Você está na página 1de 64

Introdução

O mundo mudou, e ainda está mudando. O ar está com cheiro de morte, de


podridão, de água estagnada. A magia se foi, e os dragões e gigantes e unicórnios já não
rodam mais o mundo dos vivos, enquanto elfos e gnomos habitam apenas as mais
longínquas terras. Dentre nossa grande civilização desses grandes seres restam apenas
resquícios da grandiosidade que um dia já representaram. Dos dragões restam apenas os
selvagens wyverns e drakes e orcs do mar, enquanto dos gigantes há apenas trolls e ogros.
Nojentos, todos eles.
De fato, o mundo mudou. Anões cavam em suas montanhas, desesperadamente
procurando algo que perdem eras atrás, quando o Rei Sol foi abatido, e suas antigas
máquinas ainda assombram o reino das Cabras Alpinistas e a grande cidadela de
Gravengar, reprimindo os pobre goblinóides que chamam as planícies de sal e cinza de
casa. Sua ganância desconhece limites, mas a nostalgia dos homens por aquilo que um dia
foi belo também não. O Reino dos Unicórnios está decadente, se segurando a um ideal de
cavalaria a muito obsoleto, enquanto seus vizinhos avançam tecnologicamente e
sociologicamente. O Reino das Muitas Chaves é, de fato, muitos pequenos feudos e
baronatos segurados à força por um único rei-chanceler com um poder quase onisciente de
conhecer os segredos de todos, procurando um jeito de devolver a magia ao mundo. Um
esforço fútil.

Magia
Á eras uma grande árvore-deus cresceu no mundo, e com ela veio a magia e a
vida, e a guerra. O povo corvino, povo da árvore, guerreou contra os gigantes e contra seus
mestres dragões enquanto a raça dos homens ainda descobria o fogo. A magia dracônica,
fundamentalmente oposta a magia da árvore-deus, alimentava os gigantes e os tornava
forte como nenhum outro ser vivo, incluindo os dragões. Eventualmente, cansados de sua
vassalagem, os gigantes se rebelaram contra os seus mestres, e mataram todos, menos um.
O grande Rei Sol, era poderoso demais para ser abatido por meros mortais, então os
gigantes fizeram uma aliança com a grande árvore-deus e, na forma de um brilhante
unicórnio, a árvore-deus assassinou o grande dragão rei, e ele caiu por terra, criando uma
grande cratera. Em seus últimos suspiros, o grande dragão rei amaldiçoou a raça dos
gigantes, fazendo com que eles virassem pequeninos, e fossem cortados de todas as formas
de magia, e então a raça dos anões nasceu.
Culpando a grande árvore-deus, os anões construíram magníficas máquinas de
guerra para guerrearem contra a árvore e seu povo corvino, e eles escravizaram os povos
goblinoides de suas terras para fazerem seu trabalho sujo, e os corvos foram extintos,
exceto um. O Grande Corvo Tüsmyr, guardião da árvore e último de seu povo,
corrompeu as máquinas de guerra dos anões, virando-as contra seus criadores para todo
o sempre. Os anões fugiram para o sul, e lá construíram uma cidade, mas nunca jamais
voltaram à sua grandeza de antigamente, e seu Reino das Cabras Alpinistas foi reinado
pelas suas máquinas e seus escravos goblinoides.
Tüsmyr então criou as raças mágicas do mundo: elfos e gnomos, sílfides e dríades,
entre outros, e para essas toda a graça da árvore-deus foi dada, mas por precaução a
inteligência dessas raças foi limitada, a fim de que a guerra jamais voltasse a terra. Mas, com
pena dos humanos, sendo caçados pelos goblinóides e pior, Tüsmyr os ensinou magia, e
grandes reinos foram feitos. Principal entre estes era o Reino dos Unicórnios, agraciado
pela grande árvore com montarias mágicas, eles tinham honra e cavalheirismo acima de
tudo e todos, e com isso eles conquistaram o continente de Lystoria, mas a árvore-deus
estava infeliz com o resultado do experimento de seu guardião, e o transformou para
sempre em pedra, e sua gigantesca estátua reside até os dias de hoje na grande cidade de
Lynburgo. Triste com o estado de guerra que o mundo se encontrava, a grande árvore-deus
retirou-se do coração dos homens, e a magia para sempre escapou. Os unicórnios,
montados pelos homens do Reino, fugiram para as Terras dos Elfos e Gnomos, e nunca
mais um unicórnio foi visto, e através das eras o Reino perdeu seu território, e a Lystoria se
encontra dividida.

Terras de Lystoria

Reino dos Unicórnios: Outrora um grande império, o Império


Aspino, o decadente Reino dos Unicórnios luta pela sobrevivência. A grande imperatriz
Mikas uma vez já reinou sob Lystoria com chifre de unicórnio e
lâmina de aço, mas agora seus descendentes distantes, com
minúsculas porcentagens de seu poderoso sangue divino, são
fantoches das grandes corporações de comércio, guildas e
outros grupos de interesse privados, e o senado está cheio de
corruptos. O reino atualmente é controlado por um falso
herdeiro, instalado pela igreja. Um fantoche total de seus
interesses xenofóbicos, seu nome é Vynar de Mikas I.
Suas forças armadas são pequenas porém bem
organizadas, altamente treinadas, bem pagas e profissionais, mas não muito efetivas. Cada
regimento é leal ao seu próprio comandante, ou ao interesse privado que vos paga, em vez
de ao estado e a coroa. O Reino dos Unicórnios é famoso por sua cavalaria pesada de
choque, que no passado fazia uso de unicórnios reais, e seus cavalos são os melhores do
mundo. A maioria das ordens de cavalaria foram destruídas, se tornaram mercenárias ou

3
guildas, mas algumas ainda existem. A mais famosa e maior é a Sacrossanta Ordem dos
Templários de Tûs, cujo quartel general é na capital de Lynburgo, mas existem outras.
As cidades do Reino dos Unicórnios são densamente populadas, e
arquitetonicamente avançadas, feitas de tijolos de pedra cinza finamente intercalados. Seus
muros são altos e impressionantes, mas alguns são mais que outros. Estruturas mais antigas
são feitas de uma pedra preta oleosa que era considerada indestrutível até muito
recentemente, e apenas algumas estruturas são feitas disso, como alguns muros em
Lynburgo, incluindo os muros do castelo real. Claro, a capital do reino é Lynburgo,
situada nos bancos do rio Lyn, mas não é uma cidade particularmente grande. Outras
cidades importantes incluem:
● Unicórnia, antiga capital do Reino é quase inteiramente feita de pedra
preta. É absolutamente enorme, mas não é a maior cidade do mundo, e
seu design consiste em vários círculos expansivos e concêntricos. O
prefeito eleito de Unicórnia é uma das posições mais poderosas do reino, e
a atual é uma mulher velha e simpática chamada Nilda Susana.
● Cidade dos Pequeninos (Marza-bûm), grande cidadela feita por anões, é
uma cidade incrivelmente impressionante, e quase inteiramente situada
debaixo das montanhas, e poucos olhos não-anão já viram as câmaras
interiores da cidade. Curiosamente, a maioria das portas são feitas para
gigantes, pois os anões ainda tem esperança de retornar a suas origens
poderosas. Muitos grupos ativistas anões têm orgulho de sua identidade
pequenina, e ativamente encorajam a construção de portas de tamanho
normal, feitas, no máximo, para humanos particularmente altos. A
Cidade dos Pequeninos é praticamente uma cidade-estado independente
dentro do Reino, e se consideram sua própria etnia, separada dos demais
anões, chamados de Anões Profundos. A cidade é governada por um
conselho de anciões, liderado por um grão-mestre. O atual grão-mestre se
chama Hokyr Barba-de-Mitral
● Castelo Myr, não exatamente uma cidade, esse castelo costumava ser o
pico da tecnologia defensiva, mas já se passaram mais de 100 anos de
sua construção inicial. Não usa pedra preta, mas seus muros são
grossos e altos, suas torres servem de ninho aos espíritos dos ventos, e
seus portões são feitos da mais fina madeira negra. Nunca foi invadido,
e foi construído na fronteira entre o Reino dos Unicórnios e o reino
das Cabras Alpinistas, e foi feito para aguentar ataques selvagens de
goblins e golens guerreiros. Protege também o canal do guerreiro,
passagem essa que concede ao Reino muito dinheiro através de
impostos de navios que fazem uso. Os lordes desse castelo são os Myr, e
o atual governante é um homem chamado Lory Myr
● Farol de Mikas. Um grande farol com uma expansiva vila em volta, que
beneficia do comércio e serviços para navegadores cansados que param
ali por conta do farol. Essa vila, porém, esconde segredos obscuros. O
farol é a base de óleo de baleia, mas a mais de 30 anos ninguém
consegue abastecer a luz. O último faroleiro, Thomas, se trancou
dentro da sala da luz ao ficar louco de tanto olhar para ela. Apesar da
falta de reabastecimento, a luz nunca se apagou. Dizem que a silhueta
de Thomas pode ser vista contra a luz em noites particularmente
nebulosas. Dizem, também, que à noite o próprio farol se mexe em
direção ao mar. Em pequenas frações de um metro por ano o farol anda
em direção às profundezas, e o arranhar de suas pedras contra o chão
pode ser ouvido em noites silenciosas. Pássaros não mais pousam, ou
sequer defecam no farol, e dizem os marinheiros mais bêbados e loucos
que o farol some completamente no solstício de inverno, mas nenhum
morador da vila corrobora essa história.

Reino das Muitas Chaves:


uma das potências mais poderosas de Lystoria, o Reino das
Muitas chaves é um nome falacioso. De fato, são 10 reinos
menores, chamados de feudos, com seus próprios sistemas
de governo, suas próprias forças armadas, às vezes suas
próprias línguas, e populações diferentes. A centenas de
anos foi fundado pelo Sentinela das Muitas Chaves, que
separou a Chave de Tudo que é Bom em 10 pedaços e
distribuiu para seus 10 filhos que, usando o poder das
chaves, fundaram seus 10 reinos. Alguns dos reinos têm
dinastias goblin e anã, então se assume que o Sentinela
adotou seus filhos, ou talvez não fosse estritamente um
humano mortal. É unificado pelo Chanceler-Rei, que
possui a Chave Mestra e tem a capacidade de saber os segredos de todos que possuem os
outros fragmentos. Claro, cada feudo tem seu próprio pedacinho da chave, mas o
Principado de Thaibia tem a única chave mestra.
Atualmente o Reino é liderado pela Rainha-Chanceler e princesa de Thaibia,
Maria Fredwyn, e ela é uma líder benevolente, e sob seu comando a nação prosperou. Foi o
Reino das Muitas Chaves que inventou a pólvora e a indústria moderna, e com isso os 10
feudos se rebelaram contra o grande Império Aspino a centenas de anos. Com a chegada de
canhões aos campos de batalha, as grandes estruturas negras do Reino dos Unicórnios não
eram mais indestrutíveis, e recentemente mosquetes e pistolas foram desenvolvidos. A
capital de todo o Reino, que também é a capital do Principado de Thaibia, é a cidade de
São Martin. Famosa pelos seus muitos sinos dourados e torres altas, a cidade é a maior de
Lystoria. É meticulosamente organizada em distritos menores que, por sua vez, são
liderados por viscondes e viscondessas e suas famílias reais. A cidade é tão rica que um

5
visconde de São Martin é considerado mais importante que nobres de alta patente de
outras nações.
A maioria dos feudos do Reino são baronatos hereditários, principados e ducados,
mas três feudos de destacam:
● O Canato de Vusal é liderado por um khan, um líder marcial que é
escolhido pela força. Esse território fala a própria língua e tem seus
próprios costumes nomádicos através dos grandes mares de morros
cobertos de grama. As muitas tribos do canato viajam pelos mares nas
costas de grandes bestas peludas comedoras de grama chamadas
ostrogutes, e seu leite, carne e pele são extremamente úteis. O fragmento
da chave é passado de khan para khan religiosamente, e serve como uma
peça ornamental da armadura cerimonial do khan. O khan atual é uma
mulher guerreira chamada Thaina a Imortal.
● A Chefia de Dobs é liderada por chefes goblins. São disparados os goblins
mais bem organizados e importantes do mundo, tanto que os goblins
dessa chefia se consideram outra etnia, chamada de Goblins Cinza. Ainda
mantém a tradição de chamar seus líderes de chefes, mas são uma
monarquia tradicional em tudo menos nome, e todos os seus chefes se
chamam Dobs, seja mulher ou homem. Atualmente estão no Dobs XIII.
São extremamente engenhosos e creditados com a invenção da pólvora,
apesar de explosivos e armas serem invenções anãs.
● O Principado de Rorqud é o lar dos príncipes anões do deserto, e eles
reinam sobre dunas. São os inventores de explosivos, originalmente
usados para mineração, e de armas de fogo. Montam-se em camelos e
utilizam de mosquetes para destruir seus inimigos, e são de longe o feudo
mais isolado de todo o Reino, beirando no separatismo. Os anões desse
feudo se consideram uma etnia diferente dos anões de Marza-bûm,
chamados de Anões do Deserto. O Príncipe-supremo atual de Rorqud
chama-se Thordûm Mão-de~Granito. O Principado de Rorqud
recentemente descobriu uma grande jazida de líquido oleoso preto,
semelhante às pedras pretas do Reino dos Unicórnios. Grandes caravanas
de camelos e dromedários são usados para carregar barris desse óleo preto
até as grandes refinarias, e ninguém sabe o que é feito com o misterioso
material. Esse principado também faz fronteira ao norte com o Reino de
Arenito, uma grande civilização de ogros, com quem eles guerreiam
frequentemente.
Reino das Cabras Alpinistas: o antigo império dos
gigantes e seus mestres dragões, esse reino é menos uma
potência política e mais uma ameaça assustadora a ser
contida ou destruída. Tem esse nome pois seus antigos
habitantes anões cavalgavam nas costas de grandes cabras das
montanhas, e os goblins das planícies ainda o faziam com os
primos menores das mesmas. Quando a grande ave Tüsmyr
foi o último do povo corvino da árvore-deus, os anões
dominavam Lystoria com seus escravos goblins e grandes
golens guerreiros. Quando o grande corvo se cansou de ter
piedade dos pequeninos ele, com um grande feitiço, dobrou
os grandes golens guerreiros contra seus criadores, e uma
grande guerra aconteceu. A Guerra de Aço e Óleo foi travada com o objetivo de
extermínio total dos anões, de fato era uma tentativa de genocidio, e os antigos escravos
goblins também se voltaram contra seus mestres.
No final os anões foram forçados a deixar sua grande cidade-mina de Gravengar,
com certeza a mina mais profunda existente, e fugir para outras terras. Os Anões do
Deserto tem como ancestral um dos filhos do grande Sentinela das Muitas Chaves, e ele
fundou o Principado de Rorqud, nas dunas ao oeste. Ao sul, os Anões Profundos cavaram
fundo e violaram as montanhas da cordilheira de kos, e lá fundaram Marza-Bûm. Mas
alguns anões persistiram, se escondendo não nas profundezas mas sim no topo das
montanhas. Esses são os Anões Brancos, e eles falam com os espíritos dos ventos e com sua
ajuda ainda lutam contra as temidas máquinas de Gravengar. São liderados por um
cavaleiro épico que monta uma grande cabra alpinista negra, a última de Lystoria. Os
ventos são seu aliado, e ele não tem nome, apenas sendo referido como O Uivante, e sua
face é escondida por uma grande máscara de bronze. Sua armadura é anciã, e sua espada é a
própria ventania.
Não se sabe se as máquinas possuem uma inteligência verdadeira ou estão apenas
agindo automaticamente, mas quando os anões escaparam de suas garras metálicas elas
voltaram aos seus deveres em Gravengar, e os goblins das planícies foram, mais uma vez,
escravizados. No presente momento as máquinas se ocupam em cavar. Simplesmente cavar.
Sem nenhum motivo ou razão aparente, e Gravengar fica cada vez mais funda, e seu líder é
um grande automata híbrido de combate e administração chamado apenas de Lorde de
Ferro. Mesmo que raro, algumas máquinas mostram interesse em algo além de suas vidas
repetitivas, e mercadores de Gravengar estão sempre em alta demanda, pois é de lá que
saem os melhores materiais, minérios e a madeira negra. Como combustível para sua
indústria do mal, utilizam o trabalho escravo goblin, e sua poluição é de tal tamanho que
as florestas a leste de Gravengar são denominadas de Terras Mortas. Porém, ainda existe
um lar para os goblins dentro desse Reino:

7
● Gotinak é uma cidade imensa e extremamente mal organizada. Suas
estruturas são de madeira, cinza petrificada, pano e couro, mas é o lar dos
Goblins Verdes, lutadores pela liberdade de goblins de toda Lystoria. De
fato, esses goblins são alguns dos seres mais corajosos de toda Lystoria,
pois com apenas armas compradas ou roubadas eles enfrentam enormes
máquinas de guerra. O atual chefe de Gotinak e todos os Goblins Verdes é
uma pequena goblin de olhos cor-do-mar chamada Joa
Rápida-no-Gatilho.

Repúblicas Livres de Rebís: uma grande mistura de várias


culturas diferentes, as Repúblicas Livres de Rebís são
formadas de fugitivos, piratas e foras-da-lei no geral.
Lideradas por um grande conselho de burgomestres, as
repúblicas costumam ficar fora dos assuntos dos
grandes reinos. Elas se dividem em um quase incontável
número de pequenos estados burgueses e
cidades-estado, mas apenas as maiores delas têm
representantes no Conselho de Burgomestres. O
número em si costuma variar, já que apenas homens de
no mínimo 40 anos e com uma renda líquida grandiosa
podem entrar, e muitos deles morrem misteriosamente
em acidentes estranhos.
Seus bancos são os maiores de toda Lystoria, e até o banco mais humilde se
compara às grandes instituições de Lynburgo e São Martin. A capital das Repúblicas, onde
o Conselho dos Burgomestres tem sua sede, é a grande cidade-estado de Caerfyndir, onde
tudo pode ser comprado em quantidade e qualidade. A cidade é feita da pedra itapimyra, a
pedra vermelha de fogo, fácil de ser esculpida mas difícil de ser destruída, dando à cidade o
apelido de Cidade Vermelha. O atual Grãoburguês, líder supremo do conselho, das
Repúblicas é Petyr “o Dragão” Alesky, chamado assim por sua mania inigualável de coletar
quantidades ridículas de ouro por nenhuma razão ou motivo aparente tirando pelo
próprio prazer de tê lo, como os dragões de outrora faziam.
Suas repúblicas são desconexas entre si, e viajar dentro desse território é deveras
perigoso, pois se encontra completamente dentro das Terras Ádvenas. Elas se comunicam
por um robusto sistema de elfos mensageiros, que voam de cidade em cidade com
mensagens. Aparentemente isso é um acordo entre a população de elfos da região e os
primeiros burgomestres que ocuparam a região.
● Ardvassar: uma cidade-estado e sede dos Cossacos de Ardvassar. É
extremamente bizarra, pois mais ao sudoeste existe uma vila de mesmo
nome, e entre elas um portal que as conecta.
● Forte Rona: um forte feito da pedra vermelha itapimyra, é chamado de
Rona pois seu fundador tinha o apelido de Rona, mas não se sabe seu
nome. Ao se passar ao lado desse forte, bata na porta. Ninguém vai
atendê-lo. Nunca há ninguém dentro do forte, a não ser que ele esteja sob
ataque, então ele volta à vida com uma grande guarnição de soldados de
pedra vermelha. O forte é consideravelmente mais velho que a civilização
atual de Lystoria, e seus soldados não são exatamente humanos, sendo
chamados de Gárgulas Vermelhas.

Terras Ádvenas: de fato a maior expansão territorial de Lystoria são


essas terras bizarras e desconhecidas. Cheias de monstros, elas são habitadas
principalmente por elfídes e gnomídes. Grandes cidades sílfides rondam as florestas, tribos
trolls se escondem em cada canto, e mais de um explorador já reportou um grande reino
ogro se escondendo em algum canto, mas nunca nenhuma evidência foi apresentada. É um
lugar onde seus olhos são encantados, onde seus sentidos te enganam a cada curva, e onde
o perigo se esgueira, onde a aventura é mais que obrigatória.

Alí, grandes reinos de insetos guerreiam contra tribos de minhocas, e por gerações
eles cometem genocidio uns contra os outros, e ninguém nunca está presente para escrever
essa história. Claro, o conflito mais evidente nessas terras são as batalhas entre ogróides
famintos e os gnomídes, onde grandes formações de pequeninos seres com lanças, arcos e
minúsculas espadas esforçam-se para não serem comidos. De fato, é uma das guerras mais
brutais de Lystoria. Esses conflitos estranhos entre pequenos seres, escondidos pelos
arbustos, são chamados coletivamente de Guerras Abismais.
As árvores das Terras Ádvenas não fazem sentido. Às vezes crescem ao contrário, as
vezes crescem em miniatura, as vezes ainda crescem muito mais do que deveriam. Muitas
delas têm cores bizarras, e outros seres também crescem com elas. Cogumelos gigantes não
são incomuns. Se uma árvore cresceu demais e um guaxinim ou esquilo a toma como casa,
ele também vira um gigante, ou se deforma de acordo com os ditames da sua árvore-lar.
Pequenos roedores com duas cabeças, três olhos, cinco pernas e pelo colorido não é uma
coisa incomum de se ver.
Dificilmente se volta dessas terras mas, ao longo dos anos e aos poucos, o Reino
dos Unicórnios e o Principado de Thaibia colonizaram as costas desse campo encantado, e

9
de lá inúmeras expedições são lançadas para dentro do desconhecido. Pouquíssimas
voltam, e das que voltam poucos estão sãos.
Neste lugar estranho a certas coisas que se destacam:
● O Vale da Estranheza. Um grande penhasco, o fundo do qual não se pode
ver nada além de uma escuridão que a tudo consome, e seu coração se
afunda em sonhos de desespero. Ao se descer o penhasco, a realidade se
distorce, e as próprias leis do mundo se contradizem. Você pode andar 10
metros e, na verdade, ter andado 10 quilômetros. Fique lá por alguns
minutos e retorne anos depois. Fique lá alguns anos e volte anos antes de
sua partida. Escale uma colina e perceba tarde demais que estava descendo
mais ainda. Sim, quando mais profundo se vai nesse vale, mais estranho e
obscuro as coisas ficam. Acima de tudo, não olhe nos olhos de nenhum
companheiro, pois sua alma estará à mostra, e a alma dos homens não é
feita para ser vista por mortais.
● Caranguejos Imperadores. São apenas caranguejos eremitas comuns,
porém com proporções absurdas, e suas conchas são, na verdade, pedras
dignas de serem chamadas de montanhas. Não se movem devido ao
grande peso que carregam, mas são basicamente indestrutíveis. São tão
parados que cogumelos e vegetação crescem por cima de seus corpos, e
eles se parecem com o terreno. Se alimentam de tudo e qualquer coisa que
se move e chega perto de suas bocas gigantes, pensando que é apenas a
base de uma montanha comum. Seus cascos de pedra são altos o suficiente
para servirem de ninhos para águias e outros seres do ar.
● Mariposas e borboletas são animais comuns, e Lystoria não os respeita,
mas deveria, pois eles sabem de mais. As mariposas das Terras Ádvenas
não são atraídas por
flâmulas e luzes, mas
sim por mentiras.
Isso é tão evidente
que mais de dez
mariposas podem
seguir um mentiroso
por aí, e elas
sussurram segredos
obscuros nas orelhas
daqueles que
seguem. Ninguém
consegue ficar escutando isso por tempo prolongado e manter a
sanidade, e aventureiros cometem suicidio com regularidade por conta
das verdades que as mariposas lhe contam. As borboletas das Terras
Ádvenas seguem aqueles que viram a morte de perto, e mostram o que
espera aqueles que já foram. Não é incomum que as vítimas dessas
borboletas nunca mais falem uma palavra.
● Você. Sim, você! As linhas do tempo se convergem nas Terras Ádvenas, e é
matematicamente impossível que em alguma delas você não esteja já lá
dentro, talvez até na sua no passado ou futuro. Ninguém sabe o por que,
mas pessoas que se encontram durante aventuras tem uma vontade
fanática de matar seu clone, mesmo que isso signifique matar a sí mesmo
no futuro ou em outra linha do tempo.
● Muitas coisas estranhas acontecem nas Terras Ádvenas além dessas. Fadas
do dente, que se parecem com besouros e roubam os dentes de viajantes
enquanto dormem, sem acordá-los. Animais gigantes ou em miniatura.
Poeira ferozmente territorial. Árvores que se movem. Pedras comestíveis,
comida incomível. Animais que sangram suco e frutas que sangram
sangue. Lobos predadores, mas não do jeito que naturalmente são.
Animais marinhos que andam em terra, animais voadores que nadam em
águas profundas, e animais terrestres sem pernas e que simplesmente
flutuam por aí sem explicação. E por aí vai.

Facções de Lystoria
Lystória não é só a casa de grandes reinos, mas também de guildas, corporações, ordens de
cavalaria, entre outros. A seguir se encontra uma lista das organizações mais importantes de
Lystoria e suas histórias.

Guilda de Báal: uma guilda de de cossacos mercenários das planícies


lutadores corpo a corpo que usam apenas vusalitas, e com ele tomou sua
suas mãos. Dizem que foi fundada por um independência. Hoje em dia são
grande guerreiro-monge de quatro braços e considerados a maior guilda de comércio de
com asas de inseto. A muitos séculos essa toda Lystoria, e possuem capítulos em todas
guilda se dedica a maestria das artes marciais as maiores cidades. Costumam trocar em
e contratar seus membros costuma ser muito todas as moedas de Lystoria, não apenas em
caro, pois são de extrema qualidade. $U.
Guilda da Moeda: na época do Guilda da Especiaria: uma guilda
Império Áspino essa guilda era encarregada de mercadores especializada no comércio e
da produção de novas moedas para o império logística de itens de alto valor e fragilidade,
e era considerada parte do estado. Quando o assim como raridade. Fez sua fortuna
império colapsou sob o peso de múltiplas importando a especiaria dos reinos distantes,
rebeliões a guilda foi deixada para se virar além da Imensidão das Dunas. Tem uma
sozinha, e foi o que ela fez. Usando seu vasto amizade especial com os anões do Principado
cofre de dinheiro ela contratou um exército de Rorqud, e a grande cidade nas areias,

11
Marza-hûm em Khull, é a casa da sede dessa deram suporte a um coup d'état da igreja
grande guilda. Ninguém sabe como eles contra o antigo e insano Rei Vendric de
conseguem cruzar o deserto com tanta Mikas III. Depois daquela noite essa ordem
facilidade, muito menos extrair a especiaria, se tornou basicamente onipotente. Seus
ou comprar dos ogros do Reino de Arenito. deveres, além da proteção de oficiais
A própria especiaria tem efeitos importantes da igreja e a segurança da
entorpecentes bizarros, e pode ser usada em própria catedral, incluem a investigação,
fórmulas alquímicas. A guilda tem capítulos catalogação e contenção de seres
em Unicórnia, em Lynburgo e em San sobrenaturais de grande poder.
Martin. Tropa dos Alquimistas de
Bucaneiros de Limária: Cirequis: os melhores alquimistas do
corsários, piratas, swashbucklers, esses Reino dos Unicórnios, e talvez de toda
homens do mar tem muitos nomes, mas Lystoria. Suas poções tem o dobro, não, o
eles são, em seu cerne, bucaneiros. Sua triplo de seu efeito, sem nenhum efeito
lealdade é duvidosa para todos menos eles colateral. Dizem que eles fazem uso da
mesmos, pois nunca traem um especiaria, mas não se sabe como seus
companheiro de tripulação. São efeitos colaterais significativos são
efetivamente piratas do estado, pois foram nulificados. São sediados em Cirequis,
contratados pelo Reino dos Unicórnios pequena cidade produtora de inúmeras
para caçarem piratas fora-da-lei. Sua sede é flores de potente teor alquímico.
em Limária, mas navegam por todos os Cossacos de Ardvassar: um
cantos do mundo conhecido e
bando mercenário poderoso sediado na
desconhecido.
cidade-estado de Ardvassar, nas Repúblicas
Sacrossanta Ordem dos Livres de Rebís. São proficientes com a
Templários de Tûs: a maior ordem de famosa pistola-machado e combate
cavaleiros restante no Reino dos montado. Porém, suas montarias não são
Unicórnios. A sede dessa ordem está cavalos, mas sim kelpies, domados dos rios
diretamente embaixo da grande catedral das Terras Ádvenas por meios misteriosos.
corvinal de Lynburgo. São serventes da São aliados das tribos trolls da vila de Dûn,
Igreja do grande Unicórnio e recentemente e são a única força organizada que usa
ogróides em combate.
Fora de Lystoria

Ao Sul de Lystoria as terras não seria agradável nem aos olhos de uma
Ádvenas se estendem, teoricamente, até o mãe, e é de lá que veio Kós, a mãe-deus.
infinito, pois não se sabe aonde, Dizem que uma colonia isolada pode
ou se acabam. É lá que se ser vista se você navegar para longe o
encontra, em tese, o grande suficiente, a grande cidade portuária
reino de ouro dos Ogros, uma de Novograd, onde todas as raças,
civilização escondida chamada conhecidas e desconhecidas, se
de Reino Oculto. Grandes encontram.
estruturas douradas rompem as Ao Leste de Lystoria as terras
nuvens, e seu brilho cega até os Ádvenas também se estendem,
olhos mais bem protegidos, mas ninguém assim como pequenas colônias do
sabe como chegar lá, apesar de muitos Principado de Thaibia e o grande mar de
tentarem. morros chamado de Vusal, e o canato que
Ao Norte de Lystoria se encontra o chama de casa. Canatos costumam ser
um verdadeiro mar de areia, um deserto descentralizados, porém enormes, e esse
chamado de Imensidão das Dunas. O não é diferente. As terras distantes de
Principado de Rorqud se encontra lá, e suas Vusal são misteriosas para forasteiros,
fronteiras nortenhas não são muito bem pois os próprios vusalitas são proibidos
definidas já que é difícil desenhar linhas por sua religião de falarem sobre sua terra
arbitrárias no meio de tanta areia. Mais fora de sua língua nativa que quase
profundamente no deserto se encontra o ninguém além deles fala. Rumores de lá
segundo reino conhecido dos Ogros, o Reino contam de grandes reinos aracnídeos,
de Arenito, e suas pirâmides são lendárias, e comandados por reis de oito pernas e
suas guerras contra os anões de Rorqud são oito cabeças; povos que usam armas
brutais. serpentinas e nenhuma roupa, e são
A Oeste de Lystoria se estende as apenas descritos como “inumanos”;
Terras Mortas, domínio dos golens guerras lutadas usando espelhos em vez
guerreiros de Gravengar, e ninguém sabe o de espadas; entre outras bizarrices.
quão grande são esses territórios. Além disso,
o Mar das Luzes tem sua imensidão azul
quase completamente inexplorada, já que
estranhas luzes aparecem em noites de lua
cheia e deixam marinheiros loucos com sua
aparência deslumbrante. Das profundezas
desse mar de vez em quando aparece carcaças
decompostas dos mais diversos seres
estranhos e amaldiçoados, e sua aparência

13
Cosmologia
Lystoria tem uma grande comunidade secreta de astrólogos e filósofos. Ninguém sabe
seu nome verdadeiro, mas são chamados de Os Mestres, e seu deus é Káws, o Professor. De fato,
pelas sombras eles influenciam a política de Lystoria, e possuem agentes inclusive dentro da cidade
mecânica de Gravengar, sutilmente influenciando o Lorde De Ferro através de pequenas trocas de
óleo e graxa. O único reino fora de seu alcance, por enquanto, é o Reino dos Unicórnios,
recentemente tomado pela igreja e seu rei fantoche.
Seus conhecimentos, porém, se encontram espalhados por toda Lystoria, e muitos de seus
mapas do cosmos são usados oficialmente, e Káws é sempre tido como deus supremo de todas as
coisas nessas ilustrações.
Lystoria é apenas uma região de um mundo maior, chamado pelos Mestres de Múdyr, ou
O Útero. Possui esse apelido pois é, na realidade, o gigantesco útero de um grande ser espacial
antigo, morto a muitas eras. Apesar de separado do corpo, esse útero sobreviveu, e o feto dentro
dele também. A criança divina, como é chamada, é tão poderosa que com seus espasmos ela
destrói montanhas, e com seus chutes ela move placas tectônicas. A vida em Múdyr não seria
possível, então, sem a existência da
Árvore-Deus que, com suas raízes mais
profundas que o abismo, retira nutrientes
da placenta de Múdyr, lentamente
sufocando e matando a criança divina.
Orbitando Múdyr se encontram as luas
gêmeas Monos e Torros. Monos se formou
a partir do acúmulo de poeira cósmica em
volta do corpo da rainha gigante, tão
grande que sua cabeça atravessava as
nuvens, ela foi morta pela sua irmã na era
dos dragões, e a espada colossal da
assassina ainda se encontra em Monos.
Dizem que a irmã assassina fugiu de
Múdyr e tentou fundar seu próprio reino
no sol. Não se sabe se ela conseguiu.
Torros é conhecida como a casa de Káws.
A lua em si foi partida em pedaços por um
grande cometa quando Múdyr ainda era
jovem. Lá se encontra o povo das torres,
uma espécie bizarra de humanóides que não precisa de ar e que vive apenas em torres altas como
montanhas.
Nos mapas cósmicos dos mestres muitas vezes se encontram presentes caminhos ou
ligações entre os planetas e planetoides, e o próprio Káws. Dizem as lendas que o povo das
torres construiu edifícios tão altos em cada planetoide que pode se andar do ponto mais alto
da torre em Mundyr e cair em uma das luas gêmeas. Monos possui uma dessas torres que vai
para Torros, e Torros possui uma torre que vai para o castelo flutuante de Káws.

N.P.C.s

Sua Majestade Vendric de Mikas III ND 12


Humano Cavaleiro 12, Médio
Velho e beirando em ser senil, o titulo de rei se esvai perante seus olhos cansados, e escorre
de seus outrora firmes dedos. Em sua juventude era um forte guerreiro, e seus cabelos eram
dourados como os raios do rei sol, porém agora são grisalhos ao extremo, finos, quase invisíveis.
Seu rosto é quadrado e firme, porém muito enrugado. Seus olhos são cor-de-mel, porém
acinzentados pela catarata. Possui muitas cicatrizes de batalha no corpo todo, inclusive um corte
vertical que cobre quase o corpo todo. Apesar de sua voz soar muito cansada, ainda comanda
parte de sua autoridade, e em seus raros momentos de sanidade ele comanda homens e mulheres
com o menor dos suspiros. Apesar de ainda ser um rei, ele fede, pois se recusa a tirar sua lendária
armadura. Ele permite ser lavado, mas nunca é o suficiente. Sua pele é muito pálida, pois quase
nunca é tocada pelo sol.
Sua espada lendária, que possuía parte de sua alma
incrustada em um rubi, foi roubada por um Ladino, um
Guerreiro e um Inventor, todos de Lynburgo. Esse pedaço
de sua alma desenvolveu consciência própria, tanto que
Vendric a considerava sua filha, Laura, destinada a liderar o
mundo ou destruí-lo. Laura foi libertada pelo grupo de
aventureiros e criada pela agora foragida guarda real de seu
pai, já que Vendric foi deposto pela igreja pouco tempo
depois do incidente.
Vendric se encontra foragido em algum lugar das Terras
Ádvenas, e ele é rei de seu pequeno território de loucos e
perdidos.

Iniciativa: +12 Percepção: +5, olfato


Defesa: 16, RD 18, Fort +14, Ref +5 , Von +9
Pontos de Vida: 85
Pontos de Magia: 80
Deslocamento: 6m (4q)

15
Corpo a Corpo: Flamberge +14 (2d6+6, causa sangramento. Teste de Fortitude CD 18
previne.)

For 22, Des 16, Con 22, Int 16, Sab 12, Car 8,

Perícias: Fortitude +14, Iniciativa +12, Vontade +9, Luta +14


Baluarte: gasta 4 de PM para adicionar +6 a sua defesa até seu próximo turno.
Duelo: gasta 2 de PM para receber +1 no ataque contra um inimigo em alcance curto até o
fim da cena. Conta como ação livre.
Desprezo aos Covardes: recebe RD 5 quando está caído, desprevenido ou flanqueado.
Foco em Batalha: uma postura de combate que adiciona um PM temporário a cada vez que
um inimigo o ataca. Posturas de combate precisam ser ativadas com uma ação de
movimento e duram até o final da cena.
Golpe Pessoal (Fúria de um Pai): usa 8 de PM para causar +6d6 de dano de fogo e + 3d6 de
dano físico, além do dano normal. Possui alcance curto.
Rainha-Chanceler e Prima-Princesa de Thaibia
Maria Fredwyn ND 5
Humana Bucaneira 8, Médio
Uma das mulheres mais lindas de toda Lystoria. É deveras uma poderosa líder, tanto como
Prima-Princesa quanto Rainha-Chanceler, e sob seu comando o Reino das Muitas Chaves
próspera. Ao ver um ser tão lindo é difícil não se apaixonar e dizem as
lendas que uma noite com Maria é um presente dos deuses. De fato, é
uma mulher única, capaz de balancear as necessidades de todos sob seu
comando e ainda expandir as colônias de seu principado de Thaibia.
Nunca se casou, e diz-se ser uma mulher que não pertence a ninguém
além dos deuses. Porém, como é necessário em uma sociedade
monarquista, ela produziu uma série de herdeiros legítimos com vários
nobres diferentes escolhidos por ela. Alguns são grandes guerreiros e
políticos, mas a maioria não chega aos pés de sua mãe. Existe uma lenda
que Maria Fredwyn teve uma filha divina com a Khan de Vusal, talvez a
única outra mulher que rivaliza com sua beleza, Thainara “a Imortal”
Frayn, grande guerreira e líder dentre os vusalitas.

Iniciativa: +18 Percepção: +5,


Defesa: 16, Fort +8, Ref +22 , Von +12
Pontos de Vida: 78
Pontos de Magia: 120
Deslocamento: 9m (6q)

Corpo a Corpo: Cimitarra de Mitral Precisa +10 (1d6, 20-10)


Ataque a Distância: Pistola de Trava de Roda +16 (2d8, 20-16 x3)

For 12, Des 22, Con 14, Int 22, Sab 22, Car 30,

Perícias: Fortitude +8, Iniciativa +18, Vontade +12, Luta +10, Diplomacia +22, Pontaria
+16
Duelo: gasta 2 de PM para receber +1 no ataque contra um inimigo em alcance curto até o
fim da cena. Conta como ação livre.
Esperteza da Rainha: triplica a margem de ameaça e qualquer arma que ela usa.
Golpe Pessoal (Beleza Inquestionável): Usa 12 de PM. O próximo ataque com a pistola
causa +8d8 dano de fogo. O alvo faz um teste de vontade CD 30, se falhar perde todo e
qualquer bônus na defesa além daqueles adicionados pela própria armadura e seu RD é
reduzido em 5.

17
Lorde de Ferro: um grande golem de Gavengar, de
fato é um lorde dentre as máquinas. Possui um grande centro de lógica e
processamento, assim como um corpo resistente. A muitos séculos, um
grande rei goblin, chamado apenas de A Morte Verde, se infiltrou no
Lorde de Ferro, tão grande é seu corpo que o goblin poderia andar de pé
dentre seus canos. Lá ele destruiu uma única engrenagem antes de ser
detectado e morto. Seu sacrifício valeu a pena, pois agora, mesmo séculos
depois, o grande Lorde de Ferro não pode se mexer, nem ser consertado.

Laura, a Vidente (WORK IN


PROGRESS) ND 15
Humana Paladina 8, Médio
Laura é filha de Vendric, sendo criada a partir de um fragmento de
sua alma. Ela foi resgatada a séculos atrás por um Inventor, um Guerreiro e um Ladino de dentro
do ruby que era incrustado na lendária espada de Vendric. Seu pai era rei, portanto seu sangue é
deveras real e divino, e marcas, como tatuagens em ciano e preto, se manifestam por todo seu
corpo. As marcas são prova de que os poderes antigos da Imperatriz Mikas estão presentes em
Laura. Ela foi criada pela foragida guarda real de seu pai quando o mesmo foi deposto pela igreja,
alegando loucura. De fato, a igreja tinha um bom ponto, pois Vendric estava além da sanidade dos
homens.
Laura é deveras poderosa, e com seu sangue divino ela performa milagres que muitos
achavam impossível até seu surgimento. Por isso, ela tem muitos seguidores que se encontram em
reuniões secretas em esgotos, becos e outros lugares escondidos e sujos. Dizem as lendas que
Laura deverá salvar Lystoria, ou destruí-la, mas seu objetivo sempre foi retomar o trono e achar
seu pai recluso. Uma bela noite Laura recebeu uma visão da Árvore-Deus, dizendo que ela
receberia o dom de ver o passado, o presente e o futuro em seus sonhos com extrema precisão.
Após anos usando esse dom para adquirir mais seguidores, as visões do futuro nunca mais
passaram de um certo ponto 15 anos à frente. Além disso havia apenas escuridão, como um
grande abismo de silêncio absoluto.

Iniciativa: +18 Percepção: +5,


Defesa: 16, Fort +8, Ref +22 , Von +12
Pontos de Vida: 78
Pontos de Magia: 120
Deslocamento: 9m (6q)

Corpo a Corpo: Cimitarra de Mitral Precisa +10 (1d6, 20-10)


Ataque a Distância: Pistola de Trava de Roda +16 (2d8, 20-16 x3)

For 12, Des 22, Con 14, Int 22, Sab 22, Car 30,
Perícias: Fortitude +8, Iniciativa +18, Vontade +12, Luta +10, Diplomacia +22, Pontaria
+16
Duelo: gasta 2 de PM para receber +1 no ataque contra um inimigo em alcance curto até o
fim da cena. Conta como ação livre.
Esperteza da Rainha: triplica a margem de ameaça e qualquer arma que ela usa.
Golpe Pessoal (Beleza Inquestionável): Usa 12 de PM. O próximo ataque com a pistola
causa +8d8 dano de fogo. O alvo faz um teste de vontade CD 30, se falhar perde todo e
qualquer bônus na defesa além daqueles adicionados pela própria armadura e seu RD é
reduzido em 5.

19
Criação de Personagem
Lynburgo
A aventura começa na cidade de Lynburgo, capital do Reino dos Unicórnios. É
em Lynburgo que se encontra a Catedral Corvinal, centro de adoração de todos que
cultuam a árvore-deus, onde peregrinos de toda Lystoria e além se encontram para ver a
estátua do guardião da grande
árvore, que, para eles,
representa um passado
dourado onde o Reino e a
humanidade domina a tudo e a
todos, e a grande árvore-deus
ainda amava os homens. Mas a
catedral não é o único local de
adoração na cidade. Na área
rural, além dos grandes muros,
se encontra uma pequena
igreja dedicada aos outros
deuses de Lystoria.
Lynburgo é uma cidade
relativamente pequena,
principalmente em
comparação com Unicornia, a
maior cidade e capital anterior do Reino, mas seu status como centro religioso devido a
aparição da estátua a centenas de anos lentamente a transformou no centro tanto da
política e do comércio do Reino, e dentro de seus muros pode-se esperar comprar de tudo
um pouco, até aquilo que a lei não deseja ver. Muitas guildas chamam a cidade de casa,
incluindo a Guilda da Moeda, de longe a maior organização civil dentro do Reino, com
vastos cofres de ouro que são frequentemente usados na contratação de mercenários e para
burlar as leis que o dinheiro permite. Há também a Universidade de Lyn, o quartel general
da Sacrossanta Ordem dos Templários de Tûs, que se encontra debaixo da grande catedral,
o Palácio Real e a Câmara Senatorial, a Prisão Real, o maior distrito não-humano em
qualquer cidade dentro do Reino, entre outros pontos de interesse que você encontrará na
sua aventura.

Introdução
Sinos… sinos por toda cidade, tocando ritmicamente, em uníssono. O que eles
anunciam? Sua chegada, talvez? Não, sinos só tocam assim para a morte de alguém
importante. Na noite de sua chegada foi anunciada a morte de Santa Madrid Salena,
padroeira dos pobres e infortunados, e as nuvens choram por ela. Vocês, assim como
outros aventureiros, mercenários, cavaleiros errantes, paladinos e outras forças
independentes, foram chamados para o quartel general da Sacrossanta Ordem dos
Templários de Tus, pois, em suas últimas palavras, Santa Madrid Salena sussurrou uma
profecia.

“(...) Abertas estão as duas portas do horizonte, esquecidos estão seus guardas…
Tremendo estão os ossos dos cães do inferno! Silenciosos são os serventes que veem…
a Chama! A chaaaaama!
Em sua jaula de insanidade seu velho coração ainda bate. Busque o rei antigo, ó
tu que me escutas! (...)"

A chuva fria cai sob suas armaduras, e uma leve brisa traz cheiro de lixo, cheiro
esse que é comum em Lynburgo. Pelo Portão de Lyn vocês adentram em caracas militares,
outros em galeões, e outros ainda em grandes naus de linha. De fato, um pequeno exército
se encontra essa noite em Lynburgo, mas para que propósito?

Raças de Lystoria
No geral, as raças de Tormenta20 permanecem inalteradas nessa aventura
customizada, porém apenas algumas delas podem ser selecionadas, e elas são listadas a
seguir:
● Humano
A raça dominante em Lystoria, eles são a maioria tanto no Reino dos
Unicórnios quanto no Reino das Muitas Chaves. No geral, cultuam o Grande
Unicórnio ou o Sentinela das Muitas Chaves. Começa sabendo Unicór e Úter
● Anão
Presente em todos os reinos em pequenas comunidades, mas
principalmente na Cidade dos Pequeninos (Marza-bûm em khûll) no Reino dos
Unicórnios, os anões são a raça mais politicamente e militarmente poderosa de
Lystoria, além dos humanos. Quase todos cultuam o Grande Rei Sol, porém
existem anões de todos os cultos. Suas minas funcionam quase como pequenas
cidades-estado, sendo ferozmente independentes. No geral, sua vassalagem a
poderes maiores é por falta de opção, e pagam seus impostos normalmente, afim
de evitar problema. Minas anãs estão espalhadas por todo o mundo, procurando
pelo seu grande rei. Começa sabendo Khûll e Unicór. Existem três etnias anões: os
Anões do Deserto (Anûr-Mor em khûll), os Anões Profundos (Anûr-Tor em
khûll), e os Anões Brancos (Anûr-Bor em khûll)
● Meio-dríade (Dahllan)
Meio-dríades nascem aleatoriamente de mulheres humanas, resultados
de noites extravagantes dos dríades puro-sangue das florestas. São capazes de

21
usar suas magias raciais. Vide Classes de Lystoria para mais detalhes em magia.
Começa sabendo Unicór e Fey
● Goblin
Goblins vivem nas planícies de sal e cinzas no Reino das Montanhas
Alpinistas, sob o olhar vingativo das máquinas de guerra anãs que se rebelaram.
São, em sua maioria, escravos, porém muitos escapam dessa vida e vivem em reinos
humanos, florestas, cavernas e grutas, e geralmente fazem parte do Culto dos
Filhos da Grande Árvore, mas isso varia muito. Quando vivem em grandes
cidades, servem como mercadores habilidosos, assim como mão de obra barata.
Começa sabendo Unicór e Xári. Existem duas etnias goblin: os Goblins Verdes
(Takaka em xári), e os Goblins Cinza (Tadada em xári)
● Sílfide
Sílfides são a única raça agraciada pela grande árvore-deus que possui
inteligência comparável a humanos. São capazes de usarem suas magias raciais.
Vide Classes de Lystoria para mais detalhes em magia. Raramente saem de suas
florestas, e geralmente vivem em grandes cidades móveis, carregadas como carroças
pelos descendentes dos gigantes, geralmente chamados de ogroides. Não se
prendem a nenhuma religião específica, sendo em sua maioria agnósticos. Sílfides
procuram aventura naturalmente, e isso às vezes as levam para fora das florestas, e
são muito bem vindas, já que são algumas das criaturas mais lindas de Lystoria.
Começa sabendo Unicór e Fey.

Classes de Lystoria
Lystoria está morrendo, e a magia é algo do passado. Portanto, as classes
funcionam de maneira diferente. Todas e quaisquer habilidades que estão presentes na
lista de magias arcanas e divinas não podem ser usadas, a não ser que condições específicas
aconteçam. Meio-dríades e Sílfides têm acesso às magias inerentes às suas raças já de
começo. Aprender uma magia nova é extremamente difícil, e querer muitos recursos e
tempo, e fica cada vez mais difícil à medida que os círculos da magia aumentam. Porém,
digo novamente, toda e qualquer classe pode aprender magias novas, sem requerimento
nenhum, tirando os recursos necessários.
Então, escolha sua classe inicial com cuidado, pois a magia foi distribuída quase
que igualmente, porém nenhuma classe está fora de questão.

Origens de Lystoria
As origens de Tormenta20 estão todas a sua disposição, mas recomendo que as
estudem bem, já que as classes mágicas são inviáveis e tome cuidado quando selecionar
origens que tem benefícios mágicos.

Equipamento de Lystoria
No geral, o equipamento não foi mudado em nada, e até poções não foram mudadas,
sendo uma das únicas maneiras de se utilizar magia de maneira rápida e fácil. Porém, o
equipamento inicial foi modificado de maneira significativa: seu dinheiro inicial, medido em U$
(Uní), funciona com a rolagem de 1d8x10, em vez de apenas 4d6. Isso é para que os jogadores
tenham a oportunidade de comprar poções e equipamentos extras, já que as classes mágicas não são
viáveis. A ideia é que o aventureiro individual irá se preparar melhor sem o uso de magia para
facilitar as coisas.
Cada nação em Lystoria tem sua própria moeda, e elas se convertem entre elas de
maneira diferente. O único comerciante que aceita todas as moedas é o Gnomo Real, então
anote com cuidado qual moeda você possui. Tudo no livro Tormenta20 está em T$ (Tibar) ou
TO (Tibar de Ouro), e isso se traduz diretamente em U$ (1T$ = 1U$). Porém, dentro de
Lystoria, existem uma variedade grande de moedas, mas as 3 principais são o G$ (Graver, usado
dentro da cidadela de Gravengar), o X$ (Xa, usado pelos goblins das planícies), e o P$ (Pér,
aceito universalmente dentro dos feudos do Reino das Muitas Chaves). O Únis é uma moeda
com uma polegada de diâmetro, feita de cobre e prata, com um corvo em um lado e um
unicórnio no outro. Seus valores são listados a seguir:
● 1G$ = 8U$ | 1U$ = 0,125G$
● 1X$ = 0,2U$ | 1U$ = 5X$
● 1P$ = 2U$ | 1U$ = 0,5P$
A graça da árvore-deus fugiu dos corações dos homens, porém ainda se pode achar itens
mágicos por aí, apesar de serem raros, e anões especialistas se encontram em grandes castelos e
capitais, e eles resgatam a magia latente do útero do mundo e a instalam em itens. O que estou
dizendo é que ainda é possível modificar magicamente armas e armaduras, você apenas precisa de
dinheiro e de achar uma pessoa capaz de fazê-lo.

Línguas de Lystoria
Lystoria possui uma grande variedade de idiomas, e eles são listados a seguir:
1. Khûll —> é a língua secreta dos anões, que eles usam apenas entre si, e são jurados
a não ensinar a nenhum ser não-anão. É rúnica em escrita, e rica em sons bizarros
guturais. Ouvir um anão falando em khûll é um grande privilégio, mesmo que se
pareça uma pessoa engasgando.
2. Unícor —> é o idioma falado no Reino dos Unicórnios, e em partes do Reino das
Muitas Chaves. De fato, é o mais próximo de um idioma comum e universal em

23
Lystoria, e é bem útil de se saber. Para propósitos de jogo, tudo que estiver escrito
em português está, em lore, escrito em unícor.
3. Xári —> é o idioma dos goblins. Uma série de cliques feitos com a língua e batidas
dos dentes afiados de goblin, é extremamente difícil de ser falada por não-goblins,
mas foi bem espalhada por Lystoria por caravaneiros goblin. Não há uma forma
escrita de xári, e a história dos goblins é transferida oralmente. Em termos
territoriais, xári é a língua mais espalhada e falada em Lystoria. Você pode ter
certeza de achar alguém que fala esse idioma, não importa aonde você esteja.
4. Úter —> a língua oficial do Reino das Muitas Chaves. O reino se divide em 10
feudos menores, e esses se dividem ainda mais as vezes, portanto há uma grande
variedade de línguas menores dentro do Reino, quase todas derivadas da mesma
língua-mãe, que é a mesma de Unícor, chamado de Lys
5. Fey —> é a língua mais falada em Lystoria em números absolutos, pois é
compartilhada pelos gnomídes, elfídes e dríades. Seres sem a graça da árvore-deus
escutam fey como sons aleatórios e assustadores.
6. Trolloch —> a língua nojenta falada pelos altos trolls. Um amontoado de
grunhidos de diferentes timbres e volumes aparentemente pode dizer muito,
pois esses seres se comunicam de maneira extremamente eficaz.
7. Molloch —> parecido com trolloch, porém mais feroz e um tanto refinada, é
falada pelos ogros, e apenas pelos ogros, pois aprender esse idioma é considerado
uma maldição.

Regras Miscelâneas
Aqui se encontram regras gerais de como se jogar Lystoria dentro de
Tormenta20

Materiais Especiais
● Aço-Rubi: nenhuma alteração.
● Adamante: nenhuma alteração.
● Gelo Eterno: não existente. Nas rolagens é substituído pelo Couro de Salamandra.
● Madeira Negra: Existe apenas nas Terras Mortas, dentro do Reino das Cabras
Alpinistas, e os golens guerreiros de Gravengar detém o total monopólio de sua
exportação, portanto é muito caro (preço em T$ x2). Tirando isso, nenhuma
alteração.
● Matéria Vermelha: não existente. Nas rolagens é substituído pela Casca de Caracol
Colossal.
● Mitral: nenhuma alteração.
● Prata: mantém as mesmas características, porém dobra a margem de ameaça
contra gnomídes, elfídes, e dríades.
Materiais adicionados:
● Couro de Salamandra: serve apenas para armaduras feitas de couro ou
peles. Adicione Redução de Dano contra fogo em 8.
● Casca de Caracol Colossal: serve apenas para armaduras e escudos.
Permite que o usuário adicione todo o seu bônus de destreza em sua
defesa, independente do peso da armadura, ou escudo.

Poderes

Poderes não estão todos à disposição em Lystoria. Os Poderes da Tormenta não


existem, nem Poderes Mágicos. Poderes de Combate e Poderes de Destino estão todos a
disposição.
Poderes concedidos são ganhados de graça, sem contar ao seu limite, quando se é
devoto de um deus ou culto, mas deve-se seguir seus ensinamentos estritamente ou seus
poderes são tomados de volta.

Itens & Serviços


Aqui serão listados apenas os itens que são diferentes do Tormenta20 padrão e
dignos de nota.

Item Preço Peso Item Preço

Lampião Elfo U$ 15 1Kg Animais

Pistola de U$ 1Kg Salamandra U$


Trava de 350 100
Roda

Mosquete de U$ 3Kg
Trava de 800
Roda

Pistola-Macha U$ 4Kg
do 350

Flambérgia U$ 75 4 Kg

Bacamarte U$ 8Kg
800

Falconete U$ 100K
3000 g

Colubrina U$ 5000

25
8000 Kg

Alimentação Caracol Colossal U$ 75

Tamarillo do U$ 2 0,5Kg
rio Lyn

Espaguete das U$ 6 0,5Kg Veçículos


Profundezas

Especiaria U$ —-- Caminhante U$


(Ryrkazina) 150 Sílfide 10.00
0

Esquife das U$
Dunas Anãs 850

Lampião Elfo: Um cilindro Mosquete de Trava de serpentina que causa


com uma alça e duas portinholas. sangramento aos seus alvos
Roda: Uma arma rara e
Um pequeno elfo azarado está infelizes. Segue todas as regras do
devastadora. Recarregar um
aprisionado dentro do lampião, Montante. Possui um dano de
mosquete de trava de roda é uma
que é coberto de pequenos 2d6, um crítico de 19 / x3, e
ação de movimento, porém há
buracos para que ele possa induz sangramento. Teste de
uma chance de 25% (1d4) dele
respirar. As portas servem para fortitude CD Força previne.
travar. Destravar essa arma de
alimentar o pequenino. Elfos trava de roda é um ofício Bacamarte: também
estressados emitem uma luz engenheiro CD 25. Possui um conhecido como “trabuco”, o
extremamente brilhante, que é o dano de 2d12, crítico de 19/x3, e bacamarte é letal em curtas
objetivo desse mecanismo cruel. alcance longo. distâncias, apesar de ser de difícil
Luz élfica atinge 18m. Elfos são manuseio. Essa arma atira um
Pistola-Machado:uma
alimentados com qualquer cone curto, dando 2d12 de dano
pistola de pederneira com um
carne, ou rações de viagem, mas físico do tipo perfuração. Teste
machado acoplado, essa pistola,
comem muito e consomem de reflexo CD 18 reduz na
como todas as outras, conta
rações igual um jogador. metade. Atirar um bacamarte é
como arma leve para propósitos
uma ação padrão. Conta como o
Pistola de Trava de Roda: do poder Estilo de Duas Armas e
sopro de um Dragão Filhote
similares. Possui um dano a
A forma menor e mais comum (Tormenta20, pg 296)
distância de 2d6, crítico de
do mosquete de trava de roda,
19/x3, e alcance curto. Para usar Falconete: um canhão muito
essa pistola, como todas as leve feito de bronze e de cano
a parte machado deve-se segurar
outras, conta como arma leve curto, conhecido por seu uso em
a pistola de maneira diferente,
para propósitos do poder Estilo grandes batalhas em terra. Possui
usando uma ação de movimento
de Duas Armas e similares. alcance médio e um dano de 6d6
para trocar a mão de posição. O
Recarregar uma pistola de trava em uma área de 6m de raio.
machado possui um dano de 1d8
de roda é uma ação livre, porém Conta como bola de fogo. Teste
e um crítico de x3. Conta como
há uma chance de 16% (1d6) dela de reflexo CD Des diminui o
machado de batalha.
travar. Destravar essa arma de dano da metade. Atirar um
trava de roda é um ofício Falconete é uma ação padrão.
Flambérgia: um tipo muito
engenhoqueiro CD 16 . Possui Personagens com 28 de For ou
peculiar de montante, a
um dano de 2d8, crítico de mais podem carregar um
flamberge possui uma lâmina
19/x3, e alcance curto. falconete com as mãos.
Caminhante Sílfide: fruta vermelha, pouco menor
Colubrina: uma arma que uma maçã, colhida nas
grandes plataformas de pedra
relativamente leve, feita para com sinos abaixo delas, margens do rio lyn, no Reino
bombardeamento naval de alvos suportadas por quatro pernas dos Unicórnios. É nutritiva e
distantes. Montada em um enormes e insectóides. deliciosa, e pode ser comida crua
chassi com rodas, ela também Parecem mesmo com criaturas ou em sopas, mas normalmente é
pode se tornar uma artilharia de mas são veículos e não são servido na salada com azeite e sal.
campo. Possui alcance longo e capazes de se mover Você recebe +1d6 num único
um dano de 8d6 em uma área de livremente, precisando ser teste realizado neste dia.
6m de raio. Conta como bola de puxados por criaturas Espaguete das
fogo aprimorada. Teste de fortíssimas, normalmente Profundezas (Macarrão de
reflexo CD Des diminui o dano ogróides domesticados ou
Yuvalin): uma deliciosa
da metade. Atirar uma caracóis colossais, que já vêm
mistura de molho de tomate,
Colubrina é uma ação padrão. inclusos no pacote. São tão
alho, cebola, carne moída e
altas e imponentes que evitam
Salamandras: criatura leal a maioria dos perigos de se
bacon. Esse macarrão esquenta
até o mais gelado dos corações, e
que pode ser usada como viajar por terra. Pode
foi criado pelos anões de
montaria para uma criatura transportar até 20 pessoas
Marza-bûm. Você recebe +5PV
pequena ou minúscula, ou como confortavelmente. CA = 15 +
temporários.
aliado para aqueles que possuem destreza do piloto. PV = 800.
o poder Parceiro. Vide mais RD = 25. Especiaria (Ryrkazina):
informações sobre a salamandra uma droga importada de muito
no bestiário. Esquife das Dunas Anãs: longe pela Guilda da Especiaria.
É extremamente cara, e é vendida
uma mistura entre um barco
Caracol Colossal: veleiro e um trenó, feito para
como um pó semelhante a
páprica em textura e coloração.
extremamente lentos, porém usar o poder do vento para
Seu cheiro é extremamente doce,
carregam quantidades enormes atingir grandes velocidades na
porém seu gosto se assemelha ao
de peso, e suas grandes cascas areia. É mais comum no
ajinomoto. Quando consumida
duras podem servir de cobertura Principado de Rorqud, e apenas
pelo nariz a pessoa que a
quando a necessidade aparecer. os anões de lá sabem como
consome fica confuso por 1d12
Podem servir de montaria para pilotá-lo. Pode transportar até 4
rodadas, porém ganha +12 em
qualquer um, pois são fortes e pessoas confortavelmente, e mais
testes de perícia pela cena.
extremamente fáceis de pilotar. duas pessoas sentadas do lado de
Quando a droga é misturada a
Podem ser dadas armas e fora. CA = 10 + destreza do
uma poção de cura, adiciona
armaduras e servir como um piloto. PV = 180. RD = 2.
+1d8 aos PVs recuperados.
aliado qualquer. Vide mais Tamarillo do Rio Lyn
informações sobre o caracol
colossal no bestiário (Batata Valkariana): uma

27
Itens Especiais
Todos os itens listados a seguir precisam ser achados no mundo de Lystoria e são
únicos, a não ser que seja especificado o contrário.

Rifle Anti Material: um rifle de mosquetão feito para penetrar a armadura do


alvo. Criado para caçar caracóis gigantes e caminhantes sílfides. Utiliza uma
pólvora especial para produzir sua força, além de uma munição específica e muito

cara. Possui um dano de 3d8, um crítico de 19 / x3, e um alcance longo. Ignora 10


de RD. Segue todas as mesmas regras que o Mosquete de Trava de Roda normal.
Sua munição custa x5 mais que as munições normais. Pode ser encontrado na
parede do prefeito de Limária, pendurado lá como decoração. O prefeito é
conhecido como Jon, o caçador.
Pistolas do Rei Sol: criadas por um anão vingativo no auge de seu ódio, essas
pistolas são poderosíssimas, apesar de perigosas. São feitas
de mitral, por isso são muito
resistentes e conseguem aguentar
quantidades maiores de pólvora,
resultando em um poder de fogo
muito maior para uma pistola,
porém a explosão machuca as mãos
do usuário. Possuem um dano de
4d8, um crítico de 20-18 / x3, e um alcance médio. Seguem as mesmas regras que
a Pistola de Trava de Roda. Toda vez que o usuário atira uma dessas pistolas,
toma 1d6 de dano de fogo devido a explosão. Podem ser compradas de Barûk, o
de Bronze, em Marza-bûm, por 500U$ cada pistola.
Comedora de Corações: um mecanismo cruel, essa pistola é, na verdade, um
revólver que, em vez de conter balas em seu tambor, contém os corações arrancados
de pequenos elfos e gnomos. Não é o primeiro revólver no mundo, mas atualmente

é o único, já que seu usuário matou o inventor dessa arma bizarra. Quando a
pólvora explode essa munição cruel, uma faísca mágica é produzida, parecendo um
raio que sai do barril e viaja em direção ao alvo. Sua munição, entretanto, é
extremamente limitada e única. É preciso matar elfos ou gnomos individualmente
e cuidadosamente remover seu coração (teste de sobrevivência CD 25). Seu tambor
já vem carregado com um coração em cada câmara, sendo 6 câmaras no total.
Possui um dano de 1d8 físico + 1d12 dano de fogo + 1d12 dano de frio + 1d12 +
dano de luz, e não possui crítico, mas também não se pode errar, pois a faísca segue
seu alvo. Pode ser encontrada nas mãos de Igor, o Engraçado, notório explorador
das terras Ádvenas.

29
A Magnum Opus: Criada no ápice dos
poderes divinos antigos. Sua forma não é fixa,
mas costuma tomar o formato de uma gota de
mercúrio carmesim, com cheiro de enxofre e
gosto de sal, flutuando no espaço e tempo.
Aquele que tocar a Magnum Opus, o Elixir
Vitae, irá se tornar Rebis, o ser perfeito,
representado como um homem e uma mulher
compartilhando do mesmo corpo e matando
um grande wyvern. É representada por um
grande leão vermelho engolindo o sol, ou por um grande hexagrama englobando os
símbolos dos quatro elementos. Ninguém sabe onde a Magnum Opus está, ou se
ela realmente existe. Laura está à procura de se tornar Rebis. Apotheosis chega em
asas rápidas para aqueles que possuem a Lápis Philosophorum.
Cultos de Lystoria
Os cultos de Lystoria se dividem em dois grupos gerais: Galhos da Árvore-Deus
e Deuses Nativos, e os dois grupos são, geralmente, antagonistas entre si.

Galhos Da Árvore-Deus: são representações da grande árvore, ou a própria grande árvore,


ou até as raças mágicas do mundo cuja árvore ama tanto.

GRANDE UNICÓRNIO
O Grande Unicórnio é a forma física que a árvore-deus
tomou para si quando ela batalhou contra o terrível Rei Sol e o
derrotou. Uma tribo de homens primitivos, que mais tarde
criaram o Reino dos Unicórnios, assistiu tal ato de grande
poder divino, e a partir dali esqueceram seus deuses antigos, que
vieram a morrer, famintos por adoração, e começaram a adorar
o que eles viram.
Crenças e Objetivos: O grande Unicórnio exige de seus seguidores cavalheirismo,
honra, honestidade e gentileza com os menos afortunados e mais fracos. A igreja do
Unicórnio regularmente organiza banquetes para pobres e famintos, e outros atos
filantrópicos do tipo, mas são ferozmente xenofóbicos, tanto contra não-humanos quanto
contra humanos de outras terras, e não os incluem em seus atos bondosos.
Símbolo Sagrado: Um unicórnio preto alado
Canalizar Energia: Positiva
Arma Preferida: O grande Unicórnio tem como arma predileta a humilde espada
curta, que pode ser usada por todos os homens da terra para justo e justificado combate.
Obrigações e Restrições: devotos do Grande Unicórnio são obrigados a ajudar o
que eles consideram “seres menos afortunados”, incluindo não humanos. Porém, não
podem ser vistos pelo clero ajudando não-humanos.
Poderes Concedidos: Armas da Ambição, Coragem total, Liberdade Divina

31
FILHOS DA GRANDE ÁRVORE
O amor da árvore-deus abandonou o coração dos homens, mas ela ainda tem suas
raças prediletas, e para elas a magia ainda flui como água.
Esse culto bizarro adora os elfídes e gnomídes das florestas,
respeitando-os como deuses na terra. Essa adoração
permite que um pouco do amor da árvore-deus flua
novamente dentro do coração desses adoradores,
permitindo o uso de pequenas magias.
Crenças e Objetivos: É obrigação de todos os
membros desse bizarro culto de que os elfídes e gnomídes
dominem o mundo, e sua amada natureza retome as áreas
civilizadas.
Símbolo Sagrado: Uma árvore dourada com asas élficas
Canalizar Energia: Positiva
Arma Preferida: Bordão
Obrigações e Restrições: devotos desse culto devem sempre libertar elfos ou
gnomos aprisionados por quaisquer motivos, incluindo berserkers e kikimoras, porém não
são atacados pelos mesmos, a não ser que eles ataquem primeiro.
Poderes Concedidos: Dedo Verde, Descanso Natural, Voz da Natureza

SENTINELA DAS MUITAS CHAVES


Ao Sentinela das Muitas Chaves foi dado a chave do conhecimento e de tudo
que é bom, e uma outra chave que abriria caixa para tudo que é ruim. O grande corvo
Tüsmyr foi o responsável por lhe dar as chaves, pois o Sentinela era um homem do mais
puro coração, e com as melhores intenções ele escondeu a Chave do Mal nas
profundezas de Lystoria, e dividiu a Chave do Bem em 10 pequenos fragmentos. Esses
ele distribuiu entre seus filhos e filhas, que vieram a fundar o Reino das Muitas Chaves,
feito, na verdade, de 10 feudos menores, cada um com um fragmento da chave. O
Sentinela, porém, era ingênuo, e escondeu a Chave do Mal no próprio útero do mundo,
de onde as raízes da árvore-deus consomem a placenta do planeta, e então o mal se
instalou através das eras e das terras.
Crenças e Objetivos: Cultistas do Sentinela buscam conhecimento onde quer que
ele se esconda, a fim de adicionar as grandes livrarias do Reino das Muitas Chaves,
especialmente da cidade de São Martin. Cada ocultista tem o próprio entendimento do
que seria conhecimento bom ou ruim, mas seu objetivo continua o mesmo, e não é
incomum ver adoradores do Sentinela destruindo conhecimento que julgam ser parte da
Chave do Mal. Também não é incomum adoradores do Sentinela que rondam o mundo
procurando a entrada para o Útero do Mundo, a fim de encontrar e destruir, ou pelo
menos selar, a Chave do Mal.
Símbolo Sagrado: Uma chave dourada e outra roxa
Canalizar Energia: Positiva
Arma Preferida: Florete
Obrigações e Restrições: adoradores do Sentinela são obrigados a serem
colecionadores de livros por sua vida toda, porém são também obrigados a rondar Lystoria
a procura de tal conhecimento, e não devem permanecer no mesmo lugar por mais de uma
semana.
Poderes Concedidos: Conhecimento Enciclopédico, Mente Análitica, Voz da
Civilização

CASA DE HOLDS
A casa escondida dos Mestres, ocultistas do
Káws. Uma grande dinastia de homens e mulheres de
todas as raças que habitam uma grande mansão que
aparece apenas para aqueles que necessitam, chamado
de A Casa de Holds. Apenas os Mestres são permitidos
cultuar Káws, então seus subordinados de fato pensam
nos Mestres como verdadeiros deuses. Muitos clans
goblins e anões, assim como famílias inteiras humanas
são totalmente dedicadas aos Mestres.
Todos os que veem a Casa de Holds se tornam Mestres, se juntando ao grupo
divino, e nunca mais são vistos. Ninguém sabe o que existe dentro da Casa de Holds
Crenças e Objetivos: Você deve, a todo o tempo, atrair dificuldades para sua vida,
pois apenas assim, no seu momento mais baixo, a Casa de Holds aparecerá pra você.
Símbolo Sagrado: Um escudo com um grande H
Canalizar Energia: Qualquer
Arma Preferida: Adaga
Obrigações e Restrições: a Casa de Holds apenas aparece para os astutos, travessos,
audaciosos e ambiciosos. Quebre regras. Seja gay em um mundo heteronormativo. Cometa
crimes.
Poderes Concedidos: Farsa do Fingidor, Forma de Macaco, Golpista Divino

33
Deuses Nativos: são deuses que já existiam antes da chegada da árvore-deus, e se juntaram
contra a árvore na grande guerra entre os povos corvinos e gigantes. A maioria deles estão mortos
ou se escondendo, por isso sua influência se limita a sonhos e pequenos empurrões na direção certa,
ao contrário dos galhos, que frequentemente influenciam seus seguidores diretamente.

CULTO AOS DEUSES MORTOS


Quando os homens passaram a cultuar a grande árvore-deus, seus deuses originais,
de fato grandes seres vivos no mundo, morreram, famintos
por adoração. Alguns, porém, conseguiram sobreviver em
essência, seus espíritos lutando nas muitas guerras contra a
árvore-deus, e seu ódio ainda vive. Ainda é possível
visitá-los, nos confins do conhecimento civilizado, onde
eles ainda são cultuados por seres mais antigos que os
gigantes e dragões, seres nascidos do próprio útero do
mundo, onde a usurpadora árvore-deus agora se enraíza
sem limites.
Crenças e Objetivos: Ocultistas dessa bizarra religião tem como objetivo a morte
da árvore-deus, pelo crime de roubar o útero do mundo de seus legítimos donos: os deuses
antigos.
Símbolo Sagrado: Uma árvore morta
Canalizar Energia: Negativa
Arma Preferida: Machado de guerra
Obrigações e Restrições: para um ocultista dos deuses mortos, as raças mágicas do
mundo são anathema, e irão a grande distâncias para não serem tocados por esses seres, e os
odeiam intensamente. Quando tocados por um dos seres mágicos, são obrigados a matá-lo,
não importa se foi apenas uma lâmpada élfica ou um grande gnomo real.
Poderes Concedidos: Carícia Sombria, Manto da Penumbra, Visão das Trevas.
Deuses Desconhecidos: o Culto dos Deuses Mortos contempla um número quase
infinito de divindades, menores e maiores, que já não andam mais na terra. Então é
possível criar sua própria, que apenas seu personagem cultua ou que possui um culto
maior, basta apenas conversar com seu mestre sobre os atributos desse deus específico.

GRANDE REI SOL


No ápice da grande guerra dos gigantes e povos corvinos, os dragões foram traídos
pelos seus escravos, e apenas o grande Rei Sol sobrou. Em um grande embate, ele guerreou
contra o Grande Unicórnio, e perdeu, caindo por terra e mergulhando tão profundamente
na crosta que ninguém nunca achou seu corpo, e a cratera que ele criou não tem fundo. De
fato, seu espírito ainda vive, e ele voltou a se comunicar com o que se tornou de seus
escravos: os anões, e eles passaram a cultuá-lo incessantemente, e cavar cada vez mais
profundamente, a fim de achar o corpo de seu mestre para ressuscitá-lo, e para isso
entraram em contato com forças além da imaginação, obscuras, antigas e amedrontadoras,
mas os anões tem coragem quase infinita e não desistirão. Apesar do Grande Rei Sol ter
preferência por anões, muitos outros povos também o cultuam, apesar de ser incomum.
Os anões em sí mais que agradecem a ajuda extra.
Crenças e Objetivos: O objetivo dos adoradores do Rei Sol é chegar até o túmulo
de seu mestre, profundamente escondido no âmago do mundo, e tudo que os atrapalha
nisso deve ser destruído.
Símbolo Sagrado: Um brilhante sol laranja
Canalizar Energia: Positiva
Arma Preferida: Picareta
Obrigações e Restrições: Não importa o que um adorador do Rei Sol faça, tudo
deve trabalhar para um objetivo final: achar o túmulo do Rei Sol. A sua vida deve ser
totalmente dedicada a isso, de um jeito ou de outro, seja minerando diretamente,
alimentando trabalhadores de minas, manejando lojas a fim de financiar as operações de
escavamento, e por aí vai. Porém, uma vez por semana, é obrigatório para um adorador do
Rei Sol que sua pele seja tocada pelo seu rei, tomando um banho de sol de pelo menos 10
minutos com a menor quantidade de roupas possível.
Poderes Concedidos: Espada Solar, Habitante do Deserto, Sangue de Ferro.

YAR’GORE (JOÃO FRANGO)


Yar’Gore é o deus do absurdo, e ele riu do próprio
conceito de divindades e religiões. De fato, ele é um ser cósmico
poderosíssimo, e de seu trono acima do mundo ele vê uma
distinta falta de significância para a vida, e seus seguidores
acreditam nisso também. São, no sentido literal da palavra,
niilistas, mas são também otimistas e acreditam que a distinta
falta de sentido na vida é o que faz valer a pena viver, como
mostrar o dedo para a entropia universal. Na verdade, seguidores de Yar’Gore o fazem
especificamente para irritar o grande ser cósmico, o representando como um grande frango
dourado chamado João por nenhum motivo aparente, instigando-o a agir, a fazer algo
distinto com sua vida sem sentido de deus. Claro, para Yar’Gore isso não é mais que uma
picada da mais minúscula formiga, mas, de fato, se o Grande Frango resolver espirrar na
direção do planeta, lá se vai Lystoria, então esse culto é, na melhor das hipóteses, tolerado e
motivo de piada.
Crenças e Objetivos: Aproveite a vida! Faça tudo que quiser, na hora que quiser,
de preferência indo contra as regras de alguém ou alguma coisa. Mas seja bom com os
outros, pois se a vida não faz sentido, melhor que seja agradável.
Símbolo Sagrado: Um frango dourado

35
Canalizar Energia: Nenhuma
Arma Preferida: Qualquer uma que te cause desconforto. Como ser de tamanho
pequeno e usar uma arma de tamanho grande, e por aí vai. A ideia é não se sentir
confortável. As armaduras também contam.
Obrigações e Restrições: devotos do grande frango devem, a todos os momentos,
irritar seu deus com sua adoração, e carregar seu símbolo sagrado de maneira ostentativa e
óbvia, se não literalmente rezando a todos os tempos, de maneira alta e clara. Muitos
cantam como galos às 5 da manhã, lado a lado com seu animal sagrado, apenas para causar
intriga.
Poderes Concedidos: Escolha até 3 poderes divinos quaisquer do livro
Tormenta20 (se forem contraditórios eles se cancelam, ou fale com o mestre), ou nenhum
se preferir.

KÓS, a MÃE-DEUS
Era uma noite de chuva torrencial quando Kós, grande mãe de deuses, diabos, e
pior, foi achada na costa do Bosque da Solidão. Seu corpo foi explorado pelos homens
antigos, tanto por carne quanto por prazeres carnais, e ela foi mais uma vez engravidada.
De seu ventre outrora saíam grandes seres, mas dessa vez saiu apenas um monstro. Seu
órfão destruiu os homens que fizeram isso com sua mãe, e jurou nunca mais cometer
violência contra nenhum ser vivo. Alguns ainda seguem o Órfão, mas são poucos em
número que carregam as palavras da Mãe Kós de não violência.
Crenças e Objetivos: Um devoto de Kós jamais machucaria outro ser vivo, e
prefere machucar a si próprio se isso for necessário. Mães e maternidade são sagradas para
devotos de Kós, e eles tomam medidas extremas para ajudarem mães em necessidade.
Símbolo Sagrado: uma criança.
Canalizar Energia: Positiva
Arma Preferida: Nenhuma
Obrigações e Restrições: devotos de Kós não podem causar dano letal a nenhum
ser vivo, mas mortos vivos são isentos dessa cortesia. Todos podem ser devotos de Kós, mas
homens devem sempre ajudar mães em necessidade se as verem.
Poderes Concedidos: Ataque Piedoso, Aura Restauradora, Cura Gentil,
Curandeira Perfeita.
A PRIMEIRA CHAMA
A Chama que Tudo Queima, a flâmula que deu a
civilização aos homens, é o único e verdadeiro deus deste
mundo, se você perguntar para esses ocultistas bizarros. No
começo de tudo, antes da agricultura, antes da metalurgia,
antes do próprio conceito de cidade, vila ou até lar, o fogo
acompanhou os homens e os deu tudo, pedindo pouco em
troca. Então todos os outros deuses devem queimar. Tudo
deve queimar. Até o fogo deve queimar, pois a primeira chama queima tudo.

“Para salvar o mundo, as crenças devem ser sacrificadas”


- Perisalcius, Sacerdote da Primeira Chama, morto na
fogueira.

Crenças e Objetivos: para um sacerdote da primeira chama a coisa mais


importante é achar a própria primeira chama, que está em algum lugar do mundo de
Lystoria. Costuma ser representada por um leão vermelho engolindo um brilhante sol.
Símbolo Sagrado: Um grande escudo vermelho.
Canalizar Energia: Qualquer
Arma Preferida: Escudo Pesado
Obrigações e Restrições: Carregar, a todo tempo, o grande escudo vermelho de
sua religião. Os seguidores da Primeira Chama devem ser humildes a todo tempo, evitando
tudo que é supérfluo e sem valor prático. Uma armadura de adamante tem valor para esses
seguidores, já uma banhada a ouro, não.
Poderes Concedidos: Coragem Total, Kiai Divino, Mente Vazia.

A MELODIA DAS LUAS IRMÃS


Em noites de luas cheias fique quieto e escute aos ventos…
pois eles carregam uma melodia, uma melodia cantada pelas duas
irmãs que, com seus poderes, movem as marés de acordo com seus
desejos. Elas são seguidas como grandes deusas poderosas, pois
foram as marés que regiam as vidas dos homens primordiais, e os
primeiros calendários eram baseados nas duas luas.

Crenças e Objetivos: um seguidor da melodia deve cantar junto as grandes


cantoras celestiais. Quando a lua está cheia e os ventos fortes, deve-se banhar-se em sua luz

37
e cantar de maneira feliz e contente. Seja humilde e grato as duas luas, e espalhe esse
sentimento aos seus irmãos e irmãs de Lystoria.
Símbolo Sagrado: Duas luas intercaladas.
Canalizar Energia: Qualquer
Arma Preferida: Tridente
Obrigações e Restrições: Não se pode ficar longe da luz das duas luas por mais de
uma semana, ou as mesmas irão retirar suas bênçãos. Todos os seguidores das duas luas
devem-se banhar no oceano pelo menos uma vez na vida, pois é o domínio de suas deusas.
Deve-se carregar algo do mar, seja uma concha ou um peixe de estimação, e o uso de
armaduras de couro são obrigatórias.
Poderes Concedidos: Anfíbio, Arsenal das Profundezas, Mestre dos mares
Bestiário
Magias Inerentes: são magias cuja a origem é o próprio corpo da criatura e são resultado de
processos biológicos e sobrenaturais dentro da mesma. Magias inerentes sempre gastam metade dos
PM e sua execução é padrão no máximo. Não podem ser copiadas.

Elfídes
ELFO ND ¼
Elfo 1, Minusculo
Pequenos seres mágicos, essa raça gosta de brincar com visitantes em suas terras
com peças que variam em intensidade. Muitos viajantes já encontraram seu fim como uma
piada de um grupo de elfos, porém, se eles gostarem de você, o guiaram para tesouro,
comida ou água. Eles são os preferidos da árvore-deus, portanto contém grandíssimo poder
mágico latente e, caso sejam ameaçados e estejam em um grupo, eles podem derrotar até os
maiores dos inimigos. Elfos são frequentemente capturados para serem usados como
lâmpadas mágicas e baterias para artefatos mágicos, e suas asas são valiosos ingredientes
alquímicos, assim como seus pequenos olhinhos. Eles conseguem usar magias de todos os
elementos. Por mais fofos que sejam, eles são carnívoros selvagens, e em noites de lua cheia
eles devoram suas presas em grandes enxames como piranhas, e apenas os ossos ficam para
trás. São inteligentes o suficiente para usarem pequenas armas de ferro, ninguém sabe
como são forjadas, pois nunca nenhuma indústria élfica foi observada. Tomam forma de
pequenos humanos andrógenos, completamente pelados mas sem nenhum órgão genital
visível. Não se sabe como reproduzem. Tem como lar pequenos casebres de madeira e feno
que são consideravelmente maiores no interior do que no exterior e são construídos em
cima de galhos, flores e folhas que com certeza não conseguem suportar aquele peso.

Iniciativa: +10 Percepção: +5, percepção às cegas


Defesa: 8, Fort +3, Ref +3 , Von +3
Pontos de Vida: 10
Deslocamento: 3m (2q), voo 12m (8q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Toque Chocante Inerente (2d8+2 dano de eletricidade, alvos com
armadura de metal recebem -5 de resistência. Fortitude CD 20 reduz a metade), Pequeno
Arco +2 (1d4), Pequena Espada +2 (1d6)
Magias: Acalmar Animal, Aliado Animal, Controlar Madeira, Curar Ferimentos

39
For 4, Des 6, Con 6, Int 6, Sab 20, Car 20,

Perícias: Sobrevivência +2, Misticismo +2, Conhecimento +2, Diplomacia +4, Enganação
+4
Equipamento: Pequeno Arco, Pequena Espada, Roupas Élficas
Tesouro: metade, 1d4 asas élficas no valor de 10$ cada, 1d2 olhos élficos no valor de 20$
cada

MEIO-ELFO ND 2
Elfo 2,Pequeno
O resultado de bebês humanos e de outras raças que foram roubados e criados por
elfos. Eles não são geneticamente meio-elfos, mas sim espiritualmente, e possuem a força e
inteligência das demais raças e a proeza mágica dos elfos, porém são completamente
subservientes da sociedade primitiva dos elfos, então servem de brutamontes guerreiros e
trabalhadores. Geralmente parecem com uma versão coberta de musgo e menor de sua raça
original, e com orelhas pontudas.

Iniciativa: +5 Percepção: +5, visão no escuro


Defesa: 10, Fort +6, Ref +5 , Von +5
Pontos de Vida: 15
Deslocamento: 6m (3q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Toque Chocante Inerente (2d8+2 dano de eletricidade, alvos com
armadura de metal recebem -5 de resistência. Fortitude CD 20 reduz a metade), Arco
Curto +4 (1d6+4), Espada Curta +4 (1d6+4)
Magias: Acalmar Animal, Aliado Animal, Controlar Madeira, Curar Ferimentos

For 18, Des 10, Con 12, Int 10, Sab 6, Car 6,

Perícias: Sobrevivência +4, Misticismo +2, Conhecimento +2, Diplomacia +2, Enganação
+2
Equipamento: Arco Curto, Espada Curta
KIKIMORA ND 6
Elfo 4,Grande
Kikimoras são elfos que, por um motivo ou por outro, perderam sua conexão com
a árvore-deus, e por isso um grande buraco em seus corações pequeninos se abriu, e uma
grande ganância tomou-o como casa. Kikimoras roubam tudo que é precioso para uma
pessoa, e instintivamente sabem o que uma pessoa mais deseja e fazem questão de
roubar-lhe, seja um objeto, um animal ou uma pessoa, mas tem preferência por coisas que
estão mais perto de si mesmas. Geralmente a causa de uma kikimora é a captura de um elfo
para ser usado como lâmpada ou bateria mágica, depois de tanto tempo longe de casa ele se
transforma em um desses monstros, por isso são mortos e considerados “fora da validade”
depois de alguns meses. Kikimoras são seres bizarros, humanoides, com cabelos sebosos,
pretos e perpetuamente húmidos. Possuem um grande bico afiado em vez de uma boca, e
quatro garras em cada pé e mão em vez de cinco dedos. São altas e magras, parecendo mais
com árvores velhas que criaturas vivas. Sua pele é acinzentada ou verde musgo, e possuem
um cheiro que lembra peixe podre.

Iniciativa: +12 Percepção: +6, olfato


Defesa: 15, Fort +8, Ref +15 , Von +20
Pontos de Vida: 45
Deslocamento: 12m (6q)

Corpo a Corpo: Rogar Maldição Inerente (Debilidade: o alvo não pode lançar magias ou
se comunicar) Garras +8 (1d8+6)
Bicada: A kikimora suga o sangue de sua vítima usando seu grande bico. Conta como ação
padrão e funciona apenas para criaturas vivas. A bicada exige um acerto com um ataque
desarmado (bônus de +20) e causa 4d6 de dano. Para cada ponto de daco causado, a
kikimora recupera 1 PV. (Conta como Drenar Sangue, Tormenta20 pg 284)
Ladra: a Kikimora usa uma ação padrão para roubar a arma (ou equivalente) de seu
oponente. Um teste de luta contra a luta da kikimora anula os efeitos. Armas roubadas são
instantaneamente usáveis pela kikimora, não importa os requisitos. Também possuem 10
de quaisquer munições necessárias para operarem a arma que acabaram de roubar.
Máquina Mortal: Usando sua grande agilidade, enquanto a kikimora continuar acertando
ataques ela pode fazer mais um ataque com suas garras.

For 22, Des 10, Con 12, Int 4, Sab 6, Car 6,

Perícias: Sobrevivência +4, Misticismo +4, Conhecimento +4

41
Gnomídes
GNOMO DE JARDIM ND 1/2
Gnomo 1, Pequeno
Vivendo em clareiras nas florestas mágicas e cuidando de flores e ervas medicinais,
esses gnomos são quase completamente pacíficos, e se tornam agressivos apenas se seus
jardins amados estão sob ataque. São criaturas com magia latente, porém, quando mortas,
se tornam pequenas estatuetas de pedra-sabão, um item raro para colecionadores de coisas
macabras, e muitos tentam falsificar tal efígie. Dizem que as estatuetas trazem
prosperidade e abundância para os jardins daqueles que os obtêm, mas não há evidências
que isso seja verdade. O que é realmente verdade é que as estatuetas lentamente
transformam seus donos em versões bizarras e invertidas de si mesmos, invertendo tudo
que é bom sobre a pessoa e aumentando tudo que é ruim. Amor é para sempre substituído
por egoísmo, empatia por pura apatia, e gentileza por uma ganância que tudo consome.
Você se torna o Jair Bolsonaro. Pela sua grandissisima passividade e cuidado geral com a
natureza eles são considedos seres protegidos por lei dentro das colônias dos reinos das
Muitas Chaves e dos Unicórnios e matar, mesmo que apenas um, gnomo, é punível com
uma multa de 200$, e o contrabando de estatuetas gnômicas é altamente ilegal. São muito
pequenos, humanóides, e possuem peles esbranquiçadas. Tem chapéus pontudos e roupas
de algodão feitas para inverno, não importa a temperatura. Seus chapéus normalmente são
vermelhos mas as cores podem variar de acordo com o status do gnomo em questão, porém
ninguém sabe o que cada cor significa exatamente.

Iniciativa: +5 Percepção: +5, percepção às cegas


Defesa: 8, Fort +10, Ref +3 , Von +10
Pontos de Vida: 12
Deslocamento: 6m (4q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Toque Chocante Inerente (2d8+2 dano de eletricidade, alvos com
armadura de metal recebem -5 de resistência. Fortitude CD 20 reduz a metade), Pequeno
Arco +2 (1d4), Pequena Espada +2 (1d6)
Magias: Acalmar Animal, Aliado Animal, Controlar Terra, Curar Ferimentos

For 6, Des 6, Con 12, Int 6, Sab 20, Car 10,

Perícias: Sobrevivência +4, Misticismo +2, Conhecimento +2, Diplomacia +6


Equipamento: Pequeno Arco, Pequena Espada, Roupas Gnômicas
Tesouro: metade, uma estatueta de pedra-sabão no valor de 30$ por gnomo morto.
DUENDE ND 4
Gnomo 5, Pequeno
Quando os gnomos são cortados de sua conexão com a árvore-deus, normalmente
quando são capturados para trabalho escravo em grandes plantações industriais, eles se
tornam seres maldosos e vingativos, mas gostam mais de irritar do que de matar, e pregam
as piores peças existentes em seus captores. Apenas alguns gnomos se tornam duendes, e
ninguem sabe o que separa os dois grupos, então a escravidão de gnomos ainda é um
problema comum, apesar de extremamente ilegal. Parecem gnomos normais, porém com
peles verdes, escamosas e sebosas, assim como orelhas extremamente pontudas e narizes
que crescem e ficam mais pontiagudos toda vez que contam uma mentira.

Iniciativa: +18 Percepção: +5, percepção às cegas, imunidade a magia.


Defesa: 10, Fort +8, Ref +15 , Von +15
Pontos de Vida: 18
Deslocamento: 9m (6q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Raio do Enfraquecimento Inerente (fortitude parcial, CD 20), Espada
Curta +8 (1d6+18)
Licença Para Irritar: A sua vingança será eterna! Ao custo de 2 PMs, o Duende pode forçar
um inimigo em alcance curto a atacar um alvo a sua escolha com o ataque mais danoso de
sua ficha, com direito a um teste de vontade CD 25, que garante imunidade a essa
habilidade.
Magias: Acalmar Animal, Aliado Animal, Controlar Terra

For 12, Des 12, Con 14, Int 6, Sab 6, Car 6,

Perícias: Sobrevivência +6, Misticismo +2, Conhecimento +2, Intimidação +10


Equipamento: Espada Curta
Tesouro: uma estatueta de pedra-sabão no valor de 30$ por duende morto,

GNOMO BERSERKER ND 8
Gnomo 3, Médio
Quando os jardins dos gnomos são destruídos por indústria e desmatamento, eles
se tornam criaturas do mais puro ódio e toxicidade, e perseguem as raças fora da graça da
árvore-deus com o mais terrível dogmatismo. Ninguém sabe como suas armaduras
metálicas são feitas, mas são de grande maestria, e feitas sob medida para o gnomo, de um
metal mágico e extremamente raro. Gnomos berserkers são extremamente raros, então suas

43
armaduras épicas são valiosas, e já que, por serem agressivos, são considerados pestes, a
venda e comércio das mesmas não é ilegal.

Iniciativa: +8 Percepção: +5, percepção às cegas, imunidade a ácido.


Defesa: 26, Fort +15, Ref +3 , Von +15
Pontos de Vida: 58
Deslocamento: 9m (6q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Relâmpago Inerente (6d6 dano de eletricidade, reflexos CD25 reduz à
metade), Espada Curta +8 (1d6+6)
Licença Para Matar: A graça da árvore-deus lhe dá permissão para atacar seu inimigo, o
inimigo da grande árvore, quantas vezes quiser. Portanto, o Gnomo Berserker pode atacar
2 vezes por turno, e até 4 vezes por turno, gastando 1PM por vez adicional.
Miasma: Por 2 PMs, o Gnomo Berserker pode soltar uma nuvem ácida (1d8 +2 dano
ácido) de 6m x 6m que dura 1d4 rodadas.
Magias: Acalmar Animal, Aliado Animal, Controlar Terra

For 12, Des 12, Con 14, Int 6, Sab 6, Car 6,

Perícias: Sobrevivência +6, Misticismo +2, Conhecimento +2, Intimidação +10


Equipamento: Espada Curta x2, armadura gnômica.
Tesouro: uma estatueta de pedra-sabão no valor de 30$ por gnomo morto, armadura
gnômica no valor de 50$.

GNOMO REAIS ND 12
Gnomo 3, Pequeno
Gnomos Reais são inteligentes, pensadores, filósofos, músicos e mercadores do
mundo agraciado pela árvore-deus. Eles viajam Lystoria usando montarias bizarras,
carregando mercadorias estranhas, e trocando em moedas inusitadas, de reinos distantes e
extravagantes. Ninguém sabe por que eles são mais inteligentes que as demais raças
mágicas do mundo, como elfos e seus irmãos gnomos de jardim, porém eles são amados
quase unanimemente através das terras de Lystoria por sua inabilidade de dizer não. Eles
vão comprar quase qualquer coisa, aparentemente com certeza que conseguem vendê-lo
mais tarde para alguém em terras distantes. Quando você ver um Gnomo Real no final de
uma grande aventura, ou de uma longa e deserta estrada, reze para a grande árvore-deus. A
única exceção são as estátuas de pedra-sabão, resultado das mortes de seus irmãos gnomos.
Se você tentar vender isso para um Gnomo real, fuja, pois eles são poderosos e irão se
irritar. São relativamente altos quando comparados com outros gnomos, e usam roupas
pesadas de realeza. Seus rostos nunca são vistos, escondidos por máscaras de bronze
brilhante no formato do sol. Frequentemente são acompanhados de caracóis cavaleiros
eremitas como guarda costas e amigos, assim como animais de carga.

Iniciativa: +8 Percepção: +5, percepção às cegas, imunidade a magia.


Defesa: 15, Fort +10, Ref +10 , Von +15
Pontos de Vida: 68
Deslocamento: 6m (4q)

Pontos de Mana: 18
Corpo a Corpo: Lança Ígnea de Aleph Inerente (4d6 dano de fogo, 4d6 dano de
perfuração, fica em chamas [2d6], reflexos CD25 parcial), Espada Bastarda+8 (1d12+8)
Magias: Acalmar Animal, Aliado Animal, Controlar Terra, Montaria Arcana

For 12, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 16, Car 24,

Perícias: Sobrevivência +6, Misticismo +6, Conhecimento +6, Diplomacia +6


Equipamento: Espada Bastarda, roupas gnômica
Tesouro: uma estatueta de pedra-sabão no valor de 30$ por gnomo morto

Sencientes
SÍLFIDE DAS CLAREIRAS ND 8
Sílfide 2, Grande
Sílfides são seres inteligentes, equiparados a humanos e anões e goblins das terras
civilizadas, e são agraciados pela árvore-deus, fato que deixa a população humana de
Lystoria furiosa com ciúmes. Claro, tem uma diferença grande: as sílfides realmente são
pacíficas, radicalmente, dogmaticamente pacíficas, e não usam armas que não sejam
mágicas, além de nunca serem agressivas. Suas cidades são construídas usando magias
́poderosas, e de fato elas se movem através das terras ermas de seus irmãos gnomos e elfos,
sendo puxadas por seres ogroides, como ogros, trolls e yetis, em troca de comida e
proteção, e sendo sustentadas em grandes pernas insectóides. Encima dessas estruturas
mágicas existe um oásis natural, uma floresta com uma clareira no meio, e um grande lago,
e é lá que as sílfides vivem. Todas são mulheres, lindas e matematicamente perfeitas e
voluptuosas, elas não usam roupas pois não sentem necessidade de tal, e suas peles e cabelos
são brilhantes e coloridas.
Vivem debaixo das águas cristalinas do lago, e saem ao meio dia para tomar sol,
e à meia noite para banhos de lua. Depois de vários anos de gestação, pequenas larvas
sílfides nascem de suas mães, várias de uma vez em grandes ovos, e o resto de seu
desenvolvimento acontece no fundo, dentro dos lagos cristalinos. Dentro dos ovos as
pequenas larvas comem umas as outras até sobrar apenas a mais forte, e então ela
emerge das profundezas, uma sílfide completa. Em volta de seus lagos existem vários

45
casebres, onde gnomos e elfos fazem suas casas, sua inteligência florescendo em volta
das poderosas sílfides. Kikimoras, Duendes e Gnomos Berserkers procuram esses oásis
instintivamente para serem curados, banhando-se nas mágicas águas do lago cristalino.

Iniciativa: +15 Percepção: +15, percepção às cegas


Defesa: 10, Fort +8, Ref +18 , Von +22
Redução de Dano: 8 contra dano perfurante, cortante e de contusão.
Pontos de Vida: 50
Deslocamento: 6m (4q), voo 12m (10q)

Pontos de Mana: 90
Corpo a Corpo: Desintegrar Inerente (10d12 de dano de essência, fortitude CD 30 reduz a
2d12)
Magias: Acalmar Animal, Aliado Animal, Controlar Terra

For 6, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 16, Car 24,

Perícias: Sobrevivência +12, Misticismo +12, Conhecimento +12, Diplomacia +12


Tesouro: dobro

DRÍADES ND 10
Sílfide 4, Grande
Dríades são a versão masculina das sílfides, e servem apenas para reprodução e
proteção das grandes cidades móveis. A cada lua cheia, um desses seres nasce de dentro de
todos os lagos cristalinos de todas as cidades móveis, e de sua semente nascerá a próxima
geração de sílfides. Esse único ser engravida todas as sílfides da colônia, e então comete
suicidio, pulando da grande e alta cidade ambulante. Uma gestação sílfide leva muitos
anos, e até essa nova geração nascer os dríades serviram apenas para a proteção da colônia.
De vez em quando um dríade sobrevive a sua tentativa de suicidio e, sem rumo na vida,
viaja até cidades humanas e seduz mulheres humanas, morrendo pouco tempo depois de
engravidá-las. É assim que meio-díades surgem.

Iniciativa: +15 Percepção: +15, percepção às cegas


Defesa: 10, Fort +22, Ref +28 , Von +30
Redução de Dano: 12 contra dano perfurante, cortante e de contusão.
Pontos de Vida: 125
Deslocamento: 9m (6q),
Pontos de Mana: 15
Corpo a Corpo: Soco da Árvore +18 (3d12 + 6)
Magias: Acalmar Animal, Aliado Animal, Controlar Terra, Montaria Arcana
͐͐̅ ͊͗
͋̅̚ ́ ̏
̈́̒ ̀ For 22, Des ͂ 12, ͒
̈́ ̀ ̈́̏̌ ̀ 14, Int 6, Sab 6, Car 24,
Con
̌̔ ͋ ́ ͛̿ ̃
̑̐͑ ̃ ͐ ́ ͐̏͐ ̎͐̈̅ ̔̔ ́
̇͆ ̈́̏ ̿ ̈ ͗ ́ ̈́̔ +12, ̈ ͌̈ ̃ Misticismo ̊̒̆ ̀ ̓̾̎̄
Perícias:̑͛ Sobrevivência ̊ ̆ ̒̈͌ ͌ +12, Conhecimento +12, Diplomacia +12
͌̄ ̃ ̒̌ ́ ̀ ͌̈̒ ́ ̀ ͊̏ ͒̂̚ ̈́̅ ̔ ̃ ̌̽ ́ ̀ ̈́ ̇̄ ̈́͌ ̍ ̀
̄ ̉
͒ ̉ ̎ ̅̅ ́ ̀ ̈́ ̽̏͑̿ ̌͑̄̅ ͂͆̔̓ ̇̓̄͗ ̆̄ ̆̅ ́ ̃ ̋ ̀ ̚ ͒̓̈ ̐
͐ ̊ ͠
S̵̼̟͇͔͙̤̯̪̪͉̞̣̹̥͕̉̔́̓̾̋̉̀́͘̚͠H̷͑͘O̵ ̈́ ̽ ̈́
̢̨̳̪̦ ̩̼͕̙̻͉͚̔̉͋̈́̄̾̔͘͠Ġ̵̫̲̭ ̨ Ǵ̴̰̳̝ Ó̵̼̩̖ ̡T̷͆͘͝H̷ ̾ ͝ ̑ ̑
̡͎̤̪͜ ̯ ͈ͅ ̡̢S̷̨̡̪̘̰̾͘̕͜ ̴̛̫̥̮̊̄͊̈́͘̕͜
́ ̉ ̀ ̷̡̡̨͓̝͖̣̤͚͛ ͒ ̥̲͔ ͠͝ D̷
̰͉̤͜Ǹ̸ ̕ ̢̢̧̰̳̫͙̪̠̜͐̂̋̊̋̿͂̆́̂͗̉̈́̃̀̕̚͠ ̈́̿ ̵̢̱͇̀̕͜͝͠18
̩̦̖ NV̻̞̳ 18,̜̲̯ Colossal ̘ ̤̰ͅ ̻͉ͅ ͚̠̯ ̯͇͎ ̥ ͔̠
Monstro
̤̻͍ ̖̥̰ ͓̞͇ ̘͎͚ ̪̺ ͈͈͖ ̯̥̗ ̼ ̜̘̞͖̩ ̙̳̝̲̤
̖̰͙ ͓̰̻ Os̝̘͈ shoggoths ̗̺̩ ̺̹̗ ̳̯̟ são,͉̮̻ talvez, a ̜̲ criatura ͍
̻̬̖ ̭̲̬̱ ͚͇ ̟̠̳ ͎̤͖ͅ ̜̗͖ ̟̭̗ ͅ ̣ ̘̹ ̥̟ͅ mais terrível a rondar Lystoria e além. Pouco se
eles, e ̥͕ isso ̥
sabe̜̭ sobre
̤̗̠ ̜͇̰͙̬ ̼̳̠ ̠̲̖̘ ̯̩ é uma
̙̟̤͙̱ misericórdia dos deuses. Os shoggoths… os shoggoths! São tão
próximos ̺͔ ̗͕̩ de deuses que às̼ vezes são confundidos com eles e cultuados, pois de fato sua
horrenda ̙̗̱ aparência é estranhamente chamativa e carismática para pessoas com
̝̹
predisposições ao mal e ao cruel. Não se sabe como é sua aparência, pois todos aqueles que
os encontram se esquecem dos acontecimentos ou ficam loucos.

Iniciativa: +10 Percepção: +25, visão ampla. Imune a acertos críticos, metamorfose,
paralisia, petrificação, sono, trevas e veneno.
Defesa: 20, Fort +19, Ref +20 , Von +20
Redução de Dano: 25 universal
Pontos de Vida: 858
Deslocamento: 9m (6q), 18m a nado (12q)

Pontos de Mana: 180


Corpo a Corpo: Desintegrar Inerente (12d12 dano de trevas. teste de Fortitude CD 32
reduz a 3d12)
Magias: Assassino Fantasmagórico, Alterar Memória, Ligação Sombria, Talho Invisível de
Edauros, Premonição.
Insanidade Abissal: todos que veem o shoggoth tem seus sentidos imediatamente atacados
pelas piores sensações. Uma criatura que vê o shoggoth deve fazer um teste de Vontade CD
21. Se falhar, fica frustrado. Se falhar por 5 ou mais fica confuso por 1d4 rodadas. Se sofrer
uma falha crítica fica sob o efeito da magia Marionete (teste de fortitude CD 32 anula).

For 20, Des 10, Con 30, Int 16, Sab 32, Car 20,

Perícias: Sobrevivência +20, Misticismo +12, Conhecimento +12, Diplomacia +14,


Intimidação +14

47
Ogróides
TROLLOIDES ND 4
Trolloid 4, Médio
Trolloides são os menores dos ogróides. São relativamente fracos, pequenos,
numerosos e burros, apesar de ainda conseguirem usar ferramentas, e fabricarem simples
armas de pedra e pau. Seu pelo e pele são espessos, e armas normais tem dificuldade de
perfurá-los, mas não chega a ser tão duro quanto a pele de seus primos ogros, trolls e yetis.
Como todos os ogróides, são descendentes de gigantes, e são os mais amaldiçoados de
todos desse grupo. A maioria dos trolloides vivem em florestas e grutas, roubando
viajantes, lentamente acumulando armas e armaduras de metal, ficando cada vez mais
mortais. São sujos e fedorentos ao extremo, mas eles genuinamente não ligam. Seus mestres
são todo e qualquer ser maior, mais forte, mais feroz ou mais inteligente que eles. Sejam
sílfides, trolls, ogros, goblins particularmente bem armados, anões cuja mina sem querer
adentrou o lar dessas criaturas, não importa. Eles respeitam a força, e por isso são
frequentemente usados como trabalhadores escravizados baratos e eficientes, se muito
irritantes. Sua fonte principal de proteína são os gnomídes, e as muitas guerras que
ocorrem entre os grupos, se é que podem ser chamadas assim, são chamadas de Guerras
Abismais. Parecem macacos selvagens e com traços felinos, com pelos pretos e esverdeados
pelos muitos musgos e algas que crescem em um trolloide sujo.

Iniciativa: +8 Percepção: +8, faro, visão no escuro


Defesa: 10, Fort +15, Ref +10 , Von +8
Redução de Dano: 5 contra dano perfurante, cortante e de contusão.
Odor Horripilante: O cheiro de um trolloide é tão nojento que deixa seus alvos enjoados.
Teste de fortitude CD 20 anula e concede imunidade.
Pontos de Vida: 40
Deslocamento: 9m (6q),

Corpo a Corpo: Garras +8 (2d4+3), Mandíbula +8(2d6+3), Machado de Pedra


+8(2d8+3)

For 16, Des 10, Con 14, Int 4, Sab 2, Car 2,

Perícias: Sobrevivência +6,

TROLL DOS ERMOS ND 6


Troll 6, Grande
Trolls são a criatura mais fácil de se encontrar dentre os ogróides, apesar de não
serem tão numerosos quanto os trolloides. Eles estão realmente em todo lugar, e são
relativamente inteligentes. De baixo de pontes coletando pedágios, tanto para eles mesmos
quanto para senhores feudais, em rios e pântanos, em florestas e selvas, em montanhas e
colinas, em desertos e planícies, em tundras e ermos, e por aí vai. Ninguém sabe o porque
mas a inteligência de um troll varia absurdamente, com sua maioria sendo não mais
inteligente que uma criança, e alguns raríssimos trolls tendo intelectos poderosos. No
geral, a segurança de um reino se mede pela quantidade de ataques de troll que acontecem
nas estradas e em vilas isoladas, assim como a rapidez da resposta das forças armadas e
autoridades competentes. Seu couro é rígido e espesso. Trolls nunca morrem de velhice e
não param de crescer, ficando cada vez mais fortes e mais burros. São magros, porém muito
fortes, e suas peles variam de cor e textura de acordo com seu ambiente. Seus narizes são
enormes, suas orelhas também, porém seus olhos são atrofiados e totalmente pretos. Seus
dentes são enormes e não cabem em suas bocas, que também são enormes. Tem cabelos
negros, longos e sujos.

Iniciativa: +6 Percepção: +10, faro


Defesa: 12, Fort +20, Ref +8 , Von +10, fraqueza contra fogo 50%.
Redução de Dano: 8 contra dano perfurante, cortante e de contusão.
Pontos de Vida: 68
Deslocamento: 9m (6q),

Corpo a Corpo: Garras +8 (2d6+5), Mandíbula +8(2d8+5), Machado de Pedra Grande


+8(2d10+5)

For 20, Des 10, Con 14, Int 6, Sab 2, Car 2,

Perícias: Sobrevivência +12,


Equipamento: Gibão de Pele, Machado de Batalha Grande

ALTO TROLL ND 7
Troll 6, Grande
Um troll inteligente, apesar de bem conhecido, é uma raridade, mas não é
impossível de se achar. Esses trolls normalmente acabam virando líderes de bandos
fora-da-lei de outras raças mais inteligentes, pois odeiam a companhia de sua própria
espécie burra, ou mercadores ambulantes, nômades, cartomantes, ferreiros e até
contadores de histórias para crianças, quando seus pais não as proíbem de chegar perto do

49
grande e assustador troll. Possuem sua própria linguagem, tanto escrita quanto falada, e
amam compartilhar conhecimento antes da idade e burrice chegar. No geral, são sensíveis,
filosóficos, e em sua maioria inofensivos, até quando se tornam bandidos. Sua aparência é
igual a dos demais trolls, porém usando roupas bem mais sofisticadas, e seus cabelos são
consideravelmente mais estilosos, frequentemente organizados em dreadlocks ou
moikanos.

Iniciativa: +6 Percepção: +10, faro


Defesa: 12, Fort +20, Ref +8 , Von +10, fraqueza contra fogo 50%.
Redução de Dano: 8 contra dano perfurante, cortante, contusão e de fogo.
Pontos de Vida: 68
Deslocamento: 9m (6q),

Corpo a Corpo: Garras +8 (2d6+5), Mandíbula +8(2d8+5), Machado de Batalha Grande


+8(2d12+5)

For 20, Des 10, Con 14, Int 24, Sab 16, Car 16,

Perícias: Sobrevivência +12, Diplomacia +12, Conhecimento +12


Equipamento: Gibão de Pele de Salamandra, Machado de Batalha Grande

TRASGO ND 10
Troll 8, Enorme
Quando um troll fica particularmente velho, ele também fica particularmente
forte e partiularmente burro, e extremamente grande e raivoso. Gnomídes já não são o
suficiente para saciá-lo, então ele começa a comer seus irmãos trolls e trolloides, ou a atacar
cidades e vilas isoladas. Portanto, recompensas generosas são oferecidas pela cabeça de um
trasgo, inclusive pelos próprios trolls. Sua aparência é terrível e assustadora, e seus olhos
são vermelhos e brilhantes. Seus dentes são tão grandes que cortam suas bocas, que pingam
sangue e pûs constantemente. São extremamente musculosos e parecem ser feitos de pedra.

Iniciativa: +6 Percepção: +10, faro, visão no escuro


Defesa: 14, Fort +22, Ref +8 , Von +18, fraqueza contra fogo 50%.
Redução de Dano: 15 contra dano perfurante, cortante, de contusão.
Pontos de Vida: 215
Deslocamento: 9m (6q),

Corpo a Corpo: Garras +8 (2d6+10), Mandíbula +8(2d8+10)

For 30, Des 6, Con 20, Int 0, Sab 0, Car 0,


OGRO (TROLL LORDE) ND 10
Ogro 6, Grande
Se um Alto Troll é um ser a se respeitar, e um Trasgo é um ser a se temer, então um
Ogro (chamado também de Troll Lorde) é um ser a se curvar diante. Parecidos com seus
primos trolls, os ogros são muito inteligentes, e possuem línguas faladas e escritas,
sociedades, reinos, realezas, e por aí vai. São uma espécie distinta dos trolls mas vivem
lado-a-lado, como mestre e escravo. Sim, ogros são tão poderosos que escravizam até os
poderosos trasgos. Sua cultura e deuses são estranhos e os proíbe de fazerem qualquer
trabalho que não envolva a mente, e dentre eles os mais obesos são tidos como os mais
belos, então tudo em sua sociedade é feito por escravos. Acham que aquilo que não é belo e
justo não os faz jus, e então dão de fazer aos Altos Trolls e os demais ogróides a seu serviço.
Claro, para um ogro, o que é artístico é muito diferente, até alien, quando
comparado às demais raças de Lystoria, envolvendo grandes esculturas de carne e pele e
osso. São pouco numerosos e vivem em terras distantes, e são extremamente feios. Ogros
são os mais próximos dos gigantes de antigamente, e odeiam a raça dos anões, e todas as
raças da árvore-deus, e são considerados seres das trevas. Anões vivem em poucos lugares
do mundo que se sabem, mas é um fato que quando as duas raças se encontram grandes
batalhas acontecem. Sabe-se de dois grandes reinos de Ogros: o Reino Oculto, em algum
lugar nas Terras Ádvenas, mas ninguém sabe exatamente aonde; e o Reino de Arenito (Gûr
em molloch), nos desertos ao norte de Lystoria. Faz fronteira com o Principado de
Rorqud, e suas muitas guerras são dignas de grandes odisseias.

Iniciativa: +15 Percepção: +15, faro


Defesa: 16, Fort +20, Ref +8 , Von +10, fraqueza (50% + dano) a luz e fogo
Redução de Dano: 8 contra dano perfurante, cortante, contusão e trevas
Pontos de Vida: 125
Deslocamento: 9m (6q),

Corpo a Corpo: Crânio Voador de Vladislav Inerente (4d8+8 dano de trevas, fortitude
CD 28 reduz a metade), Garras +8 (2d6+7), Mandíbula +8(2d8+7), Espada Grande
Ogróide Ornamentada +8 (4d8+7)

For 24, Des 10, Con 14, Int 24, Sab 16, Car 16,

Perícias: Sobrevivência +12, Diplomacia +12, Conhecimento +12, Intimidação +12

51
Tesouro: espada grande ogróide ornamentada no valor de 80$ (Espada bastarda banhada
com aumento de +3 passos), gibão de pele de salamandra ajustado

Ermos Ádvenos
SACI ND 1
Criatura, Pequeno 1
Pequenos humanóides com apenas uma perna e um grandíssimo pé, esses seres
bizarros rondam as florestas das Terras Ádvenas. Se alimentam de musgo e de cogumelos e
não aparentam ter nenhuma inteligência a nível humano. Andam em grandes bandos,
fugindo de predadores com seus grandes pulos. São surpreendentemente rápidos, e seus
chutes são fortes. Quando estão com calor, deitam de costas e usam seu grande pé como
guarda-sol.

Iniciativa: +5 Percepção: +5
Defesa: 8, Fort +5, Ref +12 , Von +5
Pontos de Vida: 10
Deslocamento: 12m (8q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Chute +8 (3d6+2)

For 14, Des 6, Con 12, Int 0, Sab 0, Car 0,

Tesouro: metade

SALAMANDRA ND 2
Criatura, Médio 2
Seres meio anfíbios meio reptilianos, salamandras são bem conhecidas pelo seu
valioso couro. São imunes a fogo e suas mordidas queimam quimicamente. Apesar de seu
corpo parecer com um anfíbio normal, possuem 6 pernas muito musculosas, e suas
mandíbulas escondem grandes dentes afiados, seus dentes caninos saindo de suas bocas,
fazendo com que sua imagem seja bastante assustadora. Suas peles são escamosas e
perpetuamente cobertas de muco. São coloridas, normalmente vermelho e laranja com
manchas pretas, e um tanto quanto belas. Uma salamandra domesticada pode ser um
companheiro digno de ser chamado melhor amigo do homem.
Iniciativa: +5 Percepção: +5, faro
Defesa: 10, Fort +5, Ref +8 , Von +5
Pontos de Vida: 20
Deslocamento: 6m (4q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Bola de Fogo Inerente (6d6 dano de fogo em uma esfera de 6m de raio.
Reflexos CD 25 reduz a metade), Mordida +2 (2d6+2 +1d8 dano de fogo)

For 14, Des 6, Con 12, Int 0, Sab 0, Car 0,

Tesouro: metade, teste de sobrevivência CD 20 = couro de salamandra no valor de 45$U

GRYLLO ND 4
Criatura, Pequeno 2
Uma cabeça humana sustentada por duas pernas de cabrito, uma de cada lado, que
se conectam onde suas orelhas deveriam estar. Muitas vezes possuem barbas cinza e olhos
completamente pretos. São herbívoros e passivos, a não ser que sejam atacados primeiro.
Usam capuzes verdes de algodão, mas não aparentam ser inteligentes, e andam em bandos
para escaparem de predadores. São absurdamente rápidos. Usam suas bocas como se
fossem mãos.

Iniciativa: +8 Percepção: +10


Defesa: 14, Fort +12, Ref +22 , Von +22
Pontos de Vida: 15
Deslocamento: 21m(14q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Lança +8 (1d6+2)
Velocidade de Gryllo: o Gryllo é tão rápido que possui 3 ações padrão.

For 14, Des12, Con 10, Int 0, Sab 0, Car 0,

Equipamento: Lança
Tesouro: Metade

CARACOL COLOSSAL ND 4

53
Criatura, Grande 4
Lesmas gigantes capazes de espirrar ácido mortal de suas bocas estranhas. No mais,
são apenas lesmas. Incrivelmente lentas. Suas cascas são bem valiosas, e seu ácido pode ser
útil. São surpreendentemente inteligentes. Frequentemente servem de montaria para
outros seres inteligentes das Terras Ádvenas.

Iniciativa: +5 Percepção: +5, percepção às cegas


Defesa: 28, Fort +5, Ref +2 , Von +5, imunidade a ácido.
Redução de Dano: 8
Pontos de Vida: 15
Deslocamento: 1,5m (1q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Flecha Ácida Inerente (4d6 dano de ácido, 2d6 dano de ácido por duas
rodadas. Reflexo CD 25 reduz a metade e evita o dano tardio.)

For 14, Des 2, Con 25, Int 12, Sab 12, Car 6,

Perícias: Sobrevivência +4, Misticismo +4, Conhecimento +4


Tesouro: 1d4 frascos de ácido(2d6 de dano ácido por 1d4 rodadas, ação de movimento
para remover), casca de caracol gigante no valor de 35$U.

CARACOL CAVALEIRO EREMITA ND 6


Criatura, Grande 4
Caracóis que com seus pequenos braços nojentos usam armas reais de metal. São
inteligentes o suficiente
para saberem como usar a
maioria das armas
medievais. Também usam
armadura. São
extremamente procurados
para serem usados como
montaria.
Esses caracóis costumam
servir como mercenários
para os inúmeros
territórios bizarros que se
espalham pelas Terras
Ádvenas, e várias caravanas mercantes utilizam de seus serviços. Algumas cidades e vilas
dentro das Terras Ádvenas exclusivamente usam os caracóis para sua defesa em vez de uma
guarda local. Quanto mais longe das Terras Ádvenas estão esses caracóis mais burros eles
ficam, chegando até a inteligência de um caracol animal selvagem comum em vez de um ser
complexo sofisticado.

Iniciativa: +5 Percepção: +5, percepção às cegas


Defesa: 32, Fort +5, Ref +2 , Von +5, imunidade a ácido.
Redução de Dano: 12
Pontos de Vida: 15
Deslocamento: 1,5m (1q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Flecha Ácida Inerente (4d6 dano de ácido, 2d6 dano de ácido por duas
rodadas. Reflexo CD 25 reduz a metade e evita o dano tardio.), Espada Bastarda +2 (1d12)

For 14, Des 2, Con 25, Int 12, Sab 12, Car 6,

Perícias: Sobrevivência +6, Misticismo +6, Conhecimento +6


Equipamento: Espada Bastarda Certeira, Brunea Ajustada, Escudo Leve
Tesouro: 1d4 frascos de ácido(2d6 de dano ácido por 1d4 rodadas, ação de movimento
para remover), casca de caracol gigante no valor de 35$U.

BLÊMIOS ND 6
Criatura, Médio 4
Humanos normais que andam por aí completamente pelados em tribos bem
organizadas, porém com uma grande diferença: eles não tem cabeça, e seus rostos são
situados em seus peitos. São totalmente sencientes, porém primitivos. Mortais com os seus
longos arcos envenenados, eles caçam salamandras e usam armaduras de seus couros, e
montam em grandes caracóis.

Iniciativa: +8 Percepção: +10


Defesa: 20, Fort +12, Ref +12 , Von +15
Pontos de Vida: 48
Deslocamento: 9m (6q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Lança +8 (1d6+2), Arco Longo +8 (1d8+2)

For 14, Des12, Con 10, Int 16, Sab 12, Car 6,

Perícias: Sobrevivência +6, Conhecimento +6


Equipamento: Lança, Arco Longo, Couro Batido de Couro de Salamandra, 1d20 flechas

55
CARACOMEM ND 8
Criatura, Médio 4
Aventureiros azarados que foram possuídos pelos caracóis inteligentes que
mataram e se tornaram bestas selvagens, ou que usavam armaduras feitas das cascas
amaldiçoadas de caracóis que foram caçados em tempos longínquos. De fato, não importa
o motivo, agora se tornaram o temido caracomem. Se parece com um humano, anão ou
goblin com cabeça e braços de caracol, e uma grande casca de caracol em suas costas. Se
alimentam exclusivamente de carne.

Iniciativa: +5 Percepção: +5, faro


Defesa: 32, Fort +5, Ref +2 , Von +5, imunidade a ácido.
Redução de Dano: 12
Pontos de Vida: 25
Deslocamento: 9 (6q)

Pontos de Mana: 10
Corpo a Corpo: Flecha Ácida Inerente (4d6 dano de ácido, 2d6 dano de ácido por duas
rodadas. Reflexo CD 25 reduz a metade e evita o dano tardio.), Espada Bastarda +2 (1d12)

For 14, Des 2, Con 25, Int 12, Sab 12, Car 6,

Perícias: Sobrevivência +6, Misticismo +6, Conhecimento +6


Equipamento: Espada Bastarda Certeira, Brunea Ajustada
Tesouro: 1d4 frascos de ácido(2d6 de dano ácido por 1d4 rodadas, ação de movimento
para remover), casca de caracol gigante no valor de 35$U.

MARIPOSOMEM ND 10
Criatura, Médio 4
No geral, são bucaneiros, aventureiros e mercenários que sucumbiram à temida
Doença da Mariposa, que normalmente acaba em suicidio. Porém, apesar de uma raridade,
pessoas assoladas por essa doença às vezes se tornam selvagens comedores de carne humana
e néctar: o Mariposomem. São humanóides altos com cabeça de uma mariposa peluda e
branca, com olhos insectóides e asas da mesma. O resto do corpo permanece inalterado.

Iniciativa: +8 Percepção: +10, faro, visão no escuro.


Defesa: 18, Fort +8, Ref +15 , Von +10.
Pontos de Vida: 48
Deslocamento: 9 (6q), voo 15 (10q)
Pontos de Mana: 18
Corpo a Corpo: Flecha Ácida Inerente (4d6 dano de ácido, 2d6 dano de ácido por duas
rodadas. Reflexo CD 25 reduz a metade e evita o dano tardio.), Sussurros Insanos Inerente
(O alvo fica confuso, vontade CD 30 evita) Espada Bastarda +2 (1d12)

For 14, Des 2, Con 25, Int 12, Sab 12, Car 6,

Perícias: Sobrevivência +6, Misticismo +6, Conhecimento +6


Equipamento: Espada Bastarda Certeira, Brunea Ajustada
Tesouro: 1d4 frascos de ácido(2d6 de dano ácido por 1d4 rodadas, ação de movimento
para remover).

KELPIE ND 10
Criatura, Grande 6
Cavalos maiores que o normal, verde musgo por todo corpo, de crina longa e
dourada, eternamente pingando com água, independente do estado de secura do resto do
kelpie. São criaturas raras e lendárias, protagonistas de muitos contos de fadas contados
para que crianças não cheguem perto de corpos de água misteriosos. De fato, eles moram
em águas profundas por toda Lystoria, mas principalmente no Lago do Mago e nos muitos
rios e lagos espalhados pelas Terras Ádvenas. Não se sabe se são sencientes ou não.
Algumas histórias os tem falando como homens, outras os mostram se comportando
apenas como cavalos famintos por carne humana. Eles hipnotizam todos aqueles que
chegam perto de seu território, fazendo com que eles os montem, e os levando para
debaixo d'água, os afogando e comendo.

Iniciativa: +12 Percepção: +12, faro, visão no escuro.


Defesa: 18, Fort +8, Ref +12 , Von +20
Pontos de Vida: 120
Deslocamento: 15m (10q)

Pontos de Mana: 15
Corpo a Corpo: Mordida +5 (2d6), Coice +5 (4d8, ignora até 5 de RD)
Hipnose: custa 5PM. O kelpie hipnotiza um alvo, fazendo com que o alvo solte suas armas
e use todas as suas ações para montar o kelpie, não podendo sair. Teste de vontade CD 30
anula. Teste de diplomacia de um aliado quebra o feitiço.
Hidromancia: o kelpie controla a água, mas não cria nenhuma. Pode criar braços de água
pelo custo de 1PM. Cada braço pode agarrar um alvo (teste de luta CD15 evita) para
afogá-lo, ou atirar mísseis mágicos de água (2d6+6). Braços de água tem sua própria

57
rodada, e tem iniciativa de +5. Só podem ser criados a partir de água já existente. Braços de
água possuem 1 PV.

For 14, Des 6, Con 12, Int 0, Sab 0, Car 0,

Humanoides
GUARDA MUNICIPAL ND 1
Humano Guerreiro 2, Médio
Guardas municipais raramente servem nas linhas de frente das grandes batalhas, a não ser
que algo tenha dado muito errado. No geral, são camponeses da própria cidade que protegem que
foram armados pelo prefeito a fim de manter a lei e ordem, e o monopólio da violência do estado.
Os guardas da cidade de Lynburgo são chamados de Capas Azuis pela sua característica roupa
lapis lazuli.

Iniciativa: +5 Percepção: +3
Defesa: 17, Fort +5, Ref +3 , Von +5
Pontos de Vida: 27
Pontos de Magia: 6
Deslocamento: 9m (6q)

Corpo a Corpo: Espada Curta +5 (1d6, 19), Besta Pesada +3 (1d12, 19)

For 12, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10,

Perícias: Fortitude +5, Iniciativa +5, Vontade +5, Luta +5


Ataque Especial: gasta 4 de PM para adicionar +4 ao ataque ou ao dano de um ataque.
Golpe de Raspão: gasta 1PM para causar 1d8 de dano quando erra um ataque.
Equipamento: couraça, espada curta, escudo pesado, besta pesada e 10 virotes.
Tesouro: metade

SARGENTO MUNICIPAL ND 3
Humano Guerreiro 4, Médio
Guardas municipais raramente servem nas linhas de frente das grandes batalhas, a não ser
que algo tenha dado muito errado. Sargentos costumam ser filhos de burgomestres e nobres
menores.

Iniciativa: +7 Percepção: +5
Defesa: 18, Fort +7, Ref +5 , Von +7
Pontos de Vida: 39
Pontos de Magia: 12
Deslocamento: 9m (6q)

Corpo a Corpo: Florete +7 (1d6, 18), Pistola +5 (2d6, 19/x3)

For 12, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10,

Perícias: Fortitude +7, Iniciativa +7, Vontade +7, Luta +7


Ataque Especial: gasta 4 de PM para adicionar +4 ao ataque ou ao dano de um ataque.
Golpe de Raspão: gasta 1PM para causar 1d8 de dano quando erra um ataque.
Durão: pode gastar 2PM para reduzir dano recebido na metade.
Ambidestria: pode atacar com as duas armas, levando -2 nos ataques.
Ataque Reflexo: se um alvo em alcance corpo a corpo fica desprevenido ou sai de seu
alcance, pode gastar 1PM para dar um ataque corpo a corpo.
Equipamento: brunea, florete, pistola e 10 balas.
Tesouro: metade

MOSQUETEIRO ND 3
Humano Bucaneiro 4, Médio
A maior parte das fileiras de um exército moderno de Lystoria é feito desses homens. No
Reino dos Unicórnios o serviço militar é obrigatório, já no Reino das Muitas Chaves o serviço
militar é opcional. Costumeiramente os exércitos reais de Lystória são feitos exclusivamente de
humanos, tanto por xenofobia quanto por motivos logísticos, mas existem exceções.

Iniciativa: +8 Percepção: +3
Defesa: 21, Fort +4, Ref +8 , Von +4
Pontos de Vida: 42
Pontos de Magia: 12
Deslocamento: 9m (6q)

Corpo a Corpo: Sabre +6 (1d6, x3), Mosquete +8 (2d8, 19/x3)

For 12, Des 22, Con 12, Int 22, Sab 10, Car 22,

59
Audácia: pode gastar 2PM para adicionar +6 a testes de perícia, menos ataques.
Evasão: testes de reflexo previnem todo o dano recebido.
Aparar: uma vez por rodada, quando atingido por um ataque corpo a corpo, pode gastar
1PM para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se seu resultado for maior que do oponente,
evita completamente o ataque.
Grudar o Cano: não recebe -5 em testes de ataque com armas de fogo quando o alvo está
adjacente.
Perícias: Pontaria +8, Reflexos +8, Iniciativa +8, Enganação +8, Fortitude +4, Percepção
+3
Equipamento: couraça, sabre, mosquete, 10 balas.

COSSACO ND 4
Humano Bucaneiro 4, Médio
Povo nômade que vive nas planícies do Khanato de Vusal, eles, a séculos, se recusaram a se
ajoelhar perante os Khans, portanto foram destruídos. Seus sobreviventes se espalharam por toda
Lystoria e agora servem como mercenários ou mercadores.

Iniciativa: +8 Percepção: +3
Defesa: 18, Fort +8, Ref +10 , Von +10
Pontos de Vida: 55
Pontos de Magia: 12
Deslocamento: 12m (9q)

Corpo a Corpo: Alfange +8 (2d4, 20-18), Pistola-Machado +12 (2d6, 19/x3. 1d8, x3)

For 12, Des 22, Con 12, Int 22, Sab 10, Car 22,

Audácia: pode gastar 2PM para adicionar +6 a testes de perícia, menos ataques.
Evasão: testes de reflexo previnem todo o dano recebido.
Aparar: uma vez por rodada, quando atingido por um ataque corpo a corpo, pode gastar
1PM para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se seu resultado for maior que do oponente,
evita completamente o ataque.
Grudar o Cano: não recebe -5 em testes de ataque com armas de fogo quando o alvo está
adjacente.
Cultura de Vusal: a cossaca pode usar a parte corpo-a-corpo da pistola-machado como uma
ação livre.
Perícias: Pontaria +12, Reflexos +10, Iniciativa +8, Enganação +12, Fortitude +4,
Percepção +8
Equipamento: gibão de peles, alfange, pistola-machado, 10 balas.

MAJOR MOSQUETEIRO ND 5
Humano Bucaneiro 4, Médio
Veteranos de muitas batalhas, eles são confiados com armas mais avançadas. Seus
uniformes são adornados com medalhas das mais variadas cores.

Iniciativa: +8 Percepção: +3
Defesa: 21, Fort +4, Ref +8 , Von +4
Pontos de Vida: 42
Pontos de Magia: 12
Deslocamento: 9m (6q)

Corpo a Corpo: Sabre +6 (1d6, x3), Pistola de Trava de Roda +8 (2d8, 19/x3), Bacamarte
(10d6 em alcance corpo a corpo [teste de reflexo diminui na metade], 2d6 em um cone de
alcance curto)

For 12, Des 22, Con 12, Int 22, Sab 10, Car 22,

Audácia: pode gastar 2PM para adicionar +6 a testes de perícia, menos ataques.
Evasão: testes de reflexo previnem todo o dano recebido.
Aparar: uma vez por rodada, quando atingido por um ataque corpo a corpo, pode gastar
1PM para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se seu resultado for maior que do oponente,
evita completamente o ataque.
Grudar o Cano: não recebe -5 em testes de ataque com armas de fogo quando o alvo está
adjacente.
Treinamento Sagaz: o major mosquiteiro pode trocar de armas usando uma ação de
movimento, desde que seja uma arma de fogo.
Perícias: Pontaria +8, Reflexos +8, Iniciativa +8, Enganação +8, Fortitude +4, Percepção
+3
Equipamento: couraça, sabre, pistola de trava de roda, bacamarte, 10 balas.

61
GUARDA REAL ND 6
Humano Cavaleiro 6, Médio
Guardas de elite que protegem o rei e a família real. São chamados de Guarda
Rubro-Negra por causa de sua faixa vermelha usada na diagonal por cima de suas armaduras
pretas. Outrora foram chamados de Guarda Unicórnio por usarem elmos com um único corno
em seu centro, mas quando o rei Vendric foi deposto a guarda real foi completamente trocada
para uma mais alinhada com a igreja.

Iniciativa: +10 Percepção: +6


Defesa: 21, Fort +10, Ref +5 , Von +7
Pontos de Vida: 70, RD 10
Pontos de Magia: 18
Deslocamento: 9m (6q)

Corpo a Corpo: Alabarda +11 (1d10 +4, x3), Pistola de Trava de Roda +8 (2d8 +4, 19/x3)

For 16, Des 16, Con 16, Int 16, Sab 12, Car 12,

Perícias: Fortitude +10, Iniciativa +10, Vontade +10, Luta +10, Diplomacia + 6
Equipamento: alabarda, pistola de trava de roda, 10 balas, armadura completa
Baluarte: pode gastar 2 PM para aumentar sua defesa em +4 até o início do seu próximo
turno.
Duelo: pode gastar 2 PM para escolher um inimigo em alcance curto para receber +1 em
testes de ataque e dano. Para cada 2PM gastos, aumenta +1 em ataque e dano.
Escudeiro e Pajem: dois aliados especiais que adicionam +1 de defesa a sua armadura e +1
de ataque a suas armas. O pajem te dá mais 2 em diplomacia. Pode gastar 1PM por aliado
para receber mais uma ação de movimento, performada por eles.
Autoridade do Rei: Você possui autoridade sobre jogadores que não possuam um título de
nobreza ou uma posição na igreja corvina (teste de vontade CD15 anula).

Tesouro: faixa da guarda rubro-negra no valor de 35 U$.


63

Você também pode gostar