cascas
amaldiçoadas de caracóis que foram caçados em tempos longínquos. De fato, não importa
o motivo, agora se tornaram o temido caracomem. Se parece com um humano, anão ou
goblin com cabeça e braços de caracol, e uma grande casca de caracol em suas costas. Se
alimentam exclusivamente de carne.

Iniciativa: +5 Percepção: +5, faro


Defesa: 32, Fort +5, Ref +2 , Von +5, imunidade a ácido, RD 12 global.
Pontos de Vida: 25
Deslocamento: 9 (6q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Flecha Ácida Inerente (4d6 dano de ácido, 2d6 dano de ácido por duas
rodadas. Reflexo CD 14 reduz a metade e evita o dano tardio.), Espada Bastarda +2 (1d12)

For 14, Des 2, Con 25, Int 12, Sab 12, Car 6,

Perícias: Sobrevivência +6, Misticismo +6, Conhecimento +6


Equipamento: Espada Bastarda Certeira, Brunea Ajustada
Tesouro: 1d4 frascos de ácido(2d6 de dano ácido por 1d4 rodadas, ação de movimento
para remover), casca de caracol gigante no valor de 35$U.

MARIPOSOMEM ND 6
Criatura 6, Médio
No geral, são bucaneiros, aventureiros e mercenários que sucumbiram à temida
Doença da Mariposa, que normalmente acaba em suicidio. Porém, apesar de uma raridade,
pessoas assoladas por essa doença às vezes se tornam selvagens comedores de carne humana
e néctar: o Mariposomem. São humanóides altos com cabeça de uma mariposa peluda e
branca, com olhos insectóides e asas da mesma. O resto do corpo permanece inalterado.

Iniciativa: +8 Percepção: +10, faro, visão no escuro.


Defesa: 18, Fort +8, Ref +15 , Von +10.
Pontos de Vida: 48
Deslocamento: 9 (6q), voo 15 (10q)

Pontos de Mana: 18
Corpo a Corpo: Flecha Ácida Inerente (4d6 dano de ácido, 2d6 dano de ácido por duas
rodadas. Reflexo CD 14 reduz a metade e evita o dano tardio.), Sussurros Insanos Inerente
(O alvo fica confuso, vontade CD 14 evita) Espada Bastarda +2 (1d12)

For 14, Des 2, Con 25, Int 12, Sab 12, Car 6,

Perícias: Sobrevivência +6, Misticismo +6, Conhecimento +6


Equipamento: Espada Bastarda Certeira, Brunea Ajustada
Tesouro: 1d4 frascos de ácido(2d6 de dano ácido por 1d4 rodadas, ação de movimento
para remover).

KELPIE ND 10
Criatura 6, Grande
Cavalos maiores que o normal, verde musgo por todo corpo, de crina longa e
dourada, eternamente pingando com água, independente do estado de secura do resto do
kelpie. São criaturas raras e lendárias, protagonistas de muitos contos de fadas contados
para que crianças não cheguem perto de corpos de água misteriosos. De fato, eles moram
em águas profundas por toda Lystoria, mas principalmente no Lago do Mago e nos muitos
rios e lagos espalhados pelas Terras Ádvenas. Não se sabe se são sencientes ou não.
Algumas histórias os tem falando como homens, outras os mostram se comportando
apenas como cavalos famintos por carne humana. Eles hipnotizam todos aqueles que
chegam perto de seu território, fazendo com que eles os montem, e os levando para
debaixo d'água, os afogando e comendo.

Iniciativa: +12 Percepção: +12, faro, visão no escuro.


Defesa: 18, Fort +8, Ref +12 , Von +20
Pontos de Vida: 120
Deslocamento: 15m (10q)

Pontos de Mana: 15
Corpo a Corpo: Mordida +5 (2d6), Coice +5 (4d8, ignora até 5 de RD)
Hipnose: custa 5PM. O kelpie hipnotiza um alvo, fazendo com que o alvo solte suas armas
e use todas as suas ações para montar o kelpie, não podendo sair. Teste de vontade CD 30
anula. Teste de diplomacia de um aliado quebra o feitiço.
Hidromancia: o kelpie controla a água, mas não cria nenhuma. Pode criar braços de água
pelo custo de 1PM. Cada braço pode agarrar um alvo (teste de luta CD15 evita) para
afogá-lo, ou atirar mísseis mágicos de água (2d6+6). Braços de água tem sua própria
rodada, e tem iniciativa de +5. Só podem ser criados a partir de água já existente. Braços de
água possuem 1 PV. Conta como ação padrão.

77
For 14, Des 6, Con 12, Int 0, Sab 0, Car 0,

Humanoides
GUARDA MUNICIPAL ND 1
Humano Guerreiro 2, Médio
Guardas municipais raramente servem nas linhas de frente das grandes batalhas, a não ser
que algo tenha dado muito errado. No geral, são camponeses da própria cidade que protegem que
foram armados pelo prefeito a fim de manter a lei e ordem, e o monopólio da violência do estado.
Os guardas da cidade de Lynburgo são chamados de Capas Azuis pela sua característica roupa
lapis lazuli.

Iniciativa: +5 Percepção: +3
Defesa: 17, Fort +5, Ref +3 , Von +5
Pontos de Vida: 27
Pontos de Magia: 6
Deslocamento: 9m (6q)

Corpo a Corpo: Espada Curta +5 (1d6, 19), Besta Pesada +3 (1d12, 19)

For 12, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10,

Perícias: Fortitude +5, Iniciativa +5, Vontade +5, Luta +5


Ataque Especial: gasta 4 de PM para adicionar +4 ao ataque ou ao dano de um ataque.
Golpe de Raspão: gasta 1PM para causar 1d8 de dano quando erra um ataque.
Equipamento: couraça, espada curta, escudo pesado, besta pesada e 10 virotes.
Tesouro: metade

SARGENTO MUNICIPAL ND 3
Humano Guerreiro 4, Médio
Guardas municipais raramente servem nas linhas de frente das grandes batalhas, a não ser
que algo tenha dado muito errado. Sargentos costumam ser filhos de burgomestres e nobres
menores.

Iniciativa: +7 Percepção: +5
Defesa: 18, Fort +7, Ref +5 , Von +7
Pontos de Vida: 39
Pontos de Magia: 12
Deslocamento: 9m (6q)

Corpo a Corpo: Florete +7 (1d6, 18), Pistola +5 (2d6, 19/x3)

For 12, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10,

Perícias: Fortitude +7, Iniciativa +7, Vontade +7, Luta +7


Ataque Especial: gasta 4 de PM para adicionar +4 ao ataque ou ao dano de um ataque.
Golpe de Raspão: gasta 1PM para causar 1d8 de dano quando erra um ataque.
Durão: pode gastar 2PM para reduzir dano recebido na metade.
Ambidestria: pode atacar com as duas armas, levando -2 nos ataques.
Ataque Reflexo: se um alvo em alcance corpo a corpo fica desprevenido ou sai de seu
alcance, pode gastar 1PM para dar um ataque corpo a corpo.
Equipamento: brunea, florete, pistola e 10 balas.
Tesouro: metade

MOSQUETEIRO ND 3
Humano Bucaneiro 4, Médio
A maior parte das fileiras de um exército moderno de Lystoria é feito desses homens. No
Reino dos Unicórnios o serviço militar é obrigatório, já no Reino das Muitas Chaves o serviço
militar é opcional. Costumeiramente os exércitos reais de Lystória são feitos exclusivamente de
humanos, tanto por xenofobia quanto por motivos logísticos, mas existem exceções.

Iniciativa: +8 Percepção: +3
Defesa: 21, Fort +4, Ref +8 , Von +4
Pontos de Vida: 42
Pontos de Magia: 12
Deslocamento: 9m (6q)

Corpo a Corpo: Sabre +6 (1d6, x3), Mosquete +8 (2d8, 19/x3)

For 12, Des 22, Con 12, Int 22, Sab 10, Car 22,

Audácia: pode gastar 2PM para adicionar +6 a testes de perícia, menos ataques.
Evasão: testes de reflexo previnem todo o dano recebido.
Aparar: uma vez por rodada, quando atingido por um ataque corpo a corpo, pode gastar
1PM para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se seu resultado for maior que do oponente,
evita completamente o ataque.

79
Grudar o Cano: não recebe -5 em testes de ataque com armas de fogo quando o alvo está
adjacente.
Perícias: Pontaria +8, Reflexos +8, Iniciativa +8, Enganação +8, Fortitude +4, Percepção
+3
Equipamento: couraça, sabre, mosquete, 10 balas.

COSSACO ND 4
Humano Bucaneiro 4, Médio
Povo nômade que vive nas planícies do Khanato de Vusal, eles, a séculos, se recusaram a se
ajoelhar perante os Khans, portanto foram destruídos. Seus sobreviventes se espalharam por toda
Lystoria e agora servem como mercenários ou mercadores.

Iniciativa: +8 Percepção: +3
Defesa: 18, Fort +8, Ref +10 , Von +10
Pontos de Vida: 55
Pontos de Magia: 12
Deslocamento: 12m (9q)

Corpo a Corpo: Alfange +8 (2d4, 20-18), Pistola-Machado +12 (2d6, 19/x3. 1d8, x3)

For 12, Des 22, Con 12, Int 22, Sab 10, Car 22,

Audácia: pode gastar 2PM para adicionar +6 a testes de perícia, menos ataques.
Evasão: testes de reflexo previnem todo o dano recebido.
Aparar: uma vez por rodada, quando atingido por um ataque corpo a corpo, pode gastar
1PM para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se seu resultado for maior que do oponente,
evita completamente o ataque.
Grudar o Cano: não recebe -5 em testes de ataque com armas de fogo quando o alvo está
adjacente.
Cultura de Vusal: a cossaca pode usar a parte corpo-a-corpo da pistola-machado como uma
ação livre.
Perícias: Pontaria +12, Reflexos +10, Iniciativa +8, Enganação +12, Fortitude +4,
Percepção +8
Equipamento: gibão de peles, alfange, pistola-machado, 10 balas.
MAJOR MOSQUETEIRO ND 5
Humano Bucaneiro 4, Médio
Veteranos de muitas batalhas, eles são confiados com armas mais avançadas. Seus
uniformes são adornados com medalhas das mais variadas cores.

Iniciativa: +8 Percepção: +3
Defesa: 21, Fort +4, Ref +8 , Von +4
Pontos de Vida: 42
Pontos de Magia: 12
Deslocamento: 9m (6q)

Corpo a Corpo: Sabre +6 (1d6, x3), Pistola de Trava de Roda +8 (2d8, 19/x3), Bacamarte
(10d6 em alcance corpo a corpo [teste de reflexo diminui na metade], 2d6 em um cone de
alcance curto)

For 12, Des 22, Con 12, Int 22, Sab 10, Car 22,

Audácia: pode gastar 2PM para adicionar +6 a testes de perícia, menos ataques.
Evasão: testes de reflexo previnem todo o dano recebido.
Aparar: uma vez por rodada, quando atingido por um ataque corpo a corpo, pode gastar
1PM para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se seu resultado for maior que do oponente,
evita completamente o ataque.
Grudar o Cano: não recebe -5 em testes de ataque com armas de fogo quando o alvo está
adjacente.
Treinamento Sagaz: o major mosquiteiro pode trocar de armas usando uma ação de
movimento, desde que seja uma arma de fogo.
Perícias: Pontaria +8, Reflexos +8, Iniciativa +8, Enganação +8, Fortitude +4, Percepção
+3
Equipamento: couraça, sabre, pistola de trava de roda, bacamarte, 10 balas.

81
GUARDA REAL ND 6
Humano Cavaleiro 6, Médio
Guardas de elite que protegem o rei e a família real. São chamados de Guarda
Rubro-Negra por causa de sua faixa vermelha usada na diagonal por cima de suas armaduras
pretas. Outrora foram chamados de Guarda Unicórnio por usarem elmos com um único corno
em seu centro, mas quando o rei Vendric foi deposto a guarda real foi completamente trocada
para uma mais alinhada com a igreja.

Iniciativa: +10 Percepção: +6


Defesa: 21, Fort +10, Ref +5 , Von +7
Pontos de Vida: 70, RD 10
Pontos de Magia: 18
Deslocamento: 9m (6q)

Corpo a Corpo: Alabarda +11 (1d10 +4, x3), Pistola de Trava de Roda +8 (2d8 +4, 19/x3)

For 16, Des 16, Con 16, Int 16, Sab 12, Car 12,

Perícias: Fortitude +10, Iniciativa +10, Vontade +10, Luta +10, Diplomacia + 6
Equipamento: alabarda, pistola de trava de roda, 10 balas, armadura completa
Baluarte: pode gastar 2 PM para aumentar sua defesa em +4 até o início do seu próximo
turno.
Duelo: pode gastar 2 PM para escolher um inimigo em alcance curto para receber +1 em
testes de ataque e dano. Para cada 2PM gastos, aumenta +1 em ataque e dano.
Escudeiro e Pajem: dois aliados especiais que adicionam +1 de defesa a sua armadura e +1
de ataque a suas armas. O pajem te dá mais 2 em diplomacia. Pode gastar 1PM por aliado
para receber mais uma ação de movimento, performada por eles.
Autoridade do Rei: Você possui autoridade sobre jogadores que não possuam um título de
nobreza ou uma posição na igreja corvina (teste de vontade CD15 anula).

Tesouro: faixa da guarda rubro-negra no valor de 35 U$.


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Créditos
Design Consultoria
﹂ Paulo Lorenzo (Lourenço) ﹂ André (Ling)
Redação ﹂ Gustavo (Gordo)
﹂ Paulo Lorenzo (Lourenço) ﹂ David
Formatação ﹂ Paulo Henrique
﹂ Paulo Lorenzo (Lourenço) ﹂ Fred
Edição ﹂ João Pedro (JP)
﹂ Paulo Lorenzo (Lourenço) ﹂ Arthur (Tuzi)

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