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Criação: Bernard “Maihelkash” Coutinho

Organização e Diagramação: Bernard “Maihelkash” Coutinho


Capa: Bernard “Maihelkash” Coutinho
Imagens internas: Bernard “Maihelkash” Coutinho

Agradecimentos
A Marcelo del Debbio por criar o Sistema Daemon.
Ao Alex Pina, Taliba Halmeida e ao Henrique Santos pelas ideias.
Aos integrantes do Grupo Trevas no Facebook
(https://www.facebook.com/groups/trevas/)
Ao Café que me deu muita inspiração e ânimo quando eles já haviam desaparecidos.
E ao meu cachorro Eduardo que partiu para o canil no céu e fez minha vida aqui
muito feliz.
´
indice
~
introducao
, 06
~
a criacao
, 08

egito a terra negra 27


~
criacao
, de personagem 35

a cidade sol 53

o mundano e os perigos 67

as cores de poder 79

fraquezas 124
aprimoramentos
127
rituais , elixires e objetos
´ 131
magicos
´
a epoca atual 136
´
bestiario 141

Criação: Bernard “Maihelkash” Coutinho


Organização e Diagramação: Bernard “Maihelkash” Coutinho
Capa: Bernard “Maihelkash” Coutinho
Imagens internas: Bernard “Maihelkash” Coutinho

Esta é uma obra de ficção. Apesar dos fatos citados neste livro poderem ter sido
extraídos de lendas, religiões, culturas e histórias reais de diversos povos, a magia e os
rituais aqui descritos não devem ser utilizadas, podendo ferir os participantes. Toda
Ordem Secreta, Seita ou fatos Mitológicos citados aqui são tratados de forma ficcional.
“Homenagem a ti, ó tu que és Ra quando te de viajante. Passas e viajas por espaços
levantas e Temo quando te pões. Levantas- incontáveis que requerem milhões e
te, Levantas-te, brilhas, brilhas, és coroado centenas de milhares de anos para
rei dos deuses. Senhor do céu, és o senhor da atravessar; passas por eles em paz, e diriges
terra; criador dos que habitam nas alturas e teu caminho pelo abismo das águas para o
dos que habitam nas profundezas. És o Deus lugar que amas; fazes isto num momento de
Uno surgido no começo do tempo. Criaste a tempo, depois afundas e pões fim às horas.
terra, afeiçoaste o homem, fizeste o abismo Eis aqui está Osíris, o governador do palácio
aquífero do céu formaste Hapi, fizeste o do senhor das duas terras, salve, meu
abismo das águas, e dá vida a tudo o que há senhor, que passas através da eternidade,
dentro dele. Coseste as montanhas umas às cujo ser é eterno. Salve, Disco, Senhor dos
outras, fizeste a humanidade e os animais do raios de luz, levantas-te e fazes viver toda a
campo tomarem forma, fizeste os Céus e a humanidade. Deixa que eu te contemple
terra. Sê adorado, ó tu que a deusa Maât todos os dias ao romper da manhã.”
abraça de manha e ao entardecer. Viajas pelo
Céu com o coração inflado de alegria; o Lago Texto extraído do Livro dos Mortos,
de Testes rejubila-se com isso. O demônio datado da XIX Dinastia, cerca de 1380
serpente Apep caiu e seus dois braços estão a.C. Saudação de todos os Neteru ao
cortados. O barco Matet recebeu ventos Deus-Sol Ra.
prósperos, e folga o coração de quem está no
seu santuário. És coroado Príncipe de
Neter-Khertet, és Uno dotado de toda a
soberania que sais do Céus. Ra é vitorioso!
Ó divino jovem, herdeiro da eternidade, que
te geraste a ti mesmo, que te deste à luz! Ó
Uno, poderoso, de miríades de forma e
aspectos, rei do mundo, príncipe de Anu,
senhor da eternidade e soberano da
perpetuidade, a companhia dos deuses
exulta quando te levantas e navegas pelas
nuvens, ó tu que és exaltado no barco Matet.
Homenagem a ti, Ra, que repousa sobre
Maât, e passas pelo céu, onde todos os rostos
te veem. Ficas maior à medida que tua
Majestade avança, e teus raios estão sobre
todos os rostos. És desconhecido e nenhuma
língua é digna de proclamar tua imagem; só
tu podes fazer isso. És Uno, precisamente
como o que trouxe a cesta. Louvam-te os
homens em teu nome Ra, e juram por ti, pois
és senhor deles. Ouves com teus ouvidos e
vês com teus olhos. Milhões de anos
pasaram pelo mundo; não posso dizer o
número dos que passastes. Teu coração
decretou um dia de felicidade em teu nome
A idéia para escrever Neter-Khertet, surgiu com um convite feito pelo meu amigo Alex Pina,
quando este sugeriu se eu não gostaria de escrever algo sobre o Egito e suas mitologias. Em
principio, achei que grandes produções como esta deveriam ficar nas mãos de escritores
conhecidos e renomados do universo Daemon, mas, após pensar um pouco resolvi aceitar o
desafio e resenhar sobre os primeiros seres dos Planos Superiores a quem eu dedico meu tempo
e minhas idéias. Este e-book conta a história de uma das maiores nações existente em Paradisia;
a nação dos Neteru, habitantes da Cidade Dourada de Ra. Este livro traz a descrição completa
de todas as regiões da desconhecida cidade paradisiana, lar dos deuses zoomorficos que, embora
a forma destas criaturas seja para muitos deveras perturbadora, são criaturas que dividem os
céus lado a lado com os Anjos da Cidade de Prata. Suas manipulações e guerras internas, suas
intenções para com os espíritos dos homens e seus embates com as demais nações de Paradisia.
Novas Castas, Poderes, Aprimoramentos, Elixires, Rituais e Armas Mágicas aguardam o leitor
no interior deste trabalho.

EMAIL: bercoutinho@yahoo.com.br

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“Khepera é o escultor que esculpiu a si mesmo; o modelador que jamais foi modelado, o único
que percorreu toda a eternidade” – ditado egípicio

No inicio, não havia nada sobre as forasteiro naquelas terras inabitaveis.


areias escaldantes de Dudael; nem Muitos dos que ali estavam sugeriram
mesmo os nativos viviam ali, devido as a seus generais que marchassem contra
altíssimas temperaturas atingidas por a misteriora deidade a fim de destrui-la,
suas areias. Seu solo ardente refletia as enquanto não se erguera do incrivel
luzes do magnífico Solarium, de abismo de paredes vítreas que formara-
maneira que todas as entidades que se a sua volta. Os líderes dos primeiros
contemplassem aquela visão teriam a Anjos permaneceram silenciosos sobre
nitida impressão de vislumbrarem os acalorados chamados de armas de
dunas compostas por finíssimos grãos seus irmãos: Miguel, Lucibel, Gabriel,
de ouro. Como uma esfera flamejante Laoviah e tantos outros jazeram
imponente, oriunda dos mais altos impassiveis, apenas observando em
céus, o Escaravelho Solar adentrou silêncio a ciclópica divindade
Paradisia vindo de Edhen e chocou-se manipular as areias de Dudael a seu bel
com as areias do deserto; a força da prazer, formando blocos de rocha
queda fora poderosa o suficiente para dourada, erguendo colunas e em
transformar o solo arenoso em lava e seguida paredes que reluziam como o
em seguida vidro dourado e próprio sol.
translucido (momento chamado pelos
Neteru como Zepi Teti) - O dourado e o
vermelho que compunham o grande
orbe de chamas, aos poucos Milênios se pasaram e, sem cessar os
aformosearam-se, assumindo um trabalhos, a divindade insetoide
aspecto insetoide magnanino e dotado escavou e escavou as fundações do que
de uma aura de realesa e poder. seria sua futura e magestosa metropole,
Próximo do local da queda, ao redor do mergulhando profundamente nas
monte conhecido como Aramesh areias de Dudael - enquanto seu poder
(Monte Bakhu para os Neteru), a erigia as muralhas de sua cidade sobre
Cidade de Prata havia sido erigida si – O Escaravelho Solar chamado
recentemente, e seus habitantes Khepera ou Kepri adentrou aos
extremesseram quando avistaram o dominios de uma divindade sem corpo
físico chamada Nun: local chamado de
Abismo de Nun pelos que o conheciam,

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neter-khertet

e futuramente Duat pelos futuros


habitantes do deserto escaldante - a real
localização de Duat é incerta, mas Nunca antes citada em qualquer
expecula-se que ele se encontre em um mitologia terrena (já que esta não era
estado de onipresença, aberta aos mortais)
e esteja tanto em sendo muitas vezes
Spiritum, quanto em confundida em relatos
Paradisia - Dizem as Humanos com
lendas dentre os Amentet. Neter-
Neteru (plural de Khertet, como é
Neter, no masculino e conhecida pelos
Netert no feminino) Neteru, teve suas
que O Escaravelho muralhas erguidas a
Solar Khepera partir das areias
comulgou com a douradas de Dudael,
consciencia da deidade conservando esta
arcaica Nun, e esta lhe imponente qualidade.
revelou segredos tão As paredes da Cidade
antigos e poderosos Dourada reluzem
quanto o tempo, e por maravilhosamente
estes, em sua escuridão eterna ele como o próprio Solarium, ofuscando a
penetrou através do silencio dos visão daqueles não acostumados a
séculos para nunca mais ser visto. fitarem a Cidade-Sol. No horizonte
Aqueles que observavam do alto do tremula como uma miragem, e
Monte Aramesh se tranquilizaram ao incomoda os olhares de estrangeiros.
avistarem a poderosa nume Em seu interior, apenas templos onde
desaparecer nas cadeias indescritiveis os Neteru habitam, permanecendo
da não-existencia de Nun, mas, os mais assim até o reinado de Hórus e a
antigos, sábios e poderosos como retirada de Ra. Quando Khepera
Metraton, Lucibel, Miguel e Gabriel, ergueu a metropole, embebeu as areias
observavam o término da construção da região com suas poderosas energias
da magnifica metropole que se erguera – as mesmas que deram origem a seus
das areias juntamente com um conjunto habitantes - fazendo de sua metropole
de três piramides de igual não apenas uma simples cidade, mas
magnificiencia - então podiam sentir a parte intisceca de cada Neteru (um
essencia da divindade; viva e pulsante exemplo para compreender melhor isso
no interior do abismo sem fim. é a água, que sendo líquida, sólida ou
gasosa continua sendo água), que na

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proteção de suas muralhas, possuem eversão de Nun; Ré ou Ra, Naunet,


poderes indiziveis, valendo ressaltar a Heh, Hehet, Kek, Kauket, Khnum,
onisciencia, onipresença e onipotencia; Anuket e Satet, destes que descendiam
dizem lendas paradisianas que a do próprio Escaravelho Solar, Ra era
própria capital é impossivel de ser aquele que personificava todo o seu
invadida ou destruida, enquanto ainda poder, magnitude e autoridade e
existir um Neteru vivo e atuante. muitos dizem ser ele o próprio
Dentro de Neter-Khertet a própria Edhenico em um outro nivel de
existência é estranha e alienígena, já que transcendencia. Posteriormente, da
esta é sobreposta em camadas mesma escuridão donde vieram os
múltiplas, nas quais diversas realidades descendentes de Khepera, surgiu Aton
e espaços de tempo se encontram e oriundo de Edhen: nada sabe-se quanto
nessas, inúmeros Neteru existem, mas ao motivo de uma divindade tão
todos oriundos de uma única luz: a do poderosa quanto Aton estar dentro da
Deus-Sol Ra, que possui a compreensão não-existencia, mas este ao ascender
de todas estas. Nestas muitas também se estabeleceu nos Desertos de
realidades, as divindades se misturam Dudael - ao longo da planicie de Ben-
por diversos motivos, mantendo Ben - auto-intitulando-se único deus-
atributos e mitos divergentes, mas que, sol existente.
no entanto não são contraditórios, e sim
complementares.

Ra tomou Neter-Khertet como sua


metropole, criando os primeiros Neteru
Do Abismo de Nun, verteram águas inferiores, chamados Tot, feito de saber,
outrora impossiveis de existirem Chu, feito de ar e Tefnu feita de água; o
naquele local tão arenoso e inóspito; o casal gerou duas crianças e as chamou
liquido que brotava do solo era Geb, feito de terra e Nut feita do céu. Ra
limpido, cristalino, quase delével em percebera as demais nações que
sua incoloridade. As margens desse, erguiam-se a sua volta, principalmente
um verde campo cobriu todo o delta a Cidade do Sol, de Aton, e planejava
com vegetação, musgo e lodo, deixando erigir tréguas com estas por intermédio
o solo fértil onde localizava-se a recem de seus netos, mas, Geb e Nut uniram-
erigida cidade do Escaravelho Solar. se, contra a vontade de seu avô; repleto
Juntamente com este verde, entidades de fúria por ser contrariado, Ra separou
dotadas de um poder grandioso os dois trancafiando Nut em Spiritum,
ascenderam misteriosamente da e Geb, em Dudael. Da relação entre Geb

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e Nut, nasceram Osíris (Asar), Isis essência, catalogando esta em diversas


(Eset), Néftis (Nebt-Hut) e Set (Sutekh). partes. O Ka era o duplo, o guardião do
Ra não era um governante presente, e corpo. O Sahu é o físico, aquilo que é
preferia sempre estar navegando externo, a carne, a ligação da essência
através dos planos com sua barca solar de Khepera com o mundo palpável, do
estudando a Roda dos Mundos e foco material e dos efeitos mágicos. O
desvendando seus mistérios, deixando Ba é a conciência viva que nutre o Sahu,
para seu neto Geb (já que seu não permitindo que este se degenere. O
primogenito Tot negou-se a assumir o Ba manifesta-se como uma ave dourada
trono, passando a dedicar seu tempo com a face do falecido, o espírito como
também aos estudos místicos) e, a cultura geral o conhece. Khaibit foi
posteriormente bisneto Osiris a função descrito por Tot como a Sombra, aquilo
de reger sobre a Cidade Dourada de Ra. de mais atroz que existe no cerne
Osíris desposou sua irmã Isis, assim Neteru; algo que maculou a energia
como seus irmãos Set e Néftis também celestial e permanece em cada entidade
se tornaram consortes. Osiris governou da Cidade Dourada, assim como em
Neter-Khertet sobre os ensinamentos todas as coisas existentes. O Sekhem é
da Lei de Ra (chamada Maat) durante o poder, a forma como eles podem
eons, até que os primeiros Humanos influenciar o mundo a sua volta; Ren o
surgissem em Satânia. nome verdadeiro, que todo ser
sobrenatural possui e deve ser
guardado a todo custo e Ib era a
verdade carregada pelo Neteru, aquilo
Os estudos cientificos dos Neteru,
que ele realmente é e que não poderia
transcederam as barreiras conhecidas
esconder de ninguém: seu coração que
por qualquer outro povo paradisiano;
fora pesado e aquilo que permitiu sua
estas divindades foram a fundo ao
entrada em Neter-Khertet. Todos os
analisarem a prórpia essência de
estudos de Tot e seus papiros podem
Khepera, que cumpunha seus corpos
ser encontrados em sua biblioteca, na
iluminados, alcançando um nivel de
nomarca de Eskendereyya.
entendimento de si mesmos e até do
Mundo Altíssimo - chamado por eles de
Em hru, mas conhecido por outros como
Edhen - O primeiro a relizar estudos Osíris desceu a Khemet, (futuro Egito) -
sobre a origem dos Neteru e sua muito antes da primeira civilização
fisiologia mística fora Tot, o conhecida pelos historiadores mortais e
primogênito de Ra, encontrando uma qualquer civilização paradisiana - e
visão multifaceada de sua própria começou a influenciar a região,

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chamada de Terra Negra, coordenando Primitivamente ele julgava os que ali


a evolução física, mental e espiritual chegavam, devorando o coração dos
dos primeiros homens que ali considerados culpados – já que neste se
apareceram; erguendo um reino ao encerrava metade da alma Ib –
longo dos milênios sobre o Alto Egito. condenando estes a vagarem
Com o surgimento do conceito de fé e eternamente sem rumo por Spiritum,
da crença, as bases da religião egipicia estando a merce de inumeros seres de
foram erigidas e a outros mundos
Forma- principalmente os
Pensamento Demônios do
começou a ser Orco.
direcionada a

^
Neter-Khertet.
Devido ao
pensamento
extremamente
hierarquizado de Quando o
Ra e dos Neteru, a Cidade Dourada não Escaravelho Solar egueu sua magestosa
adimitia a entrada de nenhuma alma Cidade Dourada, junto com estas,
oriunda de um corpo mortal – também erigiu três construções
considerada impura e indigna da faraônicas de grandissima beleza, tão
morada dos deuses – dentro de seus resplandecentes quanto sua própria
portões, mas o Deus-Sol sabia que não metrópole. A primeira pirâmide
poderia deixar de lado a tamanha construida chama-se Khufu e, como as
energia e poder advindos dos espíritos demais é totalmente dourada. Khufu
dos vivos que lhes prestavam abriga em seu interior segredos e
honrarias; para recebe-los Ra criou mistérios cuja a existência pertencem
Amentet, o Paraiso dos Juncos, onde apenas ao próprio Ra, mas sabe-se que
passou a receber seus fiéis após a morte energias muito fortes emanan da
e estes a abitavam como entidades construção mais que qualquer outra.
espirituais chamadas Yaru. Amentet Khufu esta alinhada com a Orbe de Her-
localiza-se no centro do Abismo de Nun ka-pet (Saturno), protegido pelo espírito
(Duat) e simultaneamente em Spiritum, do Neteru Qhueops e seus guerreiros,
próximo aos Campos Elíseos, no transformados em Neteru por Hórus. A
Inferno. Inicialmente Amentet era segunda pirâmide chama-se Khafre
chamada Imhet, guardada por Sokar, localizada no centro exato da superfície
um Neter de corpo mumificado e paradisiana, dividindo a massa do
cabeça de falcão de cores negras e alvas. planeta em quadrantes

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aproximadamente iguais. O meridiano este fora criado por Isis em segredo),


de Paradisia a leste e o paralelo a norte temendo a ira de Set, mas Anup voltou
são as linhas que passam pela maior a Neter-Khertet quando adulto e lá
parte de sua superfície. No lugar onde passou a agir como entidade
essas linhas se cruzam está Khafre e psicopompa, encaminhando as almas
seus eixos norte-sul e leste-oeste dos devotos a Ra para Amentet, aos
alinhados com essas coordenadas e de cuidados do misterioso Sokar. Anúbis
sua localização, pode-se traçar um conhecia a verdade sobre sua
mapa capaz de guiar um viajante concepção, e este protegeu Osíris de seu
através de Spiritum e trazê-lo avô Geb, quando o próprio ergueu-se
novamente a pirâmide. Khafre esta de sua prisão em Dudael para vingar-se
alinhada com a Orbe de Seba-djai de Ra, atacando sua cidade dourada
(Vênus). A terceira e ultima pirâmide visando destrui-la e liberando diversos
chama-se Menkauré e esta alinhada espíritos malignos sobre esta. Anúbis
com a orbe de Sabgu (Mercúrio) e diz ser levantou-se solitário para protege-la; O
a única que nunca deve ser aberta, por silencioso Chacal sem emitir um único
motivos desconhecidos. Nem mesmo os lamento de dor durante a batalha,
Neteru fazem total idéia do que recharçou Geb até que Osíris surgisse e
Khepera almejava ao erguer estas juntos, derrotassem o gigante de rocha
pirâmides e qual o significado dos e terra. Pela sua criação no Mundo dos
segredos guardados em seu interior. Espíritos, Anúbis – agora com seu valor
reconhecido pelo Deus-Sol –torna-se
responssavel por Amentet, julgando as
almas que lá chegavam e cuidando dos
Anúbis, Anup, Anpu ou Iewp é o Neter inúmeros ritos de passagem,
cianótico gerado de uma relação assumindo o lugar de Sokar, que
extraconjugal entre Osíris e Néftis, revela-se Tot, seu tio-avô. Tot passara
esposa de Set. Néftis é a Netert todo este tempo no submundo
responsavel pelas terras áridas, secas e desenvolvendo estudos sobre a
a morte, também pelos misterios do transição entre os mundos, a vida e a
ocultismo e a magia dele proveniente; morte; juntamente com Anúbis, que era
como não conseguia gerar filhos com dotado de inúmeros conhecimentos
seu esposo, Nebt-ha efeitiçou seu irmão sobre os Caminhos de Magia,
Osíris para que este, iludido, a aprendidos em Spiritum, ambos
desposasse acreditando ser sua mulher desenvolveram o poderoso Ritual da
Isis, dando a luz assim ao Chacal. Néftis Mumificação, que era possivel trazer
escondeu Anúbis em Spiritum (onde novamente a vida um corpo morto.

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cargo de Set e nenhum dos Neteru


ousava desafiá-lo; o verde da Terra
O Neter mais violento que existia na desaparecera, aumentando os desertos;
Cidade Dourada de Rá; associado na fora uma época de batalhas e grandes
religião egipicia também a traição, ao guerras que se desenrolaram no Egito.
ciume a guerra e aos animais era Set: o A rainha Isis com o auxilio dos Neteru
mais poderoso e habilidoso guerreiro leais a ela reúne todas as partes do
que existia dentre todos os habitantes corpo de Osíris, com exceção de seu
de Neter-Kheter. A furia de Set era pênis, e coordenada por Anúbis - que
tamanha que este rasgou o ventre de conhecia o segredo da mumificação -
sua mãe Nut com as próprias garras Asur fora trazido novamente a vida em
para nascer. O também chamado Deus outra forma de existência; Ra condenou
Vermelho era capaz de tudo para a prática maligna dizendo que esta
assumir o lugar de seu irmão Osíris que estava fora dos conceitos de Maat, e na
regia a Cidade Dourada, enquanto Set iminência de destruir o renascido
era o guardião da Barca Solar do Deus- Neter, fora enfeitiçado por Isis (através
Sol - função que o fez enfrentar batalhas do conhecimento de seu Nome
violentas, principalmente contra o Verdadeiro), que o forçou a ceder
Voonith Apep ou Apóphis - o motivo Amentet a Osíris e muitos de seus
do ódio de Set era apenas um: este segredos aprendidos nos estudos da
conhecia a traição de sua esposa Néftis Roda dos Mundos.
e a real origem de Anúbis. No retorno
de uma das peregrinações de Osiris, Set
convidou seu irmão para um banquete
e no decurso do evento, apresentou um As ações do Rei Set, fizeram com que os
magnifico sarcófago que prometeu demais Neteru se voltassem contra ele.
entregar a quem nele coubesse. Os Impossivel de ser combatido de uma
convidados tentaram ganhar a caixa,
forma direta, Set deveria ser
mas ninguém cabia nesta, dado que Set
havia a preparado para as medidas de enfraquecido primeiramente em poder,
Osiris. Convidado por Set, seu irmão então, os deuses da Cidade Dourada
entra no ataúde, é então onde os desceram a Terra e fundaram cada um
conspiradores, trancam-na e atiram-na uma provincia ou nomo, onde auto-
no Rio que brotou de Nun. A corrente proclamaram-se deuses guardiões:
do Rio arrasta a caixa até o futuro Mar Heliópolis, Hermópolis, Mênfis, Tebas
de Poseidon, mas esta é resgatada pela
e Elefantina, foram as maiores cidades
rainha Isis que a esconde nas planícies
de Ben-Ben até que seja encontrado erguidas sobre o deserto de Khemet a
uma forma de abri-la. Set por sua vez fim de desviar a Forma Pensamento dos
encontra o ataúde e furioso decide cultos a Set. A deidade perdida Aton,
esquartejar em 14 pedaços o corpo de erguera Heliópolis (Iunu) e convertera
Osíris que espalha por todo o Egito. O todos os seus habitantes a uma religião
reinado sobre a Cidade Dourada fica a
monoteista, renegando todo e qualquer

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tipo de culto dieferente ao seu.


Khememu ou Hermópolis estava sob a
proteção de muitos dos Neteru Por volta do ano 3500 a.C. o Egito
primordiais (que haviam ascendido de Antigo ainda não existia como um
Nun com Ra) e aliaram-se a Aton Estado unificado, na verdade a região
aproveitando o momento de caos em era composta por várias tribos que
Neter-Khertet para tentar estruturar habitavam às margens do rio Nilo.
seu cultos. Ptah utlizou de alianças com Estas tribos, formadas por clãs
Isis para absorver os conhecimentos de familiares, eram unificadas em
Ra para si; na Terra ergueu a cidade de pequenas confederações tribais
Mênfis, proclamando-se Ptah-Sokar- denominadas sepat no egípcio antigo.
Osiris e a governando de uma forma Cada sepat cultuava uma divindade
aberta, realizando pactos e alianças com específica (muitas oriundas de ArK-A-
as demais divindades. O “Oculto” Nun e outras Vampiros Ekimmu muito
chamado também Amon, dominou antigos, cjamados Ekera), mantendo
Uaset ou Tebas do povo Heka-khasut uma organização político-religiosa
(guiados por entidades menores do independente das vizinhas. Os líderes,
oriente Arkanita) e fora mais longe em geral, eram escolhidos entre os
ainda: erigiu seu culto de modo a se chefes dos clãs. O povo da Terra Negra,
colocar acima do Deus-Sol Ra, valendo- adaptou-se a viver no nomadismo, a
se de sua fraqueza revelada por Isis. consumir o sangue de seus mortos –
Khunm, Satet e Anuket, construiram graças aos cultos vampíricos - Nesses
Elefantina em uma ilha localizada tempos antigos, os Neteru chegaram a
próximo a primeira catarata do Rio Khemet, e foi Osiris que se deparou
Nilo, tentando também angariar com a visão de canibais cujos impérios
devotos para si. O caos e a guerra havia eram regidos por feras horríveis,
se instaurado em solo egipicio já que decidindo que aquelas
com o tempo, muito dos Neteru monstruosidades deveriam ser
primordiais começaram destruídas para que a fé em Ra fosse
desesperadamente a tentar ascender ao consolidada. Com sua campanha
lugar do Deus-Sol. Em Amentet militar e doutrinária, os Neteru
(também Aaru), Isis jaz com seu esposo tomaram a faixa de terra, em ambos os
e neste tempo, concebe um filho, e o lados do Vale do Nilo - que se estende
entrega a Tot e Néftis para protegerem desde os limites da catarata ao norte do
o bebe e o esconderem, mas, múrmurios atual Assuão para a área entre El-
dizem que Isis concebera seu filho da Ayait e Dahshur Zawyet (que fica ao sul
semente de Set. do atual Cairo) - para si, batizando esta
de Tah Shemau (Alto Egito),

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entregando seu comando a Nekhbet, Terra por Enkil. Através da passagem


que regia sob uma coroa branca. A dos Arkanitas entre os planos, um
região mais ao norte do Egito – espectro poderosos aproximou-se de
chamada Tah Mehu e referente ao fértil Akasha e passou a asombra-la nos
Delta do Nilo - permaneceu nas mãos sonhos; os ataques eram tão constantes
dos seres do Mundo Inferior. Embora e intensos que a rainha fora dominada
poderosos, os Neteru se depararam completamente por essa essência
com Vampiros Ekimmu muito antigos e espíritual demoníaca, oriunda de uma
uma em especial, habitando o local fera que os Neteru bem já conheciam
desde 4000ª.C. e foram forçados a chamada Ardat (um dos Sete Reis
retardar o processo Feiticeiros
de expansão. A Espectrais que
criatura em fugiram de
questão era a Infernun e
rainha Akasha, amalgamaram-se a
conhecida em essência do
Khemet como Tenebriano
Uadjit. O poder de Vampyr, para mais
Akasha não detalhes consulte o
deveria ser livro
subestimado, já INFERNUN). O
que devido a idade poderoso Ardat,
esta beirava a fundiu espírito e
divindade. carne em um
processo
extremamente
doloroso,
transformando
Akasha em uma das primeiras
Aquilo que o deus da vida Osíris Vampiras Ekimmu, e diversos Homens
abominou, fora uma parte do de sua corte, na reencarnação dos sete
contingente Humano, tomado pela Espectrais Feiticeiros. Akasha
fome por sangue daquelas criaturas que governava o baixo egito, sob uma coroa
pulavam sobre o corpo dos vivos para vermelha de sangue; seus exércitos
drenar-lhes a essência; todos filhos da eram formados por Arkanitas e
Rainha Akasha. Akasha nascera Vampiros Ekimmu, Demônios e alem
Humana, em uma era imemorial e fora de seus suditos Humanos. Lendas
tomada como Rainha dos Anunnaki na dizem que seus passos foram guiados

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neter-khertet

por um misterioso vizir; uma divindade Sociedade Secreta dos Ekimmu, através
de Infernun chamada Apep, o Deus dos nomes verdadeiros de seus mestre,
Serpente. chamados de "Aqueles Que Devem Ser
Mantidos" e compostos de nomes como
Marius, Eudoxia e Khayman; por fim
tornando ela mesma a senhora da
No Império da Mesopotâmia, sob o
Ordem dos Aset Ka, sob o engodo da
governo dos Arkanitas, haviam seres
Feiticeira Nebt-ha, A Negra. A queda
fanatasmagóricos que transassaram as
de sua base de operações fez Akasha
barreiras entre os planos junto com os
enfraquecer-se totalmente mas evadir-
primeiros exploradores de ArK-A-
se para algum local remoto do plano da
Nun;esse seres chaamvam-se Ekimmu,
Terra. Néftis, envia uma de suas novas
que significa "arrebatados". Os
discípulas, a Vampira Mekare ao
Vampiros Ekimmu são criaturas que
encalço de Akasha, guiada pela Leoa
tentam misturar-se a sociedade
Sekhmet, esta rastreia a Rainha dos
Humana com todas as suas forças. Eles
Condenados e a enfraquece em um
observaram e vivem entre os homens
combate extremamente violento.
durante toda a história, registrando
Mekare aproveita-se disso para
todos os seus momentos e tentando
rapidamente matar Akasha e beber seu
viver com a mesma intensidade que os
sangue, absorvendo o espírito de Ardat
mortais. São parasitas espirituais,
para si, tornando-se a nova Rainha dos
drenando a essência dos vivos, ao invés
Ekimmu, sob o comando e as ordens de
de seu sangue. A aparência de um
Néftis, a Negra; por sua vez, Néftis a
Ekimmu é sempre muito bela, já que
trancafia sob um ritual em um
para uma criatura social, o aspecto belo
sarcófago – o mesmo que Set utilizou
é essencial, mas, com o tempo, sua pele
anteriormente para trair Osiris e a
torna-se mármore, fria ao toque e suas
esconde em algum lugar de Spiritum. O
unhas, transparentes como o vidro.
Faraó Mener, com o auxilio de Set,
destruiu as ultimas hordas vampirescas
de Akasha, e unificou o alto e o baixo
egito, sob uma coroa bicolor, branca e
A unificação dos dois reinos somente vermelha, que representava as duas
ocorreu por volta de 3100 a.C. Com regiões.
diversa investidas incansáveis dos
exércitos comandados por Sekhmet e as
hostes luminíferas de Hórus. A astuta
Após a unificação, Khemet não estava
Nebt-ha, ainda utilizou-se de suas
enfrentando apenas problemas internos
artimanhas para dominar a principal

17
neter-khertet

– reflexos da instabilidade em Neter-


Khertet – mas sua riqueza fez dele um
alvo tentador para uma invasão, em Até estar crescido, Hórus, o filho de
especial de líbios, sob a tutela das Osíris e Isis, esteve aos cuidados de Tot
criaturas de ArK-A-Nun que durante séculos. Em Paradisia, não
debandaram após a queda de mais importava unicamente Maat para
Akasha. quando Merneptá governou, os Neteru, mas agora em consenço,
o Egito iniciou uma empreitada para deviam respeito a um conselho
defender as fronteiras de Khemet da formado por todas as nações existentes
ameaça também dos Povos do Mar na região, e fora ao Tribunal de
(através deste disfarce, as criaturas do Paradisia – composto pelos líderes
Olympus iniciavam suas investidas dessas nações – a quem Hórus protesta
contra Neter-Khertet e também, pelo que considera seu direito: a coroa
criaturas vindas dos mares, de origem de Neter-Khertet. O Falcão argumenta
desconhecida, mas que se especula para divindades máximas de cada
serem Profundos da Ordem de religião e em resposta, Ra recebeu a
Dagon). Olympianos e Arkanitas se missão de impor diversos testes para
aliaram planejando atacar o Egito, que Hórus provasse seu direito; uma
assim como incitaram os Daemons forma de não intervenção nos assuntos
protegidos de Rá a revolta, no entanto, dos deuses da Cidade Dourada. O filho
Merneptá conseguiu suplantar os de Isis é bem sucedido nos testes, mas
revoltosos na medida em que repeliu os Set enfurece-se e desafia o herdeiro do
invasores e Tot alimentou a insaciável trono para uma batalha. Na querela,
Ammit com os espíritos dos entra Isis que domina o condutor da
traidores. Durante o reinado de Ramsés Barca do Sol, Nemty, com uma joia
III o Faraó conseguiu em duas grandes magica para que este a leve até a Terra,
batalhas expulsar os Povos do Mar, no onde será o combate e onde os outros
entanto, eles acabaram por se Neteru estavam proibidos de chegar; na
assentarem na costa palestina e durante ilha, a mãe de Hórus utiliza a mesma
o reinado de seus sucessores, jóia para dominar Set e faze-lo admitir
juntamente com os Assírios – que seu filho é o herdeiro legitimo do
protegidos por Deus Marduk - trono, isso desperta a fúria total de Set
tomaram por completo a região. que ataca imediatamente Hórus.
Sabendo que não teria chance de vitória
Isis tenta auxiliar seu filho interferindo
na contenda, mas Hórus protesta e
ataca sua mãe, quebrando uma das leis
de Maat (eu não ataquei Neteru algum)

18
neter-khertet

fazendo o perdedor do combate, por diretamente e destruir todos os Neteru


decisão unânime da Grande Pesedjet e suas criações devido a seus atos do
(os nove Neteru mais antigos, com que ele considerou traição, mas
exceção de Tot, Isis e Osíris). Hórus foge apiedou-se, no entanto criou Sekhmet e
para Dudael após o acontecido. mandou-a a Khemet para punir aqueles
que se desvirtuaram de suas orações
para outros cultos regionais e
afundaram-se em pecados. Sekhmet
Após o ocorrido na Ilha de Elefantina, o
cumpriu a tarefa com tamanha gana e
Grande Pesedjet decide punir o Falcão
voracidade, matando famílias e homens
por ter quebrado uma das leis de Ra. Set
inocentes, que seu criador precisou
exige que ele deve ser enviado para
acalma-la com feitiços, fazendo-a
cumprir a sentença, já que sua honra
assumir outra aparência mais branda
fora lesada; e assim é feito. Set caça
como Hator, a Neteru da cura, que fora
Hórus através do deserto como um
tomada como esposa por Hórus,
predador segue sua presa durante 42
tornando-se a rainha de Neter-Khertet.
dias, o encontrando e perfurando um
de seus olhos enquanto este ainda
dorme, mas Hórus arranca uma de suas
orelhas ao despertar. Outra vez Hórus,
vai até o Pesedjet e apela por seus Em suas viagens percorrendo o Aether
direitos, mas desta vez é apoiado por com sua Barca Solar, Ra viu e vivenciou
seu pai Osíris que ameaça enviar experiências que poderiam destruir a
Demônios do Inferno para invadir a sanidade de muitas divindades menos
Cidade Dourada se seu filho não for preparadas; conheceu poderes que
ouvido e aceito; finalmente após nunca outro Edhenico jamais sonhou e
deliberar, Ra, decide arbitrar em favor visitou terras austeras que esfacelariam
de Hórus e acolhe Set novamente como o espírito mais crédulo. Percorrendo as
guardião de sua Barca Solar. Tot, zonas mais escuras do Mundo dos
versado nas ciências e misticismos, Mortos, Ra vislumbrou o ataque a
restaurou a orelha de Set e, no lugar do diversos espíritos umbralinos que eram
olho perdido do Falcão, Tot implanta subitamente devorados por uma
um amuleto outrora chamado Wadjet imensa sombra serpentiforme. A luz do
ou O Olho de Ra - e entregue a este pelo grandioso Deus-Sol era tamanha que
mesmo – no local da órbita vazia de fulminou todos os espectros e feriu as
Hórus; este era o símbolo máximo do trevas que imediatamente atacaram a
poder real do verdadeiro Imperador embarcação do Deus-Sol, sendo esta
Solar. Ra refletiu se deveria intervir protegida por Set, que afugentou a

19
neter-khertet

criatura. Em estudos posteriores, o trancafiou o imortal Infernita na não


próprio Ra descobriu que a serpente existência de Duat.
negra que enfrentara era Apep ou
Apóphis o Deus Serpente de Infernun,
e já o havia enfrentado em Khemet.
Após todos estes acontecimentos,
Apep é a
inclusive a
destruição, a devastação de
personificação Sekhmet (lendas
do caos para os contam que Aton a
Neteru que, enfureceu com seus
após o poderes, levando-a
a matar
incidente,
desordenadamente)
tornar-se-ia o Gado de Ra (como
eterno inimigo os egípicios se
do Deus-Sol e intitulavam) estava
seus protegidos. assustados. A
Tot uma vez divindade Aton
ousou dizer que então, gerou um
híbrido terreno
da essência de
nomeado Amen-
Khepera, surgiu hotep IV, que
também uma quando chegou ao
entidade negra, posto de Faraó,
sua Khaibit. alterou seu nome
Essa divindade para Akhenaton.
Este príodo fora um dos mais
que logo fugiu da luz de Ra
conturbados pois, devido a destruição
esgueirando-se até Nun novamente,
causada por Sekhmet, os Humanos
atingiu Spiritum e misturou-se a estavam apavaorados, então, seguiram
essência de inúmeros Vooniths em fuga aquele que se mostrava forte contra as
de Infernun, e dai surgira Apep. investidas da Poderosa Leoa. Para
Durante o passar dos eons, muitos concentrar o poder na figura única de
cultos ao caos e a destruição surgiram Aton, Amen-hotep reafirmou a
existência da única divindade que
com a evolução da raça Humana e
deveria ser cultuada, sendo o
todos eles possuíam alguma ligação próprio Faraó o único representante e
com o Deus serpente, fazendo-o um mediador desta, banindo qualquer tipo
inimigo extremamente poderoso. de estudos místicos e magia. Enquanto
Quando deixou a Cidade Dourada a no Egito a religião dos Neteru era
comando de Hórus, Ra partiu ao substituída a força, em Paradisia, a
encalço de seu grande rival e sozinho Cidade Dourada de Ra lutava contra o

20
neter-khertet

próprio Edhenico Aton, liderada por desaparecera após a subida ao poder de


Set. Devido à infância de tormentos e seu neto Tutancâmon, restabelecendo a
doenças infringidos pelos poderes de veneração aos deuses da Cidade
Amon, o Oculto – conhecedor de sua Dourada. Futuramente, os
origem - em Tebas onde nascera, e a ensinamentos de Aton foram
morte de seu irmão Tutmés, Amen- resgatados, dando origem à igreja kobt
hotep atacou principalmente os (copta) na África.
seguidores do deus sem rosto,
construindo quatro templos do deus
Aton ao redor dos de Amon, em
Karnak, drenando totalmente suas Sem planos de conquista permanente,
forças. Durante o quinto ano de seu Marduk deixou o controle do Egito para
reinado, Amen-hotep (cujo nome uma série de reis vassalos que se
significa Amon esta satisfeito) tornaram conhecidos como reis Saite
substituiu seu nome por Akhenaton
(que significa o espírito atuante de da XVI dinastia. Os Arkanitas
Aton) mostrando seu total repudio ao subjulgaram os Neteru, Até 653 a.C.,
Neter. O deus Aton não era um deus quando o rei Psamético I foi capaz de
novo no panteão egípcio, era
expulsar os assírios com ajuda de
considerado pelos egípcios como uma
manifestação visível do deus Ra e já era mercenários gregos, que foram
mencionado nos textos das Pirâmides, recrutados para dar forma a primeira
que são os textos de carácter religioso marinha do Egito, já que os fiéis a antiga
mais antigos encontrados no Egito. O causa estavama diminuindo. Esses
que há de novo na religião introduzida guerreiros foram cedidos após um
por Akhenaton é o lugar central de
acordo entre Hórus e Hemfta (Zeus),
Aton, remetendo outros deuses ao
desaparecimento ou a uma posição onde uma das exigências era que a
secundária. Os deuses de Neter-Khertet cultura de Khemet fosse preservada
enfraqueceram-se muito, mas inclusive nas regiões de controle do
continuaram influenciando os egípcios, Olympus, em contrapartida, seus
até que a guerra teve fim com um governantes seriam gregos ou romanos
ataque direto das forças de Set ao e receberiam o título de Faraós. A
coração da Cidade do Sol, em Paradisia.
influência grega expandiu-se muito
Pela primeira vez nos relatos cósmicos,
teve-se noticia que uma divindade de com a cidade de Náucratis que se
Edhen fora destruída (diz-se que Aton tornou o lar dos gregos no Delta.
não fora destruído, e que este era na
em 525 a.C., os poderosos persas,
realidade Yahweh da Cidade de Prata,
tentando angariar crentes a sua causa; liderados novamente pelos Arkanitas,
outros mitos contam que ele realmente começaram sua conquista do Egito. Os
fora destruído e seu espírito deu origem Faraós agora eram formalmente
à entidade Shaklatal). O culto a Aton governantes de Khemet, regendo-o

21
neter-khertet

de Susa, deixando o Egito sob o verdadeira lista dos Nove


controle de uma satrapia persa. Poucas Arcos. Quando ilustrados os Nove
revoltas bem Arcos são geralmente apresentados
sucedidas contra os como
persas marcaram o vestidos de
Egito no século V forma
a.C., mas nunca diferente um
foram capazes de do outro, à
derruba-los medida que
definitivamente. Em cada um
33 a.C., o governante personifica
persa Mazaces um inimigo
entregou o Egito específico
sem luta relevante
para Alexandre, o para o
Grande, algo período de
previsto em um tempo. A
tratado erigido entre Arkanitas e desconhecida Neter-Khertet mantinha
Olympianos. Após estes tratados, relações distantes com as demais nações
muito das culturas de Neter-Khertet e de Paradisia (chamadas pelos Neteru
Olympus se misturaram, inclusive o de Khawaga ou forasteiros), devido ao
gosto por retratar as criaturas isolamento nas areias do Deserto de
chamadas Shesepankh (conhecidas Dudael; a derrota de Aton pelas mãos
como Esfinges) e cultos que, dos Neteru também trouxe temor aos
inadvertidamente passaram a fazer ouvidos das outras nações paradisiacas
analogias entre Deuses Olympianos e e, inclusive na Terra, sua área de
Neteru. influencia era muito distinta das outras
auxiliando este manto de misterios que
recobria os habitantes da Cidade-Sol.
Cada um dos poderosos povos
Os Nove Arcos é um termo usado fundadores de colônias em Paradisia
no antigo Egito para representar os estavam ocupados com seus problemas
inimigos tradicionais do Egito e internos e externos; a própria Cidade de
consequentemente da Cidade Prata havia ido a Terra umas poucas
Dourada. Os povos abrangidos por este vezes, assim como o Olympus e
termo mudaram ao longo do tempo a Aasgard. Com a perda consideravel de
Terra, como inimigos mudam, e não há influencia e a resolução de parte de seus
problemas internos, a cidade de

22
neter-khertet

Demiurgo viu na iminência de agir para


que seu senhor não continuasse
perdendo sua influência sob os A nobreza de Tebas, primeira capital do
terrenos: seus seguidores novo império, reuniu forças e
nescessitavam ser libertados do julgo conseguiu expulsar os Arkanitas,
egipicio. O profeta e feiticeiro Moshe ou restabelecendo a unidade política do
Moisés fora enviado ao Egito por Egito. Usando técnicas militares
Metraton, a fim de avisar ao Faraó aprendidas com os seres de Tuaut
Ramses de que os hebreus deveriam ser (ArK-A-Nun), os faraós organizaram
libertados. Em Neter-Khertet chega aos exércitos permanentes, lançando-os em
portões dourados um menssageiro da guerras de conquistas. Assim,
Cidade de Prata com a mesma invadiram territórios do Oriente Médio,
menssagem, mas, em ambos os casos os dominando cidades como Jerusalém,
dois avisos foram ignorados. A Cidade Damasco, Assur e Babilônia e
de Prata desceu a Terra não com um enfrentando os Anjos de Paradisia em
Anjo, mas com 900.000 Anjos liderados lutas antes impossíveis de serem
pelos seus mais poderosos generais vencidas. Os povos dominados eram
como Miguel, trazendo consigo obrigados a pagar tributos ao faraó em
inúmeras pragas a serem jogadas sobre forma de ouro, escravos, alimentos,
o povo de Khemet que desonrraram os artesanato etc. Nessa época os filhos de
Neteru. Os habitantes da Cidade Osíris surgiram com nomes de grande
Dourada, embora poderosos, não peso como Ramsés - O Grande, entre
fariam frente ao numeroso exército de outros. A Rainha Hatchepsut governou
Demiurgo, então aceitaram sua derrota o Egito, mesmo sendo uma
e libertaram a mão de obra escrava dos mulher,construindo maravilhosos
hebreus; mas após isso raros monumentos que são muito conhecidos
embaixadores - independente de qual atualmente e locais de grande acúmulo
nação fosse - entrariam em Neter- de energias místicas. Isis planejava com
Khertet novamente. Hórus assumira o isso, manter certa hegemonia sobre
trono totalmente (já que após se Kemet, mas depois do falecimento de
decepcionar com sua criação, Ra passou sua enviada seu nome fora apagado,
apenas a observar de longe, de sua sendo descoberta sua tentativa em
Barca-Solar) iniciando a aceitação de instaurar um governo subordinado a
novos Neteru na Cidade Dourada, sua vontade. Ramsés, O Grande fora
visando a criação de um exército para feito um habilidoso guerreiro por Set e
enfrentar futuramente uma nova um grande construtor por Ptah; ele
investida dos Anjos intolerantes. ergueu templos em Abu Simbel, e fora
citado na bíblia como aquele que se

23
neter-khertet

recusou a soltar o "povo de Moisés" A


maioria da população era
sobrecarregada de impostos e afundava Quando Demiurgo enviou a
em crescente pobreza, devido ao manifestação de seu filho Christos a
pensamento hierárquico dos Neteru; Terra, os Neteru estavam cansados de
enquanto isso, o faraó e sua família, os suas investidas e dos homens; queriam
chefes militares e os sacerdotes exibiam evitar o contato com os Anjos e Malaks
luxo, riqueza e poder. Depois do século e serem pegos deprevenidos
XII a.C., o Egito fora sucessivamente novamente, retirando-se em sua
invadido por diversos povos, já que seu maioria para a Cidade Dourada de Ra.
próprio povo era influenciado por Muitos ainda continuaram na Terra,
forças externas que formentavam influenciando cultos pequenos e
revoltas. Em 670 a.C., os assírios secretos, e patrocinando a ascenção de
conquistaram o Egito (liderados pelo uma religião chaamda Kemetismo, vez
próprio Marduk), dominando-o por por outra surgindo principalmente
oito anos. Após sua libertação, o Egito quando as divindades do Olympus
começou uma fase de recuperação desceram a mesma. Os deuses
econômica e brilho cultural conhecida zoomorficos perderam espaço nas
como renascença saíta, impulsionada crenças, e alguns poucos com feições
pelos soberanos da cidade de Sais, local humanas resistiram por algum tempo,
influenciado diretamente por Osíris como Isis, mas acabaram cedendo
manifestado. A prosperidade, porém, quando seus templos foram destruidos.
durou pouco. Em 525 a.C., os persas O pouco que sobrou do Gado de Ra
com Mithras, conquistaram o Egito. manteve-se atuante no anonimato,
Quase dois séculos depois foram fazendo de tudo para proteger seus
expulsos pelos macedônicos, saldando segredos. A mais influente Ordem que
tratados inacabados com os Neteru e ainda cultua os misterios egipicios é o
tendo Apollo frente aos seus exércitos. Templo de Isis e Osiris que atualmente
Desentendimentos levaram Cleópata a integra o Arkanun Arcanorun. Durante
ser deposta do trono, também pelo a idade média, os Neteru já estavam
Olympiano; esta guiada por Isis, não completamente fora da Terra (sendo
permitia que o Olympus governasse suas áreas de influência conquistadas
sem supervisão e após sua queda o pelos Arkanitas e posteriomente pelos
Egito fora dominado pelos Árabes, sob Malaks dos Jardins de Alah) deixando
a liderança de Hubal. apenas magos Humanos para proteger
os poucos focos que restaram. Os
deuses da Cidade Dourada preferiram
reunir-se ao redor de pontos de maior

24
neter-khertet

importância, transformando estes em considera-se uma verdade filosófico-


áreas inespugnáveis. Os servos dos religiosa absoluta, considerando e
Neteru na Terra se passam por crentes respeitando todas as outras verdades
de outras religiões, misturando-se a filosófico-religiosas como igualmente
muçulmanos e relizando seus cultos de válidas e, como consequencia disso, a
maneira velada. Os Neteru os auxiliam Ortodoxia Kemética rejeita o
como podem, principlamente Osíris proselitismo religioso. A Ortodoxia
que envia constantemente criaturas de Kemética possui dois tipos de prática: a
ArK-A-Nun suas servas para protege- Prática Estatal que consiste na
los. Em Paradisia, o encontro entre realização de rituais e celebrações por
outras nações e os Neteru nunca é sacerdotes específicos, do jeito mais fiel
brando, sempre gerando conflitos e possível aos que os antigos sacerdotes
combates. egípcios faziam. Na Prática Estatal
também são celebrados os mesmos
festivais formais que eram celebrados
na Antiga religião egípcia, tudo sob o
O Kemetismo se desenvolveu na
controle e orientação dos sacerdotes, e
década de 1970, com a ascensão
são justamente essas formalidades fieis
do neopaganismo nos Estados
às formalidades antigas que dão o
Unidos. Tamara Siuda (a única mulher
caráter "ortodoxo" da religião, que
Haroeris existente), em um ritual de
conta inclusive com um calendário
iniciação wiccano recebeu uma visão na
kemético, sendo a celebração mais
qual, alegou ter sido chamado pelos
importante o Wep Ronpet que é o ano
antigos deuses egípcios para reviver
novo kemético, que acontece
sua adoração, um efeito de um ritual de
geralmente entre Julho e Agosto
Isis. Tamara abandonou a wicca para
quando começa a cheia do rio Nilo. Já a
estudar a adoração na antiga religião
Prática Pessoal, consiste em altares
egípcia com alunos em 1988, nascendo
pessoais que os fieis fazem e ali
a Ortodoxia Kemética que é a principal
realizam seus rituais diários, orações,
e oficialmente reconhecida religião
adorações espontâneas, etc, além de
kemética, sendo representada no
suas próprias experiências cotidianas
Parliament of World Religions na
com a espiritualidade kemética.
Cidade do Cabo, África do Sul em 1999.
Três grupos keméticos modernos
possuem relação histórica com a
Ortodoxia Kemética, são eles: Akhet A Igreja Ortodoxa Copta, de acordo
Hwt-Hrw, Per Ankh e Per Heh. No com a tradição, foi estabelecida pelo
entanto, a Ortodoxia Kemética não apóstolo Marcos no Egito em meados

25
neter-khertet

do século I, baseada nos preceitos sede desta sua nova igreja no Egito,
deixados anteriormente por ponto estratégico crucial do kemetismo
Akhentaton, quando este tentou na África.
estabelecer o culto ao deus único Aton.
Os primeiros cristãos no Egito eram
principalmente judeus de Alexandria,
tais como Teófilo, a quem São
Lucas dirige o capítulo introdutório do
seu evangelho. Quando a Igreja foi
fundada por São Marcos, durante a
época do imperador romano Nero, um
grande número de egípcios,
contrariamente a gregos e judeus,
abraçaram a fé cristã. Enquanto isso no
meio espiritual, Os Captares chamados
Nyahbinghi se dedicaram a proteger a
Etiópia e a Igreja Copta contra as
grandes ameaças africanas dos
impérios vampíricos Ekimmu, os
deuses Arkanitas de Orun e
consequentemente fortificando os
mandamentos deixados pelo Edhênico
caído Aton, combatendo fortemente a fé
dos Neteru na região. Embora a Cidade
de Prata tenha aproveitado-se do
grande movimento religioso deixado
pelo Edhênico derrotado, em 1741, um
grupo de coptas, liderados por um
bispo, separaram-se da Igreja Ortodoxa
Copta (que trazia inúmeras influências
da religião egipica, assim como de
cultos vampíricos e Arkanitas), para
poderem entrar em comunhão
plena com aIgreja Católica. Este grupo
deu por isso origem à Igreja Católica
Copta. Mostrando sua terrível força de
combate, Demiurgo mina as defesas da
Cidade Dourada de Ra, fundando a

26
“O Egito é o presente do Nilo” – Heródoto

A sociedade do antigo Egito era alguns círculos. Importa também referir


composta por classes que iam desde o que as representações artísticas são
soberano Faraó até escravos capturados frequentemente idealizações que não
em guerra. Vivia-se em uma Monarquia permitem retirar conclusões neste
Teocrática, mas comparada com a domínio.
maioria das culturas da época, a
sociedade egípcia era mais liberal.
Membros que nascesse em uma camada
inferior, apesar de raro, poderia A sociedade egípcia antiga apresentava
alcançar grandes postos em sua vida, uma estrutura
isso permitido após o abandono da fortemente hierarquizada.
Cidade Dourada por Ra e instituído por Era patriarcal, com o homem
seu sucessor, Horus. administrando o lar, com participação
da mulher, e decidindo os herdeiros
através de seu testamento. Os anciãos
eram consultados e honrados após a
Os antigos egípcios foram o resultado morte. O casamento no mundo egípcio
de uma mistura das várias populações era monogâmico (embora haja casos
que se fixaram no Egito ao longo dos de bigamia e poligamia na corte
tempos, oriundas do nordeste africano, faraônica) e não era sancionado pela
da África Negra e da área semítica. A religião. Não existia uma cerimônia de
questão relativa à etnia dos antigos casamento, nem um registro deste.
egípcios é por vezes geradora de Aparentemente bastava um casal
controvérsia, embora à luz dos últimos afirmar que queria coabitar para que a
conhecimentos da ciência falar de raças união fosse aceita. Os homens casavam
humanas revela-se um anacronismo. entre os dezesseis e os dezoito anos e as
Até meados do século XX, por mulheres por volta dos doze, catorze
influência de uma visão eurocêntrica, anos. Por serem as mulheres as
os antigos egípcios eram considerados transmissoras do sangue real, como
praticamente como brancos; a partir forma de legitimação do poder, houve
dos anos 1950, as teorias do casamentos entre irmãos. Também
"afrocentrismo", segundo as quais os houve casamentos entre faraós e uma
egípcios eram negros, afirmaram-se em de suas filhas. Os homens com uma

27
neter-khertet

posição econômica mais elevada administravam as províncias imperiais


poderiam ter, para além da esposa enquanto os vizires controlavam o
legítima (nebet-per, "a senhora da casa"), arrecadamento de impostos,
várias concubinas, o que era visto como fiscalizavam as obras públicas, os
um sinal de riqueza. No entanto, as celeiros reais, participavam do alto
mulheres que tivessem mais de um tribunal de justiça e chefiavam a polícia
homem eram mortas. A prostituição era e as tropas. Abaixo destes estavam os
uma prática moralmente condenada, sacerdotes que administravam os
mas foi praticada nas margens do Nilo. templos, cultos e as festas religiosas,
Foram registrados eram conselheiros dos faraós e
em papiros e óstracos a prática de usufruíam de terras, isenção de
favores sexuais em troca de dinheiro, impostos e prestígio. Muito
bem como menção a relações sexuais importantes para a máquina
coletivas, o que leva considerar a burocrática do governo, os escribas
possibilidade da existência cobravam impostos, organizavam as
de prostíbulos. No Egito não houve leis e a escrita, determinavam o valor
prostituição sagrada, sendo a relação das terras, copiavam poemas, hinos e
divindade-sacerdotisa, meramente histórias, escreviam cartas,
simbólica. realizavam censos populacionais e
calculavam os estoques de alimentos,
produção agrícola.

No topo da hierarquia social estava


o faraó, que possuía poderes absolutos,
tomando decisões militares, religiosas, Abaixo das classes dominantes
econômicas e judiciais, além de ser o situavam-se as classe dominadas.
dono nominal de todas as terras. Nos Primeiramente vinham os soldados que
períodos de cheia o faraó ordenava que recebiam produtos por serviços
a população exercesse outras funções prestados e tomavam espólios
como, por exemplo, a construção de de saques, mas que nunca ascendiam a
obras públicas. Abaixo do faraó e de sua altos postos no exército. Abaixo destes
família na pirâmide social encontrava- vinham os artesãos (tecelões, pintores,
se o grupo denominado como "classe do barbeiros, cozinheiros, barqueiros,
saiote branco" (ou classe dos ceramistas, escultores,
dominantes), em referência ao joalheiros, ferreiros, etc.), que
vestuário de linho decorado que trabalham especialmente para os
trajavam. Primeiramente vinham os faraós, para a nobreza, para os templos
nomarcas e vizires. Os nomarcas e para os pequenos comerciantes que

28
neter-khertet

vendiam seus produtos nos mercados o Grande Kenbet, presidido pelo vizir ou
das cidades. Os camponeses (ou félas) pelo faraó.
formavam a maior parte da população
e eram agricultores, pecuaristas e
pescadores. Mesmo sendo eles os
produtores, os produtos agrícolas eram o vizir (tjati), era o segundo no
propriedade direta do Estado, dos comando, e atuava como conselheiro e
templos ou da família nobre que representante do faraó, coordenava os
possuía a terra.
levantamentos fundiários, tesouraria,
projetos de construção, sistema legal e
depósito de documentos. A nível
regional, o país estava dividido em 42
A cabeça do sistema jurídico era
regiões administrativas
oficialmente o faraó, que era
chamadas nomos, cada uma governada
responsável pela promulgação de leis,
aplicação da justiça e manutenção da lei por um nomarca, que era responsável
e da ordem, um conceito que os pela jurisdição do vizir.
egípcios antigos denominavam Ma'at. Os templos formavam a espinha dorsal
Apesar de não terem chegado aos dias da economia. Eles não só eram edifícios
atuais quaisquer códigos legais do de culto, mas também eram
Antigo Egito, documentos da corte responsáveis por coletar e armazenar a
mostram que as leis egípcias foram riqueza da nação em um sistema
baseadas em uma visão de senso de celeiros e tesourarias administradas
comum de certo e errado, que enfatizou por superintendentes, que
a celebração de acordos e resoluções de redistribuíam os cereais e os
conflitos ao invés de cumprir bens. Como não era possível para o
rigorosamente um conjunto faraó estar em todos os templos para
complicado de estatutos. Conselhos realizar as cerimônias, ele delegava o
locais de anciãos, conhecidos seu poder religioso aos sacerdotes, que
como Kenbet no Império Novo, eram conduziam as cerimônias em seu nome.
responsáveis pela decisão em casos
judiciais de pequenas causas e disputas
menores. Os casos mais graves
envolvendo assassinato, grandes O Antigo Egito fundamentou-se por
transações de terrenos e roubo de sua plena relação com o divino e na
túmulos eram encaminhados para vida após a morte de tal modo que o
reinado faraônico foi baseado no direito

29
neter-khertet

divino dos reis; considerava-se o faraó junto com o corpo, o espólio que seria
filho do deus Osiris. A religião egípcia utilizado pelo falecido quando
teve influência tanto em âmbito ressuscitasse; antes do Império
ideológico (a história egípcia foi Antigo os corpos eram enterrados em
explicada em viés divinos) como em covas no deserto e, naturalmente, eram
carácter prático (a sociedade assim preservados por dessecação. Após
como a economia egípcias moldaram-se a V dinastia, a mumificação, privilégio
por influência de tal instituição); exclusivo para as classes abastadas do
durante a história egípcia a economia Egito, tornou-se acessível para toda a
local esteve intimamente relacionada população, mesmo que de forma
com os templos. Na religiosidade variada. Durante o Império
egípcia o culto às divindades sobressaía Novo tornaram-se comuns
as crenças gerais, o que faz da religião os sarcófagos antropomórficos e,
egípcia mais ortoprática do durante a XX dinastia a prática de
que ortodoxa. Os deuses, a mando dos decoração das tumbas foi alterada pela
faraós, eram adorados nos templos e os prática da decoração dos
cultos eram administrados por sarcófagos. Múmias da Época
sacerdotes que diariamente lavavam, Baixa também foram colocadas em
perfumavam, maquilavam e sarcófagos com cartonagem pintada. As
alimentavam a estátua do deus que práticas de preservação real
permanecia trancada em um nau no diminuíram durante as
centro do templo. Os templos não eram eras ptolomaica e romana, quando
locais para adoração pública, e somente passou a dar-se mais atenção à
em dias comemorativos ou em festas aparência exterior das múmias, que
selecionava-se um santuário para onde passaram a ser decoradas.
se transportava a estátua para que
houvesse adoração pública.

Outra prática muito comum foi a


mumificação animal. Os animais
Os antigos egípcios mantiveram um mumificados podiam ser bichos de
elaborado conjunto de costumes de estimação, pedaços de carne para as
sepultamentos que acreditavam serem múmias ou então animais sagrados,
necessários para garantir a divinizados por sua relação com os
imortalidade após a morte. Estes deuses. Eram, no geral, objetos votivos
costumes envolviam preservar o corpo destinados aos templos de culto a
por mumificação, realizando animais. A partir da XXVI dinastia, as
cerimônias fúnebres, e enterrando, múmias votivas tornaram-se populares,

30
neter-khertet

o que gerou um intenso comércio que Ra – Ra ou Ré é um dos nomes do sol,


empregou legiões de trabalhadores um dos principais deuses egípcios.
especializados. Entre os animais Depois de ter decidido existir, cria o
mundo e o mantém vivo, descendente
embalsamados podem se citar gatos,
direto de Khepera. Ra descança em sua
cães, vacas, touros, burros, cavalos,
Barca, flutuando próximo a Neter-
carneiros, peixes, crocodilos, elefantes, Khertet. Durante a maioria das batalhas
gazelas, íbis, leões, lagartos, macacos, que se desenrrolaram em Kemet, Ra
aves, escaravelhos, musaranhos e observou sem interferir. Muitos dizem
serpentes. Os animais eram preparados que enquanto seus filhos batalhavam
como as múmias humanas: seus órgãos no plano material, Ra travava guerras
solitárias e silenciosas contra Infernitas
poderiam ser retirados ou então
e Anjos da Cidade de Prata, impedindo
dissolvidos, depois eram lavados que sua Cidade Dourada fosse
interiormente com vinho e depois dominada por forças invasoras.
banhados em natrão para ressecamento Osiris – Osíris é rei, esposo e pai: ele
e posteriormente eram envoltos com representa a existência das estruturas
resinas para fixação das bandagens de normais da sociedade humana. Outra
linho. versão: Osíris morto, destruído e
ressuscitado evoca o retorno da cheia
todos os anos, a morte, o renascimento
da vegetação e dos seres humanos. Por
essa razão, ele é o deus dos mortos e do
Os egípcios cultuavam inúmeros renascimento. Osiris reina em Amentet,
deuses, com funções e aspectos proporcionando a Segunda Vida, tão
variados. Existiam deuses cultuados em esperada pelo Gado de Ra. O deus da
fertilidade caminhou sobre a Terra,
todo o Egito e outros adorados apenas
conseguindo até mesmo anular os
em determinados lugares. Entre os
efeitos da maldição dos Vampiros
primeiros estavam os deuses ligados à Ekimmu, através de um ritual
morte e ao enterro, como Osíris. expecífico para o exorcismo dessas
forças; algo que colocou a cabeça de
Khepera - É o nome da principal Osiris a prêmio no mundo
divindade dos egípcios. Khepri é sobrenatural.
associado com a imagem Set - Da proa da barca de Ré, ele
do escaravelho, cujo comportamento de trespassa com sua lança os inimigos do
ficar carregando bolas de estrume é Sol; ele serve a Ra combatendo com a
comparado às forças que fazem mover força de seu braço. Mas é perigoso,
o Sol. Khepera é uma das divindades violento, imprevisível. A lenda de
mais obscuras de Paradisia, já que Osíris mostra-o em um mau dia:
desde que ergueu a Cidade Dourada, assassino de seu próprio irmão, ele
desapareceu nas cadeias labirínticas de persegue Hórus com seu ódio. Set
Nun e, especula-se que Ra, seja uma jamais renuncia a luta, pois ele é o
outra forma desta entidade.

31
neter-khertet

guerreiro que combate os males através edifício. Neftys é a feiticeira, a Mãe


da lâmina no mundo regido por Maát. Negra que corrompera o culto dos
A participação de Set durante os Vampiros Ekimmu e praticamente
acontecimentos em Kemet restringe-se derrotou a Rainha desses: Akasha.
a uma palavra: o combate. O deus Neftys utilizou de seus conhecimentos
xenomórfico desceu pessoalmente a Místicos para absorver os
Kemet para travar batalhas contra os conhecimentos do Sangue de Akasha,
invasores; ao lado de Isis e outros mas a influencia negra de uma entidade
Neteru, Set preferia o combate direto, deveras antiga o impregnava, quase a
cortando e dilacerando seus inimigos e, dominando, fazendo-a retroceder. Esta
devido a sua exposição, permitiu que exilou-se de sua morada, e iniciou um
seus inimigos deturpassem sua imagem caminho de estudos Mágicos através de
através de ilusões, demonificando sua Spiritum, e dizem que seus
figura ao longo dos tempos. conhecimentos em feitiçaria tornaram-
Anubis - Anúbis é o mestre dos se poderosíssimos, tendo ela influência
cemitérios e o patrono dos até mesmo em grandes Sabbat da
embalsamares. É mesmo o primeiro história, personificando os nomes de
entre eles, a quem se deve o protótipo Deino e Black Annis.
das múmias: a de Osíris. Todo egípcio Hator - Hátor é, junto a Isis, a mais
espera beneficiar-se em sua morte do venerada das deusas. Distribuidora de
mesmo tratamento e do mesmo alegria é a deusa do amor, da felicidade,
renascimento desta primeira múmia. O da dança e da música. Também é a
Chacal teve pouca participação durante protetora da necrópole de Tebas que sai
a unificação e a queda do império da falésia para acolher os mortos e velar
egípcio. Seus atos estavam restritos ao os túmulos. É adorada na forma de
julgamento dos mortos e a vigília uma mulher com chifres de vaca e disco
incessante a Fera Amint. Seus Filhos, solar na cabeça, de apenas uma mulher
pelo contrário, auxiliaram as forças dos com cabeça de vaca ou simplesmente
Neteru vitimando as divindades uma vaca. Hator é a conselheira e
psicopompas antes que estas pudessem esposa carinhosa de Horus; outrora fora
reclamar a alma dos caídos. a personificação da deusa guerreira
Neftys - Neftis é uma das filhas de Geb Sekhmet que fora incubida de punir os
e de Nut, a irmã de Isis, Osíris e Set. Seu homens. Tendo um grande peso em sua
nome significa "Senhora do Castelo". É consciência pelos crimes cometidos,
esposa deste último, mas quando ele Hator desceu a Kemet, tentando salvar
trai e assassina Osíris ela permanece o maior numero de feridos em batalha,
solidária à Isis, ajudando-a a reunir os sendo Humanos ou Neteru. Sua
membros espalhados do morto e vontade era salvar a todos aqueles em
também tomando a forma de um agonia, sem distinção de lados, mas isto
milhafre para velá-lo e chorá-lo. Como seria quebrar sua lealdade, mas, dizem
Isis, ela protege os sarcófagos e um dos histórias obscuras que ela auxiliou ves
vasos canopos usa seu nome hieróglifo por outra tanto seus pares, quanto
na cabeça: um cesto colocado em um Anjos e Arkanitas caídos.

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neter-khertet

Horus - Filho de Osíris e Isis, Hórus tem sábio, assistente e secretário-arquivista


uma infância difícil, sua mãe teve de dos deuses. Divindade à qual era
escondê-lo de Set que cobiça o trono de atribuída a revelação ao homem de
seu pai. Após ter triunfado sobre Set e quase todas as disciplinas intelectuais: a
as forças da desordem, ele toma posse escrita, a aritmética, as ciências em geral
do trono dos vivos; o faraó é sua e a magia. Era o deus-escriba e o deus
manifestação na terra. Após retomar letrado por excelência. Havia sido o
seu trono de direito, Horus teve inventor da escrita hieroglífica e era o
dificuldades em convencer os demais escriba dos deuses; senhor da sabedoria
Neteru que a ascensão do Gado de Ra e da magia. Tot é o eterno estudioso da
até os Portões Dourados era Roda dos Mundos. O Neteru fora
nescessaria. Horus influenciou pouco responsável por banir a divindade
os combates em Kemet, visto que suas negra conhecido como Nephren Ka, a
ações diplomáticas perante o júri de qual tinha como foco de sua crença, os
Paradisia e as demais tentativas de monstros de Tenebras. Nada fora
erigir alianças eram nescessarias para retratado nos autos da historia, visto
evitar uma guerra no mundo que o mestre dos escribas ordenou que
sobrenatural; uma guerra que ele sabia este capitulo caísse no total
que não poderia vencer. esquecimento.
Ptah - Deus de Mênfis que foi a capital Aton - Em Heliópolis, ele é o pai e o rei
do Egito no Antigo Império, Ptah é de todos os deuses, o criador do
"aquele que afeiçoou os deuses e faz os Universo que, por sua vontade, extraiu-
homens" e "que criou as artes". se do caos inicial. Até os dias atuais a
Concebeu o mundo em pensamento e o origem de Aton é incerta, muitos
criou por sua palavra. Ptah orientou aos expeculam que assim como Christos,
antigos artesãos e construtores, que Aton era uma personificação do
recriassem a pirâmide de Khufu na Demiurgo da Cidade de Prata, outros
Terra. O Neteru, por sua vez, imbuiu as que era uma entidade de Edhen, mas a
paredes da construção com um ritual total verdade permanece envolta em
que facilitaria a passagem dos seres da mistérios. Após a contenda com os
Cidade Dourada, imediatamente Neteru, Aton fora vencido e
durante os eventos do dia 11/11/11. O desaparecera por completo de
ritual fora descoberto pelos Anjos da Paradisia.
Cidade de Prata, e o local cercado a fim Sekhmet - Sekhmet, "o poder", tem
de intervir na possível “invasão” nada cóleras pavorosas que podem propagar
se sabe o que seria transportado até a na Terra ventos ardentes, epidemias e a
Terra pelo Grande Artesão, nem se morte. Apaziguada por festas e
realmente a data marcaria algum oferendas, torna-se possível obter sua
evento relevante aos Neteru. O mistério ajuda contra Apófis - que se opõe ao
ainda envolve a pirâmide na Terra, que andamento do sol - os inimigos do rei
agora esta sob a tutela da Maçonaria em tempos de guerra ou os agentes
para estudos. responsáveis pela doença no corpo dos
Tot - Trata-se de um deus cordato, homens. Sekhmet fora uma arma de

33
neter-khertet

punição utilizada por Ra, mas da fertilidade, protetora das mulheres,


controlada por Aton para causar pânico dos eclipses, mas que nada pode fazer
e morte. Ra fez com que regredisse para quanto as pragas que se abateram sobre
a forma de Hator. Em Kemet, Sekhmet o sol, enfraquecendo os guerreiros
derrotou vários guerreiros de valor do Neteru. Fora uma das diplomatas que
Império dos Ekimmu, mas dizem acompanhou Horus até o Olympus,
relatos que uma pequena fração da tornando-se grande confrade de
influencia dos Ekimmu recaiu sobre Artémis e com esta, aprendendo as
esta, dando a ela uma predileção por artes da caça. Quando Sekhmet desceu
sangue, explorada por Aton. Ra alterou a Kemet para realizar a vingança de Ra,
sua forma, não apenas para aplacar sua esta cobriu-se com o sangue de milhares
fúria, mas também, para aplacar sua de vitimas, confundindo-se com Bastet
sede de sangue, oriunda da voz da que teve também seu culto dimimuido
divindade louvada pelos Vampiros. pelo engodo.
Isis - Isis é a mais popular de todas as
deusas egípcias, o modelo das esposas e
mães , a protetora da magia invencível.
Isis estudou com Tot os feitiços e
segredos da Roda dos Mundos,
segredos suficientes para ter seu culto
mantido de pé, mesmo após a
perseguição dos Anjos. Isis ao contrário
de sua irmã, Neftys, não trilhou os
caminhos negros de magia e a feitiçaria
proibida, mas conseguiu através da
politica e da influência, manter os
pilares do Templo de Isis e Osiris
inabaláveis. Após as pragas enviadas
por Demiurgo, Isis fez chover peixe,
carne e frutas a fim de auxiliar o Gado,
mas a influencia e o poder dos Serafins
envolvidos na contenda era tão
grandioso, que esses efeitos,
converteram-se em uma torrente de
ossos, sapos, insetos e sangue.
Bast - Era representada como uma
mulher com cabeça de gato ou cabeça
de leoa. Os gatos no antigo Egito
tinham um significado muito
importante, sendo idolatrados como
deuses, e a deusa Bastet é uma mostra
desse fascínio que os gatos exerciam
nos povos do Antigo Egito. Era a deusa

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“Enfrenta o sol, e as trevas cairão sobre ti” – ditado egípicio

pelo Mestre e utilizado no decorrer da


campanha.
Em Neter-Khertet, o poder de cada Shemsu: Estes são os Personagens
personagem é definido pela idade. comandantes que já conseguem
Antes de começar a criar seu administrar seus poderes plenamente,
personagem, o Mestre e os jogadores tendo entre 101 e 200 anos de criação.
devem se reunir e definir que tipo de Possuem 140 pontos de Atributos, 750
campanha será em perícias e l ponto
utilizado. A seguir de Aprimoramento
analisar os tipos de para cada 20 anos de
campanha mais criação (mínimo 5).
condizentes com o Nomes masculinos: Musa Possuem também 2
personagem: Nuru, Akh,Har-khem, inimigos poderosos,
Mere-su-ra,
Iniciantes: São os que devem ser criados
Amenmerassetkhert
Personagens criados Kasiya, Aswad, pelo Mestre com
há até 10 anos e Prahiunamif,Kambish. carinho, e
obrigatoriamente Nomes Femininos: Hon-t- influenciarão durante
Yarus. Ainda estão kha-ra, Bektenhak, Aahmas, a campanha.
Uart, Enskerk, Iseret, Tas-
aprendendo sobre sua Shemsu-Ankh:
nekht, Astekhu, Nofre-aten-
condição, sendo nofre-titi, Khufut Personagens antigos,
doutrinados pelos provavelmente
demais deuses da lutaram contra ou a
Cidade Dourada e favor de Set, contra os
aprendendo a Anjos da Cidade de
conviver com a total Prata na época da
hierarquia de Ra. soltura dos Hebreus.
Possuem 100 pontos de Atributos, 250 Cheiram a séculos e pó, são criaturas
em perícias, 5 em Aprimoramentos. poderosas, muito experientes,
Remetj: Personagens com 11 a 100 anos extremamente arrogantes para com os
de criação. Já compreendem sua seres dos Mundos Inferiores. São
condição deificada, porém ainda estão bastante conhecidos e temidos entre seu
se adaptando a ela. Muitos já são meio, angariando aliados e inimigos
extremamente hierarquizados e temíveis. Tem entre 1000 a 2000 anos de
arrogantes. Possuem 120 pontos de criação. Possuem 200 pontos de
Atributos, 500 em perícias, 5 pontos de Atributos, 4000 em perícias, l ponto de
Aprimoramento. Possuem também l Aprimoramento para cada 20 anos de
inimigo poderoso, que deve ser criado criação (mínimo 10). Possuem também
pelo menos 16 inimigos ou 8 inimigos

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neter-khertet

poderosos ou 4 inimigos extremamente passar dos séculos e eles costumam


poderosos ou 2 inimigos lendários que alterar seus nomes – acrescentando
devem ser criados pelo Mestre com sobrenomes – de acordo com suas
muito cuidado e carinho, e
novas características e deuses que
influenciarão o Background e o
seguem.
decorrer da campanha.

Você é um deus, então trate de agir


Os dons do deus sol; cada jogador
como tal. Todo Neteru considera-se
começa com um determinado número
uma divindade superior aos demais
de Pontos de Sekhem ou Poderes
seres dos Mundos Inferiores; estes os
Maatianos para gastar na criação do
tratam como criaturas mediocres ou na
Personagem e este depende da sua
melhor das hipoteses como suditos que
idade. O Personagem recebe 5 pontos
lhes devem subserviencia e adoração;
de Poderes Maatianos + 1 para cada
considerando todos os seres dos outros
década completa de sua criação.
planos como simples animais. Apenas
criaturas com poder semelhante ao
deles serão respeitadas e tratadas como
seres com identidade própria
Dependendo do tipo de Personagem
escolhido, ele será obrigado a possuir
algumas certas Fraquezas para
equilibra-lo, representando seu
Khaibit. Além das Fraquezas separadas Dentro da ordem da Cidade Dourada,
por castas, o jogador ainda deve existe uma hierarquização das castas
escolher outra Fraqueza extra para extremamente rigida. Os Neteru
somar ao personagem. Primordiais são tão divinos para os
demais habitantes da Cidade de Ra
quanto para qualquer Humano na
Neteru são eternos, isso é não morrem Terra, inclusive, por sua vez, até mesmo
por envelhecimento ou doenças os Neteru Inferiores são venerados
naturais. Só morrem se forem muito como deuses em Amentet. Esta mesma
feridos e, mesmo assim, se lhes for hierarquia impõem diversas barreiras
negado o tratamento da Mumificação. para a ascenção de um Yaru aos Portões
Entre as vantagens da eternidade é a Dourados, algo que raramente na época
imunidade às necessidades comuns do governo de Hórus (e nunca durante
como comer, beber, respirar, dormir, o governo de Ra) acontece.
urinar e defecar; comer, beber e dormir,
são realizáveis, mas não necessárias. A
aparência de um Neteru altera-se com o

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neter-khertet

Nesu-Peraa ou Camtfis, são os Neteru pensamentos concisos e lógicos; não


mais poderosos que existem na Cidade toleram a presença de mortais e seres de
Dourada, sendo considerados umas das Mundos Inferiores. São cessores
criaturas mais onipotentes de Paradisia. máximos das leis de Maat e seus mais
Seus poderes são tamanhos que a mera fiéis cumpridores. Possuem noções
visão destes seres é impossivel para sobre a interpretação da Roda dos
criaturas mais mundanas, causando Mundos e a incidencia desta em Neter-
tranformações na realidade, no tempo e Khertet, podendo estar em vários
no espaço, devido a sua própia lugares ao mesmo tempo e saber de
natureza. Em hipotese alguma tudo o que se passa em suas áreas de
manifestam-se na Terra atualmente, influência. A maioria dos Nesu-Peraa
devido aos embates que ocorreram foram criados por Rá e também são
naquele plano outrora, apenas conhecidos como Neteru Inferiores.
coordenando seus peões para Osíris, Anubis, Isis, Set, Neftis, e muitos
realizarem suas vontades, atuando outros fazem parte desta casta.
principalmente no Oriente Médio,
Egito, Irã, Iraque, Arábia, e em outras
localidades onde os Templo de Isis e
Os Nesu-Peraa são entidades de luz;
Osiris e tantas outras Ordens
possuindo as mais distintas
simpáticas aos Neteru agem. Habitam o
cracterísticas; podendo assumir
cerne de Neter-Khertet, interagindo
aspectos antropomorficos ou
somente com seus pares, no Grande
zoomorficos - nuances que transferem
Conselho ou Grande Pesedjet, no Naos
para aqueles que os veneram. Seu porte
do Sol. Participam apenas de grandes
é nobre e arrogante por natureza,
empreitadas e guerras, as quais
dificilmente interagindo diretamente
raramente ocorrem próximo ao plano
com qualquer criatura que não seja um
terreno, e quando o fazem são
Neteru. Seus corpos exalam o calor do
verdadeiras forças destruidoras. São
sol do qual são oriundos e sua pele
arrogantes ao extremo e também
assume tons como azul, verde,
individualistas, rapidos, de
vermelho, branco e negro e cada uma
desta detêm um significado.

37
neter-khertet

Dificilimo é para os próprios Neteru


entenderem as reais intenções dos
Nesu-Peraa. Devido a sua persepção
multifaceada da realidade, seu
pensamento soa deveras alienigena
mesmo para estes. Sua frieza e desdem
para com todos a sua volta é o maior
destaque de sua personalidade, sendo a
veneração e a doração o meio mais
simples de se comunicar com estas
divindades. São seres que preferem agir
sozinhos quando devem, julgando-se
suficientemente poderosos para
sobreviverem e, normalmente o são.

Os Nesu-Peraa podem ser melhor


utilizados como pano de fundo para
uma camapanha devido a suas
capacidades. São vistos com certo
receio pelas outras cidades
paradisianas, desde a derrota de Aton.
Anjos, Malaks, Cenobitas, os observam
com cautela e procuram afastar-se deles
quando sozinhos pois sabem o quanto
seus poderes são lendários, assim como
sua desconfiança e dever para com suas
leis. Habitam Neter-Khertet
organizando-se em grupos menores,
onde vivem em seus próprios templos
piramidais ou em conjunto com suas
familias.

38
neter-khertet

São os artesãos, artistas e escribas inúmeros conhecimentos recolhidos


encarregados de anotar e supervisionar durantes eras de aprendizado, os Sesh-
tudo para os deuses, utilizando tanto de Hekau também ocupam funções como
escritas hieróglifas quanto hieráticas. juízes nos tribunais menores,
São eles que cuidam da biblioteca de utilizando-se de energias místicas
Tot e da burocracia da Cidade Dourada extremamente poderosas para
de Ra, além de servirem eles próprios encontrar a verdade. Feiticeiros que
de Oráculo para os "deuses primevos", são, realizam incursões na Terra, a fim
como Khepera, Nut e Geb e assim de obter mais e mais ciência dos
agindo na Orbe como misteriosas forças Caminhos Místicos dos Homens,
sobrenaturais dos deuses supremos. muitas vezes servindo como tutores de
Por isso, são também considerados os muitos desses, principalmente aos
Magos que estudam a Árvore da Vida membros do Templo de Isis e Osiris. Ao
e, muitos mantem contatos sigilosos contrário dos Anjos, um Neteru
com entidades de outras cidades, dificilmente se valeria de sua situação
principalmente os Recíperes. Os raros para angariar vantagens para si
embaixadores de Neter-Khertet que (entenda almas), devido à extrema
existem pela Roda dos Mundos, fazem devoção as leis de Maat, mas, nada é
parte desta casta de Neteru, já que impossível já que o poder corrompe
dominam a paciência e apreciam a gradativamente.
retórica. Possuem como seus deuses
patronos Tot, Hatmehit, Hauhet, Heh e
Heket. Sesh-Hekau também são
Sesh-Hekau assumem características de
responsáveis pela distribuição dos
seres das águas, anfíbios ou mesmo
espíritos dos fiéis em Amentet, pela
pássaros das beiras dos rios (como o íbis
logística intelectual das diversas e o flamingo). Suas características mais
investidas da Cidade Dourada,
marcantes são o fato de seus corpos
organizando e contabilizando a vida da
possuírem cores que variam entre o
armada da metrópole de Ra. Devido a amarelo (eternidade), verde (vida,
seus sabedoria e regeneração) Prata (Justiça)
e o azul (as águas do Nilo). Trajam-se
com roupas leves e finas, saiotes com
pregas adornadas com diversos

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neter-khertet

enfeites. As mulheres abusam das joias


e vestidos com bordados de contas.

Sesh-hekau são serenos e calmos,


precisos em seus pensamentos e sábios
em suas ações. São os Neteru mais
respeitados na hierarquia de Maat,
depois dos Nesu-Peraa e muitos são
deificados. Estão prontos e aptos a
relatarem em seus papiros tudo o que
ocorre de importância relacionado à
Cidade Dourada, sendo estes assuntos
de batalha, burocracia, etc. São ávidos
pelo conhecimento, sentindo-se
atraídos para estes como uma mariposa
é pela chama, capazes de infiltrar-se
atrás das linhas inimigas apenas para
aprender sobre um determinado
assunto de seu interesse ou que seja do
interesse de seus senhores.

Foram os Sesh-Hekau que ensinaram a


Magia para os primeiros Magos
egípcios, e iniciaram a Ordem de Isis e
Osiris. Agem constantemente em
conjunto com estes, em missões para a
Cidade Sol. Sesh-Hekau serão enviados
a Terra – devidamente acompanhados
de uma casta guerreira - para procurar
almas perdidas, rituais ou artefatos já
que para os Neteru atualmente, almas
são raras e artefatos e rituais
extremamente necessários.

40
neter-khertet

Makhaut é um conjunto de sub-castas


mais atuantes da Cidade Dourada de
Ra. São o coração dos exércitos dos Esses Neteru formam o exército básico
Neteru, com suas carruagens (Ourarit) da Cidade Sol e são comandados por
de guerra puxadas por besouros Sekhmet e Maahes. A maioria possui
flamejantes; suas espadas curvadas que características de leão, gato, cobra ou
calcinam a carne dos inimigos e suas escorpião, da mesma forma que seus
lanças tão ardentes quanto o calor do comandantes deuses, assumindo as
sol. Makhaut estão divididos em cores do vermelho (guerra). Alguns
divisões chamadas Meshas, (compostas desceram a terra para ajudar os egípcios
de 60 indivíduos), todos pertencentes no expansionismo durante o Novo
ao mesmo grau hierárquico “militar” Império, e ainda têm como grande
em relação aos outros Neteru, mas função punir os criminosos. Entre os
possuindo sua própria hierarquia deuses patronos mais comuns, estão
(Semka-Duat, Mahnut, Ytheramenti, Bastet, Set, Aker, Arensnuphis, Bes,
Astmes e Ankhiu) cada um tendo certo Maahes, Menhit, Sekhmet, Seshat,
número de deuses patronos e Mafdef, Hedetet e Serket.
absorvendo suas características físicas e
Místicas. Dentre essas divisões, existem
pequenos Pesedjet, tendo cada uma sua São os caçadores das almas
missão expecífica. transgressoras das regras de Maat.
Essas criaturas viajam pelo mundo
espiritual à procura de infratores da lei
de Ra ou qualquer perigo que afronte os
Os "Cavaleiros de Duat" são os agentes
interesses dos deuses egípcios ou
psicopompos da Cidade Sol. São eles
mesmo as leis dos homens,
que buscam almas, criam corpos para
envenenando seus corpos e suas almas.
novos Yaru e coordenam as almas
Com suas cabeças geralmente de
egípcias em Duat, como verdadeiros
babuínos, crocodilos, lebres e serpentes,
guias. Adotam a cor Negra e a maioria
costumam ter como deuses patronos
dos Semka-Duat possuem cabeças de
Babi, Hapi, Amon, Sobek, Unut,
Chacal, Cachorro ou Abutre, e têm
Amaunet, Kebechet, Mehen,
como deuses patronos Set, Anubis,
Meretseger, Nehebkau e Renenutet,
Mut, Nekhbet, Chontamenti,
assumindo as cores Negro, Verde ou
Khentimentiu, Duamutef e Pepwawet.
Prata.

41
neter-khertet

"Filhos de Ísis" simbolizam a


maternidade e a estrutura social e
familiar da cultura egípcia. Protegem os
nascimentos, os pais e as crianças, além
de servirem de guardiões de Humanos
especiais. Também representam o
poder espiritual dos sacerdotes e ainda
intercedem pelos médicos e professores
e em combate, atuam como curandeiros
para os feridos. Normalmente possuem
a cor branca, e as características de
bois/vacas e bodes/cabras. Entre os
deuses patronos, há Apis, Mnewer,
Ipet, Reret, Taouris, Taweret, Bata,
Hathor, Mehturt, Neith e Ísis.

Guardiões de Matet ou Ankhiu são os


protetores pessoais da Barca Matet, o
transporte de Ra; treinados
pessoalmente pelo próprio Set, no
Deserto de Dudael, nos Campos de
Marte, no Fosso de Duat e em áreas
tétricas de Spiritum, assumem a cor
vermelha. São escolhidos dentre as
almas dos caçadores e guerreiros fiéis à
antiga religião e para eles é entregue a
nobre missão de proteger o Deus Sol em
suas viagens pela Roda dos Mundos;
assumem feições de falcão, leão, gavião
ou aardvark (animal que simboliza Set)
com deuses patronos como Horus, Set,
Aker e Konshu-Montu.

42
neter-khertet

Os Sekhator ou Tjatis são os auxiliares agindo muitas vezes ao lado dos Sesh-
diretos de Hórus na administração da Hekau. Todos os atos de um Sekhator
Cidade Dourada formados, em sua visam proteger a Obra (como eles se
maioria, por almas de Faraós, atuam referem à Cidade Dourada ea fé em
como os olhos e ouvidos de seu Khepera). À medida que progridem
patrono, realizando funções que vão da dentro dos caminhos de Maat e se
justiça as campanhas militares. Estão tornam mais velhos, começam a
estratificados segundo uma hierarquia entender cada ponto dentro da
política muito mais rígida a que as das metrópole de Ra como uma
castas. Costumam ser extremamente manifestação de sua vontade. Em cada
arrogantes, devido a serem escolhidos Sekhator brilha a luz da criação; um
do próprio deus falcão, governante de esplendor criativo arde em seu interior.
Neter-Khertet e guiados por este desde Artistas cuja visão arquitetônica
que eram Yarus. São temidos dentro majestosa é revestida por uma centelha
dos Portões Dourados, devido a seus magnifica e divina, não sendo raros
olhares atentos e acusadores que Sekhator que sondam a Terra,
podem notar o mais ínfimo estudando as novas tecnologias do
desvirtuamento das leis do Deus Sol e Homem.
explaná-los frente aos impassíveis
governantes. São patronados de deuses
como Anti, Chenti-irti, Horus, Menthu,
Sekhator apresentam-se normalmente
Rá, Ash e Osíris. São raros, perfazendo
como seres de luz solar pura, mas
cerca de 2% de toda população de
também assumem cabeças de gavião e
Neteru, mas são os mais atuantes
falcão e a cor Amarela. A aura dourada
dentro dos inúmeros Pesedje existentes,
que emana de um Sekhator impede que
mesmo sendo uma casta extremamente
ele passe despercebido, agindo esta
nova - oriunda das necessidades de
como uma atração inexplicavelmente
Hórus - são elementos impares no que
singular, um dom que os faz
diz respeito à rotina da Cidade Sol,
impossíveis de serem ignorados. Suas
vestimentas são as mais galantes
possíveis e portam sempre joias e
tesouros maravilhosos e mágicos.

43
neter-khertet

O porte nobre, e a maneira altiva de


tratar os seus pares é a característica
mais marcante dos Sekhator. Possuem a
combinação perfeita de sagacidade e
sabedoria celestial, fazendo com que
dominem com maestria tanto
habilidades sociais quanto Místicas. São
dotados de um discernimento para
todos os objetos que existem ao seu
redor dentro da Obra, sabendo o real
lugar de cada coisa em ressonância e
profundidade. Para o Sekhator toda
área de influencia da Cidade Sol faz
parte da Obra.

O cuidado único ao manufaturar o


espírito em matéria permite gerar
relíquias, artefatos e armas para auxiliar
os Neteru. Um Sekhator considera-se
mais divino que os outros habitantes da
Cidade Dourada de Ra, mas vê a si
próprio como um elo entre o celestial e
o mundano, e sua compreensão entre os
dois mundos é continua. Ele considera-
se como a mão de um arquiteto
superior, capaz de criar os caminhos
para que outros possam engrandecer a
Criação de Khepera.

44
neter-khertet

Na história dos homens, Os Faraós cume das pirâmides, fornecia-lhes


eram os reis da Antiga Khemet. poderes e habilidades especiais. Como
Possuíam poderes absolutos na os egípcios acreditavam na vida após a
sociedade, decidindo sobre a vida morte, a pirâmide servia para guardar,
política, religiosa, econômica e militar. em segurança, o corpo mumificado do
Como a transmissão de poder no Egito Faraó e seus tesouros. No sarcófago era
era hereditária, o Faraó não era colocado também o livro dos mortos,
escolhido através de voto, mas sim por contando todas as coisas boas que o
ter sido filho de outro Faraó. Desta Faraó fez em vida. Esta espécie de
forma, muitas dinastias perduraram biografia era importante, pois os
centenas de anos no poder. egípcios acreditavam que Anubis (deus
Na civilização egípcia antiga, os Faraós dos mortos) iria utiliza-la para julgar os
eram considerados deuses vivos. Os mortos. Em épocas atuais, Hórus
egípcios acreditavam que estes devolveu muitos de seus filhos
governantes eram filhos diretos do novamente ao despertar da vida, para
deus Osíris, portanto agiam como que secretamente, a religião de Ra fosse
intermediários entre os deuses e a mantida viva e uma ligação entre seus
população egípcia. Os Faraós eram escassos fiéis e a Cidade Dourada
chamados pelos Neteru como Haroeris continasse existindo.
e Hekatawy, que são os filhos na
realidade do grande senhor de Amentet
Osíris, o único permitido pelas leis da
Um Haroeris possui a forma de um
Cidade Dourada de gerar híbridos para
Humano em excelente estado físico.
disceminar a vontade dos deuses
Muitos podem espantar-se pelo aspecto
zoomórficos na Terra. Ainda em vida o
nobre natural com que o híbrido se
Faraó começava a construir sua
comporta. Não existe Magia ou Poder
pirâmide, pois está deveria ser o
Sobrenatural que consiga diferenciar
túmulo para o seu corpo. A pirâmide
estes seres de um ser Humano comum,
funcionaria na realidade como uma
com exceção daqueles que podem
ligação direta com a Cidade de Ra, para
enxergar o sobrenatural, estes
que o espirito deste pudesse ascender
avistaram uma pequena aura pairando
diretamente até ela, além de que a luz
ao redor destes seres, dourada como os
de Ra transmitida a estes através do
raios do sol, e traços na cor amarela

45
neter-khertet

sobre seus corpos, remetendo sua


origem nobre.

Assim como seu pai e os Neteru, todo


Haroeris porta-se de maneira
imponente e arrogante. Muito de sua
postura divina é suprimida pela
nescessidade de integração com a
sociedade mundana, a fim de uma
tentativa de reavivar a fé nos antigos
deuses. Sua maneira de vestir-se é
sempre a melhor possível suas roupas
são impecaveis, seus gestos são precisos
e sua fala é inteligente e perspicaz.
Normalmente são grandes empresarios
de diversos ramos de sucesso da
sociedade.

Os Haroeris são os maiores agentes


infiltrados da Cidade Dourada de Ra na
Terra. Constantemente estão
controlando fundos e deslocando
valores para auxiliarem as Sociedades
Herméticas de Magia tementes aos
poderes dos Neteru . Muitos estão a
frente destas, desviando a atenção das
cidades paradisianas rivais e mesmo
dos demônios de Apep que procuram
minar as forças dos Neteru na Terra.
Muitos Haroeris estão em pontos de
Spiritum isolados, em ArK-A-Nun e
Arcádia e semiplanos em que a fé nos
deuses zoomórficos ainda vive.

46
neter-khertet

Também chamados Maat-kheru,


formam a grande parte das almas da
Cidade Dourada, executando diversas Um Neteru da casta Yaru guarda a
funções, como mensageiros entre os maioria das suas características físicas
deuses e a Terra, por exemplo. que possuía em vida. Ao chegar a
Costumam continuar com corpos Amentet, o Paraíso dos Juncos, o Yaru
antropomórficos, intercedendo no passa todo o tempo cuidando de seus
mundo dos vivos sem grandes afazeres pessoais e levando uma
dificuldades de se mesclarem aos existência semelhante a que levava em
mortais. Habitam Amentet, o Paraiso vida, mas sendo convocados por Osíris
dos Juncos e são proibidos de pisarem para cumprir missões em nome da
dentro dos Portões Dourados, estando Cidade Dourada (isso é chamado a
sobre os cuidados de Osíris. Ao morrer, Segunda Vida); sendo bem sucedido, o
os fiéis a causa de Ra são levados a Yaru ganha os olhares generosos dos
Spiritum pelos Semka-Duat, onde deuses, podendo até mesmo cair nas
Anubis e Osíris o esperam na pirâmide graças de um desses. Quando atrai a
de Amduat, onde julgam o espírito do atenção dessas entidades, o Yaru
morto. O deus chacal já estaria de posse alcança o primeiro nível de sua longa
de seu coração, e realiza a psicostasia ascensão até Neter-Khertet, sendo
onde o órgão é pesado, equiparando necessárias novas missões para se
seu peso a uma pena da Neteru Maat, galgarem degraus mais superiores. A
guardiã das leis de Ra que levam seu escalada é tortuosa e repleta de perigos,
nome. Sendo considerado inocente, o onde o menor ato que desagrade à
espírito estaria livre para peregrinar divindade protetora pode jogar o Yaru
para o oeste pela estrada de Ro-setau- não de volta ao começo, mas nas
enfrentando os perigos de Duat - para mandíbulas famintas da fera Ammit.
Amentet por um tempo de 70 dias Após um novo caminho percorrido até
(período egípcio para os ritos Duat, o Yaru só então é guiado pelas
funerários), antes de sofrer uma entidades psicopompas de Anubis, a
deterioração progressiva e evanescer- fim de participar da casta celestial ao
se. Caso o espirito fosse considerado qual fora selecionado e apadrinhado
culpado, a fera Ammit o devora, por uma divindade. Alguns dos Yaru
condenando-o a total inexistência. mais conhecidos que conseguiram

47
neter-khertet

completar tal caminho foram o Mago governava o submundo esta era apenas
egípcio Imhotep, e o Faraó Khufu. um vortex negro de inexistência, um
avatar do nada que surgira ali naquele
local e lá estivera desde muito antes do
Grande Escaravelho. Os antigos
Amentet é o Paraiso dos Juncos de Ra,
egípcios imaginavam Ammit como um
onde os Yaru vivem sua “Segunda
monstro devorador de corações dos
Vida” Uma série de ilhas cobertas de
espíritos indignos de habitar o Paraíso
vegetais; uma terra ideal para o plantio
dos Juncos, cujo corpo personificava
a caça e pesca, onde o vinho e a cerveja
partes dos três maiores assassinos de
também são fartos; os Yaru são
homens de Khemet - o leão, o
chamados também de os Eternamente
hipopótamo e o crocodilo – e assim, o
vivos devido a isso. Visto de Spiritum,
nada passou a ter forma física, mas
Amentet é uma fortaleza construida
Ammit é muito mais que isso: ela é a
com rocha negra, dotada de 12 portões
própria personificação de Nun. A fera
que levam ao seu interior, erguida em
devora os Neteru que são condenados
um cenário de areias douradas. O jeito
pelos deuses dourados e reclama suas
ordeiro e extremamente embasado no
almas para mergulha-los no nada. Ela é
julgo dos deuses é como os Yaru se
o fim de tudo, e uma força misteriosa
comportam em Amentet. Os mais
que muitas lendas dizem não poder ser
abastados em vida, que tiveram suas
controlada nem mesmo pelos próprios
tumbas ornamentadas com ouro, joias e
Neteru. Sua origem é incerta e acredita-
bens, também os mantem na Segunda
se que a verdade por detrás dela fora
Vida, já os mais simples, continuam a
confiada ao silencioso Anubis pelo
viver como antes em suas cabanas feitas
próprio Rá, para que este fosse o
de junco, madeira e barro. A Segunda
guardião do mistério que liga o Deus
vida é uma existência longe da opressão
Sol e a representação do total oblívio.
das classes egípcias, algo substituído
pela influencia divina direta da Cidade
Dourada de Ra.
A pirâmide negra de Amduat esta
erguida no 7º Círculo Infernal, habitada
por Anúbis e seus filhos –demônios
A fera Ammit, conhecida por todos
devotos que assumiram as feições
como a “Devoradora” sempre com sua
cianóticas de seu patrono – Após ceder
bocarra faminta aberta ao lado de
o governo de Amentet a Osíris, Anúbis
Anúbis na pirâmide de Amduat. No
fora forçado por Ra a abandonar Neter-
principio o monstro não possuía forma;
Khertet graças aos pedidos incessantes
durante as eras em que Sokar-Tot

48
neter-khertet

de Set. Em Amduat, Anúbis permanece


sentado em seu trono, ao lado, sua
companheira inseparável Ammit;
deixando a pirâmide negra apenas para
participar dos julgamentos a pedido de
Osíris, já que este é o portador da
Balança das Duas Verdades e o senhor
do Salão homônimo onde esta se
localiza, mas o conhecimento e
utilização do objeto estão de posse de
seu antigo dono, o deus chacal. Amduat
é uma pirâmide de cor escura,
localizada em um campo tétrico, onde
areias cor de ébano permanecem
estáticas, e um frio gélido toca o
espírito. Muitos dizem que Anúbis é na
realidade o carcereiro de Ammit, e esta
permanece nesta situação por livre e
espontânea vontade, enquanto esta
sendo alimentada.

Os deuses da Cidade Sol empregam os


Yaru como querem, sendo em missões
de reconhecimento ou envio de
mensagens, mas estes possuem suas
próprias aspirações e ambições, que os
fazem mergulhar em um jogo de
manipulações altamente secretas, onde
muitos visam estabelecer novamente
seus status sociais que possuíam em
vida.

49
neter-khertet

Os Medjayu - também chamados seu mundo moribundo. São utilizados


Guardiões das Areias, Medjai, Mazoi, em missões nos mundos inferiores –
grosseiramente de Gênios e incluindo ArK-A-Nun – já que um
pejorativamente de Hemu (escravos) – Neteru jamais rebaixar-se-ia a descer
são espíritos Arkanitas que se renderam nesses locais e muitos desses Arkanitas,
aos ensinamentos de Ra e se tornaram alcançaram status altíssimos dentro de
devotos de sua religião. Habitantes de suas Meshas e esses são chamados Tent-
Amentet (já que são proibidos de heteri. Assumem as cores do vermelho e
adentrar a Cidade Dourada, e a do verde e muitos, veteranos, possuem
ascensão para eles é vetada) são os corpos transformados em múmias
eternos protetores do Paraiso dos devido a ataques de forças obscuras de
Juncos e fiéis cumpridores das leis de Spiritum. Todo Arkanita que deseje, e
Osíris e de Maat. Seu deus patrono é passe pelo julgamento de Maat, poderá
unicamente Osíris e mesmo dotados de ser aceito dentro do Paraiso dos Juncos,
características animalescas, estas são adotando uma vida de paz e total
apenas figurativas, já que seus poderes subserviência a Osíris.
não fazem jus a sua forma, mas Osíris
os presenteia com o dom da
mumificação sempre que necessitam.
Medjayu Assumem feições animalescas
Um Medjayu é o ultimo degrau da
deturpadas, como falcões que possuem
pirâmide hierárquica dos Neteru,
dentes e olhos bifurcados, gatos com
sendo totalmente submissos até mesmo
chifres e língua bífida, crocodilos com
aos Yaru e, dispostos a entregarem suas
espinhos e bico, ou mesmo crânios de
vidas para protegê-los e a Asar, mas
animais. Muitos tem o torso de equino,
isso não significa que sejam fracos e
leão ou serpente. Suas roupas são tão
subestima-los foi à derrota de muitas
elegantes quanto às de qualquer
entidades poderosas. Esses Arkanitas e
Neteru, mas sua aura transmite àqueles
Espíritos ínferos foram arrebanhados
próximos a deturpação de sua real
em Spiritum no inicio das expedições
natureza, muitas vezes abrandada pela
da Cidade Dourada de Ra após a
luz do Deus Sol.
derrocada de sua influencia sobre o
povo Hicso, fascinados pela luz do deus
sol, foram atraídos pelos seus
conhecimentos e ensinamentos e hoje
agradecem a deidade por salvá-los de

50
neter-khertet

Um Medjayu teve sua história em ArK-


A-Nun apagada por sua livre e
espontânea vontade; toda dor e
sofrimento, parentes, amigos, filhos e
esposas foram deixados para trás e este
abraçou de corpo e espírito a luz de Ra.
São seres silenciosos e sorrateiros, que
demoram a confiar em qualquer
criatura. Seus sentimentos estão ligados
à devoção a Osíris e a proteção cega de
Amentet e dos que nela habitam. Lidam
com sua nova existência de modo a
sempre honrarem seus feitos, já que
esta fora uma benção e a salvação para
espíritos corrompidos que eram.

Embora com o status social baixo, os


Medjayu são extremamente utilizados
pelos deuses da Cidade Sol em suas
missões. As possibilidades de
campanha para esses seres são
inúmeras, já que em combate lutam
lado a lado com os habitantes de Neter-
Khertet ou os Filhos de Anubis no
Inferno. São uma casta guerreira, criada
unicamente para fins bélicos de
combate as criaturas hostis de Spiritum.
Desempenhando qualquer missão; um
Medjayu é uma divindade atada a um
código de honra rígido, mas que não se
importaria em pulverizar rapidamente
o Yaru que se insurgisse contra Maat ou
Osíris.

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“Os homens temem o tempo, mas o tempo teme as pirâmides” – ditado egípcio

Neter-Khertet - também chamada Ilha o brilho dourado, a arte e a magia que


da Chama e Estrela Imorredoura - não é existe impregnando estas obras. O
um lugar para o mundano, lá é a tempo em Neter-Khertet é imutável, o
morada dos deuses e daqueles a quem majestoso Akhet brilha indelével nos
eles aceitarem por demonstrar céus e banha toda a cidade com sua
características que os agradam. A única magnânima luz, mas sua geografia
ligação de Amentet e Neter-Khert é o transforma-se periodicamente e esses
Ascensor para o Firmanento, uma períodos correspondem às cheias do
gigantesca escadaria dourada em forma Grande Rio chamado She-Resy: da
de torre que liga as duas regiões e é época de terras férteis e quando tudo
guardada por Aker, o Neteru leonino. O volta a ser quente e árido. Os distritos
interior dos Portões Dourados são da Cidade Dourada foram concebidos
preenchidos com construções cada um em ressonância com uma
arquitetônicas fabulosas, o cheiro de região distinta do Æther e muitos de
incenso e betume constante serve de seus locais de destaque assimilaram
atmosfera para mitificar os grandes características relacionadas a essas
templos monumentais dourados e regiões, todas governadas por um
finamente erigida para abrigar os Psedjet e administradas por um Meri-
Neteru. Após a mudança de governo, Maat.
Hórus passou a erguer também,
distritos onde se organizariam seus
novos aceitos de acordo com o dever a Toda criatura sobrenatural que vagar
eles confiado (chamados Nomarcas). pelas areias de Dudael, e conseguir
Aqueles que adentram tal construção traçar seu caminho até a Cidade
pela primeira vez, deslumbram-se com Dourada, ira encontrar a sua frente os

53
neter-khertet

magníficos Portões de Ouro de Ra. Não atemporal, onde todas as existências e


importa por onde aborde a cidade, convergências temporais - que agem
sempre irá se deparar com uma dupla sobre a cidade - são vistas como uma
gigantesca teia de possibilidades
de portas extremamente espessas
(chamada Djet) e caminhos que se
compostas de puro ouro e cobertas de
entrelaçam; a mera visão ou tentativa
hieróglifos que dizem serem de interpretação desta realidade
indestrutíveis. Mesmo as pesadas estranha, para os não preparados é um
portas douradas e indestrutíveis atalho para a loucura e a destruição; um
possuem seu guardião: o leão Mahees dos fatos pelos quais a entrada de
que monta guarda constante sobre elas. qualquer um que não seja um de seus
moradores é proibida e evitada. A cada
Lendas correm Paradisia, e falam que o
crepúsculo, Akhet muda de
único modo de se adentrar a cidade é configuração: suas construções
através desta passagem, que é liberada magnânimas alternam de lugar entre si,
apenas com a autorização do Grande numa dança aleatória, desordenada e
Pesedjet. imprevisível. Os deuses, todavia, detem
a inusitada capacidade de localizarem
seu caminho com facilidade pelos
compridos corredores, amplos salões e
Local Iluminado, também “O Eterno” deslumbrantes jardins dourados e
ou “O Mais Sagrado de Todos” a brilhantes como o sol.
melhor descrição da localização deste
local é que ele situa-se no horizonte,
sem posição pré-definida, sendo visto
pelos habitantes da Cidade Dourada Ocupando toda a parte norte de Neter-
como um imenso nascer do sol no Khertet esta Aah Iah ou a lua para
oriente as margens do Grande Rio She- Osíris - local que fora tentado
Resy que flui de Nun. O local é reproduzir na Terra sob o nome
conhecido por abrigar todos os Neteru
Abydos, quando Osíris desceu a
Primordiais e os Inferiores (compondo
Khemet. Aah Iah é também chamada a
o Grande Pesedjet), e é sabido que aqui
se senta Hórus, no Trono Solar ou Necrópole - ou Umm Qa'ab – onde nela
Trono de Ra e sua esposa Hathor, uma vez se encerrou o Ib de Asar e estão
governando de posse da coroa Atef. todos os Neteru já falecidos e não
Desta região extremamente sagrada mumificados. Uma imensa lua brilha
para todos os Neteru emanam todas as no horizonte, reluzindo sobre os
decisões tomadas sobre todos os
magníficos templos prateados da
assuntos realizados a respeito da
Cidade Dourada de Ra, outras cidades necrópole. Aah Iah é o único local que
de Paradisia, campanhas militares ou ostenta um calmo e belíssimo céu
declarações de guerra, etc. O Eterno é o noturno estrelado de toda Cidade
único local da metrópole que é Dourada, mesmo estando próxima a

54
neter-khertet

Akhet. Através deste local ligavam-se interlocutor divino entre a vontade dos
todas as necrópoles erguidas na Terra. altíssimos e os habitantes de Aah Iah,
A tumba do Nesu-Peraa Osíris irradia seguindo a risca o que estes lhe
uma poderosa energia vital, fazendo impõem, apenas fiscalizando seus
crescer vida ao redor de seu antigo habitantes para que nunca fujam dos
sepulcro. Uma praça central, cercada preceitos de Maat.
por obeliscos - habitada por inúmeros
Locais de destaque
pássaros Ba - esta postada
imediatamente a frente da tumba de Canopos
Osíris e dela partem estradas de basalto
azul para as demais localidades da Localizado dentro de Umm Qa'ab,
necrópole e aos inúmeros templos Canopos é um imenso distrito que serve
piramidais onde vivem os Neteru (que como local onde os Ib dos mumificados
se dividem em Ordens de estudos e estão guardados dentro de jarros
Ordens religiosas). A Necrópole é uma místicos, selados por feitiçaria Neteru.
área de reza aos deuses e de pesquisas, Uma das poucas fraquezas de um
habitada em sua maioria por Sekhator, celestial mumificado são seus órgãos
Sesh-Hekau e alguns Astmes e internos – os quais são extraídos
Espíritos. De Aah Iah, constantes durante o ritual que o transforma em
expedições partem para outros planos, um morto-vivo – Aquele que possuir tal
principalmente Arcádia e Spiritum, artefato, poderá ter controle absoluto
onde os Neteru mantêm alguns focos de sobre a Múmia, inclusive destruindo-a
adoração. A Necrópole possui ligações totalmente. O Meri-Maat da Necrópole
com Luna, tendo algumas entidades é Iry-Hor e este possui ainda, a
destas regiões transitando na cidade e obrigação de receber os corpos
vice versa. daqueles que morreram e jazer por
estes, preparando aqueles que foram
Politica agraciados com o privilégio de
retornarem a vida através da
Como todas as regiões da Cidade
Mumificação presidindo os rituais
Dourada, Aah Iah é governada por uma
autorizados por Hórus. Canopos é um
monarquia absolutista. Um Neteru
local de estudiosos e místicos, que se
governa absoluto cada local dentro da
reúnem em seus templos para
Necrópole representando o poder a ele
vasculhar os mistérios da
investido por um Pesedjet composto de
transcendência da vida e da morte, seus
alguns Nesu Peraa (que no caso da
caminhos escuros, Spiritum e a Roda
Necrópole chama-se Khenty-Imentiu,
dos Mundos. Devido a grande
sendo formado por Isis, Osiris e
quantidade de energia irradiada dos Ib
Anubis). O Meri-Maat é apenas o

55
neter-khertet

guardados aqui (cada grupo em um


determinado ponto cardeal), Canopos
funciona como um Node de nível 9,
facilitando o trabalho daqueles
feiticeiros que passam sua existência
desenvolvendo novos rituais e efeitos
místicos. Em Canopos também são
guardados os corações de todos os
Haroéris (Filhos de Hórus com
Humanas) mumificados que
governaram Khamet na forma de
Faraós e atualmente vivem em Neter-
Khertet. Canopus é protegida por
Qebehsenurf, Duamutef, Arot e Imset,
quatro Neteru que governaram na
Terra.

Busiris

Templo mortuário onde permanece


selado o Ib de Osíris: Uma gigantesca
construção piramidal composto de 142
mastabas de ouro, guardada por uma
representação leonina do próprio
Neteru, postada a frende da construção
que dizem lendas poder se animar caso
o local seja profanado e falar com os
crentes em Osíris através de sonhos.
Obra arquitetônica aonde diversos
seguidores do Deus da Vida vem para
peregrinar e estudar seus
ensinamentos. Sacerdotes Osirianos
(chamados Ausares) realizam
peregrinações de toda Cidade Dourada
periodicamente, para festejarem, erigir
celebrações e cerimonias em nome da
divindade que eles chamam
Khentiamentiu, um pseudônimo de
Osíris.

56
neter-khertet

Os Pilares do Ocidente mas observados de perto devido à


mágoa dos Neteru para com os Anjos.
Caminhando para o oeste, Aah Iah da
Eskendereyya se estende por uma área
lugar há um súbito deserto de areias
de muitos quilômetros até o centro de
douradas que invade a cidade. Aquele
Neter-Khertet, local onde se localiza a
que caminha através dele, nem ao
magnífica e famosa Biblioteca de Tot e
menos sairá da Necrópole, mas atingirá
o Farol de Rá, que coordenava sua
os Pilares do Ocidente, erigidos por
Barca Solar e todos os outros veículos
Osiris numa era primordial. Os pilares
oriundos da Cidade Dourada; podendo
possuem a forma de cada um dos
ser visto dos confins do Orco até
Neteru Primordiais e sustentam o
Amanterasu no oriente de Paradisia.
portal para a entrada de um imenso
complexo de cavernas que guarda o Politica
início do Abismo de Nun. As galerias
O governo de Eskendereyya na
estão repletas de testes e desafios que
realidade esta nas mãos de uma grupo
julgam aqueles que nela adentram e
de 8 Neteru e não de um simples
lendas dizem que nenhum Neteru que
Pesedjet, Tot arrebanhou os Neteru
penetra em seu interior, com exceção de
originais que se ergueram do Abismo
Rá, voltou a Paradisia. Sabe-se que
de Nun sob sua proteção - a contragosto
quando a entrada de Num se avizinha,
de Hórus mas este respeitou a decisão
um imenso oásis, formado por suas
do tio. Naunet, Heh, Hehet, Kek,
águas precede as planícies de Ben Ben.
Kauket, Khnum, Anuket e Satet se
uniram em casais e juntamente com Tot,
Selkis e Seshat influenciando a região
Eskendereyya é conhecida como a dos sapientes estudiosos da Magia,
Nomarca dos Escribas e dos estudiosos Estratégia, Oratória e das Leis de Maat;
dos tomos antigos e esta localizada ao as reais intenções de Tot sempre foram
sul. Eskendereyya também é a menos desconhecidas.
fechada para os estrangeiros de todas as
localidades de Paradisia, permitindo Locais de destaque
inclusive que seres de outras Orbes
Biblioteca de Tot
visitem sua região. Administrada por
Sóter, mas influenciada pelo Pesedjet A Biblioteca de Tot é ainda a maior
composto por Tot, Seshat e Selkis, fonte de conhecimentos de todos os
Eskendereyya é o porto seguro para mundos conhecidos de Satânia. Fora
todo tipo de estudiosos de Paradisia, reproduzida em Khemet sob a proteção
muitos com livre acesso ao local (como da Dinastia Ptolomeica que sucedeu
os Olympianos e entidades de Arcádia), Alexandre, o Grande no governo de

57
neter-khertet

Alexandria, mas fora encendiada por Caracallas


uma entidade misteriosa, até
A única câmara mortuária, existente
atutalmente desconhecida. Em sua
fora de Aah Iah. Localiza-se nela uma
biblioteca, Tot continua seus
das entradas para Amentet, que
misteriosos estudos sobre a Roda dos
remetem a época em que Tot assumira
Mundos, e dizem lendas que, em seus
o epíteto de Sokar e guardava os
papiros repousam praticamente todo o
portões dos mortos. As catacumbas
saber polímata da existência e também
com o passar dos eons tiveram sua
alguns dos tomos mais raros existentes
estrutura alterada pela influência dos
- como o Livro das Cavernas, o Livro da
invasores de Khemet, ostentando em
Respiração, o Livro dos Mortos, o Livro
parte sua arquitetura, alterada pela
das Portas, etc. Dos nomes que já
forma pensamento dos romanos
visitaram a biblioteca, podemos citar
durante a Dinastia Ptolomeica.
Métis do Olympus, Tyr de Aasgard (e
dizem até mesmo o próprio Odin), Templo de Dendera
Parvati e Ganesha, etc.
Dendera é reconhecida por seus
Farol de Ra elementos astrológicos: é um templo
recoberto com relevos coloridos que
Sobre uma base dourada, repousa um mostram uma rica trama de figuras
dos maiores marcos da Cidade de Rá; astrológicas. A primeira nave do teto
seu farol que pode ser visto de todas as alto no vestíbulo com seus 24 pilares
partes de Satânia. O Farol consiste em enormes representa as fases da Lua e o
um imenso obelisco que toca os céus, Sol. Ao longo da segunda nave estão as
deidades das estrelas e as horas do dia
ornamentado com diversos hieróglifos,
e da noite terrena. Na terceira, a figura
onde em seu cume repousa uma imensa de Nut (antiga moradora do templo),
esfera flamejante. Todos os Ourarit ou está desdobrada sobre os signos do
Mandjets (as carruagens e navios) que zodíaco e sobre algumas das estrelas
chegam e partem da Cidade Dourada fixas e constelações. Muitos Neteru e
são guiados pela construção, e a mera estudiosos da astrologia e das Orbes
visão deste por criaturas das sombras é podem ser encontrados aqui.
desconfortante e as afugenta. Próximo
ao Farol existem locais onde as aves
flamejantes Bellu fazem seus ninhos
Tjenu é a cidade portuária, também
para renascerem totalmente renovadas.
chamada de Porto do Sol, Porto Solar,
ou Porto de Rá, mas também é a cidade
dos templos, daquilo que é sagrado. A
nomarca esta localizada em um veio

58
neter-khertet

menor do Grande Rio, que desagua em Nesu-Peraa para Khemet, a fim de


Spiritum, chamado Hapy. No porto instruir o Gado de Ra, Sekhmet para
estão ancoradas diversas embarcações levar a fúria do Deus Sol sobre seus
Mandjets, comandadas pelos Faraós filhos, e tantos outros Neteru com
transformados em Neteru após suas distintos destinos, devido a isso, Tjenu
mortes. Os navios estão ali desde muito possui inúmeros templos dedicados aos
tempo, já que estes eram Grandes Nesu Pera e aos habitantes do
constantemente empregados como Eterno.
segurança quando o Deus Sol desejava
Politica
viajar através do Mundo dos Mortos, e
defendiam sua Barca Solar quando esta O governo do Porto Solar esta nas mãos
era atacada, principalmente pelo Deus de um Pesedjet chefiado por Hórus e
Serpente Apep. Atualmente as Osíris, administrado por seus Sekhator,
embarcações montam guardas que organizam constantes expedições
constantes contra possíveis invasões de até o mundo dos Espíritos, de cunho
outras nações paradisianas e estão desconhecido. Muitas comitivas
sempre a postos para transportarem deixam o porto dirigindo-se também
viajantes, emissários ou guerreiros até bolsões em toda Orbe, onde os
através de Spiritum; alem de atenderem Neteru mantem-se atualmente ativos e
ao chamado do Deus Sol em suas agora venerados, podendo ser vistas neste
raras aventuras. Tjenu também é uma local, criaturas Árcades e espíritos
das mais sagradas nomarcas da Cidade milenares que adentram as terras
Dourada, já que dizem ser a primeira douradas a fim de conseguirem a honra
construção de Khepera durante o Zepi de uma oitiva com o Senhor do Trono
Teti. Daqui partiu Osíris e os outros Solar.

59
neter-khertet

Locais de destaque das Rainhas possui templos erigidos em


veneração a todas as Netert que
Karnak habitam o Eterno. Ta-Set-Neferu
Um dos mais antigos e majestosos também é onde se localiza o Templo de
monumentos erigidos na Cidade Maat, local em que a suprema Netert
Dourada, também chamado o Trono do guardiã da tão respeitada justiça dos
Mundo. O templo dedicado a Rá e sua Neteru habita juntamente com os seus
antiga morada é tão imenso que 42 Juízes. Maat possui forma humana e
inúmeros Neteru transitam por ele a grandes asas coloridas, fazendo surgir
todo o tempo, através da Avenida das boatos que contestam sua origem, mas
Esfinges - que se alinham em toda a sua sua extrema fidelidade as Leis de Rá
extensão – ligando os inúmeros salões nunca poria sua devoção a prova; ela é
existentes em seu interior, dos quais se chamada de a “Netert que não é Netert”
destacam o Templo do Falcão Konshu- Shedjet, o Templo de Sebek
Montu (que conhece caminhos secretos
para Luna, mas este permanece mais na O Templo de Sebek, o Neteru
nomarca de Nubt sendo encontrado crocodiliano é o único que não se
costumeiramente neste salão, jogando localiza dentro do Vale dos Reis. Sebek
Senet com Tot), da Leoa Mehit e do
é o único filho de Set com Néftis e
Oculto Amon. Amon, utilizou-se dos
manteve sob seu poder o Ib de Osíris
conhecimentos adquiridos no templo e
de sua energia para erguer a cidade de quando este fora esquartejado por seu
Uaset, em Khemet. No pátio a frente pai. Após a contenda entre ambos terem
existe uma fonte de águas límpidas, sido resolvida, o Ib fora devolvido e
onde os Neteru devem se banhar antes encerrado em Busirirs, na Necrópole de
de entrar no local, estas águas são Aah Iah a mando de Rá. Sebek manten-
capazes de curar quaisquer doenças,
se com suas tropas de guerreiros
maldições ou outras malignidades que
(chamados Petsobeks) sempre
afligem uma criatura.
vigilantes nas águas do Grande Rio,
Ta-Sekhet-Ma'at sendo temido por muitos Neteru e
Conhecido também como o Vale dos mesmo considerado o “Demônio de
Reis, onde estão localizados templos Duat” este nunca permitiu que
para todos os Nesu Pera, formando nenhuma ameaça chegasse até o seio da
uma cadeia laberintica de passagens,
cidade, justificando o afastamento de
avenidas e caminhos – muitos deles
seu templo do Vale dos Reis. Seus
secretos – que ligam-se entre si.
soldados sempre nadam próximo as
Ta-Set-Neferu embarcações tanto as que chegam,
Exatamente como reproduzido em quanto as que saem; para escolta-las até
Khemet, o Vale das Rainhas também uma área segura da cidade.
esta localizado dentro de Tjenu.
Semelhante a Ta-Sekhet-Ma'at, o Vale

60
neter-khertet

Hout-ka-Ptah, O Salão dos Pilares

Ineb Hedi é a nomarca dos arquitetos, O Templo de Ptah é composto de um


artistas e todos aqueles que entalham, salão preenchido de diversos pilares
pintam e constroem; localizada a oeste que lhes da nome e uma torre onde
de Tjenu. Em seu interior existem sempre pode ser encontrado o senhor
diversas oficinas, fábricas e armazéns, do local. Seu Meri-Maat é Imotep, este
ourives e ferreiros que distribuem obras que fora um excelente mestre das
primas por toda Neter-Khertet. construções em Khemet, tornou-se o
Talentosos engenheiros constroem as Mestre Ártifice na Cidade Dourada,
grandiosas Ouratits e Madjets, alem das trabalhando juntamente com o Grande
armas e armaduras utilizadas pelos Arquiteto. Sobre a mesa de Ptah,
guerreiros, ouríveres; forjam as jóias, desenhos e escritas hieróglifas
muitas delas místicas, para presentear finamente trabalhadas e, espalhadas ao
os Neteru. Seus prédios são finamente seu redor, ricas esculturas retratando os
trabalhados e adornados com o Nesu-Peraa, que dizem lendas, este as
dourado. O que mais chama a atenção faz apenas com sua voz.
na Nomarca são os hieróglifos que
Apis Wabet
foram esculpidos em obeliscos
espalhados por toda a região, O gabinete de esculturas do grande
descrevendo toda a história da Cidade Neteru bovino Apis, este que é o
Dourada. responsável por construir diversos
artefatos fantásticos, inclusive as mesas
Política
de embalsamento que eram entregues
A Normarca dos artesãos é governada aos Faraós em Khemet, que por si só já
pelo Pesedjet regido por Ptah, são itens místicos poderosos. Apis
considerado o grande arquiteto da tornou-se grande aliado do Arkanita
reformulação da Cidade Dourada, sob o Mithras, algo que o fez preservar a
governo de Hórus. Ptah fora o único cultura egípicia quando os persas
dos Grandes Neteru que se tomaram Khemet. Apis possui como
submeteram ao ritual da Mumificação, companheiro uma Shesepankh de
devido a ferimentos em uma luta nome Abu al-Hô.
misteriosa, em um passado antigo. Os
O Colosso de Ptah
outros dois integrantes do Pesedjet são
Hathor/Sekhmet e Nefertem. Logo na entrada da nomarca, já se pode
conferir a grande arte do Grande
Arquiteto Ptah, este ergueu de puro
ouro, uma estatua de si mesmo,

61
neter-khertet

finamente trabalhada. A obra esta


voltada para Akher, pois este diz que
sempre gosta de contemplar o belíssimo A Cidade Vermelha, nomarcar dos
local, mas Ptah construiu o Colosso guerreiros e todas as atividades ditas
afim de captar energia deste, durante o belicósas. A nomarcar se resume a
governo de Seth. Que a estrutura é algo gigantescos campos de treinamento
poderosos não há duvidas, basta para as tropas especializadas ou não.
contempla-lo para observar rastros de Nubt fora chamada em Khemet de A
luz percorrendo o corpo do Neteru Cidade de Ouro, e como seu Pesedjet é
mumificado e dizem que se algum composto por Set, Konshu-Montu e
Neteru for pego por esses relâmpagos Maahes, após o governo violento do
dourados desaparece Vermelho, o famoso
instantaneamente. Templo de Kom
Ombo fora
Ruinas do Colosso expandido e
de Aton dedicado a Hórus a
fim de mostrar a
Durante a
superiordade do
insurgência de Aton,
governador dos
este pediu
Neteru.
inforlmalmente que
Ptah ergue-se um Politica
colosso fantástico em
sua homenagem, que Set, Konshu-Montu e
posteriormente seria Maahes são os três
transportado para a maiores guerreiros
cidade que Aton dos Neteru e são eles
fundara; algo que quem conduzem os
nunca aconteceu. A treinamentos em
construção ainda Nubt. O Falcão
permanece no local; Konshu-Montu em
foram preservadas suas decisões e nos
por Ptah, já que esta testes propostos aos
seria uma de suas Neteru destinados as
obras de arte, mas diversas Meshas é
sua face fora implacavel, nunca
destruída pelos Sit, guerreiros de Seth e permitindo que
então chamada Colosso Sem Nome. nenhum Neteru passe por eles se não
estiver realmente preparado. A

62
neter-khertet

influência deste Neteru no campo de refletida nas areias douradas atrapalha


batalha fora tamanha, que ele chegou a a visão dos guerreiros e as tempestades
ser adorado pelos Arkanitas como de areia são constantes. Pilares
Uronarti. Konshu-Montu também é o vermelhos delimitam as áreas
fiscal real das armas, armaduras e destinadas ao treino dos Neteru
artefatos que adentraram os campos de guerreiros.
combate. O Leonino Maahes é violento
O Templo de Set
e letal; domina duas facas douradas e
com elas ensina seus guerreiros. O Templo destinado aos treinamentos
Maahes fora o mestre de Aker, o dos guerreiros Sit, esta constantemente
Guardião do Ascensor para o vazio. Os próprios servos diretos de Set
Firmanento e forte guerreiro na luta montam guarda e treinam os futuros
contra a Cidade de Prata e o Olympus. guerreiros que integraram as fileiras
Set raramente encontra-se em Nubt, já das milícias de elite. Os templos são
que quando Rá escolheu apenas vermelhos e enormes, possuindo um
observar, seu fiel guardião acabou por espaço em seu interior onde inúmeros
passar mais tempo sobre a Barca Solar treinamentos especiais e misteriosos
que na Cidade Dourada, mas sempre são oferecidos aos devotos do Deus
surge subitamente para inspecionar os Vermelho.
treinamentos e ensinar novas técnicas
de combate. Anrutef

As Naqadas Um prédio dourado adornado com


diversos escaravelhos vermelhos. Este
Conjunto dos terríveis e perigosos é o salão de bênçãos da guerra onde O
campos de treinamento de Set, Falcão Konshu-Montu guarda suas
localizado as bordas de Nun e em mais mortais armas, armaduras e
Marte. Ramses, o Faraó Guerreiro é o artefatos que serão entregues aos mais
Meri-Maat de Nubt, assumindo certa bravos guerreiros ascendentes das
semelhança com o próprio Set e muitos Naqadas.
dizem ele ser um de seus mais
valorosos devotos. Naqadas assimilam
o calor escaldante de Dudael, fazendo-
Pewenet é a nomarca dos Místicos,
o muitas vezes pior. Criaturas místicas
feiticeiros e estudiosos da Magia. Nela
semelhantes a hipopótamos, crocodilos
estão todos os Neteru que se dedicam
e outros animais em tamanhos
aos ensinamentos mágicos e aos
gigantescos são apenas algumas das
estudos dos Caminhos Místicos. Fora
feras as quais os Neteru são obrigados a
destas nomarca que saíram os
enfrentar durante o treinamento. A luz

63
neter-khertet

conhecimentos que ensinaram o Mago nomeado pelo próprio Heka Meri-Maat


Djadjaemankhs a controlar as águas da nomarca; fora ele também o
durante a 4ª Dinastia de Khemet. Esta desenvolvedor do feitiço que
nomarca fora reproduzida em Khemet, amaldiçoou a tumba de Tutankamon,
assim como tantas outras, mas sua visando afastar os Jardins de Allah e a
localização nunca fora revelada e Cidade de Prata de segredos
pouquíssimos Humanos a conheciam. escondidos dentro das pirâmide em
Fora em Pewenet (conhecida na Terra Khemet, já que a maldição era tão
como Punt) que nasceu a a Ordem do poderosa que surtia efeito tanto em
Templo de Isis e Osiris e seus mais Humanos como em criaturas
antigos fundadores Sai e Hu. sobrenaturais. Dentro da praça diversos
Neteru estudiosos da Magia discutem
Politica
os efeitos místicos existentes, Feitiçeiros
O Pesedjet respossável pela Nomarca peregrinam até Pewenet a fim de
dos Feiticeiros é composto por Amon, extudar os textos mágicos e as
sua esposa Amaunet e Heka, o mais Pekheret: as receitas alquímicas.
poderoso Neteru conhecedor das artes
Os Racótis
Místicas. Toth, Isis e Néftis, embora não
sejam integrantes, surgem Os Racótis são mini-nomarcas onde os
constantemente como conselheiros já estudiosos de cada Caminho de Magia
que Isis e Néftis são discípulas se aprofundam em seus estudos.
fervorosas do feiticeiro Heka. Fora Existem os chamados Racótis
Heka que ensinara a Isis os segredo dos Elementais que são: Kebhesennuf,
nomes secretos que a permitiu dedicado aos estudos dos Caminhos do
manipular Rá; dizem lendas que Heka Ar; Hapi para os Caminhos da Água;
é tão antigo que esteve junto com Rá Mestra, dos Caminhos da Terra e
quando este ascendeu de Nun. Duamuft dos Caminhos do Fogo.
Ainda existem Chit que reúne os
Locais de Destaque
estudiosos do Caminho de Spiritum e
Praça dos Seshaws Sat os Caminhos da Metamagia,
trazidos para a Cidade Dourada pelos
Area coberta de hieróglifos e Rw (textos iniciados do Templo de Isis e Osiris na
mágicos) com uma pirâmide vermelha época das grandes navegações. O
em seu centro, que serve de local de estudo dos Caminhos de Arkanun são
reuniões para todos os grandes místicos proibidos dentro de Neter-Khertet. No
de Neter-Khertet e aponta para a lugar do estudo do Caminho de
misteriosa estrela Sothis. Dentro da Humanos, existem os estudos sobre as
pirâmide, Djadjaemankhs fora dividsões da essência dos Neteru.

64
neter-khertet

Templo de Isis e Osiris que poderia transportar todos os


Neteru em seu interior. Este magnífico
Os primeiros Magos do Templo de Ísis
artefato tranpostava o Deus Sol Rá em
e Osíris eram Haroéris da Cidade suas viagens por todo Spiritum -
Dourada de Rá e iniciadas sempre por
tornando-se Magos- Nun - em épocas
Sacerdotes. imemoriais, assim
Normalmente os Os Gado de Ra assimilou as como também já
templos de Ísis e Leis de Maat de uma forma
levou muitos dos
extensa, que fora diluida pela
Osíris são sempre intrpretação, muitas vezes Neteru primordiais
obras arquitetônicas confusa dos interlocutores nessas empreitadas.
maravilhosas, divinos que a deixaram Nenhum Neteru
prolixa. Os Neteru vêem o
extremamente sabe ao certo as reais
Código de Ra dividido em
ornamentadas, este, poucos mandamentos; são dimensões de Matet,
sendo o primeiro eles: ou em que material
templo de Isis e 1- Eu Não Roubei
2- Eu Não Matei
ou se teria sido o
Osíris é a mais 3- Eu Não Blasfemei contra os próprio Rá a
fantástica construção Deuses construí-la; isto são
existente na Cidade 4- Eu Não Trai
apenas alguns dos
5- Eu Não Intimidei ninguém
Dourada de Ra, pelo terror ou o desmoralizei. inúmeros segredos
erguida por Ptah. guardados pelo Deus
Sua área Criador e por Set,
constantemente é que presume-se
visitada pelo casal conhecer a verdade.
que lhe da nome, para juntos Ao observar Matet, o que se vislumbra
discutirem o futuro da Ordem em é sua proa lustrosa brilhando em
Khemet, admirarem a dança do ventre dourado. Dizem lendas que os
das Nertet e orientarem seus súditos, primeiros Medjayus fora resgatados de
não somente na Terra, mas em outras ArK-A-Nun pelo próprio Ré, que os
Orbes. salvou de sua terra natal navegando sua
embarcação até o cerne do mundo
decaído, protegido dos perigos pelo
A “Barca Dos Milhões de Aeons” esta Deus Vermelho, seu fiel guardião.
localizada pairando ao longe da Cidade Outra lenda seria a capacidade de
Dourada, mas que pode ser vista por Matet assumir a forma de uma
todos de qualquer ponto da metrópole serpente, quando é chamada Mehen, já
dourada. A Barca Solar é tão grandiosa que esta seria construída a partir do
corpo de um Voonith homônimo aliado

65
neter-khertet

de Apep, morto por Rá, incio da


contenda imortal entre ele e o Deus
Serpente. O interior da Barca é
desconhecido pelos Neteru fora do
Grande Pesedjet, devido ao isolamento
de Rá, permitindo que os mais novos
contemplem ao longe a titânica
embarcação invencível atracada nos
céus - guarnecida por sua guarda real
composta de vinte e quatro guardiões -
postados ao longo de seu convés
imutáveis e constantemente vigilantes,
liderados por Set.

66
“Senhora do Leão, da Batalha e da Espada, Sekhmet, terrível deusa, estabeleça proteção ao meu
redor”- Pedido de proteção a deusa Sekhmet

Embora defasada, os antigos cultos aos


Neteru, mesmo com o ascendente
Kemetismo, ainda permanecem ativos Fundação: 4.000 A.C., Egito.
em pontos isolados da Terra, ArK-A- Base: Cairo, Paris.
Nun e outras Orbes, e acima de todas as Atuação: todo o mundo conhecido.
outras esta o Templo de Isis e Osiris. Personalidades: Ísis, Osíris, Baast,
Cleopatra, Marco Antônio, grande
Infiltrados em outras Sociedades
parte dos Faraós, François Lenormand.
Secretas, os Servos da Cidade Dourada
investigam as Ordens de Misterios da
Seus sacerdotes estiveram na Fenícia,
atualidade a fim de auxiliar o
na Grécia e chegaram até Cartago, onde
engrandecimento e o retorno aos
fundaram diversas escolas de mistério,
antigos cultos egípcios. Muitas Ordens
servindo de base para centenas de
Exotéricas, e Sociedades Secretas New
pequenas cabalas independentes,
Age veneram os Neteru como
espalhadas por todo o mundo
entidades Místicas e alguns, como o
conhecido na época. Com o declínio do
próprio Set, como uam personificação
poder dos Faraós, a estrutura da
do culto ao “eu” e aos Caminhos da
sociedade foi lentamente sendo
Mão Esquerda. Outros veneram Isis
modificada, até tornar-se
como sendo uma Feiticeira poderosa;
completamente fechada e secreta,
algo que em uma era passada seria
distante do mundo dos profanos.
totalmente ignorado, atualmente é
Mantiveram-se no Norte da África
administrado pelos Neteru como
(Cairo) e Europa durante a Idade das
pequenas fontes de Forma-Pensamento
Trevas, procurando as maiores cidades
e estes assumem papéis conexos as
como base para seus templos,
creças desses “idiotas úteis” a fim de
especialmente Paris, Constantinopla,
conduzi-los e manopula-los como bem
Amsterdam e Londres.
quiserem.
Desenvolveram-se como Magos
exploradores dos planos Astral e
Espiritual e muito desligados da
sociedade mundana. Alguns de seus
membros mantêm escritórios e

67
neter-khertet

fundações (conseguido dos tesouros


dos antigos Faraós) que provêm o
sustento dos membros mais antigos dos Custo: 300pts de pericias, 3pts de
templos e patrocinam as missões da Aprimoramento
Perícias: Ciências
ordem.
(Herbalismo 25%, Teologia 35%),
Características: Os templos de Ísis e
Ciências Proibidas
Osíris são sempre obras arquitetônicas
(Alquimia 35%, Ocultismo 40%, Rituais
maravilhosas, extremamente
40%, Conhecimento sobre Seres
ornamentadas. Os trajes de cerimônia
Sobrenaturais 40%, Teoria da
dos magos-sacerdotes são baseadas nas
Magia 30%, Viagem
roupas tradicionais dos Faraós antigos,
Astral20%), Etiqueta 10%, Idiomas (Egí
com adornos dourados e jóias. Os
pcio 40%, Grego 20%), Manipulação
magos mais jovens preferem manter
(Empatia 30%), Primeiros
seus altares em seus próprios
Socorros 25%, Sobrevivência (Deserto)
apartamentos de cobertura e utilizar
30%.
seus poderes arcanos para obter
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1,
vantagens mundanas para a ordem.
Sociedade Secreta 1, Pontos de Fé 1,
Graus: O templo está dividido em dez
Poderes Mágicos 2.
graus, cada um representando um
Pontos de Fé: 2+1 a cada 2 níveis.
Sephiroh da Kabbalah. Os graus são:
1= 10 Malkuth, 2= 9 Yesode, 3= 8 Hode,
4=7 Netzach, 5=6 Tiferet, 6=5 Giburah,
7= 4 Hesed, 8= 3 Binah, 9= 2 Hochma, Também chamados de Rosa Cruzes
10=1 Keter. Originais e Cavaleiros de Osiris
Fundação: Século XVII Alemanha.
Base: Cairo.
Atuação: todo o mundo conhecido.
Personalidades: Vários Neteru
conhecidos como, Bastet, Osiris, Isis,
etc. Uma das mais importantes ordens
místicas mundiais, formou-se a partir
de Magos do templo de Ísis e Osíris, de
iluminados e de magos atlantes no
século XVII. Essa dissidência do
Templo de Isis e Osiris é chamada de
Cavaleiros de Osíris e levam o culto aos
Neteru ainda como nos áureos tempos
do Egito Antigo. Estão divididos como
os Rosa Cruzes dissdêntes mas seu foco
ainda é manutenir os pequenos pontos

68
neter-khertet

de Forma Pensamento de Neter- A Ordem de Aset Ka é uma sociedade


Khertet, infiltrar-se em outras espiritual e instituição ocultista cujos
Sociedades Secretas e formentar ideias que investigam acreditam que as
para que assim conduzam essa energia
origens remontam ao Antigo Egipto.
como os Deuses Egípicios desejam.
Responsável por manter a tradição
Características: Os Cavaleiros de Osíris
realizam missões de acumulo de Asetiana (Néftis Negra, a Feiticeira), é a
informações para o Templo de Isis e principal referência relativamente a
Osiris e para os próprios Rosa Cruzes, conhecimento de absorção da energia
com muitos sábios e estudiosos em suas espiritual (entenda como Vampirismo,
fileiras. já que 90% de seus membros são
Graus: Seus graus são os mesmos que
Vampiros da raça Ekimmu). A Aset Ka
seus dissidentes.
é a mais influente Ordem de Místicos de
extrema repercussão internacional de
Custo: 270 pts de pericias, 2pts de todos os servos do Deus Ra, graças a
Aprimoramento Néftis. Tendo uma das suas sedes na
Perícias: Artes (escolha uma 20%), cidade do Porto, em Portugal, a
Ciências (Teologia 20%), Ciências influência da Aset Ka é mais demarcada
Proibidas (Alquimia no panorama oculto Europeu, onde é
30%, Astrologia 40%, Conhecimento reconhecida principalmente pelos seus
sobre Espíritos trabalhos publicados com temas
50%, Ocultismo 25%, Conhecimento relacionados aos antigos cultos egípcios
sobre Rituais 40%,Teoria da e aos Deuses de Neter-Khertet.
Magia 40%, Viagem Astral 50%), Características: A tradição Asetiana,
Manipulação com origem no Antigo Egipto, é
(Impressionar 20%, Liderança 20%), habitualmente vista como uma religião
Pesquisa/Investigação 20%. perigosa já que é uma Ordem de
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Vampiros. Uma tradição milenar,
Pontos de Fé 1, Poderes Mágicos 2. centrada na Magia do Sangue, que tem
Pontos de Fé: 2+1 a cada 2 níveis. uma forte componente esotérica, como
os conceitos de dualidade universal,
bem como a importância da Vontade e
do Eu Superior relativamente à
Também conhecidas como Aquelas
evolução pessoal e prática espiritual. Os
que vem a noite.
Fundação: 2.000 A.C., Egito. devotos possuem um símbolo em seus
Base: Cairo. pulsos, chamado de a Marca Negra (o
Atuação: todo o mundo conhecido. símbolo de Néftis), onde rasgam para
Personalidades: Néftis que o sangue verta em diveros rituais
internos.

69
neter-khertet

Graus: Estão divididos em três


linhagens: Serpente, A Linhagem dos
Viperines e dos Iniciados (1º Círculo) Custo: 290 pts de pericias, 3pts de
Escorpião, A Linhagem dos Guardiães Aprimoramento
e Guerreiros (2º Círculo) Perícias: Armas Brancas (escolha três
Escaravelho, A Linhagem das com 30/30 cada), Esquiva 25%,
Feiticeiras (3º Círculo) Ciências Proibidas (Conhecimento
sobre a Cidade
Dourada 20%), Heráldica 20%,
Manipulação
Custo: 310 pts de pericias, 3pts de (Liderança 10%, Impressionar 10%,Inti
Aprimoramento
midação 20%, Tortura 20%), Montaria
Perícias: Barganha 20%, Ciências
30%, Rastreio 20%, Sobrevivência (Des
(Herbalismo 40%), Ciências Proibidas
erto 50%,).
(Alquimia 30%, Éfiges 20%, Teoria da
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3,
magia 30%, Encantamentos 20%,
Poderes Vampiros 1
Ocultismo 30%, Conhecimento sobre
Pontos Heróicos: 3+1.
Rituais 30%), Idiomas (Egípicio 30%),
Pontos de Fé: 2+1 a cada 2 níveis.
Manipulação
(Empatia 20%, Intimidação 30%, Seduç
ão 40%, Tortura 20%), Subterfúgio 20%
,Venefício30%.
Aprimoramentos: Contatos 1, Poderes Custo: 270 pts de pericias, 3pts de
Vampiros 1, Poderes Mágicos 2. Aprimoramento
Pontos de Magia: 1+1 a cada 2 níveis. Perícias: Adaga 30/30, Ciências
Caminhos Preferidos: Humanos, (Herbalismo 20%), Ciências Proibidas
Plantas e Spiritum. (Alquimia
25%, Astrologia 20%, Conhecimento
sobreRituais 40%), Etiqueta 20%, Falsifi
cação 15%, Idiomas (Grego 25%,
Hebraico 15%, Latim 30%),
Manipulação(Interrogatório 20%, Intim
idação 20%, Tortura 40%).
Aprimoramentos: Poderes Vampiros
1, Poderes Mágicos 2.
Pontos de Magia: 2+1 a cada 2 níveis.

70
neter-khertet

e por ela versados nos Caminhos de


Magia.
Também chamados Templários Características: São extremamente
Negros. reclusos e furtivos, veneram a Mãe Isis
Fundação: Século XIV, Inglaterra. como a Mãe do criador e veem Hórus
Base: Desconhecido, acredita-se que como o Filho dos católicos. Vestem-se
em algum lugar da África e oriente com mantos negros, com o Ankh de cor
Médio. branca estampado como um brasão;
Atuação: todo o mundo conhecido. vestimenta ritualística, pois no
Personalidades: Isis cotidiano, misturam-se entre os demais
membros da sociedade, comunicando-
Em inúmeras catedrais da Europa, se através de rituais complexos e uma
principalmente no centro e no sul da linguagem própria de sinais e gestos.
França, encontram-se esculturas de Graus: Os Adoradores estão divididos
uma figura misteriosa, conhecida sob o em 4 Graus: Iniciado, Mestre dos
nome de Madona Negra. Essas Segredos, Zelador da obra e Grande
representações da Madona são bem Mestre.
diferentes de outras imagens cristãs e
sua origem ou finalidade permanecem
desconhecidas, sem definição ou
explicação. A explicação oficial dada Custo: 270 pts de pericias, 4pts de
pelos representantes da igreja é que a Aprimoramento
cor escura das estatuetas é atribuída ao Perícias: Sabre 20/30, Pistola 40%,
enegrecimento pela fumaça secular das Esquiva35%, Armadilhas 15%, Camufl
velas, à deterioração da tinta utilizada agem 25%, Ciências Proibidas
ou à qualidade da madeira. A Madona (Conhecimento sobre Seres
Negra não é Maria, mãe de Jesus, mas Sobrenaturais 30%), Condução 40%, Le
sim Isis com o bebê Horus em seus gislação 30%, Montaria 40%,
braços. Tudo isto, logicamente, não é
Pesquisa/Investigação 40%, Rastreio 4
aceito pela Cidade de Prata, que
plantou a história acima como uma 0%.
forma de suprimir o culto aos Neteru. O Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4,
conhecimento gnóstico sobreviveu a Pontos de Fé 1, Armas de Fogo 3.
séculos de perseguição infringida aos Pontos de Fé: 1+1 a cada 2 níveis.
hereges, com seus textos mantidos Pontos Heróicos: 4+4 por nível
secretos até o momento em que no
mundo surgisse uma força, capaz de
levar a cabo sua filosofia de salvação: na
verdade, os Templários. Uma pequena
discidência dos Templarios entendeu o
verdadeiro conceito das imagens
negras, e quem elas realmente
representavam. Foram guiados por Isis

71
neter-khertet

grandes Lordes Espectrais de volta ao


mundo, para transformar o planeta em
Recomenda-se o uso como NPC um inferno de
trevas.
Também chamados Espectros
Características: Os Arrebatados só
Furiosos e Alu.
Fundação: 4.000 A.C., Egito. escolhem humanos para serem
Base: Desconhecido. possuídos pela linhagem de Vampyr
Atuação: todo o mundo conhecido. que são inteligentes, dirigidos e
Personalidades: O Sete Reis completamente insensíveis ou insanos.
Feiticeiros, Apep. A maioria dos seus é interessada em
Existem criaturas demoníacas que ocultismo mesmo em vida, e todos os
surgiram das trevas imemoriais e Arrebatados o praticam após a
primevas; crianças da noite que se possessão.
escondem durante o dia para quando as Graus: Seus graus são desconhecidos.
trevas ascenderem, caçarem os vivos e
drenar-lhes as energiais vitais: essas
criaturas eram os Ekimmu. Esta
linhagem de vampiros surgiu na Custo: 270 pts de pericias, 3pts de
Mesopotâmia; ela se espalha por todos Aprimoramento
os continentes da Terra, e inclusive nos Perícias: Adaga 30/30, Ciências
planos de ArK-A-Nun, e são estes seres (Herbalismo 20%), Ciências Proibidas
que juntos formaram as bases desta (Alquimia 35%, ArK-A-
irmandade. Os Arrebatados são Nun 20%, Conhecimento de
praticantes do mal original; eles estão Rituais 30%), Disfarce 10%, Falsificação
mais aptos a cometer maldades e 20%, Idiomas (Egípicio 20%, uma
acreditam firmemente na eventual língua de ArK-A-Nun 20%, Latim
ascensão da escuridão e que os 30%), Manipulação
Vampiros de sua linhagem são os (Interrogatório 30%, Intimidação 20%,
soldados escolhidos dos poderes que Tortura 40%).
dormem nas terras infernais. Através Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4,
deste pensamento, o Voonith Apep, Pontos de Obscuridade 1, Poderes
inimigo declarado dos Neteru se
Vampiros 3.
aproximou destas criaturas a fim de
Pontos de Obscuridade: 1+1
devorar o sol e realizar o desejo das
Pontos Heróicos: 4+4 por nível
criaturas que passaram a venera-lo
como um deus da escuridão. Eles não
desejam manter as aparências ou se
socializar, eles desejam invocar seus

72
neter-khertet

Todos os seus integrantes são mortos-


vivos.
Recomenda-se o uso como NPC Graus: Seus graus são desconhecidos.

Fundação: Desconhecido.
Base: Desconhecida.
Atuação: todo o mundo conhecido. Custo: 270 pts de pericias, 3pts de
Personalidades: Nephren Ka, Atumm Aprimoramento
e a Voz na Escuridão. Perícias: Briga 40, Ciências
(Herbalismo 20%), Ciências Proibidas
Em tempos imemoriais Nephren Ka, o (Alquimia 35%, Cidade
Sumo Sacerdote Feiticeiro conhecido Dourada 20%, Conhecimento
como o Faraó Negro (visto que em de Rituais 30%, Ocultismo 10%,
determinado período histórico o Egito Necromancia 10%, Spiritum
fora dominado por Faraós de origem 30%), Investigação 10%,
Núbia, do sul do Nilo), tomou o poder Furtividade 20%, Idiomas (Egípicio
dos filhos do atual regente Piye, 30%, Sekh Shat 30%), Manipulação
governando de forma tirana (Interrogatório 30%, Intimidação 20%,
e submetendo seu povo às antigas Tortura 40%) .
tradições canibais e a sinistros Deuses Aprimoramentos: Poderes Mortuários
Negros. O medo e o horror se espalhava 4, Pontos de Fé 1, Poderes Mágicos 3.
e o Faraó era igualmente temido e Pontos de Fé: 1+1
reverenciado. Isfet, a contraparte de Pontos Heróicos: 0
Nun, aproximou-se do governante eo Pontos de Magia: 3+3
corrompeu, tornando-o imortal, mesmo
após revoltas derrubarem-no do poder
e o matarem. Nephren Ka retornou
acordou em sua tumba, localizada em
Alexandria, em uma forma de vida
decrépta e horrenda, a fim de macular
os demais locais de descanso dos
mortos egípcios, trazendo-os de volta a
vida, para destruírem a obra do
grandioso Khepera.
Características: os maculados pelas
energias de Isfet voltam a vida como
Múmias, com sua consciência
restaurada, mas sua aparência
totalmente carcomidas e assustadoras.

73
"O arqueiro acerta o alvo, parte pelo esticamento, parte pelo relaxamento” – Ditado egípcio.

Apenas para Shemsu


Os sacerdotes do Deus da vida Osíris. Custo: 260 pts de pericias, 4pts de
Os estudiosos do Ba e os maiores Aprimoramento
representates da cor verde em Neter- Perícias: Herbalismo 30%, Teologia
Khertet. Ausares perambulam pelo 30%, Cajado 30/30, Esquiva 25%,
Deserto de Dudael, são nômades e Ciências Proibidas (Terra
vivem em comunidades fora dos muros 20%, Spiritum 10%, Alquimia 20%,
dourados chamadas Imaziguen. São Rituais 20%, Ocultismo30%), Primeiros
beduínos que conhecem inúmeros Socorros 30%, Empatia 40%, Etiqueta
Siwas (Oásis) existentes nas escaldantes 20%, Sobrevivência (Terra 30%,
e inóspitas areias de Dudael. Osíris diz Spiritum 30%).
a seus sacerdotes que peregrinem Aprimoramentos: Theurgia 1, Poderes
através destes locais desolados a fim de Maatianos 2, Status 1, Pontos de Fé 4
atingirem o limite de sua existência, Caminhos Preferidos: Spiritum,
aguçando os sentidos para a Humanos, Metamagia.
preservação da vida. São excelentes Pontos de Fé: 4+2
guias através dos desertos e possuem Pontos Heróicos: 4+3 por nível
livre trânsito dentro dos muros da
Cidade Dourada e Duat.
Haredontes ou Vingadores na
mitologia egípcia, são os servos do deus
Hórus, possuem a cabeça de um falcão,
muitas vezes carregando duas grandes
Kopeshs de ouro. Vingadores são
capazes de saltar para a batalha
prontamente, ou convocar uma
tempestade de areia para cobrir seus
movimentos, enquanto evadem-se para
outro local rapidamente. Eles são
brevemente mencionados no Livro dos
Mortos da mitologia egípcia, e
habitantes da Cidade Dourada de Rá,

74
neter-khertet

em Paradísia. São personificações do ofensiva. Sits auxiliaram Set quando


poder grandioso de Hórus e servem este tramou contra seu irmão Osíris, e
apenas as ordens diretas do Rei Sol. foram estes discípulos que o agarraram
Assemelham-se, fisicamente a seu deus, e o trancafiaram dentro do sarcófago
tomando a faceta de Hórus responsável preparado pelo Senhor das Tormentas.
por vingar seu pai Osíris, morto por seu Sits são agentes do deus dos desertos
tio Set, trazendo o poder destrutivo da Set que agem secretamente a serviço
vingança para que este seja derramado unicamente de seu mestre, trazendo o
sobre seus inimigos. olhar desconfiado de todos os Neteru
da Cidade Dourada de Ra.

Apenas para Shemsu-Ankh


Custo: 260 pts de pericias, 4pts de Apenas para Shemsu-Ankh
Aprimoramento Custo: 380 pts de pericias, 4pts de
Perícias: Kopesh 30/30, Lança 30/30 Aprimoramento
Boleadeira 40%, Esquiva 25%, Ciências Perícias: Kopesh 30/30, escolha duas
Proibidas (Terra armas brancas
20%, Spiritum 10%), Salto 30%, Táti 30/30, Esquiva 25%, Tática 30%,
ca 40%, Rastreio 20%, Furtividade 30%, Liderança 20%,
Sobrevivência (Terra 30%, Spiritum Impressionar 30%, Manipulação
30%). Empatia 20%, Tortura 20%, -
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Intimidação 20%,
Poderes Maatianos 3, Pontos de Fé 2 Pesquisa/Investigação 30%,
Pontos de Fé: 1+2 Rastreio 20%, Religião 30%,
Pontos Heróicos: 4+3 por nível - Veneficio 20%, Sobrevivência
*Ganham acesso ao poder Runihura. (Terra 30%).
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4,
Poderes Maatianos 2, Pontos de Fé 2,
Assim como Hórus possui seus agentes Status -1
únicos, Set o Guardião de Matet Pontos de Fé: 1+2
também possui seus discípulos Pontos Heróicos: 4+3 por nível
chamados Sits. Os Sits possuem a *Ganham acesso ao poder Sutekh.
cabeça do animal Fenekh (um parente
do chacal, animal que representa a face
de seu mestre). São mestres nas Os Cavaleiros do Mar, Demônios de
tempestades e no controle dos animais. Duat. Os Pestobeks são os guerreiros
Seus poderes também envolvem o treinados por Sobek o Neteru
controle do caos primordial, como arma crocodiliano. São os patrulheiros das

75
neter-khertet

fronteiras da Cidade Dourada de Ra,


em que estas tangenciam o mar.
Adotam as feições reptilianas de seu Custo: 260 pts de pericias, 3pts de
deus protetor e mestre. São Aprimoramento
Perícias: Kopesh 30/30, Escudo 30%
dominadores dos poderes elementais
Corrida 40%, Esquiva 25%, Tática 50%,
da água e imbatíveis quando
Ciências Proibidas (Spiritum 10%,
combatendo em seu elemento.
Terra 30%,
Rituais30%), Geologia 40%, Escalada
Apenas para Shemsu-Ankh 20%, Intimidação 30%, Herbalismo
Custo: 260 pts de pericias, 4pts de 30%.
Aprimoramento Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3.
Perícias: Kopesh 30/30, Lança 30/30 Pontos Heróicos: 3+3 por nível
Escudo 40%, Esquiva 25%, Natação *Ganham acesso ao poder Hat-Hori.
50%, Ciências Proibidas
(Spiritum 10%), Combate
Aquático 40%, Escalada 20%,
As sacerdotizas de Bastet, a deusa felina
Intimidação 30%, Sobrevivência
constantemente confundida com
(Spiritum 30%).
Sekhmet, a leoa guerreira. Bastet, ao
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4,
contrário da Leoa, é sinuosa e pacífica;
Poderes Maatianos 2.
criadora da Cifetelli, a conhecida dança
Pontos de Fé: 0
do ventre, a qual ensinava suas devotas
Pontos Heróicos: 3+3 por nível
para que através desta pudessem
*Ganham acesso ao poder ÁGUA.
seduzir, encantar e enfeitiçar tanto
Desrito no livro CELTAS.
Homens como deuses. Através dos
instrumentos que lhe davam nome, as
Snujs (instrumentos percussivos que
Como os Neteru devotos aos prendem-se aos dedos indicador e
animalesco deus Hep (Apis) são dedão) são retratadas de formas tanto
conhecidos. São divindades agrárias, quanto graciosas, como também
relacionadas ao trato com a natureza e rápidas e silenciosas.
sua manutenção. Ápis é o único Neteru
que permanece constantemente na
forma de animal (touro), utilizando de
seus servos hominídeos para que
inúmeras tarefas na Terra sejão
realizadas em prol do Gado de Ra.

76
neter-khertet

fazendo com que esta divindade fosse


odiada por eles mais que tudo. São
Apenas para Nertet (Neteru como sombras que se observam apenas
femininas) com o canto dos olhos; seus poderes
Custo: 310 pts de pericias, 3pts de dissimulados são enormes, e sempre
Aprimoramento passam desapercebido por qualquer
Perícias: Adaga 20/30, Barganha 20%, criatura caso queiram evitar a atenção.
Empatia 30%, Interpretação 20% Dança
50%, Lábia 30%, Sedução 50%,
Subterfúgio 10%, Venefício 30%,
Apenas para Personagens Shemsu
Escapismo 20%, Furtividade
Custo: 4 pts. Aprimoramento; 310 pts
40%, Ocultismo 20%, Intimidação 20%,
de Perícia.
Herbalismo 30%,
Perícias: Kopesh 30%, Montaria
Aprimoramentos: Pontos de Fé 3,
(Qualquer Montaria) 10%, Escutar
Poderes Maatianos 2, Theurgia 1.
10%, Esquiva 15%, Arremesso 30%,
Pontos Heróicos: 3+3 por nível
Corrida 15%, Furtividade 40%,
*Ganham acesso ao poder Bubasis.
Manipulação (escolha duas formas em
20%), Negociação (Barganha) 30%,
Pesquisa / Investigação 20%, Escutar
Os Espiões de Amon já foram uma 20%, Disfarce 20%, Rastreio 20%,
classe de grande renome dentro dos Subterfúgio 20%, Lábia 20%.
muros de Neter Khertet, mas, após a
revolta dos Neteru contra o governo de Aprimoramentos: Patrono, Contatos e
Set, Ra desacreditou-os, assim como seu Aliados 2.
Pontos Heróicos: (2/nível),
mestre, por tentarem ser maiores em
*Ganham acesso ao poder Wekh-Met.
renome que o Deus Sol. Auxiliaram a
descreditar as obras do Deus Vermelho
na Terra, quando este assumiu o trono
da Cidade Dourada, elevando o nome
de seu mestre ao estado de Deus
Onipotente, acima até mesmo de Ra.
Trouxeram informações a seu mestre
sobre as atividades dos outros Neteru
quando estes vieram a fundar cidades
na Terra, e realizaram acordos com
estes para uma boa convivência. Foram
vencidos pelos poderes de Aton, que
ofuscou suas artes investigativas,

77
“Mesmo a montanha mais sólida e cinzenta, com o tempo, sempre acabará convertendo-se na
mais delicada e dourada das areias."– ditado egípicio

pessoalmente possui a obrigatoriedade


de tingir com seus dedos tais colorações
Para os habitantes de Neter-Kherthet as em seu protegido, um rito conhecido
cores possuem poder. Cada uma em como Uep-ra. Neteru que tornam-se
sua unicidade representava um dom
representantes das cores, não possuem
para os Neteru. As cores, como na
natureza da Terra, exprimem perigo ou organização própria, agindo entre os
calmaria, terror ou tranquilidade e para demais habitantes da Cidade Dourada,
os Deuses Zoomorficos não e diferente. como agentes de uma determinada
Osiris irradiava, por exemplo, a cor divindade. Alguns reúnem-se em
verde da regeneração e da vida; Anubis Ordens Clericais, como os Udejitas e os
possui a cabeça em negro, já que esta e
Hedjitas.
a cor dos mortos; Seth era chamado de
Deus Vermelho não por acaso, pois
possuía uma vasta cabeleira de cor
vermelha, que significava a guerra, os
Cada cor, tanto em Khemet quanto em
desertos e a fúria. Cada Neteru nascia
Neter-Khertet era atribuída a alguns
sobre uma cor, nem todos tinham o
Neteru expecificos - um dos altos
corpo todo tomado por ela, mas
integrantes do Grande Pesedjet - e estes
pequenas nuances destas ditavam as
seriam os Deuss que guiariam o
características mais marcantes que
destino de uma outra divindade menor
compunham a personalidade da
marcada por aquela cor. Urtherkau
entidade.
como são chamados estas divindades,
pertencerem a casta dos Nesu-Peraa,
extremamente poderosos, antigos e
seu pensamento - milenar e estranho.
Cada cor possui mais de um
A própria designação do Nesu-Pera
significado, dependendo da tonalidade
fora dado pelos Neteru menores.
adotada. Cada tonalidade, um poder Incapazes de se mostrarem aos mais
igualmente transformador ou novos como amigos ou mestres que
destruidor. Todos os Neteru em seu irão auxiliar aquele regido por sua cor;
momento de renascimento, tem suas Urtherkau são Deuses a serem
cores adicionadas por aquele Deus que venerados, e apenas assim estarão
dispostos a ceder os dons de suas cores
o apadrinhou desde Amentet, este
para aqueles tingidos por

79
neter-khertet

elas e aconselhar com verdades apenas, condenados a obliteração através das


seus fieis agentes. mandibulas da fera Amint.

Ketj (Amarelo)
Urtherkau: Hórus e Amon.
O Uep Ra e o ritual que, devido a uma Alcunhas: Shemsu-Hor, Eternos,
questão de honra, é obrigatoriamente
Senhores do Firmamento.
conduzido pelo Neteru que apadrinhar
qualquer Yaru de Amentet, no exato O amarelo é elemento masculino, os
momento em que este emergir de Nun. estudiosos do Sekhem. A luz do sol. A
O ritual e bastante elaborado, podendo intuição. É a juventude, a força, a
durar um tempo considerável caso se eternidade divina. Por esse motivo, nas
realize em um Yaru oriundo da classe câmaras tumulares egípcias, não é por
abastada. O Uep Ra Consiste em acaso que a cor amarela é a mais
utilizando de objetos místicos – freqüentemente associada ao azul, para
psiformes em uma das pontas – pintar garantir a sobrevivência da alma do
as cores do Nesu-Peraa no corpo do defunto. Com efeito, segundo os ritos
novo Neteru. O ritual ocorre antes do dos sacerdotes, o ouro, que representa a
Neteru despertar, e este nunca se cor amarela, será a carne do Sol e dos
lembrara que ele ocorrera. Nem todo deuses.
Yaru se tornara um agente do Grande
Nivel 3 – Autoridade Divina: O Neteru é
Pesdjet, esses serão chamados de
a personificiação do Sol, o deus maior.
Incolores.
Ele é capaz de proferir uma ordem para
um grupo de criaturas, que nem ao
mesmo precisem vê-lo - basta estarem
As cores devem ser compradas como no alcance de sua voz – O Neteru pode
um Aprimoramento normalmente. Mas ser tão complexo em suas ordens
lembrem-se que os Neteru que as quanto quiser, mas apenas uma única
obtiverem terão a atenção de um Nesu- ordem deve ser dada; se esta violar a
Peraa do Grande Pesedjet, e estes serão natureza da criatura ou sua integridade
agentes diretos de algumas das física, estas podem realizar um teste de
entidades mais poderosas de Paradisia. WILL + 5 para resistirem aos efeitos.
Estes terão que seguir um conjunto de Nível 3 – Sahu-Ra: Com este poder o
regras e dogmas impostos pela nume, Neteru veste-se com o manto de Ra,
alem do próprio código de conduta das resplandecendo como a luz do sol. A
Leis de Maat. Neteru que quebrem luz brilha ao redor do Neteru há apenas
essas regras podem sofrer a ira direta alguns metros de sua pessoa; toda
do Grande Pesedjet ou pior: serem criatura das trevas que for tocada por

80
neter-khertet

ela sofrerá 3D6 de dano se for pego revirgorados (com todos os seus pontos
dentro de sua área de efeito. Se esta gastos renovados), já aquelas de indole
criatura meramente duvidosa são
vizualizar a aura, tomadas pelo
devera ser bem remorso
sucedida em um (sofrendo 7
teste de WILL para pontos em PF,
que não fuja em PH e PM).
pânico. Todos os Qualquer
Neteru próximos ao criatura das
Ketjitas terão suas trevas dentro da
fadigas restauradas, área de atuação
assim como todos os do poder sofrem
testes feitos 4D6 pontos de
próximos a ele terão dano, alem de
suas dificuldades serem atingidos
reduzidos em um por uma letargia
nível. a qual eles
Nível 3 – Her-wer: devem realizar
Esta espécie de testes de CON,
contra-magia é capaz ou ficarão
de refletir um determinado feitiço paralisados.
contra o seu conjurador ou qualquer Nivel 4 – Kheru-Uchat: O Neteru é capaz
alvo próximo que o Neteru deseje. Com de proferir um rugido leonino capaz de
um gesto de mãos, o Neteru reflete apagar a memória de qualquer mortal
qualquer efeito místico lançado contra em um raio de WILL metros. A
ele, bastando para isso uma disputa de memória de seres sobrenaturais
WILLxWILL. também é afetada, mas estes podem
Nível 4 – Mandjet: Um Ketjita é capaz de realizer um teste de PER+INT – 5. A
traçar um arco com uma das mãos e memória apagada inclui esquecer
todos em uma área igual sua WILL perícias e qualquer outro conhecimento
sentiram-se tomados pelo calor do sol. adquirido. O urro pode ser mantido
Neteru terão suas fadigas restauradas, durante 4 turnos, e para cada turno,
como se acordassem na alvorada. 1D3 Pontos de Perícias são perdidos.
Todos os testes tem suas dificuldades Todos dentro da área devem também
reduzidas em dois níveis, penalidades realizer um teste de WILL para não
devido a ferimentos são suprimidas, fugirem; os que resistirem ao teste de
criaturas de boa índole sentem-se WILL e falharem no teste de PER+INT,

81
neter-khertet

perderão os Pontos de Perícia durante uma área de WILLx2 metros. A chuva


uma rodada. dura toda uma rodada e o Neteru é
Nível 5 – Onisciência: O Neteru adquire incapaz de realizar qualquer outra ação
uma consciência sobrenatural, podendo enquanto a chuva de meteoros estiver
distinguir vultos, portais, seres acontecendo.
escondidos por disfarces sobrenaturais,
e qualquer elementos escondidos Uadj (Verde)
automaticamente, ler pensamentos e Urtherkau: Osíris
prever movimentos em um raio de PER Alcunhas: Filhos de Osíris, Ausares e
metros. Ankh-Amunn.
Nível 5 – Aten Ra: O Neteru apenas Os tocados pelo verde são chamados
ergue sua mão e entoa cânticos em Sekh Uadjitas, os estudiosos do Ank. Embora
Shat, a língua natural dos Neteru. O seja considerado um elemento
Ketjita é cercado por uma esfera de luz feminino, Osíris é seu representante
solar brilhante. Habitantes da máximo. O Verde é do elemento da
escuridão, podem fugir diante de um regeneração e da vida. A sensação, o
Neteru brilhante, se falharem em um real. E a harmonia, a precaução, a
teste de WILL-6. O dano de qualquer justiça, o mistério. O verde detém o
ataque corpo a corpo feito pelo Neteru vermelho e é consequentemente seu
é acrescido de +3 (+6 em criaturas da rival. É o grande iniciado e conhece o
noite). O Neteru é cercado por uma luz mistério da morte e do renascimento.
ofuscante e todas as criaturas que
olharem diretamente para o Ketjita Nível 1 – Ciência de Bekh: O Neteru é
ficarão cegas (-6 para atacar o Neteru, capaz de detectar quaisquer criaturas
criaturas da noite ficarão cegas dentro de uma área fechada,
permanentemente). O Neteru aproximadamente, de PER metros.
acrescenta +3 a todos os ataques com as Funciona mesmo que os intrusos
mãos. Demônios, Arkanitas e criatuas estejam escondidos, na escuridão ou
dos mundos inferiores num raio de protegidos por poderes de ocultação.O
WILL metros recebem dano de 1D10+6, Neteru é capaz de sentir vida no local,
a aura perdura por 1 rodada. mesmo que em sua concepção mais
Nível 5 - Chuva de Meteoros: O Kejita faz decréptica. Não funciona com
um sinal aos céus, em contrapartida os personagens Mortos-Vivos.
céus enviam uma chuva de meteoritos Nível 1 – Toque de Osíris: O Neteru
que causam 2d10 em tudo dentro de poderá ver "a diminuição do fluxo da
uma área de WILL. Os meteoritos força de vida de um mortal ou entidade
possuem o tamanho de laranjas, mas sobrenatrual" ao tocá-la. Este nível pode
causam dano por fogo e incêndios em ser usado para ter o conhecimento de

82
neter-khertet

quanto tempo (e danos) levaria para exigindo um teste dificil. Para todos os
matar um oponenente, medindo sua feitiços e testes utilizados próximos ao
força de vida. Isto é muito útil, e pode pilar, diminua um nivel de dificuldade.
transformar um Uadjita num inimigo Qualquer lugar pode ser transformado
em potencial, isso se o mesmo puder num Pilar depois de um Ritual de
tocar o alvo. concentração que dure toda uma noite.
Nível 2 - Dom do Sono: O Neteru pode Nível 4 – Ta-Misr: Com este poder, o
fazer com que quaisquer criaturas Neteru pode proteger a si e aqueles que
viventes caiam num sono profundo, estão mais próximos. O Uadjita impede
com apenas um turno de fisicamente que criaturas hostis se
conecentração. A área afetada é igual a aproximem dele, invocando uma
PER da divindade. Esta habilidade é barreira mística.
muito útil para acelerar o processo de Nível 4 – Xaxanx-Sahu: uma das
cura de um corpo, ou para ajudar habilidades ensinada aos novos Filhos
alguém ferido a dormir. Este poder de Osíris é a habilidade em readquirir
afeta os efeitos do próximo nível membros perdidos. Esta habilidade
diretamente. precisa ser empregada no máximo uma
Nível 3 - Toque da Cura: O Neteru põe semana depois da perda. O usuário
suas mãos em uma ferida e acelera a precisa concentrar-se naquilo que esta
cura dela. O alvo sentirá uma sensação tentando regenerar por uma hora,
de que o local da ferida ficará um pouco tendo regenerado 1cm a cada turno.
quente, enquanto estiver sendo curado, Nível 5 - Doença Espiritual: O Neteru
a razão de 1 PV por turno. quando usando este poder, pode
Nível 4 – PraA-Assur: Os Uadjitas sussurrar algumas palavras para
podem criar um Pilar de Osíris, onde acalmar seu alvo, e com isso remover
podem realizar o estudo e a meditação. qualquer efeitos mágicos ou poderes
O Pilar é um conceito abstrato de um que estejam afetando seus sentidos ou
centro místico, não requerendo um dominando suas emoções.
pilar físico. O Filho de Osíris testa Nível 6 - Controlar Envelhecimento: O
WILL, dependendo da natureza do Neteru pode envelhecer um alvo, ou
lugar. Uma caverna remota, jamais inverter o envelhecimento, tornando o
perturbada pela violência de alvo mais jovem ou mais velho. Este
sobrenaturais ou mortais, exigiria um efeito não pode ser usado mais de uma
teste normal de WILL. Mas um vez num mesmo alvo na mesma
apartamento numa rua de alta narrativa. O tempo das mudanças são
criminalidade exigiria um acerto crítico. designadas pela dificuldade do teste:
Uma casa de subúrbio numa bela
vizinhança ficaria entre dois extremos,

83
neter-khertet

Fácil - Um ano INT, também em apenas 1 ponto,etc. O


Normal - Cinco anos Hedjita pode utilizar este poder em
Dificil - Dez anos outros Neteru.
Crítico - Cem anos Nivel 2 - Sussurros do Vento: Com este
poder o Neteru é capaz de, ter uma
Se o alvo estiver disposto aos efeitos
previsão do tempo com extrema certeza
deste poder ou inanimado a dificuldade
em um primeiro momento. O Neteru
é diminuída em um nível.
também consegue extrair das correntes
Hedj (Branco) de ar informações preciosas sobre os
Urtherkau: Min, Ptah e Tot locais onde o vento tenha passado. O
Alcunhas: Sacerdotes, Puros, vento pinta uma imagem a barlavento
Consagrados e Akhen-Pesa. para que o Neteru compreenda. O
Neteru deve realizar um teste de PER
Elemento intemporal. É a cor de com os seguintes efeitos:
passagem (para a iniciação a um rito). O
luto. A pureza (no sentido neutro e Normal – Topografia básica do local e
passivo que significa que nada ainda foi sinais de indivíduos.
concluído). Aquilo que é sagrado, a Dificil – Distância, sons carregados
afirmação, responsabilidades pelo vento, número de alvos e uma
assumidas. Renascimento conseguido.
configuração mais detalhada do local.
Consagração.
Crítico - Discrimina gêneros
Nivel 1 – Vigia do Akhen: O Hedjita expecíficos e equipamento carregado
vincula sua essência a imagem de um pelos indivíduos.
olho qualquer; um olho de boneco, um
antigo hieróglifo entalhado na parede Nivel 2 – Vislumbrar Seshat: Seshat a
ou desenhado rapidamente sobre o Netert do destino revelara para os
Neteru portadores deste poder o
solo. O Neteru poderá ver através deste
começo, o meio e o fim do destino de
símbolo durante 24hrs. qualquer criatura existente; nem
Nivel 1: Clamar o Hekau: O Neteru mesmo os mortos-vivos estão a salvo
compõe uma prece curta para um deste Sekhem Cromático. O Neteru faz
Nesu-Peraa. A divindade não um teste de PER, o mestre revelará o
respodera verdadeiramente, mas sua destino do alvo, baseando-se no
influência canalisara energia para que o resultado deste teste.
Nivel 2 – Demarcar a obra: com um
Neteru posso manifestar uma
hieróglifo desenhado ao solo, o Neteru
característica única. Suplicando a Geb, transformara uma área (equivalente a
o Neteru terá sua CON e FR WILL metros) em uma parte da Obra de
aumentados em 1 ponto; já as suplicas a Khepera. Todo Neteru dentro da área
Ptah conferem bonificações em PER e recebera +2 em todos os seus testes,
além de todos os redutores serem

84
neter-khertet

desfeitos. perturbação mental, mas o alvo pode


Nivel 3 – Maldição dos Deuses: Este realizar um teste de WILL para não
poder permite que o Neteru atormente sofrer os efeitos deste poder. A área de
a vítima com um pequeno infortúnio efeito de Sekh Shat é 2x a WILL do
qualquer. Isto pode ser fatal em uma conjurador. As palavras de Sekh Shat
luta. O Neteru é capaz de cancelar um também podem ser utilizadas para
teste bem sucedido de um alvo, desfazerem glifos e maldições.
também podendo rogar maldições Nivel 4 - Hieróglifo Sagrado: O Neteru
sobre ele assim como o PODER traça com as mãos um simbolo; esta
DEMONÍACO MALDIÇÕES. imagem irá desconsiderar a primeira
Nível 3 – Dom de Set: Mesmo sendo uma falha crítica sofrida pelo Neteru,
divindade da guerra Set, o Deus fazendo com que o teste seja refeito pelo
Vermelho também esta ligado aos Hedjita. Em caso de uma falha normal,
animais, e este permite que qualquer considera-se um sucesso automático. O
Neteru cavalgue um animal específico Neteru só pode ser alvo de um Glifo por
de montaria (cavalos, camelos, lhamas vez, que ira durar uma rodada.
etc assim como animais sobrenaturais) Nível 4 - Controlar Elemento Natural:
e cavalgar nele como se possuísse a Movendo sua mão em círculos o Neteru
perícia correspondente. Este poder é capaz de controlar o elemento em
dura 2d6 rodadas. Animais de montaria questão. O Neteru é capaz de fazer o
não-familiarizados com o Neteru nivel ou curso de um rio se alterar,
podem resistir a este poder e evitarem grandes chamas naturais aumentarem
ser montados com um teste de WILL-3. sua área de efeito grandes vendavais e
Nivel 3 – Ra Akhen: O Neteru testa sua desmoronamentos podem ser
WILL, em caso de sucesso, ele poderá direcionados assim como a intencidade
redirecionar qualquer projétil em de um terremoto pode também ser
qualquer direção num ângulo de até 30 controlada.
graus. Devido ao nível de concentração Nivel 5 – Tyet Khepera: O Simbolo do
requerido, nenhuma outra ação pode Escaravelho é traçado sobre o alvo pelas
ser feita pelo Neteru no mesmo turno. mãos do Neteru, enquanto este recita
Redirecionar um projétil para quem o uma oração em Sekh Shat para
lançou requer um acerto crítico; para Khepera. O Símbolo de Khepera é uma
acertar em cheio. O alvo tem direito a defesa para qualquer ataque que venha
realizer um teste de AGI para reduzir o a reduzir os Atributos Físicos ou
dano a metade. Mentais do Neteru, o ataque e o
Nivel 4 - Sekh Shat: Quando uma simbolo se anulam no ato do efeito
criatura ouve o verdadeiro pronunciar danoso conjurado contra o Neteru.
dos hieróglifos, a língua falada em Nível 5 – Dádiva de Khepera: As pragas
Neter-Khertet, ela não entende nada, de piolhos, rãs, moscas e gafanhotos
isto infringe danos à um cérebro frágil, trouxeram desonrra a Sesh-Hekau Heqt
e naqueles que entendem a oração,
- cujas rãs eram sagradas – a Tot que
ficaram confusos, e em caso de uma
não conseguiu com sua Magia
falha crítica, o alvo adquire uma

85
neter-khertet

insetos podem ser rebatidos por fogo e


água com efeitos místicos acima de
Fócus 5. A área afetada pelas criaturas é
igual a WILLx2, e enquanto a praga de
desenrola o Neteru é incapaz de
realizar qualquer outra ação, mas é
imune a ela.

Kem (Preto)
Urtherkau: Anúbis
Alcunhas: Anubite, Caminhantes de
Duat, Os que Caminham de Negro e
Discípulos do Chacal.
Kem é o temporal. A morte, o vazio, a
desesperança. A passividade total, a
fatalidade, a angústia, a ignorância. No
Egito, uma pomba negra era o
hieróglifo da mulher viúva e que assim
permanecia até a morte. O Egito é
debandar os piolhos dos sacerdotes e
chamado até tempos atuais de Terra
estudiosos; Hator e Àpis cujo gado fora Negra, ou Khemet, por seus habitantes.
devorado por doenças que a mosca
trazia e o gafanhoto trazia vergonha a Nível 1 – Olhos de Anubis: Quando este
toda Neter-Khertet já que os Neteru poder é ativado o Neteru pode observar
o mundo de Spiritum. O que ele vê é
eram vistos como divindades da
uma visão sobreposta à sua visão
bonança; Demiurgo encheu os campos normal, permitindo que este perceba o
de insetos devoradores das plantações. o mundo real também. Ele pode ver
Khepera envia seu animal sagrado, o tudo o que seria normalmente visível
escravelho para fazer frente a todos os no Mundo dos Mortos. Esta poder dura
outros animais, a fim de vingar uma rodada.
tamanha desonrra. Os escaravelhos Nível 1 – Barreira do Sahu: O Kemita
envolve seu corpo com hieróglifos
surgem do solo, em erupções
desenhados com a ponta de seus dedos.
instantâneas que irrompem em Barreira do Sahu, funciona como um
multidões desses insetos carnívoros. Os protetor de ataques físicos e místicos.
insetos devoram tudo que estiver em Adicionando +1D6 a sua IP contra
seu caminho. Uma criatura viva coberta esses, assim como também dificultando
por besouros sofre automaticamente os ataques de leitura de
2D10 pontos de dano por turno, até auras/dominação ou controle mental,
adicionando um bônus de +3 nos testes
estar totalmente livre do enxame. Os
de resistência do Neteru.

86
neter-khertet

Nível 1 – Caminhos de Duat: Com este se for bem sucedido, um portal arrasta
Poder o Neteru nunca estará perdido imediatamente o espírito em questão a
dentro de Spiritum, sempre presença do Neteru. Uma vez
conseguindo caminhar pelas trilhas conjurado o espírito estará livre para
espirituais que Anubis e seus Semka- fazer o que quiser, e normalmente
Duat trilham até Neter-Khertet ou para espíritos conjurados contra a sua
outros planos, onde estes estejam vontade tendem a ser hostis. O Neteru
encarregados de recolherem almas. pode se utilizar de outros poderes ou
Nível 2 – Maat Uep: Através do olhar o rituais ou tentar persuadir o fantasma
Neteru é capaz de analisar a essência de para auxilia-lo. Este ritual afeta apenas
uma criatura, dizendo se ela possui fantasmas verdadeiros, qualquer outro
índole pacífica ou corrompida, se esta tipo de viajante espiritual ou criaturas
possuída por alguma entidade ou sobre espirituao são imunes.
o efeito de algum poder sobrenatural, Nível 3 – Expulsar os Mortos: como o
mediante uma disputa de PERxWILL poder anterior, mas ao invés de
do alvo. Analisando todas as partes da conjura-lo o Neteru é capaz de afastar
essência da alma, um Neteru é capaz qualquer espírito com um simples gesto
também de dizer as fraquezas morais e de mão. O Neteru afasta o espírito por
as fortitudes de um alvo, conforme qual WILL metros, e o mantem longe de si
área de seu espírito brilha com mais enquanto o poder estiver ativo (24hrs).
intensidade. O poder afasta uma criatura por vez, e
Nível 2 –Libertar o Ka Viajante: O Neteru não todas as criaturas com um único
é capaz de adentrar o Mundo dos gesto e este também não impede o
Espíritos em sua forma Ka (um pássaro espirito de atacar o Neteru com algum
em chamas com a face flamejante do poder que causa dano a distância.
Neteru). Desta forma viajando por Nível 3 – Hemu Ba: o Kemita é capaz de
Spiritum com uma velocidade de sujeitar os mortos a sua vontade. Com
WILLx3. Seu corpo permanecerá em uma disputa de WILLxWILL, o Neteru
animação suspensa. Ao custo de +1 é capaz de controlar um espírito dando-
ponto gasto, o Ka do Personagem pode lhe uma ordem as quais serão
manifestar-se no mundo dos vivos para cumpridas de acordo com o resultado
levar uma mensagem. O Ka não é capaz da disputa (normal, o fantasma ira
de afastar-se muito de seu corpo. Nesta servir ao Neteru de uma forma
forma é incapaz de atacar ou se hesitante, em caso de um acerto crítico
defender, mas o Neteru pode realizar ir cumprir suas ordens em forma e
um teste de WILL, para transferir os conteúdo). A tarefa deve ser algo que o
pontos sofridos pelo seu Ka para seu espírito possa fazer e que não
corpo físico. Se o Ka for destruído, o comprometa sua existência. O controle
Neteru morre instantaneamente. do Neteru se desfaz caso o espírito
Nível 2 – Conjurar os Mortos: O Kemita permaneça sem uma ordem por 24hrs.
é capaz de conjurar espíritos que Este poder afeta apenas espíritos não
conheça o nome. O Neteru utiliza este outro tipo de entidade espíritual.
poder e teste WILLxWILL do espírito, Nível 3 – Sondar o Sahu: O Neteru é

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neter-khertet

capaz de tocar um corpo morto e anteriormente, e então rasga o tecido


descobrir tudo o que sua essência espiritual, abrindo um atalho que o
captou enquanto este estava vivo, levara onde deseja imediatamente.
mesmo que o individuo sequer teve Nível 4 – Reanimar Corpo: O Neteru é
ciência dos acontecimentos. O neteru capaz de criar um servo morto-vivo
tem acesso as emoções mais fortes para si, reanimando este a partir de um
(agonia, dor, raiva, etc) seguidas de corpo morto. Essas criaturas são
lembranças e por fim o nada. O Neteru chamadas de Mum, e possuem uma
vislumbra uma sucessão de imagens coloração negra, semelhante ao betume.
vindas em sua mente quando este toca Animar um cadáver é algo considerado
o corpo, devendo ser bem sucedido em abominável, e muitos Neteru podem
um teste de PER para interpretá-las de considerar um desvio dos preceitos de
forma correta. Maat, e o conjurador pode acabar sendo
Nível 4 – Toque da Morte: O Neteru pode entregue a Amint. Por outro lado se
canalizar as energias destrutitvas do descoberto, o Neteru pode apresentar
mundo dos mortos através de seu corpo seus termos que justifiquem a animação
para que através de um toque essas do corpo. Um Neteru pode animar
energias destrutivas atinjam seu alvo. O tantos corpos quanto for a metade de
alvo sente como se um frio intenso seus PV, bastando para isso tocar o
atingisse o local tocado; sua pele cadáver, e recitar a oração de Anubis ao
congela no local tocado. O dano contrário, enganando assim o espirito
causado é de 1d10+4, acrescido de + 1 fazendo-o ralizar o caminho contrário.
ponto de dano para cada 1 PV gasto O servo morto-vivo perde 1 PV a cada
pelo Neteru. O uso constante deste 24hrs que não podem ser regenerados,
poder, escurecem a mão e o braço do a não ser através de elixires alquímicos.
Kemita, caso o uso continue, este Nível 5 – Abraço do Espectro: O Neteru
membro torna-se esquelético, mas deve tocar o rosto do alvo quando
dessa forma o toque pode causar um aciona este poder e manter o contato até
dano de +2, devido aos laços da morte que o efeito tenha se concretizado. A
se estreitarem entre o Neteru e o medida que o Neteru toca a fronte do
próprio plano de Spiritun. Nesse estado alvo, ele atrai formas espectrais negras
todos os testes de CAR e Perícias sociais do baixo umbral que começam a
do Neteru reduzem-se em -2. Esses amalgamar-se fisicamente ao corpo da
tipos de Kemitas são conhecidos como vítima, de tão densas. Ao fim do
Khaibiteru. processo - que leva 3 turnos para ser
Nível 4 – Portais de Anubis: Com este concluído – este efeito pode ser
poder o Neteru é capaz de utilizar os resistido através de uma disputa de
portais do deus chacal para ir de um WILLxWILL, o alvo estará preso dentro
lado a outro do mundo espiritual e de de um casulo de ectoplasma viscoso e
todos os outros em que seus agentes negro, onde sera obrigada a assumir um
funcionam como entidades estado semelhante ao transe. Dentro do
psicopompas.O Neteru conecentra-se casulo negro, o alvo não poderá ser
no local de destino, já visitado ferido e nem realizar qualquer ação,

88
neter-khertet

permanecendo dessa forma, em posição move alogando-se e dispões de suas


fetal até que o efeito seja quebrado. fraquezas – que poderá agir como um
Nível 5 – Devorar o Ib: Este poder antigo, cão de guardas para o Kemita. O
fora criado por Tot, quando o mesmo Kemita deve realizar uma disputa de
ocupava o lugar de Juiz dos Mortos com WILLxWILL do Khaibit, para assumir o
o epíteto de Sokar. O Anubite é capaz controle de sua sombra e subjulga-la,
de retirar o Ib, ou coração de uma caso contrário a fera atacara seu
criatura e devorando-o, poderá conjurador. O Khaibit permanecera
adquirir uma característica do alvo, um como cão de guardas do Neteru WILL
poder, uma Perícia, um dias.
Aprimoramento, regenerar PV, PM, PH Nível 6 – Arrancar o Ba: O Neteru é
ou aumentar um atributo em +1. O capaz de retirar o espirito de um corpo
Neteru arrancara o coração do corpo da vivo, prendendo-o a uma área próxima
vítima com um gesto brutal. Lembre-se de onde seu corpo estava quando
que o Ib na mitologia egípicia é a sofreu o ataque. Uma criatura sem
morada da personalidade, e para cada espírito entra em um estagio letárgico
Ib consumido, o Neteru devera realizar até recuperar seu Ba novamente. O
um teste de WILLxWILL para evitar Neteru disputa sua WILLxWILL+3 do
que a mente do alvo tome controle do alvo, se for bem sucedido, o Neteru toca
corpo do devorador. O Neteru pode a vitima e seu braço torna-se etéreo,
perder o controle de sua vontade para adentrando o corpo do alvo sem causar
uma personalidade mais forte. Uma dano físico, mas retirando a alma do
falha normal na disputa de WILL, fara mesmo no processo. Um espírito
o Neteru assimilar algo da acorrentado a uma determinada área,
personalidade do Ib (um permanecera nesta situação até que o
Aprimoramento Negativo), uma falha efeito do poder seja desfeito. Este poder
crítica fara a personalidade do Ib também pode ser utilizado em criaturas
dominar o corpo do Neteru; ambos sobrenaturais.
durante toda uma rodada. Um corpo Nível 6 – Lapidar o Ba: O Neteru é capaz
sem o Ib, provavelmente estará de, mediate um turno de concentração,
condenado a Terra, se tornando um sondar a alma de uma criatura, e ler
Mum. Este poder não funciona com um todas as partes desta. O Kemita é capaz
Neteru, já que estes tem seus Ib de alterar algum sentimento (no caso do
guardados na Grande Necrópole de Ba) e alguma emoção forte (no caso do
Neter-Khertet. Khaibit), alterando a personalidade do
Nível 5 – Invocar a Sombra: O Khaibit, a alvo para que este se torne amigável
sombra é a parte negra descoberta por para com as intenções do Neteru, ou
Tot em seus estudos, que existe em cada contrário a outros. Este poder também
criatura de Satânia. Algo sem pode ser utilizado em espíritos e outras
consciência, movido por impulsos e criaturas sobrenaturais, com uma
emoções fortes. Com este poder, o disputa de WILLxWILL. Reescrever
Neteru invoca seu próprio khaibit – emoções ou sentimentos leva apenas
uma cópia sombria de si mesmo, que se

89
neter-khertet

um turno, e o sucesso submete o alvo mesmo alvo, mas não para reduzir o
aos caprichos do Neteru para sempre. mesmo atributo. O contrário também
Nub Hedj (Prata) pode ser realizado, ao invés de
Urtherkau: Maat e Konshu-Montu. diminuir o Hedjita pode aumentar os
Alcunhas: Juízes, Sesores, Olhos de Ra, poderes de uma divindade que respeite
Portadores da Pena e Aqueles que e siga os mandamentos de sua religião.
conduzem a balança. Nível 1 – Olhos do Juiz: Um Juiz sempre
possui os olhos de Maat e são capazes
A Prata era chamade de "Hedj". A de enxergar a verdade sob qualquer
palavra Hedj também significa engodo. Este Poder permite aos devotos
"branco", e a prata muitas vezes era a Maat
chamada de "ouro determinar o que
branco" (nub hedj) um objeto ou
Ela representa a indivíduo
pureza, mas realmente é,
também podia atravessando
representar a Lua qualquer
(assim como o ouro disfarce magico
representava o sol). que este possua.
A prata era muito Com este poder
rara no Egito, e por o NubHedjita
isso encontramos também é capaz
mais trabalhos em de saber se um
ouro do que em alvo mente ou
prata durante o Antigo Império. não, ainda sendo capaz de enxergar
através de neblina e escuridão absoluta,
Nível 1 – Tribuna de Maat: Este poder
podendo até mesmo reconhecer ilusões
reduz os poderes de uma criatura, se
ou invisibilidade.
este algum dia descumpriu qualquer
Nível 1 – Voz do Legislador: Um devoto
das regras existentes em sua cultura.
a Maat foi escolhido como o juíz de suas
Todo efeito oriundos dos Poderes
leis. Este poder confere uma vantagem
Maatianos, Angélicos, Olympianos,
a um Sessor que tente exercer este
Aasgardianos, etc da entidade infratora
direito ancestral com um mínimo
serão diminuídos em um ponto. Ele
esforço. Com ele, um Neteru pode
pode evitar o efeito com um teste bem-
elevar seu tom de voz para atrair a
sucedido de WILL x WILL do Neteru. A
atenção de todos sem ter que gritar e,
perda de poder também pode ser
além disso, sua voz ganha um tom de
utilizada mais de uma vez em um
comando que faz com que até mesmo os

90
neter-khertet

Sekhator os levem a sério. pesadelos e profundamente escurecer


Nível 1 – Sentir Desequilibrio: O Neteru sua alma, enquanto um bandido pode
pode sentir um pecado feito contra dormir o sono dos justos e passar
Maat por outros seres. O poder não indetectado pelo poder.
indica com certeza qual foi o pecado e Nível 2 – Equilibrio Perfeito: O Neteru é
se foi feito de propósito e com intenções capaz de caminhar através de qualquer
malignas. saliência e sobre qualquer corda, a
Nível 2 – Determinação: Os Neteru fiéis despeito de quão fina ou traiçoeira seja
a Maat possuem uma certeza tão essa trilha. Este Poder também permite
grande quanto à natureza de sua ao Neteru realizar um teste de
posição na Obra que podem recorrer a Esquiva+2 para desviar de qualquer
essa determinação em momentos de ataque utilizando projéteis, sejam eles
necessidade. O Neteru pode recorrer às místicos ou não.
suas reservas mais profundas de Nível 3 – Desequilibrar: Um Neteru que
determina ção, sempre que desejar possua esse poder causa problemas
realizar um teste de WILL+WILL, uma consideráveis a todos os seus atacantes.
vez por rodada. Aqueles que o atacam sentem-se
desequilibrados a cada ataque bem
Nível 2 – Verdade: Tocando o alvo do
sucedido. No início de um combate
poder com os dedos o Neteru faz com
corpo-a-corpo (esse poder não pode ser
que o mesmo venha a ser obrigado a
ativado após o primeiro turno do
falar a verdade. Criaturas sobrenaturais
combate), o jogador faz um teste de
podem realizar uma disputa de
WILL. Se um atacante completar um
WILLxWILL para resistirem ao poder.
golpe bem sucedido contra o Juiz, o
Nível 2 – Peso do Ib: Esse pode permite
próximo teste do atacante para golpear
que o peso da culpa que está no coração
será com -1. A cada turno subseqüente
erga-se à superfície. O efeito varia, mas
o Neteru pode testar sua WILL para
usualmente aparece escurecendo as
continuar com -1 sob o acerto de seus
características do alvo; as sombras se
atacantes por outro turno.
aprofundam à medida que a culpa
Nível 3 – Garras do Verdade:
aumenta (outros efeitos incluem uivos,
Este poder tranforma as Garras do
o som dos ventos de inverno ou até
Neteru em incrivelmente afiadas armas
mesmo uma onipresente música de
de empalhamento, das cores da prata,
fundo). Note que, apesar de útil, possui
capazes de penetrar em pele e musculo,
algumas limitações severas, pois
se aprofundando nas entranhas do
registra apenas os problemas do
inimigo. O ataque ignora 1 ponto de IP,
indivíduo. Para uma santa senhora,
causa FR+3 de dano e todos os que
uma simples mentira pode dar a ela
observam a cena devem realizar testes

91
neter-khertet

de WILL para não fugirem Nível 4 – Justiça Vingativa: O Neteru


aterrorizados. Alem de todo alvo que quando for golpeado, realizará um teste
estiver sobre um desfarce místico, é de CON, porém, ele somará pontos
obrigado a assumir sua forma real. adicionais aos seu dano de ataque, que
Nível 3 – Autoridade de Maat: Muito será igual ao dano desferido contra ele.
utilizado em missões diplomáticas (Por exemplo, Narbith dá um soco em
pelos Neteru. Existem momentos que Asares e obtém 15 de dano, agora
um Juiz de Maat deve proclamar o Narbith poderá revidar o ataque com
status a eles concedido como eleitos e +15 a mais de dano). Quando o Neteru
representantes de Maat. Os Juizes de ativa este poder, um brilho prateado
Maat são reconhecidos em qualquer percorre seu corpo, tornando-o um
local de Paradísia, assim como qualquer arauto de sua justiça, que pelas tratados
outro representante das leis das entre os deuses, possue o direito de
inpumeras cidades. O Neteru receberá revidar afrontas. Este poder só poderá
+1 em todos os seus testes sociais, ser usado no turno seguinte em que o
devendo manter inabalada sua índole. usuário foi atingido.
Enquanto estiver utilizando este poder,
Nível 5 – Caçador da Mácula:
toda criatura que tentar atacar o Neteru,
Este poder é usado para aterrorizar
sofrerá 1D10 pontos de dano, devido a
vítimas a confessar seus crimes. Seu uso
função em que este se encontra perante
não pode ser frequente, mas é ainda
leis da Roda dos Mundos.
assim uma vantagem quando usado em
Nível 4 – Imunidade ao Domínio: O
assembléias e outras reuniões de
Neteru com este poder é imune a
Neteru ou criaturas de alto posto. O
qualquer tipo de controle mental, poder
Neteru realiza um teste de PERxWILL
ou aprimoramento que vise controla-lo,
da vítima, se o for bem sucedido, o alvo
além disso, impondo um redutor de -3
é paralisada por medo e confessa o mais
em todos os testes que visem ler sua
grave crime que tiver cometido no
mente, ou formas de engana-la com
ultimo nascer do sol. O alvo estará
ilusões, etc.
imune a este poder até o próximo por
Nível 4 – Imunidade aos não crédulos: O
do sol.
Neteru realiza um gesto místico que
Nível 5 – Bússola do Transgressor: Com
pode defendê-lo contra toda influência
esse poderoso poder, o Juiz invoca o
sobrenatural. O Juiz faz um teste de
poder da própria Maat para determinar
WILL. Se bem sucedido, reduzira todo
a localização exata de qualquer
dano sobre ele, oriundos de poderes
indivíduo que tenha violado suas leis
sobrenaturais -4. Este poder também
de alguma forma. O uso desse poder
funcionará contra a Fé dos mortais não
nunca é algo trivial, e aqueles que
devotos a Ra.

92
neter-khertet

abusam de seu poder normalmente Detro da área, todos os testes sofrem


sofrem graves conseqüências. O um redutor de -3. Amint reclamara
usuário testa sua PER, e então invoca a tudo ao redor do conjurador, e ao fim
vontade de Maat para ajudá-lo a deste poder, o Neteru estará em um
encontrar um Neteru que tenha violado buraco aberto no chão, e nada existira a
as leis de Maat de alguma maneira sua volta a não ser o próprio solo. Como
grave ou a origem de qualquer o trato fora diretamente com Amint, o
desequilíbrio na balança da justiça. Se Mestre pode considerar que o Nada não
Maat concordar com o julgamento da ficara satisfeita com os sacrifício
situação feito pelo Juiz (que é deixado oferecidos, então ela tentara reclamar o
completamente a cargo do Narrador), próprio Neteru para si.
ele descobre a localização exata de seu
alvo. Nenhum método de disfarce Irtyu (Azul)
sobrenatural ou mundano, pode Urtherkau: Nut
manter o alvo Alcunhas: Celestrinos, Guias do
escondido. Firmamento e Semka-Nut.
Nível 5 –Oblívio: Maat é aquela que A direção vertical: o Céu. O
leva um Neteru pecador até as pensamento. E a eternidade serena, o
mandíbulas de Amint, a personificação apaziguamento. A profundidade do
do esquecimento, e seus filhos são azul tem uma força supra-terrestre. Os
aqueles que levam aqueles pecadores muros das necrópoles egípcias eram
até Maat. Com este poderoso ataque, freqüentemente cobertos por um
revestimento azul-claro no qual, em
um Juiz de Maat convoca as forças de
vermelho-ocre, se destacavam
Amint, a personificação do nada, para perfeitamente as cenas do julgamento
tragar tudo em uma área de WILL das almas. Os Egípcios consideravam o
metros a fim de alimentar sua insaciável azul como a cor da do firmamento, quer
fome. O Neteru segura suas duas mãos dizer, a porta celeste que separa o Faraó
e concentra-se; imediatamente todos do além onde acontecerá o
dentro do raio de atuação deixam de renascimento.
ouvir os sons a seu redor, logo a luz Nível 1 – Sob o olhar das estrelas:
desaparece e a escuridão total toma Entoando um cantico, o Neteru faz com
conta, um vortex espiral azulado surge que todos os efeitos sobrenaturais ao
alcance de sua vista sejam revelados a
atrás do conjurador, e ira devorar tudo
ele. Glifos, disfarces sobrenaturais,
em seu raio de efeito. As vítima podem
poderes sobrenaturais, tudo brilha em
realizar um teste de CON-3 para cada uma luz branca aos olhos do Irtyta,
turno que o Neteru mantiver o efeito. refletindo a luz das estrelas. Este Poder
Uma vez dentro da escuridão de Amint, só poderá ser utilizado em uma área
a vitima estará perdida para sempre. aberta.

93
neter-khertet

Nível 1 – Trilha Zodiacal: Cada criatura com este poder nunca está perdido
existente nasceu sob um dia e hora enquanto as estrelas brilharem no
própria. Não só isso, cada criatura céu. Uma vez aprendido, os efeitos
nasceu em uma posição própria, em deste poder estão sempre ativos do pôr
relação às estrelas do céu. Os do sol até o seu nascer. O Neteru ganha
astrólogos, desde tempos remotos já um senso inato de direção, ele sempre
sabiam disso, gastando muitos dias em sabe onde é o norte e qual caminho ele
cálculos e medições para conseguirem pegou para chegar até onde está.
um conhecimento abrangente da Nível 2 – Ascender a Nut: O Neteru é
pessoa medida. O conhecimento destes capaz de guardar um efeito de outro
cálculos, com o poder ou Caminho
passar dos Místico entre as
anos, resultou estrelas, para que
nos mapas este entre em
astrais. funcionamento
O Neteru é posteriormente,
capaz de vinculado a um
determinar se a outro poder e
criatura é ou utilizando este
não um ser como uma espécie
sobrenatural, de “gatilho”. Nut
realizando guardara os
testes de PER e segredos de seu
comparando os Semka-Nut,
resultados com durante 24hrs. Os
a tabela abaixo: efeitos não se
desencadearão no
Teste Facil: é
mesmo instante.
ou não um ser
Nível 2 – Ocultar
sobrenatural.
das Estrelas: O
Teste Médio:
Neteru é capaz de
tipo, vampiro (seja do ocidente ou
esconder sua presença de qualquer
oriente), espírito e etc;
método de premonição ou rastreio de
Teste Difícil: qual o tipo exato (Strigoi,
origem maligna. Seus vínculos com o
Kamazotz, espectro infernal...)
firmamento tornam-se obscuros e este
Teste Crítico: pertence a qual facção
pode realizar este efeito sobre um outro
(tribo, linhagem...) além de qual seu
alvo que desejar.
poder (Demoníaco, Angelical,
Nível 2 – Controlar Gravidade: O Neteru
Estigma...).
é capaz de saltar 4x sua CON, atenuar
O Neteru precisa ver seu alvo com uma queda, caminhar em paredes ou
riqueza de detalhes para poder usar tetos, parar objetos jogados contra ele,
este Poder. etc. Os efeitos deste poder só podem ser
Nível 1 – Orientação do Céu: Um Neteru usados em movimentos do próprio

94
neter-khertet

Neteru. terão um redutor de -4. Uma vez


Nível 2 – Susurros das Nuvens: O Neteru ativado este poder, ele naturalmente
pode entrar em contato com Nut, e esta estaráconstantemente ativo.
transformara as nuvens do céu em Nível 5– Velocidade do Vento: O Neteru
formas que o Neteru entenda. As move-se como o vento que corta os
formas podem fornecer informações céus. Movendo-se mais rápido do que o
relativas ao terreno, inimigos, e em caso olho humano pode acompanhar, você é
de um acerto crítico em um teste de um borrão que cruza a apaisagem com
PER, as formas fornecem inclusive o a velocidade de um guepardo. Sua
que alvos em uma determinada área passagem extingue pequenas chamas,
portam. Nut fornece imagens de 2xPER chicoteia o ar e causa confusão entre as
metros ao Neteru. criaturas que se movimentam
Nível 3 – Voo: como o poder angelical lentamente. Testando sua AGI, este
de nível 3 ASAS, mas estas não se poder funciona em qualquer teste no
manifestão na realidade, apenas a qual empregue o atributo. Criaturas
capacidade de voar. normais devem realizar um teste de
Nível 3 – Nilômetro: O Neteru possui PER para perceber a movimentação do
poderes sobre o controle, o Neteru.
entendimento e a criação do elemento Nível 5 – Celeridade do Pensamento:
água como se possuísse Fócos 3 neste Permite que o Neteru explorar o
Caminho de Magia. máximo de sua velocidade em
Nível 4 – Torcer Destino: O Neteru pode combates corpo a corpo. O Neteru
ler os eventos destinados a um alvo com disputa AGIxPER do atacante, e soma a
antecedência de 72 hrs e saber o que margem de acerto a sua AGI. Para cada
mudar para afetar seu futuro. O Neteru 5 pontos que a velocidade do Neteru for
testa sua PER para isso. O mesmo, só maior que a de seu oponente, este
poderá utilizar este poder para atingir recebera um ataque extra. Todo ataque
um alvo, nunca a si mesmo. de projéteis feitos contra o Neteru são
Nível 4 – Congelar Momento: O Neteru é possíveis de seres esquivados, inclusive
capaz de paralisar a passagem do os realizados com arma de fogo, de
tempo em uma determinada área. O forma normal.
Neteru concentra-se e o céu torna-se Nível 6 – Apagar Imagem: O Neteru
imutável pela duração de 24hrs. O pode ocultar um objeto inanimado até o
tempo para todos fora da área de WILL tamanho de um cavalo, escondendo o
metros passara como que em um piscar objeto da mente do alvo. Ocultar um
de olhos, mas próximo ao Neteru estará objeto como um caixote, um esquife ou
paralisado. Todas as ações devem um caminhão também oculta seus
passar em um teste de WILL para não ocupantes. Um objeto oculto pode ser
serem imediatamente interrompidas. descoberto por acidente se alguém
Nível 4 – Pequena Previsão: O Neteru é entrar nele. O Neteru precisa estar
capaz de prever a próxima ação de um tocando o objeto ou se encontrar a
alvo. Em termos de jogo, toda ação WILL/2 metros
realizada contra o Neteru pelo alvo, dele.

95
neter-khertet

Nível 6 – Khes-Nut: O Neteru garras) e armas em uma matança.


pode realizar uma comunicação Depois de uma batalha, o Neteru deve
telepática com um determinado tocar cada ferimento que causou. Os
número de alvos. Qualquer ferimentos se alteram de tal forma que
personagem conectado desta forma parecerão ferimentos desaparecem e,
pode comunicar-se a vontade com qualquer sangue ou outra evidência
todos os outros nessa ligação. Cada física espiritual do Neteru desaparece.
indivíduo na ligação pode ouvir o que Qualquer dano periférico (como por
todos os outros dizem. Este poder pode exemplo, móveis estraçalhados), no
ser utilizado para controlar mentes, entanto, permanecem como estão.
mediante uma disputa de WILLxWILL, Nível 1 – Imponência do Leão: O Neteru
em separado para cada um envolvido parece maior e mais temível, impondo
na ligação. respeito aos seus iguais e intimidando
seus adversários. Os aliados e os iguais
afetados por este poder acham o Neteru
Desher (Vermelho) impressionante e nobre (bônus igual a -
Urtherkau: Set 1 sobre todos os testes sociais). Os
Alcunhas: Guerreiros, Vermelhos, Sits, adversários se detêm por um momento
Armas de Ra e Fenaks. a fim de reunir a determinação
Nível 1 – Tática do Caçador: o Guerreiro necessária para combater tamanho
pode sentir qual criatura de um grupo monstro (e seus resultados de iniciativa
está doente ou fraco e, dessa forma, é a sofrem -1). Este poder dura uma cena.
presa mais fácil. O animais predadores Nível 1 – Resistência a Dor: Através de
podem fazer isso normalmente quando um teste de WILL, o Neteru consegue
se confrontam com um rebanho de ignorar a dor de seus sofrimentos e
cervos, mas criaturas mais complexas continuar agindo normalmente.
como predadores ou pseudo- Nível 2 – Dom da Queda: Este poder
predadores (como humano) torna isso possibilita ao Neteru derrubar seu
mais difícil. Este poder permite ao oponente com com um gesto, a uma
Neteru é capaz de perceber o membro distância de WILL/2 metros. O
mais fraco de um grupo com um breve oponente pode realizar uma disputa de
olhar. Ele não revela porque o alvo é o WILLxCON para não ser derrubado.
elo fraco, apenas que ele o é, mas só isso Nível 2 – Aura de Liderança: não há
já é o suficiente para dar ao Neteru uma duvida que todos os Desheritas devem
vantagem. Com este poder o Neteru assumir o controle de uma batalha.
também é capaz de encontrar pontos Através da liderança e coordenação das
fracos e fortes em um inimigo, não ações um Desherita presenteia seus
nescessariamente sendo o alvo, o aliados com um bônus de +2 em todos
oponente mais fraco. os testes, enquanto estiverem lutando
Nível 1 – Tática do Assassino: Esse poder sobre seu comando. Este poder é
permite a um Neteru não deixar demonstrado pela fúria como o
nenhuma evidência física que Guerreiro ataca seus inimigos e os urros
denunciaria suas mãos (ou presas e de inspiração que desfere a seus

96
neter-khertet

aliados. terá IP 3, e armas causaram o dano


Nível 2 – Medo Primal: Os Guerreiros nomal delas, com um bônus de +3. As
podem demonstrar a verdadeira armas se dissipararm quando o Neteru
extensão de seu poder paralisando, de desejar, podendo ser invocadas quando
puro terror, um determinado inimigo o Guerreiro desejar.
durante alguns turnos, testando sua Nível 4 – Força do Hipopótamo:
WILL+Intimidação. O oponente pode Este poder permite que um Neteru
realizar um teste de WILL para tentar clame pelo poder e a força de um dos
reissitir. Um sucesso do Neteru acua o assassinos de homens mais temidos de
inimigo por dois turnos; a vítima não Khemet, convocado o espírito totêmico
pode atacar. Ela pode se defender e agir destas criaturas do próprio mundo de
normalmente (mas com seus testes com Spiritum. Chamar pela força deste
redutores de -1). animal permite que o Neteru aumente
Nível 3 – Pele de Nub: Este poder sua FR e CON em +4, apesar de ser por
permite que o Neteru absorva o poder tempo limitado de WILL turnos.
do sol para proteção. Quando o Nível 4 – Couraça do Crocodilo: Como as
Vermelho ativa este poder, sua pele fica paredes de uma pirâmide, uma
dourada e relusente e blindada. O montanha ou uma constante imutável,
poder adiciona + WILL pontos de IP o o Neteru resiste a qualquer dano e
poder dura uma rodada, ou ate o sobrevive a qualquer ataque. Apenas
Neteru escolher dispensá-lo. Pele forças monumentais e persistentes
Dourada é bem impressionante. podem destruir o personagem
Enquanto os efeitos do poder durarem, completamente. A qualquer ponto
a dificuldade em testes Sociais é durante um turno o Neteru pode
nula. Este poder causa a criaturas que declarar o uso da Couraça do
retirem os seus poderes das trevas os Crocodilo, realizando um teste de
mesmos efeitos do poder anterior. WILL. Quando se declara a Couraça de
Nível 3 – Coragem do Guerreiro: O Crocodilo, imediatamente ignoras-se
Neteru que aprende este poder se todo o dano pelo restante deste mesmo
endurece contra o medo, até mesmo no turno. Pode-se declarar o uso do poder
nível instintivo. Nenhum teste é mesmo após ter sido "morto",
necessário; uma vez que o poder é ignorando todo o dano que o teria
aprendido, os efeitos são automáticos. matado e outros ferimentos sofridos no
O Neteru que aprende este poder é mesmo turno, fazendo-o regenerar-se a
imune a qualquer teste de verificação questão de 1PV por turno. A pele do
de medo. Contra medos sobrenaturais Neteru torna-se nodosa como o couro
ele pode realizar um teste de WILL com do crocodilo. O uso de Couraça de
um nível de dificuldade reduzida. Crocodilo é reflexo e não conta como
Nível 3 – Arsenal de Chamas: O Neteru como uma ação.
nunca esta desarmado. Um Guerreiro Nível 4 – Maestria Setita: Os Neteru são
sempre esta apto a invocar armas de luz por natureza seres sobrenaturais.
solar para se proteger ou lutar com um Atraves da invocação desse poder, um
bônus de +30/30. Um escudo invocado Guerreiro permite que suas armas

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neter-khertet

atravessassem as defesas que eles +50/50. Um escudo invocado terá IP 5,


nunca poderiam perfurar e armas causaram o dano nomal delas,
normalmente. Esse poder não tem com um bônus de +5. As armas se
efeito em crituaras espirituais. Todo dissipararm quando o Neteru desejar,
dando do Neteru ignora a IP do podendo ser invocadas quando o
adversário, se este for bem sucedido em Guerreiro desejar.
um teste de FR, o poder dura uma Nível 6 – Animalismo: Assim como Set,
rodada. o Neteru é capaz de controlar os
Nível 5 – Controle Climático: Set é o animais com a benção de seu
senhor das tempestades. Ele é capaz de Urtherkau. Animais dão excelentes
controlar o clima, as tempestades e espiões, mensageiros e, se necessário
enfurecer a natureza para que ela for, combatentes ou distrações. O
descarregue sua ira a sua vontade. Neteru é capaz de utilizar de qualquer
Trovões, ciclones, chuvas torrenciais, forma uma animal invocado por ele,
tudo pode se manifestar a vontade do podendo inclusive estabelecer uma
Deus Vermelho e seus súditos, em uma ligação magica com a criatura.
área de WILL metros. O Guerreiro é Gastando 1 PV e testando seu CAR o
capaz de manifestar névoas, fazer Neteru convoca um animal a sua
chuva ou neve precipitar-se, ventanias escolha (se este for nativo da região),
e relâmpagos. Todos esses efeitos que irá obedecer uma ordem simples de
possuem 5D + efeitos extras a cargo do razoável complexidade, como
Mestre. Não só invocar, mas o neteru “Encontre o caminho para fora e fique
também possui o poder de dissipar de olho nos Anjos. Reporte-me
efeitos climáticos dentro de uma área. diariamente”. O Neteru é capaz de
Nível 5 – Caos: O Neteru já domina o as invocar tantos animais quantos forem
bênçãos do Grande Set sobre o Caos, seus PVs e seus sucessos em testes com
então é capaz de desencadear esse o seu CAR.
poder com um simples movimento, Nível 6 – Waw-Mnft: O uso dessa
canalizando aleatoriedade o caos em habilidade terrível só foi registrado
uma área (por exemplo um edifício). O algumas vezes na história nos dias mais
resultado é que muitas coisas casuais e espetaculares da batalha do Faraó
desordenadas começam a acontecer. Ramses. Ela é efetivamente uma
Irrigadores contra incêndio se ativarão, esplosão de caos, usada para incitar
impressoras começarão a imprimir, todos os seres inteligentes dentro de um
computadores travarão, documentos raio de WILL quilômetros a uma sede
são perdidos, papéis de parede se de caos e fúria. Todos nessa área devem
soltam e o letreiro em portas cai realizar um teste de WILLxWILL, caso
parcialmente, revelando mensagens de falha começaram a guerrear com os
novas e interessantes. seus, e a destruir tudo ao seu redor. O
Nível 5 –Arsenal de Chamas Aprimorado: efeito do poder dura 6 turnos.
Como o poder Arsenal de Chamas a
invocar armas de luz solar para se
proteger ou lutar com um bônus de

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"Eu queimo e solto fogo e arremesso dardos dos meus olhos. Eu estouro e rujo. Minhas garras
são afiadas e eu corto fundo”. – Definição de Sekhmet, pelos egípcios.

A seguir, as características e Poderes


(Todas as Castas)
mais comuns pertencentes aos Neteru,
chamados Sekhem ou Poderes Este e um poder comum aos Neteru. Os
Maatianos. Note que esta lista e apenas
Atributos são aumentados como uma
uma sugestão, e que cada habitante da
espécie de poder sobrenatural.
Cidade Dourada de Ra desenvolve
poderes únicos com o passar do tempo, Força: Neteru são conhecidos por sua
principalmente os Nesu-Peraa e, é
Força sobrenatural. Cada ponto gasto
desnecessário dizer que se um Neteru
desobedecer os Preceitos de Maat, esses em Aumento de Força equivale a um
poderes são perdidos imediatamente. aumento de +3 em FR. Este Poder pode
Os Poderes estão divididos em níveis ser escolhido várias vezes.
para um melhor entendimento. Estes
níveis existem para o jogador e Mestre Constituição: Todas as castas possuem
somente. Um personagem nunca usará uma resistência física sobre-humana
o termo "nível de poder". Para a maioria devido aos rigores de Dudael. Cada
dos poderes, são 4 níveis: Básico, ponto gasto em Aumento de
Intermediário, Avançado e Especial.
Constituição equivale a um aumento
Para obter um efeito de um Poder no
de +3 em CON. Este Poder pode ser
nível 2, e necessário que o demônio
possua pelo menos um efeito do mesmo escolhido várias vezes.
Poder no nível 1, e assim por diante. No
Destreza: Com o passar do tempo, os
entanto, o custo de cada poder,
independente do seu nível e SEMPRE 1 Neteru tornam-se mais precisos em
Ponto. O que limita a escolha e o fato de, seus movimentos. Cada ponto gasto em
para comprar um poder de nível 4, e Aumento de Destreza equivale a um
necessário ter comprado, ANTES, um aumento de +3 em DEX. Este Poder
poder dos níveis 1, 2 e 3. No caso de um pode ser escolhido várias vezes.
Poder ser ramificada (haver duas
opções no mesmo nível), a compra de Agilidade: Os reflexos dos Neteru são
apenas um deles já garante o direito a treinados em incontáveis lutas e
comprar o nível seguinte. Os jogadores
batalhas. Cada ponto gasto em
podem escolher somente Efeitos e
Aumento de Agilidade equivale a um
Poderes que sejam característicos de
seu personagem, e que DEVEM ser aumento de +3 em AGI. Este Poder
explicados no background. pode ser escolhido várias vezes.

Inteligência: O universo dos Neteru é


tão vasto e complexo que a simples

99
neter-khertet

convivência entre eles os torna mais é capaz de correr sobre qualquer tipo de
inteligentes e sábios. Cada ponto gasto terreno sem redutores.
em Aumento de Inteligência equivale a Nível 2 – Olhar de Uraneus: O Neteru
estuda seu inimigo, procurando o
um aumento de +3 em INT. Este Poder
melhor lugar para acertar um golpe, e
pode ser escolhido várias vezes.
em seguida prepara-se para desferir um
ataque devastador no turno seguinte. O
Força de Vontade: O mundo dos
Neteru testa sua PERxAGI do alvo, se
Neteru e intrinsecamente místico. Em
for bem sucedido, dobra os danos
decorrência disso, todos os habitantes durante o golpe seguinte, assumindo
acabam desenvolvendo uma resistência que consiga acertar.
elevada à Magia. Cada ponto gasto em Nível 3 – Zoomorfose: O Neteru abraça o
Aumento de Forca de Vontade equivale poder sobre os animais fornecido pelo
a um aumento de +3 em WILL. Este maior de todos os guerreiros, Set
podendo assumir a forma de qualquer
Poder pode ser escolhido várias vezes.
animal entre o tamanho de um pardal e
Carisma: Cada ponto gasto em o de um búfalo, adquirindo também
todas as suas habilidades especiais
Aumento de Carisma equivale a um
(vôo, guelras, etc.).
aumento de +1 em CAR Este Poder
Nível 4 – Pele Rochosa - Este poder
pode ser escolhido várias vezes. permite que o Neteru absorva o poder
de Geb para sua proteção. Quando o
Percepção: Este e o mais básico de todos
Mahnut ativa este poder, sua pele fica
os Poderes Maatianos, pois dele mais dura e espessa, coberta de nós de
depende a sobrevivência de cada um. terra dura e blindada. O Neteru passa a
Cada ponta gasto em Aumento de não sofrer danos causados por armas de
Forca de Percepção equivale a um contusão, ou corte e contra armas de
aumento de +3 em PER. Este Poder perfuração, seus atacantes devem
disputar FRxCON do Neteru, em caso
pode ser escolhido várias vezes.
de falha a arma não causa dano. Em
contrapartida, o Neteru terá todos
osseus testes baseados em AGI,
(Mahnut, Guardiões de Matet, Medjayu) reduzidos em 1D6 até o poder ser
desativado.
Nível 1 - Armadura de Ra: O Neteru é
Nível 5 – Persona da Tempestade: A mera
capaz de ignorar parte de um dano
presença do Neteru já inicia uma
causado a ele. O oponente
pequena chuva, acompanhada por
simplesmente não enterra fundo sua
trovoadas e relâmpagos. Com sua
lâmina tanto quanto achou que poderia
permanência, se este assim desejar,
ter enterrado. Este Poder pode ser
esses efeitos serão otimizados; uma
utilizado antes de receber um ataque,
pequena chuva, torna-se uma
não sendo considerado uma ação. O
tempestade, trovoadas tornam-se
Neteru ignora 1D6 pontos de Dano.
incríveis estrondos e relâmpagos
Nível 1 – Correr sobre a Areia: O Neteru

100
neter-khertet

rasgam os céus em um vermelho de reverter à sua forma original).


fúria. Este poder confere aos Mahnut a Enquanto em forma de areia, o Neteru
alcunha de Filhos da Tempestade. Os não poderá regenerar-se nem recuperar
ataques com armas de longa distância Pontos de Magia/Fé/Heróicos
se tornam muito mais dificeis: Testes perdidos.
Difíceis para ataques com armas de Nível 3 - Guerreiro de Areia: O Neteru
fogo, e Críticos para armas pode invocar um guerreiro beduíno
arremessadas e arcos. Durante a feito de areia. Ele possui as mesmas
tempestade o Mestre pode exigir que os estatísticas de um elemental de 3D e
oponentes do Neteru realizem um teste utiliza cimitarra ou sabre com perícia
de sorte para não serem atingidos pelos 40/40.
relâmpagos subitos que atingem o local. Nível 4 - Segredos das Areias. O Neteru
pode teleportar-se
em qualquer região
(Todas as Castas) desértica, sumindo
numa pilha de areia,
Há muito as e reaparecendo em
paisagens desérticas qualquer solo
influenciam o Panteão arenoso num raio de
Egípcio. A própria 5km.
Cidade Dourada de Nível 5 - Tempestade
Rá localiza-se em de Areia. O Neteru
meio a uma área pode evocar uma
desértica de Paradísia, tempestade de areia,
localizada causando 1D6 de
geograficamente no dano a cada 3
Plano onde se situa o rodadas em todos
Cairo na Terra. numa área de 30m,
Mediante isso muitos além de impedir a
Neteru visão (teste de PER
desenvolveram Difícil para
poderes voltados á vislumbrar o
sua ao próprio ambiente).
deserto.
Nível 2 - Forma de
Areia: O Neteru pode (Todas as Castas)
se transformar em
O Neteru é capaz de realizar mais
areia. Ele não se deslocará, nem poderá
ataques que o normal por rodada.
mover-se, mas nessa forma ele fica
2 pontos: dois ataques por rodada.
virtualmente indestrutível (à não ser
3 pontos: três ataques por rodada.
que alguém cogite em desintegrar
4 pontos: quatro ataques por rodada.
aquela areia, mesmo em outras formas
6 pontos: cinco ataques por rodada.
– como vidro – o Neteru poderá

101
neter-khertet

como se seu corpo fosse penetrado pro


(Medjayu) uma fina agulha, direto em um ógão
vital. O ataque não causa dano, mas
O Medjayu é capaz de adquirir devido a dor todos os testes da vítima
qualquer ESTIGMA Arkanita, descrito são aumentados em um nível de
no livro ARK-A-NUN ARQUIVOS DE dificuldade, além desta ter que ser bem
BEL KALAA, utilizando os pontos de sucedida em um teste de CON, difícil
PODERES MAATIANOS. O jogador para se manter em pé. A dor dura 4
deve criar um Arkanita, baseando-se turnos.
nas regras deste livro, e realizar um Nível 5 – Sentidos de Bastet: O Olhar da
upgrade para que este se torne um Snuj detecta nuances que passariam
Medjayu, eliminando todas as suas desapercebidos pelos sentidos de
MÁCULAS. outras criaturas. Alterações no humor,
devido a expressões faciais alteradas,
caminhar diferente, cheiro
(Snujs) característicos, enfim, a discípula de
Bastet é capaz de perceber criaturas
Nível 1 - Myw: A discípula de Bastet, invisíveis, escondidas ou quando uma
foca seu olhar em uma alvo, fazendo esta mentindo, assustada, acuada, etc.
com que um criatura tenha certa atração Nível 6 – Khebait: A discípula de Bastet
física por sua pessoa, despertando desenvolve uma dança sincronizada,
impulsos sexuais. Mortais não podem com movimentos rápidos, mas que se
resistir, mas seres sobrenaturais podem revela uma arma mortal de combate.
realizar um teste de WILL. Após este poder ser comprado, não é
Nível 2 – Ba-Em-Aset: A Snuj desperta necessário que seja ativado. A Snuj
sentimentos sexuais muito fortes nas recebe +30% em sua perícia briga e
vítimas. Criaturas sobrenaturais que perícias que envolvam proezas físicas
têm direito a um Teste de Resistência. O (salto, acrobacia, esquiva, etc), seus
Carisma do personagem em Testes com golpes desarmados causam 2D6 de
a vítima escolhida são sucesso dano.
automático. Nível 7 – Chemait: A medida que canta,
Nível 3 – Ubasis: A Snju dança de forma a Snuj pode induzir qualquer emoção
envolvente para um público alvo, seus ou estado psicológico na vítima que
movimentos são sinuosos e precisos, e desejar. Raiva, amor, medo, ataques de
despertam o êxtase em quem observe fúria, necessidade do isolamento, tudo
sua dança. As vítimas em um raio da pode ser imbuído na cabeça do alvo
PER da Snuj sente um prazer intenso através das palavras doces da Snuj. A
sendo incapaz de desviar a atenção da vítima tem direito a uma disputa de
dançarina, podendo realizar um teste WILLxWILL para não ser afetada. A
de WILL para sair deste estado. voz da Snuj é tão bela, que mesmo
Nível 4 – Debilidade: A Snuj toca um sendo bem sucedido, a vítima terá
alvo, e este se contorce com uma dor todos os seus ataques contra a
aguda. A dor é lancinante e precisa,

102
neter-khertet

sacerdotisa de Bastet feitos com um que estiverem próximas ao Neteru (5m


redutor de -7. de raio) sofrem uma penalidade de
-10% para ataques, defesas e para
qualquer Teste de Atributos.
(todas as castas)
Nível 4 - Imunidade contra Armas Não-
Como o poder Comunhão dos Anjos.
Mágicas: Confere ao Neteru IP 8 contra
armas não mágicas (ou seja, armas
ordinárias, não encantadas, nem
(Todas as castas)
abençoadas). Magias, armas mágicas,
Nível X - Proteção vs. Elemento: Confere abençoadas ou relíquias continuam
X dados de Proteção contra o elemento fazendo o dano correspondente.
escolhido (Fogo, Água, Terra, Ar, Luz e
Nível 4 - Imunidade a Ataques Elétricos: O
Trevas). Estes X d6 são rolados e seu
Neteru se torna imune a raios e a
valor subtraído de qualquer efeito
eletricidade comuns, e recebe 4D de
místico lançado contra o Neteru, seja
proteção contra eletricidade mágica ou
dano, força ou qualquer outro efeito
natural.
direto. Funciona como uma defesa
permanente.
(Todas as Castas)
Nível 1 - Imunidade à doenças: O Neteru
se torna imune a quaisquer doenças O Neteru possui garras afiadíssimas,
naturais. capazes de cortar metal como se fosse
papel. Garras podem possuir os mais
Nível 2 - Imunidade à ácidos: O Neteru diversos formatos possíveis e o jogador
se toma imune a quaisquer ácidos escolhe que tipo de garras deseja para
natural. Ácidos mágicos ou criados por seu personagem.
magia não são afetados, mas o Nível 1: dado 1d6+bônus de FR por
ataque
demônio recebe um bônus de +3 para
Nível 2: dano 1d1O+bônus de FR por
CON em Testes de Resistência. ataque
Nível 3: dado 2d6+bônus de FR por
Nível 2 - Imunidade a Venenos: O
ataque
Neteru se torna imune a quaisquer Nível 4: dano 3d6+bônus de FR por
venenos naturais. Venenos mágicos ou ataque
criados por magia não são afetados, Nível 5: dano 2d10+bônus de FR por
mas o demônio recebe um bônus de +3 ataque
para CON em Testes de Resistência. Nível 6: dano 4d6+bônus de FR por
ataque.
Nível 2 - Proteção vs. Mal: Todas as
criaturas que emanarem auras boas, e

103
neter-khertet

Nível 2 – Razão Superior: O julgamento


(Sekhator) do Sekhator não pode ser abalado por
qualquer motivo que seja. Razão
Nível 1 – Aura do Sol: O Neteru pode Superior torna a mente do Sekhator
acender uma aura dourada em torno de imune a dominação e a qualquer efeito
si mesmo. A luz ilumina um raio de maligno que venha recair sobre ela, sem
PERm e dificulta ataques corpo a corpo a necessidade de testes.
contra o mesmo, aumentando um nível Nível 3 – Insignificância: O Sekhator
a dificuldade do teste. Ataques a pode com um gesto de mão, atingir um
distância tem suas dificuldades alvo a distância de sua PER. O Alvo
reduzidas em um, devido ao destaque recebe 3D6 de dano, e deve realizar um
que o Sekhator recebe com este poder. teste de CON, para não ser jogado CON
Criaturas que retirem seus poderes das do Sekhator metros. Insignificância
trevas devem ser bem sucedidas em um pode também ser utilizada como uma
teste simples de WILL, para atacar o forma de defesa ativa contra ataques a
Neteru. distância, místicos ou não.
Nível 1 – Udyat: O Neteru é capaz de Nível 3 – Dominância: Este poder
enxergar com os olhos do falcão, a ave particular diz o quanto os Neteru
símbolo de Hórus. Todos os Testes de tratam com respeito um Sekhator.
PER baseadas em visão tornam-se Através de sua postura divina e seu
fáceis. O mesmo vale para todo ataque brilho dourado um Sekhator mostra a
com armas de longo alcançe como um todos seu ar de supeiorirdade e status,
arco ou arma de fogo. inspirando o respeito no coração dos
Nível 1 – Caminha Initerrupto: O mais simples. Todos reconhecem o
Caminhar do Neteru não pode ser direito dos Sekhator de cuidar e alterar
interrompido. Este caminha sobre a a Obra. O Personagem recebe + 10% em
água, fogo, areia, gelo sem receber quaisquer testes relacionados a Perícias
penalidade alguma ou perder PVs. O Sociais que visam o trato com o seu
Neteru também é capaz de caminhar Povo, e +20% no trato com povos
sobre o ar, mas para isso, devera atingir diferentes. Este poder não precisa ser
o mesmo, caminhando de uma ativado, uma vez comprado estará em
superfície onde antes estava de pé funcionamento constante.
paralelamente. Nível 4 – Avatar do Deus Sol: O Sekhator
Nível 2 – Nobreza do Deus Sol: A mera é revelado aos seus inimigos como
presença do Sekhator diz aos outros aquilo que Ra quis que ele fosse: Seu
Neteru que ele é realmente a Avatar deificado. As feras das trevas
personificação dos arautos de Hórus e fugirão apavoradas se não conseguirem
dos engenheiros da Obra de Khepera. O dominar seu terror instintivo. O
Sekhator realiza um teste de CAR e Sekhator realiza um teste de
todos os seus testes sociais tornam-se WILL+CARxWILL. Caso uma criatura
fáceis, assim como todas as tentativas da das trevas não for bem sucedida, ela
de atingi-lo, são acrescidas de mais um fugirá aterrorizada durante o tempo
nível de dificuldade. que durar a rodada.

104
neter-khertet

Nível 4 – Voo: como o poder angelical aparentemente morto. Seu corpo


de nível 4 ASAS, mas estas não se incendeia-se e após uma rodada as
manifestão na realidade, apenas a chamas se extinguem, e o Neteru surge
capacidade de voar.
completamente renovado, com todos os
Nível 5 – Velocidade do Vento: Como o
seus PVs. Este poder só pode ser
poder cromático homônimo.
Nível 5 – Onissapiência: Os Sekhator são utilizado uma vez por sessão de jogo.
capazes de ter a ciência de pessoas,
espíritos e animais (seus estados
emocionais, pensamentos, etc), objetos, (Shesh-Hekau)
forças, elementos mágicos e tudo mais
que estiver em até PERm de raio, dando A arte do Grande Arquiteto, assim
ao Sekhator conhecimento sobre TUDO como é chamado o Criador Ptah. Com
que está a sua volta. este poder Ptah ensina aos Sesh-Hekau,
Nível 6 – Presença Imponente do Sol: O chamados Artesãos a arte da criação,
Sekhator é capaz de impedir que um em sua essência total.
inimigo utilize qualquer tipo de
Nível 1 – Comandar Objeto: O Sesh-
poderes sobrenaturais, deixando este a
Hekau assume o controle de um objeto,
mercê de sus habilidades físicas. Uma
disputa de WILLxWILL do alvo é desenhando um hieróglifo que o
nescessario para suprimir seus poderes. represente em sua área. O Artesão
Nível 6 – Destino Manifesto: O Sekhator assume o controle de um artefato
possui um dever divino, uma missão simples, sem partes moveis,como uma
imbuído em seus espíritos pelo próprio faca, ou bastão.
Ra e nada pode interrompe-lo. Um
Nível 1 – Vida a Criatura: Com este
sekhator pode ignorar todo o dano de
um golpe que o mataria uma vez por poder o Neteru é capaz de dar vida a
rodada, algo como ver uma lâmina pequenas estatuetas do tamanho de
passando através de seu corpo sem o escorpiões ou ratos que movem-se
ferir, ou este sair de dentro do sopro como se estivessm vivas. A estatueta
flamejante de um dragão sem receber vai desempenhar tarefas simples para o
dano. Neteru.
Nível 6 – Chamas de Bellu: este poder
Nível 2 – Desativar Controle: Com este
funciona juntamente com o anterior,
poder, o Neteru é capaz de tentar
mas ao invés de ignorar o golpe, o
desfazer o controle de uma outra
Neteru o recebe por completo e cai

105
neter-khertet

criatura sobre um determinado objeto, ocorrerá a ambos.


realizando uma disputa de Nível 5 – Liberdade Criacional: Todo
WILLxWILL. Este poder desfaz efeitos material nas mãos do Neteru pode ser
envolvendo o poder Telecinesia e moldado; elementos naturais, concreto,
Caminhos de Magia, além de outros vidro, tudo pode ser moldado com suas
poderes sobrenaturais. mãos a forma que este assim o desejar.
Nível 2 – Tomar o Controle: Como o Nível 5 – Reflexo: O Neteru pode,
poder anterior, mas o Neteru toma o através de uma imagem qualquer,
controle do objeto de seu antigo dono. dublicar um objeto. Este não possuira
Nível 3 – Comandar Objeto Superior: qualquer poder magico que o original
Como o poder de nível anterior, mas o possua, mas as características físicas
Neteru consegue controlar objetos com serão mantidas.
partes móveis.
Nível 3 – Porta Falsa: O Neteru é capaz
de desenhar uma porta em um parede, (Bastões de Hep)
como resultado uma porta aparecerá e Nível 1 – Resistência Verde: O Neteru
permitira a passagem do Artesão. O toca uma planta qualquer, e esta
Neteru desenha rapidamente com resistira a todas as intempéries
qualquer material a mão sobre uma climáticas que vierem, sem comida, luz
superfície, e a porta se abre após um ou água, durante todo um ano.
turno, fechando-se após uma rodada. Nível 2 – Limpeza: O Neteru é capaz de
Nível 3 – Modelo: O Artesão cria um exterminar qualquer praga de insetos,
modelo de algum objeto comum, ratos ou animais que possam destruir
fazendo-o se transformar em um objeto plantações.
verdadeiro quando este for ativado. O Nível 3 – Espinho Tóxico: O Neteru faz
modelo leva um tempo determinado brotar de suas mãos ou pés um único
para ser esculpido, e o Mestre deve espinho, com o qual pode acertar um
determinar quanto. Após ser ativado, o alvo, causando 1D6+3, e o
modelo não voltara ao tamanho envenenando se este falhar em um teste
normal. de CON. O veneno causa a perda de 3
Nível 4 – Vida a Criatura Superior: Como PVs por turno até ser curado.
o poder anterior, mas o Neteru pode Nível 4 – Benção do Verde: O Neteru
animar uma estatua do tamanho de um protege uma área contra pragas e
chacal ou leão. doenças naturais que possam dizimar
Nível 4 – Elo da Criação: Este poder liga uma planatação.
um objeto real a um modelo criado pelo Nível 5 – Camuflagem Natrual: O Neteru
Neteru, e estes passar a compartilhar pode permanecer em meio a folhagem,
seu destino. O que ocorrer a um,

106
neter-khertet

por menor que ela seja, e tornar-se várias imagens de si mesmo para
impossível de ser detectado, apenas confundir o inimigo. Em um teste bem
poderes sobrenaturais poderam sucedido de WILL, o Neteru cria duas
imagens e uma imagem adicional para
encontra-lo.
cada ponto de sua WILL.
Nível 6 – Controle do Verde: O Neteru é
As imagens agem de acordo com os
capaz de acelerar o crescimento de uma movimentos do Neter. Eles são
área verde, ou uma única planta, e irrelevantes e não podem causar dano,
controlar sua forma e manipula-la como nem sofrer qualquer
bem entender. tipo.
Nível 7 – Fertilidade: O Neteru faz Nível 2 – Toque da Agonia: O Neteru
toca seu alvo e o deixa abalado com
crescer vegetais em ambientes
uma dor lancinante. Este poder não
inóspitos. Rochas, concreto, areia, tudo causa dano à vítima, mais a exposição
terreno pode ser coberto com plantas a prolongada a esta dor não natural
razão de 1m/turno. algumas vezes deixa a vítima
Nível 8 – Eternidade: O Neteru concede traumatizada. O Neteru disputa
as plantas a vida eterna, dentro de uma WILLxWILL por turno, e para cada
área igual a sua PER. Estas não teste vencido, o alvo sofre dores
incríveis. O poder pode ser mantido
morrerão por meios naturais, além de
indefinidamente,mas a partir do quarto
receberem todo dano causado por fogo turno, o alvo realiza testes de CON, e
e gelo receberem um redutor de -8. Suas caso de falha ele cai insconsciente.
cascas recebem também um IP 8 contra Nível 3 – Lâmina da Serpente: O Neteru
ataques cortantes. embebe suas lâminas com um veneno
mortal. Essas armas causam uma dor
lancinante. A arma causa dano normal,
(Ytheramenti) mais, dependendo do acerto do Neteru
pode causar uma perda de 3 PV por
Nível 1 – Yammanu: Como o Poder turno + Paralisia, em caso de um acerto
Demoníaco VANISH, podendo ser normal. Em caso de um acerto crítico
utilizado em criaturas sobrenaturais. força o alvo a realizar um teste de CON,
Nível 1 – Sentidos Aguçados: para que não perca +3 PV. Em caso de
Como o nome já diz, os sentidos do falha crítica, o alvo morre
Neteru ficam mais apurados. Este instantâneamente.
poder não requer o uso de testes, a não Nível 3 – Maldição de Amon: O Neteru
ser que o narrador o use para facilitar invoca uma neblina sobrenatural e fria
um teste percepção do para cobrir a paisagem, o que enerva
peronagem. profundamente seus inimigos. Ele é
Nível 2 – Sentir Características: Como o capaz de ver através da neblina, mas os
Poder Angelical homônimo dos outros terão problemas em atravessá-la.
Captare. Os Alvos dentro da área testam sua
Nível 2 – Imagem Espelhada: O Neter cria PER, para poder ver através da neblim,

107
neter-khertet

um Teste Fácil para locais próximos ao permitido, e cada símbolo deve ser
mar, Teste Normal para locais a uma adquirido separadamente.
distância normal do mar, e um Teste
Difícil para um deserto. Todos dentro 1 ponto - Hieroglifo da Armadilha: O
da área têm os resultados de seus testes Neteru é capaz de criar um hieróglifo
de PER reduzidos à metade. Além para prender um alvo por ele
disso, a névoa assusta e irrita os conhecido. O hieróglifo deve ser
inimigos; -1 nos testes. desenhado em uma parede de uma sala,
Nível 4 – Disfarce Sobrenatural: Os e este não ira permitir que a vítima saia
Ytheramenti são os únicos capazes de quando esta entrar. O alvo poderá sair
alterarem sua forma para a forma do do local se vencer uma disputa de
gado. O Disfarce Sobrenatural funciona WILLxWILL.
como o Poder Demoníaco A FORMA 1 ponto - Hieroglifo do Alerta: O Neteru e
HUMANA Nível 1. capaz de saber quando uma criatua
Nível 4 – Macular o Ba: O Neteru é capaz hostil adentra em uma área
de envenenar o Ba de um alvo (sendo previamente determinada. O Neteru
sobrenatural ou não). Mantendo o olhar precisa realizar o desenho d hieróglifo
fixado na vítima, este testa WILLxWILL para ter ciência do ocorrido.
do alvo, se for bem sucedido, o veneno 1 ponto - Hieroglifo do Torpor: Uma vez
espiritual fara com que o alvo seja desenhado sobre o peito de uma alvo,
reconhecido como uma criatura das este hieróglifo impede que a vítima
trevas, além de causar a perda de 3 PM realize qualquer ação. O alvo entra em
por turno e reduzir os testes de WILL um estado de torpor até o hieróglifo ser
em -4. Este poder se mantem ativo até desfeito, ou passar em um teste de
ser desfeito. WILLxWILL.
Nível 5 – Postura do Caçador: O Neteru é
incapaz de produzir qualquer som. Sua Nível 6 – Retirar Sekhem: Este poder
forma também torna-se turva e todo reduz os poderes de um Neteru, se este
teste de PER para tentar localiza-lo é descumprir qualquer das regras de
feito com um redutor de -5. Poderes Maat ou dos Urtherkau. Todos os
Sobrenaturais e efeitos místicos apenas efeitos oriundos dos Poderes Maatianos
surtem efeito se forem realizados com ou dos Poderes Cromáticos do Neteru
Focus ou Nivel acima de 5. Sobre efeito infrator serão diminuídos em um
de Presença do Caçador, o Neteru ponto. Ele pode evitar o efeito com um
quando se mantem parado, possui um teste bem-sucedido de WILL-6 contra a
alerta natural contra a presença de WILL do Ytheramenti. A Perda de
criaturas em um raio de 5 metros. Poder também pode ser utilizada mais
Nível 5 – Hieróglifos em Sekh Shat: O de uma vez em um mesmo alvo, mas
neteru é capaz de escrever em uma não para reduzir o mesmo atributo.
superfície um hieróglifo em Sekh Shat,
a língua original dos Neteru. Para cada
símbolo desenhado, um efeito é

108
neter-khertet

enredar um individuo ou segurar


(Yaru, Medjayu e Ytheramenti) algum objeto, árvores se inclinam para
bloquear uma passagem, embora não
Como o poder homônimo dos possam se desenraizar, as plantas
Protetore.
executaram qualquer outra ordem,
mesmo aquelas que estão ligeiramente
além das capacidades normais da
(Shesh-Hekau)
planta.
Nível 1 – Descobrir o Ren: O Neteru deve Nível 1 – Apagar a Rocha: O Neteru é
observar o alvo durante um tempo, capaz de proferir o nome da rocha ou
determinado pelo Narrador, a fim de metal, e após isso pronunciar uma
aprender novos nomes verdadeiros palavra eu descreve o fragmento e
(Ren) e, através destes, manipular a depois a frase que o remove do Livro de
existência. Alguns Rens podem ser Tot, pagando-a da existência. Cada
aprendidos através da manipulação de frase afeta até 90cm³ de material sólido.
documentos antigos, inspecionados Nivel 1 – Apagar a Árvore: Como o
pelo Neteru. Alguns requisitos básicos poder anterior, mas o Neteru retira do
são necessários, para se aprenderem Livro de Tot o nome de um vegetal.
novos nomes (como por exemplo, para Nivel 2 – Descobrir o Segredo: O Neteru
se aprender o nome verdadeiro de um é capaz de, posse do nome verdadeiro
animal, deve-se possuir de um alvo, estudar suas características
obrigatoriamente um conhecimento e descobrir seus pontos fracos,poderes,
mínimo sobre este, representado em etc, mediante testes de WILL. Se estiver
termos de jogo através da Perícia a procura de fraquezas, descobrira o
Empatia com Animais. Se o Neteru aspecto mais frágil, se estiver a procura
deseja controlar rocha, deve-se possuir de pontos fortes, descobrira poderes e
um nível de entendimento da essência feitiços
desta, representado pela Perícia Nivel 2 - Advertência: de posse do nome
Geologia). verdadeiro de uma criatura o Hedjita é
Nivel 1- Ordenar as Árvores: As plantas capaz de afugentar criaturas, com uma
simples, mato, gramíneas, algas, simples palavra ou também exigir a
árvores e afins respondem ao chamado subserviência destas - animais atacarão
do Hedjita. Elas podem crescer se forem acuados - que ira se aproximar
rapidamente, morrer ou executar ao máximo do Neteru tomado pelo
movimentos simples, cobrir rastros ou medo. O Neteru deve testar sua WILL,
revelar uma trilha de acordo com as caso o alvo do poder seja um animal
ordens do Neteru. Trepadeiras e sobrenatural, controlado por outra
gavinhas podem ser ordenadas a entidade, licantropo, etc.

109
neter-khertet

Nivel 2 – Tornar-se Rocha: O Neteru é sobre ele. O Neteru obscurecer um


capaz de transmorfar seu corpo no nome verdadeiro e o altera para algo
mineral ou metal em questão que que nem mesmo o próprio Renita
desejar. Para isso ele deve apenas saberia; podendo obscurecer seu
pronunciar o nome verdadeiro do próprio nome e nem ele mesmo
mineral ou metal. Em sua nova forma, conhecer a palavra em que seu nome se
o Renita esta limitado a forma que transformou.
adquiriu, ou seja, não se move ou fala. Nivel 3 – Tornar-se Fera: Como o poder
Se a forma estiver em uma determinada Tornar-se Rocha, mas o Neteru se
posição, o Neteru sera capaz de oscilar transformar em um animal a sua
como um rochedo, ou coloca pequenas escolha.
pedras montanah a baixo, mas só. O Nivel 4 - Remendar a Carne: O Neteru
Neteru transformado adquire todas as pronuncia o Ren da carne e do alvo do
características de sua nova forma, poder; este recupera WILL do
sendo impossível ser rastreado por invocador PVs. Apenas a carne viva
meios normais. Formas possíveis pode ser regenerada.
dependem do tipo de testes a serem Nivel 4 – Comandar a razão: Como o
exigidos; um teste simples poderá poder Nomear advertência, mas se
transformar o Neteru em um simples referindo a nomes verdadeiros de
punhado de rochas ou uma rocha criaturas pensantes. Toda criatura que
desbastada, já um acerto crítico pode for alvo deste poder, poderá testar
trorna-lo uma nuvem de poeira, ou WILLxWILL do Neteru para resistir a
uma armadura de metal. Se a forma ele.
atual for comprometida, o Neteru Nivel 4 – Nomear a Magia: Com este
sofrera dano normal. Transformar-se poder o Neteru é capaz de manipular
levar uma rodada para transformar-se e Magias unicamente conhecendo seus
apenas um turno para voltar a sua nomes verdadeiros. Cada efeito místico
forma original. existente possui seu próprio Ren,
Nivel 3 – Tornar-se Árvore: Como o mesmo efeitos mais poderosos,
poder anterior, o Neteru é capaz de se possuem nomes verdadeiros diferentes
transformar em qualquer tipo de de suas versões mais básicas. O Neteru
vegetal. teste WILLxWILL + Teoria da Magia se
Nivel 3 – Obscurecer o nome: O Neteru é possuir, ou ambos os envolvidos
capaz de alterar o nome verdadeiro de possuírem, em caso de sucesso, o efeito
um objeto ou individuo, fazendo todos em questão sera anulado totalmente.
aqueles que conhecem este nome Nivel 4 – Susurrar emoção: O Neteru
verdadeiro terem que reaprende-lo conhece o nome verdadeiro das
para só então voltarem a exercer poder emoções, e observando uma criatura

110
neter-khertet

que ele conheça seu nome verdadeiro, Embora um individuo possua um Ren
ele apenas pronuncia um sentimento próprio, as partes de seu corpo,
primal (medo, ódio, raiva, etc) fazendo possuem Rens genéricos que quando
com que o alvo seja tomado por ela. pronunciados podem ser destruídos ou
Criaturas sobrenaturais tem direito a controlados. A destruição de uma parte
um teste de WILLxWILL para resistir a do corpo do alvo exige um teste de
este efeito. WILL difícil para partes externas e um
Nivel 5 – Hemu: O Neteru é capaz de acerto crítico para órgãos internos. O
escravizar uma criatura pensante controle deste exige uma disputa de
durante um dia. Diferente do poder WILLxWILL do alvo, se este for uma
Comandar a Razão, as ordens do entidade sobrenatural.
Neteru serão acatadas sem pestanejar, Nivel 6 – Pronunciar todos os nomes:
sejam elas quais forem Através do
e, embora escravizada, conhecimento
o alvo sentira um forte básico de um
impulso de cuidar da idioma, o Neteru é
vida do Neteru, capaz de ter acesso
podendo tomar a todos os Ren
decisões por vontade existentes naquela
própria para promover língua. Utilizando
os interesses de seu seu conhecimento
mestre. Criaturas básico dos nomes
sobrenaturais tem verdadeiros e,
direito a um teste de através de uma raiz
WILLxWILL para única e rudimentar
resisitirem a tais que existe entre
efeitos, e se forem bem todos eles, o Neteru
sucedidas, estarão consegue acessar
imunes a eles durante um mês e um dia. nomes verdadeiros fora da seara
Nivel 5 – Fortificar a Carne: O Neteru linguística que conhece. Esse poder
pronuncia uma palavra, e a carne do também permite que o Neteru se
alvo em questão toma a conscistencia comunique no idioma em questão como
da rocha sólida (IP 6). Sua pele não se possuísse a Perícia em 50%.
muda visivelmente, mas é firme e Nivel 6 – Esquecer a pessoa: O Neteru é
resistente a cortes e pancadas. Este capaz de apagar o alvo dos Registros
poder funciona apenas em um corpo Akáshikos, fazendo com que este nunca
físico vivo. tivesse existido. Todos os dados e
Nivel 5 – Nomear a destruição do corpo: informações do alvo são apagados. Este

111
neter-khertet

efeito é irreversível e nenhum Neteru verdadeira nos antigos deuses egípcios


que o realizou pode reverter o processo. ou em áreas onde a influência dos seres
Nivel 7 – Palavra de Ptah: De acordo com da Cidade Dourada de Ra seja
os registros de Tot, Ptah, em sua relevante.
nomarca cria formas fantásticas de arte, Nível 1 - Sentir a Vizinhança: Como o
pronunciando apenas seus Rens. Com poder homônimo dos Anjos
este poder, o Neteru é capaz de criar Principados.
objetos inanimados pronunciando seus Nível 1 - Habitante Local: Como o poder
nomes verdadeiros. O objeto em homônimo dos Anjos Principados.
questão deve ter menor massa que o Nível 2 - Sentir Visitas: Como o poder
Neteru e se materializa em um local que homônimo dos Anjos Principados.
esteja em contato com este. O objeto na Nível 2 - Simpatia: Como o poder
realidade não se materializa, mas se homônimo dos Anjos Principados.
comporta como se este sempre estivera Nível 3 - Encontrar: Como o poder
ali, sendo impossível sua homônimo dos Anjos Principados.
desmaterialização. No caso deste Nível 4 - Expulsar: Como o poder
poder, o Neteru deve conhecer homônimo dos Anjos Principados.
basicamente o objeto antes de conjura- Nível 6 - Representação: Como o poder
lo. Um Neteru não poderá invocar uma homônimo dos Anjos Principados.
cimitarra, sem ao menos saber o básico Nível 7 – Versatilidade: O Sekhator
de como se forja uma. Para objetos dentro da Obra é capaz de utilizar
modernos, fora do conhecimento do qualquer poder de outra casta, até o
Neteru, este poderá utilizar uma nível 7.
analogia, para conseguir um efeito Nível 8 – Cabalismo: O Sekhator é capaz
semelhante. de alterar as leis da física dentro da
obra, contrariando a gravidade, a
inércia e demais les existentes. Todos os
(Sekhator) efeitos que afetem ou causem dano a
um alvo, permitem a este um teste de
Da palavra Par´oh surgiu a palavra
atributo, a escolha do Mestre, que
Faraó que significa o senhor da casa. O
reduza o dano causado a metade.
faraó fora confundido com a morada
em que habitava e acabou recebendo o
nome desta. Par´oh é o nome também
dado a Obra de Khepera pelos Neteru, (Semka-Duat)
e a capacidade que os Sekhator
possuem de manipula-la. Este poder só Nível 1 – Criar Caminhos: O Semka-Duat
pode ser utilizado em uma área com fé pode abrir um caminho para o seu

112
neter-khertet

destino através de Spiritum. O Semka- isso é uma ação simples. Todas as


Duat deve testar sua PER-3 para não se roupas e itens do Neteru fazem a
perder. Vale ressaltar que o caminho transição com ele, mas ele não pode
não o teletransporta até o destino, mas levar mais ninguém cosnigo. Se a
serve como uma trilha até este. superfície sólida é muito expessa para
Nível 1 – Esconder Caminhos: O Semka- que o Neteru seja capaz de atravessa-la
Duat pode esconder um caminho com um único passo, ela permanece
criado pelo poder anterior. O neteru sólida. Este Poder não faz do Neteru
também pode preparar armadilhas intangível.
nestes caminhos para surpreender Nível 3 – Selar: O neteru é capaz de
possíveis perseguidores. Dizem que selar uma área contra qualquer
uma das mais terríveis armadilhas dos intromissão. Todo aquele que tentar
Semka-Duar é fazer com que todo o atravessar a área bloqueada, devera
caminho desmorone, prendendo a passar em um teste de WILL+3xWILL.
todos em seu interior fora da realidade. Nível 4 – Teleporte: O Neteru pode se
Nível 2 – Bloquear Caminho: O Neteru teletransportar entre dois locais
sela um caminho, prendendo qualquer semelhantes, por exemplo, de uma
um dentro, e pode configurar uma janela para outra janela, que tenha visto
senha para que qualquer um que pelo menos uma vez, ou a partir de uma
souber possa abri-lo. porta de carro para outra porta de carro,
Nível 2 – Alterar Caminho: O Neteru numa distância de PER metros.
altera os parâmetros de um caminho Nível 4 – Localizar o Fiel: O Neteru pode
existente, como destino, a gravidade, o localizar um indivíduo (encarnado ou
tamanho ou o mesmo o fluxo do tempo, desencarnado) pela sua fé única, se eles
aqueles que o seguirem sofrem grandes estiverem a uma distância de WILL
danos psicológicos, podendo levar quilômetros.
inclusive a insanidade. Nível 5 – Restaurar: O Neteru é capaz de
Nível 3 – Abrir Portais: O Neteru é capaz restaurar um corpo de uma entidade
de abrir portais da Terra para Paradisia sobrenatural com um toque. O neteru
mediante 3 turnos - ou fechar qualquer restaura membros perdidos e danos
tipo de portal com uma disputa de fatais mediante 4 PVs por turno.
WILLxWILL. Nível 5 – Restaurar Vida: O Neteru pode
Nível 2 – Passagem Livre: O Neteru pode restaurar a vida de um corpo morto
passar por uma superfície sólida como recém falecido, se assim permitido pelo
se ela fosse intangível. Ele pode passar Grande Pesedjet. O Neteru testa sua
por um espaço dentro da distância de PER por toda uma rodada, sondando o
um único passo através de uma parede mundo de Spiritum atrás do espirito do
ou uma porta trancada, por exemplo, e morto, então parte em seu encalço para

113
neter-khertet

guia-lo de volta ao seu corpo. Espiritos a área afligida. O Astmes não pode
de mortos recentes geralmente não curar a si mesmo com este poder. O
abandonam a área onde morreram por poder cura 1 PV por turno, enquanto for
um bom tempo. mantido o toque.
Nível 1 – Panaceia: Os Astmes podem
purificar qualquer coisa ao tocar o alvo
(Todas as Castas) com sua mão e curvar sua testa. O Alvo
é purificado de venenos, doenças ou
Estas defesas podem incluir uma série
de explicações possíveis: roupa de males de origem natural.
combate, pele escamosa, coberta por Um pote de água que está envenenada
placas metálicas, pele de cobra, e tantas por excrementos ou parasitas exige um
outras que sua imaginação escolher. Teste de WILL fácil. O Teste torna-se
A Pele Resistente e uma defesa normal para venenos e doenças e Dificil
permanente contra dano de qualquer
para algo não natural.
origem.
Nível 1: índice de Proteção 1. Nível 2 – Aparência Pacífica: Um Neteru
Nível 2: índice de Proteção 2. que deseja salvar seus aliados não
Nível 3: índice de Proteção 3 deseja ser visto pelos outros como uma
Nível 4: índice de Proteção 4. ameaça a eles. Os Astmes aprendem
Nível 5: índice de Proteção 5. este poder com o interesse de não
Nível 6: índice de Proteção 6. despertar os interesses agressivos de
Nível 7: índice de Proteção 7.
um inimigo em batalha. Ao usar este
Nível 8: índice de Proteção 8.
Poder, o Neteru convence seus
observadores de que eles vêem uma
(Astmes) criatura que não representa perigo a
eles, sendo bem sucedido em um teste
Nível 1 – Avaliar Saúde: O Neteru pode de CARxPER, os Astmes fazem seu alvo
imediatamente, avaliar ver o que eles esperam ao invés da
automaticamente o estado de saúde verdade.
atual de um único paciente em sua Nível 2 – Toque da Mãe: como o Poder
presença. Ele pode dizer quantos PVs o Weshem-Eset, mas o neteru é capaz de
paciente ainda possui, assim como curar PVs, PM, PH, PF ou Atributos.
quaisquer vícios físicos que ele sofre, Nível 3 – Dádiva do Guardião: O Neteru
quaisquer com a qual ele está infectado poderá invocar o Poder da Guarda
e quaisquer defeitos genéticos que o somente quando precisar proteger uma
afligem. criatura. Guarda dobra as habilidades
Nível 1 – Weshem-Eset: O Neteru é do Neteru acrescentando +3 em
capaz de sarar os ferimentos dos outros, TODOS os testes que este venha a
simplesmente colocando as mãos sobre realizar durante uma rodada.

114
neter-khertet

Nível 3 – Doar: Um Astmes é capaz de proteção. O poder também permite que


doar um de seus o Neteru tenhas as mesmas sensações
poderes/atributos/perícias a um alvo, que os sentidos de seu protegido,
por uma rodada, o Neteru poderá mediante um turno de conecnetração.
utilizar aquela característica como se a Nível 5 – Restaurar/Definhar: O Neteru
possuísse normalmente e o Astmes a pode curar o mais terrível dano que um
perde. paciente sofre ou infligir dano terrível
Nível 4 – Barreira do Protetor: Com este que é quase impossível de resistir. O
poder, o Neteru pode proteger a si e Astmes só precisa tocar seu paciente ou
aqueles que estão mais próximos. O vítima para que o corpo da criatura
Astmes impede fisicamente que reaja. Se o Neteru escolhe curar seu alvo
criaturas hostis se aproximem dele, e este, ele pode curar instantaneamente
invocando uma barreira mística. todo dano contundente de um paciente,
Existem lendas que dizem que os Filhos curar cinco PVs de Níveis abaixo de
de Isis descarregavam a energia mística zero ou curar um ponto de dano em
de sua barreiras em seus alvos, os seus atributos. (Este Poder não pode
ferindo. O Neteru ergue uma barreira trazer um alvo de volta dos mortos, no
invisível ao redor dele e daqueles que entanto.) Como alternativa, o Neteru
estiverem próximos. Aqueles que pode trazer uma parte perdida ou
estiverem a mais de 3 metros dele não danificada do corpo ou órgão interno
poderão se aproximar mais que isso, os novamente à sua funcionalidade
efeitos continuam até que o Neteru completa sem uma cicatriz. Desde a
derrube a proteção voluntariamente. restauração de uma perna amputada
Qualquer um que tente se aproximar do para a substituição de um olho
Neteru deve testar WILLxWILL. O perfurado para re-inflar um pulmão em
Astmes poderá mover e manter a colapso, o Poder pode efetuar curas
barreira como quiser, mas se ele entrar milagrosas instantaneamente. Se o
numa ação ofensiva direta, a barreira se Neteru escolhe prejudicar um alvo, seu
desfaz. Porém ele pode deixar outros toque inflige um dano que não pode ser
indivíduos dentro da barreira e ir regenerado. Se ele escolher, ele pode
lutar. direcionar esse dano de tal forma que
Nível 4 – Vínculo com o Protetor: O um membro afetado ou órgãos não
Astmes, cumprem também a tarefa de vitais se desintegram. O dano vai curar
proteger Humanos especiais para a em seu tempo normal, após o Neteru
Cidade Dourada. Imiu-Sete é a conexão deixar o corpor da vítima mas a parte
que é criada entre um protegido e seu do corpo faltando permanece destruida
guardião. O Neteru saberá quando o depois. Não há meios de resistir ao
seu protegido nescessitara de sua toque do Astmes, apenas evitando ser

115
neter-khertet

tocado por eles. cada 1/2, hora.


Nível 6 – Salvação: Durante uma Nível 6: O Neteru regenera 1PV a cada
rodada, o Neteru torna-se o Salvador rodada.
para um alvo MORTAL. O Salvador é
um ser de qualquer gênero ou raça, de
acordo com o credo do alvo protegido, (Heradontes)
cujos olhos brilham com infinita Poderes ligados a Hórus, cedidos a seus
compaixão. Qualquer um que o vingadores pelo próprio Neteru.
Salvador olhe, deixa de sentir dor e está Nível 4 – Sebsefu: O Heradonte é capaz
curado de todas as feridas. Doenças de transformar suas arma em chamas,
entram em remissão ou desaparecem adicionando +4 a seus ataques.
completamente. O peso dos vícios é Nível 5 – Ebonegahijii: O Heradonte é
abrandado, dando as vítimas o poder capaz de desaparecer na escuridão,
de parar de fumar. Mesmo tornando-se invisível até mesmo para
desequilíbrios químicos no cérebro se aqueles que possam enxergar na mais
endireitam, trazendo a paz de completa trevas. Mesmo magias de
espírito. Se uma criatura das trevas ver localização não surtem efeito contra o
a figura do Salvador, ele a vera coberta Vingador de Hórus. Apenas poderes
de feridas e em prantos, cujos olhos Sephiróticos ou caminhos de magia
sangram contágio. Qualquer Demônio, acima do 4° nível podem localizá-lo.
ou criatura do submundo que Nível 5 – Azibo: Uma armadura de
contemple a visão do Neteru é rochas forma-se sobre o corpo do
acometido pela fraqueza, desmaios e Heradonte, sem prejudicar sua AGI, e
tosse com sangue, se for mal sucedida conferindo-lhe um bônus de +5 em sua
em uma disputa de WILLxWILL. IP.
Nível 6 - Osaha-Rá: O Heradonte invoca
o poder da vingança, podendo realizar
(Todas as Castas)
um ataque com o triplo do dano e acerto
Nível 1: O Neteru regenera 1PV a cada automático.
12 horas. Nível 6 – Psusennes: O Heradonte torna-
Nível 2: O Neteru regenera 1PV a cada se imune a ataques de criaturas que
6 horas. retirem seus poderes das trevas. Seu
Nível 3: O Neteru regenera 1PV a cada corpo brilha intensamente, seu toque
3 horas. agora pode curar ferimentos e
Nível 4: O Neteru regenera 1 PV a enfermidades (com um teste de WILL).
cada hora. Os efeitos de Psusennes perdura
Nível 5: O Neteru regenera 1 PV a durante X turnos, onde X é o número da

116
neter-khertet

soma das casas da dezena e unidade de


sua WILL. (Sit)
Nível 7 - Urtheorishu: O Herodonte
pode invocar ventos fortíssimos, que Nível X – Celeridade: Como o poder
sopram com força igual à FR do homônimo dos Lobisomens, descritos
Herodonte X3. Os Ventos perduram no livro LOBISOMEM, A MALDIÇÃO.
por 1 turno. Nível 4 – Voo: Como o poder ASAS de
Nível 7 - Chisisiheru: O Herodonte nível 4 dos Anjos, mas estas não se
desenvolve Onisciência, sabendo de manifestão na realidade, apenas a
tudo o que acontece num raio de 1km capacidade de voar.
de si. Nível 4 – Nut Minu´it: O Sit é capaz de
Nível 8 – Shuadjiti: O Heradonte é capaz atirar um relâmpago de sus mãos,
de invocar serpentes venenosas para capaz de causar 4D6 pontos de dano,
atacarem seus inimigos. As serpentes ignorando armaduras de metal, mas
possuem tamanhos variáveis causando metade do dano em inimigos
(equivalente a casa das dezenas da com proteção de couro.
WILL do personagem) e a quantidade é Nível 5 – Punho de Ar: O Sit pode
igual à casa das unidades. Quanto manipular a pressão do ar e disparar
menos serpentes, maiores serão o uma lufada de vento contra um
tamanho da mesma, por exemplo: Uma inimigo, o alvo devera realizar um teste
serpente invocada terá o tamanho de WILLxFRx2 do Sit para não ser
descrito anteriormente em metros, mais arremessado 5m de distancia do
de uma se Neteru. Ele também pode controlar
pega o número de serpentes e divide rajadas fortes de vento como bem
pela casa das dezenas da WILL. O entender.
veneno é capaz de causar 1D10 de dano Nível 6 – Cataclisma: Durante um turno
em criaturas comuns, e 3D10 de dano o Sit concentra-se. Uma fina chuva
em criaturas de trevas. torrencial forma-se, acompanhada de
Nível 9 – Akinsamén: O Herodonte é trovões e raios. No segundo turno
capaz de encher seu coração de ventos de 50km/h formam-se e
vingança, acrescentando +9 em seu arrastam tudo com FRx3. O céu é
ataque, +40% em todas as perícias cortado por raios a razão de 1D3 para
relacionadas a combate e +X ataques cada turno, e o Neteru pode dirigir estes
extras, onde X é o valor da casa das raios para onde desejar, com um teste
dezenas da WILL do personagem, de WILL (raios que causam os efeitos
durante uma sessão de jogo. do poder Nut Minu´it). Para cada turno
mantendo a cencentração, Cataclismo
aumenta a força dos ventos em mais

117
neter-khertet

5km/h e FR+1, os raios tornam-se mais


numerosos (+1 para cada turno) e a (Sesh-Hekau, Semka Duat,
chuva cai em abundância, inudando Mahnut,Astmes, Ytheramenti, Sekhator)
locais fechados a razão de 1m/turno, Em um primeiro momento, este poder
além de tornar todos os ataques a assemelha-se ao poder Simulacro dos
distância difíceis e dificultar a Anjos da Cidade de Prata, mas ao invés
concentração. A área atingida pela disso, o Neteru é capaz de assumir uma
tempestade é igual a PER do Neteru em forma animal, relacionada as suas
características. O Neteru não é capaz de
metros, enquanto mantem a
utilizar todas as suas habilidades nesta
tempestade o Sit não poderá realizar forma, e se sua forma animal for morta,
nenhum outro teste ou ação. seu espírito voltara a Paradísia, estando
Nível 7 – Avatar Animal: O Sit é capaz impedido de retornar a Terra por toda
de amalgamar todos os animais uma jogada.
existentes em uma fera primordial e Nível l: todos os atributos físicos do
animal sofrem uma penalidade de -9 e
assumir uma forma animalesca: o
ele não pode utilizar nenhum Poder
predador alfa de toda cadeia alimentar.
Cromático, Magia ou Poderes
O Avatar animal ouve os pensamentos Maatianos
de todos os animais em um raio de sua Nível 2: todos os atributos físicos do
PER, e este pode controla-los sem animal sofrem uma penalidade de -6, e
necessidade de testes. A criatura torna- ele não pode utilizar nenhuma Magia
se incapaz de ser rastreada ou seguida, ou Poderes Maatianos
Nível 3: todos os atributos físicos do
imune a testes de PER, e indestrutível.
animal sofrem uma penalidade de -3 e
Seus atributos físicos recebem um ele não pode utilizar nenhum dos
modificador +7, e este não reconhece Poderes Maatianos.
nada, destruindo tudo em seu caminho. Nível 4: os atributos físicos não sofrem
O poder perdura durante uma rodada, penalidades e a forma avatar pode
ou até que um combate chegue ao fim. utilizar todas as habilidades do Neteru.
Este poder é visto com desconfiança
pelos outros Neteru, já que a fera (Guardiões de Matet)
lembra a ferocidade da Tenebriana
Zarcartis. Nível 1 – Chamas de Sekhem: com este
Poder, o Neteru canaliza esta poderosa
luz através de seu olhar para intimidar
(Todas as Castas) um adversário. Tal inimigo pode ser
Como o poder dos homônimo dos um animal, uma pessoa, um Neteru,
Anjos. etc. o Ankhiu apenas olha nos olhos e
realiza um teste de WILL+2. Um animal
que vê os olhos do Neteru cessa

118
neter-khertet

imediatamente qualquer agressão e sucedida, a vítima congela no lugar, de


foge. Um mortal ou fantasma acalmam- repente, incapaz de pensar, falar ou
se e continuam a ser intimidados pelo agir. Ele está sem saber o que se passa
resto da rodada. Um Neteru ou outra ao seu redor, e ele não tem nenhuma
criatura sobrenatrual com menos memória dos momentos antes ou
pontos de WILL do que o Neteru depois do uso deste Poder
usando o poder é tão afetado como um Nível 2 – Linha de Alerta: O Neteru traça
mortal, mas um com igual número de uma linha, ao longo de uma porta ou
pontos pode testar WILLxWILL para sobre alguma outra abertura. A linha
neutralizar o efeito. Qualquer entidade pode ser tão longa quanto o Neteru
com mais pontos de WILL permanece deseje fazê-lo, desde que ele não a
inalterada. O Neteru pode tentar afetar interrompa. No final desta ele diz
apenas uma vítima por ação com este quanto ao que ele quer ser alertado
Poder. quando for cruzada esta linha, ele pode
Nível 1 – Sentir a Escuridão: O Guardião ser específico ou não: "Demônio",
de Matet é capaz de sentir as trevas de "mortais", "qualquer animal menor do
Apep, ou qualquer um de seus servos que um rato" e "Set" são exemplos
e/ou criaturas das trevas. válidos. Se uma criatura desse tipo
Nível 1 – Calmaria: Quando o Neteru se cruza a linha, o Neteru imediatamente
encontra preso em uma situação caótica se torna consciente disso. Não há limite
alheios a ele, se ela está se esquivando para o número de linhas de alerta.
de detritos de um tornado ou Nivel 4 – Atsubebit: O Ankhiu é capaz
emergindo de uma caverna para de se teletransportar numa distância de
encontrar uma multidão frenética de até 100m de raio (adicionando +40% a
Demônios correndo em sua direção, ele sua esquiva quando usa este poder).
pode ativar este poder e tornar-se uma Nível 3 – Chuva ou Areia: Os testes de
ilha de tranquilidade no tumulto. Ele PER são muito prejudicados, deixando
sai milagrosamente intacto na todos com um redutor de -3. Além
confusão, e permanece assim durante o disso, a dificuldade de todos os testes
tempo que não envolve-se ativamente. de orientação são feitos com -3.
Nível 1 – Salto: Um Ankhiu é incapaz de Nível 3 – Tempestade: Set é conhecido
voar, mas consegue desferir saltos como o Pai da Tormenta, e como os
gigantescos, equivalentes a sua CONx2 Ankhiu são seus fiéis guerreiros, estes
em metros. personificam tal capacidade. O poder
Nível 1 – Confusão: Este poder Tempestade abrange o controle sobre os
transforma os pensamentos racionais ventos e relâmpagos. A velocidade dos
de uma criatura em uma confusão sem ventos pode ser aumentada para até
igual. Em um teste de WILL bem- 50km/h dificultando ataques com

119
neter-khertet

armas de longa distância e a qualidade deve ser realizado em um turno


do relâmpago pode realizar um ataque anterior, e quando acionado, causa o
que causa 1D10+3 sem direito a IP. dobro do dano em toda a área, além de
Nível 3 – Abalar: Um Neteru pode forçar aos inimigos um teste de CON,
abalar a liderança de um inimigo e para não serem derrubados pela onda
semear um surto de covardia entre os de destruição.
seus. Quando ele se torna visível como Nível 4 – Theorisshu: O Ankhiu é capaz
o líder da uma força de oposição, testa de se tornar um tufão de areia,
WILL+a Perícia Intimidação se possuir, atingindo todos num raio de 50m com
contra a WILL do líder inimigo. Se o força igual a seu atributo FR e causando
Neteru vencer, todo ataque oriundo de dano de 4D6; o Neteru sofre danos
membros da tropa rival, sofrem um dobrados por magias relacionadas ao
redutor de -3, e todos os testes feitos caminho do ar.
contra a WILL de qualquer membro Nível 6 – Psusennes: O Neteru torna-se
desta força de ataque, recebem um imune a ataques de criaturas que
bônus de +3. retirem seus poderes das trevas. Seu
Nível 4 – Golpe Mortal: O Neteru corpo brilha intensamente, seu toque
abençoa uma arma com este poder em agora pode curar ferimentos e
um turno, no próximo turno que o enfermidades (com um teste de WILL).
Ankhiu atacar com esta arma, ele Os efeitos de Psusennes perduram
causara um dano crítico no alvo, se durante X turnos, onde X é o número da
conseguir acerta-lo. soma das casas da dezena e unidade de
Nível 4 – Colosso de Ra: O Ankhiu salta sua WILL.
no ar, e a própria luz de Ra amalgama-
se a seu corpo, dando a ele a forma de
(Sesh-Hekau, Semka Duat,
um verdadeiro colosso de ouro. O
Mahnut,Astmes, Ytheramenti, Sekhator,
tamanho do Neteru aumenta até 4m, Yaru, medjayu)
acrescentando +4 em sua IP, e +6 em
sua FR e CON, durante uma rodada. Neteru são incapazes de assumir a
Este poder só pode ser utilizado onde a forma de Humanos; nunca seria cabível
luz do sol possa penetrar. para um ser da Cidade Dourada de Ra
Nível 5 – Golpe Imparável: O Neteru que um Deus assumisse o papel do
gado, entretanto, os Neteru
utiliza as técnicas de combate ensinadas
desenvolveram o Véu, uma forma de
por Mahees, e com sua arma desfere um caminhar e agir sobre a Terra, sem
golpe que, não atinge somente o alvo, serem notados e interagir com o gado.
mas toda a área, destruindo a paisagem, Diferente da Forma Humana, este
arrasando paredes e varrendo Poder permite ao Neteru embaralhar os
fortificações com facilidade. O poder sentidos dos Humanos, de acordo com

120
neter-khertet

o nível de Poder escolhido. Sob o efeito mente do Haroeri com um valor de


do Véu, nenhum dos Poderes 50%.
Maatianos funciona, a menos que esteja Nível 1 – Aspecto Nobre: Simplesmente
especificado um custo adicional para nascer entre os Nóbres, não significa
que o efeito funcione. que um rebento detem todas as
Nível 1 - Forma Tremulante: O Neteru se qualidades para governar. Com este
torna um borrão, quase impossível de aprimoramento, felizmente o Haroeri
ser detectado por métodos naturais, as possui. O Personagem detem o dom
mas ainda assim sendo detectado por da palavra, uma forma especial para
meios mediúnicos. liderar e inspirar os comuns. Humanos
Nível 2 – Desvanecer: Faz os Humanos se reúnem sob sua bandeira quando o
ignorarem o Neteru, movendo-se Haroeri as convoca e tremem de
através de multidões estes não serão vergonha e medo quando o mesmo se
notados. Sensitivos podem notar o enfurece. O Haroeri atrai olhares
Neteru com um teste de PER. quando adentra um recinto, sua
Nível 2 – Traduzir: O Neteru pode falar atenção sempre é notada, e o que estão
com qualquer mortal, fazendo param e prestam a atenção no
independentemente da linguagem que Híbrido. O Haroeri é imune a todas as
ele fale. Perícias que visem de alguma forma
Nível 3 – Alterar a Visão: O Neteru é humilhá-lo e seus testes de CAR e
capaz de embaralhar os sentidos de um Perícias baseadas no mesmo sempre
sensitivo se este o notá-lo com um teste são fáceis.
de PER. O Médiun avistara alguma Nível 1 – Rastrear a Fé Verdadeira: Com
imagem qualquer no lugar do Neteru, este poder, o Haroeri é capaz de rastrear
algo que lembre a divindade, mas sem um devoto dos antigos deuses egípcios,
poder descrever o que é. ou focos de adoração nos mesmos. O
Nível 4 – Manto de Amon: O Neteru só é Haroeri testa sua PER, e sente cheiros
detectado se assim o desejar; poderes de incenso e betume, percebe que o sol
sobrenaturais possuem 30% de chance aponta em uma determinada direção,
etc.
de encontra-lo, mas feitiços de
Nível 1 – Maquinário: O Haroeri é capaz
localização e rastreio funcionam
de entender uma maquinário dos
normalmente. Homens, e saber como funciona ou o
que esta de errado com ela. Ele não é
capaz de manipula-la, mas sabe
(Haroeris) explicar como funciona e qual defeito a
esta impedindo de funcionar.
Nível 1 – Capacidade dos Homens: O Nível 2 – Misturar-se: O Haroeri é capaz
Haroeri é capaz de realizar Perícias de literalmente desaparecer em uma
modernas dos Homens durante uma multidão.
rodada sem nunca ao menos ter contato
com elas. A Perícia se manifestas na

121
neter-khertet

todos aquele que procuram o Híbrido mostrando suas próprias crenças como
terão seus testes com as devidas verdades absolutas. A vítima pode
Perícias para rastrea-lo difíceis. Poderes realizar um teste de WILLxCAR, para
sobrenaturais, devem ser realizados cada hora de conversa; falha, reduz os
com um teste de WILL para conseguir pontos de WILL do alvo em 1, e quando
encontra-lo na multidão. estes chegarem a zero, a vítima estará
Nível 2 – Presente de Virtu: O Haroeri é totalmente convertida.
capaz de inspirar um alvo, reforçando
suas crenças. Todos os testes de WILL
do alvo tornam-se fáceis durante uma (Ptr Amun)
rodada.
Nível 2 – Presente de Habilidade: Como o Nível 1 – Sentidos: O Ptr Amun é capaz
poder Doar dos Astmes. de dobrar o alcance de seus sentidos.
Nível 3 – Quebra do Físico: Como o
Durante um turno, todos os seus testes
poder homônimo dos Anjos Nimbus.
com sentidos são fáceis.
Nível 3 – Leitura de Mentes: Como o
poder homônimo dos Anjos Nimbus. Nível 2 – Blink: O Ptr Amun é capaz de
Nível 4 – Dominação da Mente Humana: se mover rapidamente, a fim de realizar
Como o poder homônimo dos Anjos uma esquiva, dando a impressão que
Nimbus. sua imagem desaparecera por um
Nível 4 – Escudo Mental: Como o poder segundo. Quando este poder esta ativo,
homônimo dos Anjos Nimbus.
o Ptr Amun recebe um bônus de +2 em
Nível 5 – Influência de Turba: Como o
poder homônimo dos Anjos Nimbus. AGI e todos os testes que envolvam este
Nível 5 – Fascínio: Este poder faz do Atributo.
Haroeri irresistível para um mortal. Nível 2 – Informe: O Ptr Amun é capaz
Todos os testes sociais realizados sobre de sentir rastros do tipo de informações
uma vítima deste poder tornam-se que procuram; estes vestígios mentais,
suscesso automáticos. terminaram por levá-lo a uma criatura
Nível 6 – Torpor: O Haroeri se torna tão
ou objeto que tenha entrado em contato
fascinante, que a mera presença dele,
exige um teste de WILL de todos a sua com tal informação.
volta para que estes não fiquem Nivel 3 – Inquebrável: O Ptr Amun é
apáticos com sua tamanha presença. O capaz de resistir a dores terríveis, e a
Haoeri pode direcionar esse poder a dominação mental como nenhuma
uma única vítima, que não tem direito a outra criatura sobrenatural o faz. Com
teste algum.
este poder, todos os seus testes de
Nível 6 – Coração da Fé: O Haroeri é
resistência se tornam fáceis.
capaz de convencer uma vítima a
mudar suas crenças. O Haroeri Nível 3 – Decifrar: O Ptr Amun é capaz
apresenta termos inegáveis de que a fé de entender qualquer idioma do que
em que o alvo acredita esta desgastada conhece. O Ptr Amun deve realizar um
ou em alguns pontos incorreta, teste de PER para realizar tal feito.

122
neter-khertet

Nivel 3 – Identidade Nula: O Ptr Amun


cria uma aura atordoante que obscurece
todos os sentidos normais e
sobrenaturais, deixando as ações físicas
e mentais de todos a sua volta
reduzidas do atributo em 1 Pt. É
possível que criaturas sobrenaturais
possam resistir se possuírem algum
sentido especial.
Nivel 4 – Prontidão: O Ptr Amun pode
perceber qualquer indivíduo com
atitudes hostis contra ele, em um raio
de PERm.
Nível 4 – Destreza Aprimorada: O Ptr
Amun recebe um bônus de +40% em
suas Perícias baseadas em Destreza.
Nível 5 – Criptografia: O Ptr Amun é
capaz de enviar uma mensagem
indecifrável por aqueles que não
possuam tal poder, esta mensagem
pode ser escrita, telepática ou falada.
Criaturas sobrenaturais com poderes
expecíficos podem tentar decifrar o
código com um teste difícil de INT.
Nível 5 – Doppelgänger: Como o Poder
Demoníaco Homônimo.

123
“O precavido avista o mal e se esconde, o incauto segue adiante e paga ”. – Ditado Egípcio .

de Ra, mais como uma leve fobia, já que


O Neteru possui valores de épocas representa a antítese de tudo o que
atrás, ele não se adapta a vida no novo acreditam. Mais que 12hrs presos sob a
mundo, utilizando conceitos mais completa escuridão, um Neteru
retrógrados para se referir a tudo. Não sofre a perda de 1 ponto de seus
é capaz de aprender novas Perícias, que poderes. Um personagem com zero
se refiram a assuntos modernos ou pontos de poderes, recebe -2 em todos
contemporâneos e nem feitiços no os seus testes, já que sua energia é
Caminho Metamagia. incapaz de sustentar seu corpo.

Os Neterus são criaturas da luz; sua


necessidade de se banhar nos raios do Os Neteru possuem uma profunda
sol é tamanha que eles nescessitam dela ligação com os animais. Muitos destes
como forma de sustentar seus poderes.
são representantes máximos de suas
Um Neteru deve banhar-se na luz solar
uma vez a cada 24hrs, quando fora de características outros, possuem a forma
Paradisia, ou perdera 1 ponto de seus do próprio Neteru. Graças a isso, um
poderes por turno. Um personagem Neteru é incapaz de transpassar uma
com zero pontos de poderes, recebe -2 barreira feita com o sangue de um
em todos os seus testes, já que sua animal que o simbolize. Por exemplo,
energia é incapaz de sustentar seu Tot seria incapaz de romper uma
corpo.
barreira feita com o sangue de um Ibis,
já Anubis, nunca transpassaria uma
pequena linha, feita com o sangue de
Pelo fato de retirarem seus poderes da um chacal.
luz, Neteru são totalmente avessos a
escuridão, sempre se sentirão
incomodados em locais onde não se Neterus são divindades da vida.
pode avistar o sol e evitarão adentrar Mesmo aqueles que representam a
áreas cobertas de trevas. A escuridão morte, são facetas de uma consequência
afeta os habitantes da Cidade Dourada inevitavel desta. Os habitantes da

124
neter-khertet

Cidade Dourada de Ra veêm Insetos Verdadeiro e os rituais certos é capaz de


(com exceção do escaravelho) uma manipular uma divindade com grande
imagem da praga; nuvens destes seres facilidade. Há inclusive rituais capazes
de obliterar um sobrenatural, através de
representam uma face decrépta da
seu nome. Por isso, Neterus guardam
destruição de plantações, da fome e da
para si mesmos seus nomes
decadência. Quando um Neteru avistar verdadeiros e adotam outros nomes;
uma nuvem de insetos, maior que sua que mudam de acordo com os tempos,
WILL em metros, ele deve realizar um enquanto o Nome Verdadeiro é um
teste de WILL para não receber -1 em segredo eterno. Uma criatura possui a
todos os seus testes com atributos ciência do verdadeiro nome do Neteru,
e este é forçado a servi-la como esta o
mentais, em caso de falha crítica, o
bem quiser. Esta fraqueza deve ser
Neteru foge em desespero. explorada com cuidado pelo Mestre, a
fim de colocar o personagem realmente
em situações difíceis.
Todas as criaturas sobrenaturais
possuem um nome em suas línguas
naturais. Não é um ser que batiza o
Como a fraqueza descrita no livro
sobrenatural: cada nova entidade nasce
sabendo seu Nome Verdadeiro. CELTAS.
Enquanto se forma, o criatura ouve nas
profundezas de sua mente esse nome
ser repetido sem
TODO NETERU deve
parar. O Nome
Verdadeiro dos possuir esta “fraqueza” já
Neteru é -1d6 -Eu Não Roubei WILL que todos estão atrelados
pronunciado na -1d6 -Eu Não Matei WILL-2 ao Código de Ra ou Leis
língua falada na -3d6 -Eu Não Blasfemei WILL-3 de Maat. O Códice de
Cidade Dourada -2d6 -Eu Não Trai WILL-2
-1d6 -Eu Não Intimidei WILL Maat dita todas as
(Sekh Shat). Ele é inúmeras leis que regem a
um nome sem
existência dos Neteru,
tradução direta e
quase transgredi-las significa
impronunciável penas terriveis, e até
para qualquer um mesmo a total obiteração.
a não ser a Segue ao lado uma tabela
entidade. Mas o de penalidades que o
nome é também a maior das
jogador recebe se descumprir um dos
fraquezas, principalmente dos Neteru,
mandamentos da Netert da Justiça.Para
pois quem conhece o Nome Verdadeiro
de um sobrenatural pode controla-lo. cada pecado cometido contra as leis de
Um místico que conheça um Nome Maat, o Neteru deve testar sua WILL,

125
neter-khertet

segundo os teste correspondente ao


pecado cometido (descrito na tabela
acima), em caso de falha, ele recebe a
perda de pontos de Poderes Maatianos.
Quando estes chegarem a zero, desta
forma, o Neteru passa a ser caçado por
descumprir os príncipios regente do
Deus Sol.

Como a fraqueza descrita no livro


VIKINGS.

Como a fraqueza descrita no livro


VIKINGS.

Como a fraqueza descrita no livro


VIKINGS.

Como a fraqueza descrita no livro


VIKINGS.

Como a fraqueza descrita no livro


VIKINGS.

As fraquezas SOL e CÒDIGO DE


MAAT devem ser adquiridas por
TODOS os Neteru, com exceção dos
Nesu Peraa. A fraqueza SOL, para os
Guardiães de Matet e para os Sits é
substituida pela BERREIRA DE
SANGUE obrigatória. Cada Neteru
deve possuir 5 fraquezas

126
“ Mergulha no Nilo o homem aprimorado, e voltaras ele com um peixe na boca” - Ditado
Egipício.

3 pontos: a presença do Personagem Como o Aprimoramento descrito no


não assusta as fadas e outras criaturas livro CELTAS. Cabe ressaltar que para
de Arcádia; ao invés disso, ele as atrai e um Neteru, um aliado deve ser uma
aguça sua curiosidade. outra criatura que ombreie poderes
4 pontos: não só a presença do com ele, caso contrário, fatalmente sera
Personagem não assusta as fadas e tratado com desprezo ou como um pet.
outros seres de Arcádia, mas ele possui
1 ou 2 amigos nos reinos de Arcádia.
Detalhes da construção da ficha desses Como o Aprimoramento descrito no
amigos ficam a cargo do Mestre, que livro CELTAS.
deve utilizar esses NPCs como pano de
fundo para Aventuras.
5 pontos: o Personagem possui alguns
Esta é a arte de forjar Amuletos ou
companheiros nos Reinos de Arcádia,
Meket. Esta capacidade, consiste em
bem como acesso a pelo menos um ou
criar objetos que intensifiquem os
dois portais de ligação entre Paradisia e
poderes de seu protador. Os Amuletos
o reino das fadas. Pode também possuir
possuem qualquer forma, como uma
uma casa ou fortificação em um dos
jóia, simbolso finamente trabalhados,
reinos. Detalhes devem ser sempre
tiras de papiro com escritas de
aprovados pelo Mestre.
proteção, etc.
6 pontos: o Personagem tem vários
1 ponto: O Personagem pode construir
companheiros nos reinos de Arcádia, e
um amuleto de até focus 1. Ele começa
acesso a três portais de ligação entre a
com 1 amuleto. Para detalhes sobre
Cidade Dourada e o Reino das Fadas.
amuletos consulte o capitulo Rituais,
Pode também possuir um castelo em
Elixires e Objetos Mágicos.
um dos reinos. Detalhes devem ser
2 pontos: O Personagem pode construir
sempre aprovados pelo Mestre.
um amuleto de até focus 2. Ele começa
com 2 amuletos. Para detalhes sobre
amuletos consulte o capitulo Rituais,
Elixires e Objetos Mágicos.
3 pontos: O Personagem pode construir

127
neter-khertet

um amuleto de até focus 3. Ele começa um criado na pós-vida. O Shabt


com 3 amuletos. Para detalhes sobre funciona como uma Tupla, descrita no
amuletos consulte o capitulo Rituais, livro CELTAS, mas sem o perigo da
Elixires e Objetos Mágicos. insanidade. O controle sobre os Shabts
4 pontos: O Personagem pode construir permanece com o Neteru, enquanto
um amuleto de até focus 4. Ele começa este portar as estatuetas que os
com 4 amuletos. Para detalhes sobre representam, do contrário, os serviçais
amuletos consulte o capitulo Rituais, iram tentar se revoltar contra seu
Elixires e Objetos Mágicos. mestre.
5 pontos: O Personagem pode construir
1 ponto: 1 – 5 servos.
um amuleto de até focus 5. Ele começa
3 pontos: 6 - 9 servos.
com 5 amuletos. Para detalhes sobre
5 pontos: 10 - 15 servos.
amuletos consulte o capitulo Rituais,
Elixires e Objetos Mágicos.

5 pontos: O Personagem possui uma


Pirâmide, conhecida apenas por ele, em
2 pontos: Como o Aprimoramento
alguma região. Este local
Conexão Unseliee/Seliee, descrito no
nescessariamente precisa ser em
livro CELTAS, mas voltadas para o
formato piramidal para canalizar
plano de Spiritum.
energias; o personagem o encontrou,
sabia de sua localização devido a
consulta de sua vida mortal ou ainda –
1 ponto: O Neteru já esteve em Duat, e no caso de um Haroeris – mandou
retornou de la ileso. Ele conhece as rotas cosntrui-la com recursos que este
existentes no Abismo de Nun que disponibilize. Uma vez dentro deste
levam através do plano de Spiritum. santuário protegido, ele sente todo
Em termos de jogo, ele recebe a Perícia intruso que adentra nesse local, assim
Conhecimento: Rotas em Spiritum. como ouve e ve tudo, através de locais
próprios. Quando descansa em sua
Pirâmide, o Neteru restaura PVs e PMs
O Neteru, outrora fora um ser Humano duas vezes mais rápido que em
da classe abastada. Quando este fora qualquer outro local, além de poder
enterrado, juntamente com seus acessar habilidades únicas descritas
pertences, foram colocados pequenas abaixo:
estátuas de forma Humana para que
- O Neteru pode animar estatuas
estas fossem seus serviçais no outro
mundo; o nome dessas estatuas é Shabt, guardiãs dentro de sua pirâmide para

128
neter-khertet

lutarem por ele (+1 ponto de Legado, até mesmo seu corpo
Aprimoramento, cede 3 guardiões). mumificado exposto em um museu. O
– Pode abrir portais para Spiritum ou Neteru tem reflexos de seus feitos
para a Cidade Dourada de Ra. durante a Primeira Vida, relacionados
– Não sente necessidade de se banhar a apenas ao Legado, tendo ciência de que
luz solar. aquilo que esta a sua frente fora obra
– Toda pirâmide pertencente a um sua. Seu Legado deve ser lembrado
Neteru é considerada parte da Obra de pelos mortais e ainda existir e ter
Khepera. influência sobre os Humanos. Na
presença de seu Legado, o Neteru testa
sua memória (INT+WILL) em caso de
5 pontos: O personagem fora ferido acerto ele recebe inspiração, facilitando
mortalmente, mas salvo da morte pelo seus testes com sentidos e atributos. Os
ritual da mumificação. Este tornou-se testes de Legado, devem ser feitos na
uma espécie de Morto-Vivo celestial, presença deste.
tendo todo o seu corpo envolto em
ataduras devidamente preparadas e 1 ponto: +1 ponto em testes de
enrroladas pelos ritualistas que o Atributo e Sentidos.
salvaram. Personagens Mumias 2 pontos: +2 pontos em testes de
recebem -1 nos testes de CAR feitos Atributo e Sentidos.
contra outros Neteru, mas são capazes
3 pontos: +3 pontos em testes de
de adqurir os Poderes Mortuários
GANGRENA, MONTAGEM, Atributo e Sentidos.
GEMITUS, TRANSFORMAÇÃO EM 4 pontos: +4 pontos em testes de
AREIA, IMPUREZA, descritos no e- Atributo e Sentidos.
book MORTOS VIVOS. Também 5 pontos: +5 pontos em testes de
recebem metade do dano por armas não Atributo e Sentidos.
mágicas e não são Mumias tradicionais;
6 pontos: +6 pontos em testes de
não podendo ser rastreadas como
Atributo e Sentidos.
Mortos Vivos. Este Aprimoramento
deve ser explicado no background do
personagem.

O Personage deixou na Terra um


simbolo importante, do qual ele ainda
retira forças. Qualquer estrutura ou
ideia, deixadas pelo Neteru quando
este ainda estava vivo funciona como

129
“O coração não cria, o esforço sim” - Ditado Egipício.

(Criar/Entender/Spiritum/4). (Criar/Controlar/2/Terra/ 3).

O Ritual criado por Anubis e Tot. A Este ritual permite dar sentidos a
Mumificação é um método de preservar estatuas de um templo. O Neteru
artificialmente os corpos dos Neteru. purifica a estatua usando incenso ou
Embora suas técnicas básicas tenham natrão. Com facas fazem um corte
permanecido inalteradas para o ritual simbólico sobre os olhos e a boca da
ensinado pelos Neteru aos sacerdotes
estátua. O Sangue do Neteru deve
do antigo império egípcio, houve
benzuntar a mesma (1 PV) e assim esta
ilimitadas variações nos métodos do
envolvimento do corpo nas bandagens, ira se tornar o vigia perfeito para o
bem como nos da decoração e nos da Neteru, que poderá enxergar através
retirada das vísceras do organismo. dos olhos da obra.
Baseados nestes detalhes, há
egiptólogos que são capazes de olhar
como o corpo foi preparado e dizer a (Controlar/Entender/Humanos/Spiritum/
que período de tempo da história 3).
egípcia pertence a múmia. Os órgãos do
Neteru não são retirados, mas as partes Ritual que prepara o morto para
de sua essência, datadas e estudadas adentrar os Campos de Amentet. Os
por Tot, são separadas e guardadas. O sacerdotes do antigo Egito deveriam
ritual da mumificação só pode ser realizar este rito para que o morto
usado em um corpo morto, e com a encontrasse o caminho para a pirâmide
benção do Grande Pesedjet ou Osiris de Amduat para ter seu espírito
em Amentet, e uma vez submetido a julgado. Para um Neteru, este ritual
este ritual, o corpo volta novamente a serve para que aquele habitante da
vida como um morto-vivo. Cabe Cidade Dourada de Ra que não possui
ressaltar que as múmias de Neter- o Aprimroamento Guia de Duat possa
Khertet não são os mesmo seres que regressar tranquilo do Mundo dos
existem na Terra, mas são uma espécie Mortos.
de morto-vivo mais “celestial” e puro.
O ritual dura 70 dias para um Humano,
e 100 dias para um Neteru.

131
neter-khertet

nome verdadeiro da vítima ou alguma


(Controlar/ Humanos/1/Spiritum/ 2). parte do corpo da mesma, para que
pudesse dar as ordens de ataque ao
O sacerdote ritualista amaldiçoa demônio invocado.
alguém, por intermédio de Set, para que
a vítima sofresse de pesadelos terríveis.
Neste ritual era utilizado uma parte do CON [21], FR [12], DEX [18], AGI [24],
INT [10], WILL [12], CAR [12], PER
corpo da vítima, como ponta de cabelo
[18]
e unhas. Estas partes do corpo eram #Ataques [1 ou 2], IP 3, PVs 10 a 15
colocadas numa figura de cera com o Garras 50/45 dano 1D6 + bônus
nome da vítima inscrita em Mordida 50% dano 1D1o+bônus
hieróglifos. Diante da figura de cera era Pontos de Magia 3 / Focus 5
recitada a maldição e mergulhava-se a Trevas, Spiritum, Arkanun.
figura numa mistura amarga de água
com sal. Após este ritual, a vítima teria
(Criar/ Entender/Spiritum/2/Terra/ 3).
sonhos horríveis com Duat durante x
dias onde x era o valor para cada ponto O personagem com este ritual é capaz
de Focus gasto acima do exigido. de criar uma estatua protetora, um
gárgula. A estátua não
nescessariamente nescessita ser um
Gárgulas das figuras medievais, mas
(Controlar/ Entender/Arkanun/Spiritum/ ela sera uma estatua de pedra,
3). rpéviamente esculpida ou adquirida e
animada através de complexos rituais.
O sacerdote utilizava um modelo O personagem nescessita de uma
em barro para convocar Sebau – os estatua, sangue, e uma runa que o
demônios de Duat, servos de Osíris – e represente, para que esta seja esculpida
assim enviá-los para atacar seus na testa do guardião. A estatua deve ser
inimigos ou executar determinadas mantida constantemente molhada com
tarefas. O ritualista deveria esculpir o o sangue adquirirdo, e mantida longe
modelo em barro com as próprias mãos, da luz solar. O ritual demora 1 mês para
utilizando barro misturado o seu ser terminado e só pode ser executado
próprio sangue. Caso o ritual fosse bem durante a noite. Gárgulas não toleram a
sucedido, o sacerdote ritualista poderia luz do sol. Quando expostos a ela, ficam
ordenar um determinado serviço a ser incapazes de se mover, tornando-se
executado no período de uma noite. estatuas literalmente. Este processo não
é doloroso nem desagradável para a
Caso houvesse uma falha por parte do
gárgula, mas ele torna-se apenas uma
ritualista, ele próprio seria atacado pelo
peça decorativa, incapaz até mesmo de
demônio (teste de WILLxWILL). Era
se defender. As gárgulas obedecem
necessário que o ritualista conhecesse o
apenas às ordens do Mago que o criou.

132
neter-khertet

Isto se garante da através da runa de vegetação e da vida no além), a união


comando escolhida pelo mago no final dos princípios geradores do mundo: o
do ritual de criação da gárgula. A feminino e o masculino. A cruz ansata
ativação desta runa exige uma gota de fornece o poder da regeneração ao seu
sangue do mago. Se a gárgula ficar dez portador, recuperando 1PV por turno
anos e um dia sem receber um do mesmo, além de fornecer a este um
comando, ele perde a memória de seu bônus de +10 PVs, enquanto este
criador e o próximo mago que desenhar utilizar o amuleto.
a runa correta e colocar uma gota de
sangue será seu novo mestre. Um Nivel 2
Gárgula construído em um tamamho
para que possa ser utilizado para Medalhão de Bellu: Ave lendária, para
defender ou para o combate possui as os egípcios, a Bellu era considerada o
seguintes características: pássaro da ressurreição, símbolo de
vida e da renovação, uma vez que essa
criatura mítica renasce de suas cinzas.
CON [21], FR [21], DEX [12], AGI [12], Dessa maneira, ela está associada ao
INT [12], WILL [12], CAR [0], PER [18] ciclo do sol, representando o
#Ataques 1, IP 1, PVs 10 a 21 símbolo das revoluções solares e, por
Garras 50/50 dano 1 d6+2 isso, está associada à Cidade
Dourada de Ra. Quem utiliza
Gárgulas podem existir na forma que este medalhão é transportado
um Mago desejar: desde os enormes imediatamente de volta para a
com mais de 12m de altura, até os em Cidade Dourada de Ra quando assim
formato de escorpião, ou ainda desejar.
menores. Tyet: Muitas vezes confundida com a
cruz ansata, na medida em que possui
Nivel 1 uma forma ovalada similar, o nó de Ísis,
(Tyet ou Tet) era considerado
Wedjat:Amuleto que corresponde ao pelos egípcios como um poderoso
“olho que tudo vê”, por isso, para os amuleto que simbolizava a proteção
egípcios, o olho de Hórus simbolizava a da Deusa da Fertilidade e da
clarividência, além de simbolizar o Maternidade, Ísis. Desse modo, o nó
poder, a força e a proteção espiritual. de Ísis era amarrado no pescoço do
Este amuleto fornece ao possuidor a morto, a fim de lhe assegurar uma
capacidade de ver através das paredes, viagem protegida e segura ao
ver criaturas invisíveis, sob disfarce submundo. O Nó de Isis permite
magico ou poderes sobrenaturais. que o possuidor penetre e caminhe
Cruz de Ansata: Chave ou a Cruz da através de Spiritum no
Vida, para os egípcios, a representação rmalmente.
dessa cruz oval (Ankh) simbolizava a Amuleto do Escaravelho: Amuleto
eternidade uma vez que está associada sagrado e um dos mais populares entre
à Ísis (Deusa da fertilidade e os egípcios, o escaravelho surge em
maternidade) e Osíris (Deus da alguns mitos de criação, na medida em
que representava a imagem cíclica da

133
neter-khertet

imortalidade, simbolizando a vida e a Elixir: Elixires são substâncias que


renovação da energia. Acreditava-se fornecem bonificações para aqueles que
que ele protegia contra os maus os ingerirem. Apesar do nome podem
espíritos sendo utilizado portanto, nos existir nas formas de pó ou pasta.
funerais com a finalidade de proteger o Fornece um bônus de +2 em um
coração e a alma do morto. O Amuleto atributo para aquele que o consumir. O
do Escaravelho impede que qualquer efeito dura uma rodada.
espírito nas imediações cause dano a
seu portador. Nivel 4
Pena de Maat: Para os egípcios,
a pena simbolizava a justiça, de forma Barcas Mandjets: As barcas que
que representava o peso mais leve; no permanecem ancoradas no porto de
entanto, necessário para interferir no Tjenu, sempre prontas a partirem rumo
equilíbrio da balança. As Penas de Maat a Spiritum ou defender a Cidade
eram utilizadas como contrapeso no Dourada de atacantes. As barcas são
moento em que o deus Anubis pesava o cópias da Barca Matet, em um tmanho
coração de um mortal. Os Neteru reduzido.
forjaram amuletos semelhantes que Ourarits: A alma do exército dos
podem revelar a real forma de uma Neteru são as carruagens chamadas
vítima e quando segurada, impede que Ourarits. Compostas de uma área onde
o alvo minta para seu portador. se locam o condutor e um arqueiro,
sendo esta levada por uma dupla de
Nivel 3 escravalehos flamejantes que as
conduzem através dos céus.
Uraneus: Animal venerado pelos Adobe: Adobe é um tijolo, feito de ouro
egípcios, a serpente simbolizava a criado por Ptah. Este artefato quando
proteção, a saúde e a sabedoria sendo posto no solo, pode erguer um muro de
portanto, considerado um talismã até 4 metros em pouco tempo. O
muito poderoso. O uraneus utilizado portador apenas deixa o objeto no chão,
pelos Neteru, na realidade como uma e se afasta. O Muro ergue-se em 1 turno,
tiara, aumenta seu IP em +6, além de e possui 10 IP.
diminuir todos os teste de PER em um Arma de Chamas: Normalmente um
nível de dificuldade. khopesh típico, de 50-60 cm (20-24
Filtro: Este elixir é capaz de inspirar polegadas) de comprimento, embora
emoções em uma vítima. Para cada também não existem exemplos
sentimento há um filtro diferente. menores. A extremidade achatada da
Tônico: Cada dose de tônico, recupera ponta da arma também serve como
3D6 de PVs. uma lâmina eficaz, bem como um
Estase: Este tipo de líquido é capaz de gancho. Estas armas de ouro inflamam-
alterar o estado físico de uma se para o combate, causando +2D6.
determinada susbstância. Pode fazer a
agua ferver ou a congelar, por exemplo.
O efeito dura uma rodada.

134
“Proteja sua vela, e ela ira iluminar melhor a escuridão” - Ditado Egipício

Spiritum, e secretamente auxilia


diretamente os Magos keméticos em
Após invadir o Egito e estabelecer as sua resistência. Esses guerreiros
bases da fé cristã no seio dos domínios enviados por Set não são mais que
terrenos dos Neteru com a igreja Copta mercenários chamados Bakshish, sendo
em 1970, os generais da Cidade o prêmio para estes, serem aceitos no
Prateada sitiaram o país com dez mil Paraiso dos Juncos e talvez um dia
Anjos e Arcanjos a fim de manter o ascenderem a tão majestosa Cidade
ponto sensível, e enfraquecer o Dourada. Isis continua atuando no
Kemetismo recém surgido. As forças de Egito, e seu culto fora um dos
Demiurgo rastrearam os Haroeris pouquíssimos, se não o único que ainda
enviados pela Cidade Dourada, já que se mantem após a queda dos faraós.
estes visavam restabelecer seus cultos, Penssava-se que Isis assumia diversas
passando a assassina-los secretamente. facetas, agindo sorrateiramente através
Esses híbridos eram mortos sem pistas, destes inimigos, corrompendo os cultos
inclusive muitos, pereceram no ventre de criaturas sobrenaturais e as
de suas mães Humanas, ou em seus enfraquecendo, fazendo muitas dessas
próprios berços recém construídos, servas dos Neteru, sem perceberem
assim como aconteceu a muito tempo disso, mas expecula-se que seja Neftys
atrás, durante a Décima Praga do Egito. por traz disso. A esposa de Set deixou a
O Templo de Isis e Osiris, conseguiu Cidade Dourada, e passou a vagar
espalhar-se pelo mundo levando intinerante pelos planos para escapar
também a influência, mesmo que da fúria de seu marido; aproveitando
pequena, dos demais Neteru, mas o de suas capacidades místicas, Neftys
culto de muitos outros, permaneceu passou a auxiliar seu povo da maneira
restritos a pontos isolados e secretos da como pode. Isis é o grande pilar de
Terra, principalmente ao Egito. Os Neter-Khertet, e esta utiliza-se de seus
Magos kemeticos ainda lutam contra as conselhos dentro do Grande Pesedjet, a
forças antagônicas dos deuses egípcios; fim de evitar uma guerra direta com a
além dos Anjos da Cidade de Prata, Cidade de Demiurgo. O maior dos
Vampiros Ekimmu e Arkanitas inimigos dos Neteru, o Deus Serpente
disputam as áreas existentes tomando Apep também libertou-se no Mundo
alguns locais sagrados para si, dos Homens, e aproveitando-se da
perdendo outros. Set envia guerreiros desordem e caos, instaurou inúmeros
valorosos que este recruta através de pontos de adoração a cultos caóticos,
angariando seguidores para prosseguir
com seus planos de destruir seus

136
neter-khertet

algozes. Sua influência não se restringe através de Spiritum para coletar almas
apenas ao Egito, mas toda a África, Asia desgarradas; espíritos perdidos,
e Europa. Nada se sabe com certeza também de outras Orbes que vaguem
sobre Apep; se este rumou para a Terra, sem rumo. Fora oferecido a Anúbis o
ou se ainda permanece selado em trono de Amentet novamente mas este
Spiritum e age em meio aos Homens, não abandonou Anduat,
através de asceclas demoníacos, mas, os permanecendo na Pirâmide Negra
espiões de Amon, acreditam que se o onde realiza ainda a pesagem dos
Deus Serpente escapou do claustro corações dos crentes ou envia seus
imposto pelo Deus Sol, este aliou-se a filhos para resgatar preciosos espíritos
energias muito mais obscuras para que se percam no Inferno. A quem fora
poder libertar-se. entregue o governo do Paraiso dos
Juncos é uma incógnita, mas alguns
ousaram dizer que o próprio Set tomou
o lugar do irmão, visto que muito das
Os Magos Egípicios lutam em todo o áreas verdes de Amentet tornaram-se
mundo da mesma forma, misturando- desérticas. A situação na Terra tornou-
se dentre as diversas religiões e cultos, se tênue para os seres da Cidade
principalmente os muçulmanos, Dourada, sendo o anonimato a única
viajando entre estes agindo de forma forma de agir, sem atrair atenções
sorrateira, auxiliados pelos Neteru. indesejadas para sua causa.
A mataça dos Haroeris
trouxe Osiris
pessoalmente a Terra. O
Senhor da Vida O trato anteriormente
transpassou as erigido entre Hórus e
barreiras entre Zeus ainda esta em
Spiritum e a Terra, voga, sendo o
para guiar os agentes Olympus uma das
de Hórus no únicas cidades
expansionismos paradisianas que
kemético que ira mantem relações
marcar a renovação da fé amistosas com os Neteru
egípcia na Terra. Osíris e, este tratado visto com
realizou a passagem utilizando-se excelentes olhos pelos governantes
do Véu para caminhar em meio aos de Neter-Khertet, já que os Olympianos
Humanos, passando a influenciar ainda mantem grande parte de seu
diretamente e aconselhar outras vezes poder atualmente, visto as homenagens
as ações do Templo de Isis e Osiris, a que recebem dentre o meio científico,
qual fez questão de tomar a liderança. literário, etc. Os seres de ambos os
Preocupado com o numero de espíritos panteões reúnem-se a fim de discutir
que chegava a Amentet Osíris acabou novos tratados, e problemas que
por enviar seus vassalos também ocorrerm tanto na Terra, quanto em

137
neter-khertet

Arcádia e Paradisia. Os Anjos não permanece misteriosamente em sua


toleram os Neteru e vice versa, apenas barca, vez por outra desparece com esta
o Grande Conselho de Paradisia e ruma para as entranhas de Spiritum.
impede que uma Nada se sabe sobre essas incursões
cidade declare sinistras, mas Hórus
guerra a outra sabe que manter a
abertamente, mas batalha contra os Anjos
nem mesmo estas atrai a simpatia de seu
entidades avô, uma das mais
poderosas, podem poderosas entidades de
impedir que Paradisia e que este, já
pequenos combates superara a fraqueza
sejam travados entre descoberta por Isis a
esses seres quando incontáveis eons atrás.
se encontram em Rei Hórus expecula
outros planos de também que Ra procura
existência; algo por Apep todas as vezes
imediato de se que parte para os
acontecer quando confins do Mundo dos
um contato entre Mortos, e sente que o
essas duas raças dia em que o Deus Sol e
acontece. Os seres de a Serpente das Sombras
Aasgard e outras se encontraram para um
cidades, tanto do combate definitivo se
Ocidente quanto do aproxima.
Oriente, são tão
alienígenas aos
Neteru, quanto estes
são para os
habitantes destas, Tot mantem-se
sendo evitados misterioso assim como
devido as histórias seu pai. Em seus
que rondam a estudos este tenta
misteriosa cidade encontrar uma forma
que existe no centro de levar a religião
de Dudael. Hórus tenta aproximar kemetica para outras Orbes e nações
Neter-Khertet de outras cidades de alienígenas. Tot raramente vem a Terra,
Paradisia, visando forjar tratados com e auxilia as Ordens de Khemet através
estas, inclusive o Rei Falcão tenta de mensagens espirituais ou de seus
auxiliar como pode o Arkanun servos. Contam rumores que Tot pediu
Arcanorum e muitas Ordens anti- secretamente a Ptah que construísse
cristãs, a fim de patrocinar suas caçadas uma embarcação para si, nos mesmos
aos Anjos da Cidade de Prata. Ra moldes que a Barca Solar Matet, mas

138
neter-khertet

com casco escuro e velas suaves, tecidos desencadear a destruição de tudo e este
com fios de prata incrivelmente retornara ao seu estado primitivo,
resistentes para que pudesse viajar a inerte dentro das águas do caos. Todas
noite em segredo e explorar também o
as coisas deixarão de existir, a não ser
Aether. Dizem que mesmo o leão
Osiris, que vai sobreviver e sera o líder
Mahees que guarda os Portões de Ouro
não pode avistar a barca, alguns contam de um novo ciclo de renascimento. Os
que ele apenas a ignora e outros tolos Espiões de Amon, sondam os
que Tot realizou tratos com o guardião habitantes da Nomarca de Tot, e temem
para comprar seu silêncio, algo que Atum, assim como os outros
impossível. Tot então, sempre esperava Neteru Primordiais estejam
a Barca Solar de Ra atracar no porto da
mancomunados com Ammint, e
Cidade Dourada, para este então partir
em sua própria jornada de esperançosos de que quando a
conhecimentos. Em muitas dessas existência ruir, a época de seu reinado
jornadas a própria Maat acompanha o ascenda. Rumores já correram o Grande
Deus da Sabedoria, e esta fornece Pesedjet inclusive, dizendo que a
misteriosos papiros para os estudos de influência do Caos e das Trevas
Tot, muitos dizem que são informações serpenteou para os corações desses
cruciais oriundas da Cidade de Prata,
Neteru, prevendo uma futura guerra
outros que Tot e Maat estudam novas
formas de Caminhos Místicos; algo que civil. Existem manuscritos na Biblioteca
seja capaz de controlar as próprias de Tot, que descrevem Nun como o
energias do Edhen. Caos ordeiro, aquele que fora
responsável, juntamente com o
Escaravelho solar Khepera, pela criação
dos Neteru Primordiais; Nesses
Os Neteru da Cidade Dourada temem
pergaminhos polímatas, também
que o destino final da existência seja sua
existem relatos onde Isfet é mostrada
dissolução, algo balbuciado entre eles a
como a personificação destruidora de
eons; um fim trágico e escatológico que
Nun; onde está revelaria sua faceta
ira retornar toda a criação para o ventre
desordeira e caótica; um inimigo
de Nun. Eles acreditam que exista uma
perpétuo que não é um deus, pois os
forma de evitar este fim, e procuram
deuses morrem quando seus credos se
intensamente por esta
vão. Quando o Escaravelho do Edhen
possibilidade. Muitos dos Neteru
comungou com Nun, Isfet tentou
Primordiais fazem alusão à idéia de que
também corromper os corações
a existência, depois de inúmeros ciclos
daqueles que vieram primeiro, e, em
de renovação, está destinada a
um primeiro momento acreditou-se
terminar. Atum é o grande formentador
que sem sucesso. Eons passaram-se e a
desta ideia, dizendo que um dia ira se
influência caótica corrompera o coração

139
neter-khertet

daqueles antigos que ela havia


secretamente maculados; um
pensamento de renovação fora
instaurado nas mentes destes, e um
desejo de pôr fim a tudo, devolvendo
toda a Obra de Khepera para Nun
cresceu ao longo da existência.
Recentemente, ouviu-se pelas
nomarcas de Neter-Khertet referências
uma Voz nas Trevas, e que esta seria
realmente a personificação da
divindade primordial Nun, em sua
faceta renovadora. As leis de Maat são
supremas na Cidade Dourada, graças a
isso, a influência da Voz não angariou
seguidores dentre os Neteru; algo que
surtiu um efeito diferente nos Terrenos,
fazendo surgir o Culto ao Nada.

140
“Nenhuma fera permanece fera, diante do criador” - Ditado Egipício

CON 18 FR 16 DEX 11 AGI 15 INT 24


WILL 17 CAR 15 PER 19
A ave chamada Bellu em Neter-Khertet, Garras 120/100 2d6+1d6+6
também é conhecida no Olympus, #Ataques [1], PVs 35 [60]
pertencente a mesma familia conhecida Regenera 2PVs/rodada
nas lendas da mitologia como Fênix. As - São capazes de utilizar os Caminhos
aves Bellu são criaturas lendárias, cuja Místicos de Spiritum 5, Ar 3 e Luz 3
existência em estado selvagem ainda como se fosse uma capacidade natural.
não foi totalmente confirmada: sabe-se – A Bellu é capaz de utilizar o Poder
apenas que elas podem ser invocadas Leitura de Mentes.
através de feitiços específicos — mas – Possuem uma FR extra para
não existe certeza de onde elas vêm. carregar/transportar com o valor de
Portanto, se elas existem na natureza ou FR 50.
são criadas pela mágica, até agora não
se sabe. Bellus são grandes aves
ciconiformes, cujas penas cinzentas Besouros do Fogo (petskhepra) habitam
brilham a luz do sol. Extremamente o interior de Neter-Khertet, e são uma
inteligentes e sábias, as Bellu possuem raça “domesticada” pelos Neteru. Na
um número limitado, mas natureza, existem os selvagens
desconhecido de indivíduos, já que esta besouros de fogo, criaturas perigosas
que rondam as areias de Dudael,
quando atinge uma certa idade
diferentes da versão utilizada como
(expecula-se que seu período de vida de animais de carga pelos habitantes da
500 anos), constrói um ninho e atea fogo Cidade Dourada. Os Besouros de fogo
em seu corpo, para que das cinzas possuem uma forma vaga de
deste, um ovo surja e de origem a uma colépteros, pois possuem seus corpos
nova ave rejuvenecida. Bellus podem cobertos de chamas. Não nescessitam
alimento, pois a mitologia diz que as
viajar através de Spiritum, o que lhe
fagulhas que desprenderam-se do
rendeu a fama de serem os pássaros Ba,
corpo de Kephri deram origem a essas
na mitologia egípicia e possuem uma criaturas, e o fogo celeste arde
dieta única de incenso e raízes eternamente. Essas criaturas podem
odoríferas paradisianas. atingir velocidades fantásticas, onde
transformam-se em verdadeiros
cometas de chamas.

141
neter-khertet

CON 20 FR 26 DEX 13 AGI 21 INT 10 #Ataques [1], PVs 10


WILL 12 CAR 9 PER 21 - Possuem todas as invulnerabilidades
Garras 90/100 1d10+4 de um Morto- Vivo
#Ataques [2], PVs 45 [50] - Podem possuir um corpo como se
– Todo inimigo que combater um possuíssem o Poder Demoniaco
Besouro de Fogo perdera 2 PVs devido Possessão.
as chamas que cobrem o corpo desses – Através de sua essência maligna,
seres. podem transmitir doenças místicas a
– São vulneráveis ao Caminho Trevas e cargo do mestre.
a escuridão. – Podem rogar maldições, a escolha do
– Podem utilizar habilidades que mestre.
simulem o Caminho Elemental Fogo
com Focus 5.
– ao serem derrotados, explodem em
chamas, causando 1d6 em um raio de Criaturas de aparência hibrida; um
500m. misto de felino e humanoide.
– Podem correr sobre o ar, com Extremamente inteligentes, habitam
velocidades acima de 400km/h
as areias de Dudael. Com o
tempo, Seshepankh passaram a
habitar Neter-Khertet devido a seus
Mum são monstros espectrais conhecimentos mágicos e sapiência
decréptos que surgem quando um no tocante aos mistérios da Roda
espírito tem seu Ib devorado por dos Mundos, que passaram a
Ammint e perdem-se em seu caminho compartilhar com os sábios da Cidade
por Duat. Imerso nas energias caóticas
de Ra. Algo que mais chama a atenção
de Num, a alma perdida corrompe-se
com a essência do Caos, Isfet, e assume em seu comportamento são as
uma forma morta-viva, tétrica e adivinhações e as charadas: toda
horrenda. Garras e olhos amarelados sua cultura baseia-se em intricados
sem vida surgem, a pele torna-se alva, sistemas de desafios e enigmas.
presas imateriais procuram devorar a Existe até a crença de que esfinges
essência dos vivos. Os Neteru sabem femininas falam apenas através de
que um Mum é capaz de possuir um
perguntas, e as masculinas
corpo morto, para se manifestar no
mundo dos vivos. apenas através de respostas.
Esfinges possuem
CON 10 FR 10 DEX 18 AGI 12 INT 16 aproximadamente 20m de altura por
WILL 15 CAR 0 PER 19 19,3m de comprimento, em sua
Garras 50/50 1d6+5 maioria garras e presas, sendo
Arma 50/50 1d10+5
repositórios vivos de inúmeros
conhecimentos que tanto admiram
guardar. Existem etnias que ficaram
conhecidas no Olympus como
Andros, Hieracos e Crios, mas
142
neter-khertet

que são desconhecidas pelos Neteru.


Seshepankh possuem um número
pequeno de indivíduos, o que expecula-
se que não sejam parte da fauna nativa
de Paradisia. Vivem em cavernas, ou
templos de civilizações
Paeloparadisianas.

CON 30 FR 36 DEX 18 AGI 13 INT 20


WILL 22 CAR 15 PER 21
Garras 130/130 2d10+FR
#Ataques [1], PVs 33 [80]
- Podem voar com velocidade de
20km/h
- Possuem Fócus de 0 – 6 em Caminhos
variados de Magia.
– Seshepankh são capazes de aprender
qualquer Perícias, dispensam testes
para Tarefas Fáceis, fazem testes de +1
no Atributo para Tarefas Médias, e +2
no Atributo para Tarefas Difíceis.
– Podem ser ludibriadas com enigmas
e charadas.

Sebau é o nome genérico que os Neteru


utilizam para nomear as diversas
criaturas malignas habitantes de Duat,
em uma região próxima ao Inferno.
Numerá-las seria impossível, visto que
cada uma possui características
próprias e recebem nomes únicos e
assustadores. Essas criaturas possuem
em Apophis seu deus maior.

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