Você está na página 1de 12

Exalted: Introduo

Exalted um jogo de RPG com uma proposta muito diferente da maioria dos outros jogos.
Nele voc no vai comear a sua carreira como um aventureiro iniciante, pouco melhor em
habilidade e poder que um homem comum (bem, voc pode comear assim se seu narrador
desejar narrar o seu preldio), mas como um heri pico capaz de desafiar deuses, demnios e
monstros terrveis com as mos nuas, se assim for necessrio. Voc interpreta o papel de um
dos Exaltados (Exalted), humanos escolhidos pelos deuses por causa de sua virtude e
determinao para receberem uma poro do seu poder e lutarem em seu nome e
protegerem o mundo.
Aqueles destinados a exaltar recebem o dom de manipular a Essncia (Essence), aquilo que
mantm a integridade do universo, permeando e compondo todas as coisas, podendo realizar
grandes feitos de artes marciais ou arremessar raios mgicos com seus golpes (praticamente
um Cavaleiro do Zodaco). Quando imortais, os seres capazes de manipular essncia so
chamados de deuses, quando mortais, exaltados. Ou seja, voc ser algum que pode fazer a
diferena para o mundo inteiro, seja para melhor, seja para pior, no precisando jogar anos a
fio para que seu personagem tenha a chance de se tornar um heri pico, mas comeando
como um!
Existem dois tipos bsicos de exaltados, os Celestes (Celestials) e os Terrestres (Terrestrials).
Os exaltados celestes receberam seu poder dos Incarna, os deuses dos corpos celestes (o Sol, a
Lua, e as estrelas Mercrio, Vnus, Marte, Jpiter e Saturno). Apesar de serem os mais
poderosos, so numericamente inferiores aos terrestres, os escolhidos dos Cinco Drages
Elementais, sendo por isso tambm chamados de Dragon-Bloodeds. A proposta do livro bsico
da segunda edio, sobre o qual esta resenha trata, a de que os jogadores interpretem os
Solars Exalted, os mais poderosos entre os exaltados e escolhidos, respectivamente, pelo mais
poderoso dos deuses, o Sol Inconquistvel (Unconquered Sun).
Armas dos Deuses
Os exaltados foram criados pelos deuses para serem suas armas e soldados na Guerra
Primordial (Primordial War), a grande batalha que estabeleceu o domnio dos deuses na
Criao, travada contra os que vieram antes dos deuses. Os deuses tomaram para si a cidade
celeste de Yu-Shan, um equivalente ao paraso, onde estabeleceram seu reinado e se divertem
participando dos Jogos Divinos (Games of Divinity). Como recompensa por sua vitria, os
deuses deram aos exaltados, o direito de governaram a Criao, com a responsabilidade de
protegerem-na.
Toda exaltao , a princpio, um poder marcial, mesmo que ela conceda seu escolhido
outras capacidades, como mudar de forma, controlar os elementos ou fazer previses
astrolgicas. Mesmo o exaltado mais pacfico ainda uma arma dos deuses. Os deuses criaram
as exaltaes, que so almas de grande poder, e elas escolhem a exaltar. Existem duas
condies bsicas para que isso ocorra. Primeiro, a pessoa deve ser de grande relevncia para
o destino e, segundo, ser algum que deseja o poder e est disposto a us-lo. Nenhum
exaltado lamente ter recebido seu poder ou o veja como um grande fardo: o Homem-Aranha
nunca exaltaria, j Conan, o Brbaro... Alm da diferena de poder entre os exaltados celestes
e terrestres, a forma como a exaltao passa atravs de seus escolhidos tambm diferente.
O poder dos exaltados celestes to grande que jamais passa atravs do sangue, ento
sempre que seu heri escolhido morre, a exaltao procura outro humano digno o bastante
para exaltar, muitas vezes passando conhecimentos e lembranas do antigo heri nesse
processo (de modo muito parecido com os avatares de Mago: a Ascenso). A exaltao
terrestre passa atravs do sangue. O filho de um exaltado terrestre tem uma chance de exaltar
tambm, por isso os Dragon-Bloodeds se organizam em grandes casas e traam suas linhagens

com grande orgulho (de modo muito parecido com os Garou de Lobisomem: O Apocalipse).
Existe inclusive um antecedente chamado Raa Pura (Breed), que determina a nobreza da
linhagem e o poder da exaltao de um Dragon-Blooded. Assim sendo, enquanto o nmero de
Dragon-Bloodeds varia conforme o perodo histrico, mas a quantidade de exaltados celestes
continua sempre a mesma: 300 Solares, 300 Lunares e 100 Siderais, num total de 700
exaltaes celestes.
Exalted: O Mundo
O mundo de Exalted o nosso prprio mundo, milhares de anos antes do nascimento da nossa
civilizao, quando a magia ainda no tinha se esvado e grandes feitos de feitiaria eram
possveis. O livro nos alerta para no acreditarmos no que os cientistas nos dizem sobre a
histria natural do nosso planeta, pois o nosso mundo j foi um lugar onde os deuses viviam
mais prximos de ns do que podemos imaginar, quando as almas das pessoas ainda no
haviam se tornado as coisas fragmentadas e adormecidas que so hoje. Nossos antepassados
no conquistaram o mundo devido a um capricho da seleo natural, mas receberam o direito
de govern-lo como recompensa por terem dado cada gota de sangue, suor e coragem que
tinham defendendo a Criao (Creation), como nosso mundo chamado nessa poca, dos
inimigos dos deuses (as fadas, os fantasmas e os demnios).
A Criao uma massa de terra chata rodeada pelos quatro elementos, que se estende desde
a Montanha Imperial (Imperial Mountain), no centro do mundo, at as bordas da Wyld,
milhares de quilmetros de distncia. Alm de vasto, nosso mundo pouco povoado nessa
era, pois os humanos e espritos tentam se recuperar das grandes calamidades que
encerraram a poca anterior. A Montanha Imperial a montanha mais alta do mundo e o Plo
Elemental da Terra (Elemental Pole of Earth), o eixo do mundo, que fornece estabilidade para
a Criao. Ao redor dela fica a Ilha Abenoada (Blessed Isle), o enorme continente onde se
localiza o Reino dos Dragon-Blooded. o lugar de clima mais ameno da Criao e possui as
melhores condies de vida para os humanos. O Mar Interno (Inland Sea) rodeia a Ilha
Abenoada e , por sua vez, rodeado por uma grande massa de terra chamada pelos drages
de Fronteira (Threshold), pelo norte, sul e leste, e pelo Grande Oceano no oeste.
Nos limites da Criao ficam os outros plos elementais. No Oeste fica o Plo Elemental da
gua. Se algum navegar em sua direo, encontrar apenas um oceano que parece se
estender at o infinito. Em algum lugar entre o Plo Elemental da gua e a Ilha Abenoada
ficam trs conjuntos de ilhas conhecidas como o Arquiplago Coral (Coral Archipelago), uma
nao no melhor estilo da Europa na expanso ultra-martma, o Arquiplago do Crnio de
Pedra (Skullstone Archipelago), nao onde os humanos so governados pelos fantasmas e o
Arquiplago da Crista da Onda (Wavecrest Archipelago), habitada por tribos primitivas.
Ao norte da Ilha Abenoada, do outro lado do Mar Interno, se estende uma imensa pennsula
onde cidades-estado, como Muralha Branca (Whitewall), esto eternamente em guerra com as
hordas de brbaros nmades que as rodeiam. Alm dessas terras fica o Plo Elemental do Ar,
um abismo imenso de vento, frio e relmpago. uma das regies de clima mais extremo da
Criao. Atualmente, o nico poder em ascenso no norte a Liga Haslanti, uma confederao
de nove cidades-estado e dezenas de tribos nmades que se organizaram o suficiente para
formarem um pequeno imprio na imensido da tundra. Dominando a tecnologia de vo sem
uso de Essncia, os Haslanti criaram dirigveis e bales que viajam pela vastido do norte mais
rpido do que qualquer caravana poderia e diminuem a distncia entre as cidades.
O sul uma regio de desertos escaldantes e savanas cheias de perigos. uma regio de
desertos habitadas por nmades e onde existem desde um reino no melhor estilo imprio Zulu
(Harborhead) a uma cidade rabe com torres de vidro (Chiaroscuro). Guerreiros nmades,
intrigas palacianas e sociedades secretas abundam entre as diversas cidades-estado que

existem nessa regio. No Sul fica o Plo Elemental do Fogo, uma imensa coluna de chamas
rodeada por rios de fogo, montanhas de lava e lagos de enxofre muito alm dos desertos,
savanas e vulces encontrados na regio.
O leste dominado por florestas exuberantes onde existem reinos inteiros que podem existir
sobre as rvores, como a Repblica de Halta, onde os humanos deselvolveram toda uma
sociedade nas copas das rvores e convivem com animais inteigntes. Na regio central do
leste, seguindo o curso dos grandes rios, esto as Scavenger Lands, termo pejorativo usado
pelo Reino, seus habitantes a chamam de Confederao dos Rios, uma unio de vrias cidades
unidas pelo comrcio fluvial e pela necessidade de se defender de seus inimigos. a nica
regio da Criao que foi capaz de se defender de uma invaso do Reino dos Dragon-Bloodeds.
Suas principais cidades so Nexus, a maior cidade do Leste, um plo industrial e sede da
Guilda, Lookshy, o ltimo bastio do Shogunato e pedra no sapado do Reino (e que pedra...) e
Great Forks, uma cidade dedicada a proteger as artes e o conhecimento e governada por trs
deuses.
O Passado Tambm Prlogo
Os Solares foram os campees e generais que lideraram os outros exaltados celestes e os
exrcitos de humanos e Dragon-Bloodeds ao combate contra os inimigos dos deuses em uma
poca remota antes da histria registrada. Por sua viria, os deuses os presentearam com o
domnio sobre o mundo e estes construram uma era de ouro de paz e prosperidade que
durou milnios e ficou conhecida pela posteridade como Primeira Era do Homem ou
simplesmente Primeira Era. O reino que os exaltados construram era to extenso que
encobria toda a Criao, sendo chamado por seus contemporneos simplesmente de Reino
(Relm), j que no havia outro. Essa poca teve um final trgico quando a decadncia floresceu
no corao do Reino. Com o tempo, os exaltados solares comearam a demonstrar descaso
com suas obrigaes e a corrupo se disseminou. Os outros exaltados celestes permitiram
que essa situao continuasse por um tempo, imaginando que seria consequncia do cio de
seus senhores e que os solares voltariam sua pureza original quando fossem novamente
necessrios para defender a Criao. Mas essa negligncia se provou uma armadilha fatal
quando a decadncia se tornou loucura e, tomado por grande melancolia, os solares
cometeram atos impensveis de perverso e destruio.
Temendo o pior, os exaltados terrestres se levantaram contra os solares em um evento que
ficou conhecido como a Ususpao (the Usurpation). Dizem as lendas que a Usurpao
comeou com uma grade emboscada em que a maioria dos solares tombou. Os poucos que
escaparam foram caados at a morte nos anos que se seguiram. Embora poderosos, os
solares cairam sob o peso da superioridade numrica sem seus miraculosos artefatos e
santurios de poder. Os outros exaltados celestiais, ou se revoltaram com a traio dos
Dragon-Bloodeds, morrendo na tentativa de salvar seus mestres, ou se resignaram e fugiram
para as regies ermas do mundo, onde vivem escondidos e tramam contra o imprio que os
Dragon-Bloodeds fundariam mais tarde.
O Xogunato
Aps a Usurpao, os Dragon-Bloodes no entraram em consenso sobre quem deveria
governar no lugar dos solares. Sem um poder que os fizesse cooperarem entre si, as legies de
Dragon-Bloodeds comearam a guerrear umas contra as outras por poder, territrios,
artefatos e pela supremacia. Esse perodo ficou conhecido como Xogunato pela concentrao
do poder poltico e militar nas mos do Xogun, como eram chamados os generais das legies
dos Dragon-Bloodeds. Sem os assombrosos poderes e conhecimentos dos solares, os DragonBloodeds no conseguiam reproduzir as maravilhas da primeira era e, em muitos casos, nem
mesmo usar uma grande variedade de artefatos, entre eles a Rede de Defesa do Reino (Relm

Grid Defense), responsvel por manter o caos sem forma da Wyld, onde vivem as Fadas (Fae),
fora da Criao.
Pela primeira vez em milnios, as fadas poderiam invadir a Criao para se vingarem de seus
inimigos. Chamados pelos habitantes da Criao de Povo Belo (Fair Folk), as fadas marcharam
na assim chamada Cruzada Baloriana (Balorian Crusade) para destruirem a Criao. Divididos
em pequenos reinos feudais perpetuamente em conflito e sem o poauxlio dos poderes e
artefatos dos exaltados celestes, os Dragon-Bloodeds no puderam impedir a invaso das
fadas. Extensas regies da Criao foram tomadas pela Wyld e permanessem assim at hoje.
Os povos humanos que se aproximam delas sofrem mutaes estranhas e podem at mesmo
ficarem loucos.
Coroando esse holocausto surgiu uma doena sobrenatural chamada de Grande Contgio
(Great Contagium), to letal que matou nove de cada dez humanos. Quando maior a
concentrao de pessoas, mais rpido o Grande Contgio atacava. Muitos grupos humanos
abandonaram as grandes cidades da Primeira Era para arriscarem suas vidas como tribos
nmades. Seu nico consolo foi no fazer parte dos grandes cemitrios a cu aberto que as
cidades se tornaram. O grande Contgio marca o fim da Primeira Era e do Antigo Reino (Old
Relm), os sculos de praga e guerra que se seguiram so chamados pelos sbios de Segunda
Era do Homem ou Era das Lamentaes.
Os seres humanos morreram aos milhares, alimentando o poder dos Senhores da Morte
(Death Lords), os fantasmas que governam o Submundo (Underworld), a terra onde vagam as
almas dos mortos. Sombras estranhas e fantasmas poderosos comearam a proliferar nos
cantos escuros do mundo. As regies que testemunharam muitos massacres foram
contaminhadas pelo Submundo e passaram a serem chamadas de Terras Sombrias
(Shadowlands). Durante o dia faziam parte da Criao, mas durante a noite voltavam a fazer
parte do mundo dos mortos, levando consigo quem quer estivesse dentro delas.
Os demnios, contidos em Malfeas, a priso alm dos limites da Criao que lhes serve de
crcere, aguardavam a oportunidade para se vingarem de seus captores.
Eles agurdam at hoje.
A Imperatriz Escarlate
A situao somente piorou com o passar dos sculos e no alge dessa crise a Criao chegou a
correr o risco de se dissolver no caos se no fosse o esforo de uma Dragon-Blooded, que
passou a ser conhecida como Imperatriz Escarlate (Scarlet Empress), e sua Irmandade. Eles
tentaram o impensvel ao invadir o Manse Imperial (Imperial Manse). Nenhum exaltado at
ento tinha sobrevivido as defesas que os solares haviam posto l. Todos os membros da sua
irmandade morrem e ela mesmo correu risco de vida vria vezes. Por fim, ela conseguiu chegar
at a cmara de controle e acionar a Rede de Defesa do Reino, impedindo mais fadas de
entrarem ao fechar as bordas da Criao e destruindo a maioria das que ficaram do lado de
dentro com efeitos espetaculares como tsunamis, chuvas e meteoros e outras prodgios de
propores bblicas.
Claro que, no momento em que estas coisas aconteciam, nigum conhecia o responsvel. Mas
os exaltados ancies sabiamente deduziram que algum havia adentrado o Manse Imperial e
adquirido poder o bastante para subjulgar o mundo. Depois de alguns dias, uma gigantesca
projeo hologrfica de essncia surgiu sobre cada manse ligado Rede de Defesa do Reino
mostrando uma mulher trajada de vermelho. Seu discurso foi rpido e preciso:
Crianas da Ilha Abenoada, soldados e sacerdotes, exaltados da Ordem dos Drages
Imaculados e todos que toil inthe dust, me escutem. Saibam que as guerras e o Contgio
acabaram, agora e para sempre. Este o meu presente para vocs. Eu acredito que vocs so
sbios o bastante para aceit-lo. O presente de vocs para mim ser a obedincia. Pois eu sou

a Imperatriz Escarlate, aquela que levou runa ao Povo Belo, purgou o contgio e protegeu a
Ilha Abenoada para que vocs pudessem viver. Meu o direito e o poder de governar e meu
o direito e o poder de destruir todos aqueles que ameaarem essa terra. Que seja
proclamado que o Reino se reergueu e que a Imperatris Escarlate governa sobre ele com honra
como sua Xogun e rainha.
A Dinastia
Claro que nem todos se curvaram diante da Imperatris Escarlate. Muitos Xoguns se recusaram
a acatar as ordens de uma Dragon-blooded muito mais jovem e menos poderosa do que eles
mesmos. Os Xoguns que se uniram contra ela sofreram as consequncias. Por outro lado, a
Imperatriz pacificou as regies da Ilha Abenoada e acolhia todo Dragon-Blooded que buscasse
refgio em seus domnios. Com o tempo uma vasta legio de servos e exaltados foi
reorganizada como um novo Reino. A Imperatriz se casou vrias vezes e cada um dos seus
filhos foi o fundador de uma das Grandes Casas (Great Houses) de Dragon-Bloodeds que
formaram a Dinastia (Dynast), como os drages do imprio se referem a si mesmos. Cada casa
costuma ter um aspecto elemental que o mais comum entre seus membros.
Atualmente existem onze Grandes Casas, cada uma recebeu da Imperatriz Escarlate
exclusividade sobre uma das grande atividades do Reino. A casa Mnemon, cuja matriarca,
Mademe Mnemom, indiscutivelmente a melhor feiticeira do Reino, e a casa Ragara possuem
o aspecto Terra (Earth) prevalescendo entre seus Dragon-Bloodeds. A casa Cynis, que controla
o comrcio de escravos, e a casa Vneef, fruto de um experimento de pureza de pureza do
sangue da Imperatriz, possuem o aspecto Madeira (Wood) como o mais disseminado entre
seus membros. As casas Ledaal e Tepet possuem aspecto do Ar (Air) enquanto as casas Cathak,
que possui as melhores e mais bem equipadas legies e os melhores generais da histria do
Reino, e Sesus possuem fortes aspectos de Fogo (Fire). A casa Pelleps, que comanda a
marinha, possui aspecto gua (Water). A casa Iselsi (aspecto gua) uma casa desmembrada e
desgraada cujos membros so usados como assassinos e espies. Por fim, a casa Nellens, que
controla o comrcio, no possui um aspecto predominante, nem um nico comerciante
honesto.
Por mais de setecentos anos a Imperatriz Escarlate governou o Reino. Mais de vinte geraes
de mortais e cinco de Dragon-Bloodeds nasceram durante seu governo. Com o tempo no
havia mais ningum que se lembrasse da poca anterior subida da Imperatriz ao trono. O
Reino prosperou e muitas instituies se formaram ou se consolidaram, incluindo a Guilda
(Guild) a Caada Selvagem (Wyld Hunt) e a Ordem Imaculada (Immaculate Order), as ltimas
duas recebendo suporte do imprio, trs das instituies mais imporantes do cenrio.
Os Dragon-Bloodeds sempre souberam que as exaltaes solares no percorrem o sangue de
sua prole, mas reencarnam repetidas vezes. No bastava apenas matarem todos os solares,
tinham de se certificarem de que nunca mais teriam os poderes que possuam na Primeira Era.
Usando feitiaria e poderes astrolgicos, os Dragon-Bloodeds localizavam as reencarnaes do
solares e os atacavam. Muitas vezes eram to bem sucedidos que chegavam a encontrar a
pessoa destinada a exaltar muitos meses antes de sua exaltao. Somene os mais poderosos e
experientes Dragon-Bloodeds eram convocados para essa caada, que foi chamada de Wyld
Hunt pelo fato dos solares fugirem tanto quanto pudessem do Reino, situado na Ilha
Abenoada (geograficamente o centro do mundo), indo em direo da Wyld.
A Filosofia Imaculada da Ordem dos Drages Imaculados a religio oficial do Reino, sendo
muito parecida com uma verso militarizada do budismo. A filosofia imaculada professa que as
todas as almas reencarnam sucessivas vezes e recebem em cada vida recompensas e punies
por seus atos, segundo um critrio de iluminao. Em um extemo temos as reencarnaes
mais baixas em plantas ou animais, as humanas no meio do caminho e as almas prximas da

iluminao completa, que s reencarnam mais uma vez, nascem como Dragon-Bloodeds.
Quando um Dragon-Blooded morre, sua alma iluminada se reencontra com os Drages
Imaculados e se liberta do ciclo das reencarnaes. Aqueles que evitarem tentaes,
praticarem as quatro virtudes e os ensinamentos da ordem e obedecerem aos DragonBloodeds podem esperar reencarnarem como Dragon-Bloodeds na sua prxima vida. A Ordem
Imaculada usada pelo Reino tanto para legitimar o domnio dos Dragon-Bloodeds como para
exigir de seus exaltados um comportamento adequado. Uma vez que voc seja considerado o
pinculo da evoluo espiritual, certa postura esperada de voc.
Mas se voc pensa que os monges imaculados sofrem lavagem cerebral, pense direito, eles
sempre defendem o que consideram justo e muitas vezes j se opuseram a Dragon-Bloodeds
que foram injustos ou opressivos com o povo comum. Toda a doutrina da Ordem Imaculada
esta contida nos Textos Imaculados (Immaculate Texts), que versam sobre coisas to variadas
como astrologia e agricultura, mas que em seu mago contm a filosofia imaculada e ensina
como se progredir espiritualmente.
Os termos solares, lunares e siderais se perderam com o tempo, todos esses trs so
chamados de modo pejorativo de Antema (proscrito, amaldioado), que como os textos
chamam os exaltados solares e, de uma maneira geral, todos os Exalted que no so DragonBloodeds. Tambm no se usa mais o termo exaltados terrestres, j que isso poderia implicar
em uma superioridade dos exaltados celestes sobre os terrestres. Os textos tambm ensinam
como terrvel o destino de quem se tronar um Antema: como ser possudo por um
demnio. Para os que exaltam como Antema, o maior ato de compaixo a morte nas mos
de um Dragon-Blooded, para que sua alma se liberte da posseo demonaca.
A Guilda , ao mesmo tempo, uma organizao, uma intituio e uma empresa. Ela surgiu
quando o mercador Brem Marst de Great Forks se encontrou com um grupo de mercadoresfilsofos do Lap (uma cidade no extremo sul) conhecidos como os Contadores (the Counters) e
decidiram que, para que no houvesse o retrocesso do comrcio, e consequentemente do
contato entre as cidades, era preciso estabelecer uma grande rede de comrcio, que envolvia
mercadores das mais variadas partes. Com o tempo essa estrutura cresceu e eles
estabeleceram tarifas nicas, um sistema monetrio prprio, cartas de crdito, leis de
comrcio e bancos. A Guilda promete riquesa e prosperidade para qualquer lugar por um
preo caro: submisso econmica. Como a maior parte da fora de trabalho nessa poca
feita por escravos, a Guilda monopoliza o seu comrcio. Ela tambm possui monoplio sobre
produtos muito caros como especiarias e drogas.
Lentamente o Reino dominava outras regies da Criao e as tranforma em Satrpias: a regio
conquistada mantinha sua cultura e a mesma forma de governo que tinha anteriormente, mas
todas as decises importantes eram submetidas a um Dragon-Blooded strapa que cobrava
tributos anuais em nome do Reino. As cidades ao sul da Criao, em meio aos desertos e
savanas, se tornaram importantes fatores econmicos do Reino. As regies do norte no
valiam muito e foram deixadas, relativamente, em paz, e as do Oesteeram insignificantes. O
verdadeiro espinho da Imperatris Escarlate foram as Scarvenger Lands, uma regio no leste
que conseguiu impedir a dominao do Reino. Recentemente a Imperatriz alimentou a
rivalidade entre as Scarvenger Lands com a cidade de Thorns, auxiliando-a com recursos,
tropas e assistncia estratgica. Uma grande guerra foi travada e as Scarvenger Lands quase
foram conquistadas. Apesar de fracassar nessa conquista e perder algumas legies, o Reino
praticamente no foi afetado e tudo corria muito bem para os Dragon-Blodeds at que a
Imperatriz desapareceu.
A aussncia da Imperatriz levou a um impasse. No havia regras ou leis para determinar a
sucesso. Uma vez que, usando os poderes do Manse Imperial a Imperatriz Escarlate havia se

tornado imortal, no havia a necessidade de planejar uma sucesso. O normal seria que seu
herdero legtimo mais velho subisse ao trono, como acontece entre os humanos mortais. Mas
o padro dos humanos normais serviria para os Dragon-Bloodeds? Quem disse que essas
regras valiam para eles? O trono iria para a casa do primeiro filho da Imperatriz ou para seu
herdeiro direto mais velho vivo? Sem regras claras para a sucesso, foi eleito um regente fraco
para manter a aparncia de ordem enquanto as Grandes Casas vigiam umas as outras e
procuram formar alianas secretas. As legies de cada casa esto sendo chamadas para a Ilha
Abenoada, deixando as satrpias do Reino desprotegidas. A guerra civil uma sombra que
paira no fururo do Reino. A Wyld Hunt foi negligenciada ao mesmo tempo em que rumores de
Antema se espalham pelos quatro cantos da Criao: quantidades assombrosas de exaltaes
solares aparecem e os heris de outrora mais uma vez percorem o mundo.
Nesse perodo de grande tenso, o imprio dos Dragon-Bloodeds, que manteve a ordem por
quase mil anos, esta se desfazendo, as foras que desejam soobrar a Criao e seus
habitantes encontram pouca resistncia. Alm das bordas da Criao, na Wyld, as fadas se
preparam para uma nova cruzada. Abaixo, no Underworld (Submundo), os Senhores da Morte
preparam suas hordas de espectros para levarem morte e pestilncia mais uma vez para o
mundo que banhado pela luz do sol. Numa dimenso distorcida chamada Malfeas, os
demnios conspiram contra os homens e os deuses. Mas h uma esperana, pois os grandes
heris do passado renasceram depois de sculos de aprisionamento, mas sero capazes de
derrotar as foras reunidas contra eles?
Castas e Aspectos
Como dito anteriormente, existem dois tipos de exaltados, os Terrestres, cujo poder vem dos
Cinco Drages Elementais, e os Celestes, cujo poder provm dos Celestinos, os grandes astros
que so os mais poderosos entre os deuses, tambm chamados de Incarna. Os Exaltados
Terrestres, por receberam sua exaltao de um dos cinco drages elementais, so chamados
de Dragon-Blooded (aqueles que tm sangue de Drago). Cada um deles possui um aspecto
diferente: Terra, gua, fogo, ar e madeira (Wood). Os Dragon-Blooded podem manipular (ou
dobrar) o elemento que lhe d seu aspecto. Assim, um Dragon-Blooded do aspecto fogo pode
criar labaredas de fogo das suas mos, soltar uma baforada ou afastar as chamas de uma
pessoa. Um com aspecto do ar pode controlar os ventos, usar o ar para se impulsionar em
grandes saltos e arremessar tufes para derrubar seus inimigos (tudo no melhor estilo Avatar).
Criados para serem os soldados de campo dos exrcitos dos deuses, os Dragon-Blooded so os
mais fracos entre os exaltados. No entanto, assim como um soldado no atua sozinho, os
Dragon-Blooded tambm no o fazem. Eles se organizam em grupos chamados de Irmandades
(Brotherhoods) onde compartilham seus poderes entre si. Seus poderes no visam afetar
somente a si mesmos ou seus inimigos, mas tambm seus aliados, o que faz com que seus
poderes aumentem quando atuam em grupo. Se um exaltado celeste pode derrotar facilmente
um exaltado terrestre de poder semelhante, um crculo de exaltados celestes poderia no
achar to fcil derrotar uma Irmandade de Dragon-Bloodeds. Para no mencionar que drages
superam seus irmos celestiais em nmeros numa proporo de mais de cem para um.
Os exaltados solares tambm se dividem em tipos de acordo com suas caractersticas e
poderes. Existem cinco castas: os solares da casta do Amanhecer foram os campees dos
deuses e generais dos exrcitos no Antigo Reino. Assim como a luz da manh expulsa as
sombras do mundo, os guerreiros da Casta do Amanhecer devem expulsar as foras sombrias a
solta pela Criao. No de se admirar, portanto, que para isso tenham o potncial para se
tornarem mestres em todas as artes marcias e modos de combate e, com o tempo, esto
retomando a fama de serem os melhores combatentes da Criao. Os solares da Casta do
Znite foram os reis sacerdotes que guiavam os exaltados nos dias do Antigo Reino. Escolhidos

entre os que tm sede de justia e so capazes de suportar grandes adversidades em nome do


que acreditam, esses homens e mulheres vm do ermos e montanhas para as regies
civilizadas, levando justia a todos. Independente do que possa saber ou acreditar, cada Znite
um clrigo inato do Sol Inconquistvel, que lhes apresenta em uma viso pessoal o caminho
que devem seguir durante sua exaltao.
Os solares da casta do Crepsculo foram os responsveis pelos avanos mgicos e tcnicos que
fizeram do Antigo Reino uma era de ouro sem fome ou doena. Eles so escolhidos dentre os
que tm sede de conhecimento e talento para a fabricao. So os feiticeiros, mdicos e
investigadores entre os solares, ocupando-se com todo tipo de atividade que requeira
conhecimento. Tambm foram os maiores criadores de artefatos da Criao, superando todos
os outros exaltados. As relquias que criaram e sobreviveram o passar dos sculos podem
mudar o curso da histria. Os solares da casta da Noite so os espies e assassinos que agem
em nome do Sol Inconquistvel, que tambm o deus da noite (a noite uma parte do ciclo
do sol). Escondidos pela noite, sua funo de alcanar os lugares que os outros exaltados no
alcanam e eles vivem pelo seu raciocnio e astcia tanto quanto por sua proeza marcial.
Por fim temos os solares da casta Eclipse: embaixadores, diplomatas e mestres em todas as
formas de interao social. Foram os burocratas do Antigo Reino, que mantiveram as
engrenagens do Reino funcionando de maneira silenciosa. Quando um eclipse ocorre, o sol e a
lua esto em perfeita equilbrio e o dia mingua o bastante para revelar as Cinco Donzelas
(Mercrio, Vnus, Marte, Jpiter e Saturno). Nesse momento sublime, a harmonia do cu
visvel a todos na Criao. Similarmente, sabendo que muitos seres com poderes e naturezas
diferentes precisavam interagir em conjunto, o Sol inconquistvel criou essa casta com a
funo de ajudar elementos to diferentes a agirem em conjunto da maneira necessria.
Embora os outros Exalted possuam outras formas de diviso, mas como a maioria dos
exaltados do mundo so Dragon-Bloodeds e o livro bsico descreve os Solares (que esto
retornando depois de muito tempo), convm mencionar brevemente cada um dos outros. Os
exaltados lunares so metamorfos e serviam os solares como regentes e companheiros. Hoje
se escondem nos contos selvagens do mundo, protegendo a Criao dos perigos que vem de
fora, da Wyld, liderando hordas de brbaros ou homens-feras e esperando o momento certo
para atacarem o imprio dos Dragon-Bloodeds, acabando com a praga chamada civilizao,
que culpam pela decadncia humana. Os exaltados siderais, por terem impressionantes
poderes de previso astrolgica, serviam os solares como conselheiros e os ajudam a escolher
os momentos mais propcios para suas aes. E a despeito de suas capacidades, no puderam
prever o retorno dos solares, mas criaram secretamente o Culto dos Iluminados, para preparar
as massas para o retorno dos solares. Os exaltados abissais so imbudos com o poder
necrtico do Submundo (Underworld) e, apesar de ainda serem humanos, servem fantasmas
muito poderosos chamados de Senhores da Morte (Deathlords) e outros poderes sombrios do
mundo dos mortos. No se sabe como surgiram ou o que pretendem na Criao.

Exalted: Sistema de Jogo


Exalted usa, com grandes mudanas a partir da segunda edio, o sistema Storyteller, o
mesmo de outros ttulos famosos da White Wolf, como Vampiro: A Mscara, Losisomem: O
Apocalipse e Mago: A Ascenso. Jogadores familiarizados com esses jogos conhecem o bsico
dos sistema de regras: as caractersticas bsicas de um personagem se dividem em atributos,
habilidades e antecedentes. Alm desses, existem outras caractersticas como Fora de
Vontade (Willpower), Virtudes e famosa tabela de ferimentos do sistema Storyteller.
Todas essas caractersticas possuem um valor que vai de um a cinco que representado na
ficha de personagem por bolinhas. Uma bolinha um valor muito baixo, duas so a mdia
humana baixa, trs a mdia humana alta. Quatro excepcional e cinco o limite humano. Os

atributos representam as caractersticas inerentes aos humanos e outras formas de vida. E


podem ser de trs tipos: Fsicos (Fora, Destreza e Vigor), Sociais (Carisma, Manipulao e
Aparncia) e Mentais (Percepo, Inteligncia e Raciocnio). As Habiliades so capacidades que
desenvolvemos com o estudo e o treinamento, tais como Cavalgar (Ride), Navegao (Sail) ou
Artes Marciais (Martial Arts).
O sistema de jogo usa o d10 (dado de dez lados) para a resoluo dos testes convertendo a
quantidade somada de bolinhas de um atributo e uma habilidade em dados que sero jogados
contra uma dificuldade especfica. Essa dificuldade especfica chamada Nmero Alvo
(Targeting Number) e sempre sete. Embora nos outros jogos do sistema Storyteller esse
nmero tem uma grande variedade, em Exalted ele sempre sete. Exalted, entretanto, traz
inovaes que mostram seu teor pico: um resultado 10 sempre conta como dois sucessos e
os resultados de 1 no cancelam sucessos. Falhas crtica acontecem quando se obtm pelo
menos um resultado 1 e nenhum sucesso.
O Combate
Outro fator interessante de Exalted o sistema de combate. A novidade dele que evita os
combates unilaterais baseados em rodadas de aoes: agora aminha vez, agora sua vez,
agora minha de novo, agora a sua de novo... Exalted usa um sistema de combate baseado
em Tics (instantes) de aces. A jogade de iniciativa, chamada de Juntar-se Batalha (Join
Battle), um teste de Raciocnio + Protido (Wits + Awareness), como normalmente se faz no
sistema Storyteller, mas o vencedor desse teste, aquele com o maior nmero de sucessos, tem
sua ao no Tic zero (0), cada um dou outros participantes ter sua ao nos Tics seguintes (1 a
6) baseado na quantidade de sucessos obtidos. Cada ao tem um fator de velocidade que
representa quantos Tics sero necessrios para se ter uma nova ao. As armas mais pesadas a
aes mais complicadas possuem um fator de velocidade entre cinco e seis, as armas mais
leves ou rpidas e as aes simples tem velocidade entre 3 e 4. Os tics no se repetem, mas
continuam at o combate terminar.
Assim, se voc ganha a iniciativa e ataca com uma espada de duas mos, que tem um fator de
velocidade 6, voc poder atacar seus oponentes nos Tics zero (0), seis (6), doze (12), dezoito
(18), vinte e quatro (24) e trinta (30). Isso, claro, assumindo que em todas as suas aes voc
ataque com sua montante. Se seu oponente age pela primeira vez no Tic dois (2) usando uma
espada longa (faator de velocidade 4), ele te atacar nos tics dois (2), seis (6), dez (10),
quatorze (14), dezoito (18), vinte e dois (22), vinte e seis (26) e trinta (30). Ou seja, mesmo
perdendo a iniciativa, ao longo do combate ele faz mais ataques contra voc do que voc
contra ele (seis seus contra oito dele), e essa diferena se acentua se o combate continuar.
Outro fator que adiciona sabor a Exalted foi uma nova soluo para as mltiplas aes. Nos
jogos antigos o personagem dividia sua parada de dados entre as aes. Em Exalted aes
mltiplas so chamadas de Flurry e conferem redutores internos nos testes igual a quantidade
de aes realizadas mais um dado extra para cada ao depois da primeira. Se voc for dar trs
ataques contra um inimigo, ter um redutor de trs dados para todos os seus ataques, e cada
ataque alm do primeiro tera um dado extra de redutor acumulativo. Seu primeiro ataque
teria trs dados de redutor, seu segundo quatro e seu terceiro cinco. Cada arma possui um
fator de rate, que representa a quantidade de ataques extras voc pode fazer com a arma (no
se d dez ataques de uma vez com uma montante...). A maioria das armas possui rate entre
um e dois.
Um significativo avano de Exalted foi a defesa. Nos jogos antigos, a defesa era uma jogada
contra o ataque do seu oponente e consumia sua ao da rodada. Ai de voc se perdesse a
iniciativa e o inimigo te acertasse! Agora a defesa passiva, sendo muito parecida com a do
novo Mundo das Trevas. Mas enquanto neste a defesa o menor valor entre a destreza e o

raciocnio, em Exalted a mdia entre a destreza mais a habilidade relevante (Melee ou


Dodge) mais os modificadores da arma para Aparar (Parry), mais o valor permanente de
Essncia para a Esquiva (Dodge). Se voc um monge da ordem imaculada com destreza 4,
Armas Brancas (Melee) 4 e usa um basto de madeira (Defesa +2), seu aparar com ele cinco
(5). Usando o sistema de primazia da defesa, voc cancela esse valor dos sucessos do seu
oponente. Como ele precisa de pelo menos um sucesso para te acertar, ele precisar de seis
sucessos, pois cinco sero cancelados pela sua defesa.
Os Encantos (Charms)
Mas a verdadeira menina dos olhos sos os Encantos (Charms), os poderes mgicos que os
exaltados possuem. Cada encanto tem um efeito especfico e so dezenas deles para cada tipo
de exaltado. O fator novidade que os encantos no esto divididos em grupos de poderes ou
reas de influncia, mas so baseados nas habilidades. Existem encantos para Cavalgar (Ride),
Esquivar (Dodge), Prontido (Awereness) e Artes Marciais (Martial Arts). Cada Encanto possui
pr-requisitos de valores de Essncia, Habilidade e at outros encantos para serem adquiridos.
Em Exalted, cada personagem possui um valor especfico de Essncia e uma quantidade de
pontos de essncia paga gastar ativando seus encantos. O valor fixo de essncia se assemelha
ao antecedente Gerao de Vampiro: A Mscara ou com o Arete de Mago: A Ascenso,
medem o quo poderoso voc pode ser e se voc pode ter atributos e habilidades acima de
cinco. Os Motes (pontos) de Essncia so unidades de Essncia que voc gasta para ativar os
encantos, funcionando de forma parecida com os pontos de sangue.
Os encantos mais bsicos so as trs Excelncias (Excellencies), compartilhadas por
praticamente todas as criaturas sobrenaturais do cenrio. Cada uma delas comprada para se
aplicar a uma percia especfica e voc pode ter vrias delas. A primeira Excelncia te permite
gastar uma quantidade de Motes de essncia at o valor de sua Parada de Dados (a soma de
atributo + habilidade) para ganhar uma quantidade equivalente de dados no seu teste! Se voc
tem destreza 5, artes marciais 5 e quer dar um soco em algum usando a primeira excelncia,
pode gastar atp dez motes de Essncia para ganhar at 10 dados no seu teste! um soco de
20 dados de ataque!!! Se voc no gosta de jogar dados, procure outro jogo...
A Segunda Excelncia te permite comprar sucessos ao invs de dados ao custo de 1 sucesso
para cada dois motes num gasto total de Parada de Dados em motes. No exemplo acima, se
voc tivesse usado a Segunda Excelncia, poderia gastar at dez motes para ter cinco sucessos
automticos mais os resultados normais do seu teste! A Terceira Excelncia te permite fazer
um novo teste se voc tiver errado o primeiro. Mas voc s pode usar uma Excelncia, ou
encanto, em sua vez, a no ser que faa um Combo, pagando um ponto de Fora de Vontade e
o valor em motes de todos os encantos em uso mais um mote para cada encanto. E que os
Ceus protejam seus inimigos! E esses so apenas os encantos mais bsicos...
O grande poder que eleva os Solar Exalted acima dos todos os outros foi que o Sol
Inconquistvel compartilhou com ele o dom da perfeio. Enquanto os outros exaltados so
pessoas de grande excelncia, os Solares podem, literalmente, atingir a perfeio. Essa
perfeio se manifesta nos ataques e defesas perfeitos, que no podem ser superados. Os
ataques perfeitos so muito raros, as defesas so mais comuns para os solares. Um ataque
perfeito ignora todas as formas de defesa, voc joga os dados do ataque no para ver se
acertou, mas para saber os sucessos que ir acrescentar ao dano. Uma defesa perfeita
intercepta qualquer ataque, mesmo os ataques perfeitos. Os ataques e defesas perfeitos s
podem ser executados quando as circunstncias permitem ao solar vincular uma de suas
virtudes dominantes com uma de suas aes. Uma virtude dominante uma virtude que
possui trs ou mais pontos e existem no jogo quatro virtudes: Valor, Temperana, Compaixo
e Convico. Assim, um solar com alto valor de compaixo poderia usar uma defesa perfeita

para se lanar na frente de um ataque dirigido conra um inocente.


Existem duas formas ainda mais sofisticadas de se canalizar Essncia do que os encantos, que
so habilidades quase naturais: a Feitiaria (Sorcery) e as Artes Marciais Sobrenaturais. Os
poderes de ambos so divididos em trs nves. No caso da Feitiaria existem o Crculo
Terrestre, que compreendem as magias mais imples, se que algo simples em Exalted, que
todos os exaltados podem aprender. O Crculo Celeste restrito aos exaltados celestes
(solares, lunares e siderais) e compreendem magias realmente poderosas. O ltimo crculo, o
Crculo Solar o pinculo da feitiaria e somente acessvel aos solares e Incarna. A arte de
evocar magia em Exalted a Feitiaria, bastante poderosa. Um feiticeiro solar pode implodir
montanhas, transformar uma floresta em deserto ou conjurar as carruagens que puxam o sol
pelo cu para viajar mais rpido.
As artes marciais se dividem em diversos estilos de luta que podem ser classificados em trs
nveis distintos. Os grandes Sifus (mestres) das artes marciais as comparam com o
florescimento de uma flor de ltus. As artes marciais terrestres so as razes, sendo
amplamente praticadas pelos Dragon-Bloodeds e humanos comuns, que tambm entram
nessa festa. As artes marciais celestes formam o tronco do ltus e so praticadas pelos
exaltados celestes, que possuem grande afinidade com elas. muito difcil para os DragonBloodeds aprenderem artes marciais celestes, somente uns poucos conseguem a grande custo,
e esto muito alm do que possvel para seres humanos normais. O pinculo desse processo
o florescer do ltus que ocorre quando se aprende uma arte marcial sideral. Este um dos
poucos campos em que os solares no so a referncia de excelncia. As artes marciais siderais
so to poderosas que trancendem os limites da realidade e da Criao. to difcil para um
solar aprender uma arte marcial sideral quanto para um Dragon-Blooded aprender uma
celestial e mesmo os exaltados siderais no as acham fceis. Existe um livro inteiramente
dedicado as artes marciais, o Scroll of the Monk: the Imperfext Lotus que contm a descrio
de vinte e um estilos de artes marciais sobrenaturais (sete terrestres, sete celestes e sete
siderais), bem como toda a subcultura das artes marciais na Criao.
Suplementos, suplementos, suplementos...
A White Wolf, editora de Exalted, desde o lanamento de Exalted e o encerramento do antigo
Mundo das Trevas com a srie Time of Judment, optou por subdividir seus produros em cinco.
Existem cinco tipos de Exalted, cada um deles subdivididos em cinco castas. Tambm os livros
e suplementos de Exalted se dividem em sries de cinco. Existem duas linhas de suplementos
de livros que descrevem o cenrio de Exalted. Os Compass of Terrestrial Directions descrevem
as regies comuns habitadas pela maioria dos humanos da Criao. O volume I descreve as
Scavenger Lands, o II os reinos insulares nos trs arquiplagos do Oeste. Os outros livros, ainda
a serem lanados, descrevero o Leste, o Norte e o Sul. Os Compass of Celestial Directions
descrevem os lugares mgicos e especiais do cenrio. O Volume I descreve a Ilha Abenoada,
onde se localiza o imprio dos Dragon-Bloodeds. O II descreve o Caos elemental que a Wyld,
o III descreve Yu-Shan, a cidade dos deuses. O IV, a ser lanado em junho, o Underworld e os
fs especulam se o V ser Malfeas (o inferno) ou Autochtonia.
Alm do mdulo bsico, que descreve os solares, existem os Manual of Exalted Powers, cada
um dedicado a outro tipo de Exalted: Dragon-Bloodeds, lunaresm siderais e abissais. So livros
de capa dura muito tes e bem escritos, descrevendo os poderes, a sociedades em que vivem
e modo de vida de cada um desses tipos de exaltados. Outra serie importante de suplementos
so os Scrolls, destinados a elementos importantes do cenrio. Alm do acima citado Scroll of
the Monk, recentemente foi lanado o Scroll of Kings, descrevendo a composio dos
exrcitos, poderia militar e a tradio guerreira de cada um dos principais povos da Criao.
Entre as linhas de suplementos o grande tesouro dos mestres e jogadores so os Books of

Sorcery. O primeiro volume, Wonders of the First Age contem vastas descries de armas,
armaduras, veculos, equipamentos de cerco e outros tipos de artefatos, incluindo os War
Striders (robs gigantes a la Scaflowne). O Volume II The White and Black Tratease descreve as
dezenas de magia que fizeram falta no mdulo bsico. O III, Oadenol Codex, trata
principalmente de Manses, Hearth Stones e outras delcias geomnticas. O IV, Roll of Glorious
Divinity trata dos deuses e elementais e fornece as estatsticas, histrias e personalidade de
vrios deles. Especula-se que o V ser dedicado aos demnios e fantasmas.
Exalted: Desenvolvimento da Linha de Produtos.
Exalted uma linha de produtos de RPG publicada pela White Wolf, a mesma editora do
consagrado Vampiro: A Mscara, usando inclusive o mesmo sistema de regras, o Storyteller
Systen. Contando atualmente com duas edies, seu primeiro livro, Exalted: Limited Edidion,
foi lanado no mercado em julho de 2001 e, seja por inteno dos prprios autores ou para
ajudar nas vendagens, o jogo pretendia ser uma espcie de passado remoto do Mundo das
Trevas do sistema Storyteller. No enarte de propagando de seu lanamento podemos ler
antes que houvesse o Mundo das Trevas, houve uma era de aventura selvagem. No encarte
de propagando do jogo, distribudo pouco antes do seu lanamento situa a poca de Exalted
antes do dilvio... antes das eras mticas... antes do Impergium... antes da queda
(sundering)... antes do estilhaamento (shattering)... antes que houvesse um mundo de
trevas. Entretanto, Exalted existe em uma linha de produtos prpria, chamada de Age of
Sorrows, que uma das de maior vendagem da White Wolf, chegando a se comparar a
Vampiro: A Mscara.
A White Wolf nunca confirmou ou negou que Exalted fosse o passado remoto do Mundo das
Trevas, mas o cenrio abundante nas referncias. Pode-se dizer que, se no se trata do seu
passado, ao menos uma reciclagem de vrios dos seus elementos num cenrio de alta
fantasia no estilo Dungeons & Dragons. Em 2003, a White Wolf anunciou uma linha de
produtos intitulada Time of Judment, que encerra o Mundo das Trevas, que passou a ser
chamado pelos fs de Old World of Darkness para ser diferenciado da nova linha de produtos
de terror da editora. A White Wolf nunca confirmou ou negou nada e, no final das contas,
como todo bom leitor da White Wolf sabe, fica a cargo do mestre a palavra final. Entretanto, a
segunda edio, lanada mais de um ano depois da linha Time of Judment, no faz mais
referncia direta ao Old World of Darkness e situa Exalted como um passado remoto do nosso
prprio mundo.
Exalted foi originalmente idealizado e desenvolvido por Geoffrey C. Grabowski, um dos
principais colaboradores dos produtos da primeira edio e aquele que desenvolveu a
mecnica de regras a partir do conceito original de Mark Hein Hagen. A primeira edio se
estendeu at agosto de 2005, quando foi lanado seu ltimo suplemento, Bastions of the
North. A partir da houve um grande perodo de espera para os fs at que, em maro de 2006,
foi lanado Exalted Second Edition, um excepcional livro de quase 400 pginas em que todo
sistema de combate foi revisado e ampliado, incluindo novidades como o Combate Social e
regras para Combate em Massa.