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Conhecimento Ataque Absorver e Aparar Ataques

Seu personagem começa com alguns No seu turno o personagem pode se mover Se o seu personagem estiver vestindo
conhecimentos que podem ser usados em jogo. e fazer um ataque. O jogador então deve rolar um algum tipo de proteção ou armadura, ele poderá
Eles definem algo na qual você estudou muito e dado. Se cair 1 ele errou o ataque e nada poderá alocar o dano recebido nesta peça. Cada dano
Versão Beta 30 sabe tudo sobre o assunto. Sempre que você ser feito. Se cair 2 ou mais ele acertou e causará o absorvido reduz a Durabilidade da proteção.
encontrar algo na cena que está dentro do Dano da arma. Caso tenha conseguido 6 no dado Se estiver segurando algum equipamento
Este é o livro de regras do Altaris RPG. conhecimento do seu personagem, você pode ele causará o Dano Crítico da arma. com a descrição Aparar, você pode escolher
Aqui você encontrará todas as regras para jogar declarar que seu personagem entende sobre Se cair 2 ou mais você pode gastar Pontos defender um ataque feito contra você no turno dos
este jogo. Se você nunca jogou RPG, este é um aquilo. Pergunte ao Oráculo (veja adiante) o que de Energia para aumentar o resultado do dado e monstros. Se o dano for igual ou menor que o valor
jogo de contar histórias, onde você e seus amigos seu personagem sabe sobre aquilo. chegar no 6 (causando o Dano Crítico). Cada do Aparar, você pode descontar 1 PE para cada
(ou mesmo sozinho) vão participar de uma história Exemplo: Linna entrou em uma sala feita de ponto gosto aumenta em 1 o resultado do dado. ponto de dano.
contada em conjunto. pedras e nas paredes tem inscrições de uma
Para jogar Altaris RPG, cada jogador língua estranha. Linna tem o conhecimento
“Línguas” então ela poderia saber o que é isso. O
Testes em Combate
deverá criar um personagem (veja adiante). Vocês
então podem escolher uma Aventura pronta, onde jogador pergunta ao oráculo e ele responde “Está Dependendo da situação em que estiver
você encontrará todas informações que você escrito em élfico, e o texto diz: Não siga adiante!” seu combate pode ser necessário fazer um Teste
precisa e o início da sua história. no seu turno. Ele poderá ser feito no lugar do
A aventura será separada por cenas, e em movimento ou do ataque (salvo casos em que você
Combate faria o teste durante o movimento). Você só rolará
cada cena o grupo irá primeiro montar a cena,
depois terá que decidir como resolverão os O combate é uma sequência intercalando uma vez, mesmo se a ação precisasse de mais de
desafios para conseguir seguir até a próxima cena. entre o turno dos jogadores e o turno dos um teste.
Os jogadores podem tentar realizar Testes físicos monstros. O Turno dos Jogadores é sempre o
ou usar o Conhecimento para vencer os desafios. primeiro, exceto em caso de ataque surpresa ou
Alguns obstáculos ou complicações poderão emboscada dos monstros. Nesse caso, os
Morte
desencadear em Combate. jogadores podem fazer um Teste de Reflexo. Se o seu personagem perder todos Pontos
Aqueles que passarem no teste poderão agir antes de Vida ele cairá inconsciente. No seu próximo
do Turno dos Monstros. turno deverá fazer um Teste de Força e se falhar,
Testes morre. Se tiver um aliado junto, poderá rolar um
Em Altaris, os testes são exclusivos para dado a mais e descartar um dado menor.
Turno dos Monstros
feitos físicos, como pular a distância, erguer algo
pesado, se equilibrar em corda bamba etc. A primeira coisa a fazer é verificar as
Para realizar esta ação, primeiro é Passivas dos monstros e aplicar as regras
necessário definir se é preciso de uma rolagem ou conforme descritas.
não. Se for algo muito banal ou sem muita Cada monstro (ou grupo de monstros) está
importância, você não deve rolar, o sucesso é sob o controle de um jogador. Isso significa que o
automático. Se for algo muito difícil ou até mesmo personagem deste jogador é o alvo principal deste
impraticável, você não deve rolar, o fracasso é monstro. Cada monstro ataca seu alvo, se
automático. movendo antes caso esteja distante. Se um outro
Você então deve rolar um dado. Se cair 6 personagem atacou este monstro, este passa a ser
você conseguiu o que queria. Se caiu 5 ou menos, o alvo deste monstro.
não conseguiu. Porém, você pode gastar Pontos Se este monstro tiver algum Especial, role
de Energia para aumentar o resultado do dado. um dado para saber se ele fará outra coisa
Cada ponto gosto aumenta em 1 o resultado do diferente de atacar.
dado. Exceto se caiu 1 no dado, que é uma falha
crítica. Na falha crítica não só falhou como
provocou algo ruim na cena.
Turno dos Jogadores
Se o seu personagem tiver o Foco em No turno dos jogadores, estes podem
Força ou Reflexo e este estiver relacionado com o escolher a ordem. Cada personagem poderá
teste, você pode rolar dois dados e descartar o que Mover (se quiser) e fazer uma ação: Ataque,
cair no menor resultado. Manobra ou Magia. Sempre nesta ordem.

Naga
Armadilhas e Perigos Pontos de Recompensa
Aventuras
O Obstáculo ou Complicação pode Toda aventura começa com um número de
apresentar algum tipo de armadilha ou perigo na Pontos de Recompensa. Entre uma cena e outra é
Estrutura da Aventura Oráculo cena. Defina muito bem com todos jogadores no possível ganhar mais pontos. Depois de derrotar o
momento que este surgir (a palavra final é de chefe ou obstáculo final da aventura, multiplique
As aventuras costumam ser divididas em 3 Oráculo é um mecanismo do jogo que quem rolou na tabela pela última vez). este valor pelo número de personagens vivos.
ou 5 cenas. Na última cena estará o seu objetivo permite que possamos ter respostas sobre a cena. Perigos que possam causar dano ou são Cada ponto pode significar um tesouro aleatório. É
final (normalmente com um Chefe Final). O livreto Para aqueles familiarizados com RPG de mesa mortais (ou seja, aquele que cair morrerá possível escolher o item da tabela gastando 2
da aventura informará tudo o que você vai precisar, tradicional, o oráculo é uma ferramenta para imediatamente) ou letais (causando 1d6 de dano). pontos.
incluindo todas as tabelas. responder aquelas perguntas mais precisas que se
Ao iniciar uma cena, primeiro é preciso faz para o Mestre de Jogo.
Use o oráculo em caso de dúvidas. ⚅: Arma Mágica (efeito aleatório).
Perigos que levarão algum tempo para
construí-la. Três jogadores são escolhidos Quando quiser saber alguma coisa, tente ocorrer, ou tarefas que levariam tempo para ⚄: Vestimenta Mágica (efeito aleatório).
aleatoriamente, o primeiro irá rolar na coluna de
Lugar (Elemento 1 e Elemento 2), o segundo
formular uma pergunta de Sim ou Não. Evite realizar (como atravessar um campo de areia ⚃: Muito Ouro (vale 1 Riqueza).
perguntas bobas (a menos que seja realmente movediça) sempre levará 4 turnos. Trate estes
rolará na coluna Curiosidade e o terceiro na importante). Então, escolha um jogador da mesa como um combate, podendo fazer um teste por ⚂: Poção.
coluna Obstáculo. Nesta mesma ordem cada um
vai descrever com suas palavras o que tirou,
(escolha aquele que tiver menos engajado ou turno. ⚁: Proteção.
falando) e faça esta pergunta.
podendo descrever de forma simples se quiser (e O jogador apontado então deve rolar um ⚀: Arma.
nem é aconselhável descrever mais do que o dado, e se cair de 1 a 3 será “Não” e se cair de 4 a Enigmas
necessário). Depois que os três descreverem o 6 será “Sim”. Este jogador pode elaborar a Alguns momentos você não saberá como
que há ali, a cena começa com alguém dizendo “O resposta como achar válida (podendo adicionar cumprir um desafio ou algum obstáculo no
que vamos fazer?”. “Definitivamente…” antes da resposta se cair 1 ou caminho. Neste momento é que acontece um
Para resolver a cena é preciso cumprir o 6). Se parecer que precisa elaborar a resposta Enigma. Para isso, converse com o grupo e tentem
Obstáculo de alguma forma. Durante a cena melhor (ou se a pergunta não pode ser feita com encontrar uma solução ou inventem uma hipótese.
também acontecerá uma Complicação (veja Sim/Não) o jogador apontado pode rolar 4 dados e Use então o Oráculo para responder se sua teoria
adiante) que deverá ser vencida para poder consultar as colunas do “Banco de Ideias". Com está certa.
progredir para a próxima cena. Use o oráculo esta tabela você poderá ter ideias, respondendo na Exemplo: Talvez a grande porta de pedra
sempre que precisar. hora a primeira coisa que vem na sua cabeça. Este sem maçaneta se abra se for puxado alguma das
jogador também pode escolher nem rolar os dados correntes da outra parede.
caso a resposta seja óbvia. Você pode precisar fazer algum teste ou
talvez usar um conhecimento para solucionar o
Complicação enigma.

Durante a cena, qualquer jogador pode a


qualquer momento declarar uma Complicação. É Procurando Tesouros
importante que isso seja declarado depois da ação Se em um momento da cena você achar
de outro jogador. Ao declarar, role na coluna que pode ter achado um tesouro, role um dado. Se
Complicação e descreva para o grupo o que cair 6 ou 5 você encontrou (role na tabela de
aconteceu. Toda cena necessariamente terá pelo tesouro adiante). Se cair 4 ou 3 você achou itens
menos uma Complicação. mundanos sem valor. E se cair 1 ou 2 você é
emboscado por monstros aleatórios.
Monstros
Quando for adicionar monstros na cena, Descanso
cada jogador deverá rolar um dado na tabela No final da cena o grupo pode optar por
Monstros, formando o encontro total. Cada descansar, recuperando todos os Pontos de
resultado também informa o monstro (ou grupo de Energia gastos. Se preferir não descansar, o grupo
monstros) que terá cada jogador como alvo. Se receberá +1 Ponto de Recompensa para cada
você rolar e cair “4 Goblins”, significa que estes 4 Complicação que apareceu na cena.
Goblin
goblins terão você como alvo. Você também é o
encarregado de administrar os PV e ataques deles.
Arbóreo
Conhecimentos
Personagem Espécie Abaixo temos a lista dos conhecimentos
Abaixo temos a descrição de 7 espécies e mais comuns e que personagens podem adquirir
Criando seu Personagem Ficha do Personagem seus valores de Pontos de Vida e Energia ao longo do jogo:

Para criar um personagem você precisa (anote-os na sua ficha) e pode ter uma vantagem.
Vejamos então todos os elementos da ficha ● Animais
escolher uma Espécie, um Foco, uma Classe e do seu Personagem.
três Habilidades da Classe escolhida. Depois dê
Ruma (Humano) ● Comércio
Pontos de Vida: 10 ou 2d6+4 ● Culinária
um nome para ele e está pronto! Espécie: A espécie define a quantidade de PV e
Pontos de Energia: 10 ou 2d6+4 ● Dança
PE máximos do personagem, além de alguma ● Desertos
Passo 1 - Escolha uma Espécie. Vantagem: Começa com um conhecimento extra.
característica que pode influenciar no jogo. ● Forja
Passo 2 - Escolha um Foco. Foco: Aqui você definirá em qual aspecto ele é
Duarvo (Anão) ● História
Passo 3 - Escolha uma Classe. focado (Força, Reflexo ou Estudos). ● Línguas
Passo 4 - Escolha três Habilidades. Pontos de Vida: 13 ou 2d6+7
Classe: A classe do seu personagem irá definir os ● Malabarismo
Pontos de Energia: 7 ou 3d6-2
equipamentos, conhecimentos e lista as ● Minérios
Vantagem: Imune a veneno e pode comer
habilidades ele pode escolher. ● Música
qualquer coisa que não passa mal.
Pontos de Vida (PV): Estes pontos indicam o ● Navegação
quanto o seu personagem pode receber de dano ● Nobreza/Política
antes de morrer.
Javalique
● Plantas
Pontos de Energia (PE): Estes pontos indicam o Pontos de Vida: 14 ou 4d6+1
esforço (e a fadiga) do seu personagem. Você Pontos de Energia: 6 ou 3d6-3
pode usar estes pontos para ativar Habilidades ou Vantagem: Possui o faro apurado e pode
para melhorar rolagens em testes. identificar comidas e espécies.
Conhecimentos: Ter um determinado
conhecimento significa que seu personagem sabe Akridiano
tudo sobre o assunto. Pontos de Vida: 10 ou 2d6+4
Habilidades: Seu personagem possui habilidades, Pontos de Energia: 9 ou 1d6+6
e em geral elas servem para influenciar o combate. Vantagem: Braços pequenos extras que podem
Podendo ser Manobras, Magias ou Passivas. ser usados para ações simples (não podem
Equipamento: Aqui vai todo o equipamento que atacar).
seu personagem possui e está carregando.
Motivação: Escolha qual será a motivação do seu Elfo
personagem. O que faz ele sair pelo mundo em Pontos de Vida: 9 ou 1d6+5
busca de aventuras? Pontos de Energia: 11 ou 1d6+9
Vantagem: Possui a visão apurada e pode
enxergar em ambientes com pouca luz ou neblina.
Foco
Você deve escolher um Foco para o seu Arbóreo
personagem. Este Foco poderá dar vantagem em Pontos de Vida: 7 ou 3d6-2
Testes ou adicionar Conhecimentos. Escolha um Pontos de Energia: 13 ou 2d6+7
na criação do personagem. Vantagem: Não precisa se alimentar ou
dormir. Recebe o dobro de dano de Fogo
Força: Você exercitou muito os seus músculos. mas recebe a metade de dano de Frio.
Ganha vantagem em testes envolvendo força
bruta. Pequenino
Pontos de Vida: 8 ou 1d6+5
Agilidade: Você exercitou muito os seus reflexos.
Pontos de Energia: 12 ou 3d6+3
Ganha vantagem em testes envolvendo movimento Javalique
Vantagem: Pode se esconder em quase qualquer
do corpo, rapidez e equilíbrio.
lugar e se ficar imóvel nunca será percebido.
Akridiano
Estudos: Você é dedicado aos estudos. Pode
escolher 3 Conhecimentos da lista. Você também
poderá adquirir Conhecimentos na progressão.
Classes Mago
Conhecimentos: Magia
Equipamento: Cajado e 2 Poções.
Berserker Habilidades: Escolha três abaixo.

Conhecimentos: Guerra
Equipamento: 1 Arma e 1 Proteção
Parede de Energia 2 PE
Habilidades: Escolha três abaixo. Habilidade - Magia
Cria na sua frente uma parede (2m x 2m) feito
puramente de energia. Enquanto você estiver
Grito de Fúria 3 PE concentrado (não pode fazer mais nada) a
parede de força irá ficar ativa, absorvendo
Habilidade - Manobra (Grito) qualquer ataque. Todo dano causado será
Você pode dar um grito que desperta o descontado dos seus Pontos de Energia.
sentimento de fúria em você. Até o final do
combate todo dano recebido será reduzido à
metade (arredondando para cima). Teletransporte 4 PE
Habilidade - Magia
Grito de Guerra 2 PE Você e até duas outras pessoas que você estiver
tocando desaparecem e reaparecem em um
Habilidade - Manobra (Grito) lugar visível que você quiser até 10 metros.
Você pode dar um grito que permite que todos Precisa gastar +5 PE para aparecer em um lugar
aliados gastem 2 PE a menos em quaisquer que não esteja visível, e +1 PE para cada metro
habilidades que usarem neste turno. a mais de distância.

Golpe Giratório 3 PE Bola de Fogo 5 PE


Habilidade - Manobra Habilidade - Magia
Você pode fazer um ataque corporal em cada Incansável Cria uma esfera de fogo na sua mão que ilumina
criatura que esteja na sua volta. por até 1 hora. Pode ser arremessada no Tiro de Energia 2 PE
Habilidade - Passiva mesmo turno que conjurar, causando Dano 5 e
Você segue consciente e lutando mesmo explodindo ao impacto, causando Dano 1 em Habilidade - Magia
quando seus PV estiverem zerados. Só fará o todos que estiverem a distância corporal do alvo. Você pode disparar da sua mão (ou cajado) uma
Golpe Devastador 5 PE Teste de Morte depois que o combate terminar. esfera de energia causando Dano 2 em um alvo
no seu campo de visão.
Habilidade - Manobra
Com uma arma média ou pesada, você pode
Raio de Gelo 4 PE
fazer um ataque que causará o dobro de dano. Duro de Matar
Habilidade - Magia Familiar
Habilidade - Passiva Você pode disparar da sua mão (ou cajado) um
Aumente +4 o seu PV máximo. raio congelante causando Dano 4 e se tirar Habilidade - Passiva
Vingança Crítica todos PV assim, o alvo não estará morto mas Você possui um pequeno animal. Ele não pode
completamente congelado. Você pode usar este lutar, mas pode ser instruído por você para fazer
Habilidade - Passiva raio para congelar água ou mesmo as pernas de coisas simples. Gastando 1 PE você pode ver,
Você sempre causa +2 de crítico em todo um alvo, impedindo ele de sair do lugar por um ouvir e sentir os sentidos do animal por 1 minuto.
inimigo que tenha te causado dano (direto nos turno.
Pontos de Vida) neste combate.
Energia Extra
Relâmpago 4 PE
Habilidade - Passiva
Habilidade - Magia Aumente +4 o seu PE máximo.
Você pode disparar da sua mão (ou cajado) um
relâmpago causando Dano 4 em um alvo no seu
campo de visão. Você também pode acertar o
relâmpago em uma poça de água causando
dano em 3 alvos em contato.
Soldado
Ladrão Conhecimentos: Guerra
Conhecimentos: Mecanismos (Armadilhas e Equipamento: 1 Arma e 2 Proteções
Fechaduras) Habilidades: Escolha três abaixo.
Equipamento: 1 Adaga e 1 Arma (ou Proteção)
Habilidades: Escolha três abaixo. Investida Mortal 3 PE
Habilidade - Manobra
Ataque Evasivo 2 PE Você só pode usar esta habilidade se estiver
distante do alvo. Você então vai se mover em
Habilidade - Manobra linha reta até o alvo e fazer um ataque. Se for
Se o seu oponente não está te vendo, faça um um Dano Crítico, você causa 3x o dano.
ataque com uma arma leve causando +4 de
dano.
Golpe com Escudo 2 PE
Truque Sujo 4 PE Habilidade - Manobra
Você fazer um ataque com seu escudo (Dano 2)
Habilidade - Manobra e se causar um crítico pode fazer um ataque
Você pode usar o ambiente ou enganar o extra com a arma que estiver na outra mão.
oponente e ele ficará confuso e não agirá no seu
próximo turno. Só funciona uma vez por
combate.
Grito de Guerra 2 PE
Habilidade - Manobra (Grito)
Golpes Rápidos 4 PE Você pode dar um grito que permite que todos
aliados gastem 2 PE a menos em quaisquer
Habilidade - Manobra habilidades que usarem neste turno.
Você pode fazer três ataques com uma arma
leve.
Golpe Giratório 3 PE
Tiro Certeiro 2 PE Habilidade - Manobra
Você pode fazer um ataque corporal em cada Mestre do Escudo
Habilidade - Manobra Par de Armas criatura que esteja na sua volta.
Você pode fazer um ataque com uma arma de Habilidade - Passiva
distância ou arremesso e role 3 dados, Habilidade - Passiva Você pode aparar até 3 ataques na rodada
descartando os dois menores resultados. Se você tiver armas leves em cada mão, você usando um escudo.
pode fazer um ataque com cada arma.
Golpe Devastador 5 PE
Habilidade - Manobra
Corte Arterial 2 PE Com uma arma média ou pesada, você pode Duro de Matar
Energia Extra fazer um ataque que causará o dobro de dano.
Habilidade - Manobra Habilidade - Passiva
Faça um ataque com uma arma leve ou de Habilidade - Passiva Aumente +4 o seu PV máximo.
distância. Se causar dano crítico, a vítima Aumente +4 o seu PE máximo.
receberá mais 1 de dano toda vez que ela for
agir, até o final do combate. Só funciona em
criaturas que tenham órgãos.

Arma Aparadora
Habilidade - Passiva
Você pode aparar (2) usando uma arma leve.
Necromante Druida
Conhecimentos: Magia Conhecimentos: Plantas
Equipamento: Cajado e 2 Poções. Equipamento: 1 Arma e 2 Poções.
Habilidades: Escolha três abaixo. Habilidades: Escolha três abaixo.

Servo Esqueleto 4 PE Forma do Urso 5 PE


Habilidade - Magia Habilidade - Magia
Você pode dar vida a um esqueleto (que esteja Você se transforma em um Urso até o final do
inteiro) de qualquer criatura que esteja até 5 combate. Nesta forma você só pode atacar
metros de você. Ele fará tudo que você mandar. usando suas Garras (Dano 3; Crítico 5) ou
Dura até o final do dia. Você só pode manter um Abraço (Gasta 3 PE e causa 6 de dano). Você
Servo Esqueleto por vez. fica temporariamente com proteção de
Servo Esqueleto (2 PV; Dano 1) Durabilidade 5.

Contato com os Mortos 1 PE Toque de Cura 3 PE


Habilidade - Magia Habilidade - Magia
Você pode se comunicar com um espírito Você pode tocar em um aliado e ele recupera
perdido que esteja próximo, ou com um espírito 1d6 PV.
que morreu recentemente. Você ficará em um
estado de transe e poderá ficar em contato com
este espírito por até 1 hora. Raízes da Terra 3 PE
Horda de Esqueletos 4 PE
Habilidade - Magia
Invocar Aparição 3 PE Habilidade - Passiva Você pode escolher até 3 criaturas que estejam
Você pode dar vida para até 2d6 esqueletos tocando o chão. Estas não poderão se mover
Habilidade - Magia (que estejam inteiros) de qualquer criatura que por um turno.
Você invoca um espírito maligno que irá lutar por esteja até 5 metros de você. Eles lutarão para
você atacando qualquer um que você apontar o você e se desmontam no final do combate.
dedo. Ele desaparece no final da cena. Esqueleto (2 PV; Dano 1)
Purificar 1 PE
Aparição (4 PV; Dano 3)
Habilidade - Magia
Familiar Você pode purificar qualquer bebida ou alimento
Gadanha da Morte 2 PE tóxico ou envenenado. Você também pode
Habilidade - Passiva purificar objetos que estejam encantados com
Habilidade - Magia Você possui um pequeno animal. Ele não pode algum feitiço ou maldição.
lutar, mas pode ser instruído por você para fazer Familiar
Usando ossos aleatórios você conjura uma
gadanha de ossos (Arma pesada; Dano 2; coisas simples. Gastando 2 PE você pode ver,
Habilidade - Passiva
Crítico +4; Duas mãos). Sempre que matar uma ouvir e sentir os sentidos do animal por 1 minuto.
Aura de Cura 5 PE Você possui um pequeno animal. Ele não pode
criatura viva com a gadanha você recupera 1 PV. lutar, mas pode ser instruído por você para fazer
Habilidade - Magia coisas simples. Gastando 2 PE você pode ver,
Energia Extra Você pode curar 2 PV de todos aliados que ouvir e sentir os sentidos do animal por 1 minuto.
Armadura de Ossos 2 PE estiverem no seu campo de visão.
Habilidade - Passiva
Habilidade - Magia Aumente +4 o seu PE máximo.
Energia Extra
Usando ossos aleatórios você conjura uma Tratamento Imediato 1 PE
armadura feita de ossos (Proteção 3) Habilidade - Passiva
diretamente em você ou em um aliado visível. Habilidade - Manobra Aumente +4 o seu PE máximo.
Só pode ser feito uma vez por pessoa. Quando um aliado cair com 0 PV você pode
estabilizá-lo. No próximo turno ele volta a
consciência e com 1 PV.
Arqueiro Duelista
Conhecimentos: Guerra Conhecimentos: Guerra
Equipamento: 1 Arma de distância e 1 Arma (ou Equipamento: 2 Armas leves e 1 Arma (ou
Proteção) Proteção)
Habilidades: Escolha três abaixo. Habilidades: Escolha três abaixo.

Múltiplas Flechas 3 PE Touchê 3 PE


Habilidade - Manobra Habilidade - Manobra
Você pode atacar até 3 alvos com um tiro Você pode fazer um ataque com uma arma
usando uma arma de distância. média ou leve e role 3 dados, descartando os
dois menores resultados.

Flecha Explosiva 3 PE
Tempestade de Lâmina 3 PE
Habilidade - Magia
Faça um ataque com uma arma de distância que Habilidade - Manobra
causa +2 de dano por fogo. Se conseguir um Você poderá fazer 1d6 ataques com uma arma
crítico, ela causará 2 de dano por fogo em todos média ou leve.
que estiverem a distância corporal do alvo.

Corte do Vento 3 PE
Chuva de Flechas 5 PE
Habilidade - Magia
Habilidade - Manobra Você pode fazer um ataque com uma arma
Escolha um alvo visível e gaste 6 flechas. O alvo corporal que causa uma onda de ar e acertar um
e todos que estiverem a distância corporal dele alvo a distância. Dano é igual ao da arma.
receberão 4 pontos de dano.

Lâmina em Chamas 3 PE
Tiro Certeiro 2 PE
Habilidade - Magia Energia Extra
Habilidade - Manobra Com seu toque, você pode conjurar chamas em
Você pode fazer um ataque com uma arma de uma arma corporal. Até o final do combate esta Habilidade - Passiva
distância ou arremesso e role 3 dados, arma causará +1 de dano por fogo. Aumente +4 o seu PE máximo.
descartando os dois menores resultados.

Energia Extra Arma Aparadora Duro de Matar


Corte Arterial 2 PE
Habilidade - Passiva Habilidade - Passiva Habilidade - Passiva
Habilidade - Manobra Aumente +4 o seu PE máximo. Você pode aparar (2) usando uma arma leve. Aumente +4 o seu PV máximo.
Faça um ataque com uma arma leve ou de
distância. Se causar dano crítico, a vítima
receberá mais 1 de dano toda vez que ela for Duro de Matar Par de Armas
agir, até o final do combate. Só funciona em
criaturas que tenham órgãos. Habilidade - Passiva Habilidade - Passiva
Aumente +4 o seu PV máximo. Se você tiver armas leves em cada mão, você
pode fazer um ataque com cada arma.
Alvo Marcado
Habilidade - Passiva
Se você acertou um alvo com uma arma de
distância, todos seus próximos ataques contra
este alvo causarão +1 de crítico a mais.
Bardo Equipamento
Conhecimentos: Música
Equipamento: 1 Adaga, 1 Arma e 1 Instrumento
Habilidades: Escolha três abaixo. Arma Tipo Dano Crítico Especial
Adaga Leve 1 +3 Arremesso: Pode atacar à distância.

Canção Heróica 3 PE Sabre Leve 2 +1


Rapieira Leve 0 +5
Habilidade - Manobra (Canção)
Todos seus aliados que puderem escutar a sua Machado de Batalha Média 3 +1
canção causarão +2 de dano durante este turno.
Maça Média 2 +3
Lança Curta Média 2 +2 Arremesso; Haste: Dano +1 em investida.
Canção Dançante 3 PE Martelo de Guerra Média 2 +2 Quebrador: Causa +1 de dano em criaturas não-vivas.

Habilidade - Manobra (Canção) Mangual Média 2 +2 Corrente: Causa +2 de crítico em criaturas com escudo.
Todos que escutarem sua canção (aliados e
Espada Longa Média 2 +2 Versátil: Causa dano +1 se usado as duas mãos.
inimigos) devem rolar um dado. Se cair 4 ou
mais não conseguirá atacar este turno. Cajado Média 2 +1 Duas Mãos; Aparar [2]
Montante Pesada 4 +1 Duas Mãos

Canção Enganadora 3 PE Machado Pesado Pesada 3 +3 Duas Mãos


Lança Longa Pesada 1 +6 Duas Mãos; Haste: Dano +1 em investida.
Habilidade - Manobra (Canção)
Escolha um inimigo pensante, e role um dado. Gadanha Pesada 2 +4 Duas Mãos
Se cair 4 ou mais ele fará uma ação que você
mandar. Só pode fazer uma vez por alvo. Alabarda Pesada 3 +2 Duas Mãos; Haste: Dano +1 em investida.
Funda Distância 1 +1 Duas Mãos
Arco Simples Distância 2 +1 Duas Mãos
Canção Assustadora 3 PE
Arco de Caça Distância 1 +3 Duas Mãos
Habilidade - Manobra (Canção)
Role um dado para cada inimigo pensante. Se Besta de Mão Distância 2 +2 Recarga: Precisa usar um turno.
cair 5 ou 6 este inimigo irá ficar paralizado de Energia Extra
Besta Pesada Distância 3 +2 Duas Mãos; Recarga: Precisa usar um turno.
medo por 2 turnos.
Habilidade - Passiva
Aumente +4 o seu PE máximo. Proteção Tipo Dur Especial
Dança Evasiva Armadura de couro Corpo 3

Habilidade - Passiva Duro de Matar Cota de malha Corpo 4 Barulhento: Gasta o dobro de PE em testes para se mover em silêncio.
Se você usou uma Canção no seu turno, no Peitoral Corpo 5 Cansaço: No início de cada cena você perde 2 PE.
Habilidade - Passiva
turno dos monstros você pode rolar um dado
Aumente +4 o seu PV máximo. Elmo de Aço Cabeça 3
para cada ataque feito contra você. Se cair 5 ou
6, você desviou do ataque. Broquel Escudo - Aparar [3]; Prático: Pode usar a mão para outras coisas.
Escudo Normal Escudo - Aparar [4]
Descanso Relaxante Escudo Grande Escudo - Aparar [5]; Manejo: Só pode usar em conjunto com uma arma leve.

Habilidade - Passiva
Você toca algumas músicas relaxantes durante o Poções Efeito
descanso e todos recuperam 2 PV. Poção de Vida Recupera 1d6 PV
Poção de Energia Recupera 1d6 PE
Poção de Força Ganha Foco em Força até o final do dia.
⚃⚂: Você ignora 1 ponto de dano de Frio por ⚄⚁: O item é inteligente e diz para você que só irá
Itens Mágicos rodada. causar o efeito se você primeiro provar digno
⚃⚁: Você ignora 1 ponto de dano de Fogo por (talvez derrotando uma criatura poderosa).
Todo Item Mágico possui um Tipo, um Efeito ⚃⚀: Causa +1 de dano de Eletricidade. rodada. ⚄⚀: Possui 12 usos do efeito. Não tem como
e uma Condição do Efeito. O Tipo é algo visual,
podendo ser uma Arma ou Vestimenta. A partir daí ⚂⚂: Essa arma pode se transformar em um anel ⚃⚀: Você ignora 1 ponto de dano de Eletricidade recarregar.

você tem como que o efeito poderá ser ativado. na mão do possuidor ou se transformar de volta na por rodada. ⚃⚃: Só funciona com um comando de voz
Armas são ativadas quando você brande ou usa ela arma. ⚂⚂: Todos a distância corporal recebem 1 de específico.
em alguma coisa, enquanto Vestimentas são ⚂⚁: Você sempre rolará um dado a mais em dano de Frio por turno. ⚃⚂: Possui apenas 3 usos do efeito. Depois disso
ativadas assim que você vestir ela de forma correta.
Ao ativar, role na tabela de Efeito do tipo e na
Testes de Força. ⚂⚁: Você sempre rolará um dado a mais em precisa ser recarregada deixando debaixo de água

tabela de Condição do Efeito. ⚂⚀: Você sempre rolará um dado a mais em Testes de Força.
corrente por um dia inteiro.

Testes de Agilidade. ⚂⚀: Você sempre rolará um dado a mais em ⚃⚁: Possui apenas 3 usos do efeito. Depois disso
Efeito da Arma ⚁⚁: Role mais duas vezes nesta tabela. Testes de Agilidade.
precisa ser recarregada deixando debaixo de
sangue por um dia inteiro.
⚁⚀: Role mais duas vezes nesta tabela. ⚁⚁: Role mais duas vezes nesta tabela. ⚃⚀: Possui apenas 3 usos do efeito. Depois disso
⚅⚅: Se causar Crítico role um dado. Se cair 6, o ⚁⚀: Role mais duas vezes nesta tabela.
alvo morre imediatamente.
⚀⚀: Role mais duas vezes nesta tabela. precisa ser recarregada deixando sob a luz da lua

⚅⚄: Causa +2 de Crítico. ⚀⚀: Role mais duas vezes nesta tabela. cheia por uma noite inteira.

Efeito da Vestimenta ⚂⚂: Tem cheiro muito ruim.


⚅⚃: Todo dano causado por esta arma não
Condição do Efeito ⚂⚁: Muda a sua Espécie (role uma vez só)
poderá ser curado de forma alguma. ⚅⚅: Esta vestimenta lhe garante 3 pontos de enquanto estiver usando este item.
⚅⚂: Causa +2 de dano em um tipo de criatura. energia a mais enquanto você estiver vestindo. ⚅⚅: Depois de usar o efeito, uma criatura de outro ⚂⚀: Todos os pêlos do corpo do usuário caem
Role um dos monstros da aventura onde este item ⚅⚄: A vestimenta fica invisível. mundo (o verdadeiro dono deste item) surge e te
assim que usa o efeito.
foi encontrado.
⚅⚃: Você fica invisível. ataca para pegar o seu item. Talvez seja possível
⚁⚁: Role mais duas vezes nesta tabela.
⚅⚁: Causa +2 de dano em um tipo de criatura negociar com ela.
mágicas, artificiais ou de outro mundo.
⚅⚂: Se destruído ou danificado, se regenera ao ⚅⚄: Ela se prende em você e nunca mais se ⚁⚀: Role mais duas vezes nesta tabela.
seu estado normal assim que retirar o item.
⚅⚀: Esta arma depois de arremessada ou solta. ⚀⚀: Role mais duas vezes nesta tabela.
deixada longe, pode voltar para seu possuidor ao
⚅⚁: Você pode conjurar uma parede de energia ⚅⚃: Só funciona em um período do dia (período
seu desejo. Se outra pessoa brandir a arma, este (igual a magia do mago). Se você já tem essa
em que foi ativada).
magia, ela custa a metade em PE.
se torna o novo possuidor da arma.
⚅⚂: Você recebe 1 de dano (fogo, frio ou
⚄⚄: Abre um portal para algum mundo ⚅⚀: Causa +1 de dano em todos ataques
eletricidade) direto nos PV cada vez que acontece o
desconhecido. corporais.
efeito (em efeitos contínuos, recebe 1 de dano por
⚄⚃: Depois de acertar um alvo, você pode soltar a ⚄⚄: O usuário pode se transformar em um Lobo. hora).
arma e ela continuará atacando aquele alvo todo Ele pode ficar nessa forma por 3 turnos. Nessa ⚅⚁: O item começa a falar, e ele não gosta de
turno até o alvo ser derrotado. forma, todos itens carregados desaparecem e
você. O jogador da sua direita irá interpretar.
reaparecem quando retorna a sua forma normal.
⚄⚂: Você recupera 1 PE cada vez que causa ⚅⚀: Emite um som alto sempre que usa o efeito,
dano crítico em uma criatura que estiver te
⚄⚃: Você pode enxergar no escuro.
podendo chamar atenção de inimigos..
atacando. ⚄⚂: Se for atingido por uma magia, pode refletir ⚄⚄: O usuário deste item acredita que ela tem
⚄⚁: Pode iluminar com diversas intensidades, ela. Role um dado, se cair 4 ou mais a magia não
efeito, quando na verdade é apenas uma ilusão.
podendo cegar por 1 turno criaturas noturnas ou de fez efeito no usuário e será refletida ao seu
Todo mundo consegue perceber que não há efeito
subterrâneos. conjurador.
neste item.
⚄⚀: Gastando 4 PE você pode invocar 1d6 ⚄⚁: Pode iluminar com diversas intensidades, ⚄⚃: Só funciona se você for de uma espécie. Role
animais pequenos ou monstros (defina um quando podendo cegar por 1 turno criaturas noturnas ou de
uma espécie aleatória da criação de personagem.
subterrâneos.
achar o item) que agirão ao seu comando e
⚄⚂: O item se solta e se transforma em um inseto
desaparecerão depois da ação. ⚄⚀: O usuário pode caminhar sobre água e
gigante e te ataca. Se derrotar, ele volta a ser um
⚃⚃: Causa +1 de dano normal. superfícies líquidas.
item e passa a funcionar normalmente com você.
⚃⚂: Causa +1 de dano de Fogo. ⚃⚃: Todos a distância corporal recebem 1 de
dano de Fogo por turno.
⚃⚁: Causa +1 de dano de Frio.
Monstros:
Aventura: A Floresta sobre as Ruínas Serpente Etérea 1 PV

Goblin Bucha 3 PV Ataque: Mordida (Corporal; Dano 1)


Derwin, o príncipe duarvo, foi sequestrado Objetivo: Resgatar o príncipe duarvo. Passiva: Incorpórea (Imune a Fogo, Frio,
pela Rainha Naga. Tudo que se sabe é que o covil Duração: 3 cenas. Ataque: Adaga (Ataque corporal; Dano 1) Eletricidade. Seus ataques não podem ser
da Rainha Naga fica nas ruínas da Floresta. O Rei Pontos de Recompensa: 2 Passiva: Covarde (Sempre que um aliado morrer, aparados ou absorvidos por armadura)
oferece uma quantidade razoável de ouro aos Obstáculo Final: A Rainha Naga, um Naga este pode fugir)
aventureiros que conseguiram resgatá-lo. Soldado para cada jogador e o Príncipe Duarvo Pertences: Adaga.
Esqueleto Soldado 2 PV
acorrentado.
Goblin Bruxo 6 PV Ataque: Espada quebrada (Corporal; Dano 2)
Lugar Passiva: Morto-Vivo (Ao morrer, role o dado. Se
Curiosidade Ataque: Raio Mágico (Ataque distância; Dano 1) cair 6 volta com 1 PV)
Elemento 1 Elemento 2
Especial: Pertences: Espada e armadura enferrujada.
1 Grandes pilares Bela arquitetura Grande alavanca velha
⚅ Bola de Fogo (Dano 4 + dano 1 adjacentes)
2 Estátua imponente Grades enferrujadas Acampamento abandonado
⚄ Cura (Recupera 3 PV de todos aliados) Esqueleto Arqueiro 2 PV
3 Água corrente Inscrições antigas Algo recém foi enterrado Passiva: Covarde (Sempre que um aliado morrer,
este pode fugir) Ataque: Arco (Distância; Dano 2)
4 Altar no centro Coberto por raízes Pilha de ossos estranhos
Pertences: Cajado e 1d6-1 moedas. Passiva: Morto-Vivo (Ao morrer, role o dado. Se
5 Poço destruído Sinais de guerra Flores estranhas cair 6 volta com 1 PV)
6 Lápides Runas arcanas Grande baú Pertences: Flechas e armadura enferrujada.
Troll 30 PV
Obstáculo Complicação Ataque: Clava Gigante (Ataque corporal; Dano 4) Rainha Naga 10 * [PJ] PV
1 Armadilha mortal no caminho Estacas saem do chão (1d6 dano) Especial:
Ataque: Raio Mágico (Ataque distância; Dano 3)
2 Grande porta de ferro trancada Algo pesado vai cair sobre o grupo ⚅ Regeneração (Recupera todos PV) Especial:
3 Chão coberto por espinhos O chão prende o grupo ⚄⚃ Empurrão (Dano 3 e alvo fica um turno sem ⚅ Relâmpago (Ataque distância; Dano 5)
agir)
4 Não dá para saber o caminho Grades prendem o grupo
Passiva: Vulnerabilidade (Recebe o dobro de dano
⚄⚃ Serpentes (invoca 3 serpentes espectrais na
5 Caminho bloqueado por pedras Esqueletos * se levantam do tipo Fogo) sua frente e se afasta)
Pertences: Nada. Pertences: Jóias, garras de bronze, uma coroa e o
6 Nagas* distraídas Goblins* em uma emboscada
Cetro das Serpentes.

Goblins Esqueletos Nagas Naga Soldado 12 PV


1 1 Troll 2 Esqueletos Arqueiros 1 Naga Mística
Ataque: Alabarda (Ataque corporal; Dano 3)
2 2 Goblins Bruxos 4 Esqueletos Arqueiros 2 Nagas Soldados Especial: Recompensa Única:
3-6 5 Goblins Bucha 4 Esqueletos Soldados 1 Naga Soldado ⚅ Constrição (dano 2 e preso por 1d6 turnos)
Pertences: Alabarda. Cetro das Serpentes Etéreas
Banco de Idéias
Opção 1 Opção 2 Arma Media; Dano 1 Crítico 3
Naga Mística 12 PV Efeito: Gastando 3 PE pode conjurar 1d6
Parte 1 Parte 2 Parte 1 Parte 2 Serpentes Etéreas que atacarão quem você
Ataque: Raio Mágico (Ataque distância; Dano 3)
1 Vida Restaurado / Novo Ossos Abandonado / Esquecido quiser. Elas desaparecem depois do combate.
Especial:
2 Água Destruído / Morto Raízes Deteriorado / Enferrujado ⚅ Relâmpago (Ataque distância; Dano 5)
3 Força Revelado / Descoberto Árvore Esculpido / Entalhado ⚄⚃ Cura (Recupera 3 PV de todos aliados)
4 Clima Sombrio / Maligno Império Invertido / Trocado Pertences: Jóias e garras de bronze.
5 Guerra Unido / Apertado Serpente Enterrado
6 Silêncio Verdadeiro / Original Espadas Ancestral / Antigo
Monstros:
Aventura: A Mansão do Lorde Fantasma Fantasma de um Criado 8 PV

Zumbi Criado 5 PV Ataque: Toque Etéreo (Corporal; Dano 2)


O grupo estava em viagem quando surgiu Objetivo: Derrotar o fantasma do Lorde para Especial:
uma tempestade. Ao lado da estrada há uma acabar com a maldição e poder sair da mansão. Ataque: Mordida (Ataque corporal; Dano 1) ⚅ Possessão (Alvo irá atacar o aliado mais
grande mansão abandonada e, aparentemente, um Duração: 3 cenas (cada cena um andar) Especial: próximo)
ótimo lugar para ficar até a chuva passar. Entrando Pontos de Recompensa: 2 ⚅ Regeneração (Recupera todos PV) Passiva: Incorpórea (Imune a Fogo, Frio,
na casa algo estranho acontece. Velas se acendem Obstáculo Final: O Fantasma do Lorde ⚄⚃ Mordida Maldita (Dano 3 e alvo fica um turno Eletricidade. Seus ataques não podem ser
por todos os lados, portas e janelas se cerram e aparados ou absorvidos por armadura)
sem agir)
uma risada macabra ecoa pelos corredores.
Passiva: Morto-Vivo (Ao morrer, role o dado. Se
cair 6 volta com 1 PV)
Lugar
Fantasma de uma Filha 11 PV
Curiosidade
Elemento 1 Elemento 2 Ataque: Raio Etéreo (Distância; Dano 1)
Zumbi Cozinheiro 8 PV Especial:
1 Estantes de livros Teias de aranha Caixão de Madeira
Ataque: Cutelo (Ataque corporal; Dano 3) ⚅⚄ Possessão (Alvo irá atacar o aliado mais
2 Mesa e cadeiras Quadros nas paredes Círculo estranho no chão
Especial: próximo)
3 Plantas variadas Estátua coberta por lençol Um objeto flutua no ar
⚅⚄ Regeneração (Recupera todos PV) Passiva: Incorpórea (Imune a Fogo, Frio,
Eletricidade. Seus ataques não podem ser
4 Piano antigo Ruídos estranhos Manchas de sangue
⚃⚂ Mordida Maldita (Dano 3 e alvo fica um turno aparados ou absorvidos por armadura)
5 Grande lustre/candelabro Chão coberto por objetos Um cofre trancado sem agir)
6 Poltronas cobertas por lençol Goteira no teto Esqueletos estranhos Passiva: Morto-Vivo (Ao morrer, role o dado. Se
cair 6 volta com 1 PV) Fantasma do Lorde 12 * [PJ] PV
Pertences: Cutelo (Dano 3;+1).
Obstáculo Complicação Ataque: Raio Etéreo (Corporal; Dano 4)
1 A porta de saída não abre Objetos voam em direção do grupo Especial:

2 Grande móvel bloqueia a saída Braços fantasmas agarram o grupo


Aranha Gigante 14 PV ⚅⚄ Possessão (Alvo irá atacar o aliado mais
Ataque: Mordida (Ataque corporal; Dano 4) próximo)
3 Pêndulo com lâmina na saída A porta de saída desaparece
Especial: ⚃ Restaurar (Recupera 5 PV)
4 Teto está prestes a desabar Ventania apaga todas velas e tochas
⚅⚄ Teia (Paralisa o alvo por 2 turnos e muda Passiva: Incorpórea (Imune a Fogo, Frio,
5 Neblina espessa cobre o lugar Aranhas* surgem das paredes Eletricidade. Seus ataques não podem ser
seu alvo para outro)
6 Zumbis* distraídos Fantasmas* aparecem aparados ou absorvidos por armadura)

Enxame de Aranha 8 PV
Zumbis Aranhas Fantasmas
1-2 1 Zumbi Cozinheiro 1 Aranha Gigante 1 Fantasma de uma Filha Ataque: Mordidas (Corporal; Dano 1)
Especial: Regra Extra:
3-6 2 Zumbis Criados 1 Enxame de Aranhas 1 Fantasma de um Criado
⚅⚄ Envolver (Alvo fica preso sem se mover até
o final da batalha)
Materialização
Banco de Idéias Cada fantasma tem algo trágico do seu
Passiva: Enxame (Recebe a metade de todo dano
Opção 1 Opção 2 passado que se você falar ou mostrar um objeto fará
que não for Fogo, Frio ou Eletricidade)
Parte 1 Parte 2 Parte 1 Parte 2
ele se materializar (deixando de ter a Passiva
“Incorpóreo”). Você precisará descobrir o que é
1 Dor Fantasmagórico Relógio Empoeirado (Enigma).
2 Líquido Intangível Quadro Antigo
3 Madeira Indecifrável Livro Enlouquecedor
4 Frio Mágico Boneca Sagrado
5 Escuro Destruidor Vestido Profano
6 Silêncio Nojento Sangue Apodrecido

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