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Mecânicas Gerais do RPG

Combate
Embora seja possível superar obstáculos e vencer inimigos de muitas formas, às vezes os heróis ficam sem escolha além
de sacar suas armas, preparar suas magias e partir para a batalha.

Estatísticas de Combate
A seguir estão as explicações das estatísticas usadas em combate.

Teste de Ataque
Este é um tipo específico de teste de perícia, para acertar um alvo com um ataque. Normalmente é um teste de Luta, para
um ataque corpo a corpo, ou de Pontaria, para um ataque à distância.
A dificuldade é a Defesa do alvo. Se o resultado é igual ou maior que a Defesa do alvo, você acerta e causa dano.
Um teste de ataque pode sofrer modificadores por habilidades, arma e condições.

Dano
Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo.
Você rola dados para descobrir quanto dano causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque utilizado, por exemplo,
1d4 para uma adaga ou 1d8 para uma espada longa. O dano de cada arma é descrito na página Equipamento. Para ataques
corpo a corpo ou com armas de arremesso, você soma seu modificador de Força na rolagem de dano.
Dano com Arma Corpo a Corpo ou de Arremesso = Dano da Arma + Modificador de Força do Atacante
Dano com Arma de Disparo = Dano da Arma
Assim, um personagem com Força 16 usando uma espada longa causa 1d8+3 pontos de dano (1d8 da espada longa mais
3 pelo modificador de Força).
Tipos de Dano
Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras. Contudo, indica a relação do dano com outros efeitos. Por exemplo,
uma criatura com resistência a corte 5 reduz todo dano de corte que sofre em 5.
Ácido
Certos monstros e perigos naturais, além de itens alquímicos, causam dano deste tipo. Ácido é ligado ao elemento terra.
Corte
Armas afiadas, como espadas, machados e as garras de um monstro, causam dano de corte.
Eletricidade
Algumas magias e perigos naturais (como um relâmpago) causam dano deste tipo. Eletricidade é ligada ao elemento ar.
Essência
Energia mágica pura, canalizada por magias como Seta Infalível de Talude.
Fogo
Causado por calor e chamas naturais e mágicas. Fogo é ligado ao elemento... fogo!
Frio
Algumas magias, além de clima severo, causam dano de frio. Ligado ao elemento água.
Impacto
Causado por armas de contusão, como clavas e maças, além de ondas de choque, explosões, ataques sônicos e quedas.
Luz
Magias e outros efeitos provenientes de divindades bondosas causam dano de luz.
Mental
Ataques psíquicos e magias que afetam diretamente a mente da vítima causam dano deste tipo.
Perfuração
Objetos pontudos, como uma lança ou a mordida de um monstro, causam dano de perfuração.
Trevas
Causado por efeitos de necromancia e ligados a divindades malignas.
Veneno
Inclui venenos de animais, plantas e criados por alquimistas.

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Acertos Críticos
Um acerto crítico acontece quando um ataque é excepcionalmente certeiro, atingindo pontos vitais ou vulneráveis do
oponente.
A tabela de armas da página Equipamento possui uma coluna “Crítico”. Cada arma tem uma margem de ameaça (que
pode ser 18, 19 ou 20) e um multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4).
Quando nenhuma margem aparece, será 20. Quando nenhum multiplicador aparece, será x2.
Você faz um acerto crítico quando acerta um ataque rolando um valor igual ou maior que a margem de ameaça da arma.
Neste caso, multiplica os dados de dano do ataque (incluindo quaisquer aumentos por passos) pelo multiplicador da arma.
Bônus numéricos de dano, assim como dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados.
Certas criaturas são imunes a acertos críticos. Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano de um ataque normal.

Iniciativa
A cada rodada, todo personagem tem um turno, sua vez de agir. A Iniciativa determina a ordem dos turnos dentro da
rodada.
Teste de Iniciativa
No início do combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O mestre faz um único teste para os
inimigos (caso haja inimigos com bônus de Iniciativa diferentes, o mestre usa o menor valor). Aqueles com os resultados
mais altos agem primeiro.
No caso de empates, o personagem com o maior modificador de perícia age primeiro. Se o empate persistir, eles fazem
um novo teste de Iniciativa entre si, para decidir quem age primeiro.
Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa a cada rodada; a ordem se mantém igual durante todo o combate.
Entrando na Batalha
Se um personagem entra na batalha depois que ela começou, faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na
rodada seguinte.
Surpresa
Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos,
mas eles não estão cientes de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está
surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro... bem, nenhum combate acontece!
Percebendo os Inimigos
O mestre diz quem está ciente de seus inimigos no começo do combate. Em geral, ele diz aos jogadores para fazerem
testes de Percepção contra uma dificuldade ou opostos pelo teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo
cautelosos).
Um personagem que nunca fica surpreendido (por exemplo, se tiver a habilidade Esquiva Sobrenatural) pode rolar a
Iniciativa e agir mesmo que falhe em seu teste de Percepção; de alguma maneira ele já esperava o perigo, ou reage com
reflexos impossivelmente rápidos.

Como Funciona o Combate


O combate acontece em uma série de rodadas. Uma rodada é o tempo necessário para que todos os personagens no
combate tenham seu turno. Um turno é o tempo que cada personagem tem para agir.
Um combate obedece aos seguintes passos.
Passo 1: Cada personagem faz um teste de Iniciativa.
Passo 2: O mestre diz quais personagens estão cientes de seus inimigos. Aqueles que não percebem a presença de inimigos
começam o combate surpreendidos. Um personagem surpreendido fica desprevenido e não age na primeira rodada.
Passo 3: Todos os personagens têm seu turno na ordem da Iniciativa (exceto aqueles surpreendidos, que não agem na
primeira rodada).
Passo 4: Quando todos os personagens tiverem seu turno, a rodada termina. Uma outra rodada se inicia, com todos os
personagens agindo novamente, na mesma ordem. Mesmo aqueles que estavam surpreendidos agora podem agir.

A Rodada de Combate
Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo de jogo. Durante a rodada, cada jogador (incluindo o mestre)
tem o seu turno, a sua vez de realizar ações.
Pense em “rodada” como se fosse uma medida de tempo, como “mês”: o mês representa os dias marcados no calendário,
mas também determina o tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.
Assim, a rodada começa no turno do primeiro personagem (aquele que teve Iniciativa mais alta) e termina após o turno
do último (aquele com Iniciativa mais baixa). Mas a rodada também é o tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa

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na rodada seguinte. Efeitos que duram certo número de rodadas terminam imediatamente antes do mesmo resultado de
Iniciativa quando se iniciaram, após o número apropriado de rodadas.

Tipos de Ações
No seu turno, você pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento, em qualquer ordem.
Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, para fazer duas ações de movimento, mas não pode fazer
o inverso.
Você também pode abrir mão das duas ações (tanto a padrão quanto a de movimento) para fazer uma ação completa.
Portanto, em um turno você pode fazer:
Uma ação padrão e uma ação de movimento;
Ou duas ações de movimento;
Ou uma ação completa.
Você também pode executar qualquer quantidade de ações livres e reações.
Ação Padrão
Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou lançar uma magia são as ações
padrão mais comuns.
Ação de Movimento
Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual a seu
deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de sua mochila, abrir uma porta e subir numa montaria
também são ações de movimento.
Ação Completa
Este tipo de ação exige todo o tempo e esforço normal de uma rodada. Para uma ação completa, você deve abrir mão de
sua ação padrão e de sua ação de movimento, mas, normalmente, você ainda pode realizar ações extras, ações livres e
reações.
Ação Livre
Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita em seu turno. Jogar-se no chão ou gritar
uma ordem são ações livres, mas o mestre pode decidir que algo é complicado demais para ser livre. Dar uma ordem curta
é uma ação livre, explicar um plano inteiro, não!
Reação
Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Como ações livres, reações tomam tão pouco tempo que você pode
realizar qualquer quantidade delas. A diferença é que uma ação livre é uma escolha consciente, executada no turno do
personagem. Já uma reação é um reflexo ou uma resposta automática, que pode ocorrer mesmo fora do seu turno. Você
pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como quando estiver atordoado. Um teste de Percepção para
perceber um troll escondido no pântano, ou um teste de Reflexos para escapar de uma explosão, são exemplos de reações.

Ações Padrão
Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer em seu turno.
Atacar
Você faz um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância.
Com uma arma corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural (1,5m para criaturas
Pequenas e Médias ou um inimigo adjacente no mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais
longe. Você pode substituir um ataque corpo a corpo por uma manobra de combate (veja abaixo).
Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga ver e que esteja no alcance da
arma (ou até o dobro do alcance, sofrendo uma penalidade de –5).
Atirando em Combate Corpo a Corpo: Quando faz um ataque à distância contra uma criatura em combate corpo a
corpo, você sofre –5 no teste de ataque. Uma criatura está em combate corpo a corpo se estiver a 1,5m (adjacente) de
qualquer inimigo (incluindo você).
Manobra de Combate
Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano, como arrancar a arma do oponente ou
empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer manobras de combate com ataques à distância.
Faça um teste de manobra (um teste de ataque corpo a corpo) oposto com a criatura. Mesmo que ela esteja usando uma
arma de ataque à distância, deve fazer o teste usando seu valor de Luta. Em caso de empate, o personagem com o maior
bônus vence. Se os bônus forem iguais, outro teste deve ser feito. Em geral, você pode usar qualquer arma corpo a corpo
para fazer manobras de combate.
Estas são as manobras que você pode fazer.

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Agarrar
Você usa uma mão para segurar uma criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatura agarrada fica desprevenida e
imóvel, sofre –2 nos testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo
um teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma criatura, você fica com uma mão ocupada e move-se metade do
deslocamento normal (mas arrastando a criatura que estiver agarrando). Você pode soltá-la com uma ação livre. Você
pode atacar uma criatura agarrada com sua mão livre. Se preferir, pode substituir um ataque por um teste de manobra
contra a criatura. Se vencer, causa dano de impacto igual a um ataque desarmado. Isso significa que você está esmagando
ou sufocando o inimigo. Você só pode agarrar com um ataque desarmado. Um personagem fazendo um ataque à distância
contra um alvo envolvido na manobra agarrar tem 50% de chance de mirar no alvo errado!
Derrubar
Você deixa o alvo caído. Esta queda normalmente não causa dano. Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais,
derruba o oponente com tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar
além de um parapeito ou precipício, ele pode fazer um teste de Reflexos (CD 20) para se agarrar numa beirada.
Desarmar
Você derruba um item que a criatura esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a
menos que o alvo esteja voando, sobre uma ponte etc.). Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o
item com tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha.
Empurrar
Você empurra a criatura 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra o alvo mais 1,5m. Você pode
gastar uma ação de movimento para avançar junto com a criatura (até o limite do seu deslocamento).
Quebrar
Você atinge um item que a criatura esteja segurando. Veja adiante em “Quebrando Objetos”.
Atropelar
Você usa uma ação padrão durante um movimento para avançar pelo espaço ocupado por uma criatura (normalmente,
você não pode fazer uma ação padrão durante um movimento; isto é uma exceção). A criatura pode lhe dar passagem ou
resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço dela; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um teste de manobra
oposto; se você vencer, deixa a criatura caída e continua seu avanço. Se o alvo vencer, continua de pé e detém seu avanço.
Atropelar é uma ação livre se tentada durante uma investida.
Fintar
Faça um teste de Enganação oposto ao teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica
desprevenida contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.
Lançar uma Magia
A maioria das magias exige uma ação padrão para ser executada.
Preparar
Você prepara uma ação (padrão, de movimento ou livre) para realizar mais tarde, após seu turno, mas antes de seu turno
na próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias (por exemplo, “disparar minha besta na primeira
criatura que passar pela porta”). A qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação preparada como
uma reação a essas circunstâncias.
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver realizado sua ação preparada, não pode mais realizá-la (embora possa
preparar a mesma ação de novo).
Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica imediatamente acima da qual você fez a ação preparada.
Usar uma Habilidade ou Item Mágico
Algumas habilidades e itens mágicos, como poções, exigem uma ação padrão para serem usadas.

Ações de Movimento
Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição, seja você, seja um item.
Levantar-se
Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira...) exige uma ação de movimento.
Movimentar-se
Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para raças de tamanho Médio). Outros tipos
de movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também usam esta ação.
Manipular Item
Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma
porta e atirar uma corda para alguém são ações de movimento.
Sacar ou Guardar Arma
Sacar ou guardar uma arma exige uma ação de movimento. Se você tiver o poder Saque Rápido, pode sacar ou guardar
itens como uma ação livre.
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Ações Completas
Ações completas exigem muito tempo e esforço.
Corrida
Você corre mais rapidamente que seu deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo.
Golpe de Misericórdia
Você desfere um golpe letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico
automático. Além de sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer instantaneamente. Esta chance é de 25% (1 em 1d4)
para personagens e NPCs importantes e de 75% (1 a 3 em 1d4) para NPCs secundários.
Investida
Você avança até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movimento, faz um ataque
corpo a corpo. Você recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –2 na Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda fica
aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil. Durante uma investida, você pode fazer a manobra atropelar
como uma ação livre (mas não pode atropelar e atacar o mesmo alvo).
Lançar uma Magia
Ao lançar magias com execução maior do que uma ação completa, você gasta uma ação completa a cada rodada.

Ações Livres
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode executar quantas ações
livres quiser por turno, mas o mestre pode limitar ou proibir ações complexas.
Atrasar
Escolhendo atrasar sua ação, você age mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa que rolou. Isto é o mesmo
que reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua nova Iniciativa chegar, você age
normalmente. Você pode especificar este novo valor de Iniciativa ou apenas esperar até algum momento e então agir,
fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o
que você mesmo fará.
Limites para atrasar
Você pode atrasar sua Iniciativa até –10 menos seu bônus de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse
ponto, você deve agir ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por exemplo, um personagem com um bônus de Iniciativa
+3 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar a –13. Nesse ponto, deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa
quando vários personagens atrasam suas ações.
Vários atrasos
Se vários personagens estão atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso
de empate) tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de
Iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. Se dois ou mais personagens estão tentando agir um depois do outro,
aquele com o maior bônus de Iniciativa tem o direito de agir depois.
Falar
Em geral, falar é uma ação livre. Lançar magias ou usar habilidades de classe que dependem da voz não são ações livres.
O mestre também pode limitar aquilo que você consegue falar durante uma rodada (vinte palavras são o limite padrão).
Jogar-se no Chão
Jogar-se no chão é uma ação livre. Você recebe os benefícios e penalidades normais por estar caído, mas normalmente
não sofre dano ao se jogar no chão.
Largar um Item
Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar) um item com a intenção de acertar
algo é uma ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra pessoa agarre é uma ação de movimento.

Ferimentos & Morte


Sempre que você sofre dano, golpeado pelo tacape de um ogro, atingido por uma Bola de Fogo ou caindo em uma
armadilha, perde pontos de vida. Você anota seus pontos de vida na ficha de personagem ou em qualquer rascunho.
Quando sofre dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.
O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não o impede de agir. Isso só muda
quando seus pontos de vida chegam a 0 ou menos.
Se ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsciente e começa a sangrar. No início de seu turno, faça um teste de
Constituição (CD 15). Se passar, você estabiliza e não precisa mais fazer esse teste. Se falhar, você perde 1d6 pontos de
vida e continua sangrando. Você deve repetir o teste a cada rodada, até estabilizar ou morrer. Um personagem sangrando
pode ser estabilizado com um teste de Cura (CD 15) ou com qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV.
Um personagem com 0 ou menos pontos de vida que recupere PV até um valor positivo (1 ou mais) por causa de uma
habilidade, magia ou descanso, recobra a consciência e pode agir normalmente.
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Quando seus pontos de vida chegam a um número negativo igual à metade de seus PV totais, você morre.
Por exemplo: Oberon, o Martelo, um mago com 12 PV, morre se chegar a -6 PV. Mais tarde na campanha, Oberon sobe
vários níveis e chega a 30 PV. Agora, ele só morre se chegar a –15 PV.
Dano Não Letal
Dano não letal se soma ao dano letal para determinar quando você cai inconsciente, mas não conta para determinar quando
você morre. Se você tem dano letal e não letal e é curado, cura primeiro o dano não letal.
Quase todo dano causado em condições normais (armas, armadilhas, magias...) é letal. Você pode usar uma arma para
causar dano não letal (batendo com as partes não afiadas da arma, controlando a força dos golpes ou evitando pontos
vitais), mas sofre uma penalidade de –5 no teste de ataque.
Ataques desarmados e certas armas específicas causam dano não letal. Você pode usar esses ataques e armas para causar
dano letal, mas sofre a mesma penalidade de –5 no teste de ataque.

Movimentação
Deslocamento
Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma ação de movimento. O deslocamento padrão é 9m, mas
algumas habilidades de raça e classe podem mudá-lo.
Atravessar um Espaço Ocupado
Você pode se mover livremente através de um espaço (ou um quadrado) ocupado por um aliado. No entanto, não pode
atravessar um quadrado ocupado por um inimigo, a menos que ele esteja indefeso ou seja pelo menos três categorias de
tamanho maior ou menor que você. Você também pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo usando a perícia
Acrobacia ou a manobra atropelar.
Carga
Se você estiver carregando uma carga pesada (veja a página Equipamento), seu deslocamento diminui em 3m.
Diagonais
Em um mapa, mover-se na diagonal custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na diagonal conta como 3m (2
quadrados).
Outros Tipos de Movimento
Além de andar, você pode usar uma ação de movimento para se mover de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia
e Atletismo.
Subir ou Mergulhar
Voando ou nadando, movimentar-se na vertical custa o dobro na subida (ou o triplo em diagonais) e metade na descida
(ou o normal em diagonais). Ou seja, voar 1,5m para cima conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta como
1,5m.
Terreno Difícil
Lugares acidentados, como um pântano lamacento, neve profunda, florestas cheias de raízes ou ruínas com destroços, são
terreno difícil. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você se move metade do deslocamento normal, ou
gasta 3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m. Atravessar um lugar muito apertado também conta como terreno
difícil.
Camuflagem
Você recebe camuflagem quando um efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser escuridão, neblina, folhagens ou
outro efeito similar no local onde você está ou no espaço entre você e o oponente. Ataques contra você têm 20% de chance
de falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10 junto com o d20 do teste de ataque; se o resultado desse d10 for 1 ou
2, o ataque erra, independentemente do resultado do teste de ataque).
Você recebe camuflagem total quando um efeito impede a visão dos inimigos, por exemplo, em uma câmara em escuridão
total. A chance de falha em camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10).
Cobertura
Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como uma árvore, uma muralha de
castelo, a lateral de uma carroça ou uma criatura maior. Cobertura fornece +5 na Defesa.
No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada um, um canto do quadrado onde estão. Trace uma linha reta entre os cantos.
Se a linha é interrompida por um obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura. O alvo não recebe cobertura se a linha seguir
ao longo de um obstáculo, ou apenas tocar a ponta de um obstáculo.
Você recebe cobertura total quando seus inimigos não podem alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede.
Cobertura total impede que você seja atacado.

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Flanquear
Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um aliado faz o mesmo no lado oposto, ou seja, o inimigo está
entre vocês, vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. Não
se pode flanquear à distância.
Situações Especiais
O atacante está... Modificador no ataque
Caído -5
Cego 50% de chance de falha
Em posição elevada +2
Flanqueando o alvo +2 (apenas para corpo a corpo)
Invisível +5 (não se aplica a alvos cegos)
O alvo está... Modificador no ataque
Caído –5 contra ataques corpo a corpo, +5 contra ataques à distância
Cego -5
Desprevenido -5
Sob camuflagem 20% de chance de falha
Sob camuflagem total 50% de chance de falha
Sob cobertura +5
Sob cobertura total O alvo não pode ser atacado
Quebrando Objetos
Tentar quebrar ou destruir um objeto — desde uma porta fechada até uma espada empunhada por um inimigo — é similar
a atacar uma criatura.
Para objetos soltos, faça um ataque contra a Defesa do objeto, definida por sua categoria de tamanho. Se o objeto estiver
em movimento, recebe +5 na Defesa. Para um objeto carregado por outra criatura, veja a manobra quebrar.
Se você acerta o ataque, causa dano normal. Entretanto, objetos normalmente têm resistência a dano, dependendo de seu
material. Um objeto reduzido a 0 ou menos PV é destruído.
Estatísticas de Objetos
Itens Gerais Armas, Armaduras e Escudos*
Exemplo Tamanho CA RD PV Itens RD PV
Pergaminho Minúsculo 15 0 1 Arma leve de madeira 5 2
Corda Minúsculo 15 0 2 Arma de uma mão de madeira 5 5
Corrente Minúsculo 15 10 2 Arma de duas mãos de madeira 5 10
Cadeira Pequeno 12 5 5 Arma leve de metal 10 2
Barril Médio 10 5 10 Arma de uma mão de metal 10 5
Porta de madeira Grande 8 5 20 Arma de duas mãos de metal 10 10
Porta de pedra Grande 8 8 50 Escudo leve 5 10
Porta de ferro Grande 8 10 50 Escudo pesado 10 10
Carroça Enorme 5 5 50 Armadura leve 5 20
Casebre Enorme 5 5 100 Armadura Média 10 30
Celeiro Colossal 0 5 200 Armadura pesada 10 40
*Pontos de vida de itens comuns. Divida por 2 para itens reduzidos, multiplique por 2 para itens aumentados e multiplique
por 5 para itens gigantes.

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Pericias
Perícias são as habilidades mundanas do personagem, importantes para solucionar desafios físicos, mentais e sociais.
Pericias adquiridas pelo modificador de Inteligência não precisam estar dentro das perícias da própria classe.
Ao escolher sua classe, você recebe um número de perícias treinadas (ou seja, nas quais é mais competente). Você também
recebe um número de perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência. Perícias ganhas por Inteligência não precisam
pertencer à lista de sua classe.
Você pode ganhar novas perícias treinadas com o poder Treinamento em Perícia ou aumentando sua Inteligência (exceto
aumentos temporários).

Tabela Perícias
Perícia Atributo-chave Somente treinada? Penalidade de armadura?
Acrobacia Des - sim
Adestramento Car sim -
Atletismo For - -
Atuação Car - -
Cavalgar Des - -
Conhecimento Int sim -
Cura Sab - -
Diplomacia Car - -
Enganação Car - -
Fortitude Con - -
Furtividade Des - sim
Guerra Int sim -
Iniciativa Des - -
Intimidação Car - -
Investigação Int - -
Intuição Sab - -
Jogatina Car sim -
Ladinagem Des sim sim
Luta For - -
Misticismo Int sim -
Nobreza Int sim -
Ofício Int - -
Percepção Sab - -
Pilotagem Des sim -
Pontaria Des - -
Reflexos Des - -
Religião Sab sim -
Sobrevivência Sab - -
Vontade Sab - -

Usando Perícias
Sempre que você tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, faz um teste. Testes usam a mecânica básica do jogo,
apresentada na Introdução. Ou seja, você rola 1d20, soma um modificador e compara o resultado com a dificuldade
estipulada pelo mestre. Veja mais sobre testes na página Regras para Testes.
O modificador usado depende do tipo de teste. Para testes de perícia, será seu modificador de perícia, uma medida da sua
competência com a perícia em questão. Ele é igual à metade do seu nível (arredondado para baixo) + seu modificador no
atributo- chave da perícia. Nas perícias treinadas, você recebe um bônus de +2. No 7º nível, esse bônus aumenta para +4.
No 15º nível, aumenta para +6.
Por exemplo, um personagem de 3º nível com Força 18 (+4) terá um modificador de +5 nas perícias baseadas em Força
(Atletismo e Luta). Se for treinado numa dessas perícias, seu modificador nela será +7 (+1 da metade do nível, +4 do
modificador de Força, +2 do treinamento).
Bônus de Perícia = Metade do Nível + Modificador do Atributo-chave
Bônus de Perícia Treinada = Metade do Nível + Modificador do Atributo-chave +2 de treino, passando para, +4 a
partir do 7º nível e +6 a partir do 15º nível

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Testes sem Treinamento
Algumas perícias só podem ser usadas quando você é treinado nelas. Por exemplo, se você não é treinado em Ladinagem,
não tem o conhecimento necessário para desarmar uma armadilha, independentemente de seu nível ou Destreza. Quando a
palavra “treinada” aparece após o nome da perícia, você só poderá usá-la se for treinado nela.

Penalidade de Armadura
Algumas perícias exigem liberdade de movimento. Quando a palavra “armadura” aparece após o nome da perícia, você
sofrerá uma penalidade nos testes dela se estiver usando armadura ou escudo. Veja a página Equipamentos para mais
detalhes.

Acrobacia • Destreza • Armadura


Você consegue fazer proezas acrobáticas.
Amortecer Queda (CD 15): Quando cai, você pode fazer um teste de Acrobacia para reduzir o dano como uma reação.
Se passar, reduz o dano da queda em 1d6, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Se
reduzir o dano a zero, você cai de pé.
Equilíbrio: Se estiver andando por superfícies precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia para não cair. Cada ação
de movimento exige um teste. Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por
5 ou mais, você cai. A CD é 10 para piso escorregadio, 15 para uma superfície estreita (como o topo de um muro) e 20
para uma superfície muito estreita (como uma corda esticada). Você pode sofrer –5 em seu teste para avançar seu
deslocamento total. Quando está se equilibrando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de
Acrobacia; se falhar, você cai.
Escapar: Você pode escapar de amarras. A dificuldade varia: cordas (CD igual ao resultado do teste de Destreza de quem o
amarrou
+10), redes (CD 20), algemas (CD 30). Este uso gasta uma ação completa.
Levantar-se Rapidamente (CD 20): Se estiver caído, você pode fazer um teste de Acrobacia como uma ação livre para
ficar de pé. Você só pode tentar isso uma vez por rodada.
Passar por Espaço Apertado (CD 25): Você pode se espremer por espaços estreitos, suficientes para criaturas uma
categoria de tamanho menor. Você gasta uma ação completa e avança metade do deslocamento.
Passar por Inimigo: Você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo como parte de seu movimento. Faça um
teste de Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente (o que for melhor). Se você passar,
atravessa o espaço; se falhar, não atravessa e sua ação de movimento termina. Um espaço ocupado por um inimigo conta
como terreno difícil.
Os usos amortecer queda, levantar-se rapidamente e passar por espaço apertado só podem ser tentados se você é treinado
em Acrobacia.

Adestramento • Carisma • Treinada


Você sabe lidar com animais.
Acalmar Animal (CD 25): Você acalma um animal nervoso ou agressivo. Isso permite a você controlar um cavalo
assustado ou convencer um lobo a não o devorar. Este uso gasta uma ação completa.
Comandar Animal (CD 20): Você transfere um aliado animal de você para outro personagem em alcance curto. Este uso
gasta uma ação de movimento.
Manejar Animal (CD 15): Você faz um animal realizar uma tarefa para a qual foi treinado (como “atacar”, “sentar”,
“vigiar” ...). Isso permite usar Adestramento como Pilotagem para veículos com tração animal. Este uso gasta uma ação
de movimento.

Atletismo • Força
Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como escalar montanhas, cruzar rios e saltar sobre desfiladeiros.
Corrida: Gaste uma ação completa e faça um teste de Atletismo. Você avança o resultado do teste x 1,5m. Assim, se
somar 20 no teste, avança 30m (20 x 1,5m). Para facilitar as contas, você pode pensar em “quadrados de 1,5m”, avançando
um número de quadrados igual ao resultado do teste. Você recebe um modificador de +/–2 para cada 1,5m de deslocamento
acima ou abaixo de 9m que possua. Assim, um elfo (deslocamento 12m) recebe +4 em testes de Atletismo para correr,
enquanto um anão (deslocamento 6m) sofre uma penalidade de –4.
Você só pode correr em linha reta e não pode correr através de terreno difícil. Você pode manter a corrida por um número de
rodadas igual a 1 + seu modificador de Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1
por teste anterior). Se falhar, fica fatigado.
Escalar: Você pode subir superfícies inclinadas ou verticais. Gaste uma ação de movimento e faça um teste de Atletismo.
Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A CD é 10

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para superfícies com apoios para os pés e mãos (como o cordame de um navio), 15 para uma árvore, 20 para um muro
com reentrâncias (como o de uma ruína) e 25 para um muro liso (como o de um castelo). Você pode sofrer –5 em seu teste
para avançar seu deslocamento total. Quando está escalando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo
teste de Atletismo; se falhar, você cai.
Se um personagem adjacente a você estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um teste de Atletismo contra
a CD da superfície +10. Se passar, segura o personagem. Se falhar por 5 ou mais, você também cai!
Natação: Se estiver na água, você precisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste de Atletismo por rodada para não
afundar. A CD é 10 para água calma, 15 para agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se passar, você pode avançar metade
de seu deslocamento. Se falhar, consegue boiar, mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais, você afunda. Se quiser avançar
mais, você pode gastar uma segunda ação de movimento na mesma rodada para outro teste de Atletismo.
Se você estiver submerso (seja por ter falhado no teste de Atletismo, seja por ter mergulhado intencionalmente), deve
prender a respiração. Você pode prender a respiração por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de
Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, se afoga (é
reduzido a 0 pontos de vida). Se continuar submerso, sofre 3d6 pontos de dano por rodada até ser tirado da água ou morrer.
Você sofre penalidade de armadura em testes de Atletismo para nadar.
Saltar: Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo elevado. Para um salto longo, a CD é 5 por quadrado
de 1,5m (CD 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante). Para um salto em altura, a CD 15 é por quadrado
de 1,5m (30 para 3m, 45 para 4,5m e assim por diante). Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem
esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação.

Atuação • Carisma
Você sabe fazer apresentações artísticas, incluindo música, dança e dramaturgia.
Apresentação (CD 20): Você pode se apresentar para ganhar dinheiro. Faça um teste. Se passar, você recebe T$ 1d6, mais
T$ 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Este uso leva metade de um dia. Os valores
recebidos pressupõem que você está se apresentando em um lugar propício, como o palco de uma taverna. De acordo com
o mestre, você pode receber metade do valor, se estiver em um lugar inadequado (as ruas de uma cidade, um acampamento
militar), ou o dobro, se estiver em um lugar especialmente propício (um festival, os salões de um palácio).
Impressionar Plateia: Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de quem você está tentando impressionar.
Se você passar, recebe +2 em qualquer teste de perícia baseada em Carisma contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar,
não pode tentar de novo no mesmo dia. Se estiver tentando impressionar mais de uma pessoa, o mestre faz apenas um teste
pela plateia toda, usando o melhor bônus. Este uso leva de alguns minutos (canto ou dança) até algumas horas
(apresentação teatral).

Cavalgar • Destreza
Você sabe conduzir animais de montaria, como cavalos, trobos e grifos. Ações simples não exigem testes — você pode
encilhar, montar, cavalgar em terreno plano e desmontar automaticamente. Ações perigosas, entretanto, exigem testes da
perícia.
Conduzir: Cavalgar através de obstáculos exige testes de Cavalgar. A CD é 15 para terreno ruim e obstáculos pequenos
(planície pedregosa, vala estreita) e 20 para terreno perigoso ou obstáculos grandes (encosta nevada, pântano traiçoeiro).
Se você falhar, cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Conduzir é parte de seu movimento e não exige uma ação.
Galopar: Gaste uma ação completa e faça um teste de Cavalgar. Você avança o resultado do teste x 1,5m. Seu teste sofre
um modificador de +/–2 para cada 1,5m de deslocamento acima ou abaixo de 9m que você possua.
Montar Rapidamente (CD 20): Você pode montar ou desmontar como uma ação livre (o normal é gastar uma ação de
movimento). Se falhar por 5 ou mais, você cai no chão.
Animais não adequados para montaria, como touros, leões e avestruzes, impõem uma penalidade de –5 em testes de
Cavalgar.

Conhecimento • Inteligência • Treinada


Você é um estudioso de assuntos gerais, como história e geografia.
Idiomas: Você pode entender idiomas desconhecidos. A CD é 15 para diálogos e textos simples e 25 para diálogos e
textos complexos. Cada sucesso equivale a algumas frases ou uma página de texto. Se falhar por 5 ou mais, você tira uma
conclusão falsa. Idiomas exóticos ou antigos têm CD +5.
Informação: Você pode responder dúvidas relativas a assuntos gerais. A CD é 10 para questões simples, 20 para questões
complexas e 30 para mistérios e enigmas.

Cura • Sabedoria
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.

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Cuidados Prolongados (CD 15): Você trata uma pessoa para que ela se recupere mais rapidamente. Se passar, ela recupera
o dobro dos PV por descanso nesse dia. Este uso leva uma hora e o número máximo de pessoas que você pode cuidar é
igual ao seu nível.
Necropsia: Você examina um cadáver para determinar a causa e o momento aproximado da morte. A CD é 15 para morte
por ferimentos evidentes, 20 para ferimentos discretos, veneno ou doença e 30 para venenos ou doenças raros, maldição
ou outras situações extraordinárias. Este uso leva dez minutos.
Primeiros Socorros (CD 15): Você estabiliza um personagem que esteja sangrando. Este uso gasta uma ação padrão.
Tratamento: Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste uma ação completa e faça um teste
de Cura contra a CD da doença ou veneno. Se você passar, o paciente recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra
esse efeito.
Esta perícia exige um kit de medicamentos. Sem ele, você sofre –5 no teste. Você pode usar a perícia Cura em si mesmo,
mas sofre –5 no teste.

Diplomacia • Carisma
Você usa lábia e argumentação para convencer outras pessoas.
Barganha: Comprando ou vendendo algo, você pode barganhar. Seu teste de Diplomacia é oposto pelo teste de Vontade
do negociante. Se passar, você muda o preço em 10% a seu favor. Se passar por 10 ou mais, muda em 20%. Se falhar por
5 ou mais, você ofende o negociante — ele não voltará a tratar com você durante pelo menos uma semana. Alguns
comerciantes ou estabelecimentos podem não ter permissão de baixar seus preços.
Mudar Atitude: Você pode mudar a atitude de alguém em relação a você ou a outra pessoa uma vez por dia (veja o
quadro a seguir). Seu teste é oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se passar, você muda a atitude do alvo em uma categoria,
para melhor ou pior. Se passar por 10 ou mais, muda a atitude em até duas categorias. Se falhar por 5 ou mais, a atitude do
alvo muda uma categoria na direção contrária. O teste leva um minuto. Você pode fazê-lo como uma ação completa (para
evitar uma briga, por exemplo), mas sofre uma penalidade de –10.
Pedir Favor: Você pode pedir um favor a um alvo de atitude indiferente ou melhor. A CD é 20 para um alvo indiferente,
15 para amistoso e 10 para prestativo. Pedidos simples (“Onde fica a taverna mais próxima?”) não exigem teste. Pedidos
custosos (como fornecer uma carona de navio) têm CD +5. Pedidos perigosos (como ajudar numa luta) têm CD +10 ou
falham automaticamente. Pedir um favor leva pelo menos uma ação completa, mas pode levar mais tempo, de acordo
com o mestre.
Categorias de atitude:
Prestativo: Está disposto a ajudar, mesmo correndo perigo. Pode acompanhar o personagem e lutar ao lado dele. Amistoso:
Deseja bem ao personagem, mas não se arriscará para ajudá-lo. Pode dar conselhos e fornecer ajuda limitada. Indiferente:
Não se importa com o personagem, vai tratá-lo normalmente.
Inamistoso: Deseja mal ao personagem, mas não a ponto de se arriscar para prejudicá-lo. Pode enganar o personagem,
criar intrigas sobre ele...
Hostil: Quer prejudicar o personagem, mesmo que precise se arriscar para isso. Pode atacar ou sabotar o personagem.

Enganação • Carisma
Você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces.
Blefar: Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é verdade. Seu teste é oposto pelo teste de Intuição da vítima.
Mentiras nas quais a pessoa deseja acreditar (“Tenho certeza de que você deixou cair esses tibares. Não são mesmo seus?”)
fornecem +5 no teste de Enganação. Já mentiras muito implausíveis impõem uma penalidade de –10 (“Por que estou com
a bolsa de ouro do mestre da guilda? Ora, porque ele me pediu para levá-la até ele!”).
Disfarce: Com maquiagem e truques, você consegue mudar sua aparência ou a de outra pessoa. Faça um teste de
Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem prestar atenção no disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita no
disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado. Disfarces complexos impõem penalidades cumulativas: –2 para sexo
oposto, –2 para uma raça diferente e –2 para idade muito diferente. Como é mais difícil fingir ser alguém conhecido,
aqueles que conhecem essa pessoa recebem bônus em seus testes de Percepção: +2 se conhece de vista, +5 para amigo,
+10 para íntimo. Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit de disfarces. Sem o kit, você sofre uma penalidade
de –5 nos testes de Enganação para disfarce.
Falsificação: Você pode forjar documentos. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem examina
a falsificação. Se você passar, o examinador acredita que o documento é válido; caso contrário, ele percebe que é falso.
Você sofre uma penalidade de –2 se o documento é desconhecido, especialmente complexo (como um decreto imperial ou
ordens militares) ou inclui uma assinatura específica. O examinador sofre uma penalidade de –2 se nunca viu um
documento verdadeiro do mesmo tipo, e recebe um bônus de +2 se estiver habituado a ver esse tipo de documento ou
analisando com muita atenção (por exemplo, guardas inspecionando criteriosamente os convites para uma festa restrita).
Os modificadores são cumulativos.

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Usada em conjunto com Ofício, você pode falsificar outros objetos (como joias e armas). Use Ofício para fabricar a peça
e então um teste de Enganação para que ela pareça genuína.
Fintar: Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Enganação oposto a um teste de Reflexos de uma criatura
em alcance curto. Se você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo
turno.
Insinuação (CD 20): Você pode falar alguma coisa para uma pessoa sem que outras pessoas no mesmo ambiente entendam
do que você está falando. Se você passar, o receptor entende sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais, você dá a entender
algo diferente do que queria. Outros personagens podem fazer um teste de Intuição oposto ao seu teste de Enganação. Se
passarem, entendem o que você está dizendo.
Intriga: Você pode plantar informações. A CD varia de acordo com o quão difícil é acreditar em sua intriga: 20 para
intrigas prováveis (espalhar que o taverneiro local, famoso por ser sovina, está aguando a cerveja); 25 para intrigas
improváveis (plantar o rumor de que uma caverna próxima está repleta de tesouros, para esvaziar a cidade de seus
aventureiros), e 30 para intrigas quase impossíveis (convencer o povo de que o clérigo da Justiça é um cultista da Traição).
Este uso exige pelo menos um dia, mas pode levar mais tempo, de acordo com o mestre.
Se você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua intriga descobre que você está tentando plantar informações a respeito dele.
Mesmo que você passe, uma pessoa pode investigar a fonte da intriga e chegar até você. Isso exige um teste de Investigação
por parte dela, com CD igual ao resultado do seu teste para a intriga.

Fortitude • Constituição
Esta perícia mede seu vigor e resistência física.
Fôlego (CD 15 +1 por Teste Realizado): Você usa Fortitude para manter seu fôlego quando está correndo ou sem respirar.
Veja os usos corrida e natação da perícia Atletismo para mais detalhes.
Resistência: Você usa Fortitude para resistir a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos e doenças. A
CD é determinada pelo efeito.

Furtividade • Destreza • Armadura


Você pode se esconder nas sombras, andar sem fazer barulho, seguir alguém sem ser notado etc.
Esconder-se: Faça um teste de Furtividade oposto pelos testes de Percepção de qualquer um que possa notá-lo. Criaturas
que falharem não conseguem percebê-lo (você tem camuflagem total contra elas).
Esconder-se é uma ação livre, mas você precisa terminar seu turno com cobertura ou camuflagem — escuridão, folhagens,
outras pessoas com as quais consiga se misturar etc. Você pode se mover à metade de seu deslocamento sem penalidades
ou ao seu deslocamento normal sofrendo –5 no teste (se estiver se escondendo em uma multidão, pode se mover ao
deslocamento dela sem sofrer penalidade). Se atacar, lançar uma magia ou fizer outra ação chamativa, sofre uma
penalidade de –20 (e, se já estava escondido, deve refazer o teste com esta penalidade).
Seguir: Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre uma penalidade
de –5 se estiver em um lugar sem movimento ou sem esconderijos, como um descampado, uma rua deserta etc. A vítima
recebe +5 em seu teste de Percepção se tiver motivo para achar que está sendo seguida e estiver tomando precauções
(como olhar para trás de vez em quando). Se você passar, segue a pessoa até ela chegar a seu destino. Se falhar, a pessoa
percebe-o na metade do caminho.

Guerra • Inteligência • Treinada


Você foi educado em tática, estratégia e logística.
Analisar Terreno (CD 20): Como uma ação de movimento, você pode observar o campo de batalha. Se passar, descobre
uma vantagem, como cobertura, camuflagem ou terreno elevado, se houver.
Tática (CD 20): Como uma ação padrão, você orienta um aliado em alcance médio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa
dele. Se isso fizer com que um aliado que ainda não tenha agido nesta rodada fique com uma Iniciativa maior do que a
sua, ele age imediatamente após seu turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo com a nova ordem.

Iniciativa • Destreza
Esta perícia determina sua velocidade de reação em situações de perigo.
Agir: Quando uma cena de ação começa, cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles agem em ordem
decrescente dos resultados. Em caso de empate, o personagem com o maior bônus de Iniciativa age primeiro. Se o empate
persistir, outra rolagem deve ser feita entre os empatados.

Intimidação • Carisma
Você pode assustar ou coagir outras pessoas.

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Assustar: Como uma ação padrão, faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura em alcance
curto. Se você passar, ela fica abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se você passar por 10 ou mais, ela fica
apavorada por uma rodada e então abalada pelo resto da cena.
Coagir: Você obriga uma pessoa a fazer algo. Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade da vítima. Se
você passar, ela colabora por uma cena. Depois desse tempo, torna-se hostil. Se você falhar por 5 ou mais, ela não obedece
ou faz o oposto do ordenado. Se você mandar a pessoa fazer algo perigoso ou que vá contra a natureza dela, ela recebe
+5 no teste ou passa automaticamente. Este uso leva um minuto. Você pode coagir como uma ação completa, mas sofre
uma penalidade de –10 no teste.
Bônus ou imunidade a medo se aplicam contra Intimidação.

Intuição • Sabedoria
Esta perícia mede seu “sexto sentido”.
Perceber Blefe: Você descobre se alguém está mentindo (veja a perícia Enganação).
Pressentimento (CD 20): Você analisa uma pessoa, para ter uma ideia de sua índole ou caráter, ou uma situação, para
perceber qualquer comportamento estranho que esteja acontecendo (por exemplo, se os frequentadores de uma taverna
estão muito silenciosos, por estarem sob ameaça de um vilão). Este uso apenas indica o comportamento estranho; para
descobrir o que está acontecendo, veja a perícia Investigação. Este uso só pode ser tentado se você é treinado em Intuição.

Investigação • Inteligência
Você sabe como descobrir pistas e informações.
Investigação: Você pode descobrir informações interrogando pessoas ou indo para um lugar movimentado e mantendo
os ouvidos atentos. Este uso exige um dia inteiro e algumas moedas para bebidas ou subornos. A dificuldade e o dinheiro
a ser gasto dependem do que você quer descobrir. Informações gerais (“Quem é o guerreiro mais forte da aldeia?”) têm
CD 10 e custam T$ 1d6. Informações específicas (“Quem é o ancião que está sempre ao lado do rei?”) têm CD 15 e
custam T$ 1d10. Informações restritas, que poucas pessoas conhecem (“O que fazem naquela torre misteriosa?”), têm
CD 20 e custam T$ 3d6. Por fim, informações protegidas, que podem colocar em risco quem responder à pergunta (“Quem
é o líder da guilda dos ladrões?”), têm CD 25 e custam T$ 3d10. Você pode pagar o dobro do dinheiro para receber +2 no
teste.
Procurar: Você pode examinar um local para perceber detalhes úteis. Examinar uma área de 1,5m gasta uma ação
completa. A CD depende do que você está procurando: um item específico dentro de um baú cheio (CD 10), uma porta
secreta (CD 20), uma porta secretam muito bem escondida (CD 30). Você também pode encontrar armadilhas; a CD varia
de acordo com a armadilha. Você pode encontrar rastros, mas para segui-los deve usar Sobrevivência

Jogatina • Car • Treinada


Você sabe ganhar dinheiro com jogos de azar.
Jogar: Para resolver uma noite de jogatina, pague T$ 1d10, faça um teste de perícia e consulte a tabela abaixo para
determinar quanto você ganha.

Resultado do teste Ganho


9 ou menos Nenhum
10 a 14 Metade da aposta
15 a 19 Valor da aposta (você "empata")
20 a 29 Dobro da aposta
30 a 39 Triplo da aposta
40 ou mais Quíntuplo da aposta
O mestre pode variar o valor da aposta básica. De T$ 1d3, para uma taverna do porto frequentada por marujos e estivadores,
a 1d10 x T$ 1.000, para um bordel de luxo na capital do Reinado!

Ladinagem • Destreza • Treinada • Armadura


Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as tarefas de um ladrão.
Abrir Fechadura: Você pode abrir uma fechadura trancada. A CD é 20 para fechaduras simples (porta de loja), 25 para
fechaduras médias (prisão, baú) e 30 para fechaduras superiores (cofre, câmara do tesouro). Este uso gasta uma ação
completa.

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Ocultar Item: Você esconde um objeto em seu corpo. Como uma ação padrão, faça um teste de Ladinagem oposto pelo
teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Objetos discretos ou pequenos fornecem +5 no teste; objetos
desajeitados ou grandes impõem –5. Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no teste de Percepção.
Punga (CD 20): Você pode surrupiar objetos de outras pessoas (ou plantar objetos nas posses delas). Como uma ação
padrão, faça um teste de Ladinagem. Se passar, você pega (ou coloca) o que queria. A vítima tem direito a um teste de
Percepção (CD igual ao resultado de seu teste de Ladinagem). Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você conseguido
ou não.
Sabotar: Você pode desabilitar dispositivos mecânicos, como fechaduras, veículos e armadilhas. Uma ação simples
(emperrar uma fechadura, sabotar uma roda de carroça para que quebre 1d4 rodadas após o uso) tem CD 20. Uma ação
difícil (desativar uma armadilha) tem CD 25. Por fim, uma ação complexa (desativar uma armadilha avançada, sabotar
um canhão para explodir quando utilizado) tem CD 30. Se você falhar por 5 ou mais, alguma coisa sai errada — uma
armadilha se ativa; você acha que um mecanismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona. Usar esta perícia
leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer –5 em seu teste para fazê-lo como uma ação completa.
Os usos abrir fechaduras e sabotar exigem um kit de ladrão. Sem ele, você sofre –5 no teste.

Luta • Força
Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a corpo, seja com armas brancas, seja desarmado.
Ataque Corpo a Corpo: Para fazer um ataque corpo a corpo você faz um teste de Luta. A CD é a Defesa do alvo. Se você
acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja a página Combate para os modificadores aplicáveis a testes de
ataque.

Misticismo • Inteligência • Treinada


Esta perícia envolve o conhecimento de magias, itens mágicos e fenômenos sobrenaturais.
Detectar Magia (CD 15): Como uma ação completa, você detecta a presença e intensidade de auras mágicas (magias
ativas e itens mágicos) em alcance curto. A intensidade de uma aura mágica depende do círculo da magia ou categoria do
item mágico. Magias de 1º e 2º círculos e itens mágicos menores geram uma aura tênue, magias de 3º e 4º círculos e itens
mágicos médios geram uma aura moderada e magias de 5º círculo e itens mágicos maiores geram uma aura poderosa.
Magias lançadas por um deus maior e artefatos geram uma aura avassaladora. Caso a aura mágica esteja atrás de uma
barreira física, você sofre uma penalidade em seu teste (–5 para madeira ou pedra, –10 para ferro ou chumbo).
Identificar Criatura (CD 15 + ND da Criatura): Com uma ação completa, você pode identificar uma criatura mágica
(construtos, dragões, fadas, mortos-vivos etc.), assim como seus poderes e fraquezas. Se passar, lembra uma característica
da criatura, como um poder ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste superar a CD, você
lembra outra característica. Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por exemplo, acreditar que uma criatura
é vulnerável a fogo, quando na verdade é vulnerável a frio).
Identificar Item Mágico: Você pode gastar uma hora para estudar um item mágico e identificar seus poderes, incluindo
como ativá-lo e quantos PM restam (se for o caso). A CD é 20 para itens mágicos menores, 25 para médios e 30 para itens
mágicos maiores. Você pode sofrer uma penalidade de –10 no teste para diminuir o tempo para uma ação completa.
Identificar Magia (CD 15 + Custo em PM da Magia): Quando alguém lança uma magia, você pode adivinhar qual é
através de seus gestos e palavras. Este uso é uma reação. Informação. Você pode responder dúvidas relativas a magias,
itens mágicos, fenômenos sobrenaturais, runas, profecias, planos de existência etc. A CD é 10 para questões simples, 20
para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.
Lançar Magia de Armadura (CD 20 + Custo em PM da Magia): Lançar uma magia arcana usando armadura exige
um teste. Esse teste sofre penalidade de armadura. Se falhar, a magia não funciona, mas gasta pontos de mana mesmo
assim.

Nobreza • Inteligência • Treinada


Você recebeu a educação de um nobre. Sabe desde supervisionar uma colheita a se portar em um baile.
Etiqueta (CD 15): Você sabe se portar como um nobre, ficando à vontade em ambientes aristocráticos.
Informação: Você responde dúvidas relativas a leis, tradições, linhagens e heráldica. A CD é 10 para questões simples,
20 para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.

Ofício • Inteligência
Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma permite fabricar itens de uma categoria específica. A seguir
estão as principais perícias de Ofício, e as categorias de item que cada uma abrange.
Armeiro: Armas, armaduras e escudos.
Artesanato: Itens gerais.
Alquimia: Itens da categoria Alquimia.

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Alfaiate: Itens da categoria Vestuário.
Culinária: Itens da categoria Alimentação.
Você pode inventar outros tipos de Ofício, como alvenaria, carpintaria, joalheria... Isso inclui profissões (fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba...) e artes (escultura, pintura...). Nesses casos, converse com o mestre para determinar que
usos a perícia terá.
Consertar: Reparar um item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e
um sexto do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar
novamente).
Fabricar: Você produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço
do item (veja a página Equipamentos). O tempo de trabalho depende do preço do item: um dia para até T$ 10, uma semana
para até T$ 100, um mês para até T$ 1.000 e três meses para mais de T$ 1.000. No fim do período, faça um teste de Ofício.
Se passar, você produz o item. Se falhar, não produz o item, mas pode tentar de novo gastando mais um dia. Se falhar por
5 ou mais, você estraga a matéria- prima.
A CD depende do item. Itens simples (tigela de barro, jarro, arma simples, armadura leve, escudos...) têm CD 15. Itens
complexos (fechadura, sino, arma marcial, armadura pesada...) têm CD 20. A CD para itens de alquimia, alimentação e
vestuário é indicada após a descrição do item.
Você pode sofrer uma penalidade de –5 no teste para fabricar o item em uma categoria de tempo menor (uma hora para
itens de até T$ 10, um dia para itens de até T$ 100 etc.).
Identificar: Você pode identificar um item ligado a seu Ofício. A CD é 10 para itens comuns e 20 para itens raros ou
exóticos. Se passar, você descobre as propriedades do item e seu preço.
Sustento (CD 15): Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste
exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento
usam testes de atributo para sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.
Esta perícia exige um kit de ofício. Sem ele, você sofre –5 no teste.

Percepção • Sabedoria
Você nota coisas usando os sentidos.
Observar: Você pode notar coisas escondidas. O teste é oposto à Furtividade do personagem tentando não ser visto. Às
vezes o alvo não está se escondendo intencionalmente, mas ainda assim exige um teste de Percepção para ser notado.
Nesses casos a dificuldade varia de 5 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento) até 20 (um soldado específico
em meio a uma batalha). Você também pode perceber disfarces e falsificações (veja a perícia Enganação) e ler lábios (CD
20).
Ouvir: Você pode escutar barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem CD 0 — ou seja, a menos que exista alguma
penalidade, você passa automaticamente. Ouvir pessoas sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de uma porta
aumenta a CD em +5. Você pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo, mas sofre uma
penalidade de –10; um sucesso faz você acordar.
Perceber criaturas que não possam ser vistas tem CD 20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o que for maior.
Mesmo que você passe no teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo.

Pilotagem • Destreza • Treinada


Você sabe operar veículos como carroças, barcos e balões.
Conduzir: Conduzir um veículo exige uma ação de movimento e um teste de Pilotagem por turno. A CD é 15 para
condições boas (uma estrada, para veículos terrestres; clima tranquilo, para veículos aquáticos ou aéreos), 20 para
condições ruins (terreno liso, chuva ou ventania) e 25 para condições terríveis (terreno com obstáculos, tempestade).

Pontaria • Destreza
Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja com armas de arremesso, seja com armas de disparo.
Ataque à Distância: Para fazer um ataque à distância você faz um teste de Pontaria. A CD é a Defesa do alvo. Se você
acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja a página Combate para os modificadores aplicáveis a testes de
ataque.

Reflexos • Destreza
Esta perícia mede sua capacidade de evitar armadilhas, explosões e outras ameaças que exigem capacidade de reação
rápida.
Evitar Finta: Quando um oponente tenta fintar contra você em combate, você faz um teste de Reflexos oposto pelo teste
de Enganação dele. Se você passar, a finta falha.

15
Resistência: Você usa Reflexos para resistir a efeitos súbitos e de área. A CD é determinada pelo efeito ao qual você está
resistindo.

Religião • Sabedoria • Treinada


Você possui conhecimento sobre os deuses e as religiões de Arton.
Identificar Criatura (CD 15 + ND da Criatura): Com uma ação completa, você pode identificar uma criatura divina
(anjos, demônios, mortos-vivos etc.). Veja a perícia Misticismo.
Identificar Item Mágico: Você pode identificar um item mágico divino. Veja a perícia Misticismo.
Informação: Você pode responder dúvidas relativas a deuses, profecias, planos de existência etc. A CD é 10 para questões
simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.
Rito (CD 20): Você realiza uma cerimônia religiosa, como um batizado, casamento ou funeral. Isso inclui a cerimônia de
penitência para redimir um devoto que tenha descumprido as Obrigações & Restrições de sua divindade. Uma cerimônia
de penitência exige um sacrifício de T$ 100 por nível de personagem do devoto ou a realização de uma missão sagrada,
de acordo com o mestre.

Sobrevivência • Sabedoria
Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e evitar perigos da natureza.
Acampamento: Você pode conseguir abrigo e alimento nos ermos, caçando, pescando, colhendo frutos etc. A CD depende
do tipo de terreno: 15 para planícies e colinas, 20 para florestas e pântanos, 25 para desertos ou montanhas e 30 para
regiões planares perigosas ou áreas de Tormenta. Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade
etc.) impõem uma penalidade de –5 (cumulativa). Se passar, você garante recuperação normal para você e seu grupo (veja
a página 106).
Identificar Criatura (CD 15 + ND da Criatura): Com uma ação completa, você pode identificar um animal. Veja a
perícia Misticismo.
Orientar-se: Um personagem viajando pelos ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia para avançar. A CD
depende do tipo de terreno (veja acima). Se passar, você avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança apenas
metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e não avança pelo dia inteiro. Num grupo, um personagem deve ser escolhido
como guia. Personagens treinados em Sobrevivência podem fazer testes para ajudá-lo. Entretanto, se mais de um
personagem quiser fazer o teste por si só, todos deverão rolar os dados em segredo. Os jogadores devem decidir qual guia
seguir antes de verem o resultado! O teste é exigido apenas em jornadas perigosas (de acordo com o mestre).
Rastrear: Você pode identificar e seguir rastros. A CD varia de acordo com o solo: 10 para solo macio (neve, lama), 15
para solo padrão (grama, terra), 20 para solo duro (rocha ou piso de interiores).
A CD diminui em –2 se as criaturas são Grandes, em –5 se são Enormes e em –10 se são Colossais. Também diminui em
–1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Por outro lado, aumenta em +2 se as criaturas são Pequenas e em +5
se são Minúsculas. Também aumenta em +5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer um teste
para encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguição. Enquanto rastreia, seu deslocamento é reduzido à
metade.
Se falhar, você pode tentar novamente gastando mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos rastros, a CD aumenta
em +1. Este uso só pode ser tentado se você é treinado em Sobrevivência.

Vontade • Sabedoria
Esta perícia envolve sua concentração e força de vontade.
Concentração: Quando lança uma magia em condições adversas, ou quando sofre dano durante a execução de uma
magia, você precisa fazer um teste de Vontade. Veja a página Magias.
Resistência: Você usa Vontade para resistir a efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A CD é determinada pelo
efeito.

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Criação de Personagem
Classes
Artífice
Nível Habilidades de Classe
Chave Sônica (+2), Conhecimento De Artífice,
1º 11º Criar Itens Maravilhosos (Acessórios Médios)
Fabricar Itens (1/4), Infundir Magias
Criar Itens Mágicos (2d6+1 Dias), Criar
2º 12º Reciclagem De Recursos
Varinhas
3º Árvore De Natal, Infundir Poderes 13º Criar Cajados, Chave Sônica (+10)
4º Companheiro Autômato, Chave Sônica (+4) 14º Criar Itens Mágicos (1d6+1 Dias)
Criar Itens Maravilhosos (Acessórios Menores),
5º 15º Transfusão De Cargas
Fabricar Itens (1/6)
Fabricar Itens (1/10), Chave Sônica (+12),
6º Criar Itens Mágicos (1d10+1 Dias) 16º
Economia De Recursos (1/4)
7º Ativação Metamágica, Chave Sônica (+6) 17º Criar Itens Maravilhosos (Acessórios Maiores)
8º Criar Armas E Armaduras Mágicas 18º Criar Itens Mágicos (1d4+1 Dias)
9º Economia De Recursos (1/3) 19º Controlar Constructos, Chave Sônica (+14)
Criar Itens Mágicos (1d8+1 Dias), Chave Sônica
10º 20º Artesão Lendário
(+8), Fabricar Itens (1/8)
Características de classe:
Pontos de Vida: O artífice começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 3 PV (+mod. Com) por nível seguinte.
Perícias de Classe: Ofício (Int) e Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia
(Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Investigação (Int), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), Pilotagem (Des),
Pontaria (Des) e Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Criar Obra Prima, Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas Simples e Usar Escudos.
Habilidades de classe:
Chave Sônica: Todo artífice tem uma ferramenta mágica pessoal multiuso de funcionamento complicado, impossível de
entender, excerto para ele próprio. Este item substitui kits de ferramentas para teste de perícias. Além disso, com a chave
em mãos, você recebe +2 em todos os testes de Ofício e de Ladinagem para abrir fechaduras, operar mecanismos e usar
instrumentos mágicos, e pode fazer todos estes testes sem treinamento. O bônus da chave muda para +4 no 4º nível e
aumenta em +2 a cada três níveis seguintes. Se a chave sônica for perdida ou destruída, você pode criar outra como se
fosse um kit de artesão obra-prima.
Conhecimento de Artífice: Como um ávido estudioso da manufatura de itens mágicos, o artífice é praticamente uma
enciclopédia do assunto. Você pode fazer testes de qualquer conhecimento como se fosse treinado, sempre que relacionado
a itens mágicos. Por exemplo, reconhecer uma espada mágica específica e sua origem (História), ou saber onde encontrar
certo minério para forjar armas mágicas (Geografia). Esse teste recebe ainda um bônus igual a seu nível nesta classe.
Fabricar Itens: Você é perito em produzir itens mundanos, muito mais habilidoso que qualquer artesão ou forjador
normal. Você ainda segue as regras normais de fabricação de itens não-mágicos (Tormenta RPG, Capítulo 4: Perícias),
com as seguintes diferenças:
Para o artífice, fabricar um item exige 1/4 do valor original do item em matérias-primas (em vez de 1/3). Esse valor cai
para 1/6 no 5° nível, 1/8 no 10° nível e 1/10 no 16° nível.
Para o artífice, o tempo de fabricação necessário é de 1 dia para cada 100 TO do item (em vez de 1 semana). Ao final
desse período o artífice faz seu teste de ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um dia
para tentar de novo.
O artífice pode escolher 10 se estiver em ambiente seguro e confortável, onde seja possível trabalhar sem interrupções.
Infundir Magias: O artífice é um tipo de conjurador, mas em vez de lançar magia, ele infunde poder mágico em roupas,
armaduras e outros acessórios, criando itens mágicos temporários. Uma criatura vestindo o item recebe os efeitos normais
da magia. Magias infundidas podem ser dissipadas normalmente, Ele também pode encerrar o efeito quando desejar, mas
precisa estar em posse do objeto infundido.

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Tipo e níveis de magia: no 1° nível o artífice pode infundir magias arcanas e divinas de 1º nível. a cada três níveis
seguintes, seu nível de magia aumenta: no 4º nível pode infundir magias de 2º nível, no 7° nível pode infundir magias de
3° nível e assim por diante até o 16° nível, quando você pode infundir magias de 6° nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Int.
Magias Conhecidas: você conhece um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod. de Int. Cada vez que avançar
de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Você só pode aprender magias dos descritores abjuração e transmutação, que tenham como alvo você, um objeto ou
criatura (voluntária), e com duração diferente de instantânea, permanente ou concentração.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Int. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: Sua preparação de magias envolve infundir magias em seus itens com antecedência. A cada dia,
deve trabalhar durante uma hora, e então gastar seus PM lançando as magias sobre os objetos escolhidos. Um mesmo
objeto não pode receber mais de uma magia, e você não pode infundir itens que já sejam mágicos. Uma magia infundida
fica ativa no objeto alvo durante um dia, ou até a próxima vez que você preparar magias. Itens Infundidos não contam no
limite de itens mágicos do personagem que os estiver usando.
Criar Itens Mágicos: Você pode fabricar diversos tipos de itens mágicos, conforme seu nível (veja as habilidades
seguintes). Atenção: as habilidades do artífice substituem, apenas para esta classe, as regras para criação de itens mágicos
vistas no Manual do Arcano.
Para o artífice, fabricar um item mágico exige metade do valor original do item em matérias-primas.
O artífice pode fabricar um item mágico em 2d6+1 dias, não importando seu valor. Esse tempo se reduz para 1d10+1 dias
no 6° nível, 1d8+1 no 10° nível, 1d6+1 no 14° nível e 1d4+1 no 18° nível.
Graças a suas técnicas avançadas (ou loucas), o artífice ignora qualquer custo em XP para criar itens mágicos.
Criar Varinhas: Você pode criar varinhas contendo qualquer magia de um nível que consiga lançar, mesmo sem conhecê-
la. Por exemplo, você não precisa conhecer a magia bola de fogo para criar a varinha de bola de fogo, basta ser capaz de
lançar magias de 3° nível. Suas varinhas podem conter magias de até 6° nível.
Infundir Poderes: A partir do 3° nível, você pode usar seus PM para infundir poderes especiais em armas, armaduras e
escudos. Por exemplo, pode transformar uma espada longa temporariamente em uma espada longa +2 congelante. Durante
sua preparação de magias você pode conceder bônus Mágico e qualquer poder especial à sua escolha para um equipamento
comum (não mágico), gastando PM de acordo: Bônus +1: 1 PM, Bônus +2: 3 PM, Bônus +3: 6 PM, Bônus +4: 10 PM e
Bônus +5: 15 PM.
Os bônus e poderes ficam ativos no item durante um dia, ou até a próxima vez em que você preparar os objetos infundidos
no dia. Melhorias de artífice não se acumulam com nenhum outro tipo de melhoria. O bônus máximo que você pode
infundir em um item é igual ao nível máximo de magia que você pode lançar.
Árvore de Natal: No 3° nível o artífice não está mais limitado a apenas quatro itens mágicos entre armaduras, escudos e
acessórios. Ele pode equipar-se com qualquer número de itens.
Companheiro Autômato: No 4° nível você adquire um companheiro autômato pequeno ou médio, de 4° nível, como no
talento Construir Autômato (veja adiante), sem custo. Por sua dedicação constante à manutenção de seu companheiro,
sempre que você avança nesta classe, o autômato também ganha um nível (sem custos). Você ainda precisa pagar por
qualquer melhoria que deseje instalar em seu autômato, seguindo as regras normais do talento. Você pode escolher o corpo
e as armas naturais de seu autômato como alvo para suas habilidades de infundir magias e infundir poderes. Caso o
autômato seja destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode construir um substituto idêntico, sem custos,
após um dia de trabalho por nível do autômato. Caso escolha construir um autômato diferente, deve arcar com os custos
normalmente.
Criar Itens Maravilhosos: Você pode criar qualquer acessório menor (até 9.000 TO). A partir do 11º nível você pode
criar acessórios médios (até 29.000 TO), e a partir do 17º nível pode criar acessórios maiores (acima de 30.000 TO). Você
não pode criar elixires, tomos e manuais.
Ativação Metamágica: Você pode aplicar os efeitos de quaisquer talentos metamágicos que possua em magias lançadas
a partir de varinhas e cajados, gastando os PM armazenados no item. Por exemplo, para aplicar os benefícios de Estender
Magia em uma varinha de voo você precisa ter o talento e gastar 1 PM adicional na ativação.
Criar Armas e Armaduras Mágicas: Você pode criar armas, armaduras e escudos mágicos. O bônus total do item não
pode ultrapassar metade de seu nível de artífice, arredondado para baixo.
Economia de Recursos: A partir do 9º nível, você consegue fabricar itens mágicos por 1/3 do valor em matérias-primas.
No 16º nível, passa a precisar de apenas 1/4 do valor.
Reciclagem de Recursos: Você consegue desmontar itens mágicos e aproveitar seus componentes para criar novos itens
mágicos. Em termos de jogo, ao criar um item mágico, você pode usar itens do mesmo tipo para “pagar” pelo valor das
matérias primas. Por exemplo, você pode desmontar uma varinha de curar ferimentos leves para criar uma varinha de

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curar ferimentos moderados, reduzindo o custo de matérias-primas em 750 TO. Se o valor do item desmontado for maior
que o valor gasto no novo item, o excedente é perdido.
Criar Cajados: Você pode criar qualquer cajado como se conhecesse todas as magias necessárias. Seu nível de artífice
deve ser igual ou superior ao dobro do nível da magia mais poderosa no cajado. Por exemplo, criar um cajado da passagem
exige ser um artífice de 18º nível (a magia de nível mais alto no cajado é projeção astral, de 9º nível).
Transfusão de Cargas: Você pode transferir PM entre varinhas e cajados. A partir do 15º nível você pode, com uma ação
completa, segurar duas varinhas ou cajados e transferir até 5 PM entre os itens. Quando estiver preparando suas magias,
pode escolher usar seus PM para recarregar varinhas ou cajados, em vez de infundir magias. PM utilizados dessa maneira
são recuperados normalmente após descanso.
Controlar Construtos: Você tem meios para acessar os sistemas internos de um construto e tomar seu controle. Você
pode conjurar a magia dominação total em construtos, sem gastar PM, um número de vezes por dia igual a 1 + mod. de
Int.
Artesão Lendário: Você atingiu o ápice de suas capacidades e conhecimentos como artífice. Você não precisa de testes
de Ofício para fabricar itens mundanos. Você também pode forjar qualquer item mágico em apenas um dia. Ainda, você
pode descobrir tudo sobre um item mágico (como na magia identificação) instantaneamente, apenas ao tocá-lo.

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Cavaleiro
Nível Habilidades de Classe
1º Código De Honra, Desafio 11º Desafio
2º Técnica De Luta 12º Fortificação +2
3º Desafio 13º Desafio
4º Caminho Do Cavaleiro 14º Técnica De Luta
5º Desafio 15º Desafio
6º Técnica De Luta 16º Fortificação +3
7º Desafio 17º Desafio
8º Fortificação +1 18º Técnica De Luta
9º Desafio 19º Desafio
10º Técnica De Luta 20º Bravura Final
Características de classe:
Pontos de Vida: O cavaleiro começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.
Perícias de Classe: Fortitude (Con) e Luta (For), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For),
Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Nobreza (Int), Percepção (Sab) e
Vontade (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), e Usar Escudos.
Habilidades de classe:
Código de Honra: Cavaleiros distinguem-se de meros guerreiros por seguir um código de conduta. Fazem isso para
mostrar que estão acima da "arraia-miúda", a plebe ignorante que infesta os campos de batalha. Um cavaleiro não pode
atacar um oponente caído, desarmado, desprevenido ou pelas costas (em termos de regra, não pode se beneficiar do bônus
de flanquear). Sempre que um cavaleiro viola seu código, perde um uso diário da habilidade desafio. Se já não tiver usos
sobrando, sofre uma penalidade de -2 nas jogadas e testes pelo resto do dia. Rebaixar-se ao nível do populacho prejudica
a autoconfiança que eleva o cavaleiro.
Desafio: Com um misto de virtude e posição social, um cavaleiro pode influenciar seus aliados e inimigos no campo de
batalha. Você começa com um efeito da lista a seguir, à sua escolha. A cada dois níveis seguintes, pode escolher outro.
Todos os efeitos tem alcance de 9m e duração de 1 minutos, a menos que sua descrição diga o contrário. Usar esta
habilidade é uma ação livre, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à metade do seu nível + seu mod. de
Car. Esta habilidade só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam vê-lo e ouvi-lo.
Altivez: uma criatura à sua escolha deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Se falhar,
fica fascinada (não pode realizar ações e sofre -4 em testes de Percepção; uma ameaça óbvia anula a condição). Se for
bem sucedida, fica imune a este efeito por um dia.
Altivez em Massa: como altivez, mas afeta todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance. Pré-Requisito: altivez.
Dignidade: uma criatura à sua escolha que esteja fascinada deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível
+ mod. Car). Se falhar, sofre o efeito de enfeitiçar pessoa por um dia. Se for bem-sucedida, fica imune a este efeito por
um dia. Usar esta habilidade não conta como uma ameaça à criatura fascinada. Pré-Requisito: altivez.
Dignidade em Massa: como dignidade, mas afeta todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance. Pré-Requisito: altivez
em massa, dignidade.
Duelo: escolha um inimigo. Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano, mas só pode atacar o inimigo
escolhido (se atacar outro, a habilidade termina imediatamente).
Duelo Aprimorado: o bônus do duelo aumenta para +2. Pré-Requisito: duelo.
Duelo Maior: o bônus do duelo aumenta para +3. Pré-Requisito: duelo aprimorado.
Glória: você e seus aliados recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque.
Glória Aprimorada: o bônus de glória aumenta para +2. Pré-Requisito: glória.
Glória Maior: o bônus da glória aumenta para +3. Pré-Requisito: glória aprimorada.
Integridade: você e seus aliados recebem um bônus de +1 na classe de armadura e nos testes de resistência.
Integridade Aprimorada: o bônus da integridade aumenta para +2. Pré-Requisito: integridade.
Integridade Maior: o bônus da integridade aumenta para +3. Pré-Requisito: integridade aprimorada.

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Opressão: uma criatura à sua escolha deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Se
falhar, fica abalada (-2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência). Se for bem sucedida, fica imune
a este efeito por um dia.
Opressão em Massa: como opressão, mas afeta todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance. Pré-Requisito: opressão.
Orgulho: todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu
nível + mod. Car). Aquelas que falharem devem obrigatoriamente atacá-lo (da maneira que quiserem) pela duração da
habilidade.
Resolução: você ou um aliado pode refazer um teste de resistência contra um efeito contínuo (como medo, veneno, etc.).
O segundo teste recebe um bônus de +4 e se for bem-sucedido cancela o efeito (e qualquer dano que ele tenha causado
diretamente).
Técnica de Luta: No 2º nível, você recebe um talento de combate. A cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento
de combate.
Caminho do Cavaleiro: No 4º nível, escolha entre ter uma montaria ou especialização em armadura. Se escolher uma
montaria, você recebe um cavalo de guerra (veja a ficha abaixo), com o qual recebe um bônus de +5 em testes de Adestrar
Animais e Cavalgar. Além disso, sempre que você sobe de nível, ele também sobe, recebendo pontos de vida (4 + mod.
Con), bônus de ataque (como um ladino) e todos os bônus da tabela Benefícios por Nível de Personagem.
Se escolher especialização em armaduras, você não sofre penalidade em deslocamento por usar armaduras médias e
pesadas. No 8º nível, recebe redução de dano 1 se estiver usando armadura média ou pesada. A cada quatro níveis esta
RD aumenta em 1.
Fortificação: Cavaleiros são especialistas em defesa, e sabem maximizar o potencial de suas armaduras. No 8º nível, você
recebe um bônus de +1 na CA se estiver usando uma armadura média ou pesada. No 12º e no 16º nível esse bônus aumenta
em +1.
Bravura Final: No 20º nível, sua virtude vence a morte. Se chegar a 0 ou menos PV, pode gastar um uso diário da
habilidade desafio por rodada para continuar lutando como se estivesse com PV positivos. Quando não tiver mais usos
diários, você cai inconsciente ou morto, conforme seus PV atuais.

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Lutador
Nível Habilidades de Classe
1º Briga (1d6), Golpe Relâmpago 11º Durão +3, Malandragem
2º Evasão, Técnica De Luta 12º Briga (2d6)
3º Durão +1 13º Golpe Poderoso Aprimorado
4º Briga (1d8) 14º Técnica De Luta, Malandragem
5º Golpe Poderoso, Malandragem 15º Durão +4
6º Técnica De Luta 16º Briga (2d8)
7º Durão +2 17º Malandragem
8º Briga (1d10), Malandragem 18º Técnica De Luta
9º Golpe Relâmpago Aprimorado 19º Durão +5
10º Evasão Aprimorada, Técnica De Luta 20º Briga (2d10), Malandragem
Características de classe:
Pontos de Vida: O lutador começa com 20 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias de Classe: Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento (Car),
Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab),
Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas Simples, Ataque Desarmado Aprimorado e Casca Grossa.
Habilidades de classe:
Briga: Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja
Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos). No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado
aumenta ainda mais.
Golpe Relâmpago: Quando ataca desarmado, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques
(incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de -2. Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode
usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo
de armadura ou escudo.
Técnica de Luta: No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento de combate adicional.
Durão: No 3º nível, e a cada quatro níveis seguintes, o bônus que você recebe na CA pelo talento Casca Grossa aumenta
em +1.
Golpe Poderoso: A partir do 5º nível, seus ataques desarmados são considerados armas mágicas para vencer redução de
dano.
Malandragem: Você pode não ter o treinamento do guerreiro ou a técnica do monge, mas compensa isso com a esperteza
das ruas e golpes que outros consideram sujos. No 5º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade da
lista a seguir. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
Arma Improvisada: você pode gastar uma ação padrão para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer outra coisa
que possa usar como arma. Faça um teste de Percepção contra CD 20. Se você for bem-sucedido, encontre uma arma
improvisada. Você usa as mesmas estatísticas de seus ataques desarmados — bônus de ataque, margem de ameaça, etc.
— mas seu dano aumenta em uma categoria. Armas improvisadas são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do
dado for um numero ímpar, a arma se quebra. você pode tentar encontrar outra, gastando uma ação padrão e fazendo um
teste de Percepção.
Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo
desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano
adicional. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Você pode escolher esta habilidade
mais de uma vez; a cada vez, seu dano adicional aumenta em +1d6.
Finta: você recebe um bônus de +4 em testes de enganação para fintar, e pode fintar com uma ação de movimento.
Golpe Baixo: você pode tentar incapacitar seu oponente. Faça um ataque desarmado com uma penalidade de -2. Se você
acertar e causar dano, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. For). Se ele
falhar, sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e Ca por um minuto. Se for bem-sucedido, fica imune a esta
habilidade por um dia.

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Golpe Cruel: você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmado aumenta em +1. Isto é cumulativo
com outros efeitos que aumentem a margem de ameaça, mas é o último a ser considerado. Assim, um personagem com
Golpe Cruel e Acerto Crítico Aprimorado (ataque desarmado) tem margem de ameaça 18-20.
Golpe Violento: você bate com muita For. Seu multiplicador de crítico com ataques desarmados aumenta em +1.
Trocação: quando você começa a bater, não para mais. Sempre que acerta um ataque desarmado, pode fazer outro ataque
desarmado imediato contra o mesmo alvo. Se fizer isso, após o ataque deverá fazer um teste de Fortitude (CD 15 + 5 para
cada teste já realizado no combate). Se falhar, ficará fatigado e não poderá mais usar esta habilidade até o fim do combate.
Trocação Tumultuosa: você é uma turma de um homem só. Uma vez por rodada, quando faz um ataque desarmado, você
pode escolher atingir todas as criaturas adjacentes (inimigos e aliados!). Você deve usar esta habilidade antes de o ataque.
Se usa-la, fica desprevenido até seu próximo turno.
Golpe Relâmpago Aprimorado: A partir do 9º nível, você não sofre mais a penalidade normal de -2 nas jogadas de
ataque quando usa golpe relâmpago. Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver
imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Evasão Aprimorada: A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o
dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige
liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou
escudo.
Golpe Poderoso Aprimorado: A partir do 13º nível, seus ataques desarmados são considerados armas de adamante para
vencer redução de dano.

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Ninja
Nível Habilidade de Classe
1º Hierarquia Do Clã, Passo Do Ninja (+3m; +5/+5) 11º Truque Rápido (Ação De Movimento)
2º Esquiva Engenhosa, Evasão 12º Sentir Armadilhas +4
Dano Desarmado (1d6), Sentir Armadilhas +1,
3º 13º Dano Desarmado (1d10)
Truques Ninjas
4º Esquiva Sobrenatural 14º Passo Do Ninja (+9m; +15/+15)
5º Destemido, Golpe Ninja 15º Sentir Armadilhas +5
6º Sentir Armadilhas +2 16º Letalidade (+1 Margem)
7º Passo Do Ninja (+6m; +10/+10) 17º Truques Ninjas (+10)
Dano Desarmado (1d8), Esquiva
8º 18º Dano Desarmado (2d6), Sentir Armadilhas +6
Sobrenatural Aprimorada
Letalidade (+1 Multiplicador), Sentir Armadilhas
9º 19º Truque Rápido (Ação Livre)
+3
10º Truques Ninjas (+5) 20º Demônio Ninja
Características de classe:
Pontos de Vida: O ninja começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias de Classe: Furtividade (Des) e Reflexos (Des), mais 8 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For),
Atuação (Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Investigação (Int), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e
Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (ver lista de armas abaixo) e Ataque Desarmado Aprimorado.
Lista de Armas: bo (cajado), fukiya (zarabatana), hankyu (arco curto), kusari-gama, neko-te, ninja-to (espada curta),
nunchaku, sai, shuriken, tanto (adaga), tonfa, yari (lança).
Habilidades de classe:
Hierarquia do Clã: Todo ninja é parte de um clã com uma hierarquia rígida. A hierarquia é definida pelo nível de classe
do ninja; cada nível vem com um grau (listado na tabela de classe) e o respeito de todos os ninjas de grau igual ou inferior,
mesmo de clãs rivais. Dentro do seu próprio clã, você pode dar ordens (no limite do razoável, de acordo com o mestre) a
ninjas de grau inferior ao seu. Esses ninjas não são seus seguidores, mas podem limpar seu equipamento, entregar
mensagens e fazer outros pequenos favores.
Para subir certos graus (para os níveis 6, 11, 16 e 20), o ninja tem que realizar uma missão solo (veja o quadro no Manual
do Malandro). Sempre existe algum risco de morte ou prisão na missão solo. Caso o ninja falhe, não pode avançar de
nível até ser bem-sucedido. O ninja pode tentar uma missão solo uma vez por mês. Quando já tem XP suficientes para
subir de nível, mas ainda não conseguiu cumprir a missão solo, o ninja continua acumulando XP normalmente. Os
benefícios do novo nível só surgem quando a missão solo é cumprida.
Passo do Ninja: Ninjas movimentam-se com rapidez, silêncio e graça, como sombras. No 1º nível, seu deslocamento
aumenta em +3m e você recebe um bônus de +5 em testes de Acrobacia e Furtividade. No 7º nível, você se torna ainda
mais rápido: seu deslocamento aumenta em +6m (total) e seus bônus em Acrobacia e Furtividade aumentam para +10.
Além disso, a partir do 7º nível, você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento. Por fim,
no 14° nível, seu deslocamento aumenta em +9m (total) de deslocamento e seus bônus em Acrobacia e Furtividade
aumentam para +15. A corrida ninja tem uma postura agressiva; um ninja só costuma usá-la em combate ou missão.
Esquiva Engenhosa: A partir do 2º nível, você adiciona o seu mod. de Int à sua CA. Você perde esta habilidade se estiver
usando uma armadura média ou pesada ou se adquirir níveis em outras classes (mas veja a caixa de texto “Classes de
Prestígio Ninjas”, no Manual do Malandro).
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média
ou pesada.
Dano Desarmado: Seu dano desarmado aumenta em uma categoria. No 8º nível, e a cada cinco níveis seguintes, seu
dano desarmado aumenta ainda mais.
Sentir Armadilhas: No 3º nível, você adquire um sentido apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na classe de
armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos contra armadilhas. A cada três níveis seguintes,
esse bônus aumenta em +1.

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Truques Ninja: A partir do 3º nível, você está pronto para estrear o seu arsenal de truques. Usar um truque exige uma
ação padrão e um teste de truque ninja (1d20 + nível de classe + mod. Int) contra a CD do truque. À medida que você usa
seus truques, seu arsenal se esgota; cada teste de truque ninja no mesmo dia além do primeiro sofre uma penalidade
cumulativa de –5 (independentemente de qual truque seja). Ou seja, o primeiro teste é realizado sem penalidade, o segundo
sofre uma penalidade de –5, o terceiro sofre uma penalidade de –10 e assim por diante. Uma vez que você falhe em um
teste, não pode mais usar truques durante aquele dia. No início de cada dia, a CD é restaurada ao seu nível original. No
10º nível, você recebe +5 em todos seus testes de truque ninja. Ou seja, seus testes passam a ser 1d20 + nível de classe +
mod. Int + 5). No 17º nível, esse bônus aumenta para +10.
Pulo duplo: O ninja desafia as leis da física, saltando quando já está no ar, para alcançar lugares ainda mais altos. Quando
faz um teste de Atletismo para saltar, você pode usar este truque como uma ação livre. Se for bem-sucedido no teste de
truque ninja, pode fazer outro teste de Atletismo para saltar, com o mesmo bônus do primeiro. Você soma o resultado dos
dois testes para determinar a distância ou altura do seu salto. CD 5.
Rajada de shuriken: Quando usa este truque, você pode imediatamente disparar três shuriken em um único alvo. Faça
três ataques à distância. Se acertar apenas um ataque, você causa seu dano normal. Se acertar dois ataques, cada um recebe
um bônus de dano de +2 (para um bônus de dano total de +4). Por fim, se você acertar os três ataques, cada um recebe
um bônus de dano de +4 (para um bônus de dano total de +12). CD 5.
Pimenta dentro da bainha (metsubushi): Faça o teste de truque ninja. Se você for bem-sucedido, um oponente adjacente
à sua escolha deve fazer um teste de Reflexos (CD igual ao resultado do seu teste de truque ninja). Se ele falhar, fica cego
por 1d6 rodadas. CD 5.
Hipnotismo ninja (saiminjutsu): Você faz movimentos com as mãos e o corpo, distraindo os oponentes e confundindo
seus sentidos. Até o fim de seu próximo turno, você recebe camuflagem (ataques contra você têm 20% de chance de erro
e você pode fazer testes de Furtividade mesmo se estiver sendo visto). CD 10.
Bomba de fumaça (kemuridama): Ninjas são mestres da arte de desaparecer subitamente. Quando você usa este truque,
joga uma bomba de fumaça no chão e teletransporta-se para qualquer lugar a até 18m. Você então faz um teste de
Furtividade oposto pelo teste de Percepção de qualquer oponente que possa percebê-lo. Oponentes que forem bem-
sucedidos conseguem ver para onde você foi; aqueles que falharem, não (para eles, você simplesmente desapareceu no
meio da fumaça). A partir de seu próximo turno, todas as regras para se esconder e ser percebido voltam a funcionar
normalmente (ou seja, se você voltar a atacar seus inimigos, ele poderá percebê-lo). Usar este truque é sempre uma ação
completa. CD 10.
Estrepes invisíveis (makibishi): Você larga estrepes da cor do solo em um quadrado com 1,5m de lado a até 3m de você.
Qualquer criatura que pisar nesta área sofre 1 ponto de dano e tem seu deslocamento reduzido à metade por um dia.
Criaturas têm direito a um teste de Percepção (CD 30) para perceber os estrepes antes de pisar neles. Qualquer um que
perceba os estrepes pode passar pela área sem sofrer dano, mas com metade de seu deslocamento normal (ou pode
simplesmente dar a volta…). Criaturas com armadura pesada são imunes aos estrepes. CD 10.
Ilusão dos espelhos: Três cópias ilusórias suas aparecem ao seu redor. As duplicatas imitam suas ações, tornando difícil
para um inimigo saber quem atacar. Você recebe CA+6. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens
desaparece e o bônus na CA diminui em 2. Um atacante precisa ser capaz de ver as cópias para ser confundido. Se você
estiver invisível, ou o atacante estiver de olhos fechados, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades
normais por não enxergar). CD 15.
Invisibilidade ninja (onshinjutsu): O ninja cobre a si mesmo com um tecido com as mesmas cores e desenhos que o
cenário ao seu redor, mesclando-se como um camaleão. Para usar este truque, você deve estar adjacente a uma parede ou
objeto que tenha tamanho maior ou igual ao seu. Para todos os efeitos, você fica invisível — mas precisa ficar parado.
Quando você se mover, o efeito acaba. CD 15.
Correr sobre líquidos: Você corre (veja “Atletismo”, no Capítulo 4: Perícias de Tormenta RPG) sobre água ou qualquer
outro líquido (lama, areia movediça, ácido, lava…). Este truque não protege contra qualquer efeito que o líquido possa
causar; você pode correr sobre lava, mas ainda vai sofrer dano por calor. Usar este truque é sempre uma ação completa.
CD 15.
Despistar rastros: Você é capaz de redesenhar os seus rastros enquanto caminha. Até o fim do dia, a CD de testes de
Sobrevivência para rastreá-lo aumenta em um valor igual à metade do resultado de seu teste de truque ninja (por exemplo,
se seu teste de truque ninja foi 17, a CD para rastreá-lo aumenta em +8). CD 15.
Escalada ninja: Um ninja é capaz de escalar paredes ou pendurar-se no teto, com a mesma facilidade com que caminha
no chão. Faça um teste de truque. Se for bem-sucedido, você fica sob efeito da magia patas de aranha por uma hora. Este,
contudo, não é um efeito mágico e não pode ser dissipado. CD 15.
Mensagem ninja: Você pode fazer uma cópia perfeita de um livro, pergaminho, tabuleta ou outro tipo de documento
escrito. A única diferença desta cópia para o original é a inclusão de uma mensagem no meio do texto. Esta é uma maneira
segura de se comunicar com alguém, sem risco de ser detectado por meios mundanos ou mágicos, a não ser que um espião
leia todo o documento para notar a mensagem fora de lugar. Também é eficiente como meio de ameaçar alguém — você
pode fazer um teste de Intimidação sem estar presente e com bônus de +5 através deste truque. Você não precisa explicar

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como roubou o documento e substituiu-o pela cópia. Tudo faz parte dos segredos dos ninjas. CD 15. (Nota: este truque
não está na descrição da classe, mas oculto na página 124 do Manual do Malandro.)
Terror ninja: Apenas por olhar nos olhos de seus oponentes você é capaz de dobrar suas mentes fracas. Faça o teste de
truque ninja. Se você for bem-sucedido, todos os oponentes a até 9m devem fazer um teste de Vontade (CD igual ao
resultado do seu teste de truque ninja). Oponentes que falhem ficam apavorados ou confusos (escolha a cada vez que usar
o truque) por 1d6 rodadas. CD 20.
Granada e cambalhota: você deixa uma granada nos pés de um oponente adjacente e rola para longe da explosão. O
oponente sofre 4d6 pontos de dano de fogo e você avança 3m em qualquer direção. CD 25.
Mudar o clima: Você invoca névoas, neve ou chuva em uma área a céu aberto com 60m de raio. Este truque afeta uma
área de 60m de raio e dura um minuto. Você recebe camuflagem (20% de chance de erro e pode usar Furtividade mesmo
sendo observado) enquanto estiver dentro da área. CD 25.
Pipa ninja: Depois de uma breve corrida, você abre uma pipa ou pandorga e decola. Você recebe deslocamento de voo de
18m por cinco rodadas. Você deve estar a céu aberto para usar este truque. CD 25.
Truque do tronco: Quando está prestes a sofrer um golpe, um ninja veterano pode desaparecer, fazendo o oponente acerta
um tronco de madeira no lugar onde o ninja estava — era tudo um embuste! Faça o teste de truque após seu oponente ter
acertado um ataque em você. Se você for bem-sucedido, evita o ataque. Usar este truque é uma reação, mas ele só pode
ser usado uma vez por combate. CD 25.
Toque da morte (dim mak): Os mestres ninjas são capazes de paralisar ou mesmo matar com um mero toque, afetando os
pontos de pressão no corpo do oponente. Seu próximo ataque desarmado (que deve ser feito até o fim de seu próximo
turno) é um toque da morte. Esse ataque não causa dano nos pontos de vida; em vez disso, para cada 4 pontos que causaria,
causa 1 ponto de dano em uma habilidade física (For, Des ou Con, à sua escolha). Criaturas imunes a acertos críticos
também são imunes a este truque. CD 30.
Esquiva Sobrenatural: No 4º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você
recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
Destemido: O treinamento dos clãs envolve exposição a imagens aterrorizantes, através de alucinógenos e hipnotismo,
para endurecer o ninja. No 5º nível, você se torna imune a medo.
Golpe Ninja: No 5º nível, você aprende a técnica do golpe ninja, um ataque que atinge pontos específicos e prova a
superioridade das técnicas marciais do seu clã. Como uma ação padrão, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo com
um bônus de +4 na jogada de ataque. Se você acertar, causa +1 ponto de dano por nível de ninja. Além disso, se o inimigo
estiver desprevenido, você reduz em –5 a penalidade cumulativa por realizar vários truques no mesmo dia. Por exemplo,
se você estava com uma penalidade de –10, por já ter realizado dois truques, sua penalidade reverte para –5 (na prática,
você recupera um uso).
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: A partir do 8º nível, você pode lutar contra diversos inimigos como se fossem
apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Letalidade: Poucas coisas são tão mortais quanto um ninja experiente. No 9º nível, o multiplicador de crítico de todos os
seus ataques aumenta em +1. No 16º nível, a margem de ameaça de todos os seus ataques aumenta em +1 (este aumento
é aplicado após qualquer multiplicação da margem de ameaça). Você perde esta habilidade se adquirir níveis em outra
classe (mas veja a caixa de texto “Classes de Prestígio Ninjas”).
Truque Rápido: A partir do 11º nível, você pode realizar seus truques ninjas com uma ação de movimento em vez de
uma ação padrão. No 19º nível, você pode realizar seus truques ninjas como uma ação livre. Em qualquer caso, você ainda
está restrito a um truque por rodada.
Demônio Ninja: Dizem que só um ninja pode matar outro ninja — e, no 20° nível, isso é verdade. Ao atingir este nível,
você ignora qualquer dano que iria matá-lo, a não ser que o dano seja causado por outro ninja. Quando você sofrer dano
suficiente para matá-lo causado por qualquer outra criatura ou evento, não morre; em vez disso, fica consciente (caso
estivesse inconsciente), com 1d6 PV e pode fazer dois truques ninjas imediatamente — o único caso em que se pode fazer
mais de um truque na mesma rodada.

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Nobre
Nível Habilidades de Classe
1º Autoconfiança, Frivolidade, Herança 11º Comandar Aprimorado
2º Orgulho 1/Dia, Riqueza 12º Muitos Talentos
3º Comandar, Contatos 13º Língua De Ouro
4º Muitos Talentos 14º Orgulho 4/Dia
5º Língua De Prata 15º Inspirar Glória
6º Orgulho 2/Dia 16º Muitos Talentos
7º Inspirar Confiança 17º Aura De Majestade
8º Muitos Talentos 18º Orgulho 5/Dia
9º Aura De Nobreza 19º Comandar Maior
10º Orgulho 3/Dia 20º Muitos Talentos
Características de classe:
Pontos de Vida: O nobre começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias de Classe: Diplomacia (Car) ou Intimidação (Car), Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Adestramento
(Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra
(Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For), Nobreza (Int),
Ofício (Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias, pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais e Usar
Escudos.
Habilidades de classe:
Autoconfiança: Você recebe um bônus na CA igual ao seu nível de nobre ou seu bônus de Car, o que for menor. No 5º
nível, e a cada cinco níveis, você também recebe +1 na CA. Se você ganhar esta habilidade por outra classe, não aplica
seu bônus de Car duas vezes. Entretanto, soma os níveis das duas classes para determinar os pontos de bônus adicional
na CA.
Frivolidade: Você pode escolher uma perícia qualquer e considerá-la uma perícia de classe (permitindo que você seja
treinado nela.)
Herança: Você começa o jogo com um item (normal ou mágico) cujo valor não exceda 2.000 TO.
Orgulho: A partir do 2º nível, você pode somar seu bônus de Car a uma jogada ou teste. Você pode usar esta habilidade
depois da rolagem, mas deve usá-la antes do mestre dizer se a jogada ou teste foi bem-sucedida ou não. Você pode usar
esta habilidade uma vez por dia. A cada quatro níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.
Riqueza: No 2º nível, você passa a receber dinheiro de sua família, de seu patrono ou de seus negócios. Uma vez por
semana, você pode fazer um teste de Car. Você recebe um número de Tibares de ouro igual ao resultado do teste
multiplicado pelo seu nível. Por exemplo, um nobre de 5º nível que consiga um 15 no teste de Car recebe 75 TO.
Obviamente, o uso desta habilidade é condicionado à hora e lugar em que o nobre fizer o teste. Por exemplo, um nobre
viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como receber dinheiro...
Comandar: No 3º nível, você recebe o talento Comandar como um talento adicional.
Contatos: No 3º nível, você estabelece uma rede de contatos, que podem ajudá-lo com favores e informações. Para pedir
ajuda, faça um teste de Car + seu nível. A CD do teste depende do que você está pedindo: 10 para algo simples (como um
convite para uma festa privada); 20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até um território inóspito),
e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino). Você pode pedir ajuda aos seus contatos
uma vez por semana.
Muitos talentos: No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento adicional.
Língua de Prata: A partir do 5º nível, uma vez por dia, como uma ação livre, você pode somar seu nível em um teste de
Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes do
mestre dizer se o teste foi bem-sucedido ou não.
Inspirar Confiança: A partir do 7º nível, qualquer aliado a até 9m de você recebe um bônus de +1 nas jogadas e testes.
Esta habilidade só não funciona se você estiver inconsciente, e se acumula com o bônus fornecido pelo talento Comandar.
Aura de Nobreza: A partir do 9º nível, qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais) que tentar machucá-lo (causar dano,
através de um ataque, magia ou habilidade especial) deve antes fazer um teste de Vontade (CD 10+metade do seu nível +
seu mod. de Car). Se a criatura falhar, não conseguirá machucá-lo por um dia. A criatura ainda pode fazer outras ações
contra você, como agarrar ou derrubar, desde que não cause dano. Se você atacar a criatura, esta habilidade é anulada por
um dia (a criatura pode causar dano normalmente contra você).
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Comandar Aprimorado: No 11º nível, o bônus que você fornece quando usa o talento Comandar aumenta para +2.
Língua de Ouro: A partir do 13º nível, uma vez por dia, como uma ação padrão, você pode gerar um efeito igual ao da
magia sugestão em massa, com CD igual a 10 + metade do seu nível + mod. de Car. Note que esta não é uma habilidade
mágica, e provém de sua capacidade quase sobrenatural de influenciar outras pessoas.
Inspirar glória: A partir do 15º nível, qualquer aliado a até 9m de você pode realizar uma ação padrão adicional por
rodada, uma vez por cena (um combate, uma perseguição, uma festa, etc.). O aliado escolhe quando vai usar esta ação
adicional, mas deve iniciá-la dentro de 9m do nobre. Afastar-se do nobre e depois se aproximar dele não garante outra
ação adicional.
Aura de majestade: A partir do 17º nível, o nobre se porta de maneira tão distinta que impõem respeito - e, mais do que
isso veneração — a todos. A habilidade aura de nobreza passa a funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (ou seja,
passa a afetar até mesmo animais, embora continue não funcionando contra criaturas sem valor de Int). Além disso, uma
criatura que falhe no teste de Vontade por 5 ou mais se arrepende tanto de ter tentado machucar o nobre que passa a
protegê-lo, lutando ao seu lado - e seguindo suas ordens, se puder entendê-lo - pelo resto do combate!
Comandar maior: No 19º nível, o bônus que você fornece quando usa o talento Comandar aumenta para +3.

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Bardo
Nível Habilidades de Classe
1º Música De Bardo 2 e Magias 11º
2º Música De Bardo 3 12º Música De Bardo 8
3º Fonte de Inspiração 1/dia 13º
4º Música De Bardo 4 14º Música De Bardo 9
5º Sabe Tudo 15º
6º Fonte de Inspiração 2/dia e Música De Bardo 5 16º Música De Bardo 10
7º 17º
8º Música De Bardo 6 18º Música De Bardo 11
9º Fonte de Inspiração 3/dia 19º
10º Música De Bardo 7 20º Música De Bardo 12

Características de classe:
Pontos de Vida: O bardo começa com 12 pontos de vida (+mod. de Con) e ganha 3 PV (+mod. Con) por nível seguinte.
Perícias de Classe: Atuação (Car) e Reflexos (Des) mais 6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investigação
(Int), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Misticismo (Int), Nobreza (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des),
Religião (Sab) e Vontade (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais) e Usar Escudos.

Habilidades de classe:
Música de Bardo:
No 1° nível, você pode usar música ou outro tipo de arte performática, como dança para gerar vários efeitos mágicos.
Você começa com dois efeitos da lista a seguir, à sua escolha. No 2º, 4°, 6°, 8°, 10°, 12°, 14°, 16°, 18° e 20° nível você
aprende um novo efeito. Todos os efeitos têm alcance de 9m e duração de 1 minuto, a menos que sua descrição diga o
contrário.
Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a seu nível + mod. de Car.
Você só pode usar esta habilidade se for treinado em Atuação. Ela só afeta criaturas inteligentes que possam ouvir o bardo
ou ver, conforme o tipo de Atuação.
Canção Assustadora
Pré-Requisito: canção assustadora, 2º nível.
Uma criatura a sua escolha deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível + treino + mod. de Car). Se falhar, fica
abalada. Se for bem-sucedida, fica imune a este efeito por um dia.
Canção Assustadora em Massa
Pré-Requisito: canção assustadora, 4º nível.
Como canção assustadora, mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcance.
Canção Apavorante
Como canção assustadora, mas se a vítima falhar fica apavorada
Fascinar
Você pode fascinar uma criatura à sua escolha. Faça um teste de Atuação resistido por um teste de Vontade do alvo. Em
caso de sucesso, a criatura fica fascinado pelo tempo que você continuar a música (máximo 1 minuto). Se você falhar, o
alvo fica imune a este efeito por um dia. Uma criatura fascinada não pode realizar ações e sofre penalidade de -4 em testes
de Percepção. Uma ameaça óbvia contra a criatura fascinada cancela este efeito.
Fascinar em Massa
Pré-Requisito: sugestão.
Como fascinar, mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcance.
Inspirar Competência
Você e seus aliados recebem um bônus de +2 em testes de perícia exceto Luta, Pontaria, Fortitude, Reflexos E Vontade.
Inspirar Competência Aprimorada
Pré-Requisito: inspirar competência, 4º nível.
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O bônus de inspirar competência aumenta para +4.
Inspirar Competência Maior
Pré-Requisito: inspirar competência aprimorada.
O bônus de inspirar competência aumenta para +6.
Inspirar Coragem
Você e seus aliados recebem +1 em jogadas de ataque, dano e testes de resistência contra o medo.
Inspirar Coragem Aprimorada
Pré-Requisito: inspirar coragem, 4º nível.
O bônus de inspirar coragem aumenta para +2.
Inspirar Coragem Maior
Pré-Requisito: inspirar coragem aprimorada.
O bônus de inspirar coragem aumenta para +3.
Inspirar Grandeza
Pré-Requisito: inspirar coragem aprimorada.
Você ou um aliado recebe 10 pontos de vida temporários, e +2 em jogadas de ataque e testes de Fortitude.
Inspirar Heroísmo
Pré-Requisito: inspirar coragem aprimorada.
Você ou um aliado recebe +4 na CA e testes de resistência.
Melodia Libertadora
Pré-Requisito: melodia revigorante aprimorada.
Um aliado à sua escolha recebe o efeito da magia Remover Maldição.
Melodia Revigorante
Você e todos os seus aliados curam 2d6 pontos de dano.
Melodia Revigorante Aprimorada
Pré-Requisito: melodia revigorante, 4º nível.
Você e seus aliados curam 4d6 pontos de dano.
Melodia Revigorante Maior
Pré-Requisito: melodia revigorante aprimorada.
Você e seus aliados curam 6d6 pontos de dano.
Sugestão
Pré-Requisito: fascinar, 4º nível.
Você causa o efeito de magia Sugestão a uma criatura que já esteja fascinada. O alvo tem direito a um teste de Vontade
(CD 10 + ½ do nível + treino + mod. de Car) para evitar o efeito. Esta habilidade não conta como uma ameaça contra a
criatura fascinada, e mesmo que ela resista você pode tentar novamente (desde que ela ainda esteja fascinada, e gastando
mais uma ação padrão e um uso diário de música de bardo).
Sugestão em Massa
Pré-Requisito: fascinar em massa.
Como sugestão, mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do seu alcance.

Magias:
No 1° nível, você aprende a lançar magias.
Tipo e níveis de magia: Você pode lançar magias arcanas e divinas, truques e magias de 1º nível. A cada três níveis de
bardo seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 4º nível pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você
pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 16º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível.
Habilidade-chave: Sua habilidade para lançar magias é Car.
Magias Conhecidas: Você conhece 4 truques, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod. de Car.
Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: Você tem um número de PM igual a 1 + mod. de Car. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.

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Preparação de Magia: Você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que
conheça desde que possua PM suficientes.

Fonte de Inspiração:
No 3° nível, você pode trocar 2 PM por um uso da música de bardo. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia, duas
vezes no 6° nível, três vezes no 9° nível.

Sabe Tudo:
No 5° nível, você pode adicionar o seu mod. Car em qualquer teste de perícia. Você pode usar esta habilidade mod. Car
vezes por dia.

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Bardo Arcanista
Nível Habilidades de classe
1° Golpe Mágico, Magias, Personalizar Magia 11° Onda Mágica (9m)
2° Panache Do Bardo 12° Cura Pelas Mãos (3d8+3)
Remover Condição (2
3° Onda Mágica (3m) 13°
Condições)
4° Cura Pelas Mãos (1d8+1) 14°
5° 15° Onda Mágica (12m)
6° Projetar Cura Pelas Mãos 16° Cura Pelas Mãos (4d8+4)
Remover Condição (3
7° Onda Mágica (6m) 17°
Condições)
8° Cura Pelas Mãos (2d8+2) 18°
9° Remover Condição (1 Condição) 19° Onda Mágica (15m)
10° 20° Cura Pelas Mãos (5d8+5)
Características de classe:
Pontos de Vida: o Arcanista começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível
seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + mod. Int.
Perícias de Classe: Atuação (Car) e Reflexos (Des) mais 6 a sua escolha entre Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For),
Misticismo (Int), Nobreza (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Vontade (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.
Habilidades de classe:
Personalizar Magia: Você recebe o talento Personalizar Magia. Se você já possui este talento, recebe outro talento
qualquer do tipo Magia. Com o talento Personalizar Magia, você deve escolher um tema para a sua magia, como estrelas
purpurinadas, fogo azul ou morcegos e sangue. Todas as suas magias passam a lembrar esse tema em sua aparência,
dificultando sua identificação por seus oponentes. A CD para identificar suas magias passa a ser (20 + nível da magia)
para magias sendo lançadas, e (25 + nível da magia) para magias já lançadas.
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: Você pode lançar magias arcanas e divinas, truques e de 1º nível. A cada três níveis de bardo
seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 4º nível pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode
lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 16º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível.
Habilidade-chave: Sua habilidade para lançar magias é Car.
Magias Conhecidas: Você conhece 4 truques, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod. de Car.
Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: Você tem um número de PM igual a 1 + mod. de Car. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.
Preparação de Magia: Você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que
conheça desde que possua PM suficientes.
Golpe Mágico: Como uma ação livre, você pode energizar sua arma com energia mágica. Você gasta até 1 PM por nível
de bardo arcanista e recebe um bônus +1 nas jogadas de ataque e dano por PM gasto, apenas em seu próximo ataque com
a arma. Caso você acerte o ataque e cause dano, recebe uma quantidade de PM igual ao valor que rolou no dado de dano,
até um valor máximo igual ao seu nível. Por exemplo, você energiza uma espada longa (1d8 de dano). Acerta o ataque e
rola um valor 4 no dado. Você recebe 4 PM, independente de seus bônus de For ou de dano por esta habilidade. É claro
que, se você tiver nível menor do que 4, não poderá receber todos os 4 PM. Em caso de acerto crítico você recebe o dobro
de PM, mas ainda limitado pelo seu nível. Quando você usa esta habilidade, todo o seu dano causado com o golpe passa
a ter o descritor essência.
Panache do Bardo: A partir do 2° nível, você pode escolher entre Car, Int ou Sab e adicionar o mod. da habilidade
escolhida à sua CA. Esta habilidade só funciona se você estiver usando armaduras leves. Se você não estiver usando
nenhuma armadura, pode escolher duas habilidades em vez de uma. Você perde esta habilidade caso adquira um nível em
qualquer classe além de bardo arcanista, exceto classes de prestigio.
Onda Mágica: A partir do 3° nível, você é capaz de gerar uma onda de energia mágica para estender o alcance de seus
golpes. O alcance de seu golpe mágico é aumentado na distância especificada. Você faz um ataque com seu golpe mágico

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(uma jogada apenas) contra a CA de todos os oponentes dentro da área. Caso acerte cada alvo, jogue o dano
individualmente. Você só recupera PMs uma vez por golpe mágico, independente de quantos alvos acerte.
Cura pelas mãos: No 4° nível, você recebe a habilidade de curar 1d8+1 pontos de vida com um toque e uma ação padrão.
No 8° nível, e a cada quatro níveis seguintes, esse valor aumenta em 1d8+1. Esta habilidade também pode causar dano a
mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu
mod. de Car. A cada vez que utilizar esta habilidade, você gasta 1 PM por 1d8 curado.
Projetar Cura Pelas Mãos: No 6° nível, você recebe o talento Projetar Cura Pelas Mãos. Se você já tiver este talento,
recebe outro talento qualquer de Destino. Com o talento Projetar Cura Pelas Mãos, você pode usar a cura pelas mãos em
alvos a até 9m. Se você utilizar a habilidade para causar dano a mortos-vivos, deve fazer um ataque de toque à distância
(ataque à distância oposto por um teste de Reflexos do alvo). Você pode utilizar Golpe Mágico (mas não Onda Mágica)
junto com a habilidade cura pelas mãos quando estiver causando dano em mortos-vivos.
Remover Condição: No 9° nível, seu toque faz mais que apenas curar ferimentos. Escolha uma condição, entre abalado,
apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo. Quando você usa cura pelas mãos, além de curar PV,
também remove essa condição da criatura curada (um alvo apavorado fica abalado; um alvo exausto fica fatigado). No
13° nível você pode escolher outra condição e, no 17° nível, mais uma condição, mas você cura apenas uma condição por
cada uso de cura pelas mãos.

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Bardo Menestrel
Nível Habilidades de Classe
1º Musa Inspiradora, Música De Bardo 11º
Musa Inspiradora, Música De
2º Luta Galante 12º
Bardo
3º Predileção, Música De Bardo 13º Luta Galante (+4 Usos)
4º Musa Inspiradora 14º
5º Luta Galante (+2 Usos) 15º Música De Bardo
6º Obra De Arte, Música De Bardo 16º Musa Inspiradora
7º 17º Luta Galante (+5 Usos)
8º Musa Inspiradora 18º Música De Bardo
9º Luta Galante (+3 Usos), Música De Bardo 19º
Ars Longa, Vita Brevis; Musa
10º 20º
Inspiradora
Características de classe:
Pontos de Vida: o bardo começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + mod. Int.
Perícias de Classe: Atuação (Car) e Reflexos (Des) mais 6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cavalgar
(Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Jogatina (Car),
Ladinagem (Des), Luta (For), Misticismo (Int), Nobreza (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), e Vontade (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.
Habilidades de classe:
Música de Bardo: você pode usar música (ou outro tipo de arte performática, como dança) para gerar vários efeitos
mágicos. Você começa com dois efeitos da lista a seguir, à sua escolha. No 3º nível, e a cada três níveis seguintes, aprende
um novo efeito (isso é diferente do bardo padrão, que recebe um efeito a cada dois níveis). Todos os efeitos têm alcance
de 9m e duração de 1 minuto, a menos que sua descrição diga o contrário. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela
pode ser usada um número de vezes por dia igual a seu nível + seu mod. de Car. Você só pode usar esta habilidade se for
treinado em Atuação. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam ouvi-lo (ou vê-lo, conforme o tipo de
Atuação). Você tem acesso a todos os efeitos da lista a seguir:
Canção Assustadora: Uma criatura a sua escolha deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível + treino + mod.
de Car). Se falhar, fica abalada. Se for bem-sucedida, fica imune a este efeito por um dia.
Canção Assustadora em Massa: Como canção assustadora, mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do
alcance. Pré-Requisito: canção assustadora, 4º nível.
Canção Apavorante: Como canção assustadora, mas se a vítima falhar fica apavorada. Pré-Requisito: canção
assustadora, 2º nível.
Fascinar: Você pode fascinar uma criatura à sua escolha. Faça um teste de Atuação resistido por um teste de Vontade do
alvo. Em caso de sucesso, a criatura fica fascinado pelo tempo que você continuar a música (máximo 1 minuto). Se você
falhar, o alvo fica imune a este efeito por um dia. Uma criatura fascinada não pode realizar ações e sofre penalidade de -
4 em testes de Percepção. Uma ameaça óbvia contra a criatura fascinada cancela este efeito.
Fascinar em Massa: Como fascinar, mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcance. Pré-Requisito:
sugestão.
Inspirar Competência: Você e seus aliados recebem um bônus de +2 em testes de perícia exceto Luta, Pontaria, Fortitude,
Reflexos E Vontade.
Inspirar Competência Aprimorada: O bônus de inspirar competência aumenta para +4. Pré-Requisito: inspirar
competência, 4º nível.
Inspirar Competência Maior: O bônus de inspirar competência aumenta para +6. Pré-Requisito: inspirar competência
aprimorada.
Inspirar Coragem: Você e seus aliados recebem +1 em jogadas de ataque, dano e testes de resistência contra o medo.
Inspirar Coragem Aprimorada: O bônus de inspirar coragem aumenta para +2. Pré-Requisito: inspirar coragem, 4º
nível.
Inspirar Coragem Maior: O bônus de inspirar coragem aumenta para +3. Pré-Requisito: inspirar coragem aprimorada.

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Inspirar Grandeza: Você ou um aliado recebe 10 pontos de vida temporários, e +2 em jogadas de ataque e testes de
Fortitude. Pré-Requisito: inspirar coragem aprimorada.
Inspirar Heroísmo: Você ou um aliado recebe +4 na CA e testes de resistência. Pré-Requisito: inspirar coragem
aprimorada.
Melodia Libertadora: Um aliado à sua escolha recebe o efeito da magia Remover Encantamento. Pré-Requisito: melodia
revigorante aprimorada.
Melodia Revigorante: Você e todos os seus aliados curam 2d6 pontos de dano.
Melodia Revigorante Aprimorada: Você e seus aliados curam 4d6 pontos de dano. Pré-Requisito: melodia revigorante,
4º nível.
Melodia Revigorante Maior: você e seus aliados curam 6d6 pontos de dano. Pré-Requisito: melodia revigorante
aprimorada.
Sugestão: você causa o efeito de magia Sugestão a uma criatura que já esteja fascinada. O alvo tem direito a um teste de
Vontade (CD 10 + ½ do nível + treino + mod. de Car) para evitar o efeito. Esta habilidade não conta como uma ameaça
contra a criatura fascinada, e mesmo que ela resista você pode tentar novamente (desde que ela ainda esteja fascinada, e
gastando mais uma ação padrão e um uso diário de música de bardo). Pré-Requisito: fascinar, 4º nível.
Sugestão em Massa: como sugestão, mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do seu alcance. Pré-Requisito:
fascinar em massa.
Musa Inspiradora: Cada menestrel tem suas musas ou musos inspiradores. Você escolhe duas musas no 1° nível e mais
duas a cada 5 níveis subsequentes. Você pode invocar a memória de sua musa para inspirá-lo a realizar grandes feitos.
Faça um teste de Vontade contra CD 15. Caso você seja bem-sucedido, inspira-se com sua musa e recebe um bônus de
+8 no próximo teste de d20 que fizer (um teste de resistência ou perícia, ou uma jogada de ataque). Você pode usar esta
habilidade quantas vezes quiser, mas a CD aumenta em +3 a cada tentativa. Quando você falhar em se inspirar em sua
musa, não pode mais tentar até que sua inspiração esteja renovada. Uma vez que você renove sua inspiração, a CD para
usar esta habilidade volta a ser 15 e começa a aumentar de novo a cada uso subsequente.
Para renovar sua inspiração, você deve passar algum tempo com sua musa (conversando com ela, observando-a de longe,
ouvindo sua voz...), ou deve encontrar algum sinal dela (como um lencinho deixado para trás, um bilhete, um retrato dela
em uma parede...) ou deve meditar com algum objeto que ela lhe tenha dado. O mestre decide quando e como você pode
renovar sua inspiração, com base nas circunstâncias da campanha.
Contudo, se você tiver acesso constante a um objeto dela com o qual meditar (por exemplo, ela lhe deu um anel e você
pode simplesmente ficar olhando-o), considere que pode renovar sua inspiração uma vez por semana.
A CD para se inspirar em cada musa aumenta em separado. Se você se inspirou em sua primeira musa, pode se inspirar
na segunda sem que isso aumente a dificuldade do teste. Com a permissão do mestre, cada musa ou muso específico pode
conceder benefícios diferentes.
Cada musa influencia seu artista de uma forma diferente. Com a permissão do mestre, sua musa pode lhe conceder um
benefício diferente do bônus de +8 normais.
Musos, Musas e Bônus:
Cada musa influencia seu artista de uma forma diferente. Com a permissão do mestre, sua musa pode lhe conceder um
benefício diferente do bônus de +8 normais. Aqui vão algumas sugestões, mas os jogadores são incentivados a usar como
musos PdMs (ou até mesmo PJs!) com quem tenham interagido durante a própria campanha.
Lady Florisa, de beleza incomensurável. Você recebe um bônus de +4 no próximo teste de d20 e +4 em Car por uma
hora.
Lady Helen, a Sábia. Você recebe um bônus de +12 no seu próximo teste de perícia exceto Luta, Pontaria, Fortitude,
Reflexos e Vontade.
Sir Hardy, aquele que nunca dobra o joelho. Você recebe um bônus de +6 no seu próximo teste de d20 e 3 PV temporários
por nível de personagem.
Katabrok, o Azarado. Você recebe um bônus de +10 no próximo teste de d20, mas sofre uma penalidade de –20 no teste
logo posterior a este.
Brastias, o Braço Forte. Você recebe um bônus de +10 na sua próxima jogada de ataque de corpo-a-corpo. Além disso,
causa 1d6 pontos de dano adicional para cada musa/muso que tiver.
Lyana, a caçadora de mira infalível. Você recebe um bônus de +10 na sua próxima jogada de ataque à distância. Além
disso, causa 1d6 pontos de dano adicional para cada musa/muso que tiver.
Raven Blackmoon, bela e misteriosa. Você pode lançar uma magia qualquer, com custo em PM igual ou menor que seu
nível de bardo.
Princesa Aethelswygga dos pés gelados. Você recebe um bônus de +12 no seu próximo teste de d20, mas seus aliados
sofrem uma penalidade de –4 no próximo teste de d20 de cada um deles.

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Bryan John, o bardo famoso por sua barba e seu talento musical. Você recebe um bônus de +10 no seu próximo teste
de Atuação e pode rolar novamente um desses testes até o fim do dia.
Bratur, o aprendiz, estudante e diletante. Você recebe um bônus de +4 nos seus próximas três testes de d20.
Athena, a nobre ardilosa. Você recebe um bônus de +6 em testes de Diplomacia, Enganação e Furtividade por um dia
inteiro.
Kyaya, a amazona indomada. Você recebe um bônus de +6 em testes de Cavalgar e Atletismo por um dia inteiro.
Lady Lisa do sorriso enigmático. Você recebe um bônus de +6 em testes de Atuação e Intuição por um dia.
Walter Dunbar, aquele que tudo vê e tudo ouve, pois tem grande olhos e orelhas. Você recebe um bônus de +6 em testes
de Percepção e Iniciativa por um dia.
Karla Tyra, donzela em eterno perigo. Você recebe um bônus de +4 em CA e testes de resistência por enquanto estiver
em uma missão para salvar alguém em perigo (duração máxima de um dia).
Sir Fumas, o paladino, dizimador das hordas do mal. Você recebe um bônus de +4 em jogadas de ataque e dano contra
criaturas Malignas por um dia inteiro.
Sir Borrs, o cavaleiro das pernas rápidas. Você recebe um bônus de +4 em CA e +9m de deslocamento enquanto estiver
fugindo de um combate (duração máxima de uma hora).
Lorde Xandros, o Incauto. Você recebe um bônus de +10 em todos os testes de d20 enquanto estiver com 10 ou menos
PV (duração máxima de uma hora).
Dom DeMarco, o conquistador incorrigível. Você recebe um bônus de +12 no seu próximo teste de perícia social, mas
apenas contra “alvos” femininos.
Lady Elizabeth, a cortesã irresistível. Você recebe um bônus de +12 no seu próximo teste de perícia social, mas apenas
contra “alvos” masculinos.
Sacerdotisa Demilke das mãos gentis. Você recebe um bônus de +10 no seu próximo teste de Cura. Se você for bem-
sucedido no teste, seu alvo recupera 3 PV por nível de bardo que você possui.
Quasimodus, o feio de coração puro. Você abre mão do seu bônus para conceder um bônus de +6 no próximo teste de
um aliado a até 12m. Você pode usar esta habilidade fora de sua rodada, como uma ação livre.
Klunc, bárbaro de poucas palavras e muito dano. Você recebe um bônus de +6 na sua próxima jogada de ataque e
aumenta a margem de ameaça do acerto crítico e o multiplicador em um ponto.
Senomar, o gênio vanguardista. Você recebe um bônus de +6 em testes de Atuação e Ofício por um dia inteiro, mas sofre
uma penalidade de –4 em todas as demais perícias pelo mesmo período.
Luta Galante: No 2º nível, você recebe o talento Luta Galante. Você pode usar um teste de Atuação no lugar da perícia
Luta ou de sua CA contra um ataque (neste caso, faça um teste de Atuação; se o resultado for maior que a jogada de ataque
do oponente, você evita o ataque). Você pode utilizar este talento um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Car.
Você pode utilizar esse talento duas vezes adicionais no 5° nível, três vezes adicionais no 9º, quatro vezes adicionais no
13º e cinco vezes adicionais no 17º (para um total de usos igual a bônus de Car +5).
Predileção: no 3º nível, você deve escolher em qual campo da arte você irá se dedicar de corpo e alma. Escolha uma das
sete artes reconhecidas pelas principais guilda de artistas: Dramaturgia, Dança, Música, Escrita, Escultura, Pintura ou
Desenho. Você recebe o talento Foco em Perícia: Atuação (caso se especialize em uma das três primeiras artes) ou em
Ofício (caso seu foco seja uma das quatro últimas). Se você já tem este talento, aumenta o bônus em +4. Além do talento
Foco em Perícia, você recebe o talento Treinamento em Perícia em outra das perícias da lista. Por exemplo, se você é um
desenhista, pode receber Foco em Perícia (Ofício [desenho]) e Treinamento em Perícia (Atuação [música]).
Obra de Arte: No 6º nível você pode criar itens que inspiram os outros. Não são necessariamente obras-primas, mas
obras que despertam sentimentos nas pessoas. Você deve sempre dedicar a sua obra de arte ao homenageado, que não
pode ser você mesmo. Então deve gastar o tempo e o dinheiro indicados na descrição de cada obra e fazer um teste de
Atuação ou Ofício contra CD igual a 10 + nível do homenageado. Se você for bem-sucedido, o homenageado recebe 1d3
pontos de ação. Além disso, ele conta como se tivesse 4 níveis a mais para calcular os benefícios de seus pontos de ação.
Este efeito só se aplica aos pontos de ação ganhos pela homenagem.
Peça de Teatro: 1 mês de escrita e ensaios. Teste de Atuação. Para que o efeito ocorra, a peça deve ter uma plateia de, no
mínimo, 10 pessoas por nível do homenageado que também deve estar presente. Custo de 10 TO por nível do
homenageado.
Dança: 1 mês de coreografia e ensaios. Teste de Atuação. Para que o efeito ocorra, a peça deve ter uma plateia de, no
mínimo, 10 pessoas por nível do homenageado — que também deve estar presente. Custo de 5 TO por nível do
homenageado.
Música: 1 semana de composição. Teste de Atuação (música). Para que o efeito ocorra, a apresentação deve ter uma
plateia de, no mínimo, 1 pessoa por nível do homenageado — que também deve estar presente. Custo de 5 TO por nível
do homenageado.

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Livro: 2 meses de escrita. Teste de Ofício (escrita). Para que o efeito ocorra, o livro deve ser lido pelo homenageado.
Custo de 5 TO por nível do homenageado.
Estátua: 1 mês de manufatura. Teste de Ofício (escultura). Para que o efeito ocorra, o homenageado deve admirar a obra
por um dia inteiro. Custo de 10 TO por nível do homenageado.
Quadro ou Desenho: 1 semana pintando ou desenhando. Teste de Ofício (pintura ou desenho). Para que o efeito ocorra,
o homenageado deve admirar a obra por um dia inteiro. Custo de 5 TO por nível do homenageado.
Ars Longa, Vita Brevis: você faz algo muito mais importante do que meramente sobreviver você cria sua obra-prima...
E morre. Na verdade, você não chega a morrer, embora alguns menestréis digam que isso é muito mais romântico e
autêntico. Você cria uma obra de arte que homenageia algo ou alguém para sempre, em escala épica. Funciona como obra
de arte, mas pode beneficiar uma pessoa para cada um de seus níveis de menestrel. Todas essas pessoas recebem 3 pontos
de ação, e passam a contar como 4 níveis acima de seu nível real para todos os seus benefícios de pontos de ação, por um
mês. Em contrapartida, você deve passar uma semana em reclusão total, recuperando-se do esforço da criação, para cada
pessoa homenageada por sua obra-prima. Você mesmo pode ser um dos homenageados, desde que sua obra honre um
grupo do qual você faz parte (como uma guilda de artistas ou um bando de heróis).

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Bárbaro
Nível Habilidades de Classe
1º Defesa Sem Armadura e Fúria 2/Dia 11º Fúria Maior
2º Movimento Rápido e Esquiva Sobrenatural 12º Fúria 5/Dia
Critico Brutal +1 e Redução
3º Instinto Selvagem+1 13º
De Dano 3
4º Fúria 3/Dia 14º Vontade Inabalável
5º Esquiva Sobrenatural Aprimorada 15º Instinto Selvagem +3
Fúria 6/Dia, Redução De
6º Critico Brutal +1 16º
Dano 4
Critico Brutal +1 e Fúria
7º Redução De Dano 1 17º
Incansável
8º Fúria 4/Dia 18º
9º Instinto Selvagem +2 19º Redução De Dano 5
10º Redução De Dano 2 20º Fúria Poderosa
Características de classe:
Pontos de Vida: O bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 6 PV (+mod. Con) por nível seguinte.
Perícias de Classe: Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar
(Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab) e Vontade
(Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais) e Usar Escudos.
Habilidades de classe:
Defesa Sem Armadura:
Você recebe o talento Casca Grossa.

Fúria:
Você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate por um curto período de tempo. Quando você
usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque, dano corpo-a-corpo e RD. Além disso, não pode executar nenhuma
ação que exige paciência ou concentração. Usar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um min. Quando a fúria
termina, você fica fatigado (For –2, Des –2 e não pode correr ou fazer investida) durante um minuto. No 1º nível ele pode
usar sua fúria duas vezes por dia. No 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes, recebe mais uma utilização diária adicional
(máximo 6 vezes por dia no 20º nível).

Movimento Rápido:
No 2º nível, seu deslocamento aumenta em +3m.

Esquiva Sobrenatural:
No 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você
nunca fica desprevenido.

Instinto Selvagem:
No 3º nível, você recebe +1 em testes de Iniciativa e Reflexos. A cada seis níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada:


No 5º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.

Critico Brutal:
No 6° nível, quando consegue um acerto critico em um ataque corpo a corpo, você adiciona +1 dado extra igual ao valor
do dano da arma. Soma mais um dado ao chegar no 13º e mais outro no 17º.

Redução de Dano:
A partir do 7º nível, graças a seu extremo nível de força de vontade, o bárbaro ignora parte de seus ferimentos. Você
recebe Redução de Dano 1. A cada três níveis seguintes, sua RD aumenta em 1.

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Fúria Maior:
No 11º nível, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +4, e a redução de
dano aumenta para 4.

Vontade Inabalável:
No 14º nível, você recebe +4 em testes de Vontade quando em Fúria.

Fúria Incansável:
No 17º nível, você não fica mais fatigado quando sua fúria termina.

Fúria Poderosa:
No 20º, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +6, e a redução de dano
aumenta para 6.

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Bárbaro da Savana
Nív
Habilidades de Classe
el
Analfabetismo, Arremesso Exímio,
1º Fúria 1/Dia, Movimento Rápido 11º Fúria Maior
(3m)
2º Esquiva Sobrenatural 12º Fúria 4/Dia
3º Instinto Selvagem+1 13º Cruzar A Savana
Movimento Rápido (7,5m),
4º Fúria 2/Dia 14º
Vontade Inabalável
5º Esquiva Sobrenatural Aprimorada 15º Instinto Selvagem +3
Arsenal Ambulante, Movimento
6º 16º Fúria 5/Dia, Manter Distância
Rápido (4,5m)
7º Guerra Tribal 17º Fúria Incansável
8º Fúria 3/Dia 18º Movimento Rápido(9m)
9º Instinto Selvagem +2 19º
Arremesso Exímio Aprimorado,
10º 20º Fúria 6/Dia, Fúria Poderosa
Movimento Rápido(6m)
Características de classe:
Tendência: todas, exceto Leal.
Pontos de Vida: o bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For),
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.
Habilidades de classe:
Arremesso Exímio: Bárbaros da Savana passam a vida inteira treinando para aperfeiçoar o arremesso de suas armas. O
incremento de distância de todas as suas armas arremessadas é dobrado. Caso você possua o talento Tiro Longo, o
incremento de distância é triplicado. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento na mesma rodada em que for
arremessar uma arma, para fazer mira e preparar seu arremesso. Caso faça isso, seu mod. de For é dobrado para calcular
o dano com este arremesso.
Movimento Rápido: Bárbaros da Savana recebem a habilidade movimento rápido no 1° nível, como normal. Além disso,
seu deslocamento aumenta em mais 1,5m no 6°, 10°, 14° e 18° níveis.
Arsenal Ambulante: No 6° nível, você é capaz de apanhar e arremessar armas com extrema rapidez. Você recebe o
talento Saque Rápido. Além disso, pode apanhar uma arma de arremesso que esteja no chão, adjacente a você, como uma
ação livre, como se estivesse sacando-a. Em caso de dúvida, o mestre define quando há uma destas armas adjacentes a
você. Por fim, você pode carregar até seis armas de arremesso (lanças, azagaias, machadinhas, etc.) prontas para serem
sacadas, presas a seu corpo.
Guerra Tribal: A partir do 7° nível, você pode bloquear as lanças e flechas de seus inimigos com seu escudo. Uma vez
por rodada, quando for acertado por um ataque físico à distância e estiver usando um escudo, faça um teste de Reflexos.
A CD é igual ao resultado do ataque. Você recebe um bônus de +2 neste teste se estiver usando um escudo leve, e de +4
se estiver usando um escudo pesado. Caso você seja bem-sucedido, bloqueia o ataque, evitando qualquer dano.
Arremesso Exímio Aprimorado: No 10° nível, o incremento de distância de todas as suas armas arremessadas é
triplicado (ou quadruplicado caso você possua Tiro Certeiro). Além disso, gastando uma ação de movimento na mesma
rodada para preparar seu arremesso, você triplica seu mod. de For para calcular o dano.
Cruzar a Savana: A partir do 13° nível, você nunca fica fatigado ou sofre dano não letal por fazer marcha Forda
(Tormenta RPG, página 233).
Manter Distância: A partir do 16° nível, sempre que você acertar um inimigo com uma arma de arremesso, também
diminui o deslocamento dele à metade durante uma rodada.

40
Bárbaro do Machado de Pedra
Nív
Habilidades de Classe
el
Grunhidos, Fúria Primitiva 1/
Combate, Movimento Rápido,
1º 11º Grunhidos, Fúria Maior
Machado De Pedra, Tanga De
Peles
Grunhidos, Fúria Primitiva
2º Grunhidos, Esquiva Sobrenatural 12º
4/Combate
3º Grunhidos, Instinto Selvagem +1 13º Grunhidos, Redução De Dano 6
Grunhidos, Fúria Primitiva
4º 14º Grunhidos, Vontade Inabalável
2/Combate
Grunhidos, Esquiva Sobrenatural
5º 15º Grunhidos, Instinto Selvagem +3
Aprimorada
Grunhidos, Redução De Dano 8,
6º Grunhidos 16º
Fúria Primitiva 5/Combate
7º Grunhidos, Redução De Dano 2 17º Grunhidos, Fúria Incansável
Grunhidos, Fúria Primitiva
8º 18º Grunhidos
3/Combate
Grunhidos, Machado De Pedra,
9º 19º Grunhidos, Redução De Dano 10
Instinto Selvagem +2
Grunhidos, Fúria Primitiva 6/
10º Grunhidos, Redução De Dano 4 20º
Combate, Fúria Poderosa
Características de classe:
Pontos de Vida: o bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 3 + mod. de Int.
Perícias de Classe: Fortitude (Con), Luta (For) e Sobrevivência (Sab), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car),
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e
Vontade (Sab).
Talentos Adicionais: Vitalidade.
Habilidades de classe:
Grunhidos: Bárbaros do Machado de Pedra são realmente primitivos. Você conhece apenas o idioma rústico e bestial da
pequena comunidade onde se criou, e nenhum outro. Não é capaz de compreender nem mesmo os dialetos de povos
vizinhos (muito menos o valkar ou outras línguas da civilização). Você não pode aprender qualquer idioma, e deve se
comunicar com outros personagens através de gestos, grunhidos e imitação de sons simples. Contudo, você conhece uma
palavra no idioma valkar (o mais comum de Arton) por nível de personagem. Escolha sua primeira palavra no 1° nível, e
uma palavra adicional sempre que atingir um novo nível. Você é capaz de pronunciar e entender estas palavras sem
problemas. Por exemplo, um bárbaro do Machado de Pedra de 3° nível poderia conhecer as palavras “perigo”, “cura” e
“amigo”. Assim, poderia alertar seus companheiros de ameaças próximas, pedir para ser curado e declarar que não tem
intenções hostis quando encontra alguém pela primeira vez.
Fúria Primitiva: Bárbaros do Machado de Pedra recebem a habilidade fúria, da mesma forma de bárbaros comuns.
Contudo, seus usos de fúria são contados por combate, não por dia, e eles podem usar fúria mais de uma vez por combate.
Assim, no 1° nível você pode usar fúria 1 vez por combate. No 4° nível, 2 vezes por combate, e assim por diante. Bárbaros
do Machado de Pedra ainda ficam fatigados no fim da fúria.
Machado de Pedra: Bárbaros do Machado de Pedra conhecem somente as armas primitivas de sua tribo. Sabem usar
apenas porrete, adaga, lança, funda, machadinha e ataque desarmado. No 9° nível, aprendem a usar uma arma da lista de
armas marciais (em geral, machado ou martelo).
Tanga de Peles: Bárbaros do Machado de Pedra não sabem usar qualquer tipo de armadura, e não podem adquirir talentos
para aprender. Contudo, você adiciona seu nível de personagem como um bônus em sua CA (em vez de apenas metade
de seu nível).
Movimento Rápido: Seu deslocamento aumenta em +3m.

41
Esquiva Sobrenatural: No 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso você já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você
recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
Instinto Selvagem: No 3º nível, você recebe +1 em testes de Iniciativa e Reflexos. A cada seis níveis seguintes, esse
bônus aumenta em +1.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada A partir do 5º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Redução de Dano: A redução de dano de um bárbaro do Machado de Pedra é dobrada. Assim, você recebe RD 2 no 7°
nível, RD 4 no 10° nível e assim por diante.
Fúria Maior: No 11º nível, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +3, e
a redução de dano aumenta para 3.
Vontade Inabalável: A partir do 14º nível, você recebe +4 em testes de Vontade quando em Fúria.
Fúria Incansável: A partir do 17º nível, você não fica mais fatigado quando sua fúria termina.
Fúria Poderosa: No 20º, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +4, e a
redução de dano aumenta para 5.

42
Bárbaro do Totem
Nív
Habilidades de Classe
el
Analfabetismo, Fúria 1/Dia,
1º Movimento Rápido, Poder 11º Fúria Maior, Fúria Totêmica
Totêmico, Irmãos Totêmicos
2º Esquiva Sobrenatural 12º Fúria 4/Dia
3º Fúria Totêmica 13º Redução De Dano 3
4º Fúria 2/Dia 14º Vontade Inabalável
Esquiva Sobrenatural Aprimorada,
5º 15º Poder Totêmico +2
Fúria Totêmica
6º 16º Fúria 5/Dia, Redução De Dano 4
Redução De Dano 1, Fúria
7º 17º Fúria Incansável
Totêmica
8º Fúria 3/Dia 18º
Redução De Dano 5, Fúria
9º Fúria Totêmica 19º
Totêmica +4
Redução De Dano 2, Animal
10º 20º Fúria 6/Dia, Fúria Poderosa
Espiritual
Características de classe:
Pontos de Vida: o bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar
(Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab) e Vontade
(Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.
Habilidades de classe:
Poder Totêmico: Você conta com a proteção do totem de sua tribo. Existem seis animais totêmicos. Cada um costuma
ser adorado em uma região de Arton e está associado a uma habilidade básica. Escolha um dentre os totens a seguir. Uma
vez que esta escolha seja feita, não pode ser mudada.
Mamute: associado a For. Venerado nas Montanhas Uivantes.
Macaco: Associado a Des. Venerado em selvas e florestas.
Cabrito Montês: Associado a Con. Venerado nas Montanhas Sanguinárias e outras cordilheiras.
Aranha: Associada a Int. Venerada em desertos e cavernas subterrâneas.
Tartaruga: Associada a Sab. Venerada em Khubar e outras comunidades costeiras.
Grifo: Associado a Car. Venerado nas Montanhas Sanguinárias.
Você nunca pode caçar ou ferir propositalmente um animal da mesma espécie de seu totem, incluindo versões gigantes
ou atrozes, exceto em autodefesa. Caso seja atacado pelo animal, pode se defender, mas apenas causando dano não letal.
Você deve carregar consigo uma representação de seu totem — uma tatuagem, escudo pintado, amuleto na forma do
animal ou mesmo algo feito de seu couro ou casco (desde que tenha sido extraído após uma morte natural). Caso não
esteja carregando este símbolo, não pode usar a habilidade de classe fúria.
Em troca dessa devoção, você recebe um bônus de +4 em testes da habilidade associada ao totem (For para o mamute,
Des para o macaco, etc.). Você recebe um bônus de +2 em testes de perícias relacionadas com esta habilidade. Por
exemplo, bárbaros do Totem que veneram a tartaruga recebem um bônus de +2 em Percepção, Sobrevivência e todas as
demais perícias baseadas em Sab. No 15° nível, você recebe um bônus permanente de +2 na habilidade associada a seu
totem. Este bônus aumenta para +4 no 19° nível.
Irmãos Totêmicos: criaturas relacionadas ao totem reconhecem-no como um irmão. Estas criaturas incluem a própria
espécie do totem (incluindo versões gigantes e atrozes), além de outras que tenham características em comum, segundo a
lista a seguir.
Mamute: elefantes e paquidermes.
Macaco: todos os tipos de símios.
43
Cabrito Montês: todos os quadrúpedes com cascos, desde que sejam animais comuns (não monstros, espíritos, etc.).
Aranha: aranhas de todos os tipos, inclusive monstruosas ou sobrenaturais.
Tartaruga: todas as criaturas que vivem entre a terra e a água (como sapos e crocodilos), ou criaturas aquáticas capazes
de respirar ar (como golfinhos, baleias, etc.).
Grifo: todos os pássaros, desde que sejam criaturas físicas nativas de Arton (não se aplica a espíritos, etc.).
Estas criaturas sempre têm atitude amistosa com você ao encontrá-lo, a menos que tenham sido atacadas primeiro ou
sofrido alguma espécie de encantamento ou controle. O mestre tem a palavra final sobre o que constitui uma criatura
“relacionada ao totem”.
Fúria Totêmica: a partir do 3° nível, seu guia espiritual manifesta-se durante sua fúria. Uma vez por dia, enquanto estiver
em fúria, você pode receber uma magia curar ferimentos leves, como uma ação livre. A magia concedida pelo totem muda
para curar ferimentos moderados no 5° nível, curar ferimentos graves no 7° nível, curar ferimentos críticos no 9° nível e
cura completa no 11° nível.
Animal Espiritual: A partir do 10° nível, você pode lançar comunhão uma vez por dia, invocando um aspecto de seu
totem, sem gastar PM ou XP.

44
Caçador
Níve
Habilidades de Classe
l
Empatia Selvagem, 1º
1º 11º Domínio Do Estilo De Combate
Inimigo Predileto
2º Estilo De Combate e Magias 12º Rastro Invisível
3º 1º Terreno Predileto, Tolerância 13º Camuflagem, 3º Terreno Predileto
4º Vínculo Selvagem 14º
Benção Da Natureza, 2º Inimigo
5º 15º 4º Inimigo Predileto
Predileto
6º Estilo De Combate Aprimorado 16º
7º Caminho Da Floresta 17º Mimetismo
Rastreador Eficaz, 2º Terreno
8º 18º 4º Terreno Predileto
Predileto
9º Evasão 19º
10º 3º Inimigo Predileto 20º 5º Inimigo Predileto
Características de classe:
Pontos de Vida: O caçador começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias de Classe: Luta (For) ou Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab), mais 6 a sua escolha entre Adestramento (Car),
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Investigação (Int), Luta
(For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo e Rastrear.
Habilidades de classe:
Empatia Selvagem:
Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer testes de Diplomacia
com animais, com um bônus igual a seu nível + mod. de Car. Normalmente, animais domésticos são indiferentes e animais
selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto).
Inimigo Predileto:
Escolha um tipo de criatura entre as seguintes: animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo (veja o
quadro). Você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra criaturas do tipo
escolhido. No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você pode escolher outro tipo de criatura e seus bônus contra um tipo
já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher) aumenta em +2.
Estilo de Combate:
No 2º nível, escolha um estilo de combate, arquearia ou luta com duas armas. Se escolher arquearia, recebe Tiro Rápido
como um talento adicional. Se escolher luta com duas armas, recebe Combater com Duas Armas.
Terreno Predileto:
No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra,
aquático, subterrâneo ou área de Realidade Aberrante. Você recebe +2 em CA e testes de Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido. No 8º nível, e a cada cinco níveis
seguintes, você pode escolher outro tipo de terreno, e seus bônus em um terreno já escolhido (podendo ser este que acabou
de escolher) aumentam em +2.
Tolerância:
No 3º nível, você recebe Tolerância como um talento adicional.
Vínculo Selvagem:
No 4º nível, escolha entre ter um elo com o mundo selvagem ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode
ser mudada. Se escolher um elo com o mundo selvagem, você recebe um talento de combate ou de perícia. No 9º nível, e
a cada 5 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou de perícia. Se escolher um elo com um animal, você
recebe um Companheiro Animal. Para efeitos de determinar os poderes de seu companheiro animal, o caçador é
considerado um druida de 3 níveis abaixo.

45
Benção da Natureza:
No 5º nível, escolha entre ter magias ou técnicas de caçador. Uma vez feita, essa escolha não pode mais ser mudada.
Magias:
Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de caçador seguintes após o 5º
nível, você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar
magias de 3º, e no 17º nível você pode lançar magias de 4º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sab.
Magias Conhecidas: você um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod. de Sab. Cada vez que avançar de nível,
você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Sab. Cada vez que avança de nível,
recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar uma hora rezando
para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Técnicas de Caçador:
Você recebe as seguintes habilidades.
Movimento Rápido: no 5º nível, seu deslocamento aumenta em +3m.
Armadilhas: no 9º nível, você aprende a preparar armadilhas usando matérias naturais, como galhos, cipós e espinhos.
Construir uma armadilha leva dez minutos, e você pode preparar um número máximo de armadilhas por dia igual a 1 +
mod. de Sab. A armadilha afeta uma área de 3m de lado. A dificuldade par encontrá-la é CD 20 + seu mod. de Sab. A
primeira criatura que entrar na área deve fazer um teste de Reflexos (CD 20 + seu mod. de Sab). Se falhar, sofre 6d6
pontos de dano ou fica imobilizada, à sua escolha. Uma criatura imobilizada pode escapar com um teste de For ou
Acrobacia (CD 30).
Ervas Curativas: no 13º nível, você aprende a aplicar ervas que curam e desintoxicam. Esta habilidade cura 4d8+4 pontos
de dano e remove qualquer efeito causado por veneno em você ou qualquer aliado adjacente. Usar esta habilidade é uma
ação padrão. Ela pode ser usada uma vez por dia.
Olhar do Caçador: a partir do 17º nível, você pode gastar uma ação de movimento para analisar uma criatura que consiga
ver, a até 9m. Contra essa criatura apenas, você recebe +4 nas jogadas de ataque e sua margem de ameaça é dobrada
durante um dia.
Estilo de Combate Aprimorado:
No 6º nível, se escolheu o estilo de combate arquearia, você recebe Tiro Múltiplo como um talento adicional. Se escolheu
luta com duas armas, você recebe Combater com Duas Armas Aprimorado.
Caminho da Floresta:
A partir do 7º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta habilidade só
funciona em terrenos naturais.
Rastreador Eficaz:
A partir do 8º nível, você consegue se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia, sem sofrer penalidade no
teste de Sobrevivência.
Evasão:
A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. Esta
habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando escudo ou
armadura média ou pesada.
Domínio do Estilo de Combate:
No 11º nível, se você escolheu arquearia, recebe Tiro Preciso Aprimorado como um talento adicional. Se escolheu luta
com duas armas, você recebe Combater com Duas Armas Maior.
Rastro Invisível:
A partir do 12º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar rastros. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em
CD +10.
Camuflagem:
A partir do 13º nível, você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura disponível.
Mimetismo:
A partir do 17º nível, você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.

46
47
Caçador Arqueiro
Níve
Habilidades de classe
l
1° O Caminho Do Atirador 11° Rastro Invisível
O Caminho Do Atirador, Zigue- O Caminho Do Atirador, 3°
2° 12°
Zague (+4) Terreno Predileto
3° 1° Terreno Predileto 13°
Acrobacia Defensiva, O Caminho O Caminho Do Atirador, Zigue-
4° 14°
Do Atirador Zague (+8)
5° 15° Evasão Aprimorada
Caminho Da Floresta, O Caminho Acrobacia Defensiva, O Caminho
6° 16°
Do Atirador Do Atirador
7° 2° Terreno Predileto 17°
O Caminho Do Atirador, O Caminho Do Atirador, 4°
8° Rastreador Eficaz, Zigue-Zague 18° Terreno
(+6) Predileto
9° O Caminho Do Atirador, Evasão 19°
Acrobacia Com Contra-Ataques,
10° 20° O Caminho Do Atirador
O Caminho Do Atirador
Características de classe:
Pontos de Vida: o caçador começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade
(Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior,
Reflexos Rápidos, Rastrear.
Habilidades de classe:
O Caminho do Atirador: O caçador arqueiro abre mão de treinamento convencional para abraçar o caminho do atirador,
o treinamento específico que lhe permite realizar as maiores façanhas com o arco.
Você recebe uma habilidade do caminho do atirador no 1° nível e em vários níveis subsequentes. Contudo, estas
habilidades não se acumulam com nenhum outro talento ou habilidade de classe. Apenas bônus por habilidades básicas
(For, Des...), bônus base de ataque e itens mágicos se acumulam com o caminho do atirador. O caminho do atirador
também funciona apenas com arcos ou bestas - nenhuma arma de fogo, de arremesso ou de outros tipos.
Nível 1 - Supremacia à distância: você recebe um bônus de +3 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causa 1d6
pontos de dano adicional com estas armas.
Nível 2 - Rajada: como uma ação padrão, você pode disparar duas vezes na mesma rodada contra o mesmo alvo.
Nível 4 - Saraivada: como uma ação completa, você pode atirar até três vezes na mesma rodada contra três alvos
diferentes.
Nível 6 - Supremacia à distância: você recebe um bônus total de +4 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causa
1d8 pontos de dano adicional total com estas armas.
Nível 8 - Interceptação improvável: uma vez por dia, como uma reação (uma ação livre que pode ser realizada fora de
seu turno), você pode tentar interceptar um ataque à distância com seu próprio ataque à distância. Assim que um oponente
fizer um ataque à distância, você também faz o seu, com uma penalidade de -8. Se a sua jogada de ataque for maior que
a do oponente, você anula o ataque dele. Você pode declarar o uso desta habilidade depois que o mestre disse que o ataque
inimigo acertou.
Nível 9 - Rajada: como uma ação padrão, você pode atirar até três vezes na mesma rodada contra o mesmo alvo.
Nível 10 - Saraivada: como uma ação completa, você pode atirar até quatro vezes na mesma rodada contra quatro alvos
diferentes.
Nível 12 - Supremacia à distância: você recebe um bônus total de +7 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causo
2d6 pontos de dano adicional total com estas armas.
Nível 14 - Interceptação improvável: como a habilidade de nível 8, mas você faz a jogada de ataque com penalidade de -
4, não -8.
48
Nível 16 - Acerto garantido: como uma ação completa, você faz um ataque à distância que acerta automaticamente, sem
necessidade de uma jogada de ataque. Contudo, você causa apenas 1 ponto de dano (mais metade do seu nível). Note que
esta habilidade pode ser usada com venenos administrados por meio de ferimentos ou outros itens que dependam de ferir
seu oponente.
Nível 18 - Supremacia à distância: você recebe um bônus total de +11 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causa
1d20 pontos de dano adicional total com estas armas.
Nível 20 - Interceptação improvável: como a habilidade de nível 8, mas você pode usá-la duas vezes por dia e não sofre
penalidade nenhuma em sua jogada de ataque.
Zigue-Zague: Você recebe o talento Mobilidade. Se você já tiver este talento, você recebe outro talento de combate. Além
disso, você aumenta o bônus do uso do talento mobilidade para +4 (em vez dos +2 normais). Este bônus aumenta para +6
no 8° nível e para +8 no 14° nível. Finalmente, enquanto não estiver usando nenhuma armadura ou escudo, você soma o
seu bônus de Car à sua CA.
Terreno Predileto: No 3° nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pântano,
planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área de Tormenta. Você recebe +2 na CA e testes de Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido. No 7°, 12° e 18° níveis, você pode
escolher outro tipo de terreno, e seus bônus em um terreno já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher)
aumentam em +2.
Acrobacia Defensiva: A partir do 4° nível, você pode realizar rolamentos para se afastar de seus atacantes. Uma vez por
rodada, quando seu adversário errar um ataque de corpo-a-corpo em você, você pode se afastar até 6m dele. Se o
personagem que o atacou puder fazer vários ataques e errar o primeiro, ele não poderá atacá-lo mais vezes, se não for
capaz de alcançá-lo sem se mover. A partir do 16° nível, você pode utilizar esta habilidade duas vezes por rodada.
Caminho da Floresta: A partir do 6º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Rastreador Eficaz: A partir do 8º nível, você consegue se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia, sem
sofrer penalidade no teste de Sobrevivência.
Evasão: A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando escudo ou
armadura média ou pesada.
Acrobacia com Contra-Ataque: A partir do 10° nível, quando você utilizar seu rolamento defensivo, pode fazer um
ataque à distância com uma penalidade de -4 contra o adversário que gerou o rolamento.
Rastro Invisível: A partir do 11º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar rastros. A dificuldade para
rastreá-lo aumenta em CD +10.

49
Caçador de Monstros
Níve
Habilidades de classe
l
Estilo De Combate Do Caçador,
1º Furtividade Do Caçador, Lista De 11º Temido
Presas
2º 12º
3º Tolerância 13º Camuflagem
4º Troféus 14º Armadilhas
5º 15º
6º Armadilhas 16º
7º Caminho Da Floresta 17º Olho Do Caçador
8º Rastreador Eficaz 18º Armadilhas
9º 19º
10º Armadilhas 20º Troféu Supremo
Características de classe:
Pontos de Vida: o caçador começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + mod. Int.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior,
Reflexos Rápidos, Rastrear.
Habilidades de classe:
Lista de Presas: Todo caçador de monstros possui suas presas preferidas, que estudou com afinco — e que deseja ter
como troféus. No 1° nível, você cria uma lista com 10 criaturas. Você dará prioridade a estas presas em suas jornadas.
Estes não são tipos de criaturas, mas espécies específicas, como trolls, dragões, grifos, etc. Contra qualquer uma dessas
criaturas da lista, você aplica os bônus da sua classe (veja nas habilidades de classe abaixo). Você pode escolher qualquer
criatura, com aprovação do mestre. Contudo, você só pode escolher criaturas de tendência Bondosa se você mesmo não
for Bondoso. Em geral, caçadores de monstros não escolhem raças humanoides civilizadas (humanos, elfos, goblins...)
como suas presas, embora alguns cacem humanoides selvagens, como kobolds ou bugbears. Como opção, o mestre pode
proibir quaisquer raças humanoides como presas. De qualquer forma, o caçador de monstros em geral caça criaturas como
dragões, hidras, tiranos oculares, bullettes...Uma vez que você tenha derrotado uma dessas criaturas em um combate no
qual você teve papel relevante (decisão do mestre), pode riscar nome da criatura da sua lista e adicionar mais uma nova
criatura. Seus bônus são aprimorados para criaturas que já derrotou, e você recebe bônus contra as novas criaturas de sua
lista.
Furtividade do Caçador: Você recebe um bônus de +4 em testes de Furtividade e Sobrevivência contra criaturas da sua
lista. Contra criaturas que já derrotou, estes bônus aumentam para +8.
Estilo de Combate do Caçador: Escolha três armas marciais — uma de ataque à distância ou de arremesso, uma arma
de haste e uma arma leve. Com estas armas, sempre que você atacar uma das criaturas da sua lista você ganha +4 nas
jogadas de ataque e +4 nas jogadas de dano. Contra criaturas da sua lista que você já derrotou, esses bônus sobem para
+8. A partir do 2º nível, você pode gastar um talento para aprender uma arma exótica e trocar uma arma desta lista por
ela.
Tolerância: No 3º nível, você recebe Tolerância como um talento adicional.
Troféus: A partir do 4º nível, você é capaz de criar troféus a partir de presas da sua lista. Sempre que derrotar uma criatura
da lista, você pode criar um troféu a partir de algum pedaço de seu corpo ou de algum item que ela possuía. Você só pode
ter um troféu para cada tipo de criatura derrotada da lista, e os bônus só funcionam com você. Enquanto estiver usando
ou vestindo o seu troféu, você ganha um bônus de +4na CA e +4 em testes de resistência quando estiver lutando com uma
criatura da mesma espécie. Além disso, sempre que você for bem-sucedido em um teste de resistência contra um ataque
ou magia da criatura, você não sofre nenhum efeito parcial. Por exemplo, você tem um troféu feito a partir de um lich.
Outro lich lança uma bola de fogo contra você. Se você for bem-sucedido no teste de resistência, não sofre dano algum.
Contudo, qualquer criatura que veja você usando um troféu feito a partir de sua espécie reage a você de maneira menos
amistosa. O mestre move a atitude da criatura dois passos na direção da hostilidade; de prestativo para indiferente, de
amistoso para inamistoso, de indiferente ou inamistoso para hostil. Você pode criar as descrições de cada troféu. Alguns

50
exemplos são uma capa feita de asas de mantícora, um amuleto de dente de troll, etc. Os troféus não ocupam nenhum
espaço de itens mágicos, mas também não oferecem nenhum bônus adicional.
Armadilhas: A partir do 6º nível, você recebe um talento do tipo Armadilha. Estes talentos não são iguais à habilidade
armadilhas do caçador padrão — elas são feitas com componentes específicos e têm muito mais usos. Quando um caçador
de monstros usa uma armadilha, coloca os mod.es de estilo de combate (+4/+8 em ataque e dano) nos efeitos das
armadilhas — mas apenas para criaturas da sua lista. Você recebe mais um talento do tipo Armadilha nos níveis 10, 14 e
18.
Temido: A partir do 11° nível, você é o flagelo de suas presas. As feras irracionais parecem temê-lo por instinto, enquanto
que os inimigos racionais espalham lendas sobre sua ferocidade. Criaturas da sua lista sofrem uma penalidade de –2 em
jogadas de ataque contra você. Criaturas que você já tenha derrotado sofrem uma penalidade de –4.
Caminho da Floresta: A partir do 7º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Rastreador Eficaz: A partir do 8º nível, você consegue se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia, sem
sofrer penalidade no teste de Sobrevivência.
Camuflagem: A partir do 13º nível, você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura
disponível.
Olho do Caçador: A partir do 17º nível, você pode usar uma ação de movimento para analisar uma criatura que consiga
ver e que esteja na sua lista, a até 60m de distância. Contra essa criatura, durante um dia, você recebe +4 nas jogadas de
ataque e sua margem de ameaça é dobrada.
Troféu Supremo: No 20° nível, você pode confeccionar um troféu que lhe dá poderes espantosos. Após vencer uma das
criaturas em sua lista, escolha um item mágico qualquer, com valor de até 200.000 TO. Você cria um troféu que imita
perfeitamente todos os poderes deste item mágico. Contudo, não ocupa um espaço de item mágico.

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Caçador de Bruxas
Níve
Habilidades de Classe
l
Alquimia Secreta (Poções E
1º Óleos), Conhecimento De 11º Domínio Do Estilo De Combate
Monstros, Espada De Prata
2º Estilo De Combate 12º Mutagênico (2/Semana)
Conhecimento De Monstro
3º Tolerância 13º
Avançado
4º Mutagênico (1/Semana) 14º
Alquimia Secreta (Bombas E Alquimia Secreta (Receitas
5º 15º
Elixires), Magias, Sinais Mágicos Superiores)
6º Estilo De Combate Aprimorado 16º
Conhecimento De Monstro
7º 17º Tolerância À Toxicidade
Aprimorado
8º Rastreador Eficaz 18º Mutagênico (3/Semana)
9º Evasão 19º
Alquimia Secreta (Receitas
10º 20º Mutação Alquímica
Aprimoradas)
Características de classe:
Pontos de Vida: o witcher começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + mod. Int.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
Investigação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior,
Reflexos Rápidos, Rastrear.
Habilidades de classe:
Alquimia Secreta: um witcher se diferencia de um ranger comum por se preparar para a caçada usando instrumentos
alquímicos como poções, óleos, bombas e elixires especialmente letais contra sua presa. No primeiro nível, você recebe
três receitas da lista, e aprende uma nova receita a cada nível subsequente da classe. Você pode carregar consigo um total
de itens de alquimia secreta igual a seu nível de witcher + seu modificador de Inteligência, podendo descartar itens já
criados, mas não usados para criar novos.
A cada dia, você pode gastar uma hora para criar novos itens de alquimia secreta. Isso exige um teste de Ofício (alquimia)
CD 10 + o número de itens que deseja criar. Se falhar, cria apenas a metade dos itens desejados, arredondado para baixo
(mínimo 1). Sacar um item de alquimia secreta gasta uma ação de movimento. Veja o quadro para mais detalhes sobre
cada item de alquimia secreta.
Poções: diferentes de poções mágicas, estas são puramente alquímicas. Apenas witchers podem consumi-las como uma
ação padrão para receber benefícios, graças ao seu metabolismo acelerado pelas mutações. Apenas uma poção pode estar
ativa por vez.
Óleos: extraindo essências de criaturas, witchers criam óleos que modificam sua espada de prata. Usar um óleo é uma
ação padrão e seu efeito dura 1 minuto. Somente um óleo pode estar ativo por vez. Uma arma sob efeito de um óleo é
considerada mágica para vencer RD.
Bombas: a partir do 5º nível, você é capaz de criar bombas com efeitos diversos. Para atirar uma bomba, faça um ataque
à distância com incremento de 3m. Se acertar, qualquer criatura a até 3m do alvo sofre o dano ou efeito da bomba. Se
errar, a bomba explode, mas não tem efeito. Algumas bombas tem efeitos especiais que exigem um teste de resistência. A
CD desses testes é sempre 10 + ½ de seu nível de witcher + seu mod. Int.
Elixires: a partir do 5º nível, você pode criar elixires, poderosas decocções que garantem bônus em habilidades específicas
por um dia. Você só pode criar um elixir por dia, e só pode ter um elixir ativo por vez. Apenas witchers podem receber
seus efeitos, e beber um elixir é uma ação padrão.
Conhecimento de Monstros: você é treinado em reconhecer as forças e fraquezas de criaturas. No 1º nível, você pode
fazer testes de Conhecimento para identificar criaturas como uma ação de movimento, e sem a chance de tirar conclusões
erradas: se falhar por 5 ou mais, você apenas não se recorda de informações úteis. A partir do 7º nível, você pode identificar
criaturas como uma ação livre, uma vez por rodada. No 13º nível, uma vez contra cada criatura em um combate, você

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pode prestar ajuda para sua próxima jogada de ataque usando um teste de Conhecimento como se fosse um teste de prestar
ajuda.
Espada de Prata: no 1º nível você recebe a arma que é a marca registrada do witcher. É uma espada longa de prata obra-
prima, capaz de vencer a redução de dano de licantropos e similares. Apenas essa arma pode receber os benefícios de
óleos de alquimia secreta. Caso seja perdida ou destruída, o witcher pode forjar uma nova. O processo exige uma semana,
100 TO, e um teste bem-sucedido de Ofício (armeiro) CD 20.
Estilo de Combate: existem quatro grandes escolas de estilo de luta ensinadas aos witchers. No 2º nível, escolha entre
lobo, gato, grifo ou urso. Uma vez feita, essa decisão não pode ser mudada. Se escolher lobo, recebe Saque Rápido como
talento adicional. Se escolher gato, recebe Olho Marcial. Se escolher grifo, recebe Magias em Combate. Se escolher urso,
recebe Foco em Armadura.
Tolerância: No 3º nível, você recebe Tolerância como um talento adicional.
Mutagênicos: parte fundamental do treinamento witcher é receber doses desagradáveis de mutagênicos que modificam
seu corpo. Você pode extrair um mutagênico se tiver acesso ao cadáver de uma criatura, em um processo alquímico que
leva um minuto por ponto de Constituição da criatura (10 minutos para criaturas com Constituição nula). Isso exige um
teste de Ofício (alquimia), com CD 10 + o dobro do ND da criatura. Se for bem-sucedido, o mutagênico é criado e
consumido com sucesso; se falhar, o mutagênico não funciona e o cadáver é destruído. Seus efeitos duram 1 semana, e
apenas um mutagênico pode estar ativo por vez. No 12º nível, você pode ter dois mutagênicos ativos por vez, e no 18º
nível, três mutagênicos.
Mutagênico Azul: obtido a partir de criaturas do tipo construto ou espírito. Diminui o custo de conjurar sinais mágicos
em 1 PM, incluindo talentos metamágicos (até o mínimo de 1 PM).
Mutagênico Vermelho: obtido a partir de criaturas do tipo animal ou monstro. Você recebe +2 nas jogadas de ataque e a
margem de ameaça de seus ataques é aumentada em 1.
Mutagênico Verde: obtido a partir de criaturas do tipo morto-vivo ou humanoide. Você recebe +2 em testes de resistência.
Magias: witcher usam feitiços rudimentares que chamam de sinais mágicos. Na prática, são magias arcanas que recebem
automaticamente os benefícios do talento Magia Silenciosa. Elas exigem somente gestos simples, podendo ser conjuradas
com apenas uma mão. O witcher pode conjurar magias usando qualquer tipo de armadura, sem chance de falha. Suas
magias só podem receber os benefícios de talentos metamágicos por talentos obtidos por seu estilo de combate.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e de 1º nível, mas apenas de sua lista
específica. A cada dois níveis de witcher seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 7º nível pode lançar
magias de 2º nível, no 9º nível pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 15º nível, quando você pode lançar
magias de 6º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade-chave para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você aprende 4 magias de nível 0, mais uma magia de nível 1. Cada vez que avança de nível, você
aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que
avança de nível, recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você não precisa preparar magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que
conheça, se tiver PM suficientes.
Sinais Mágicos: cada sinal mágico possui um nome secreto que representa seus efeitos. Witchers podem aprender
somente as magias listadas a seguir (o nível da magia é indicado entre parênteses).
Aard: mãos mágicas (0), explosão sonora (2º), lufada de vento (2º), vento dilacerador (6º).
Axii: pasmar (0), enfeitiçar pessoa (1º), pasmar monstro (2º), sugestão (3º), dominar pessoa (5º).
Igni: raio de fogo (0), mãos flamejantes (1º), combustão (2º), esquentar metal (2º), raio ardente (2º).
Quen: virtude (0), escudo entrópico (1º), campo de força menor (3º), ardil do guerreiro (4º), campo de força (5º).
Yrden: resistência (0), proteção contra o mal (1º), círculo mágico contra o mal (3º), dissipar o mal (5º).
Estilo de Combate Aprimorado: no 6º nível, se escolheu o estilo do lobo, você recebe Ataque Duplo como um talento
adicional. Se escolheu gato, você recebe Olho do Caçador. Se escolheu grifo, você recebe Potencializar Magia. Se
escolheu urso, você recebe Especialização em Armadura.
Rastreador Eficaz: A partir do 8º nível, você consegue se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia, sem
sofrer penalidade no teste de Sobrevivência.
Evasão: A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando escudo ou
armadura média ou pesada.

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Receitas Melhoradas: a partir do 10º nível, suas receitas de alquimia secreta mudam para suas versões melhoradas. Você
também ganha acesso a novas receitas.
Domínio do Estilo de Combate: no 11º nível, se seu estilo de combate é do lobo, você recebe Acelerar Magia como um
talento adicional. Se escolheu gato, você recebe Acerto Crítico Aprimorado. Se escolheu grifo, você recebe Maximizar
Magia. Se escolheu urso, você recebe Rigidez Raivosa.
Receitas Superiores: a partir do 15º nível, você transforma suas receitas de alquimia secreta em receitas superiores e tem
acesso a novas.
Tolerância à Toxicidade: a partir do 17º nível o witcher aumenta sua tolerância alquímica, sendo capaz de ter dois efeitos
de poções ativos simultaneamente.
Mutação Alquímica: o corpo do witcher assimilou tantas modificações alquímicas que passa a processar seus efeitos de
forma otimizada. Todos os efeitos de poções, elixires e mutagênicos têm sua duração dobrada, e o witcher pode criar itens
de alquimia secreta sem precisar fazer testes, mas ainda respeitando o limite de itens carregados.
Itens de Alquimia Secreta: Você só pode escolher receitas marcadas com um asterisco (*) a partir do 10º nível, ou dois
asteriscos (**) a partir do 15º nível.
Poções
Andorinha: cura acelerada 1 por um minuto. Melhorada: cura acelerada 3 por um minuto. Superior: cura acelerada 5 por
um minuto.
Baleia assassina: imune a sufocamento e deslocamento de natação 9m por uma hora.*
Bosque de Maribor: 1 ponto de ação que deve ser usado até a próxima rodada. Melhorada: 2 pontos de ação que devem
ser usados no próximo minuto.
Coruja-do-mato: imune a fadiga por uma hora.
Elixir de Raffard: cura 3d4+3 PV. Melhorado: cura 6d8+6 PV. Superior: cura 50 PV.
Filtro de Petri: recupera 1 PM. Melhorado: recupera 1d4+1 PM.
Gato: visão na penumbra por uma hora. Melhorada: visão no escuro +18m e imunidade a ataques visuais por uma hora.
Lua cheia: 10 PV temporários por um minuto. Melhorada: 20 PV temporários por um minuto. PV temporários sempre
são subtraídos primeiro.
Nevasca: +2 na CA e testes de Reflexo por um minuto. Melhorada: +4 na CA e testes de Reflexo por um minuto.
Papa-figo: cura o usuário de um veneno. Não previne novos envenenamentos. Melhorada: imunidade a veneno por uma
hora.
Trovoada: +2 nas jogadas de dano corpo-a-corpo por um minuto. Melhorada: +4 nas jogadas de dano corpo-a-corpo por
um minuto. Superior: +6 nas jogadas de dano corpo-a-corpo por um minuto.
Sangue negro: torna o seu sangue cáustico por uma hora. Se for atingido em combate corpo-a-corpo por armas ou ataques
de corte ou perfuração, causará 1d6 pontos de dano de ácido ao atacante. Contra ataques que drenam sangue, causa 10
pontos de dano.
Óleos
A partir do 10º nível, se você tiver uma destas receitas, mude-a para sua versão melhorada, causando +2d6 de dano contra
seu tipo. A partir do 15º nível, se você tiver uma destas receitas, mude-a para sua versão superior, causando +3d6 de dano
contra seu tipo.
Desmantelador: +1d6 de dano contra construtos.
Espectral: +1d6 de dano contra espíritos.
Feral: +1d6 de dano contra animais.
Monstruoso: +1d6 de dano contra monstros.
Necrofágico: +1d6 de dano contra mortos-vivos.
Sangue do Enforcado: +1d6 de dano contra humanoides.
Bombas
Colmeia: causa 2d6 pontos de dano de perfuração.
Dimerítio: causa os efeitos da versão em área de dissipar magia.*
Estrela dançante: causa uma explosão de fogo que incendeia materiais combustíveis e criaturas, causando 1d6 pontos de
dano de fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu próximo turno, a menos que apague as
chamas (com uma ação completa).
Fungo demoníaco: este veneno causa 1d4+1 pontos de dano de Constituição (Fortitude anula) a cada rodada, por 5
rodadas.**

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Pó de lua: licantropos atingidos não podem usar a habilidade mudança de forma e criaturas do tipo espírito ficam enjoadas
por 1 minuto.*
Samum: criaturas atingidas sofrem os efeitos da magia poeira ofuscante por 1 minuto (Vontade anula).
Sonho do dragão: causa 6d6 pontos de dano de fogo (Reflexos reduz à metade).**
Vento do norte: explode em uma onda de frio congelante (Reflexos parcial). As criaturas que falharem em seu teste de
resistência ficam paralisadas por 1 rodada ou enredadas por 1 minuto se forem bem-sucedidas.
Elixires
Elixir Bestial: escolha entre +4 em Força, Destreza ou Constituição.
Elixir Elemental: escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, fogo, frio, sônico ou energia negativa. Você recebe
resistência 10 contra essa energia.
Elixir do Golem: você fica imune a encantamento, paralisia e sono.
Elixir Monstruoso: você e seu equipamento aumentam de tamanho em um passo (Médio se torna Grande) com todos os
bônus e penalidades normais.
Elixir Necrofágico: você fica imune a atordoamento, dano não letal, doença e necromancia. Além disso, sofre dano com
magias de cura e efeitos de energia positiva e recupera pontos de vida com magias de necromancia e efeitos de energia
negativa.
Mel Branco: cancela os efeitos de um elixir ativo.

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Clérigo
Nível Habilidades de Classe
1º Devoto, Canalizar Energia 1d6, Poder Divino 11º Canalizar Energia 6d6
2º 12º
3º Canalizar Energia 2d6 13º Canalizar Energia 7d6
4º 14º
Canalizar Energia 8d6, Poder
5º Canalizar Energia 3d6, Poder Divino 15º
Divino
6º 16º
7º Canalizar Energia 4d6 17º Canalizar Energia 9d6
8º 18º
9º Canalizar Energia 5d6 19º Canalizar Energia 10d6
10º Poder Divino 20º Poder Divino
Características de classe:
Pontos de Vida: O clérigo começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+mod. Con) por nível seguinte.
Perícias de Classe: Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Nobreza (Int), Ofício
(Int) e Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples e Usar Escudos.
Habilidades de classe:
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades determinam quais talentos
de poderes concedidos você pode ter.
Canalizar Energia Positiva/Negativa: Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua
tendência) com alcance de até 9m a partir de você. Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos
de tendência Maligna canalizam energia negativa. Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de
energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no
momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a
sua escolha. A quantidade de danos é igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois níveis de clérigo seguintes. Criaturas que sofrem
dano tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. de Car) para reduzir esse dano à metade.
Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à 1 + seu mod. de Car.
Poder Divino: Você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis
seguintes, recebe outro talento de magia ou poder concedido.
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo
seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode
lançar magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sab.
Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu
mod. de Sab. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Sab. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando
para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.

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Clérigo Cruzado
Níve
Habilidades de Classe
l
Devoto, Canalizar Energia 1d6, Canalizar Energia 6d6, Presente
1º 11º
Guerreiro Abençoado Dos Deuses +4
2º Presente Dos Deuses +1 12º Fanatismo
3º Canalizar Energia 2d6 13º Canalizar Energia 7d6
4º 14º Presente Dos Deuses +5
Canalizar Energia 3d6, Guerreiro
Canalizar Energia 8d6, Guerreiro
5º Abençoado, Presente Dos Deuses 15º
Abençoado
+2
6º Prece De Combate 16º
Canalizar Energia 9d6, Presente
7º Canalizar Energia 4d6 17º
Dos Deuses +6
8º Presente Dos Deuses +3 18º
9º Canalizar Energia 5d6 19º Canalizar Energia 10d6
Guerreiro Abençoado, Presente
10º Guerreiro Abençoado 20º
Dos Deuses +7
Características de classe:
Pontos de Vida: o cruzado começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab),
Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar
Escudos, Fortitude Maior, Vontade de FerroHabilidades de classe:
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades determinam quais talentos
de poderes concedidos você pode ter.
Canalizar Energia Positiva/Negativa: Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua
tendência) com alcance de até 9m a partir de você.
Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia negativa.
Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha
não pode ser mudada.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no
momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a
sua escolha. A quantidade de danos é igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois níveis de clérigo seguintes. Criaturas que sofrem
dano tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. de Car) para reduzir esse dano à metade.
Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à 1 + seu mod. de Car.
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo
seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode
lançar magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sab.
Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu
mod. de Sab. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Sab. Cada vez que avança de nível,
recebe 2 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando
para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.
Guerreiro Abençoado: Você recebe um talento adicional de combate ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco
níveis seguintes, recebe outro talento de combate ou de poder concedido. Além disso, níveis de clérigo cruzado contam
como níveis de guerreiro para escolher o talento Especialização em Arma (mas apenas este).

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Presente dos Deuses: sua arma é um presente dos deuses — literalmente. No 2º nível você recebe uma arma com um
bônus mágico de +1. O bônus pode ser de melhoria ou usado para adquirir habilidades mágicas. Normalmente, esta arma
é a arma preferida de seu deus (veja Tormenta RPG, Capítulo 6), mas pode ser outra, de acordo com o mestre. A cada três
níveis, o bônus da arma aumenta em +1. Por exemplo, um clérigo cruzado de 8º nível pode ter uma maça sagrada +1
(bônus total de +3). Nas mãos de uma pessoa que não seja devota de sua divindade, a arma se comporta como uma peça
comum. Se a arma for perdida ou destruída, você sofre uma penalidade de –1 em todas as jogadas e testes até receber
uma penitência. A penitência envolve uma missão para seu deus (destruir um antro de adoradores de um deus rival,
escoltar um peregrino, etc.), ao final da qual você recebe uma nova arma mágica.
Prece de Combate: você é capaz de acelerar o lançamento de magias pessoais. A partir do 6º nível, você pode pagar 2
PM adicionais ao lançar uma magia de alcance pessoal com tempo de conjuração de uma ação padrão. Fazendo isso, você
lança a magia como uma ação de movimento.
Fanatismo: a partir do 12º nível, você pode resistir a golpes e feitiços fatais com uma determinação sem igual. Se sofrer
dano que for deixá-lo com menos do que 1 PV, você é reduzido a 1 PV, e desconta o dano em excesso de seus PM. Em
outras palavras, seus PM funcionam como um segundo montante de PV. Se você ficar sem PM, o dano que sobrar é
aplicado a seus PV. Por exemplo, um cruzado com 9 PV e 20 PM remanescentes sofre um ataque que causa 15 pontos de
dano. Seus PV são reduzidos a 1, e ele perde 7 PM, ficando com 13 PM. Se mais tarde ele sofrer outro ataque que causa
18 pontos de dano, perde seus 13 PM e sofre 5 pontos de dano (ficando com –4 PV).

58
Clérigo Enclausurado
Níve Habilidades de Classe
l
1º Devoto, Canalizar Energia 1d6, 11º Canalizar Energia 6d6, Em Casa
Poder Divino (CD+2)
2º 12º Gestor Do Templo (+4 Em Todas
As Perícias De Classe)
3º Canalizar Energia 2d6 13º Canalizar Energia 7d6
4º Em Casa (Magia Gratuita) 14º
5º Canalizar Energia 3d6, Poder 15º Canalizar Energia 8d6, Poder
Divino Divino
6º Gestor Do Templo (+4 Em Uma 16º
Perícia Qualquer)
7º Canalizar Energia 4d6 17º Canalizar Energia 9d6
8º 18º Gestor Do Templo (Escolher 20)
9º Canalizar Energia 5d6 19º Canalizar Energia 10d6
10º Poder Divino 20º Em Casa (Magias Gratuitas),
Poder Divino
Características de Classe:
Pontos de Vida: o enclausurado começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível
seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. de Int
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Meditação
(Sab), Ofício (Int).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe:
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades determinam quais talentos
de poderes concedidos você pode ter.
Canalizar Energia Positiva/Negativa: Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua
tendência) com alcance de até 9m a partir de você.
Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia negativa.
Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha
não pode ser mudada.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no
momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a
sua escolha. A quantidade de danos é igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois níveis de clérigo seguintes. Criaturas que sofrem
dano tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. de Car) para reduzir esse dano à metade.
Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à 1 + seu mod. de Car.
Poder Divino: Você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis
seguintes, recebe outro talento de magia ou poder concedido.
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo
seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode
lançar magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sab.
Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu
mod. de Sab. Cada vez que avançar de nível, você aprende três novas magias de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Sab. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando
para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.

59
Poço de Sab: Você pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus
igual a seu nível + mod. de Int.
Em Casa: O clérigo enclausurado sente-se em casa quando está em seu templo, e lá consegue seu melhor desempenho.
No 4º nível, uma vez por dia, você pode lançar uma magia preparada sem perdê-la. No 12º nível, a CD para resistir às
suas magias aumenta em +2. No 20º nível, você pode lançar quaisquer magias preparadas sem perdê-las. Todas estas
habilidades funcionam apenas quando você está em um templo de seu deus (e, no caso da habilidade de 20º nível, as
magias com duração maior que instantânea são dissipadas assim que você sai do templo).
Gestor do Templo: A partir do 6º nível, você é responsável por um setor de um templo, igreja ou lugar sagrado — pode
ser a biblioteca, o relicário ou até mesmo a cozinha! Você precisa cumprir tarefas para boa manutenção do local, dedicando
pelo menos 4 horas por dia a esse trabalho. Em troca, recebe abrigo e alimentação de graça no templo. Caso precise se
ausentar durante algum tempo (como em uma aventura), deve encontrar um substituto temporário. Por outro lado, ter
acesso livre e ajudantes em um determinado setor tem suas vantagens: você recebe um bônus de +4 em uma perícia à sua
escolha, que deve estar relacionada com suas tarefas (o mestre tem a palavra final sobre isso). A partir do 12º nível, você
se torna responsável por uma pequena capela, com entre seis a vinte seguidores. Você conta com subalternos responsáveis
por diferentes setores da capela (um bibliotecário, um cozinheiro, etc.) e recebe um bônus de +4 em todas as suas perícias
de classe. Finalmente, a partir do 18º nível, você fica responsável por um grande templo, com cinquenta seguidores ou
mais e uma grande equipe de subalternos para cada setor. Uma vez por dia, pode escolher 20 em qualquer teste de perícia.

60
Clérigo Samaritano
Nível Habilidades de Classe
1º Devoto, Canalizar Energia Positiva 1d8, Código De Conduta 11º Canalizar Energia Positiva 6d8
2º Cura Gentil 12º Aura De Vida
Canalizar Energia Positiva 7d8,
3º Canalizar Energia Positiva 2d8, Ordem Da Paz 1/Dia 13º
Ordem Da Paz 3/Dia
4º 14º
Canalizar Energia Positiva 8d8,
5º Canalizar Energia Positiva 3d8, Cura Instantânea 1/Dia 15º
Cura Instantânea 3/Dia
6º 16º
Aura De Vida Aprimorada,
7º Canalizar Energia Positiva 4d8, Cura Sem Esforço 17º
Canalizar Energia Positiva 9d8
Ordem Da Paz (Qualquer
8º Ordem Da Paz (Qualquer Tipo) 2/Dia 18º
Número) 4/Dia
9º Canalizar Energia Positiva 5d8 19º Canalizar Energia Positiva 10d8
10º Cura Instantânea 2/Dia 20º Cura instantânea 4/dia
Características de classe:
Tendência: Sempre Bom.
Pontos de Vida: o samaritano começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição
(Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar
Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Cura).
Habilidades de classe:
Código de Conduta: Samaritanos não podem usar armas cortantes ou perfurantes e não podem lançar magias que causem
dano direto. Um samaritano que viole seu código de conduta perde todas as habilidades de classe até que realize uma
penitência.
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira dentre as seguintes: Natureza, Sol, Trapaça, Justiça, Vida, Honra,
Paz, Caos, Mares, Conhecimento, For, Ressureição, ou Ambição e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais
talentos de poderes concedidos você pode ter.
Canalizar Energia Positiva: Você pode liberar uma onda de energia positiva com alcance de até 9m a partir de você.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no
momento do uso. A quantidade de danos é igual a 1d8, mais 1d8 a cada dois níveis de samaritano seguintes. Criaturas que
sofrem dano tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. de Car) para reduzir esse dano à
metade.
Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à 1 + seu mod. de Car.
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de samaritano
seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode
lançar magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sab.
Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu
mod. de Sab. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Sab. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando
para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.
Cura Gentil: A partir do 2º nível, você soma seu bônus de Car aos pontos de vida restaurados por suas magias de cura.
Por exemplo, um Samaritano com Car 14 (mod.+2) lançando curar ferimentos leves irá curar 1d8+3 PV, em vez de 1d8+1
Pontos de Vida.

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Ordem da Paz: A partir do 3º nível, você pode lançar imobilizar pessoa, uma vez por dia, sem gastar PM. A CD para
resistir é igual a 10 + metade do seu nível + mod. de Car. Caso você ou um de seus aliados cause dano letal a uma criatura
afetada por esta habilidade, seu efeito termina imediatamente.
A partir do 8º nível, esta habilidade pode ser usada contra qualquer tipo de criatura. A partir do 18º nível, esta habilidade
pode ser usada contra qualquer número de criaturas, desde que todas estejam dentro do alcance de 9m.
Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada cinco níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.
Cura instantânea: A partir do 5º nível, uma vez por dia, você pode lançar uma magia de cura como uma ação livre. A
cada quatro níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional desta habilidade.
Cura sem esforço: No 7º nível, você aprende a lançar magias de cura com o mínimo esforço. Você pode lançar essas
magias sem ficar desprevenido.
Aura de vida: A partir do 12º nível, você emana uma aura de energia positiva. Qualquer aliado a até 3m que esteja com
0 ou menos PV ficará estável automaticamente. Esta habilidade também afeta você mesmo, e funciona mesmo que você
esteja inconsciente.
Aura de vida aprimorada: A partir do 17º nível, a aura de energia positiva que o samaritano fica poderosa. Qualquer
aliado a até 3m morrerá apenas caso seus pontos de vida cheguem a um número negativo igual aos seus PV totais. Esta
habilidade também afeta você mesmo, e funciona mesmo que você esteja inconsciente.

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Clérigo Usurpador
Nível Habilidades de Classe
1º Inimigo Dos Deuses, Má Reputação, 11º
Discrição (Imunidade A
2º Discrição (Perícias +2) 12º
Adivinhação)
3º Proteção Antidivina +2, 13º Proteção Antidivina +6
4º 14º
5º Roubo De Poder Divino 15º Roubo De Poder Divino
6º Autoconfiança 16º
7º Discrição (Perícias +4) 17º
8º Proteção Antidivina +4, 18º Proteção Antidivina +8
9º 19º
10º Roubo De Poder Divino 20º Roubo De Poder Divino
Pré-Requisitos: tendência não Bondosa, não pode ter a capacidade de lançar magias divinas por outra classe prévia.
Características de classe:
Pontos de Vida: o usurpador começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Enganação (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab),
Meditação (Sab), Ofício (Int).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Inimigo dos Deuses: Um usurpador é afetado por canalizar energia positiva/negativa, sempre da pior maneira. Por
exemplo, se um clérigo Bondoso canaliza energia positiva no usurpador, ele sofre dano. Se um clérigo Maligno canaliza
energia negativa no usurpador, ele também sofre dano.
Má Reputação: Por roubar o poder de todos os deuses, o usurpador não é tolerado por nenhuma religião. Quase qualquer
devoto que descubra um usurpador irá hostilizá-lo. O nível da hostilidade depende do indivíduo e da religião que ele
segue, desde um olhar reprovador até um ataque ou ordem de prisão.
Magias: Você pode lançar magias divinas e arcanas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de usurpador, você
pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar
magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Car.
Magias Conhecidas: o usurpador não conhece nenhuma magia, mas “compartilha” do conhecimento dos deuses. Você
pode lançar qualquer magia divina. Para cada magia que quiser lançar, deve gastar PM em número igual ao custo da magia
e fazer uma disputa com os deuses — um teste de usurpação (veja o quadro na página ao lado).
Caso seja bem-sucedido, rouba o poder divino e lança a magia. Caso falhe no teste de usurpação, você ainda assim gasta
os PM necessários. Caso deseje adicionar um talento metamágico à magia “roubada”, você deve adicionar o custo em PM
antes do teste de usurpação.
O teste de usurpação é uma ação livre, mas a magia consome a mesma quantidade de tempo normal. Ou seja, uma magia
que pode ser lançada por um clérigo como uma ação padrão também pode ser lançada por um usurpador como uma ação
padrão.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Car. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Discrição: O usurpador aprende a ser discreto para garantir a própria sobrevivência. No 2º nível, você recebe um bônus
de +2 em testes de Enganação, Furtividade e Intuição. No 7º nível, este bônus sobe para +4. A partir do 12º nível, você
passa a ser um fantasma para os deuses, saindo do campo de visão divino. Você fi ca imune a qualquer magia ou habilidade
mágica que revele sua posição, tendência ou qualquer outra característica que possa lhe ser prejudicial. Você ainda pode
ser encontrado por meios mundanos, como investigação ou boataria.
Proteção Antidivina: Um usurpador recebe um bônus de +2 em testes de resistência contra quaisquer magias divinas.
Este bônus aumenta conforme o nível do usurpador (+4 no nível 8, +6 no nível 13, +8 no nível 18).
Roubo de Poder Divino: no 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você recebe um talento de magia ou de poder concedido.
O talento de poder concedido pode ser de qualquer divindade à sua escolha.

63
Autoconfiança: No 6º nível, a certeza de ser impune mesmo aos deuses afeta o usurpador. Você passa a somar seu bônus
de Car à sua CA. Teste de usurpação = 1d20 + nível de usurpador + mod. Car. CD para lançar a magia = 10 + (2 x nível
da magia) + 5 se estiver em um lugar sagrado.

64
Druida
Níve
Habilidades de Classe
l
Código De Conduta, Devoto,
1º Empatia Selvagem, Vínculo 11º Forma Selvagem Aprimorada
Natural
2º Caminho Da Floresta 12º
3º Rastro Invisível 13º Mil Faces
4º 14º Forma Selvagem (3 Habilidades)
5º Forma Selvagem 15º Corpo Atemporal
6º 16º
7º 17º Forma Selvagem Maior
8º Forma Selvagem (2 Habilidades) 18º
9º Imunidade A Venenos 19º
10º 20º Forma Selvagem (4 Habilidades)
Características de classe:
Pontos de Vida: O druida começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias de Classe: Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car) Atletismo (For),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo
(Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos e Senso da Natureza
Habilidades de classe:
Código de Conduta: Um druida não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armaduras
acolchoadas, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um druida que use armadura ou
escudo de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para druidas (Deusa da Natureza, Deus
dos Monstros e Deus dos Mares), e atuar como seu devoto. As divindades são descritas na seção Características. Sua
divindade determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Empatia Selvagem: Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer
testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu nível + mod. de Car. Normalmente, animais domésticos são
indiferentes e animais selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto).
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de druida
seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode
lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível. Habilidade-
chave: sua habilidade para lançar magias é Sab.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod.
de Sab. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Sab. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando
para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Vínculo Natural: Escolha entre ter um elo com as Fors da natureza ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não
pode ser mudada. Se escolher um elo com a natureza, você recebe um talento de magia ou poder concedido. No 5º nível,
e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou de poder concedido. Se escolher um elo com um animal,
você recebe um Companheiro Animal.
Caminho da Floresta: A partir do 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
deslocamento. Essa habilidade só funciona em terrenos naturais.
Rastro Invisível: A partir do 3º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para
rastreá-lo aumenta em CD +10.
Forma Selvagem: A partir do 5º nível, você pode adquirir a forma de uma criatura selvagem – que em geral corresponde
a algum animal existente na região, mas também pode ser uma fera desconhecida.

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Suas estatísticas não mudam, mas você recebe uma habilidade da lista a seguir, de acordo com o animal em que se
transformou (por exemplo, escalar para um macaco, presas para um lobo...). Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela
pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu mod. de Sab.
Na forma selvagem você não pode lançar magias. Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção resistido pelo seu
teste de Enganação (você recebe um bônus de +10 neste teste) para perceber que você não é um animal comum. Qualquer
roupa ou equipamento que esteja usando é absorvido pela forma selvagem, e ressurge quando você volta ao normal. Cada
transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
A partir do 8º nível, você recebe duas habilidades diferentes. Essas habilidades aumentam pra três no 14º nível, e para
quatro no 20º nível. Você pode escolher habilidades diferentes a cada transformação, mas nunca uma mesma habilidade
mais de uma vez.
Agilidade: você recebe Des+4.
Armadura natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+4.
Brutalidade: você recebe For+4.
Escalar: você pode escalar com deslocamento de 9m.
Garras e Presas: você recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu
tamanho (1d4 para uma criatura Média) e um ataque natural de mordida, que causa dano equivalente a uma espada curta
própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar com as três armas naturais na mesma rodada,
mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
Nadar: você pode nadar com deslocamento de 9m.
Instintos Apurados: você recebe faro, visão na penumbra e +4 em testes de Percepção.
Rapidez: seu deslocamento aumenta em +9m.
Tamanho Grande: seu tamanho muda para Grande. Você recebe For+4 e sofre penalidade de –1 nas jogadas de ataque e
CA, e –4 em testes de Furtividade.
Tamanho Pequeno: seu tamanho muda para Pequeno. Você recebe +1 em jogadas de ataque e CA, e +4 em testes de
Furtividade.
Imunidade a Venenos: No 9º nível, você se torna imune a todos os venenos.
Forma Selvagem Aprimorada: A partir do 11º nível, quando usa a forma selvagem, você também pode escolher as
seguintes habilidades adicionais.
Agarrar Instantâneo: quando você acerta um ataque corpo-a-corpo, pode começar uma manobra de agarrar contra a
criatura atingida, como uma ação livre.
Agilidade: você recebe Des +8.
Armadura Natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+6.
Bote: quando você faz uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais.
Brutalidade: você recebe For +8.
Escalar: você pode escalar com deslocamento de 18m.
Nadar: você pode nadar com deslocamento de 18m.
Planta: sua forma selvagem é feita de matéria vegetal. Você recebe CA+4 e imunidade a veneno, sono, paralisia e
atordoamento. Além disso, recebe dois ataques naturais de pancada, que causam dano equivalente a uma clava própria
pra seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso sobre uma
penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Por fim, você recebe +10 em testes de Furtividade para se esconder onde houver
vegetação.
Rapidez: seu deslocamento aumenta em +18m.
Tamanho Enorme: seu tamanho muda para Enorme. Você recebe For +8, sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque e
CA, e -8 em testes de Furtividade.
Tamanho Mínimo: seu tamanho muda para Mínimo. Você recebe +2 em jogadas de ataque e CA, e +8 em testes de
Furtividade.
Teia: você pode lançar uma teia em uma criatura a até 18m como uma ação padrão. Faça um ataque de toque à distância
(jogada de ataque oposta a teste de Reflexos da vítima). Se você acertar, a vítima fica imobilizada. Ela pode escapar com
uma ação completa e um teste bem-sucedido de For ou Acrobacia (CD 25).
Veneno: uma criatura atingida por seu ataque natural deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível +
mod. de Con). Se falhar, sofre mais 2d12 pontos de dano.
Voar: você pode voar com deslocamento de 9m.
Mil Faces: A partir do 13º nível, você pode mudar sua aparência (como a magia alterar-se), como uma ação padrão.

66
Corpo Atemporal: A partir do 15º nível, você não sofre mais penalidades por envelhecimento (veja a seção
Características) e fica imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá
de velhice quando sua hora chegar.
Forma Selvagem Maior: A partir do nível 17º, quando usa a forma selvagem, você também pode escolher entre as
seguintes habilidades adicionais.
Armadura Natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+8.
Atropelar: quando se movimenta, você pode passar por cima de criaturas duas ou mais categorias de tamanho menores
que você, causando 4d6 pontos de dano + mod. de For. Essas criaturas podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade
do seu nível + mod. de For) para reduzir o dano à metade.
Constrição: no início de cada rodada, você automaticamente causa 1d6 pontos de dano + mod. de For a qualquer criatura
que esteja agarrando.
Elemental: seu corpo se torna feito de água, ar, fogo ou terra. Você recebe redução de dano 10/magia e imunidade e
veneno, sono, paralisia e atordoamento. Além disso, recebe dois ataques naturais de pancada, que causam dano
equivalente a uma clava própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar com as duas pancadas,
mas se fizer isso sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Por fim, conforme o elemento escolhido, você recebe
os poderes a seguir. Água: você pode nadar com deslocamento de 18m e atravessar qualquer barreira que não seja
hermeticamente fechada. Ar: você pode voar com deslocamento de 18m. Fogo: você recebe imunidade a fogo. Seus
ataques naturais causam 1d6 pontos de dano adicional por fogo. Terra: você recebe CA+4. Essa habilidade não pode ser
combina com quaisquer outras, exceto agilidade, brutalidade e tamanhos.
Tamanho Descomunal: seu tamanho muda para Descomunal. Você recebe For +16, sofre penalidade de -4 em jogadas de
ataque e CA, e -16 em testes de Furtividade.
Tamanho Diminuto: seu tamanho muda para Diminuto. Você recebe +4 em jogadas de ataque e CA, e +16 em testes de
Furtividade.
Voar: você pode voar com deslocamento de 18m.

67
Druida Ermitão
Níve
Habilidades de Classe
l
Código De Conduta, Devoto,
1º Empatia Selvagem, Vínculo 11º Temperado Pelo Clima
Natural
2º Caminho Da Floresta 12º
3º Rastro Invisível, Terreno Predileto 13º
Comunhão Com A Natureza
4º 14º
(À Vontade)
5º Sítio Sagrado 15º Corpo Atemporal, Sítio Sagrado
6º 16º
7º 17º Temperado Pelo Clima
Comunhão Com A Natureza
8º 18º
(1/Dia)
9º Imunidade A Venenos 19º
10º Sítio Sagrado 20º Sítio Sagrado
Características de classe:
Tendência: Qualquer Neutra.
Pontos de Vida: o druida começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de
Ferro, Senso da Natureza.
Habilidades de classe:
Código de Conduta: Um druida não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armaduras
acolchoadas, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um druida que use armadura ou
escudo de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para druidas (Deusa da Natureza, Deus
dos Monstros e Deus dos Mares), e atuar como seu devoto. As divindades são descritas na seção Características. Sua
divindade determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Empatia Selvagem: Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer
testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu nível + mod. de Car. Normalmente, animais domésticos são
indiferentes e animais selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto).
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de druida
seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode
lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível. Habilidade-
chave: sua habilidade para lançar magias é Sab.
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod.
de Sab. Cada vez que avançar de nível, você aprende três novas magias de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Sab. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando
para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Vínculo Natural: Escolha entre ter um elo com as Fors da natureza ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não
pode ser mudada. Se escolher um elo com a natureza, você recebe um talento de magia ou poder concedido. No 5º nível,
e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou de poder concedido
Caminho da Floresta: A partir do 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
deslocamento. Essa habilidade só funciona em terrenos naturais.

68
Rastro Invisível: A partir do 3º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastreá-
lo aumenta em CD +10.
Terreno Predileto: No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanhas, pântano,
planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo. Você recebe +2 na CA e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade,
Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido.
Sítio Sagrado: Todo druida ermitão é responsável por um sítio sagrado, um local santo para sua divindade, que engloba
também uma área de até 5km a partir do sítio. O sítio sagrado deve ser do mesmo tipo de terreno que seu terreno predileto
e deve estar afastado da civilização (vilas ou cidades). Ele serve de refúgio para a fauna e flora da região; está sempre
coberto de vegetação e rodeado de animais. Dentro do sítio e em seu entorno, todos os animais passam a ter reação
amistosa em relação a você. A partir do 10º nível, todos os animais passam a ser prestativos, e os espíritos e monstros
passam a ter reação amistosa em relação a você. A partir do 15º nível os espíritos e monstros passam a ser prestativos.
Você pode comandar criaturas prestativas para lutar ao seu lado e ajudar a defender o sítio sagrado, mas elas não irão
segui-lo para fora do sítio. O mestre decide quais criaturas estão presentes no sítio. Um bom parâmetro é assumir que
existe um número total de níveis de criaturas prestativas no sítio igual ao dobro do nível do ermitão. Você também é capaz
de atingir uma conexão mais forte com sua divindade dentro do sítio sagrado. Dentro do sítio, sempre que lançar uma
magia, pode aplicar um talento metamágico qualquer, com custo de até +2 PM, sem pagar seu custo e mesmo que você
não o possua. A partir do 10º nível, pode aplicar até dois talentos metamágicos, cujos custos somem até +3 PM. A partir
do 15º nível, pode aplicar até três talentos metamágicos, cujos custos somem até +4 PM. Por fim, no 20º nível, pode
aplicar até quatro talentos metamágicos, cujos custos somem até +5 PM.
Comunhão com a Natureza: no 8º nível, uma vez por dia você pode lançar a magia comunhão com a natureza sem
gastar PM. A partir do 14º nível, você pode lançar esta magia à vontade sem pagar PM.
Imunidade a Venenos: No 9º nível, você se torna imune a todos os venenos.
Temperado pelo Clima: com uma grande conexão com o terreno que abriga seu sítio sagrado, no 11º nível você ganha
resistência 15 para contra um descritor de dano, de acordo com o terreno de seu sítio sagrado. No 17º nível, esta resistência
aumenta para 30.
Terreno do Sítio Sagrado Descritor de Dano
Caverna ou masmorra Esmagamento
Deserto Fogo
Floresta Corte
Gelo Frio
Montanha Frio
Pântano Sônico
Rio, lago ou oceano Eletricidade
Vulcão Fogo
Corpo Atemporal: A partir do 15º nível, você não sofre mais penalidades por envelhecimento (veja a seção
Características) e fica imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá
de velhice quando sua hora chegar.

69
Druida Metamorfo
Níve
Habilidades de Classe
l
Código De Conduta, Devoto,
1º Empatia Selvagem, Forma 11º
Selvagem
2º Caminho Da Floresta 12º Forma Selvagem (5 Habilidades)
3º Forma Selvagem (2 Habilidades) 13º Forma Selvagem Maior
Forma Selvagem Acelerada
4º 14º
(Livre)
5º 15º Forma Selvagem (6 Habilidades)
6º Forma Selvagem (3 Habilidades) 16º
7º Forma Selvagem Aprimorada 17º
Forma Selvagem Acelerada
8º 18º Forma Selvagem (7 Habilidades)
(Movimento)
9º Forma Selvagem (4 Habilidades) 19º
10º Surto De Adrenalina 20º Evolucionista
Pré-Requisito: For 15
Características de classe:
Pontos de Vida: o metamorfo começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível
seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Furtividade (Des),
Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Naturez
Habilidades de classe:
Código de Conduta: Um druida não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armaduras
acolchoadas, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um druida que use armadura ou
escudo de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para druidas (Deusa da Natureza, Deus
dos Monstros e Deus dos Mares), e atuar como seu devoto. As divindades são descritas na seção Características. Sua
divindade determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Empatia Selvagem: Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer
testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu nível + mod. de Car. Normalmente, animais domésticos são
indiferentes e animais selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto). Você pode gastar
um uso diário de forma selvagem para assumir um aspecto familiar ao animal com o qual está se comunicando. Se fizer
isso, recebe um bônus de +4 no teste de empatia selvagem.
Forma Selvagem: A partir do 1º nível, você pode adquirir a forma de uma criatura selvagem. Suas estatísticas não mudam,
mas você recebe uma habilidade da lista a seguir, de acordo com o animal em que se transformou (por exemplo, escalar
para um macaco, presas para um lobo...). Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes
por dia igual a 3 + seu mod. de Sab (diferente do druida padrão, que pode usar esta habilidade um número de vezes por
dia igual a 1 + mod. Sab).
Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação (você recebe um bônus de +10
neste teste) para perceber que você não é um animal comum. Qualquer roupa ou equipamento que esteja usando é
absorvido pela forma selvagem, e ressurge quando você volta ao normal. Cada transformação dura pelo tempo que você
quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
No 3º nível, e a cada três níveis a partir daí, você recebe uma habilidade adicional quando ativa forma selvagem. Você
pode escolher habilidades diferentes a cada transformação, mas não uma mesma habilidade mais de uma vez.
Ataques múltiplos: você recebe o talento Ataques Múltiplos (reduz a penalidade por atacar mais de uma vez por rodada
de –4 para –2).
Agilidade: você recebe Des+4
Armadura natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+4.

70
Carapaça: você recebe redução de dano 2. Pré-Requisito: armadura natural.
Bocarra: você recebe um ataque natural de mordida que causa dano equivalente a uma espada grande própria para seu
tamanho (2d6 para uma criatura Média).
Presas perfurantes: cada ataque que você acertar com sua bocarra faz com que a vítima comece a sangrar. No início de
cada turno, a vítima deve fazer um teste de Con (CD 15). Se for bem-sucedida, não sofre nenhum dano extra e para de
sangrar. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando. Esta condição pode ser removida com um teste de Cura
(CD 15) ou com qualquer item ou magia que cure pelo menos 1 PV. Pré-Requisito: bocarra.
Tirar bocados: seu ataque com a bocarra passa a ter crítico 19-20/x4. Pré-requisito: presas perfurantes.
Brutalidade: você recebe For+4.
Escalar: você pode escalar com deslocamento de 9m.
Garras e presas: você recebe dois ataques naturais de garras e um ataque natural de mordida. Você pode atacar com as
três armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
Armas afiadas: o dano de suas garras e de sua mordida aumenta em uma categoria de tamanho. Sua margem de ameaça
com estes ataques aumenta em um ponto. Pré-Requisito: garras e presas.
Armas perfeitas: o dano de suas garras e de sua mordida aumenta em duas categorias de tamanho. Sua margem de ameaça
com estes ataques aumenta em dois pontos. Estes efeitos não são cumulativos com armas afiadas. Pré-Requisito: armas
afiadas.
Instintos apurados: você recebe faro, visão na penumbra e +4 de bônus em testes de Percepção.
Esquiva sobrenatural: você não pode ser surpreendido. Pré-Requisito: instintos apurados.
Nadar: você pode nadar com deslocamento de 9m.
Presa mágica: você fica sob o efeito da magia presa mágica (+1 nas jogadas de ataque e dano com armas naturais).
Rapidez: seu deslocamento aumenta em +9m.
Bater e correr: você recebe os talentos Mobilidade e Ataque em Movimento (+2 em CA quando usar uma ação de
movimento para se deslocar; pode atacar durante o deslocamento). Pré-Requisito: rapidez.
Pernas poderosas: você recebe +4 em testes de Atletismo e, quando sofre dano por queda, pode subtrair 6m da altura
total para calcular o dano. Pré-Requisito: rapidez.
Regeneração: você acelera seu metabolismo e recebe cura acelerada 2. Ao contrário de outras habilidades de forma
selvagem, regeneração dura 1 minuto. Você pode gastar outro uso diário de forma selvagem para reativar regeneração.
Tamanho Grande: seu tamanho muda para Grande. Você recebe +4 de For, –1 nas jogadas de ataque e CA, e –4 em testes
de Furtividade.
Tamanho Pequeno: seu tamanho muda para Pequeno. Você recebe +1 em jogadas de ataque e CA, e +4 em testes de
Furtividade.
Forma Selvagem Aprimorada: A partir do 7º nível, quando usa a forma selvagem, você pode escolher suas habilidades
da seguinte lista.
Agarrar instantâneo: quando você acerta um ataque corpo-a-corpo, pode começar uma manobra de agarrar contra a
criatura atingida como uma ação livre.
Agilidade: você recebe Des +8.
Evasão: você recebe a habilidade evasão (quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido). Pré-Requisito: agilidade.
Armadura natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+6.
Carapaça: você recebe redução de dano 4. Pré-Requisito: armadura natural.
Bote: quando você faz uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais.
Dilacerar: se você acertar um mesmo alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, causa dano extra igual a um
ataque de garra com um dado adicional do mesmo tipo (por exemplo, se o seu ataque de garra causa 1d6 pontos de dano,
seu ataque de dilacerar causará 2d6). Pré-Requisito: bote.
Brutalidade: você recebe For+8.
Escalar: você pode escalar com deslocamento de 18m.
Nadar: você pode nadar com deslocamento de 18m.
Brânquias: você consegue respirar embaixo d’água. Pré-Requisito: nadar.
Pinças: você recebe dois ataques naturais de pinças (dano igual ao de garras). Você pode atacar com as duas pinças na
mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque. Além disso você consegue
utilizar as pinças como escudos, recebendo um bônus de +2 na CA.

71
Ferrão: além das pinças, você ganha um terceiro ataque com ferrão. Além do dano, o ferrão injeta um veneno. Uma
vítima atingida pelo ferrão tem direito a um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. Con) para evitar 1d8
pontos de dano na For. Pré-Requisito: pinças.
Planta: sua forma selvagem é feita de matéria vegetal. Você recebe CA+4 e imunidade a veneno, sono, paralisia e
atordoamento. Além disso, recebe dois ataques naturais de pancada, que causam dano equivalente a uma clava própria
para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso sofre uma
penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Por fim, você recebe +10 em testes de Furtividade para se esconder onde houver
vegetação.
Espinhos: suas pancadas causam +2 pontos de dano. Além disso, sempre que uma criatura acertar você com um ataque
corpo-a-corpo, sofre 1d12 pontos de dano. Pré-Requisito: planta.
Esporos: você está constantemente soltando esporos que irritam a visão das criaturas ao seu redor. Cada criatura adjacente
a você tem 20% chance de errar seus ataques. Criaturas que não dependem da visão para atacar são imunes a este efeito.
Pré-Requisito: planta.
Pancada aprimorada: o dano de suas pancadas aumenta em duas categorias de tamanho. Pré-Requisito: planta.
Presa mágica maior: você fica sob o efeito da magia presa mágica maior (+2 nas jogadas de ataque e dano com armas
naturais) enquanto estiver na forma selvagem. Este efeito não pode ser dissipado.
Rapidez: seu deslocamento aumenta em +18m.
Regeneração: você acelera seu metabolismo e recebe cura acelerada 4. Ao contrário de outras habilidades de forma
selvagem, regeneração dura 1 minuto.
Sonar: você ganha a habilidade percepção às cegas 18m.
Tamanho Enorme: seu tamanho muda para Enorme. Você recebe For+8 e sofre penalidade de –2 em jogadas de ataque e
CA, e –8 em testes de Furtividade.
Tamanho Mínimo: seu tamanho muda para Mínimo. Você recebe +2 em jogadas de ataque e CA, e +8 em testes de
Furtividade.
Teia: você pode lançar uma teia em uma criatura a até 18m como uma ação padrão. Faça um ataque de toque à distância
(jogada de ataque oposta a teste de Reflexos da vítima). Se você acertar, a vítima fica imobilizada. Ela pode escapar com
uma ação completa e um teste bem-sucedido de For ou Acrobacia (CD 25).
Veneno: uma criatura atingida por seu ataque natural deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade de seu nível +
mod. de Con). Se falhar, sofre 2d12 pontos de dano.
Voar: você pode voar com deslocamento de 9m.
Bico: você ganha um ataque natural com um bico. Este ataque causa o mesmo dano que uma mordida para uma criatura
do seu tamanho, mas seu crítico é 19/x3. Pré-Requisito: voar.
Investida Aérea: enquanto estiver em forma selvagem, você recebe o talento Investida Aérea — quando estiver voando e
fi zer uma investida, causa dano dobrado com suas armas naturais. Pré-Requisito: voar.
Forma Selvagem Acelerada: A partir do 8º nível, você pode usar sua habilidade de forma selvagem como uma ação de
movimento. A partir do 14º nível, pode usá-la como uma ação livre.
Surto de Adrenalina: A partir do 10º nível, como uma ação livre, você pode gastar um uso diário de sua forma selvagem
para receber um bônus de +8 em For, Des ou Con por uma rodada. Como alternativa, pode gastar um uso diário de forma
selvagem para recuperar uma quantidade de PV igual ao dobro do seu nível de druida.
Forma Selvagem Maior: A partir do 13º nível, quando usa a forma selvagem, você também pode escolher as seguintes
habilidades adicionais.
Armadura natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+8.
Carapaça: você recebe redução de dano 6. Pré-Requisito: armadura natural.
Atropelar: quando se movimenta, você pode passar por cima de criaturas duas ou mais categorias de tamanho menores
que você, causando 4d6 pontos de dano + mod. de For. Essas criaturas podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade
do seu nível + mod. de For) para reduzir o dano à metade.
Constrição: no início de cada rodada, você automaticamente causa 1d8 pontos de dano + mod. de For a qualquer criatura
que esteja agarrando.
Elemental: seu corpo se torna feito de água, ar, fogo ou terra. Você recebe redução de dano 10/mágica e imunidade a
atordoamento, paralisia, sono e veneno. Além disso, recebe dois ataques naturais de pancada. Você pode atacar com as
duas pancadas, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Por fim, conforme o elemento
escolhido, você recebe os poderes a seguir. Esta habilidade não pode ser combinada com quaisquer outras, exceto
agilidade, armadura natural, brutalidade, tamanhos, as habilidades derivadas destas e as habilidades que têm “elemental”
com pré-requisito.
Água: você pode nadar com deslocamento de 18m e atravessar qualquer barreira que não seja hermeticamente fechada.

72
Ar: você pode voar com deslocamento de 18m.
Fogo: você recebe imunidade a fogo. Seus ataques naturais causam 1d6 pontos de dano adicional por fogo.
Terra: você recebe CA+4.
Raio de energia: você ganha um ataque à distância que causa 6d8 pontos de dano com um descritor de acordo com o
elemento que forma seu corpo — frio para água, eletricidade para ar, fogo para fogo e sônico para terra. Pré-Requisito:
elemental.
For das ondas: o dano de suas pancadas aumenta em uma categoria de tamanho. Sempre que rolar um “1” em um dado
de dano, role novamente e some ambos os valores ao dano total. Pré-Requisito: elemental (água).
Velocidade do vento: você ganha um ataque adicional de pancada sem penalidades. Pré-Requisito: elemental (ar).
Fúria das chamas: seus ataques naturais causam 2d6 pontos de dano adicional com o descritor fogo (total de 3d6). Pré-
Requisito: elemental (fogo).
Peso das rochas: o dano de suas pancadas aumenta em uma categoria de tamanho. Além disso, se estiver sobre solo
natural, como uma ação completa, você consegue entrar da terra e sair em qualquer lugar a até 18m de onde entrou. Pré-
Requisito: elemental (terra).
Presa mágica suprema: você fica sob o efeito da magia presa mágica suprema (+3 nas jogadas de ataque e dano com
armas naturais) enquanto estiver na forma selvagem. Este efeito não pode ser dissipado.
Regeneração: você acelera seu metabolismo e recebe cura acelerada 6. Ao contrário de outras habilidades de forma
selvagem, regeneração dura 1 minuto.
Tamanho Descomunal: seu tamanho muda para Descomunal. Você recebe For+16 e sofre penalidade de –4 nas jogadas
de ataque e CA, e –16 em testes de Furtividade.
Tamanho Diminuto: seu tamanho muda para Diminuto. Você recebe +4 em jogadas de ataque e CA, e +16 em testes de
Furtividade.
Voar: você pode voar com deslocamento de 18m.
Evolucionista: No 20º nível, o druida metamorfo alcança uma compreensão suprema das formas de vida, e é capaz de
fazer pequenas modificações no seu corpo, com grandes efeitos. Você recebe um bônus permanente de +6 em For, Des e
Con. Além disso, recebe redução de dano 10/mágico.

73
Druida Senhor das Feras
Níve Habilidades de Classe
l
1º Código De Conduta, Devoto, 11º
Empatia Selvagem, Senhor Das
Feras
2º Caminho Da Floresta 12º
3º Rastro Invisível 13º Senhor Das Feras (3º Companheiro
Animal)
4º 14º
5º Senhor Das Feras (2º Companheiro 15º Corpo Atemporal
Animal)
6º 16º
7º Senhor Das Feras (1º Familiar) 17º
8º 18º
9º Imunidade A Venenos 19º
10º 20º Senhor Das Feras (2º Familiar)
Características de classe:
Pontos de Vida: o druida começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab) , Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de
Ferro, Senso da NaturezaHabilidades de classe:
Código de Conduta: Um druida não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armaduras
acolchoadas, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um druida que use armadura ou
escudo de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para druidas (Deusa da Natureza, Deus
dos Monstros e Deus dos Mares), e atuar como seu devoto. As divindades são descritas na seção Características. Sua
divindade determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Empatia Selvagem: como um druida padrão, mas se você usar empatia selvagem em um animal da mesma espécie de
um de seus companheiros animais, recebe um bônus de +4 no teste. Por exemplo, se os seus companheiros animais são
uma coruja e um urso, você recebe um bônus de +4 em testes de empatia selvagem contra corujas e ursos.
Senhor das Feras: você está sempre cercado por seus fiéis animais. No 1º nível, você recebe um companheiro animal
(como um druida padrão). No 5º nível, você recebe um segundo companheiro animal. No 7º nível, você recebe um familiar
(veja a habilidade de mago). No 13º nível, você recebe um terceiro companheiro animal. Por fim, no 20º nível você recebe
um segundo familiar.
Cada companheiro animal e familiar pode ser de uma espécie diferente e ter habilidades diferentes (no caso de um
companheiro animal) ou conceder uma habilidade diferente (no caso de um familiar). As páginas 34 e 35 trazem modelos
de companheiros animais prontos, para facilitar seu trabalho, mas fique à vontade para construir as fichas como quiser
(com aprovação do mestre).
Você ainda precisa gastar uma ação de movimento para ordenar seus companheiros animais, mas com apenas uma ação
pode ordenar todos eles, desde que seja a mesma ordem (por exemplo, com apenas uma ação de movimento, você pode
ordenar que todos seus companheiros ataquem).
Quando um de seus companheiros animais ou familiares for morto, você e todos os seus companheiros animais e
familiares ficam atordoados por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo companheiro animal ou familiar após passar
um dia inteiro em uma região selvagem.
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de druida
seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode
lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível. Habilidade-
chave: sua habilidade para lançar magias é Sab.

74
Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod.
de Sab. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Sab. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando
para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Caminho da Floresta: A partir do 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
deslocamento. Essa habilidade só funciona em terrenos naturais.
Rastro Invisível: A partir do 3º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para
rastreá-lo aumenta em CD +10.
Imunidade a Venenos: No 9º nível, você se torna imune a todos os venenos.
Corpo Atemporal: A partir do 15º nível, você não sofre mais penalidades por envelhecimento (veja o seção
Características) e fica imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá
de velhice quando sua hora chegar.

75
Feiticeiro
Nível Habilidades de Classe
1º Magias, Linhagem Sobrenatural 11º
2º Afinidade Metamágica 12º Afinidade Metamágica
3º Sobrecarga Sobrenatural 13º
4º 14º
5º Linhagem Sobrenatural 15º Linhagem Sobrenatural
6º 16º
7º Afinidade Metamágica 17º
8º 18º
9º 19º
10º Linhagem Sobrenatural 20º Linhagem Sobrenatural
Características de classe:
Pontos de Vida: O feiticeiro começa com 8 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 2 PV (+mod. Con) por nível seguinte.
Perícias de Classe: Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 1 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Enganação
(Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples.
Habilidades de classe:
Magias
No 1° nível, você aprende a lançar magias.
Tipo e níveis de magia: Você pode lançar magias truques arcanos e magias arcanas de 1º nível. A cada dois níveis de
feiticeiro seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você
pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: Sua habilidade para lançar magias é Car.
Magias Conhecidas: Você conhece 5 truques arcanos, e também um número de magias de 1º nível igual a 3 + seu mod.
de Car. Cada vez que avançar de nível, você aprende 1 nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: Você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 3 + mod. de Car. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: Você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que
conheça, se tiver PM suficientes.

Afinidade Metamágica
No 2° nível, você recebe um talento que possua custo metamágico. No 7º, 12° e 17° nível recebe mais um talento que
possua custo metamágico.

Recuperação Arcana
No 3° nível, você aprende a explorar tudo da sua linhagem sobrenatural. Uma vez por dia, você pode recuperar PM igual
ao seu mod. Car. No 8°, 13° e 18° nível você recebe mais um uso desta habilidade.

Linhagem Sobrenatural
Você descende de uma linhagem que, além de magia, concede diversos outros poderes. Escolha entre uma das linhagens
disponíveis abaixo. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada. (linhagens sobrenaturais complementares aqui)
Você recebe o primeiro poder de linhagem no 1º nível, outro no 5º nível, e então a cada cinco níveis seguintes.
Linhagem Aberrante
Fonte: Manual Básico pg. 57.
No 1º nível, seu olhar enervante desestabiliza outras criaturas. Todos os inimigos a até 9m sofrem -1 nas jogadas de
ataque.
No 5º nível, seus órgãos vitais mudam de maneira bizarra. Você recebe 25% de chance de ignorar acertos críticos
realizados contra você.
No 10º nível, seus membros se esticam. Seu deslocamento aumenta em 3m e seu alcance natural aumenta em 1,5m.
No 15º nível, você passa a perceber o mundo de maneira diferente. Você recebe percepção às cegas 18m.

76
No 20º nível, seu corpo se torna ainda mais alienígena. Você se torna imune a acertos críticos e recebe redução de dano
5.
Linhagem Dracônica
Fonte: Manual Básico pg. 57.
No 1º nível, você recebe dois ataques naturais de garra, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu
tamanho (1d4 para uma criatura Média). Você pode atacar com as duas garras na mesma rodada, mas se fizer isso sofre
uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque.
No 5º nível, pequenas escamas surgem em seu corpo. Você recebe CA+2.
No 10º nível, você recebe um ataque de sopro, que causa 1d6 pontos de dano por nível. Quando recebe esta habilidade,
deve escolher o tipo de dano: ácido, eletricidade, fogo ou frio. O sopro afeta um cone de 9m. As criaturas na área podem
fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + mod. de Car) para reduzir o dano à metade. Você pode usar
esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu mod. de Car.
No 15º nível, com uma ação de movimento, você pode fazer surgir grandes asas de couro em suas costas, e voar com
deslocamento 18m.
No 20º nível, com uma ação padrão, você pode se transformar em um dragão. Você se torna uma criatura Enorme (-2 nas
jogadas de ataque e CA, -8 em testes de Furtividade) recebe For +16, CA+8, dois ataques naturais com garras (2d6 de
dano) e um ataque natural de mordida (2d8).
Linhagem Caó ca
Fonte: Manual do Arcano pg. 31.
Pré-Requisito: tendência Caótica.
1º nível: você adiciona seu mod. de Car ao dano de suas magias. Além disso, todas as suas magias recebem o descritor
caos. Você não pode lançar magias do descritor ordem.
5º nível: você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para criar uma aura de distorção e caos ao seu redor. Todos os
ataques contra você têm 20% de chance de erro. A aura caótica dura 1 minuto, e você pode usar esta habilidade uma vez
por dia.
10º nível: você pode escolher receber um bônus de +3 em qualquer teste ou jogada, ou na CD do teste de resistência
contra uma de suas magias. Você pode usar esta habilidade quantas vezes quiser. Contudo, isto cria um "vácuo de sorte",
que acaba se voltando contra você. A partir da próxima rodada, o mestre pode impor uma penalidade de -3 em qualquer
teste ou jogada que você realize, ou na CD do teste de resistência contra uma de suas magias. Você precisa declarar o uso
desta habilidade antes de rolar os dados, mas o mestre pode usá-la depois de fazer a rolagem.
15º nível: todas as suas magias estão imbuídas com o poder do caos. Sempre que um alvo falhar em um teste de resistência
contra uma de suas magias, você pode deixá-lo sob efeito da magia confusão por 1 rodada. Para fazer isso, você gasta 3
PM por alvo que tenha falhado no teste.
20º nível: você caçoa do destino, pois sua habilidade de moldar chances é suprema. Você pode escolher receber um bônus
de +6 em qualquer teste ou jogada, ou na CD do teste de resistência contra uma de suas magias. Você pode usar esta
habilidade quantas vezes quiser. Contudo, isto cria um "vácuo de sorte", que acaba se voltando contra você. A partir da
próxima rodada, o mestre pode impor uma penalidade de -6 em qualquer teste ou jogada que você realize, ou na CD do
teste de resistência contra uma de suas magias. Você precisa declarar o uso desta habilidade antes de rolar os dados, mas
o mestre pode usá-la depois de fazer a rolagem. Você também se torna imune a magias com o descritor ordem.
Linhagem Celes al
Fonte: Manual do Arcano pg. 32.
Pré-Requisito: tendência Bondosa.
1º nível: suas magias estão destinadas a purificar o mundo. Você pode aumentar a dificuldade do teste de uma resistência
de uma magia em CD +4, somente contra criaturas Malignas. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia
igual ao seu mod. de Sab.
5º nível: você está permanentemente sob o efeito da magia proteção contra o mal.
10º nível: sua herança divina está vindo à tona, deixando-o mais imponente. Você recebe um bônus de +2 em Car.
Meio-anjo.jpg
15º nível: com uma ação de movimento, você pode fazer surgir grandes asas celestiais em suas costas. Com essas asas,
você pode voar com deslocamento de 18m
20º nível: neste nível, chega o momento da verdade. Se você viveu e praticou os ensinamentos das divindades do bem, é
levado para o Reino de um deus, onde passa por testes de moral e caráter. Se for aprovado, você é devolvido a Arton com
uma fração do poder desse deus. Você recebe um bônus de +2 em Sab e Car. Além disso, pode lançar magias divinas
como se fossem magias arcanas (usando Car como habilidade-chave). Você passa a conhecer um número de magias

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divinas de cada nível igual ao número de magias arcanas que você conhece (efetivamente dobrando a quantidade de
magias que você conhece).
Linhagem Demoníaca
Fonte: Manual do Arcano pg. 32.
Pré-Requisito: tendência não Bondosa e não Leal.
1º nível: como uma ação padrão, você pode amedrontar uma criatura a até 9m com seu olhar. A vítima faz um teste de
Vontade (CD 10 + metade do seu nível + seu mod. de Car). Se falhar, fica abalada (-2 em jogadas de ataque e testes de
habilidade, perícia e resistência) por um minuto.
5º nível: você recebe redução de dano 1 e resistência a fogo 5. Além disso, recebe Treino em Perícia (Enganação). Se já
possui este talento, recebe Foco em Perícia (Enganação).
10º nível: como uma ação padrão, você pode disparar uma rajada de fogo infernal que causa 1d6 pontos de dano por nível
contra um alvo a até 18m. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + seu mod. de Car) reduz o dano à metade.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu mod. de Car.
15º nível: como uma ação de movimento, você pode fazer surgir grandes asas de morcego em suas costas. Com essas
asas, você pode voar com deslocamento 18m.
20º nível: neste nível, chega o momento da verdade. Você recebe a visita de um poderoso demônio, que pode oferecer-
lhe grande poder — mas também pode enganá-lo. Se você não for ludibriado pelos ardis da criatura, é recompensado com
poder infernal. Você recebe um bônus de +2 em Sab e Car. Além disso, pode lançar magias divinas como se fossem magias
arcanas (usando Car como habilidade-chave). Você passa a conhecer um número de magias divinas de cada nível igual
ao número de magias arcanas que você conhece (efetivamente dobrando a quantidade de magias que você conhece).
Linhagem Diabólica
Fonte: Manual do Arcano pg. 33.
Pré-Requisito: tendência maligna e não caótica
1º nível: você deseja poder e conhecimento — e está disposto a roubar para obtê-los. Sempre que você matar uma criatura
(não a derrubar, mas realmente matá-la) com ataques físicos ou magias, recupera uma quantidade de PV e PM igual ao
nível dela.
5º nível: você pode drenar o poder que existe nos pergaminhos arcanos. Como uma ação completa, faça um teste de
Identificar Magia contra CD 10 + nível da magia no pergaminho. Se você for bem-sucedido, recebe 1 de PM por nível da
magia. Estes pontos adicionais podem ultrapassar o máximo, mas dissipam-se em uma hora. A magia se apaga do
pergaminho, como se tivesse sido lançada. Você precisa tocar no pergaminho para usar esta habilidade.
10º nível: quando estiver com menos da metade de seus PM, você pode tentar drenar energia de tudo ao seu redor. Você
drena a energia vital de tudo que não tem consciência - As plantas murcham, a água torna-se contaminada, a própria terra
torna-se estéril e arenosa. Com uma ação completa, faça um teste de identificar magia contra CD 20. Você recupera 1 PM
para cada ponto pelo qual o resultado do seu teste tenha excedido CD 20 (1PM pra um resultado 21, 2 PM para um
resultado 22, etc.). Você pode utilizar esta habilidade uma vez por dia, apenas em lugares ainda não drenados por sua sede
de poder. Um druida pode desfazer seu estrago com a magia consagrar.
15º nível: você estende sua habilidade de drenar poder a itens mágicos. Como uma ação completa, faça um teste de
Identificar Magia. A CD é 15 para itens com aura tênue, 25 para itens com aura moderada e 35 para itens com aura
poderosa. Você recebe bônus de acordo com a aura dos itens - 5 PM e +1 na CD dos testes de resistência contra suas
magias para itens com aura tênue; 10 PM e +2 na CD dos testes de resistência contra suas magias para itens com aura
moderada, e 20 PM e +3 na CD dos testes de resistência para itens com aura poderosa. Os itens afetados perdem todos os
bônus mágicos por um dia. Os PM extras e o bônus na CD duram por um minuto, você precisa tocar no item mágico para
usar esta habilidade.
20º nível: você pode tentar drenar um artefato. Você deve se concentrar durante um dia inteiro, isolado com o artefato.
No fim do dia, faça um teste de Identificar Magia contra CD 45. Em caso de falha, o artefato é destruído e você sofre uma
penalidade permanente de -2 em Car. Se for bem sucedido, recebe um bônus permanente de +2 em Car. Além disso, você
recebe um poder do artefato à escolha do mestre. O artefato não é destruído, mas perde o poder que você adquiriu. Um
mesmo artefato não pode ser drenado mais de uma vez pelo mesmo feiticeiro.
Linhagem Elemental
Fonte: Manual Básico pg. 57 e Fonte: Mundos dos Deuses pg. 113.
No 1º nível, escolha entre água, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Cada elemento é ligado a um ou mais descritores ou tipos
de energia: água — água e frio; ar — ar, eletricidade e sônico; fogo — fogo; luz — cura, eletricidade e luz; terra — terra
e ácido; trevas — energia negativa, escuridão e necromancia. Você pode aprender magias divinas de seus descritores
como se fossem magias arcanas. Se a mesma magia possuir uma versão arcana e uma divina, você pode aprender a magia
no nível mais baixo possível. Além disso, todas as magias de seus descritores custam 1 PM a menos para serem lançadas
(mínimo 1 PM).

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No 5º nível, dificuldade contra as magias dos descritores ligados ao seu elemento aumenta em CD +2.
No 10º nível, você recebe resistência a energia 15 contra os tipos de energia relacionados ao seu elemento.
No 15º nível, você recebe uma habilidade de acordo com seu elemento. Água: deslocamento de natação 18m e pode se
transformar momentaneamente (ação livre) em uma forma líquida, que pode atravessar qualquer barreira que não seja
hermeticamente fechada; Ar: deslocamento de voo 18m; Fogo: suas magias de fogo causam +2 pontos de dano por dado;
Luz: você enxerga através de ilusões; Terra: redução de dano 5; Trevas: 75% de chance de ignorar um acerto crítico ou o
dano extra de um ataque furtivo.
No 20º nível, você transcende sua forma física e se torna uma criatura de puro poder elemental. Você se torna imune a
atordoamento, doenças, paralisia, sono, veneno e aos descritores ligados ao seu elemento. Além disso, uma vez por dia,
pode assumir uma forma elemental por 1 minuto como uma ação padrão. Nessa forma, você recebe redução de dano
10/mágica, dois ataques de pancada com bônus de +4, que causam dano equivalente a uma clava duas categorias de
tamanho maior que a sua (2d6 para uma criatura Média) e a dificuldade contra as magias dos descritores ligados ao seu
elemento aumenta em CD +4. Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 nas
jogadas de ataque. Outras estatísticas não mudam, e sua aparência é a de um humanoide idêntico a você, composto por
seu elemento.
Linhagem Feérica
Fonte - Manual do Arcano pg. 33.
1º nível: como uma ação padrão, você pode tentar enfeitiçar uma criatura a até 9m de distância com seu olhar. A vítima
faz um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível + seu mod. de Car). Se falhar, a atitude dela em relação a você se
torna prestativa até o dia seguinte. Se for bem-sucedida, torna-se imune a esta habilidade por 24 horas.
5º nível: como uma ação padrão, você pode se tornar invisível, como a magia invisibilidade aprimorada, durante 1 minuto.
Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
10º nível: suas feições se tornam mais delicadas. Você recebe um bônus de +2 em Car.
15º nível: como uma ação de movimento, você pode fazer surgir grandes asas de borboleta em suas costas. Com essas
asas, você pode voar com deslocamento de 18m.
20º nível: você se torna imortal. Não sofre mais penalidades por envelhecimento e não pode morrer por velhice. No
entanto, ainda pode morrer por causas violentas. Além disso, você pode usar o poder ilusório das fadas, capaz de enganar
os mortais. Sempre que lançar uma magia, faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Intuição do oponente ou
aliado com maior mod. que esteja vendo-o. Se você for bem-sucedido, lança a magia normalmente, mas gasta apenas
metade dos PM. Você não pode usar esta habilidade se não estiver sendo observado por ninguém (pois é incapaz de
enganar a si mesmo!).
Linhagem O dica
Fonte - Manual do Arcano pg. 34.
Pré-Requisito: tendência não Bondosa.
1º nível: como uma ação de movimento, você pode fechar os olhos e gastar 1PM para revelar seu verdadeiro poder.
Quando seus olhos se abrem, revelam uma coloração dourada, com íris de serpente. Esta "forma de serpente" dura 10
minutos. Enquanto estiver ativa, você recebe um bônus +2 em Des. Contudo, você sofre 2 pontos de dano adicionais por
frio mágico ou mundano.
5º nível: você recebe um bônus de +3 em testes de Diplomacia, Enganação e Intimidação. Além disso, quando você
assume sua forma de serpente, recebe +2 em CA e Des.
10º nível: quando você assume sua forma de serpente, recebe +3 em CA e Des. Além disso, enquanto estiver em sua forma
de serpente, você fica sob efeito da magia liberdade de movimento.
15º nível: você recebe um bônus de +6 em testes de Diplomacia, Enganação e Intimidação. Além disso, quando você
assume sua forma de serpente, recebe +4 em CA e Des.
20º nível: você torna-se imune a todos os tipos de venenos. Além disso, quando você assume sua forma de serpente,
recebe +5 em CA e Des.
Linhagem Ordeira
Fonte - Manual do Arcano pg. 34.
Pré-Requisito: tendência Leal.
1º nível: você não precisa dormir. Bastam quatro horas de Feiticeiro ordeiro.jpg
meditação para recuperar seus PV e PM, como se você tivesse dormido por oito horas. Além disso, você só precisa comer
e beber metade do normal.
5º nível: sua meditação começa a surtir efeito, e você começa a compreender melhor as forças arcanas, Você aprende uma
magia adicional de 1º, 2º e 3º níveis.

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10º nível: você consegue manter a calma frente a qualquer situação. Essa paz interior lhe concede um bônus de +2 na CA
e testes de resistência, e +8 adicionais em testes de resistência contra efeitos de medo.
15º nível: sua meditação revela ainda mais segredos da magia, você aprende uma magia adicional de 4º, 5º, 6º e 7º níveis.
20º nível: através de uma vida de meditação, você se eleva a um estado superior. Você se torna imune a atordoamento,
doenças, paralisia, sono e veneno, e não precisa mais comer ou dormir. Você recupera 1 PM por minuto, desde que não
esteja em combate.
Linhagem Primordial
Fonte - Manual do Arcano pg. 35.
1º nível: sempre que você lançar uma magia, recupera uma quantidade de PV igual ao custo da magia em PM (se você
não está ferido, esta habilidade não tem efeito).
5º nível: se você for bem-sucedido em um teste de resistência contra uma magia, não sofre nenhum efeito parcial.
10º nível: sempre que você lançar uma magia, recupera uma quantidade de PV igual ao dobro do custo da magia em PM
(se você não está ferido, esta habilidade não tem efeito). Esta habilidade sobrepõe a habilidade do 1º nível.
15º nível: você recebe um bônus de +2 em todos os testes de resistência contra magias. Além disso, se você for bem-
sucedido em um teste de resistência contra uma magia, recebe um efeito benéfico contrário ao efeito normal da magia.
Por exemplo, recupera PV com uma magia que causaria dano, recebe velocidade em vez de lentidão, etc. Se houver dúvida
sobre o que seria o "efeito contrário" de uma magia, você recebe uma quantidade de PV igual ao custo da magia em PM.
20º nível: você transcende sua forma física, tornando-se um ser de pura energia mágica. Você se torna imune a
atordoamento, doença, paralisia, sono, veneno, e ao descritor essência. Além disso, todas as criaturas mágicas
reconhecem-no como parte da energia arcana em Arton. A atitude de todas as criaturas com habilidades mágicas raciais
(como Meio-Gênios ou Sprites) é uma categoria melhor em relação a você (por exemplo, uma criatura normalmente
amistosa torna-se prestativa).
Linhagem Selvagem
Fonte: Mundos dos Deuses pg. 116.
Pré-Requisito: tendência não Leal.
Perícias de Classe: não recebe Enganação; recebe Adestrar Animais.
1º nível: você recebe a habilidade de classe empatia selvagem, como um druida de mesmo nível. Além disso, deve escolher
um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo. No 5º nível,
e a cada 5 níveis (10º, 15º e 20º), você pode escolher outro terreno selvagem. Quando estiver em um de seus terrenos
selvagens, você recebe +2 em seus testes de resistência e pode adicionar seu mod. de Car ao dano de suas magias.
5º nível: quando estiver em seus terrenos selvagens, você não deixa rastros ou pegadas, e a dificuldade para resistir às
suas magias aumenta em CD +2.
10º nível: quando estiver em um de seus terrenos selvagens, você nunca se perde e não precisa comer e beber. Cada
terreno também oferece uma habilidade de deslocamento adicional. Aquático: deslocamento de natação igual a seu
deslocamento em terra. Deserto, Pântano ou Tundra: ignora os efeitos negativos de terreno difícil. Floresta, Montanha ou
Selva: deslocamento de escalada igual a seu deslocamento em terra. Planície: +6m no deslocamento em terra. Subterrâneo:
deslocamento de escavar igual a seu deslocamento em terra.
15º nível: uma vez por dia, como uma ação completa, você é capaz de criar uma área selvagem, trazendo os traços de um
ou mais de seus terrenos selvagens para o local em que se encontra. Isso afeta uma área de 30m de raio, centrada em você.
Esta área dura 1 minuto e nesse período você recebe todos os bônus a que teria direito em um de seus terrenos selvagens.
20º nível: você compreende os verdadeiros segredos do mundo natural. Se estiver em um de seus terrenos selvagens, pode
usar uma ação completa para assumir a forma de qualquer criatura (exceto construtos e mortos-vivos) com no máximo
20 níveis, como na magia alterar forma. Seres naturais o reconhecem como parte do mundo natural. A atitude de qualquer
criatura nativa de um de seus terrenos selvagens é melhorada em uma categoria (por exemplo, uma criatura normalmente
inamistosa torna-se neutra). A CD para resistir a suas magias em seus terrenos selvagens aumenta em CD +4.

80
Guerreiro
Níve
Habilidades de Classe
l
Senhor das Armas +1/+2 e Treinamento de
1 11 Técnica de Combate
Armadura +1
2 Bravura +1 e Um ataque, várias mortes 1/dia 12 Senhor da Arena
Senhor das Armas +4/+8 e
3 Senhor da Arena e Técnica de Combate 13
Treinamento de Armadura +4
4 Indomável 1/dia 14 Bravura +4 e Um ataque, várias mortes 4/dia
Senhor das Armas +2/+4e Treinamento de
5 15 Indomável 3/dia, Invencível e Técnica de Combate
Armadura +2
6 Bravura +2 e Um ataque, várias mortes 2/dia 16 Senhor da Arena
Senhor das Armas +5/+10,
7 Técnica de Combate 17
Treinamento de Armadura +5
8 Senhor da Arena 18 Bravura +5 e Um ataque, várias mortes 5/dia
Senhor das Armas +3/+6,
9 19 Técnica de Combate
Treinamento de Armadura +3
Bravura +3, Indomável 2/dia, Romper Ataque Misericordioso, Indomável 4/dia e Senhor da
10 20
Inimigos e Um ataque, várias mortes 3/dia Arena

Características de Classe:
Pontos de Vida: O guerreiro começa com 20 PV (+ mod. de Con) e ganha 5 PV (+mod. Con) por nível.
Perícias de Classe: Luta (For) ou Pontaria (Des), Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car),
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção
(Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais) e Usar Escudos.

Habilidades de classe:
Senhor das Armas
No 1º nível, você deve escolher uma arma que saiba usar. Você ganha +1 no ataque e +2 no dano com essa arma. Estes
bônus aumentam para +2/+4 no 5º nível, +3/+6 no 9º nível, +4/+8 no 13º, e +5/+10 no 17º nível.
Cada vez que o bônus sobe, você pode escolher mais uma arma que saiba usar para receber os benefícios desta habilidade
(uma arma no 1º nível, duas no 5º, três no 9º, quatro no 13º e cinco armas no 17º nível). Os bônus de cada nova arma
estão sempre um passo atrás dos bônus da arma anterior. No 20º nível, por exemplo, a primeira arma escolhida ganha +5
no ataque e +10 no dano, a segunda ganha +4 no ataque e +8 no dano, a terceira ganha +3 no ataque e +6 no dano, e assim
por diante.
Treinamento de Armadura
No 1º nível, você aprende a tirar o melhor de sua defesa. Você se torna mais móvel quando traja armadura e/ou usa escudo,
e aprende a mover o corpo de maneira a aproveitar o melhor da resistência de sua armadura e/ou escudo. Sempre que
você trajar armadura e/ou usar escudo, recebe os seguintes efeitos; a penalidade de armadura diminui em 1, o bônus
máximo de Des aumenta em 1 a penalidade em testes de Misticismo para conjurar magias diminui em 5 e recebe RD 1.
No 5º, 9º, 13º e 17º nível, a penalidade de armadura diminui em mais 1, o bônus máximo de Des aumenta em mais 1, a
penalidade em testes de Misticismo para conjurar magias diminui em mais 5 e a RD aumenta em 1.
Bravura
No 2º nível, você ganha +1 em todos os testes de resistência de Vontade contra efeitos de medo. Este bônus aumenta em
+1 no 6º, 10°, 14°, 18° nível.
Um ataque, várias mortes
No 2º nível, você aprende a focar seu ataque e liberar sua ferocidade contra um grande número de oponentes ao mesmo
tempo, usando um único ataque. Com uma ação completa, você anuncia que vai usar esta habilidade e então escolhe uma
quantidade de alvos menor ou igual ao seu mod. Des. Cada oponente deve estar dentro do alcance da arma que estiver
usando. Você rola o ataque apenas uma vez para todos os alvos. O dano causado é o mesmo para todos. Se tiver mais de
uma arma em mãos, você pode escolher qual arma causará dano, a outra não causa dano nenhum. Em caso de acerto
crítico, apenas o primeiro oponente atingido sofre os efeitos do crítico. Após usar está habilidade, você deve fazer um
teste de Fortitude CD 15 +5 para cada vez além da primeira que usar, se falhar fica fatigado e não pode usar esta habilidade

81
até descansar. Você pode usar esta habilidade 1 vez por dia. No 6°, 10°, 14° e 18° nível você recebe um uso adicional
desta habilidade.
Técnica de Combate
No 3º nível, você recebe um talento de combate. No 7°, 11°, 15° e 19° nível, você recebe mais um talento de combate.
Senhor da Arena
No 3º nível, você aprende a usar sua energia para continuar lutando mesmo quando outros já teriam caído. Com uma ação
completa, você foca a sua mente para reunir sua determinação, você recupera PV igual a 1d8+1 + mod. Con. No 8°, 12°,
16° e 20° nível você recupera 1d8+1 adicional. Você pode usar esta habilidade mod. Con vezes por dia
Indomável
No 5º nível, você pode refazer um teste de resistência em que tenha falhado. Você deve fazer o novo teste de imediato.
Mas deve usar o novo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia.
No 10°, 15 e 20° nível, você recebe um uso adicional desta habilidade.
Romper Inimigos
No 10º nível, sempre que você causar danos com uma arma afetada pela habilidade Senhor das Armas, durante a
habilidade Um ataque, várias mortes, você causa 1d6 a mais de dano em todos os inimigos atingidos.
Invencível
No 15º nível, você pode se tornar imune a todos os efeitos nocivos, incluindo dano, condições especiais e magias. Com
uma ação de movimento, você fica imune até o início de seu próximo turno a todo tipo de dano, de condições especiais e
a todo tipo de efeito nocivo, seja mágico ou não. Você continua vulnerável a efeitos normais, como a gravidade, por
exemplo. Assim, se estiver correndo invencível por um rio de lava, e de repente passar por uma área mais funda desse rio,
você afunda normalmente, mesmo que não sofra nenhum dano devido à queda ou à lava. Você pode usar esta habilidade
mod. Con vezes por dia
Ataque Misericordioso
No 20º nível, sempre que rolar um 20 natural com uma arma afetada pela habilidade Senhor das Armas, você pode fazer
com que o ataque se torne um golpe de misericórdia. O alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do nível +
Treino + mod. de Con). Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas o dano normal de um acerto crítico.

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Guerreiro Escolástico
Nível Habilidades de Classe
1º 11º Correção Súbita 2/Dia
2º Mestre Das Manobras +2 12º Mestre Fingidor
Mestre Das Manobras (Ataque
3º 13º
Extra)
4º Mestre Fingidor 14º Mestre Das Manobras +8
5º Correção Súbita 1/Dia 15º
Mestre Arrogante/Mestre
6º Mestre Das Manobras +4 16º
Benevolente
7º 17º Correção Súbita 3/Dia
8º Técnicas Inferiores 18º
9º Mestre Arrogante/Mestre Benevolente 19º
10º Mestre Das Manobras +6 20º Golpe Perfeito
Pré-Requisito: Int 13
Características de classe:
Pontos de Vida: o guerreiro começa com 20 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Habilidades de classe:
Mestre das Manobras: O guerreiro escolástico domina as manobras de combate como ninguém. No 2° nível, você recebe
um bônus de +2 para realizar as manobras derrubar, desarmar, empurrar e separar, e para resistir a elas. Este bônus aumenta
para +4 no 6° nível, +6 no 10° nível e +8 no 14° nível. A partir do 13º nível, após uma manobra de combate bem-sucedida,
você pode fazer um ataque extra imediato contra o mesmo oponente.
Mestre Fingidor: O guerreiro escolástico é capaz de iludir as mentes simplórias de seus inimigos. No 4° nível, você
recebe os benefícios do talento Fintar Aprimorado, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Se você já possui este
talento, recebe um bônus de +4 no teste de Enganação para fintar. No 12º nível, se você for bem-sucedido ao fintar, seu
inimigo perde qualquer bônus em CA fornecido por um escudo.
Técnicas Inferiores: A partir do 8º nível, as técnicas de luta de outros combatentes lhe parecem cada vez mais errôneas
e patéticas. Sempre que um oponente usar uma manobra de combate, talento, habilidade de classe ou habilidade racial
que concede um bônus para atacá-lo ou defender-se de você, você pode ignorar este bônus. Por exemplo, um bárbaro usa
Ataque Poderoso contra você. Sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas não recebe o bônus de +4 na jogada
de dano. Um monge usa Especialização em Combate e ataca-o. Ele sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas
não recebe o bônus de +4 em CA contra você. Um halfling não recebe o bônus de +1 para atacá-lo com armas
arremessadas, etc.
Mestre Arrogante/Mestre Benevolente: A partir do 9° nível, você pode treinar seus colegas. Enquanto você estiver junto
do grupo, todos os seus companheiros (número máximo igual ao seu mod. de Int +1) recebem um bônus de +1 em jogadas
de ataque ou CA, à escolha de cada um deles. Escolha um de seus pupilos como seu preferido. O preferido recebe um
bônus de +1 em jogadas de ataque e CA. A partir do 16º nível, escolha entre ser um mestre arrogante ou benevolente. Um
mestre arrogante recebe um bônus de +1 em todos os testes de resistência, ou +4 em todos os testes de resistência contra
oponentes de nível menor que o seu. Um mestre benevolente atrai discípulos e pode fundar uma escola ou guilda. Você
recebe ambos os efeitos do talento Liderança (tanto seguidores quanto um parceiro).
Correção Súbita: A partir do 5º nível, você é capaz mudar a For e direção de um golpe no meio do movimento! Uma
vez por dia, você pode rolar novamente um ataque, escolhendo o melhor entre os dois resultados. Você recebe um uso
diário adicional desta habilidade no 11° nível, e outro no 17° nível.
Golpe Perfeito: No 20° nível, você tem certeza de acertar um golpe na primeira tentativa — ou ao menos na segunda.
um ataque, recebe um bônus de +10 sempre que rolar novamente

83
Guerreiro Inovador
Nível Habilidades de Classe
1º Do Bom E Do Melhor 11º
2º Técnica De Luta 12º Caçador De Clichês
3º 13º Surpresa!
4º Domínio Exótico 14º Acrobacia Com Sentido
5º 15º
6º Granadeiro Superior 16º Técnica De Luta
7º 17º
Acrobacia Sem Sentido, Domínio
8º 18º Técnica De Luta
Exótico
9º 19º
Acessórios Inovadores, Acrobacia
10º Acessórios Inovadores 20º
Final
Pré-Requisito: Car 13
Características de classe:
Pontos de Vida: o guerreiro começa com 20 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção
(Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos,
Fortitude Maior, Treino em Perícia (Acrobacia).
Habilidades de Classe:
Do Bom e do Melhor: Para o guerreiro inovador, equipamentos simples não são suficientes. Tudo deve ser extraordinário!
Você começa o jogo com uma arma ou uma armadura obra-prima à sua escolha. Contudo, você nunca é considerado
treinado com nenhuma arma ou armadura que não seja obra-prima. Ao lutar com uma arma na qual não é treinado, você
sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Ao usar uma armadura com a qual não é treinado, você aplica a
penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de For e Des.
Técnica de Luta: No 2° nível, você deve escolher o talento Granadeiro com sua habilidade técnica de luta e mais duas
técnicas a escolha. No 16° e 18° níveis, recebe técnica de luta como normal, podendo escolher o talento de combate que
quiser. Você não recebe técnica de luta em nenhum outro nível.
Domínio Exótico: O guerreiro inovador despreza as armas comuns, agarrando as exóticas. A partir do 4° nível, você
recebe Usar Arma Exótica para qualquer arma que carregue consigo durante uma semana ou mais, desde que você possa
treinar regularmente com a arma durante esta semana. Você pode adquirir Usar Arma Exótica para quantas armas quiser
desta forma. Note que, se a arma exótica não for obra-prima, você ainda não é considerado treinado com ela (veja do bom
e do melhor, acima). A partir do 8º nível, qualquer arma exótica que você usar recebe uma propriedade adicional. Escolha
duas entre +1,5m de alcance, dano como uma categoria de tamanho superior (Tormenta RPG, Capítulo 7) ou margem de
ameaça +1. Uma vez que você escolha estas propriedades adicionais, elas não mudam — todas as armas exóticas que
você usa receberão esta qualidade.
Granadeiro Superior: A partir do 6° nível, sempre que usar uma arma afetada pelo talento Granadeiro (fogo alquímico,
granadas, frascos de ácido, etc.), você pode escolher dois dos benefícios a seguir: +4 na jogada de ataque, +4 na jogada
de dano, +2 na margem de ameaça ou +1 no multiplicador de acerto crítico.
Acrobacia sem Sentido: Para o guerreiro inovador, não basta saltar e correr — ele dá piruetas e saltos mortais para chegar
de um lugar a outro. A partir do nível 8, você recebe um bônus de +4 nos testes de Acrobacia e Atletismo para dar uma
cambalhota, levantar-se rapidamente, escalar e saltar.
Acessórios Inovadores: O guerreiro inovador precisa de mais espaço que o normal para toda a sua elegância e garbo. A
partir do 10° nível, você ganha um item mágico adicional e mais um slot de itens mágicos (para um total de cinco itens).
No 20° nível, pode usar ainda mais um item (para um total de seis itens).
Caçador de Clichês: O guerreiro inovador despreza aqueles que se entregam à massificação e conformismo. Você recebe
um bônus de +2 em acerto, CA e testes de resistência sempre que luta contra inimigos que usam armas raciais (arcos e
certas espadas para elfos, machados e martelos para anões, etc.). Também recebe este mesmo bônus quando enfrenta
inimigos que usam equipamento e armas “típicos”, a critério do mestre — ogros usando porretes, cavaleiros usando lança
montada, guerreiros humanos usando espada e escudo, etc.

84
“Surpresa!”: A partir do 13° nível, o guerreiro inovador torna-se um mestre em surpreender seus oponentes, evitando a
mesmice até mesmo durante um só combate. Ao trocar de arma no meio do combate (largar uma arma e puxar uma arma
diferente), você recebe um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque com a nova arma. Se trocar de arma mais uma vez,
recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque com esta terceira arma. Trocando de novo, recebe um bônus de +3 nas
jogadas de ataque com a quarta arma, e assim por diante. Você não pode repetir a arma nenhuma vez para que esta
habilidade funcione.
Acrobacia com Sentido: Você sabia que havia uma finalidade em todos aqueles saltos e piruetas! A partir do 14° nível,
você pode fazer um teste de Acrobacia contra CD 15 sempre que atacar com uma arma exótica. Caso seja bem-sucedido,
você pode fazer dois ataques como uma ação padrão.
Acrobacia Final: No 20° nível, o guerreiro inovador domina sua estranha técnica de saltos e movimentos complexos.
Uma vez por combate, você pode fazer um teste de Acrobacia contra CD 25. Se for bem-sucedido, pode se mover
instantaneamente, ignorando terreno ruim ou quaisquer restrições de movimento, até seu deslocamento total. No final
deste movimento, você pode fazer um ataque. Você recebe um bônus neste ataque igual ao resultado do seu teste de
Acrobacia –25 (+5 para um resultado 30, +10 para um resultado 35, etc.). Além disso, sua margem de ameaça com este
ataque recebe um bônus de +4.

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Ladino
Níve
Habilidades de Classe
l
Ataque Furtivo +1d6, Encontrar
1º 11º Ataque Furtivo +6d6, Técnica Ladina
Armadilhas
2º Evasão, Técnica Ladina 12º Sentir Armadilhas +4
Ataque Furtivo +2d6, Sentir
3º 13º Ataque Furtivo +7d6
Armadilhas +1
4º Esquiva Sobrenatural 14º Técnica Ladina
Ataque Furtivo +8d6, Sentir
5º Ataque Furtivo +3d6, Técnica Ladina 15º
Armadilhas +5
6º Sentir Armadilhas +2 16º
7º Ataque Furtivo +4d6 17º Ataque Furtivo +9d6, Técnica Ladina
Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Técnica
8º 18º Sentir Armadilhas +6
Ladina
Ataque Furtivo +5d6, Sentir
9º 19º Ataque Furtivo +10d6
Armadilhas +3
10º Evasão Aprimorada 20º Técnica Ladina
Características de classe:
Pontos de Vida: O ladino começa com 12 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias de Classe: Ladinagem (Des) e Reflexos (Des), mais 8 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For),
Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa
(Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab),
Pilotagem (Des) e Pontaria (Des).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais) e Usar Escudos.
Habilidades de classe:
Ataque Furtivo:
Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou
flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois
níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques
furtivos.
EnContrar Armadilhas: Você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas. Veja a descrição da perícia para
mais detalhes.
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média
ou pesada.
Técnica Ladina: No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade de lista a seguir, à sua escolha.
Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
Ataque Incapacitante: quando atinge uma criatura com um ataque furtivo, além de sofrer dano extra, ela sofre uma
penalidade de -2 em jogadas e testes por um minuto.
De Pé: você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento.
Desabilitar Rápido: você gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia
Ladinagem).
Furtividade Rápida: você pode usar Furtividade mesmo se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer
penalidades no teste de perícia.
Maestria em Perícia: escolha um número de perícias treinadas igual a 1 + seu mod. de Int. Usando essas perícias, você
pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão.
Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de Vontade e falha, você pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.
Oportunismo: você recebe +4 em jogadas de ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada.

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Rolamento Defensivo: quando você sofrer dano, pode fazer um teste de Reflexo (CD = dano sofrido). Se for bem-
sucedido, sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta técnica ladina apenas uma vez por dia (mas pode escolhê-la
mais vezes, para mais utilizações diárias).
Truque de Combate: você recebe um talento de combate adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Truque de Perícia: você recebe um talento de perícia adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Truque Mágico: você pode lançar uma magia arcana de 1º nível à sua escolha. Sua habilidade-chave é Int, e você possui
um número de pontos de magia igual a 1 + seu mod. de Int. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Cada vez
que é escolhida, você aprende uma nova magia e recebe +1 PM.
Sentir Armadilhas: No 3º nível, você adquire um sentido apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na CA contra
ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos contra armadilhas. A cada três níveis seguintes, esse bônus aumenta
em +1.
Esquiva Sobrenatural: No 4º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus
sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja “Surpresa” na seção Combate).
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Evasão Aprimorada: A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o
dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar.

87
Ladino Capanga
Níve
Habilidades de classe
l
Ataque Furtivo Brutal +6d8,
1° Ataque Furtivo Brutal +1d8 11°
Rápido E Rasteiro +12
2° Rápido E Rasteiro +4 12° Rolamento Defensivo
Ataque Furtivo Brutal +2d8, Cara
3° 13° Ataque Furtivo Brutal +7d8
Feia +4
Evasão, Fintar Aprimorado (Ação
4° 14° Agarrar E Esfaquear +8
De Movimento)
Ataque Furtivo Brutal +3d8, Ataque Furtivo Brutal +8d8, Cara
5° 15°
Flanquear Aprimorado Feia +12
6° Agarrar E Esfaquear 16°
Ataque Furtivo Brutal +4d8,
7° 17° Ataque Furtivo Brutal +9d8
Rápido E Rasteiro +8
8° 18° Sem Medo, Debulhar Inimigos
Ataque Furtivo Brutal +5d8, Cara
9° 19° Ataque Furtivo Brutal +10d8
Feia +8
Agarrar E Esfaquear +4, Fintar
10° 20° Assassino Frontal
Aprimorado (+4, Escolher 10)
Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa e Intimidação.
Características de classe:
Pontos de Vida: o capanga começa com 12 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 3 PV (+mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. de Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia
(Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem
(Des), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Habilidades de classe:
Ataque Furtivo Brutal: Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um
alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (não à distância) você causa 1d8 pontos de dano adicional.
A cada dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em 1d8. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune
a ataques furtivos. Demônios da Tormenta, elementais e lodos são algumas criaturas imunes a acertos críticos.
Rápido e Rasteiro: Quando o combate começa, você quer que ele termine logo! No 2° nível, você recebe um bônus de
+4 em Iniciativa, CA e jogadas de ataque e dano durante a sua primeira rodada no combate. Este bônus aumenta para +8
no 7° nível e +12 no 11° nível. Sua primeira rodada de combate dura até você agir pela segunda vez.
Cara Feia: No 3° nível, o capanga já viu muitas caras feias. Não se abala com a maioria e até consegue imitar algumas
delas. Você recebe +4 em testes de resistência contra medo e em testes de Vontade para resistir a intimidações. Você
também ganha um bônus de +2 em testes de Intimidação. No 9° nível estes bônus aumentam para +8/+4. No 15° nível
aumentam para +12/+6.
Evasão: A partir do 4° nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta
habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média
ou pesada.
Fintar Aprimorado: No 4° nível, você recebe o talento Fintar Aprimorado, mesmo que não tenha seus pré-requisitos.
Você pode realizar um teste de Enganação para fintar em combate usando uma ação de movimento. Normalmente, fintar
em combate exige uma ação padrão. A partir do 10° nível, você recebe um bônus de +4 em testes de Enganação para
fintar em combate e pode "escolher 10" no teste.
Flanquear Aprimorado: No 5° nível, você recebe um bônus de +4 (em vez dos +2 normais) quando estiver flanqueando
um oponente.
Agarrar e Esfaquear: A partir do 6° nível, você pode realizar uma manobra especial. Você precisa de uma mão livre e
uma arma leve na outra mão. Faça um teste de agarrar (teste oposto de ataque corpo-a-corpo modificado pelo tamanho).
Se você conseguir agarrar seu oponente, pode realizar um ataque com sua outra mão como uma ação livre. A partir do
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10° nível, você recebe um bônus de +4 em testes de agarrar. A partir do 14° nível, recebe um bônus de +8 em testes de
agarrar.
Rolamento Defensivo: A partir do 12° nível, quando você sofre dano, pode fazer um teste de Reflexos (CD igual ao dano
sofrido). Se for bem-sucedido, você sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta habilidade apenas uma vez por
dia.
Sem Medo: Quando chega ao 18° nível, você está tão acostumado a assustar pessoas, que você mesmo se torna imune a
medo.
Debulhar Inimigos: No 18° nível, você já perdeu a paciência com inimigos cheios de truques que são imunes às suas
habilidades. Você pode utilizar o seu ataque furtivo brutal contra qualquer tipo de criatura ou coisa (inclusive objetos
inanimados).
Assassino Frontal: No 20º nível, sempre que você for bem-sucedido em utilizar a manobra de finta em combate contra
um oponente flanqueado, seu próximo ataque de corpo-a-corpo é considerado um golpe de misericórdia. Um golpe de
misericórdia é um acerto crítico automático. Além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude
(CD 10 + dano sofrido) ou morrerá.

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Ladino Gatuno
Nível Habilidades de classe
Ataque Peçonhento, Fabricar
Sempre Pronto Para Fugir,
1º Venenos (Beijo Da Escuridão), 11º
Sombra (1 Em 1d6)
Sombra (1 Em 1d20)
2º Encontrar Armadilhas 12º Guia Das Sombras (+8)
Movimento Rápido, Sombra (1 Em
3º 13º
1d12)
4º Furtividade Rápida 14º Imunidade A Venenos
Fabricar Venenos (Escolha Da Fabricar Venenos (Essência Da
5º Enganação), Sombra (1 Em 1d10), 15º Traição), Maestria Em Perícia
Visão No Escuro (Furtividade; Escolher 15)
6º Guia Das Sombras (+4) 16º Sombra (1 Em 1d4)
7º Mimetismo 17º Passos Sem Pegadas
Maestria Em Perícia (Furtividade;
8º 18º Guia Das Sombras (+12)
Escolher 10), Sombra (1 Em 1d8)
9º Resistência A Venenos 19º
Maestria Em Perícia
10º Fabricar Venenos (Sangue Da Morte) 20º (Furtividade;
Escolher 20)
Características de classe:
Pontos de Vida: o ladino começa com 12 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 8 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia
(Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem
(Des), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Usar
Venenos
Habilidades de classe:
Ataque Peçonhento: Você consegue utilizar venenos de maneira diferente dos seus colegas de profissão. Você tem acesso
aos venenos beijo da escuridão, escolha da enganação, sangue da morte e essência da traição, exclusivos para gatunos.
Estes venenos adicionam dano a qualquer ataque que você realizar com a sua arma envenenada. Você pode colocar até 10
doses destes venenos (e apenas deles) em sua arma — cada acerto com a arma libera uma dose do veneno. Você não pode
utilizar este veneno em conjunto com outro veneno na mesma arma. Note que você ainda pode aplicar venenos normais
(incluindo aqueles que fabricar com a habilidade fabricar venenos) de forma normal em suas armas — mas eles terão
efeito apenas uma vez, em vez de 10. Gatunos experientes (e preparados) geralmente têm mais de uma arma envenenada,
cada uma com um veneno diferente.
Fabricar Venenos: Você conhece as melhores técnicas e matérias-primas para a criação de venenos. Você paga 1/6 do
custo de um veneno para fabricá-lo com a perícia Ofício (alquimia), em vez de 1/3. Além disso, a CD para resistir a um
veneno criado por você aumenta em +1. Venenos de contato e ferimento podem ser usados em conjunto com armas. Para
o veneno de contato fazer o seu efeito, basta acertar o ataque. Para o veneno de ferimento fazer efeito, você deve causar
pelo menos 1 ponto de dano no ataque. Em muitos reinos, produzir ou mesmo portar veneno é um crime. Você pode saber
mais na página Fabricação de venenos.
Sombra: Você é tão evasivo e escorregadio que tem uma chance de evitar qualquer efeito negativo. Às vezes você se
desvia de um ataque. Às vezes, consegue ludibriar seus inimigos, fazendo-os gastar uma magia em um alvo que nem está
lá. E às vezes você parece tão rápido que nem a morte pode alcançá-lo! Sempre que for atingido por um ataque, efeito ou
magia prejudicial, você pode rolar 1d20. Caso o resultado seja “1”, você ignora o efeito, seja ele qual for. Você passa a
rolar 1d12 no 3° nível (ainda evitando os efeitos rolando “1”), 1d10 no 5° nível, 1d8 no 8° nível, 1d6 no 11° nível e 1d4
no 16° nível. Você não pode usar esta habilidade se estiver desprevenido.
Encontrar Armadilhas: Você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas. Veja a descrição da perícia para
mais detalhes.
Movimento Rápido: Seu deslocamento aumenta em +3m.

90
Furtividade Rápida: a partir do 4º nível, você pode usar Furtividade mesmo se estiver se movendo com seu deslocamento
normal, sem sofrer penalidades no teste de perícia.
Visão no Escuro: No 5º nível, você recebe visão no escuro 18m.Se você já possui visão no escuro, seu alcance aumenta
em +18m.
Guia das Sombras: No 6º nível, você concede um bônus de +4 nos testes Furtividade de todos os seus aliados que o
estiverem enxergando e em até 30m. Este bônus aumenta para +8 no 12º nível e +12 no 18º nível. Você pode escolher se
expor para os seus aliados enquanto se mantém furtivo para seus oponentes.
Mimetismo: A partir do 7º nível você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.
Maestria em Perícia (Furtividade): A partir do 8º nível, você pode escolher 10 em testes de Furtividade mesmo quando
distraído ou sob pressão. A partir do 15º nível, você pode “escolher 15” (assumir um resultado “15” no teste) e, no 20º
nível, pode “escolher 20”.
Resistência a Venenos: Seu treino com venenos deixou-o resistente a eles. No 9º nível, você recebe um bônus de +4 nos
testes de resistência contra venenos.
Sempre Pronto para Fugir: Você não tem tempo para aqueles que desejam atravancar seu caminho. A partir do 11º nível,
você ignora penalidades de movimentação por terrenos difíceis e torna-se imune à condição lento.
Imunidade a Venenos: No 14° nível, você se torna imune a todos venenos — exceto aqueles fabricados e aplicados por
outros ladinos gatunos.
Passos sem Pegadas: no 17° nível, você fica permanentemente sob o efeito da magia passos sem pegadas. Contudo, este
não é realmente um efeito mágico, e não pode ser dissipado.

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Mago
Nível Habilidades de Classe Nível Habilidades de Classe
1º Magias, Especialização em Escola e Mistérios Arcanos e Vinculo Arcano 11º
2º Mistérios Arcanos 12º
3º Recuperação Arcana 13º
4º 14º
5º Mistérios Arcanos 15º Mistérios Arcanos
6º 16º
7º 17º
8º Mago Avançado 18º
9º 19º
10º Mistérios Arcanos 20º Mistérios Arcanos

Características de classe:
Pontos de Vida: O mago começa com 8 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias de Classe: Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 1 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Iniciativa
(Des), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples.

Habilidades de classe:
Magias
Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: Você pode lançar truques arcanos e magias de 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes,
você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias
de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: Sua habilidade para lançar magias é Int.
Magias Conhecidas: Você conhece 5 truques arcanos, e também um número de magias de 1º nível igual a 3 + seu mod.
de Int. Cada vez que avançar de nível, você aprende 2 novas magias de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: Você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + mod. de Int. Cada vez que avança de nível,
recebe 3 PM.
Preparação de Magia: Você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora,
e então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Mistérios Arcano
No 1° nível, você recebe um talento de magia. No 2º, 5°, 10° 15° e 20° nível recebe mais um talento de magia.
Vínculo Arcano
Escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto à sua escolha. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu,
amuleto ou mesmo arma. Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem
gastar PM (incluindo custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar qualquer magia sem estar usando
ou segurando o item, você precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a magia não
funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O item de poder tem dureza 10 e PV iguais a metade dos PV máximos do
mago. Um item danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item é destruído, você fica
atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100 TO.
Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar - um tipo de animal de estimação mágico. Você e seu familiar
podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece a suas ordens, mas sua baixa Int pode limitar o que
ele consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo familiar com
um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes. Familiar. Animal 1; N; tamanho Mínimo, deslocamento 9m;
PV (metade dos PV máximos); CA 14; mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12,
Car 6. Perícias e Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece uma habilidade especial.
Cobra: você recebe Treino em Perícia (Enganação) ou Foco em Perícia (Enganação) como um talento adicional.
Coruja: a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão na penumbra.
Corvo: o corvo pode voar com deslocamento em 12m, e você recebe Vontade de Ferro como um talento adicional.
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Falcão: o falcão pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe Treino em Perícia (Percepção) ou Foco em Perícia
(Percepção) como um talento adicional.
Gato: você recebe Treino em Perícia (Furtividade) ou Foco em Perícia (Furtividade) como um talento adicional.
Morcego: o morcego pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão no escuro 18m.
Rato: você recebe Fortitude Maior como um talento adicional.
Sapo: você recebe Vitalidade como um talento adicional.
Recuperação Arcana
No 3° nível, você aprende a recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu livro de magias. Uma vez por dia,
você pode recuperar PM igual ao maior nível de magia que você possa lançar.
Mago Avançado
No 8° nível, a magia se torna algo simples para você. O custo para preparar ou lançar magias cai em -1. Por exemplo,
preparar uma magia de 3° custa 2 PM, em vez de 3. Esta redução é aplicada antes de quaisquer talentos metamágicos, e
nunca reduz O custo de uma magia abaixo de 1 PM.

Especialização em Escola
Você se torna especializado em uma escola de magia, ao feita esta escolha você não pode mudar. Você pode trocar os seus
mistérios arcanos por habilidades da escola escolhida.
Mago Abjurador
Abjurações Duradouras
Todas as suas magias de abjuração têm duração dobrada como no talento Magia Estendida Estender Magia, mas sem
custo extra em PM.
Abjurações Econômicas
todas as suas magias de abjuração custam 1 PM a menos para serem lançadas, como no talento Dominar Magia.
Abjurações Poderosas
todos os testes de resistência contra suas abjurações aumentam em CD +2, como no talento Foco em Magia. Esse benefício
não se acumula com o talento original Foco em Magia.
Consagração na Batalha
sempre que você ou algum alvo de uma magia sua não for atingido por um ataque ou for bem-sucedido em um teste de
resistência devido ao bônus concedido pela sua magia, você recupera 1 PV e 1 PM.
Contramágica Tenaz
uma vez por rodada, você pode fazer uma Contramágica para tentar anular uma magia, mesmo sem ter usado uma ação
de preparar em seu turno. Pré-Requisito: 5º nível de abjurador.
Defesas Arcanas
Quando você lança as magias armadura arcana ou escudo arcano (inclusive suas versões avançadas), você e todos os seus
aliados a até 15m recebem um bônus de +1 em CA.
Engenheiro de Muralhas
quando você usa o talento Acelerar Magia para lançar magias do tipo "muralha", o custo de cada magia aumenta em +1
PM (ao invés de +4 PM). As magias afetadas são: muralha de energia, muralha de ferro, muralha de fogo, muralha de
gelo, muralha prismática, muralha de relâmpagos, muralha de trevas, muralha de vento. Pré-Requisito: 5º nível de
abjurador.
Exorcista Arcano
ao lançar as magias: expulsão e banimento, você afeta o dobro de criaturas. Além disso os testes de resistência contra
essas magias aumentam em CD +4. Pré-Requisito: 10º nível de abjurador.
Fortaleza Arcana
você é capaz de lançar versões aprimoradas de magias destinadas a proteger locais. Cerrar portas aumenta a CD dos testes
de For e Ladinagem em +10 (ao invés de +5). proteger fortalezas tem a duração de um mês (ao invés de uma semana).
Tranca arcana aumenta a CD dos testes de For e Ladinagem em +20 (ao invés de +10). Pré-Requisito: 10º nível de
abjurador.
Mago Durão
você recebe 5 PV adicionais e o talento Duro de Matar. Contudo, você perde 1 PM. Pré-Requisito: 5º nível de abjurador.
Mago Protetor
quando você lança as magias: proteção contra energia, proteção contra flechas, proteção contra o mal, resistência a
energia, resistência a magia, resistência a magia maior ou suportar elementos, pode "copiar" a magia instantaneamente

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sobre qualquer número de aliados a até 15m de distância. Você deve pagar o custo da magia novamente para cada aliado
adicional. Pré-Requisito: 10º nível de abjurador.
Proteção contra Armas
você recebe redução de dano 1 (apenas para ataques físicos) para cada 2 níveis de abjurador.
Proteção contra Aberrações
quando você lança proteção contra o mal em uma Área de Realidade Aberrante, a magia dura um dia (ao invés de um
minuto) e não pode ser dissipada. Pré-Requisito: 10º nível de abjurador.
Proteção contra Magia
você recebe um bônus de +1 em testes de resistência contra magias. Quando for bem sucedido em um teste de resistência
contra uma magia, você não sofre qualquer efeito parcial. Pré-Requisito: 15º nível de abjurador.

Mago Adivinho
Adivinhações Econômicas
todas as suas magias de adivinhação custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), como se estivesse
sob o efeito do talento metamágico Dominar Magia.
Bisbilhoteiro Mental
você pode usar a magia detectar pensamentos em conjunto com vidência ou vidência maior (você não precisa de uma
ação adicional, mas deve pagar os PM adicionais). Além disso, a dificuldade de todos os testes de resistência contra suas
magias de leitura mental aumenta em CD +2. Pré-Requisito: 5º nível de adivinho.
“É uma armadilha!”
você recebe a habilidade de classe encontrar armadilhas como se fosse um ladino, você usa a perícia Identificar Magia
(em vez de Percepção) para encontrar armadilhas.
Ler a Sorte
você pode prever se alguém terá sorte ou azar. Após passar um minuto lendo a sorte de um alvo que você possa enxergar,
role 1d4-2. Aplique o resultado como um bônus ou penalidade em todos os testes de perícia e resistência do alvo pelos
próximos 7 dias. Você pode usar esta habilidade uma vez por semana.
Mestre da Concentração
todas as suas magias de adivinhação com duração de concentração podem ser mantidas com uma ação de movimento (em
vez de uma ação padrão). Além disso, você não precisa fazer um teste de Vontade se sofrer dano enquanto está se
concentrando em uma magia de adivinhação. Pré-Requisito: 10º nível de adivinho.
Mestre Vidente
o tempo de execução de suas magias vidência e vidência maior passa a ser 1 minuto (em vez de 1 hora). A dificuldade
para resistir a essas magias aumenta em CD +4. Pré-Requisito: 5º nível de adivinho.
Olhos atrás da Cabeça
você nunca é surpreendido em combate, nem fica desprevenido antes de começar a agir. Pré-Requisito: 10º nível de
adivinho.
Precognição
você adiciona seu mod. de Sab como um bônus em testes de resistência. Pré-Requisito: 5º nível de adivinho.
Precognição em Combate
você adiciona seu mod. de Sab como um bônus em CA. Pré-Requisito: 10º nível de adivinho.
Profeta
quando você dorme, pode ter um sonho profético. Esta visão do futuro é vaga, mas geralmente avisa sobre eventos
importantes para o personagem ou seu grupo. O futuro não é estático, e a visão pode ou não se concretizar, de acordo com
as ações do personagem. O mestre decide a natureza exata de seus sonhos proféticos. Eles ocorrem uma vez por mês.
Senhor das Lendas
o tempo de execução da magia lendas e histórias passa a ser metade do normal. Além disso, quando você lança visão, não
precisa pagar pontos de experiência. Pré-Requisito: 10º nível de adivinho.
Sentidos Aguçados: você recebe um bônus de +2 em testes de Iniciativa, Intuição e Percepção.
Sinestesia
ao lançar clarividência ou clariaudiência, você recebe os efeitos de ambas as magias (enxergando e escutando como se
tivesse lançado ambas). Você não gasta uma ação adicional ou PM adicionais. Pré-Requisito: 5º nível de adivinho.

94
Voyeur
quando você usa um sensor mágico para observar outra criatura, a dificuldade do teste de Intuição do alvo para notar que
está sendo observado é 40(em vez de 20). Além disso, você recebe +10 no teste de Identificar Magia sempre que alguém
usar detectar vidência em você. Pré-Requisito: 5º nível de adivinho

Mago Bruxo
Caldeirão do Bruxo
sempre que usar um caldeirão para criar itens alquímicos, você recebe um bônus de +4 em testes de Ofício (alquimia).
Além disso pode pagar o dobro do custo de criação do item e criar o dobro de quantidade, usando o tempo normal. Por
exemplo, um frasco de fogo alquímico custa 3 TO para ser criado (um terço de seu preço, 10 TO). O bruxo pode pagar 6
TO e criar dois frascos.
Maldição da Magia Minguada
como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de
distância. Caso você seja bem sucedido, todas as magias lançadas pelo alvo tornam-se mais fracas. Os tipos de dados de
quaisquer efeitos aleatórios diminuem em uma categoria. Por exemplo: um alvo sob efeito dessa maldição rola 1d6 (em
vez de 1d8) ao lançar curar ferimentos leves. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Pré-Requisito: 5º nível de bruxo.
Maldição da Miséria
como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de
distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo não consegue mais manter ou acumular riquezas. Suas finanças começas
a deteriorar-se lentamente, devido a várias circunstâncias fora de seu controle. Ao final de cada mês, o personagem perde
metade de tudo que tem, incluindo equipamentos e itens mágicos. Esta maldição pode ser detectada somente com visão
da verdade. Este efeito dura um ano. Você pode usar esta habilidade uma vez por mês. Pré-Requisito: 15º nível de bruxo.
Maldição da Visão Turva
como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de
distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo tem sua visão seriamente prejudicada. Para ele, todos os oponentes a até
6 metros de distância recebem camuflagem (20% de chance de erro em ataques). Oponentes a mais de 6 metros parecem
apenas borrões, e não podem ser alvos de quaisquer ataques. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade
uma vez por dia. Pré-Requisito: 5º nível de bruxo.
Maldição do Corpo Aberto
como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de
distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo sofre -3 de penalidade em CA e em testes de resistência por 1 minuto.
Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-Requisito: 10º nível de bruxo.
Maldição do Corpo Fechado
como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de
distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo não pode recuperar PV por magias ou poções. Este efeito dura 24 horas.
Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. 'Pré-requisito:' 15º nível de bruxo.
Maldição do Decrépito
como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de
distância. Caso você seja bem sucedido, o alvo tem sua velocidade reduzida pela metade, não pode correr nem realizar a
ação investida. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-Requisito: 5º nível de
bruxo.
Maldição do Parasita
como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de
distância. Caso você seja bem sucedido, quando o alvo receber cura mágica de qualquer tipo, você recebe a cura (e o alvo
não é afetado). Esta maldição é permanente até que o alvo receba cura mágica pela primeira vez. Então é dissipada. Você
pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-Requisito: 5º nível de bruxo.
Maldição do Traidor
como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de
distância. Caso você seja bem sucedido, sempre que o alvo acertar um ataque corpo-a-corpo, lançar uma magia ou fazer
um ataque a distância em você, causa o dano em um de seus aliados ou em outro aliado qualquer, escolhido aleatoriamente,
mesmo que nenhum aliado esteja ao alcance do ataque. Este efeito dura 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma
vez por dia. Pré-Requisito: 10º nível de bruxo.

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Maldição dos Ferimentos Horrendos
como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de
distância. Caso você seja bem sucedido, todo o dano sofrido pelo alvo aumenta em 5 PV. Este efeito dura 1 minuto. Você
pode usar esta habilidade uma vez por dia. Pré-Requisito:10º nível de bruxo.
Rogar Maldição Suprema
quando você lança a magia rogar maldição, recebe um bônus de +4 na jogada de ataque (para tocar seu alvo) e na CD do
teste de resistência.

Mago Cronomante
Celeridade Arcana
você gasta apenas +2 PM (em vez de +4) para usar o talento metamágico Acelerar Magia. Pré-Requisito: 10º nível de
cronomante.
Elixir da Juventude
você pode criar um elixir da juventude. Pré-requisitos: 10º nível de cronomante, treinado em Ofício (alquimia).
Exílio Cósmico
você pode "exilar" a si mesmo em outra dimensão. Você se retira voluntariamente do contínuo do espaço-tempo para
algum lugar desconhecido, onde esses conceitos não existem (ou existem de outra forma). Você retorna ao seu Plano natal
dez anos depois, em perfeitas condições de saúde, com os mesmos itens e objetos que carregava ao exilar-se — mas dez
anos mais velho. O exílio cósmico exige apenas uma fração de segundo para surtir efeito. Em termos de regras, é uma
reação (o cronomante pode realizá-lo fora de seu turno, em resposta imediata a um evento qualquer). O cronomante sofre
os efeitos de qualquer evento (o dano de um golpe, por exemplo) antes que o exílio ocorra. Contudo, como retornará com
saúde perfeita recupera-se de qualquer condição, a menos que seja permanente (como a morte). Pré-Requisito: 15º nível
de cronomante.
Len dão Maior
a dificuldade do teste de resistência da magia lentidão lançada por você aumenta em CD +4. Pré-Requisito: 5º nível de
cronomante.
Magias Duradouras
quando você lança magias de alcance pessoal, ou magias com alcance de toque em você mesmo, estas têm o dobro da
duração normal.
Mestre do Tempo
você pode, como uma reação, anular uma magia parar o tempo lançada a até 15m de distância. Essa "contramágica"
especial não custa pontos de magia e não exige teste (sendo sempre bem-sucedida). Pré-Requisito: 15º nível de
cronomante.
Piscadela
uma vez por dia, como uma ação de movimento, você pode usar teletransporte por uma distância igual ao seu
deslocamento. Esta habilidade funciona como a magia teletransporte em todos os aspectos, mas não exige que você
prepare a magia (ou mesmo que a conheça) e não consome PM. Pré-Requisito: 5º nível de cronomante.
Teletransporte Defensivo
uma vez por rodada, como uma reação, você pode gastar 1 PM para tentar escapar de um ataque em corpo-a-corpo ou à
distância. Faça um teste de Iniciativa oposto pela jogada de ataque. Se você for bem-sucedido, o ataque erra e você surge
num espaço adjacente de onde estava (1,5m de distância). Você não pode usar esta habilidade se estiver desprevenido.
Velho como o Mundo
você é pouco afetado pela passagem do tempo. Você envelhece um ano a cada dez anos. Os mod.es de idade para
habilidades mentais ainda se aplicam normalmente. Pré-Requisito: 5º nível de cronomante.
Velocidade do Pensamento
você recebe um bônus de +4 em Iniciativa.
Velocidade Maior
quando você lança velocidade, pode "copiar" a magia instantaneamente sobre qualquer número de aliados a até 15m de
distância. Você deve pagar o custo da magia novamente para cada aliado adicional. Pré-Requisito: 10º nível de
cronomante.

Mago Encantador
Amigo de Todos
você recebe um bônus de +3 em todos os testes de perícias baseadas em Car.

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"Amigo" dos Elfos
talvez você ame os elfos; talvez os deteste. De qualquer forma, estudou-os a fundo. Elfos não recebem o bônus racial de
+4 em testes de resistência contra seus encantamentos, e não são imunes à magia sono quando lançada por você.
Encantador de Cães
as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de encantamento aumentam em CD +5, apenas para
criaturas com Int 1 ou 2. Além disso, todas as suas magias de encantamento passam a afetar também animais, mesmo que
normalmente estejam restritas a outros tipos de criaturas (como humanoides).
Encantador de Golens
suas magias de encantamento afetam criaturas sem um valor de Int, como a ameba gigante, o pudim negro, a maior parte
dos construtos (mas não mortos-vivos), etc. Caso a magia exija um teste de Vontade e o alvo não possua um valor de
Vontade, use seu valor de Fortitude. Pré-Requisito: 10º nível de encantador, encantador de cães.
Encantador de Mul dões
quando você lança uma magia de encantamento que afeta um número de alvos, pode escolher gastar o dobro de PM. Se
fizer isso, a magia afeta o dobro de alvos. Por exemplo: por 2 PM, sono afeta 4d4 níveis, por 6 PM, imobilizar pessoa
afeta dois humanoides, e assim por diante.
Encantador Duradouros
Todas as suas magias de encantamento têm duração dobrada, como se estivessem sob efeito do talento metamágico
Estender Magia.
Encantamentos Econômicos
todas as suas magias de encantamento custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), como se estivessem
sob efeito do talento metamágico Dominar Magia.
Encantamentos Poderosos
as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de encantamento aumentam em CD +2, como se elas
estivessem sob efeito do talento metamágico Foco em Magia. Este benefício não se acumula com Foco em Magia.
Manipulador Ultrajante
as criaturas afetadas por suas magias de encantamento não recebem bônus em testes de Vontade quando são atacadas,
ameaçadas ou Fordas a agir contra sua natureza. Pré-Requisito: 5º nível de encantador.
Mul dão do Encantador
sua quantidade de seguidores (pelo talento Liderança) é igual a seu mod. de Car +4, multiplicado pelo seu nível de
personagem. Pré-Requisito: 10º nível de encantador, talento Liderança (opção seguidores).
Parceiro Competente
seu parceiro (pelo talento Liderança) tem apenas um nível a menos que você ( em vez de ter seu nível -2). Pré-requisitos:
10º nível de encantador, talento Liderança (opção parceiro).
Vontade Suprema
uma vez por dia, você pode gastar 1 PM e transformar uma falha em um teste de Vontade que tenha acabado de fazer em
um sucesso. Pré-Requisito: 5º nível de encantador.

Mago Evocador
Acumular Energia
você pode usar uma ação de movimento e gastar 2 PM para que uma magia lançada até a próxima rodada receba um
aumento no tipo de dado usado para calcular seu dano. 1d4 torna-se 1d6; 1d6 torna-se 1d8 e assim por diante. Esta
habilidade funciona apenas com magias que causam dano rolado. Se você não usar uma magia deste tipo na rodada
seguinte, o efeito é perdido. Este efeito é cumulativo com talentos metamágicos Maximizar Magia ou Potencializar Magia.
Pré-Requisito: 5º nível de evocador.
Dicotomia Elemental
quando você lança magias com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio, recebe resistência 10 ao elemento em
questão (por exemplo, fogo se tiver lançado bola de fogo). Este efeito dura uma quantidade de rodadas igual ao nível da
magia. Pré-Requisito: 10º nível de evocador.
Evocações Duradouras
todas as suas magias com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio têm duração dobrada, como se estivessem sob
efeito do talento metamágico Magia Estendida Estender Magia.

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Evocações Econômicas
todas as suas magias com descritor ácido, eletricidade, fogo ou frio(um deles, à sua escolha) custam 1 PM a menos para
serem lançadas (mínimo de 1 PM) como se estivessem sob efeito do talento Dominar Magia.
Evocações Poderosas
as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio
aumentam em CD +2, como se elas estivessem sob efeito do talento Foco em Magia. Este benefício não se acumula com
Foco em Magia.
Força Bruta
suas magias ignoram 10 pontos de resistência a energia. Por exemplo: uma bola de fogo que causaria 30 pontos de dano
atinge uma criatura com resistência a fogo 10. Normalmente, o dano máximo seria 20 (ou 5, com um teste de Reflexos
bem-sucedido). Com esta habilidade, a resistência a fogo é ignorada, e a criatura sofre 30 pontos de dano (ou 15 com um
teste de Reflexos bem-sucedido). Pré-requisitos: 10º nível de evocador.
Magia Incendiária
você pode pagar +3 PM quando lançar uma magia que causa dano com o descritor fogo. Se fizer isso, o(s) alvo(s) sofre(m)
dano normal (modificado por testes de Reflexos, evasão, etc.) quando são afetados pela magia, e mais metade do dano
sofrido na rodada seguinte. Pré-Requisito: 5º nível de evocador.
Magia Inescapável
você pode pagar +1 PM quando lançar uma magia que permita um teste de Reflexos. Se fizer isso, as habilidades evasão,
evasão aprimorada e quaisquer outras com o mesmo efeito não funcionam contra magia. Pré-Requisito: 10º nível de
evocador.
Magia Inevitável
Você pode pagar +5 PM quando lançar uma magia que causa dano. Se fizer isso, o dano da magia não pode ser reduzido
de maneira alguma, por resistências, imunidades ou quaisquer outras habilidades. Pré-requisitos: 20º nível de evocador,
Força bruta, magia inescapável.
“Sai da Frente!”
quando você lança magias que causam dano em área, pode avisar seus aliados como uma ação livre. Todos os aliados
recebem os benefícios da habilidade evasão, apenas para esta magia, mesmo que estejam usando armaduras pesadas e
não cumpra seus pré-requisitos. Pré-Requisito: 5º nível de evocador.

Mago Geomante
Ataque Elemental
você pode canalizar energia em um raio elemental. Como uma ação padrão, faça um ataque à distância. O raio elemental
causa 1d6 pontos de dano para cada 2 níveis de geomante, tem alcance de 30m e crítico 20/x2. O tipo de dano varia de
acordo com o ambiente onde o geomante está: fogo para desertos; corte para florestas; frio para montanhas, tundras e
outros ambientes gelados; ácido para pântanos; sônico para planícies; esmagamento para subterrâneo (cavernas,
masmorras, etc.), e eletricidade para aquático (rios, lagos e oceanos).
Ataque Elemental Reverso
como muitos monstros têm habilidades e resistências de acordo com o ambiente onde vivem, você aprende a alterar seu
raio elemental, usando a energia oposta à do ambiente. Quando usa seu raio elemental (pela habilidade ataque elemental),
você pode usar qualquer um dos dois tipos de dano para cada ambiente: fogo ou frio para desertos; corte ou sônico para
florestas; frio ou fogo para montanhas, tundras e outros ambientes gelados; ácido ou esmagamento para pântanos; sônico
ou corte para planícies; esmagamento ou ácido para subterrâneo (cavernas, masmorras, etc.), e eletricidade ou corte para
aquático (rios, lagos e oceanos). Pré-Requisito: ataque elemental.
Camaleão Ambiental
você assume parte das características do ambiente onde está. Quando você entra em um ambiente novo, recebe resistência
a energia 10 conforme a região (veja tabela abaixo). Quando você lança uma magia com o descritor do ambiente onde
está, recebe os benefícios do talento Maximizar Magia. Por exemplo: uma bola de fogo conjurada em um deserto causa
dano máximo, como se estivesse sob efeito de Maximizar Magia. Pré-Requisito: 10º nível de geomante.
Comunhão Arcana
você aprende as magias caminhar na água, caminhar no vento e comunhão com a natureza. Para você, essas magias são
consideradas arcanas.
Servo A rador
quando você lança uma magia que exige uma jogada de ataque à distância a partir de seu servo elemental, recebe um
bônus de +4 nessa jogada. Pré-Requisito: servo elemental.

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Servo Durão
seu servo elemental recebe um bônus de +2 na CA e nos testes de resistência. Pré-Requisito: servo elemental.
Servo Elemental
esta é a principal habilidade do geomante. Sem ela, este especialista não dispõe de um familiar. Você recebe um servo
elemental, que atua como um elo com as Forças primordiais do mundo. Invocar este servo consome um minuto de esforço
ininterrupto em uma área previamente preparada por uma hora com símbolos arcanos. Após este ritual, o servo elemental
surge, brotando de uma grande concentração elemental (do solo, da água, das chamas de um incêndio...).
Use as estatísticas dos monstros invocados pela magia invocar monstro para o servo elemental. O servo cresce em poder
junto ao geomante: suas características correspondem à magia invocar monstro de mais alto nível que o geomante possa
lançar. Por exemplo, um geomante de 5° nível possui um servo elemental correspondente a invocar monstro III. O
geomante não precisa realmente conhecer essas magias, apenas ter o nível equivalente. Contudo, o servo elemental é um
espírito em vez de construto, e não possui pontos de vida. Em vez disso, metade de todo dano que o servo sofre é sofrida
pelo geomante, como dano não-letal.
O servo elemental assume uma aparência relativa ao ambiente em que você está, e seus ataques usam o descritor também
de acordo com o tipo de ambiente (vide tabela abaixo). Você pode fazer com que suas magias sejam lançadas a partir do
servo, inclusive magias de alcance pessoal. Se você se afastar mais de 30m do servo, ele se une novamente à terra, e
precisa ser invocado mais uma vez.
Servo Lutador
quando você lança uma magia que exige uma jogada de ataque de toque a partir do seu servo elemental, pode combiná-
la com um ataque de pancada do servo (causando dano normal de pancada, além de quaisquer efeitos da magia). Ele faz
a jogada de ataque, e recebe um bônus de +4 nessa jogada. Pré-Requisito: servo elemental.
Uno com Arton
você morre e se reconstrói como um elemental. Você é considerado permanentemente sob efeito da habilidade elemental,
de forma selvagem maior como se fosse um druida. O tipo de elemental muda conforme o ambiente onde você está (veja
tabela). Pré-Requisito: 20° nível de geomante.

Mago Ilusionista
Detectar Amadorismo
você recebe um bônus de +4 em testes de Vontade para resistir magias da escola Ilusão, e +4 em testes de Intuição pra
perceber ilusões. Além disso você pode fazer um teste de Percepção CD 20 para detectar a posição aproximada de uma
criatura invisível. Pré-Requisito: 5º nível de ilusionista.
Ilusões de Grandeza
você se acha o máximo e não aceita ser tratado de outra maneira - principalmente por magias! Você sempre conta como
um personagem de 20º nível quando for afetado por uma magia cujo efeito dependa do nível do alvo. Pré-Requisito: 5º
nível de ilusionista.
Ilusões Duradouras
todas as suas magias de ilusão têm duração dobrada, como se estivessem sob o efeito do talento metamágico Magia
Estendida Estender Magia.
Ilusões Econômicas
todas as suas magias de ilusão custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo 1 PM), como se estivessem sob efeito
do talento Dominar Magia.
Ilusões Monumentais
quando você lança a magia imagem silenciosa e todas suas versões aprimoradas, cria uma ilusão com área de até 8 cubos
de 1,5m (em vez de 4 cubos de 1,5m). Pré-Requisito: 5º nível de ilusionista.
Ilusões Poderosas
as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de ilusão aumentam em CD +2, como no talento
metamágico Foco em Magia. Este benefício não se acumula com o talento original Foco em Magia.
Invisibilidade Suprema
quando você lança as magias invisibilidade, invisibilidade maior ou invisibilidade em massa, seus alvos não podem ser
vistos por criaturas capazes de enxergar seres invisíveis. Ilusionistas de nível igual ou maior que o seu ignoram esta
habilidade. Pré-Requisito: 10º nível de ilusionista.

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Modelador de Sombras
você recebe um bônus de +4 em testes de Furtividade em áreas de escuridão ou de penumbra. Além disso, você pode
emular qualquer magia arcana de até 3º nível com a magia conjuração de sombras, e qualquer magia arcana de até 7°
nível com a magia conjuração de sombras maior. Pré-Requisito: 5º nível de ilusionista, treinado em Furtividade.
Não Fui Eu
você recebe o talento Magia Camuflada. Além disso, quando você usa os talentos Magia Sem Gestos e Magia Silenciosa
ao mesmo tempo, ninguém nota que você lançou uma magia. Um teste de Intuição bem-sucedido contra CD 25 permite
notar que você lançou a magia. Pré-Requisito: 5º nível de ilusionista, treinado em Enganação.
Resíduo Ilusório
sempre que você lançar uma magia da escola ilusão, recebe os benefícios da magia nublar, por um número de rodadas
igual ao nível da magia lançada. Pré-Requisito: 5º nível de ilusionista.
Titereiro de Ilusões
todas as suas magias com duração de concentração podem ser mantidas como uma ação de movimento (em vez de uma
ação padrão). Além disso, você não precisa fazer um teste de Vontade se sofrer dano enquanto está se concentrando em
uma magia de ilusão. Pré-Requisito: 10º nível de ilusionista.

Mago Militar
Corpo Militar
Você está acostumado com o treinamento militar. Você aumenta em 2 o seu total de PV para cada nível de suas magias de
dano que você pode lançar. Sendo assim, se você souber lançar uma magia de dano de 3° nível, o ganho de PV se torna
6.
Conjurador Encouraçado
Pré-requisito: 5º nível de mago militar e Treinamento Magi-Militar.
Sua habilidade de conjurar magias arcanas enquanto veste armaduras se torna ainda mais versátil. Você é capaz de lançar
magias sem precisar fazer testes de Misticismo quando veste armaduras pesadas, e recebe o talento Usar armaduras
Pesadas.
Magias Devastadoras
Pré-requisito: 5º nível de mago militar.
Você aprende a aumentar o poder de destruição das suas magias favoritas. Escolha um número de magias de dano
conhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Os dados de dano dessas magias são tratados como uma categoria maior.
Este mistério arcano pode ser adquirido diversas vezes, e cada vez você pode escolher novas magias ou aumentar
novamente a categoria do dado de dano de uma mesma magia até o máximo de d12.
Magia Implacável
Suas magias são difíceis de evitar. A CD para resistir às suas magias de dano aumenta em +2. Este benefício não se
acumula com Foco em Magia.
O mizar Poder de Fogo
Todas as suas magias de dano custam 1 PM a menos para serem preparadas, como se estivessem sob efeito do talento
Dominar Magia.
Tá ca de Magia
Pré-requisito: 5º nível de mago militar.
Você está sempre pesquisando novas maneiras de tornar suas magias de dano mais eficientes em combate. Escolha um
número de magias de dano conhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Qualquer talento metamágico aplicado nessas
magias custa 1 PM a menos.
Treinamento Magi‐militar
O treinamento de conjuração em combate faz de você um verdadeiro às em atacar inimigos com suas magias. Você pode
lançar magias sem precisar fazer testes de Misticismo quando veste armaduras leves ou médias. Você recebe o talento
Usar Armaduras Leves e Usar Armaduras Médias.

Mago Necromante
Armadura de Ossos
Com uma ação padrão e o gasto de 1 PM, você pode lançar uma versão modificada de armadura arcana, criando uma
armadura feita de ossos unidos por energia negativa. A armadura de ossos concede um bônus de +5 em CA. Você pode
gastar 1 PM adicional para aumentar a CA em 2 pontos, até um bônus adicional máximo igual a um terço do seu nível de

100
necromante. Esta habilidade não conta como uma magia normal. A armadura de ossos não se acumula com armaduras
normais ou a magia armadura arcana.
Carisma Mortal
Pré-Requisito: 10º nível de necromante, língua dos mortos.
Sua afinidade com a necromancia permite que você converse com mortos-vivos. Você pode fazer um teste de Diplomacia
ou Enganação como uma ação padrão sem quaisquer penalidades na primeira rodada de um combate em que vai ser
atacado por mortos-vivos. Trate o resultado do teste como se os mortos-vivos fossem seres vivos normais.
Carrasco dos Mortos
Você sabe como punir seus lacaios mortos-vivos. Seus lacaios recebem metade do seu nível de necromante como um
bônus em CA, testes de resistência e jogadas de ataque e dano.
Ceifador de Almas
Pré-Requisito: 10º nível de necromante, gadanho negro.
Sempre que você deixar um oponente inconsciente com seu gadanho negro, recebe uma quantidade de PV igual ao dano
causado (em vez de igual à metade do dano). Além disso, você lança imediatamente a magia Drenar Força Vital sobre o
alvo caído, sem precisar preparar essa magia e sem gastar PM.
Gadanho Negro
Em vez de um item de poder comum, você possui uma foice negra mágica. Ela é considerada uma arma mágica de duas
mãos, que causa 2d4 pontos de dano de corte, com crítico 19-20/x4. Seu bônus mágico começa em +1 no 1º nível, e
aumenta em +1 a cada nível de suas magias com descritor necromancia que você pode lançar. Sendo assim, se você souber
lançar uma magia com descritor necromancia de 3° nível, o bônus mágico do gadanho será +3. Apenas você se beneficia
deste bônus; para todos os outros usuários a foice é uma arma comum. Você sabe usar a foice automaticamente sem
precisar adquirir quaisquer talentos. Sempre que você causa dano em combate corpo-a-corpo com a foice, recebe uma
quantidade de PV igual à metade do dano causado. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe item de poder.
Horda cinzenta
Pré-Requisito: 5º nível de necromante.
Você pode controlar o dobro da quantidade normal de mortos-vivos. Portanto, o nível máximo de mortos-vivos que você
pode ter sob seu comando é igual ao quádruplo do seu próprio nível.
Lacaio Funesto
Em vez de um familiar comum, você possui um ajudante morto-vivo. Esse lacaio é um esqueleto comum. Contudo, você
pode equipá-lo com as armas e armaduras que quiser. Os PV do lacaio são iguais aos seus. Possuir este lacaio não é
considerado um ato Maligno. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe familiar.
Lich
Pré-Requisito: 15º nível de necromante.
Você finalmente descobriu os segredos da "vida" eterna. Você pode realizar o Ritual do Lich.
Língua dos Mortos
Você pode falar com os mortos... Ou pelo menos com mortos-vivos. Você pode se comunicar com quaisquer mortos-vivos
à vontade, mesmo aqueles sem um valor de Int, a despeito dos idiomas que você e seus interlocutores conheçam. Você
pode usar perícias baseadas em Car com quaisquer mortos-vivos, mesmo aqueles sem um valor de Int.
Mais Forte que a Morte
Pré-Requisito: 10º nível de necromante.
Você recebe um bônus de +2 em todos os testes contra efeitos que causam atordoamento, doença, enjoo, exaustão, fadiga,
paralisia, sono ou veneno. Além disso você tem 25% de chance de ignorar um acerto crítico ou o dano extra de um ataque
furtivo.
Montaria Esquelé ca
Em vez de um familiar comum, você possui um cavalo esquelético que pode usar como montaria. Ele funciona exatamente
como a magia Montaria Fantasmagoria. Você não precisa fazer testes de Vontade para lançar magias enquanto está
cavalgando sua montaria esquelética. Possuir essa montaria não é considerado um ato Maligno. Esta habilidade toma o
lugar da habilidade de classe familiar.
Morte Insistente
Pré-Requisito: 5º nível de necromante.
Você pode ignorar todos os efeitos da magia Proteção Contra a Morte usada por seus oponentes.

101
Necropotência
Pré-Requisito: 5º nível de necromante.
Você adiciona seu mod. de Int ao dano de todas as suas magias da escola necromancia. Magias de necromancia que não
causam dano não recebem esse bônus.
Seguidores Funestos
Pré-requisito: Talento Liderança (opção seguidores).
Todos os seus seguidores (pelo talento Liderança) passam a ser mortos-vivos. Eles possuem a mesma quantidade total de
níveis de seguidores normais, mas possuem o modelo esqueleto ou o modelo zumbi.

Mago Numeromante
Ábaco Mís co
em vez de um item de poder comum, você possui um ábaco especial, que utiliza para computar e calcular a melhor forma
de aplicar as energias místicas nas suas magias. O ábaco não concede a habilidade normal do item de poder, mas possui
outras vantagens. Ao preparar suas magias, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo; o custo para
adicionar o efeito de cada talento metamágico a elas é reduzido em 1 PM, até um mínimo de +1 PM por talento
metamágico (exceto talentos de custo +0 PM, que não são afetados). Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe
item de poder (além da habilidade de classe mistérios arcanos).
Aplicar Constante M
você aplica a constante numeromântica, que permite otimizar o gasto de energias místicas e reabsorver excedentes. Ao
lançar uma magia, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo; ao rolar os dados para determinar seus
efeitos, você recupera 1 PM para cada dado rolado no valor médio (por exemplo, 3 para d6). Esses PM excedentes devem
ser gastos imediatamente como uma ação livre para recuperar qualquer magia que o numeromante tenha preparado pela
manhã e já tenha lançado, pagando seu custo novamente. Pré-Requisito: ábaco místico.
Dado Numeromân co
em vez de um item de poder comum, você possui um dado de quatro lados especial. O dado não concede a habilidade
normal do item de poder, mas possui outras vantagens. Uma vez por dia, ao lançar uma magia, você pode rolar o dado
numeromântico (1d4) e somar o resultado na CD e ao dano da magia. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe
item de poder (além da habilidade de classe mistérios arcanos). No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes (10º, 15º e 20º), o
dado se transforma e melhora em um passo: d4 para d6, d6 para d8, d8 para d12, d12 para d20.
Dentro da Curva
você usa seu dado numeromântico para forçar as probabilidades a ficarem dentro de uma curva adequada. Ao rolar os
dados para determinar os efeitos de uma magia, você pode modificar todo dado rolado abaixo do valor médio (por
exemplo, 3 para d6) para a média. Por exemplo, ao rolar 6d6 para calcular o dano de uma bola de fogo você obtém 1, 1,
3, 3, 4 e 5. Os dois 1 seriam transformados em 3. Pré-requisito: 15º nível de numeromante, dado numeromântico.
Equações Traumatológicas
você utiliza equações numeromânticas complexas para melhorar o resultado das suas magias. Uma vez por dia, você pode
aumentar o tempo de execução de uma magia em um passo; ao rolar os dados para determinar seus efeitos, se um dado
obtiver resultado máximo, ele pode ser rolado novamente, e o novo resultado é somado aos anteriores. Caso o novo dado
atinja novamente o resultado máximo, você pode rolá-lo outra vez e somar novamente, e assim sucessivamente, até parar
de obter resultados máximos. Pré-Requisito: 15º nível de numeromante, ábaco místico.
Fora da Curva
você aprende a fugir das curvas de probabilidade por completo. Ao rolar os dados para determinar os efeitos de uma
magia, você pode rolar apenas um dado e multiplicar o resultado pela quantidade de dados em questão. Por exemplo, uma
bola de fogo causa 6d6 pontos de dano. Você pode escolher rolar 1d6 e multiplicar esse resultado por seis. Contrária a
toda lógica, esta habilidade pode ser combinada com a habilidade dentro da curva. Pré-Requisito: 20º nível de
numeromante, dado numeromântico.
Geminar Magia
você pode usar cálculos irreais para multiplicar uma magia, fazendo com que ela tenha efeito duas vezes na área ou no
alvo. Esta habilidade funciona como um talento metamágico exclusivo, que custa +3 PM para ser aplicado a uma magia.
Ao lançar a magia em questão, o alvo sofre os efeitos da magia duas vezes e recebe um teste de resistência, se aplicável,
para cada magia. Para algumas magias, como enfeitiçar pessoa, falhar em ambos os testes de resistência resulta num efeito
redundante, mas um aliado do alvo teria que ter sucesso em duas tentativas de dissipar magia para libertar o alvo do efeito
de encantamento. No caso de magias de área, a área é sobreposta; não é possível direcionar a magia duplicada para áreas
diferentes. Pré-Requisito: 10º nível de numeromante.

102
Magicometria
você faz cálculos geométricos capazes de dividir os efeitos de uma magia em vários pedaços, diminuindo o seu poder em
cada um deles. Ao lançar uma magia, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo, para receber os benefícios
dessa habilidade. Por exemplo, um escudo arcano, em vez de conceder CA+4 a um único alvo, poderia conceder CA+2 a
dois alvos, ou CA+1 a até quatro alvos; ou, em vez de uma única bola de fogo causando 6d6 pontos de dano, você poderia
conjurar até seis bolas de fogo causando 1d6 de dano cada. Outros parâmetros da magia (como alcance, área de efeito,
duração e bônus de dano por nível) também são divididos na mesma proporção. O número máximo de divisões é igual ao
seu mod. de Int e decimais são sempre arredondados para baixo.
Mul plicar Metamagia
você emprega seus cálculos até mesmo em talentos metamágicos. Ao preparar suas magias com os talentos Ampliar Magia
ou Aumentar Magia, você pode pagar +1 PM para alterar o efeito do talento para o triplo da área ou do alcance ou +3 PM
para alterar o efeito do talento para o quádruplo da área ou do alcance. Pré-Requisito: Aumentar Magia ou Ampliar Magia.
O Dado Quinou
você rola seu dado numeromântico e ele para em uma posição impossível, fazendo com que algo totalmente fora das
probabilidades aconteça. Uma vez por dia, você pode conjurar qualquer magia que conheça, mesmo sem tê-la preparado.
Você pode adicionar os efeitos de qualquer talento metamágico que possua a esta magia sem custo extra. Pré-Requisito:
5º nível de numeromante, dado numeromântico.
Resometria
esta subciência numeromântica, também conhecida como “a medida da realidade”, permite encontrar segredos e revelar
caminhos pelos mundos dos deuses. Em Arton, seus maiores adeptos são os Sar-Allan do Deserto da Perdição. O
numeromante não precisa pagar pelos componentes materiais de viagem planar, mas o tempo de execução da magia muda
para 1 hora. Se tiver acesso aos componentes materiais, pode lançar a magia com o tempo de execução normal. Além
disso, os cálculos numeromânticos aumentam a precisão do transporte: as criaturas chegam de 1 a 10km do destino
pretendido (role 1d10 e multiplique por 1km). Essa vantagem é válida em ambos os casos. Pré-Requisito: 10º nível de
numeromante.

Mago Transmutador
Aprimorar a Vida
quando você lança agilidade do gato, força do touro, esplendor da águia, vigor do urso, Sab da coruja ou astúcia da raposa
(incluindo suas versões em massa), essas magias concedem um aumento de +6 na habilidade em questão (em vez de +4).
Pré-Requisito: 5º nível de transmutador.
Criar Pedra Filosofal
Você pode, através de um longo e penoso processo químico, criar uma pedra filosofal. Com esta pedra, é possível
transformar um tipo de metal em outro — por exemplo, chumbo em ouro. Pré-Requisito: 10º nível de transmutador.
For tude Suprema
uma vez por dia, você pode gastar 1 PM para transformar uma falha em um teste de Fortitude em um sucesso.
Mago Construtor
Você adiciona moldar madeira à sua lista de magias conhecidas, como uma magia arcana de 2º nível. Além disso, pode
moldar ou criar o quádruplo de matéria-prima com as magias compor, moldar rocha e moldar madeira. Pré-Requisito: 5º
nível de transmutador.
Memória Mutável
uma vez por dia, como uma ação livre, você pode mudar uma magia preparada por outra magia que você conheça de
mesmo nível.
Pesquisador das Aberrações
com uma ação padrão e gastando 1 PM, você troca um dos seus talentos aberrantes por outro talento aberrante qualquer,
mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. A mudança dura um minuto. Pré-Requisito: 5º nível de transmutador, um
talento aberrante qualquer.
Transmutações Duradouras
todas as suas magias de transmutação têm duração dobrada, como se estivessem sob o efeito do talento metamágico Magia
Estendida.
Transmutações Econômicas
todas as suas magias de transmutação custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), como se estivessem
sob o efeito do talento metamágico Dominar Magia.

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Transmutações Perniciosas
quando uma criatura é bem-sucedida num teste de resistência contra uma de suas magias de transmutação, sofre uma
quantidade de dano igual ao dobro do nível da magia. Pré-Requisito: 5° nível de transmutador.
Transmutações Poderosas
todos os testes de resistência contra suas transmutações aumentam em CD +2, como no talento Foco em Magia. Esse
benefício não se acumula com o talento original Foco em Magia.
Uno com o Universo
você se une à criação que o gerou. Assim, você molda a própria realidade segundo sua vontade. Você fica
permanentemente sob o efeito da magia alterar forma. Este efeito não pode ser dissipado. Pré-Requisito: 20º nível de
transmutador.

Pistoleiro Arcano
Pistola Arcana: O pistoleiro arcano não recebe vínculo arcano como habilidade de classe. Em seu lugar, recebe uma
pistola arcana e cápsulas especialmente construídas para conjurar suas magias. Em vez de preparar magias, ele energiza
as cápsulas com as magias que deseja usar durante o dia. O tempo de carga é uma hora; nesse período, o pistoleiro arcano
gasta todos os pontos de magia disponíveis; ele não pode “guardar” PM para mais tarde. Uma vez energizada, a cápsula
está pronta para ser usada. Cápsulas energizadas que não tenham sido usadas podem ser mantidas para o dia seguinte —
mas o pistoleiro não recupera os PM gastos nelas a menos que prefira trocá-las.
Você sabe usar a pistola arcana automaticamente, sem precisar adquirir quaisquer talentos. Para lançar uma magia, você
deve disparar a pistola arcana com a cápsula correspondente. Isso significa que um pistoleiro arcano pode disparar suas
magias mesmo se estiver amordaçado ou magicamente silenciado, como se todas as suas magias recebessem o benefício
do talento Magia Silenciosa sem custo. Porém, ele sempre precisa das mãos livres, e simplesmente não pode disparar
magias se estiver sem sua pistola.
Carregar a pistola arcana com uma cápsula consome uma ação de movimento, que pode ser reduzida com o uso de talentos
como Rapidez de Recarga. A pistola arcana só pode ser carregada com uma cápsula por vez. Disparar uma magia consome
o mesmo tempo de execução da magia em questão; no caso de magias com tempo de execução maior do que uma ação
padrão (como mata-dragão), o tempo é gasto acumulando a energia necessária para o disparo.
Com a pistola arcana, magias de toque podem ser disparadas em alvos distantes. No caso de alvos voluntários, uma magia
de toque tem o alcance alterado para 9m e o pistoleiro arcano deve acertar um ataque à distância contra CA 10. Para alvos
involuntários, é necessário acertar um ataque de toque à distância para cada alvo, com incremento de 9m. Magias com
alcance medido em metros usam suas regras normais. No caso de magias com componentes materiais, o custo normal
deve ser pago, em geral na forma de cápsulas especializadas.
A pistola arcana não é capaz de usar munição normal de outras armas de fogo, mas o pistoleiro arcano utiliza cápsulas
carregadas com magias de nível 0 (truques) para disparos que não consomem recursos. Sua magia favorita para esse
propósito é bala de For (p. XX).
A pistola arcana não é considerada um item de poder ou uma arma, portanto não pode ser melhorada por um ferreiro ou
se beneficiar de talentos como foco em arma e derivados.
A pistola arcana tem redução de dano 10 e PV iguais à metade dos PV máximos do pistoleiro arcano. Uma pistola
danificada é restaurada na próxima vez que você preparar magias. Se a pistola for destruída, você fica atordoado por 1d4
rodadas. Construir uma nova pistola arcana consome uma semana de trabalho e 300 TO. As cápsulas são feitas com
materiais facilmente improvisáveis e não tem custo.
Mistérios Arcanos: Um pistoleiro arcano pode escolher qualquer uma das habilidades abaixo no lugar de um talento
concedido pela habilidade mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Arcabuz Arcano: sua pistola arcana possui um bocal maior, para dispersar magias lançadas à sua frente. Você pode usar
uma ação de movimento para ativar essa modificação para magias de toque. Uma pistola arcana em modo “arcabuz”
acerta todas as criaturas em um cone de 6m à sua frente. Apenas uma jogada de ataque é necessária, comparada com a
CA de cada alvo na área, incluindo aliados! Pré-Requisito: 5º nível de pistoleiro arcano.
Cápsula Curinga: você possui uma cápsula coringa, preparada com uma magia inesperada. Uma vez por dia, você pode
carregar sua pistola com qualquer magia que conheça, mesmo que não a tenha preparado pela manhã.
Cápsula Metamágica: você possui uma cápsula especial que aumenta o efeito de suas magias. Escolha um talento
metamágico, que você não precisa possuir. Uma vez por dia, você pode adicioná-lo a uma de suas magias sem gastar PM
extras. Este mistério arcano pode ser adquirido diversas vezes, aumentando o número de magias que pode ser usado, ou
escolhendo talentos diferentes.
Granada Arcana: sua pistola arcana recebe uma modificação que inclui um cano curto adicional, capaz de lançar pequenas
granadas. Ao preparar suas magias, você pode energizar uma granada gastando +2 PM; a magia afetada tem seu alvo ou
área alterado para uma explosão de 3m. O alcance não é alterado — uma magia de toque tem o alcance normal da pistola
arcana. Pré-Requisito: 10º nível de pistoleiro arcano.

104
Mosquete Arcano: sua pistola arcana recebe modificações no cano que aumentam o alcance de magias de toque para 18m
no caso de alvos voluntários, e em 18m no caso de alvos involuntários. Pré-Requisito: 5º nível de pistoleiro arcano.
Revólver Arcano: sua pistola arcana possui espaço para carregar duas cápsulas de cada vez. Carregá-las exige uma ação
padrão. Se o pistoleiro arcano puder fazer mais de um disparo em uma mesma rodada, também poder disparar mais de
uma magia na mesma rodada, desde que seu tempo de execução seja igual ou menor a uma ação padrão, e a arma esteja
devidamente carregada. Pré-Requisito: 5º nível de pistoleiro arcano.
Sempre Alerta: você está sempre pronto a usar a sua pistola arcana. Na primeira rodada de um combate, você pode escolher
qual (ou quais, se puder carregá-lo com mais de uma) cápsula já está carregada sem gastar uma ação padrão.
Tambor Triplo: seu revólver arcano tem espaço para três cápsulas. Carregar todas elas requerem uma ação padrão; em
outros aspectos, o tambor triplo funciona como o revólver arcano. Pré-requisitos: revólver arcano, 15º nível de pistoleiro
arcano.
Tiro Concentrado: você pode aumentar o tempo de execução de uma magia em um passo para aumentar o dado de dano
que ela utiliza também em um passo. Por exemplo, uma bola de fogo causaria 6d8 de dano, mas precisaria de uma ação
completa para ser lançada. Esta habilidade não funciona em magias que utilizem d20 como dado de dano. Pré-Requisito:
10º nível de pistoleiro arcano.
Truques com a Pistola: você pode escolher os talentos a seguir como seus mistérios arcanos, desde que satisfaça os pré-
requisitos: Especialização em Raio, Foco em Raio, Grudar o Cano, Mira Apurada, Mira Mortal, Na Mosca, Rapidez de
Recarga, Saque Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Rápido.

Monge
Níve
Habilidades de Classe
l
Dano Desarmado (1d6), Rajada De Golpes,
1º 11º Corpo De Diamante, Rajada De Golpes Aprimorada
Sexto Sentido, Técnica De Luta
2º Evasão, Técnica De Luta 12º Dano Desarmado (2d6), Movimento Rápido +12m
3º Movimento Rápido +3m 13º Alma De Diamante
Ataque Chi (Mágico), Dano
4º 14º Técnica De Luta, Movimento Ágil +15
Desarmado (1d8), Movimento Ágil +5
Bônus Na CA+3, Mão Vibrante,
5º Bônus Na CA+1 15º
Movimento Rápido +15m
Ataque Chi (Adamante), Dano
6º Movimento Rápido +6m, Técnica De Luta 16º
Desarmado (2d8)
7º Integridade Corporal 17º Corpo Atemporal, Idiomas Do Sol E Da Lua
8º Dano Desarmado (1d10) 18º Movimento Rápido +18m, Técnica De Luta
Evasão Aprimorada, Movimento
9º 19º Corpo Vazio, Movimento Ágil +20
Rápido +9m, Movimento Ágil +10
Ataque Chi (Ordem), Bônus Na CA+2, Auto Perfeição, Bônus Na CA+4, Dano Desarmado
10º 20º
Técnica De Luta (2d10)
Características de classe:
Pontos de Vida: O monge começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias de Classe: Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento (Car),
Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab),
Ofício (Int), Percepção (Sab), Ofício (Int), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
Talentos Adicionais: Ataque Desarmado Aprimorado, Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken) e Usar Armas
Simples.
Habilidades de classe:
Dano Desarmado: Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias;
veja Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos). No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano
desarmado aumenta ainda mais.
Rajada de Golpes: Quando ataca desarmado ou com armas de monge (bordão, nunchaku, sai, shuriken), você pode fazer
um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de -2. Esta habilidade
exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura
ou escudo.

105
Sexto Sentido: Você soma seu mod. de Sab à CA. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1
na CA. Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando
qualquer tipo de armadura ou escudo.
Técnica de Luta: Você recebe um talento de combate à sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe
outro talento de combate.
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo
de armadura ou escudo.
Movimento Rápido: No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.
Ataque Chi: A partir do 4º nível, seus ataques desarmados são considerados armas mágicas contra alvos com redução de
dano. A partir do 10º nível, são considerados armas ordeiras e, a partir do 16º nível, armas de adamante.
Movimento Ágil: No 4º nível, você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo. No 9º nível, e a cada cinco níveis
seguintes, esse bônus aumenta em +5.
Integridade Corporal: A partir do 7º nível, o monge pode se concentrar para curar seus ferimentos. Você pode curar um
total de pontos de vida igual a seu bônus de Sab (mínimo 1) vezes seu nível. Por exemplo, um monge de 10º nível com
Sab 16 (bônus de +3) pode curar até 30 pontos de vida. Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada
uma vez por dia.
Evasão Aprimorada: A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige
liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou
escudo.
Corpo de Diamante: No 11º nível, você se torna imune a todas as doenças e venenos.
Rajada de Golpes Aprimorada: A partir do 11º nível, você não sofre mais a penalidade de -2 nas jogadas de ataque
quando usa rajada de golpes.
Alma de Diamante: No 13º nível, você recebe +4 em testes de resistência contra magias.
Mão Vibrante: No 15º nível, você domina a técnica da mão vibrante, que permite matar com um simples toque. Faça um
ataque desarmado. Se acertar, você não causa dano, mas o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 10
+ metade do seu nível + mod. de Sab) ou morrerá. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. Uma criatura imune
a acertos críticos também é imune a esta habilidade.
Corpo Atemporal: A partir do 17º nível, você não sofre mais penalidade por envelhecimento (veja a seção
Características) e torna-se imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda
morrerá de velhice quando sua hora chegar.
Idiomas do Sol e da Lua: A partir do 17º nível, você pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais).
Corpo Vazio: A partir do 19º nível, você pode assumir um estado etéreo, como a magia forma etérea. Usar esta habilidade
é uma ação livre. Você pode permanecer na forma etérea durante até um minuto por dia.
Auto perfeição: No 20º nível, você consegue alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de dano 5, e também é
automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência. Você ainda é afetado por efeitos que não permitem
testes de resistência.

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Monge da Arte Espiritual
Ní Corpo De Diamante, Resistência
Habilidades de Classe 11º
vel Passiva
Dano Desarmado (1d6),
Corpo Atemporal, Dano Desarmado
1º Filosofia De Vida, Não 12º
(2d6), Movimento Rápido +12m
Agressão, Sexto Sentido
Alma De Diamante, Idiomas Do Sol
2º Evasão, Mestre Do Chi 13º
E Da Lua
Movimento Rápido +3m,
3º 14º Sétimo Sentido
Sétimo Sentido
Ataque Chi (Mágico),
Bônus Na CA +3, Corpo Vazio,
4º Dano 15º
Movimento Rápido +15m
Desarmado (1d8)
Bônus Na CA +1, Cura Ataque Chi (Adamante), Dano
5º 16º
Chi Kung Desarmado (2d8)
Bola De Energia,
6º 17º Bola De Energia
Movimento Rápido +6m
7º Integridade Corporal 18º Movimento Rápido +18m
8º Dano Desarmado (1d10) 19º Não Agressão
Evasão Aprimorada,
Movimento Auto Perfeição, Bônus Na CA +4,
9º 20º
Dano Desarmado (2d10)
Rápido +9m
Pré-requisitos: treinado em Conhecimento (história) ou Conhecimento (filosofia) e em Diplomacia, Sab 13.
Características de classe:
Tendência: Qualquer Leal.
Pontos de Vida: o monge da arte espiritual começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por
nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Intuição (Sab), Meditação
(Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Ataque Desarmado Aprimorado, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas Simples e Vontade
de Ferro.
Habilidades de classe:
Dano Desarmado: Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias;
veja Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos). No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano
desarmado aumenta ainda mais.
Filosofia de Vida: o monge espiritual segue uma filosofia estrita em todos os seus atos. Não tem a ver com bondade ou
maldade, mas com harmonia e respeito a Arton. Você deve sempre procurar soluções pacíficas para confrontos. Quando
isso for impossível, nunca pode atacar antes de ser atacado, mesmo que seja o primeiro na ordem de iniciativa. Você ainda
pode vencer a iniciativa e ficar preparado.
Não Agressão: você recebe o talento Aparência Inofensiva, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Contudo, usa
Sab em vez de Car para calcular a CD do teste de Intuição para atacá-lo. No 10° nível, você pode usar o efeito de Aparência
Inofensiva uma vez para cada criatura que tentar atacá-lo em um mesmo combate. No 19° nível, a CD do teste de Intuição
para atacá-lo aumenta em +5.
Sexto Sentido: Você soma seu mod. de Sab à CA. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1
na CA. Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando
qualquer tipo de armadura ou escudo.
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta
habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de
armadura ou escudo.

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Mestre do Chi: O monge espiritual é um perito em acumular e canalizar sua energia vital. A partir do 2º nível, você pode
gastar uma ação padrão e 1 PV para receber um marcador de chi. Este marcador representa sua energia vital concentrada
e dura até o fim do combate. Você pode ter um marcador de chi para cada dois níveis de monge. Você recebe um bônus
em jogadas de ataque e dano e CA igual ao número de marcadores que possui no momento. Além disso, os marcadores
de chi podem ser usados para diversas outras habilidades. Você só pode acumular marcadores de chi durante um combate.
Movimento Rápido: No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.
Sétimo Sentido: A partir do 3° nível, o monge espiritual aprende a canalizar o chi em seu corpo, tornando-se mais
poderoso através da harmonia com Arton. Você pode gastar uma ação padrão e um marcador de chi para receber um bônus
de +2 em qualquer habilidade básica (For, Des, Con, Int, Sab ou Car). Este bônus dura até o final do combate. Você pode
gastar mais ações padrão e marcadores de chi para aumentar outras habilidades, ou para aumentar ainda mais a mesma
habilidade. A partir do 14° nível, você pode gastar qualquer número de marcadores de chi como uma ação padrão,
recebendo o dobro deste número como um bônus em qualquer habilidade básica até o final do combate.
Ataque Chi: A partir do 4º nível, seus ataques desarmados são considerados armas mágicas contra alvos com redução de
dano. A partir do 10º nível, são considerados armas ordeiras e, a partir do 16º nível, armas de adamante.
Cura Chi Kung: No 5° nível, o monge espiritual domina o uso do chi para curar os feridos. Você pode gastar uma ação
padrão e um marcador de chi para curar um alvo que esteja tocando. Você cura 1d6 pontos de dano para cada dois níveis
de monge que possui. Você não pode usar esta habilidade em si mesmo.
Bola de Energia: No 6º nível, o monge espiritual aprende a canalizar seu chi em uma esfera de energia. Você pode gastar
uma ação padrão e um marcador de chi para projetar seu chi com ambos os punhos. Faça um ataque à distância com
alcance de 15m. Este ataque causa 1d6 pontos de dano de essência para cada dois níveis de monge que você possui, com
crítico 20/x2. Contra mortos-vivos, este ataque tem margem de ameaça 15-20. A partir do 17° nível, você pode projetar
uma bola de energia ainda mais impressionante, que gasta dois marcadores de chi, mas causa 1d6 pontos de dano de
essência para cada nível de monge que você possui. Todas as demais regras permanecem iguais.
Integridade Corporal: A partir do 7º nível, o monge pode se concentrar para curar seus ferimentos. Você pode curar um
total de pontos de vida igual a seu bônus de Sab (mínimo 1) vezes seu nível. Por exemplo, um monge de 10º nível com
Sab 16 (bônus de +3) pode curar até 30 pontos de vida. Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada
uma vez por dia.
Evasão Aprimorada: A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige
liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou
escudo.
Corpo de Diamante: No 11º nível, você se torna imune a todas as doenças e venenos.
Resistência Passiva: O monge espiritual é capaz de converter a agressividade de seus inimigos em energia harmoniosa
— e, quando eles não ouvem a razão, usá-la contra eles. A partir do 11° nível, sempre que um inimigo o atacar e você
escolher não atacar na mesma rodada, recebe um marcador de chi.
Corpo Atemporal: Monges espirituais recebem a habilidade corpo atemporal no 12° nível. A partir do 12º nível, você
não sofre mais penalidade por envelhecimento (veja a seção Características) e torna-se imune a envelhecimento mágico.
Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.
Alma de Diamante: No 13º nível, você recebe +4 em testes de resistência contra magias.
Idiomas do Sol e da Lua: Monges espirituais recebem a habilidade idiomas do sol e da lua no 13° nível. A partir do 13º
nível, você pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais).
Corpo Vazio: Monges espirituais recebem a habilidade corpo vazio no 15° nível. A partir do 15º nível, você pode assumir
um estado etéreo, como a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação livre. Você pode permanecer na forma
etérea durante até um minuto por dia.
Auto perfeição: No 20º nível, você consegue alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de dano 5, e também é
automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência. Você ainda é afetado por efeitos que não permitem
testes de resistência.

108
Monge Dobrador
Níve
Habilidades de Classe
l
Elemento, Dano Elemental (1d6),
1º Defesa Elemental +4, Rajada De 11º Rajada De Golpes Aprimorada
Golpes, Sexto Sentido, Técnica De
Luta
Deslocamento Elemental, Técnica Dano Elemental (2d6),
2º 12º
De Luta Deslocamento Elemental
3º Golpe Elemental 13º Golpe Elemental Aprimorado
Modelagem Elemental, Técnica
4º Dano Elemental (1d8) 14º
De Luta
5º Defesa Elemental +6 15º Defesa Elemental +10
Moldagem Elemental, Técnica De
6º 16º Dano Elemental (2d8)
Luta
Corpo Atemporal, Deslocamento
7º Deslocamento Elemental 17º
Elemental
Modelagem Elemental, Técnica
8º Dano Elemental (1d10) 18º
De Luta
9º Golpe Elemental 19º Golpe Elemental Aprimorado
Dano Desarmado (2d10), Defesa
Defesa Elemental +8, Moldagem
10º 20º Elemental +12, Perfeição
Elemental, Técnica De Luta
Elemental
Pré-requisitos: treinado em Acrobacia, Atletismo e Meditação.
Características de classe:
Pontos de Vida: o monge começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição
(Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Ataque Desarmado Aprimorado, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas Simples e Vontade
de Ferro.
Habilidades de classe:
Elemento: você deve escolher um entre os quatro elementos — água, ar, fogo ou terra. Seu elemento determina quais
habilidades de classe você pode ter. Cada elemento está ligado a um ou mais tipos de dano e adiciona duas perícias a suas
perícias de classe. Além disso, você só pode usar suas habilidades de classe elementais se tiver seu elemento à disposição.
Água: pode causar dano de corte, perfuração ou frio. Suas perícias de classe adicionais são Cura e Diplomacia. Para
dobrar água, você precisa estar a até 9m de uma fonte de água (como um odre cheio) ou uma quantidade razoável de neve
ou gelo mundano. Você também pode dobrar água se estiver em um ambiente úmido, como uma sauna ou selva.
Ar: pode causar dano sônico, mas seu dano elemental é sempre considerado não letal. Suas perícias de classe adicionais
são Adestrar Animais e Enganação. Para dobrar ar, você precisa dele — não pode dobrar no vácuo.
Fogo: pode causar dano de fogo. Suas perícias de classe adicionais são Cavalgar e Intimidação. Para dobrar fogo, você
também precisa de ar, e não pode dobrar se estiver prendendo a respiração.
Terra: pode causar dano de corte ou perfuração. Suas perícias de classe adicionais são Investigação e Sobrevivência. Para
dobrar terra, você precisa estar a até 9m de uma porção de terra, lama, argila, areia ou pedra equivalente a uma criatura
de tamanho Mínimo ou maior. Você não pode dobrar materiais metálicos.
Dano Elemental: ao fazer ataques desarmados, você causa mais dano que o normal. A cada ataque, você pode escolher
se seus ataques desarmados causam dano de esmagamento como normal, caso em que você reforça sua agilidade ou força
com seu elemento; ou um dos tipos de dano possíveis para seu elemento, caso em que você atinge seu oponente com uma
lufada, rajada ou similar. No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano elemental aumenta ainda mais. Esta
habilidade é considerada equivalente às habilidades ataque chi, dano desarmado e briga para propósito de pré-requisitos.
Defesa Elemental: sempre que você for atacado e tiver seu elemento à disposição, pode criar um breve escudo, proteção
ou impulso com seu elemento para se defender como uma reação, recebendo +4 na CA até seu próximo turno. No 5º nível,

109
e a cada cinco níveis seguintes, esse bônus aumenta em +2. Essa habilidade não pode ser usada se você estiver
desprevenido. Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-las se estiver enredado, inconsciente,
lento, paralisado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Rajada de Golpes: Quando ataca desarmado, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques
(incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de -2. Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode
usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Técnica de Luta: Você recebe um talento de combate à sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe
outro talento de combate.
Deslocamento Elemental: você usa o domínio sobre seu elemento para se deslocar de maneiras extraordinárias. No 2º
nível, e a cada cinco níveis seguintes, você recebe uma habilidade da lista a seguir. Algumas dessas habilidades têm pré-
requisitos, que você deve cumprir para poder escolher a habilidade. Outras funcionam como habilidades similares a magia.
Você não pode escolher uma mesma habilidade duas vezes. Deslocamento elemental é considerada equivalente às
habilidades movimento rápido e movimento ágil para propósito de pré-requisitos. Essa habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-las se estiver enredado, inconsciente, lento, paralisado, ou usando qualquer tipo de
armadura ou escudo.
Andar no Ar: você pode lançar esta magia à vontade, mas apenas em si mesmo. Pré-requisitos: 12º nível de dobrador,
elemento ar.
Andar pelas Paredes: com uma ação padrão, você recebe deslocamento de escalar 6m por 1 minuto. Você não fica
desprevenido enquanto escala desse modo.
Deslizar: você pode deslizar com seu deslocamento normal sobre qualquer superfície líquida, mas afunda se terminar seu
movimento em uma superfície que não sustente seu peso. Se gastar uma ação padrão, recebe +4,5m em seu deslocamento
por 1 minuto. Se estiver em terreno inclinado, o bônus é cancelado na subida e dobrado na descida.
Empuxo: você sempre flutua na superfície de qualquer corpo d’água ou fluido similar. Se gastar uma ação padrão, ganha
+10 em testes de Atletismo para natação por 1 minuto; se estiver submerso, sobe em direção à superfície a 18m por rodada.
Pré-requisitos: elemento água ou ar.
Equilíbrio Perfeito: com uma ação padrão, você ganha a capacidade de se deslocar sobre qualquer superfície sólida ou
líquida: sobre água, areia movediça e até mesmo um piso de papel, além de um bônus de +5 em testes de Acrobacia, por
1 minuto. Se for derrubado em uma superfície que normalmente não sustentaria seu peso, você cai ou afunda, conforme
apropriado.
Escavadeira: com uma ação padrão, você recebe deslocamento de escavar 12m por 1 minuto. Pré-requisito: 12º nível de
dobrador, elemento terra.
Queda Suave: você pode lançar esta magia à vontade. Pré-requisito: qualquer elemento exceto água.
Recuo Acelerado: você pode lançar esta magia à vontade.
Salto: você pode lançar esta magia à vontade, mas apenas em si mesmo.
Velocidade: você pode lançar esta magia à vontade, mas apenas em si mesmo. Pré-requisito: 12º nível de
dobrador.
Voo: você pode lançar esta magia à vontade, mas apenas em si mesmo. Pré-requisito: 7º nível de dobrador, elemento fogo
ou ar.
Golpe Elemental: a partir do 3º nível, o dobrador desenvolve seus golpes elementais, que podem acertar vários inimigos
ao mesmo tempo e causar efeitos especiais e condições prejudiciais. Ele deve montar seu primeiro golpe elemental
escolhendo uma área e um efeito especial das listas a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Para usar
o golpe elemental, você deve gastar uma ação padrão e fazer uma única jogada de ataque corpo-a-corpo, comparada com
a CA de cada criatura dentro da área do golpe elemental, que deve ter pelo menos um quadrado adjacente a você. Cada
alvo atingido recebe o seu dano elemental + seu mod. For e o efeito especial escolhido (sem resistência). Você nunca sofre
dano pelo seu próprio golpe elemental. Se você escolher uma manobra de combate como seu efeito especial, faz um único
teste de manobra contra os testes de manobra de cada criatura dentro da área do golpe elemental. Cada alvo atingido
recebe os efeitos da manobra escolhida. No caso de separar, você aplica seu dano elemental + mod. For ao objeto. No
caso de empurrar, não precisa se mover. No 9º nível, você pode construir um segundo golpe elemental, diferente do
primeiro. Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-las se estiver enredado, inconsciente, lento,
paralisado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Área: cone de 4,5m; esfera com raio de 3m; cilindro com 1,5m de raio e 4,5m de altura; linha de 7,5m.
Efeitos especiais: desarmar ou empurrar; cegueira ou pasmar por 1 rodada; enjoar por 1d4 rodadas; enredar, ofuscar ou
surdez por 1 minuto.
Modelagem Elemental: você aprende a moldar, esculpir e explorar as qualidades de seu elemento com precisão ainda
maior. No 6º nível, você aprende todas as magias de nível 0 de seu elemento, mais duas magias de nível igual ou menor
à metade de seu nível de dobrador. As magias de nível 0 podem ser usadas à vontade, e as magias de outros níveis podem
ser usadas um número de vezes por dia igual a 1 + seu mod. Sab. Elas funcionam como habilidades similares a magia,

110
com CD igual a 10 + ½ do seu nível de dobrador + mod. Sab. A cada quatro níveis seguintes, você aprende uma nova
magia de nível igual ou menor à metade de seu nível de dobrador. Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você
não pode usá-las se estiver enredado, inconsciente, lento, paralisado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Água: compor (afeta apenas gelo), controlar água, criar água (apenas em ambientes úmidos), curar ferimentos leves, curar
ferimentos moderados, esfera gélida, muralha de gelo, nevasca, névoa, névoa obscurecente, prestidigitação (apenas o
efeito de esfriar), proteção contra energia (apenas frio), purificar alimentos (apenas bebida), resistência a energia (apenas
frio), virtude.
Ar: abrir/fechar, arrombar, bolha de ar, ciclone, controlar os ventos, extinguir fogo, lufada de vento, mãos mágicas,
muralha de vento, névoa obscurecente, prestidigitação (exceto os efeitos de colorir, aquecer e temperar), proteção contra
energia (apenas sônico), proteção contra flechas, purificar o ar, resistência a energia (apenas sônico).
Fogo: arma elemental (apenas flamejante), arrombar, combustão, criar chama, em chamas!, escudo de fogo, extinguir
fogo, implosão, luz, muralha de fogo, pirotecnia, prestidigitação (apenas o efeito de aquecer), proteção contra energia
(apenas fogo), resistência (apenas em si mesmo), resistência a energia (apenas fogo).
Terra: amolecer terra e pedra, arrombar, compor (afeta apenas terra ou pedra), consertar (apenas objetos de pedra ou
cerâmica), criar passagens (apenas em muralhas de pedra), lama em pedra, mãos mágicas (apenas objetos de argila ou
pedra), mesclar-se às rochas, moldar rocha, muralha de pedra, pedra em lama, pedras afiadas, pele rochosa (não exige
componente material), resistência, tornar inteiro (apenas objetos de pedra ou cerâmica).
Rajada de Golpes Aprimorada: A partir do 11º nível, você não sofre mais a penalidade de -2 nas jogadas de ataque
quando usa rajada de golpes.
Golpe Elemental Aprimorado: no 13º nível, você desenvolve golpes elementais mais poderosos. Esta habilidade
funciona como golpe elemental, mas você também pode escolher as áreas e efeitos listados abaixo. No 19º nível, você
pode construir um segundo golpe elemental aprimorado, diferente do primeiro. Essa habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-las se estiver enredado, inconsciente, lento, paralisado, ou usando qualquer tipo de
armadura ou escudo.
Área: cone de 9m; esfera com raio de 6m; cilindro com 3m de raio e 9m de altura; linha de 30m.
Efeitos especiais: atordoamento por 1 rodada; cegueira por 1 minuto; desprevenir por 1 rodada; derrubar; enjoar por 1
minuto; lentidão por 1 minuto; pasmar por 1d4 rodadas; paralisar por 1 rodada; separar.
Corpo Atemporal: A partir do 17º nível, você não sofre mais penalidade por envelhecimento (veja a seção
Características) e torna-se imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda
morrerá de velhice quando sua hora chegar.
Perfeição Elemental: no 20º nível, o dobrador se torna um mestre de seu elemento. Ele fica imune a ataques de
dobradores que causem dano elemental de seus tipos, e ganha resistência a energia 20 contra outras fontes de dano
elemental de seus tipos. Além disso, pode usar qualquer habilidade de deslocamento elemental e modelagem elemental
de seu elemento. Se ficar 8 horas em meditação, o dobrador pode reorganizar seus golpes elementais, escolhendo novas
áreas e efeitos especiais.
Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-las se estiver enredado, inconsciente, lento, paralisado,
ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

111
Monge do Punho Suave
Nível Habilidade de Classe
Dano Desarmado (1d6), Sexto
1° 11°
Sentido
2° Evasão, Mão Grande 12° Dano Desarmado (2d6), Pro Chão!
3° 13° Chave
Ataque Chi (Mágico), Dano
4° 14° Finalizar
Desarmado (1d8)
Bônus Da CA +1, Derrubar
5° 15° Bônus Na CA+3
Aprimorado
Alvo Confuso, Ataque Chi
6° 16° (Adamante), Dano Desarmado
(2d8), Pro Chão!
7° Chave 17° Corpo Atemporal
Dano Desarmado (1d10), Pro
8° 18°
Chão!
Alvo Confuso, Evasão
9° 19° Chave
Aprimorada
Ataque Chi (Ordem), Bônus Na Auto Perfeição, Bônus Na CA+4,
10° 20°
CA+2 Dano Desarmado (2d10), Finalizar
Características de classe:
Tendência: Qualquer Leal.
Pontos de Vida: um monge começa com 16 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Iniciativa (Des), Intuição (Sab),
Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Ataque Desarmado Aprimorado, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas Simples e Vontade
de Ferro
Habilidades de classe:
Dano Desarmado: Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias;
veja Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos).
Derrubar Aprimorado: no 5° nível, você recebe o talento Derrubar Aprimorado, mesmo que não cumpra seus pré-
requisitos. Caso já possua este talento, recebe um bônus de +4 adicionais em tentativas de derrubar.
Mão Grande: o monge da arte suave aproveita qualquer chance de agarrar seus oponentes. A partir do 2° nível, sempre
que acertar um ataque desarmado, você pode escolher causar apenas metade do dano. Caso faça isso, pode iniciar uma
manobra agarrar como uma ação livre, sofrendo uma penalidade de –4 no teste de manobra. Esta penalidade diminui para
–2 no 6° nível e é anulada no 10° nível.
Chave: o monge da arte suave sabe usar a própria For de seus oponentes contra eles mesmos. A partir do 7° nível, você
pode usar a habilidade mão grande (veja acima) sempre que um oponente errar um ataque corpo-a-corpo contra você. A
partir no 13° nível, você adiciona o mod. de For do oponente em qualquer tentativa de agarrá-lo usando esta habilidade.
A partir do 19° nível, você pode tentar usar a habilidade mão grande contra qualquer oponente que tenha acabado de
atacá-lo em corpo-a-corpo, mesmo que o ataque tenha acertado! Caso o resultado do seu teste de agarrar seja maior que
a jogada de ataque do oponente, o ataque erra, e você inicia uma manobra agarrar.
“Pro Chão!”: o monge suave que a verdadeira luta começa quando ambos caem. A partir do 8° nível, você pode iniciar
uma manobra derrubar como uma ação livre sempre que tiver agarrado um oponente. Caso tenha sucesso em derrubá-lo,
também causa metade de seu dano desarmado normal. Esta tentativa de derrubar sofre uma penalidade de –4 no 8° nível,
–2 no 12° nível e penalidade nenhuma no 16° nível.
Alvo Confuso: o monge suave aprende a usar oponentes agarrados como escudos. A partir do 9° nível qualquer ataque
corpo-a-corpo que acerte você enquanto você estiver agarrando um oponente tem 25% de chance de acertar o oponente
agarrado. Esta chance aumenta para 50% no 16° nível.
Finalizar: o monge suave sabe como terminar uma luta com apenas um movimento preciso. A partir do 14º nível, se você
tiver agarrado e derrubado um oponente na rodada anterior, pode tentar finalizá-lo com um estrangulamento ou agarrão
que pode deixá-lo desacordado ou morto — à sua escolha. Faça uma manobra agarrar com uma penalidade de –4. O
112
oponente soma seu bônus de armadura e/ou armadura natural em seu próprio teste para resistir à manobra. Se você for
bem-sucedido, o oponente tem mais uma rodada, em que pode agir. Caso não consiga escapar de sua manobra agarrar,
ele morre ou desmaia, segundo sua escolha. A partir do 18º nível, você precisa apenas ter derrubado ou agarrado o
oponente na rodada anterior para tentar finalizá-lo. Esta habilidade funciona apenas contra criaturas vulneráveis a acertos
críticos e até duas categorias de tamanho maiores que você. No 20° nível, você pode finalizar uma criatura de qualquer
tamanho.

113
Monge das Armas
Níve
Habilidade de Classe
l
Rajada De Golpes, Sexto Sentido,
1º 11° Corpo De Diamante, Espezinhar
Técnica De Luta
2° Evasão, Técnica De Luta 12° Movimento Rápido +12m
3° Movimento Rápido +3m 13° Rajadas De Golpes Superior
Técnica De Luta, Movimento Ágil
4° Movimento Ágil +5 14°
+15
Bônus Na CA+3, Movimento
5° Bônus Na CA+1 15°
Rápido +15m
Movimento Rápido +6m, Técnica
6° 16° Armas Mortais
De Luta
Integridade Corporal, Rajada De
7° 17°
Golpes Aprimorada
Movimento Rápido +18m, Técnica
8° Armas Mortais 18°
De Luta
Evasão Aprimorada, Movimento Movimento Ágil +20, Rajada De
9° 19°
Rápido +9m, Movimento Ágil +10 Golpes Suprema
10° Bônus Na CA+2, Técnica De Luta 20° Bônus Na CA+4, Espezinhar
Características de classe:
Tendência: Qualquer não Leal.
Pontos de Vida: o monge começa com 20 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Cura (Sab), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab),
Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas Simples e Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Rajada de Golpes: o monge das armas recebe a habilidade rajada de golpes normalmente. Contudo, só pode usá-la com
armas de monge (bordão, nunchaku, sai e shuriken).
Sexto Sentido: Você soma seu mod. de Sab à CA. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1
na CA. Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando
qualquer tipo de armadura ou escudo.
Técnica de Luta: Você recebe um talento de combate à sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe
outro talento de combate.
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo
de armadura ou escudo.
Rajada de Golpes Aprimorada: o monge das armas recebe a habilidade rajada de golpes aprimorada no 7° nível.
Contudo, só pode usá-la com armas de monge (bordão, nunchaku, sai e shuriken).
Movimento Rápido: No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.
Integridade Corporal: A partir do 7º nível, o monge pode se concentrar para curar seus ferimentos. Você pode curar um
total de pontos de vida igual a seu bônus de Sab (mínimo 1) vezes seu nível. Por exemplo, um monge de 10º nível com
Sab 16 (bônus de +3) pode curar até 30 pontos de vida. Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada
uma vez por dia.
Armas Mortais: a partir do 8° nível, o monge das armas aprende a usar suas ferramentas de morte com maior eficiência.
Todas as suas armas de monge causam dano como se pertencessem a uma categoria de tamanho superior (Tormenta RPG,
página 130). Por exemplo, as armas de um personagem Médio causam dano como se fossem armas Grandes. No 16°
nível, o dano de suas armas de monge aumenta em mais uma categoria (as armas de um personagem Médio causam dano
como se fossem Enormes).

114
Espezinhar: no 11° nível, o monge das armas torna-se um mestre em vencer seus inimigos da maneira mais humilhante.
Escolha uma condição desvantajosa, como estar bêbado, vendado, com uma mão amarrada, de costas, sentado, etc. O
mestre define o que é uma “condição desvantajosa”, mas em geral deve ser algo que imponha uma penalidade de –4 ou
mais em suas jogadas de ataque. Sempre que você lutar nesta condição, suas penalidades são anuladas, e você recebe dois
pontos de ação adicionais. Estes pontos de ação devem ser gastos até o fim do combate, ou serão perdidos. No 20° nível,
você domina sua “desvantagem”. Enquanto estiver lutando nestas condições, dobra a margem de ameaça de todos os seus
ataques, e aumenta o multiplicador de crítico de todos eles em +1. Note que você não recebe as penalidades por sua
condição desvantajosa, mas ainda sofre quaisquer outros problemas que ela possa acarretar (por exemplo, se estiver
vendado, não pode reconhecer pessoas, notar armadilhas, etc.).
Corpo de Diamante: No 11º nível, você se torna imune a todas as doenças e venenos.
Rajada de Golpes Superior: No 13° nível, você pode usar rajada de golpes para desferir três ataques, sofrendo uma
penalidade de –2 em cada um.
Rajada de Golpes Suprema: no 19° nível, você pode usar rajada de golpes para desferir três ataques, sem penalidade
alguma.

115
Paladino
Níve
Habilidades de Classe
l
1º Devoto, Magias e Sentido Divino 11º
2º Curar pelas Mãos 1d8+1, Destruição Divina 12º Canalizar Energia 3d6 e Remover Condição 3
3º Saúde Divina 13º
Absorver Energia 1/dia e Canalizar Energia
4º 14º Curar pelas Mãos 4d8+4 e Toque Purificador
1d6
5º Aura de Proteção 3m 15º Aura de Proteção 9m e Remover Condição 4
Curar pelas Mãos 2d8+2 e Remover Condição
6º 16º Absorver Energia 3/dia e Canalizar Energia 4d6
1
7º 17º Aura de Coragem 9m
Absorver Energia 2/dia e Canalizar Energia
8º 18º Curar pelas Mãos 5d8+5 e Remover Condição 5
2d6
9º Remover Condição 2 19º
Aura de Coragem 3m e Curar pelas Mãos
10º 20º Canalizar Energia 5d6
3d8+3

Características de classe:
Pontos de Vida: O paladino começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível
seguinte.
Perícias de Classe: Luta (For) e Vontade (Sab) mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar
(Des), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Nobreza (Int),
Percepção (Sab) e Religião (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais) e Usar Escudos.

Habilidades de classe:
Devoto
No 1° nível, você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades determinam quais
talentos de poderes concedidos você pode ter.
Magias
No 1° nível, você aprende a lançar magias.
Tipo e níveis de magia: Você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada três níveis de paladino seguintes, você pode
lançar magias de um nível acima: no 4º nível pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode lançar magias de 3º
nível e assim por diante até o 16º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível.
Habilidade-chave: Sua habilidade para lançar magias é Car.
Magias Conhecidas: Você conhece um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu mod. de Car. Cada vez que avançar
de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: Você tem um número de PM igual a 1 + mod. de Car. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar uma hora rezando
para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Sentido Divino
No 1° nível, com uma ação padrão, você pode sentir a presença e localização de Celestiais, Infernais e Mortos-Vivos a
até 18m, independente de obstáculos, bem como a presença de objetos consagrados ou conspurcados, esse efeito dura até
o início do seu próximo turno. Você pode usar esta habilidade mod. Car vezes por dia
Cura Pelas Mãos
No 2º nível, você recebe a habilidade de curar 1d8+1 + mod. Car PV com um toque e uma ação padrão. Esta cura aumenta
em 1d8+1 no 6º, 10°, 14° e 18° nível. Esta habilidade também pode causa dano a mortos-vivos exigindo um ataque
desarmado. Você pode usar esta habilidade mod. Car vezes por dia
Destruição Divina
No 2° nível, você pode invocar seus poderes divinos para desferir um golpe destruidor. Quando acerta uma criatura com
uma arma, com uma ação livre, você pode gastar PMs para causar dano radiante extra igual a 1d8 + 1d8 por PM gasto,
máximo de 6d8. O dano é aumentando em 1d8 caso o alvo seja Celestial, Infernal ou Morto-Vivo. O máximo de PM que

116
você pode usar por vez com está habilidade é limitado pelo nível de magia que você pode usar, logo, 1 PM se puder lançar
apenas magias de 1° nível, 2 PM se puder lançar magias de 2° nível, até o máximo de 6 PM por uso.
Saúde Divina
No 3º nível, você se torna imune a todas as doenças mundanas (mas ainda pode ser afetado por doenças mágicas ou
maldições).
Absorver Energia
No 4° nível, você pode abdicar de um uso de Canalizar Energia Divina para recuperar PM iguais ao maior nível de magia
que você souber lançar. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia, duas vezes ao 8° nível e três vezes ao 16° nível.
Canalizar Energia
No 4° nível, você pode liberar uma onda de energia divina positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de
até 9m a partir de você. Paladinos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Paladinos de tendência Maligna
canalizam energia negativa. Paladinos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam.
Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Quando você canaliza energia positiva, você cura criaturas vivas e causar dano a mortos-vivos. Quando canaliza energia
negativa, você cura mortos-vivos e causar dano a criaturas vivas. A quantidade de danos é igual a 1d6 no 4° nível, mais
1d6 no 8°, 12° 16° 20° nível. Criaturas que sofrem dano tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível + Treino
+ mod. Car) para reduzir esse dano à metade. Usar esta habilidade é uma ação padrão. Você pode usar esta habilidade
mod. Car vezes por dia
Aura De Proteção
No 5° nível, sempre que você ou um aliado a até 3m precisar fazer um teste de resistência, a criatura recebe um bônus
igual a seu mod. Car. No 15° nível o alcance desta aura alcança até 9m.
Remover Condição
No 6º nível, seu toque faz mais que apenas curar ferimentos.
Escolha uma das condições a seguir: abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, envenenado, exausto, fatigado ou
surdo. Quando você usa cura pelas mãos, além de curar PV, também remove essa condição da criatura curada (um alvo
apavorado fica abalado; um alvo exausto fica fatigado). No 9º, 12°, 15° e 18° nível, você pode escolher outra condição.
Mas você cura apenas uma condição por cada uso de cura pelas mãos.
Aura De Coragem
No 10 nível, você e seus aliados a até 3m não podem ser assustados. A partir do 17° nível o alcance desta aura alcança até
9m.
Toque Purificador
No 14° nível, com uma ação padrão, você pode remove uma magia em você ou um alvo voluntário. Você pode usar esta
habilidade mod. Car vezes por dia

117
Paladino Caçador de Horror
Níve
Habilidades de Classe
l
Código De Conduta, Destruir O
1º Mal 1/Dia, Detectar O Mal, 11º Destruir O Mal 6/Dia
Devoto
Graça Divina, Perseguidor
2º 12º Canalizar Energia Positiva 3d6
Implacável
Aura De Coragem, Destruir O Mal
3º 13º Destruir O Mal 7/Dia
2/Dia
4º Canalizar Energia Positiva 1d6 14º
Bênção Da Justiça, Destruir O Mal
5º 15º Destruir O Mal 8/Dia
3/Dia, Vínculo Divino
6º Proteção Positiva 16º Canalizar Energia Positiva 4d6
7º Destruir O Mal 4/Dia 17º Destruir O Mal 9/Dia
8º Canalizar Energia Positiva 2d6 18º
9º Destruir O Mal 5/Dia 19º Destruir O Mal 10/Dia
10º Evasão Santa 20º Canalizar Energia Positiva 5d6
Pré-Requisitos: For, Des e Car 15, treinado em Sobrevivência ou escolher esta perícia como uma de suas perícias iniciais.
Além disso, não há caçadores de horrores da Natureza, Paz, Vida e For.
Características de classe:
Tendência: Sempre Leal e Bom.
Pontos de Vida: o paladino começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível
seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos
Rápidos.
Habilidades de classe:
Código de Conduta: Paladinos não aceitam aliados de tendência Maligna. Além disso, um paladino que voluntariamente
execute um ato maligno perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência.
Destruir o Mal: Você pode invocar seus poderes divinos para desferir um golpe destruidor. Como uma ação livre, pode
anunciar o uso desta habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo é Maligno, você soma seu bônus de
Car à jogada de ataque, e seu nível de paladino ao dano. Contra um alvo não Maligno, a habilidade não tem efeito, mas
você gasta um uso diário mesmo assim. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. A cada dois níveis seguintes,
você recebe um uso diário adicional.
Detectar o Mal: Você pode lançar a magia detectar o mal à vontade, sem gastar PM.
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para paladinos (Sol, Justiça, Honra,
Conhecimento, Ressurreição, Ambição), e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais poderes concedidos
você pode ter.
Graça Divina: No 2º nível, você soma seu bônus de Car a todos os testes de resistência.
Perseguidor Implacável: No 2º nível, você recebe o talento Rastrear. Você recebe um bônus de +4 quando estiver
rastreando mortos-vivos. A partir do 10º nível, também recebe um bônus de +4 quando estiver rastreando monstros.
Aura de Coragem: No 3º nível, você se torna imune a medo. Além disso, todos os seus aliados a até 3m recebem +4 em
testes de resistência contra medo.
Canalizar Energia Positiva: A partir do 4º nível, você pode emanar uma onda de energia positiva que alcance até 9m a
partir de você. Você pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos, à sua escolha. A quantidade de dano é
igual a 1d6, mas 1d6 a cada quatro níveis seguintes. Criaturas que recebam dano têm direito a um teste de Vontade (CD
10 + metade do seu nível + mod. de Car) para reduzir esse dano à metade. Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela
pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu mod. de Car.
Benção da Justiça: No 5º nível, o caçador de horrores recebe poderes de paladino: Você recebe as seguintes habilidades.

118
Arma da Fé: a partir do 5º nível, seus ataques corpo-a-corpo são considerados armas mágicas e bondosas para causar
dano a criaturas com redução de dano.
Armadura da Fé: no 9º nível, você recebe CA+2.
Poder Sagrado: a partir do 13º nível, você pode canalizar energia divina para melhorar sua capacidade de combate. Você
recebe +4 nas jogadas de ataque e dano durante um minuto. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada
uma vez por dia.
Campeão do Bem: a partir do 17º nível, você pode usar sua energia divina para se tornar praticamente invencível em
batalha. Você recebe redução de dano 20 durante um minuto. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada
uma vez por dia.
Vínculo Divino:
No 5º nível, escolha entre ter um elo com as Fors divinas ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser
mudada. Se escolher um elo com as Fors divinas, você recebe um talento de combate ou poder concedido. No 10º nível,
e a cada 5 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou de poder concedido. Se escolher um elo com um
animal, você recebe uma Montaria Sagrada.
Proteção Positiva:
No 6º nível, você se torna imune a efeitos que causem níveis negativos (como as magias drenar energia e o ataque de um
inumano. Esta proteção não se aplica aos efeitos de uma área de Tormenta).
Evasão Santa:
No 10º nível, você recebe a habilidade evasão (quando sofre um ataque que permite um teste de reflexos para diminuir o
dano à metade, não sofre nenhum dano se for bem-sucedido). Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não
pode usá-la se estiver imobilizado ou usando uma armadura média ou pesada. Contudo, diferente da evasão normal, pode
usá-la se estiver usando um escudo.

119
Paladino Santo
Níve
Habilidades de Classe
l
Código De Conduta, Detectar O
1º Mal, Devoto, Ladainha De 11º
Combate
Ladainha De Combate, Remover
2º Graça Divina, Santo Curandeiro 12º
Condição
Aura De Coragem, Vaso Do
3º 13º Mártir
Espírito
4º Ladainha De Combate 14º
5º Vínculo Divino 15º Remover Condição
6º Remover Condição 16º Ladainha De Combate
Vaso Do Espírito (Paralisia E
7º 17º
Metamorfose)
8º Ladainha De Combate 18º Remover Condição
9º Pira Santa, Remover Condição 19º
10º Vaso Do Espírito (Venenos) 20º Ladainha De Combate
Pré-Requisitos: Car 17. Além disso, não há santos da Natureza, Sab e For.
Características de classe:
Tendência: Sempre Leal e Bom
Pontos de Vida: o paladino começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível
seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofício (Int).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos,
Fortitude Maior.
Habilidades de classe:
Código de Conduta: Paladinos não aceitam aliados de tendência Maligna. Além disso, um paladino que voluntariamente
execute um ato maligno perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência.
Detectar o Mal: Você pode lançar a magia detectar o mal à vontade, sem gastar PM.
Devoto: Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para paladinos (Sol, Justiça, Vida, Honra,
Paz, Ressurreição, Ambição), e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais poderes concedidos você pode ter.
Ladainha de Combate: Antes de entrar em qualquer combate, o santo deve passar uma rodada inteira ajoelhado rezando.
Nesta primeira rodada, você é considerado desprevenido. Ao terminar a ladainha, é imbuído por um espírito da guerra
que o eleva a um transe de batalha — até o fim do combate, você recebe bônus de +1 em jogadas de ataque e dano,
redução de dano 2 e resistência a energia 2.
No 4º nível, você também recebe os efeitos da magia velocidade (+2 nas jogadas de ataque, CA e testes de Reflexos e
+9m no deslocamento), redução de dano 4 e resistência a energia 4.
No 8º nível seus ataques são considerados sagrados (vencem redução de dano como se fossem Bondosos e causam +2d6
de dano contra criaturas Malignas). No 12º nível, você recebe um bônus total de +2 em jogadas de ataque e dano, redução
de dano 6 e resistência a energia 6. No 16 nível, você recebe um bônus total de +3 em jogadas de ataque e dano, redução
de dano 10 e resistência a energia 10. Por fim, no 20º nível, você se torna imune a acertos críticos e recebe redução de
dano 15 e resistência a energia 15. (Errata do fórum)
Graça Divina: No 2º nível, você soma seu bônus de Car a todos os testes de resistência.
Santo Curandeiro: o santo também recebe o dom da cura, mas ele se manifesta de maneira diferente. Como uma ação
padrão, você reza para o seu deus, e o aliado mais ferido a até 18m recebe uma quantidade de PV igual a 1d10 vezes o
seu nível de santo. Você é curado apenas se for o personagem com mais dano. Esta habilidade pode ser usada um número
de vezes por dia igual a 1+seu mod. de Car.
Aura de Coragem: No 3º nível, você se torna imune a medo. Além disso, todos os seus aliados a até 3m recebem +4 em
testes de resistência contra medo.
120
Vaso do Espírito: o corpo do paladino santo reflete sua pureza de espírito. No 3 nível, você se torna imune a doenças
mundanas. No 10 nível você se torna imune a venenos mundanos. Por fim no 17 nível, você se torna imune a paralisia e
metamorfose.
Vínculo Divino: No 5º nível, escolha entre ter um elo com as Fors divinas ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha
não pode ser mudada. Se escolher um elo com as Fors divinas, você recebe um talento de combate ou poder concedido.
No 10º nível, e a cada 5 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate ou de poder concedido. Se escolher um
elo com um animal, você recebe uma Montaria Sagrada.
Remover Condição: No 6º nível, seu toque faz mais que apenas curar ferimentos. Escolha uma das condições a seguir:
abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, envenenado, exausto, fatigado ou surdo. Quando você usa Santo
Curandeiro, além de curar PV, também remove essa condição da criatura curada (um alvo apavorado fica abalado; um
alvo exausto fica fatigado). No 9º nível, e a cada três níveis seguintes, você pode escolher outra condição. Mas você cura
apenas uma condição por cada uso de Santo Curandeiro.
Pira Santa: a partir do 9 nível, você pode gastar um uso do seu dom de cura para queimar um oponente Maligno. Com
uma ação padrão, você reza pela intervenção de seus deuses e o seu inimigo Maligno mais poderoso a até 18m é atingido
por fogo sagrado. Este oponente sofre 1d12 de dano para cada dois níveis do santo, arredondados para baixo (Fort CD 10
+ metade do seu nível + mod. Car. reduz à metade). Você só pode usar esta habilidade se estiver em transe de combate.
Mártir: a partir do 13 nível, uma vez por rodada, quando estiver adjacente a um aliado e não estiver desprevenido, você
pode se jogar na frente de um ataque que atingiu seu aliado. Se fizer isso, você sofre o dano e seu aliado não sofre nada.
Além disso, sempre que um aliado seu a até 9m sofrer uma condição atordoado, cego, enjoado, exausto, fatigado, lento,
paralisado, sangrando ou surdo, você pode escolher sofrer a condição no lugar dele.

121
Samurai
Níve
Habilidades de Classe
l
Domínio Do Estilo De Combate,
1º Espadas Ancestrais +1 11º
Espadas Ancestrais +6
2º Estilo De Combate, Grito De Kiai 12º Técnica De Luta
3º Espadas Ancestrais +2 13º Espadas Ancestrais +7
4º Técnica De Luta 14º Olhar Assustador Em Massa
5º Espadas Ancestrais +3 15º Espadas Ancestrais +8
6º Estilo De Combate Aprimorado 16º Técnica De Luta
Espadas Ancestrais +4, Olhar
7º 17º Espadas Ancestrais +9
Assustador
8º Técnica De Luta 18º Grito De Kiai Maior
9º Espadas Ancestrais +5 19º Espadas Ancestrais +10
10º Grito De Kiai Aprimorado 20º Técnica De Luta
Características de classe:
Pontos de Vida: O samurai começa com 20 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias de Classe: Luta (For) ou Pontaria (Des), Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha entre Acrobacia (Des),
Adestramento (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Guerra (Int),
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos
(Des).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas) e Usar Armas (simples e marciais).
Habilidades de classe:
Espadas Ancestrais:
No 1º nível você recebe uma katana e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto é conhecido como daisho. Além disso,
uma dessas armas (à sua escolha) recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de
melhoria ou comprar habilidades mágicas (veja a seção Itens Mágicos). No 3º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma
destas armas (à sua escolha) aumenta seu bônus mágico em +1. Por exemplo, um samurai de 9º nível pode ter uma katana
flamejante +2 e uma wakizashi afiada +1.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças comuns. Se qualquer uma das armas for perdida
ou destruída, você sofre penalidade de -1 em todas as jogadas e testes até recuperá-la ou comprar outra (pagando o custo
normal).
Note que o samurai não começa com o talento Usar Arma Exótica (katana). Enquanto não adquire esse talento, ele deve
empunhar a katana com as duas mãos, como uma arma marcial. Quando escolher o talento, ele poderá então usar a katana
com apenas uma mão.
Alguns samurais têm outras armas ancestrais – embora isso seja raro. Exemplos incluem a naginata (mesmas estatísticas
de uma alabardam) e o daikyu (mesmas estatísticas de um arco longo). O jogador tem a opção de escolher qualquer outra
obra-prima (apenas uma) como arma ancestral.
Estilo de Combate: No 2º nível, escolha um estilo de combate — iaijutsu ou luta com duas armas. Se escolher iaijutsu,
recebe Saque Rápido como um talento adicional. Se escolher luta com duas armas, recebe Combater com Duas Armas.
Grito de Kiai: No 2º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma
ação livre, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. Esta habilidade pode ser usada um número
de vezes por dia igual a 1 + seu mod. de Sab.
Técnica de Luta: No 4º nível você recebe um talento de combate adicional. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes,
você recebe outro talento de combate.
Estilo de Combate Aprimorado: No 6º nível, se escolheu o estilo de combate iaijutsu, você recebe Foco em Perícia
(Iniciativa). Se escolheu luta com duas armas, você recebe Combater com Duas Armas Aprimorado.
Olhar Assustador: A partir do 7º nível, você pode assustar uma criatura a até 9m com uma ação de movimento. Faça um
teste de Intimidação resistido pelo teste de Vontade da criatura. Se você é bem-sucedido, a criatura fica abalada por 1
minuto. Se falhar, a criatura fica imune a esta habilidade por um dia.
Grito de Kiai Aprimorado: No 10º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta
para +4.
122
Domínio do Estilo de Combate: No 11º nível, se escolheu o estilo de combate iaijutsu, você recebe Iniciativa
Aprimorada. Se escolheu luta com duas armas, você recebe Combater com Duas Armas Maior.
Olhar Assustador em Massa: A partir do 14º nível, seu olhar assustador afeta todas as criaturas que você escolher dentro
do alcance.
Grito de Kiai Maior: No 18º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6.

123
Samurai da Montanha
Níve
Habilidades de Classe
l
Espadas Ancestrais +1, Espadas Ancestrais +6, Golpe De
1º 11º
Treinamento Nas Montanhas Três Mãos +4
2º Golpe Pesado 12º Violência Precisa
Espadas Ancestrais +2,
3º 13º Espadas Ancestrais +7
Impassividade Das Rochas
4º Base Da Montanha 14º Olhar Assustador Em Massa
Espadas Ancestrais +3, Golpe De
5º 15º Espadas Ancestrais +8
Três Mãos +2
6º Ataque Poderoso 16º Golpe De Três Mãos +6
Espadas Ancestrais +4, Olhar
7º 17º Espadas Ancestrais +9
Assustador
8º 18º Faça O Seu Pior
9º Espadas Ancestrais +5 19º Espadas Ancestrais +10
10º Golpe Racha-Pedras 20º Golpe De Três Mãos +8
Pré-Requisito: For 15.
Características de classe:
Pontos de Vida: o samurai começa com 20 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Iniciativa (Des),
Intimidação (Car), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior.
Habilidades de classe:
Espadas Ancestrais: O samurai da Montanha recebe uma nodachi (trate como uma espada grande obra-prima), naginata
(trate como uma alabarda obra-prima), tetsubo (trate como uma clava obra-prima) ou yari (trate como uma lança obra-
prima) por esta habilidade.
Treinamento nas Montanhas: O samurai da Montanha descende de linhagens que passaram longos anos nas montanhas
escarpadas do Império de Jade. Você recebe um bônus de +4 em testes de Atletismo para escalar.
Golpe Pesado: A partir do 2° nível, o samurai da Montanha consegue colocar todo o peso de seu corpo em um golpe, de
maneira a desequilibrar o oponente. Com uma ação completa, faça um ataque corpo-a-corpo com uma arma de duas mãos.
Se acertar, você pode começar uma manobra derrubar como uma ação livre.
Impassividade das Rochas: A partir do 3° nível, você ganha um bônus de +2 em testes de Fortitude.
Base da Montanha: O samurai abaixa sua arma na frente do corpo e se concentra para absorver os ataques de seus
inimigos. A partir do 4° nível, como uma ação completa, faça um teste de Con. Você recebe redução de dano igual ao
resultado do teste contra o próximo ataque que você sofrer, até três rodadas após a concentração. Além disso, mesmo se
este golpe for um acerto crítico ou ataque furtivo, conta como um ataque normal (sem dano adicional ou quaisquer efeitos
extras).
Golpe de Três Mãos: No 5° nível, o samurai da Montanha recebe um bônus de +2 no dano de todos os seus ataques com
armas de duas mãos. Este bônus aumenta para +4 no 11° nível, +6 no 16° nível e +8 no 20° nível.
Ataque Poderoso: No 6° nível, o samurai da Montanha recebe o talento Ataque Poderoso. Se já possuir este talento,
recebe outro talento de combate, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Olhar Assustador: A partir do 7º nível, você pode assustar uma criatura a até 9m com uma ação de movimento. Faça um
teste de Intimidação resistido pelo teste de Vontade da criatura. Se você é bem-sucedido, a criatura fica abalada por 1
minuto. Se falhar, a criatura fica imune a esta habilidade por um dia.
Golpe Racha-Pedras: O samurai da Montanha ergue sua arma sobre a cabeça com as duas mãos e se concentra, para
desferir um golpe destruidor. A partir do 10° nível, com uma ação completa, faça um teste de For. Você recebe um bônus
no dano de seu próximo ataque corpo-a-corpo igual ao resultado do teste. Você deve usar o bônus de dano até três rodadas
após ter se concentrado

124
Violência Precisa: A partir do 12° nível, o samurai da Montanha coloca toda a sua For em seus golpes, sabendo corrigir
quaisquer erros no último momento. Caso você erre um ataque devido à penalidade por Ataque Poderoso, acerta o ataque,
mas causa dano normal (sem o bônus de +4).
Olhar Assustador em Massa: A partir do 14º nível, seu olhar assustador afeta todas as criaturas que você escolher dentro
do alcance.
Faça o seu Pior: O samurai da Montanha cruza os braços em pose defensiva para absorver o próximo golpe... E contra-
atacar com ferocidade! A partir do 18° nível, com uma ação completa, faça um teste de For e um teste de Con. Você ganha
redução de dano igual ao resultado do teste de Con contra o próximo ataque corpo-a-corpo que sofrer, até três rodadas
depois de se concentrar. Além disso, você pode fazer um ataque imediatamente depois de ter sido atingido, com um bônus
no dano igual ao resultado do teste de For.

Samurai das Nuvens


Níve
Habilidades de Classe
l
Foco, Espadas Ancestrais +1,
1º 11º Foco, Espadas Ancestrais +6
Estilo Montado
2º Grito De Kiai 12º Foco Instantâneo
Espadas Ancestrais +2, Serenidade
3º 13º Espadas Ancestrais +7
Dos Céus
4º 14º
Espadas Ancestrais +3, Estilo
5º 15º Espadas Ancestrais +8
Montado
6º 16º
7º Espadas Ancestrais +4 17º Espadas Ancestrais +9
8º 18º Grito De Kiai Maior
Espadas Ancestrais +5, Estilo
9º 19º Foco, Espadas Ancestrais +10
Montado
10º Grito De Kiai Aprimorado 20º Tiro Perfeito
Pré-Requisito: Treinado em Cavalgar.
Características de classe:
Pontos de Vida: o samurai começa com 20 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro.
Habilidades de classe:
Espadas Ancestrais: O samurai das Nuvens recebe um daikyu (arco longo obra-prima) ou hankyu (arco curto obra-
prima) por esta habilidade.
Foco: O segredo para um tiro perfeito é manter o foco e ignorar as distrações do mundo ao redor. O samurai das Nuvens
está sempre buscando este foco, progredindo lentamente rumo à perfeição. Antes de atirar, você pode usar uma ação de
movimento para se concentrar e alcançar o foco. Cada uma das manobras de foco (sacar, puxar e mirar) pode se acumular
com qualquer outra, mas não consigo mesma.
Saque Lento: O samurai saca lentamente a flecha e a deposita na posição exata entre os dedos. Você recebe um bônus de
+4 em seu próximo ataque com o arco. A partir do 11º nível, você adiciona seu mod. de Sab em todas as suas jogadas de
ataque com arco quando realiza esta manobra.
Puxada Lenta: O samurai puxa a corda do arco lentamente, para que se retese sem tremer. Você recebe um bônus de +4
na sua próxima jogada de dano com o arco. A partir do 11º nível, você adiciona seu mod. de Sab em todas as suas jogadas
de dano com arco quando realiza esta manobra.
Mira Lenta: O samurai controla sua respiração para diminuir a oscilação e procura o ponto fraco de seus oponentes. Você
aumenta sua margem de ameaça em +2 com seu próximo ataque com arco. A partir do 19º nível este bônus aumenta para
+4.

125
Estilo Montado: O samurai das Nuvens é um mestre no uso do arco curto a cavalo. No 1° nível, você recebe um bônus
de +4 em testes de Cavalgar. No 5° nível, você recebe o talento Tiro Montado, mas só pode usá-lo com o arco curto. No
9° nível, seu bônus em testes de Cavalgar aumenta para +8.
Grito de Kiai: No 2º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma
ação livre, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. Esta habilidade pode ser usada um número
de vezes por dia igual a 1 + seu mod. de Sab.
Serenidade dos Céus: No 3° nível, você recebe um bônus de +4 em testes de Vontade.
Grito de Kiai Aprimorado: No 10º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta
para +4.
Foco Instantâneo: a partir do 12° nível, o samurai das Nuvens é capaz de alcançar o foco rapidamente — o que é “lento”
para ele parece rápido para seus inimigos. Uma vez por rodada, você pode usar uma das habilidades de foco como uma
ação livre.
Grito de Kiai Maior: No 18º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6.
Tiro Perfeito: o objetivo de todo samurai das Nuvens é alcançar a perfeição através do arco. No 20° nível, qualquer
resultado “1” natural em um ataque com arco é considerado um “20” natural — e, assim, um acerto crítico.

126
Samurai dos Rios
Nível Habilidades de Classe
1º Direcionar A Correnteza, Espadas Ancestrais +1 11º Apenas Respingos No Lago, Espadas Ancestrais
+6
2º Densidade Da Água, Grito De Kiai 12º
3º Bloqueio Ambidestro, Espadas 13º Água Sob A Ponte, Espadas
Ancestrais +2 Ancestrais +7
4º Fluidez Das Águas 14º
5º Espadas Ancestrais +3 15º Direcionar A Correnteza, Espadas Ancestrais +8
6º 16º Chuva De Golpes
7º Combater Com Duas Armas, Espadas 17º Espadas Ancestrais +9
Ancestrais +4
8º 18º Grito De Kiai Maior
9º Espadas Ancestrais +5 19º Espadas Ancestrais +10
10º Grito De Kiai Aprimorado 20º Chuva De Golpes
Pré-Requisito: talento Combater com Duas Armas.
Características de classe:
Tendência: Sempre Leal.
Pontos de Vida: o samurai começa com 20 pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Int.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais, Reflexos Rápidos.
Habilidades de classe:
Direcionar a Correnteza: O samurai aprende que apenas os tolos nadam contra. Sempre que um oponente fizer uma
investida você, você pode fazer um teste de Reflexo CD igual ao resultado do ataque. Se você for bem-sucedido evita o
golpe. A partir do 15º nível, sempre uma investida desta forma, pode fazer um ataque imediato contra o oponente que
tentou acertá-lo.
Espadas Ancestrais: No 1º nível você recebe uma katana e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto é conhecido como
daisho. Além disso, uma dessas armas (à sua escolha) recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para
aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas (veja a seção Itens Mágicos).
No 3º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas armas (à sua escolha) aumenta seu bônus mágico em +1. Por
exemplo, um samurai de 9º nível pode ter uma katana flamejante +2 e uma wakizashi afiada +1.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças comuns. Se qualquer uma das armas for perdida
ou destruída, você sofre penalidade de -1 em todas as jogadas e testes até recuperá-la ou comprar outra (pagando o custo
normal).
Note que o samurai não começa com o talento Usar Arma Exótica (katana). Enquanto não adquire esse talento, ele deve
empunhar a katana com as duas mãos, como uma arma marcial. Quando escolher o talento, ele poderá então usar a katana
com apenas uma mão.
Alguns samurais têm outras armas ancestrais – embora isso seja raro. Exemplos incluem a naginata (mesmas estatísticas
de uma alabardam) e o daikyu (mesmas estatísticas de um arco longo). O jogador tem a opção de escolher qualquer outra
obra-prima (apenas uma) como arma ancestral.
Densidade da Água: Samurais dos Rios descendem de famílias de barqueiros. No 2° nível, você recebe um bônus de +4
em seus testes de Atletismo para nadar.
Grito de Kiai: No 2º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma
ação livre, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. Esta habilidade pode ser usada um número
de vezes por dia igual a 1 + seu mod. de Sab.
Bloqueio Ambidestro: O samurai dos Rios usa seu daisho como uma única arma de ataque e defesa. No 3° nível, você
recebe o talento Bloqueio Ambidestro.
Fluidez das Águas: No 4° nível, você recebe bônus de +4 em testes de Reflexos.
Combater com Duas Armas Aprimorado: No 7° nível, você recebe o talento Combater com Duas Armas Aprimorado.

127
Grito de Kiai Aprimorado: No 10º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta
para +4.
Apenas Respingos no Lago: O samurai dos Rios não se abala com as flechas de seus inimigos. A partir do 11º nível, se
você estiver usando duas armas, pode tentar evitar o ataque físico à distância, uma vez por rodada. Faça uma jogada de
ataque contra o resultado da distância que deseja evitar, com o mod. por usar duas armas. Se você vencer a disputa, apara
o projétil ou arma, evitando o ataque.
Água sob a Ponte: No 13° nível, você recebe o talento Mobilidade Perfeita, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos.
Chuva de Golpes: O fracasso não abala o samurai dos Rios. A partir do 16º nível, sempre que você errar ambos os seus
ataques usando duas armas, pode fazer o dobro de ataques contra o mesmo oponente na rodada seguinte. Por exemplo, se
você errou seu ataque com a katana e seu ataque com wakizashi, pode atacar quatro vezes (duas vezes com a katana, duas
com a wakizashi), mas apenas contra o oponente que tentou acertar antes. Todos estes ataques são calculados como se
você desferisse apenas dois ataques. No 20° nível, você se torna uma tempestade de golpes. Sempre que você errar um
de seus ataques, pode atacar duas vezes com a arma que errou na rodada seguinte. Por exemplo, se errou com a katana,
mas acertou com a wakizashi, pode atacar duas vezes com a katana e uma vez com a wakizashi.
Grito de Kiai Maior: No 18º nível, o bônus fornecido pelo Grito de Kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6.

128
Raças
Aberração
Atributos: +2 em três atributos diferentes.
Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m; Tipo de Criatura: Monstro.
Habilidades Especiais:
DNA Aberrante: 2 Talentos Aberrantes.
Percepção Atemporal: Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha.
Visão na Penumbra: 18m.

Anão
Atributos: +4 Constituição, e +2 em qualquer outro atributo exceto Constituição.
Tamanho: Médio; Deslocamento: 6m; Tipo de Criatura: Humanoide.
Habilidades Especiais:
Afinidade com Armas: Você sabe usar todos os machados, martelos, marretas e picaretas. Você recebe Foco em Arma
para uma dessas armas.
Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.
Robusto: Seu deslocamento não pode ser reduzido por qualquer que seja.
Perito em Minérios: Qualquer teste relacionado a minérios feito por você usam Sabedoria como atributo chave e recebe
+2 para estes testes.
Visão no Escuro: 18m.

Anjo
Atributos: +4 Sabedoria, e +2 em qualquer outro atributo exceto Sabedoria.
Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m; Tipo de Criatura: Espírito.
Habilidades Especiais:
Assas Celestiais: Você tem um par de asas de gavião que oferecem deslocamento de Voo 18m.
Língua Celestial: Você pode lançar a magia Orientação. No 3° nível, você pode lançar a magia Perdição como se fosse
de 2 nível. No 5° nível você pode lançar a magia Marca da Punição como se fosse de 3 nível. Você pode usar essas
magias mod. Sab vezes por dia.
Sangue Celestial: Você tem resistência a dano Necrótico e Radiante 10.
Consumo Radiante: Você emite uma luz em um raio de 6m, cada criatura deve fazer um teste de Vontade ou sofrerá dano
Radiante igual ao seu mod. Sab. Sempre que uma criatura terminar o turno dentro da área, deve realizar um novo teste.
Criaturas dentro da área recebem mod. Sab de dano Radiante extra por ataques e magias suas.
Visão no Escuro: 18m.

Demônio
Atributos: +4 Carisma, +2 em qualquer outro atributo exceto Carisma.
Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m; Tipo de Criatura: Espírito.
Habilidades Especiais:
Asas do Inferno: Você tem um par de asas de morcego que oferecem deslocamento de Voo 18m.
Língua do Diabo: Você pode lançar a magia Zombaria Cruel. No 3° nível, você pode lançar a magia Enfeitiçar Pessoa
como se fosse de 2 nível. No 5° nível você pode lançar a magia Cativar como se fosse de 3 nível. Você pode usar essas
magias mod. Car vezes por dia.
Mortalha Necrótica: Você emite uma onda de medo em um raio de 6m, cada criatura deve fazer um teste de Vontade ou
ficarão com medo até o final do seu próximo turno. Criaturas dentro da área recebem mod. Sab de dano Necrótico extra
por ataques e magias suas. Cada efeito dura 1min.
Sangue Infernal: Você tem resistência a Eletricidade, Fogo e Frio 10.
Visão no Escuro: 18m.

Draconiano
Atributos: +4 Constituição, +2 em qualquer outro atributo exceto Constituição.
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Tamanho: Médio; Deslocamento: 9; Tipo de Criatura: Meio Humanoide e Monstro.
Habilidades Especiais:
Armadura Natural: Escamas: CA +2. No 5º nível, e a cada 5 níveis de personagem, esse bônus aumenta em +1.
DNA Dracônico: Escolha entre os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio.
Potência Dracônica: Quando você causar dano com magias do descritor escolhido, você causa +1 em cada dado de dano.
Resistencia: Você recebe resistência 10 ao descritor escolhido.
Sopro: Com uma ação padrão, você pode soprar a sua energia em um cone de 4,5m, os alvos fazem um teste de Reflexos
(CD 10 + ½ do nível + treino + mod. Con), se falhar, sofre 2d6 de dano energia escolhida. No 5° nível e a cada 5 níveis
seguintes o dano aumenta em 1d6.
Visão no Escuro: 18m.

Dríade
Atributos: +4 Sabedoria, e +2 em qualquer outro atributo exceto Sabedoria.
Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m: Tipo de Criatura: Humanoide.
Habilidades Especiais:
Magia dos Dríades: Você pode lançar as magias Ampliar Plantas, Constrição e Pele de Arvore mod. Sab vezes por dia.
Passos Ocultos: Uma vez por dia você pode lançar a magia Invisibilidade como ação livre.
Sentidos Aguçados: +2 em testes de Percepção.
Senso da Natureza: +2 em testes de Sobrevivência.
Língua da Natureza: Você sabe se comunicar com Plantas, como se estivessem sob efeito da magia Falar com Plantas.

Elfo
Atributos: +4 Inteligência, +2 em qualquer outro atributo exceto Inteligência.
Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m; Tipo de Criatura: Humanoide.
Habilidades Especiais:
Afinidade com Armas: Você sabe usar espadas curtas, espadas longas, floretes e arcos. Você recebe Foco em Arma para
uma dessas armas.
DNA Mágico: +2 na CD de qualquer magia lançada por você.
Proteção Mental: +2 em testes de Vontade.
Sentidos Aguçados: +2 em testes de Percepção.
Visão na Penumbra: 18m.

Fada
Atributos: +4 Carisma, +2 em qualquer outro atributo exceto Carisma.
Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 6m; Tipo de Criatura: Meio Humanoide e Monstro.
Habilidades Especiais:
Asas de borboleta: Você tem um par de asas de borboleta que oferecem deslocamento de Voo 18m.
Aumentar/Reduzir: Você pode lançar a magia Aumentar/Reduzir apenas em si mesmo.
Língua da Natureza: Você sabe se comunicar com animais, como se estivessem sob efeito da magia Falar com Animais.
Magia das Fadas: Você pode lançar as magias Druidismo e Fogo das Fadas mod. Car vezes por dia.
Vitalidade das Fadas: Seus pontos de vida adicionais ganhos por nível usam seu mod. de Car.

Gênio
Atributos: +4 Carisma, +2 em qualquer outro atributo exceto Carisma.
Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m; Tipo de Criatura: Humanoide.
Habilidades Especiais:
Acostumado com Magia: Você recebe +2 em todos os testes de resistência.
Afinidade Mágica: +2 em testes de Misticismo.
Desejos: Uma vez por dia, você pode lançar uma magia que conheça sem gastar PM, mas apenas se fizer isso na mesma
rodada em que alguém tenha lhe pedido. No 5° nível e a cada 5 níveis, você ganha mais um uso dessa habilidade.

130
DNA Mágico: Escolha um entre: Água (Frio e Ácido), Ar (Eletricidade e Sônico), Fogo (Fogo), Luz (Eletricidade e Fogo),
Terra (Esmagamento), ou Trevas (Ácido e Necromântica). Você recebe resistência 10 ao tipo escolhido.
Tatuagem Mística: Você pode lançar uma mágica do 1º nível à sua escolha (atributo chave Carisma). Caso você aprenda
novamente essa magia, seu custo será reduzido em -1.

Gigante
Atributos: +4 Força, e +2 em qualquer outro atributo exceto Força.
Tamanho: Grande; Deslocamento: 12m; Tipo de Criatura: Humanoide.
Habilidades Especiais:
Corpo Forte: +2 em testes de Fortitude.
Pele Rígida: Uma vez por dia, você pode reduzir o dano sofrido em 1d12+ mod. Con. No 5° nível e a cada 5 níveis
seguinte o dano reduzido aumenta em 1d12.
Pele Grossa: Você tem resistência a Frio e Gelo 10.
Veloz: +2 em testes de Atletismo.
Visão na Penumbra: 18m.

Gnomos
Atributos: +4 Inteligência, +2 em qualquer outro atributo exceto Inteligência.
Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 6m; Tipo de Criatura: Meio Humanoide e Monstro.
Habilidades Especiais:
Logica Gnômica: Você pode trocar o atributo de uma perícia por Inteligência. Você pode usar esta habilidade mod. Int
vezes por dia.
Proteção Mental: +2 em testes de Vontade.
Facilidade Arcana: Você pode lançar a magia e Compreender Idiomas, Mensagem e Prestidigitação. No 3° nível, você
pode lançar a magia Boca Encantada. Você pode usar essas magias mod. Int vezes por dia.
Versátil: 1 Pericia treinada.
Visão no Escuro: 18m.

Goblin
Atributos: +4 Destreza, +2 em qualquer outro atributo exceto Destreza.
Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 6m; Tipo de Criatura: Monstro.
Habilidades Especiais:
Corpo Forte: +2 em testes de Fortitude.
Pequeno, mas não metade: Todos os danos causados por você em criaturas médias ou maiores, são de categoria de dado
um passo maior.
Gambiarra: +2 em testes de Oficio.
Silencioso: +2 em testes de Furtividade.
Visão no Escuro: 18m.

Golem
Atributos: +2 em três atributos diferentes.
Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m: Tipo de Criatura: Construtor
Habilidades Especiais:
Imunidades: Atordoamento, doenças, enjoo, fadiga, luz, paralisia, trevas, sono e venenos. Também não precisam respirar,
comer, beber ou dormir (mas ainda precisam descansar ou meditar para recuperar PM).
Quase Vivo: Você tem um valor de Constituição e recupera pontos de vida com descanso (seus elementais internos
consertam o dano). Você não é destruído quando chega a 0 PV.
Sem Cura: Você não recupera pontos de vida com curas mágicas. Você não está vivo e, portanto, não se beneficia de
energia positiva. A perícia Cura também não funciona; use Ofício (metalurgia) em seu lugar (mesma CD e resultados).
Cura Elemental: Escolha um descritor elemental (ácido, eletricidade, fogo, frio ou vento). Você é imune a dano causado
por essa energia, seja natural ou mágico. Além disso, quando exposto a essa energia em forma mágica, você cura PV em
quantidade igual à metade do dano normal.

131
Visão no Escuro: 18m.

Halfling
Atributos: +4 Destreza, +2 em qualquer outro atributo exceto Destreza.
Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 6m; Tipo de Criatura: Humanoide.
Habilidades Especiais:
Bons em jogar coisas: +1 em jogadas de ataque com armas de arremesso e fundas.
Fofinho: Você recebe o talento Aparência Inofensiva.
Pequeno, mas Veloz: Você pode usar Destreza ao invés de Força para a perícia Atletismo.
Trapalhão: Você pode ocupar um espaço que já tenha uma criatura de tamanho Médio ou maior.
Sortudo: Quando você faz rola uma falha critica, você pode rolar esta jogada novamente, porém, com vantagem.

Humanos
Atributos: +2 em três atributos diferentes.
Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m; Tipo de Criatura: Humanoide.
Habilidades Especiais:
Versatilidade Suprema: 2 Perícias treinadas.
Talento Supremo: 2 Talentos.

Lagarto
Atributos: +4 Constituição, e +2 em qualquer outro atributo exceto Constituição.
Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m, Natação 9m; Tipo de Criatura: Monstro.
Habilidades Especiais:
Arma Natural: Você tem presas, (1d6, perfuração). Ao usar uma ação padrão para atacar, você pode fazer um ataque
adicional com cada arma natural disponível, recebendo –4 em todos os ataques que fizer na rodada.
Armadura Natural: Couro Rígido: CA +2. No 5º nível, e a cada 5 níveis de personagem, esse bônus aumenta em +1.
Mandíbula Faminta: Com uma ação livre, você pode fazer um ataque com suas presas, se acertar, causa dano normal e
recebe PV temporários igual metade do dano. Você pode usar essa habilidade mod. Con vezes por dia.
Silencioso: +2 em testes de Furtividade.
Visão no Escuro: 18m.

Minotauro
Atributos: +4 Força, +2 em qualquer outro atributo exceto Força.
Tamanho: Grande; Deslocamento: 12m; Tipo de Criatura: Monstro.
Habilidades Especiais:
Armadura Natural: Couro: CA +2. No 5º nível, e a cada 5 níveis de personagem, esse bônus aumenta em +1.
Arma Natural: Você tem um par de chifres (1d6, perfuração). Ao usar uma ação padrão para atacar, você pode fazer um
ataque adicional com cada arma natural disponível, recebendo –4 em todos os ataques que fizer na rodada.
Faro: Você detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m e recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear.
Marrada: Quando você faz uma investida, você pode usar seus chifres como parte do ataque e recebe +2 no dano e acerto
para este ataque.
Senso da Natureza: +2 em testes de Sobrevivência.

Orc
Atributos: +4 Força, +2 em qualquer outro atributo exceto Força.
Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m; Tipo de Criatura: Meio Humanoide e Monstro.
Habilidades Especiais:
Amedrontador: Você pode usar o atributo de Força ao invés de Carisma para testes de Intimidação.
Aterrorizante: +2 em testes de Intimidação.
Brutalidade: Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de dano corpo-a-corpo.
Inimigo da morte: Você recebe o talento Duro de Matar.

132
Visão no Escuro: 18m.

Sátiro
Atributos: +4 Sabedoria, e +2 em qualquer outro atributo exceto Sabedoria.
Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m: Tipo de Criatura: Meio Humanoide e Monstro.
Habilidades Especiais:
Acostumado com Magia: Você recebe +2 em todos os testes de resistência.
Arma Natural: Você tem um par de chifres (1d6, perfuração). Ao usar uma ação padrão para atacar, você pode fazer um
ataque adicional com cada arma natural disponível, recebendo –4 em todos os ataques que fizer na rodada.
Alegre: Escolha duas entre, Atuação, Diplomacia e Enganação. Você se torna treinado em duas dessas perícias.
Veloz: +2 em testes de Atletismo.

Tabaxi
Atributos: +4 Destreza, +2 em qualquer outro atributo exceto Destreza.
Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m; Tipo de Criatura: Meio Humanoide e Monstro.
Habilidades Especiais:
Arma Natural: Você tem garras em cada uma de suas mãos (1d4, corte). Ao usar uma ação padrão para atacar, você pode
fazer um ataque adicional com cada arma natural disponível, recebendo –4 em todos os ataques que fizer na rodada.
Instando de Caçador: Escolha uma das perícias a seguir, você se torna treinado nela: Atletismo, Intimidação, Percepção
ou Sobrevivência.
Silencioso: +2 em testes de Furtividade.
Velocidade Felina: Você recebe uma ação de movimento adicional. Você pode se beneficiar dessa habilidade mod. Des
vezes por dia.
Visão na Penumbra: 18m.

133
Atributos Básicos
Todo personagem tem seis atributos básicos: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria
(Sab) e Carisma (Car). Esses números afetam praticamente tudo que você fizer durante o jogo. Eles operam numa escala
de 1 (terrível) a 20 (extraordinário) ou mais. A média humana é 10. O valor de um atributo determina o seu modificador
de atributo. O cálculo para achar o seu modificador é: (o valor do atributo -10) /2, arredondado para baixo. Logo, um
atributo 16, será calculado 16 – 10 = 6/2 = +3, logo seu modificador será +3, atributo 8 será -2 e 15 será +2. O modificador
é o número que você soma ou subtrai de uma rolagem de dado quando tenta fazer algo ligado àquele atributo. Por exemplo,
você usa o modificador de Força para acertar um inimigo com um ataque corpo a corpo. Modificadores também são
aplicados a coisas que não dependem de rolar dados, seu modificador de Constituição é aplicado a seus pontos de vida.
Um modificador positivo é chamado de bônus, e um modificador negativo é chamado de penalidade. Habilidades que
dizem para você somar seu bônus de atributo ignoram modificadores negativos. Para chegar ao

Força
A Força mede seu poder muscular, sua força física. O modificador de Força é aplicado em testes de Atletismo e Luta;
rolagens de dano corpo a corpo ou com armas de arremesso, e testes de Força para levantar peso, quebrar objetos e atos
similares.

Destreza
A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação motora. O modificador de Destreza é aplicado na Defesa
e em testes de Acrobacia, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Pontaria e Reflexos.

Constituição
A saúde e vigor físico do herói são representados pela Constituição. Seu modificador é aplicado a seus pontos de vida
iniciais e por nível e em testes de Fortitude. Se o seu modificador de Constituição muda, seus pontos de vida aumentam
ou diminuem de acordo.

Inteligência
A capacidade de raciocinar e resolver problemas é medida pela Inteligência. Você aplica o modificador de Inteligência
em testes de Conhecimento, Guerra, Investigação, Misticismo, Nobreza e Ofício. Além disso, recebe um número de
perícias treinadas adicionais igual ao seu bônus de Inteligência. Essas perícias não precisam ser da sua classe.

Sabedoria
A Sabedoria representa a percepção e força de vontade, além de bom senso e intuição. O modificador de Sabedoria é
aplicado em testes de Cura, Intuição, Navegação, Percepção, Religião, Sobrevivência e Vontade.

Carisma
Carisma mede sua força de personalidade, magnetismo pessoal e capacidade de persuasão, além de uma mistura de
charme, simpatia e beleza física. Seu modificador de Carisma será aplicado em testes de Adestramento, Atuação,
Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina.

Geração de Atributos
Para gerar os valores de atributos de seu personagem, você deve gastar pontos para adicionar nos seus atributos ou
diminuir atributos para ganhar mais pontos, veja a tabela abaixo. Um personagem é um pouco acima da média das pessoas
comuns. Escolher seus atributos vai depender do tipo de aventureiro que você quer ser. Leia primeiro a respeito de classes
e após, raças para saber quais atributos são mais importantes.
Você começa com 15 pontos para serem gastos na tabela abaixo, todos os seus atributos se iniciam com 10 pontos. Se
escolher aumentar um atributo, deverá pagar o custo em pontos para aquele aumento, para o valor de atributo 16 deverá
ser gasto 8 pontos. Você pode também, escolher diminuir um atributo, começando com 10, se diminuir seu atributo para
8, e isso vai lhe gerar +2 pontos para gastar, logo seus pontos iniciais vão para 17.
Valor de Atributo Custo Valor de Atributo Custo
7 -4 pontos 13 3 pontos
8 -2 pontos 14 4 pontos
9 -1 ponto 15 6 pontos
10 0 ponto 16 8 pontos
11 1 ponto 17 11 pontos
12 2 pontos 18 14 pontos

Desvantagens
As desvantagens além de trazer um benefício mecânico ele traz também, a obrigatoriedade da interpretação do
personagem. Um personagem com uma desvantagem deve durante todo o seu jogo, com este personagem, fazer o roleplay
134
de acordo com a desvantagem escolhida. Se um a desvantagem não precisar de um roleplay, como Maneta, ela trará um
problema físico fácil de reconhecer.
Você pode pegar desvantagens para aumentar os pontos iniciais para distribuir os seus atributos. Cada personagem pode
ter no máximo 10 pontos adquiridos por desvantagem, fazendo assim chegar a um total de 25 pontos iniciais para distribuir
nos seus atributos. Cada personagem pode ter no máximo uma desvantagem que lhe entregue um talento.
Albinismo
Pontos adicionais: +4 pontos.
O personagem não possui pigmentação natural; seus pelos, cabelos e pele são brancos e os olhos são cor-de-rosa, ele não
se pode misturar com a multidão e sempre será lembrado, além do mais, são um tanto incomuns. O personagem terpa -1
em ataques quando feitos a luz do sol, 2 pontos de dano a cada 1 minuto exposto a luz do sol e -1 em furtividade.
Alcoolismo
Pontos adicionais: Recebe um talento.
Seu estado natural é bêbado, você nunca para de beber, e quando para, sofre mais consequencias que bebado. No início
da sessão ou sempre que tomar um gole de qualquer bebida alcolica deve fazer um teste de fortitude CD 15 +2 para cada
gole seguinte. Se falhar fica embriagado e deve rolar 1d4, 1 Amigo de todo mundo, voce recebe -2 em perícias baseadas
em carisma; 2 Fodão, você se irrita facil mente e proucura briga com qualquer pessoa; 3 Gira Gira Gira, você tem -2 em
testes de resistencia; 4 O capote, você apaga, cai inconsciente 1d4 turnos.

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Avareza
Pontos adicionais: +2 pontos.
Parecido com cobiça só que você está muito mais interessado no que você já tem. Mão de vaca!
Azar
Pontos adicionais: +6 pontos.
Uma vez por sessão, algo de ruim vai acontecer, se prepare!
Boemia compulsiva
Pontos adicionais: +2 pontos.
Você está em todas as festas possíveis
Cabeça quente
Pontos adicionais: +4 pontos
Testa-se a vontade nas situações de tensão, em caso de falha, o personagem perde a cabeça e age inconsequentemente.
Cegueira
Pontos adicionais: +10 pontos.
O personagem é cego. Muitas perícias e manobras são impossíveis para cegos...
Circunspeção
Pontos adicionais: +4 pontos.
O personagem nunca entende uma piada e leva tudo a sério.
Cleptomania
Pontos adicionais: +4 pontos.
Compulsão ao roubar qualquer coisa.
Código de honra
Pontos adicionais: +2, +4 ou +6 pontos.
Princípios seguidos pelo personagem, todo o tempo.
+2 Honrar o próprio personagem: Sempre se vinga de um insulto, o inimigo de seu amigo é seu inimigo, nunca atacar um
companheiro à não ser em um duelo justo.
+4 Honrar o personagem e os próximos: Nunca faltar com a palavra, nunca ignorar um insulto, ao personagem, á uma
dama ou á sua bandeira, insultos só são apagados com um duelo ou pedido de desculpas, nunca tira vantagem de um
inimigo.
+6 Honrar todos que merecem: Proteger qualquer um mais fraco que o personagem, em qualquer combate ter sempre
armas iguais ou piores que as de seu adversário
Cobiça
Pontos adicionais: +2 pontos.
Você é louco por dinheiro.
Compulsão
Pontos adicionais: +2 pontos.
Habito diário de fazer alguma coisa importante! O personagem gastará uma parte do tempo satisfazendo a sua compulsão.
Covardia
Pontos adicionais: +4 pontos
O personagem é extremamente cuidadoso com seu bem estar físico e não o arrisca por qualquer coisa. Deve-se testar
Vontade com CD 15 para conseguir arriscar a pele, e Vontade-5 caso o risco seja de morte!
Credulidade
Pontos adicionais: +6 pontos.
Nasce um crédulo por minuto, se você acreditou, você já tem essa desvantagem.
Curiosidade
Pontos adicionais: +2, +3 ou +4 pontos.
O personagem é curioso por natureza CD 15.
+2; Curioso: vontade -2.
+3; Extremamente Curioso: vontade -3.
+4; Insaciavelmente Curioso: vontade -4.
Daltonismo
Pontos adicionais: +2 pontos.
O personagem não consegue diferenciar cores e sofre redutor (a cargo do mestre) em testes onde a cor é necessária. Por
exemplo: Joalheiro, este é um rubi, ou uma esmeralda? Campo de batalha (algumas vezes) quem são os azuis?
Deficiente Físico
Pontos adicionais: +4 ou +6 pontos.
136
O personagem tem um certo grau de redução em sua mobilidade. O valor do bônus depende da lesão, como a seguir:
+4 pontos. Perna Mutilada: O personagem tem uma perna ruim. Seu Deslocamento fica reduzido em -3 pontos e ele
estará submetido a um redutor de -3 em todos os testes de habilidade que exigem andar ou correr.
+6 pontos. Perneta: O personagem perdeu uma das pernas. Ele estará submetido a um redutor de -6 em todos os testes
de habilidade que exigem o uso das pernas. O personagem terá um Deslocamento igual a no máximo 3, usando muletas
ou perna de pau.
Se o personagem tiver acesso à cirurgia, ele poderá reduzir o efeito da perna aleijada, mas precisará recomprar a diferença
em pontos de alguma forma. Você poderá substituir a perna, possivelmente por uma melhor que a original, mas depois
disto perderia o bônus da desvantagem.
Dislexia
Pontos adicionais: +2 ou +4 pontos.
Você é incapaz de apreender a ler ou escrever; até mesmo mapas e placas de estrada estão além da sua compreensão!
Disopia
Pontos adicionais: +4 pontos.
O personagem precisa de óculos, para a correção de um problema de vista. Sem os seus óculos, o personagem recebe -1
em ataques corpo a corpo, -2 em ataques a distância.
Disosmia/Ageusia
Pontos adicionais: +2 pontos.
Doença rara em que o personagem não é capaz de sentir nem cheiro nem sabor das coisas. Pode ser bom, mas pode ser
ruim, depende da ocasião...
Distração
Pontos adicionais: +2 e +6 pontos.
+2 pontos. Para lembrar de coisas em longo prazo...
+6 pontos. Dificuldade em prestar tenção em algo que não seja de interesse imediato, assim como, tem dificuldade para
lembrar de assuntos em longo prazo (pagar contas...). Recebe uma penalidade de -4 em testes de percepção e iniciativa.
Duro de ouvido
Pontos adicionais: +4 pontos.
O personagem tem uma dificuldade auditiva, por isso, possui uma penalidade -4 em percepção (audição).
Epilepsia
Pontos adicionais: Recebe um talento.
O personagem sofre de ataques epilépticos. Quando em situação de risco de vida, deve-se fazer um teste de Fortitude CD
15 +2 para cada vez seguinte que acontecer no dia, em caso de falha, ele sofrerá um ataque epilético por 1d4 turnos.
Estigma social
Pontos adicionais: +2 pontos.
O personagem é o lixo da sociedade. Das classes sociais existentes, o personagem está na pior, ou próximo disso!
Ex: um bárbaro no império romano, um escravo e etc.
Excesso de confiança
Pontos adicionais: +2 pontos.
Você tem uma super confiança em você mesmo.
Fanatismo
Pontos adicionais: +2 pontos.
Você crê intensamente em algo e isso é mais importante que qualquer outra coisa. Um patriota pode ser um fanático, um
líder religioso também.
Fanfarronice
Pontos adicionais: +4 pontos
Você gosta de intimidar os outros sempre que é possível fazê-lo imprudentemente. Sua intimidação varia com a sua
personalidade: agressões físicas, hostilidade intelectual ou um simples “gelo” social. Ninguém gosta de um fanfarrão.
Fantasias
Pontos adicionais: +1, +2, +4 ou +6 pontos
Você acredita em alguma coisa que não são, necessariamente, verdade. O custo de pontos varia juntamente com a
intensidade da fantasia.
+1 peculiaridades: coisas que você diz sem base cientifica: a terra é plana, meias causam doenças aos pés.
+2, fantasias menores: ilusão que afeta o comportamento do personagem: os esquilos são mensageiros de Deus, pode falar
com os animais.
+4, fantasias grandes: ilusão que afeta significativamente o comportamento do personagem: o governo grampeou todos
os telefones, o personagem não come nas tavernas, pois elas fornecem dinheiro para a guerra.

137
+6, fantasias graves: a fantasia é tão grande que impede que o personagem viva no meio cotidiano: sorvetes fazem as
maquinas funcionar melhor principalmente os computadores, todos que tomam banho perdem neurônios, eu sou imortal.
Fobias
Pontos adicionais:
Multidões +4/+8 pontos
Escuridão +4/+8 pontos
A morte ou a mortos +4/+8 pontos
Sujeira +2/+6 pontos
Espaços fechados +4/+8 pontos
Altura +2/+6 pontos
Insetos +2/+6 pontos
Ruídos altos +2/+6 pontos
Maquinaria +2/+4 pontos
Magia +4/+8 pontos
Monstros +4/+8 pontos
Número 13 +2 pontos
Oceanos +2/+4 pontos
Espaços abertos +2/+4 pontos
Répteis +2/+4 pontos
Coisas afiadas +4/+8 pontos
Coisas pequenas e gosmentas +2/+4 pontos
Coisas desconhecidas +4/+8 pontos
Armas +6/+10 pontos
Gagueira
Pontos adicionais: +4 pontos.
Você recebe uma penalidade de -2 em testes baseados em Car com os que conseguem escutar sua fala. Requer boa
interpretação!
Gastar compulsivamente
Pontos adicionais: +2, +4 ou +6 pontos.
O dinheiro escorre em seus dedos!
+2; acréscimo de 20% no custo de itens.
+4; acréscimo de 30% no custo de itens.
+6; acréscimo de 40% no custo de itens.
Generosidade compulsiva
Pontos adicionais: +4 pontos.
Você é uma mão aberta, pediram dinheiro, você é o primeiro a dar.
Gula
Pontos adicionais: +2 pontos.
Você come como um Hobbit
Hábitos Detestáveis
Pontos adicionais: +1, +2 ou +4 pontos.
O personagem se comporta parte do (ou todo o) tempo de maneira repugnante aos outros. Quanto pior o seu
comportamento, maior o número de pontos. Pode-se especificar o comportamento no momento em que o personagem é
criado e estimar o bônus junto com o Mestre. Alguns exemplos: Odor de suor, coceira crônica e cantarolar o tempo todo
fora de tom, poderiam valer +1 ponto cada. Fazer trocadilhos de mau gosto ou cuspir no chão poderiam valer +2 pontos
cada. Hábitos dignos de um bônus de +4 pontos são possíveis, mas serão deixados a cargo da imaginação daqueles que
são depravados o suficiente para desejá-los. Subtraia -1 ponto de todos os testes de carisma para cada +1 pontos de bônus
conseguidos com ele. Exemplo: Ragnar Foulbreath, que recebeu +2 pontos devido a seu mau hálito, está submetido
automaticamente a um redutor de -2 em testes de carismas com qualquer pessoa que fique cara a cara com ele. Lembre-
se que certos hábitos repugnantes não incomodarão aos não-humanos. Um camarada que fique babando irritaria outras
pessoas, mas um marciano nem notaria e um troll poderia achar atraente. O redutor devido a um hábito detestável deve
ser usado com membros da raça do personagem e o Mestre deverá cuidar das diferentes reações de outras raças.
Hemofilia
Pontos adicionais: Recebe um talento.
Uma vez aberto um ferimento nunca cicatrizara e o personagem sangrará até a morte. (ainda vou revisar o dano do
sangramento)
Hiperalgia
Pontos adicionais: +8 pontos.

138
Você sente mais a dor que o normal. Sempre que receber dano até o final do seu próximo turno você recebe uma penalidade
de -4 em qualquer teste que fizer. Este efeito é acumulativo.
O personagem é muito sensível a dores de todos os tipos, sempre que sentir dor você deve fazer um tetes de Vontade CD
15 para evitar chorar. Possivelmente revelando sua presença.
Honestidade
Pontos adicionais: +4 pontos.
Você deve obedecer à lei.
Impulsividade
Pontos adicionais: +4 pontos.
Você não pensa, apenas fala ou faz.
Intolerância
Pontos adicionais: +2 ou +4 pontos.
Você é intolerante com todos (-4 pontos) ou com apenas um grupo (-2 pontos), o racismo é uma intolerância de -2 pontos.
Inveja
Pontos adicionais: +2 pontos.
Reação ruim com quem parecer mais inteligente, forte, hábil... que você.
Luta pela fama
Pontos adicionais: +2 pontos.
Reputação, Status, Riqueza, Glamour é isso que você quer e irá buscar.
Maníaco ou depressivo? -6 pontos
Jogue um dado de tempos em tempos, 1, 2, 3 você é maníaco, eufórico. 4, 5, 6 você está na sua fase depressiva. E seu
humor vai mudando com o tempo.
Luxuria
Pontos adicionais: +2 pontos.
Desejo incontrolável por romances e daí para frente.
Maldição
Pontos adicionais: Recebe um talento e +10 pontos.
O azar permanente (tem desvantagem em todas as jogadas).
Paralisia frente ao combate: um talento
Sempre que o personagem encontre uma situação onde o combate seja iminente, ele deverá testar sua vontade CD 15 +2,
em caso de falha, ele fica mentalmente atordoado e deve, para sair do atordoamento testar sua vontade. Em caso de
sucesso, o personagem pode agir normalmente.
Maneta
Pontos adicionais: +6 ou +8 pontos.
+6 pontos. Maneta (Uma mão): O personagem perdeu uma das mãos. Ela pode ser substituída por uma prótese apropriada
(gancho, mão mecânica ou biônica). Uma substituição biônica é tão boa quanto a original e por isso não dá direito a
nenhum bônus. Uma prótese obviamente mecânica submeterá o personagem a um redutor de -1 em todos os testes de
reação e seus testes que utilizarem essa mão ficará “reduzido” em -2 pontos ou -4 (no caso de uma garra). No entanto, um
gancho ou uma garra equivalem a uma faca que o personagem nunca deixará cair em situações de combate. Eles podem
ser bastante intimidadores quando brandidos diante do oponente.
+8 pontos. Maneta (Um braço): O personagem perdeu um braço (ou nasceu sem ele). Assume-se que o braço perdido é
o esquerdo se ele for destro e vice-versa. Ele não poderá usar uma espada e um escudo simultaneamente, ou qualquer
arma ou coisa que exija o uso de duas mãos. A decisão do mestre é definitiva em caso de discussão. Qualquer coisa que
exija uma só mão poderá ser feita sem nenhuma penalidade. Nos casos limites é melhor deixar que o personagem tente
realizar a ação submetido a um redutor de -6.
O braço pode ser substituído por uma prótese apropriada. Uma substituição biônica é tão boa quanto a original e por isso
não dá direito a nenhum bônus. Se o personagem substituir o membro que está faltando, ele perde os pontos adquiridos
por esta desvantagem.
Marca registrada
Pontos adicionais: +1, +2, +3 ou +4 pontos.
Z! de zorro
+1 Marca registrada que leva pouco tempo para ser feita.
+2 Sua marca registra é simples, mas você tem que deixa-la.
+3 Sua marca registrada é um pouco mais elaborada, uma inicial, um bilhete...
+4 Sua marca registrado é incomparável, pintar a sala de rosa, queimar os bandidos...
Megalomania
Pontos adicionais: +4 pontos.
Você acredita ser quem você não é.

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Mentir compulsivamente
Pontos adicionais: +6 pontos
O mentiroso inventa pura e simplesmente pela arte de mentir, nada mais! Para ele falar a verdade, ele deverá fazer um
teste de Vontade-4. Essa jogada não pode ser vista pelos outros PCs, além do mais, muitas vezes, eles são os alvos das
mentiras!
Mudez
Pontos adicionais: +5 pontos.
O personagem é incapaz de falar.
Obesidade
Pontos adicionais: +2, +4 ou +6 pontos.
O personagem é gordo. A obesidade de +2 aumenta o peso do personagem em 20% a mais que a média. Já a de +4 pontos,
aumenta seu peso em 40%, e atribui um redutor de -1 na reação e deslocamento, e a de +6 pontos aumenta seu peso em
60%, e um redutor de -2 na reação e deslocamento! Nos últimos casos, +2 e +4 para resistir a manobras como agarra ou
derrubar e na realização delas também. Roupas e armaduras devem ser especiais, redutor de –3 em furtividade e disfarce
para os dois últimos casos.
Pacifismo
Pontos adicionais: +4 a+-8.
Não violência total +8 pontos
Auto defesa +4 pontos
Incapaz de matar +6 pontos
Você pode desmaiar seu oponente mais matar nunca.
Paranoia
Pontos adicionais: +4 pontos.
Você perdeu o contato com a realidade e acredita que estão te seguindo e etc...
Piromania
Pontos adicionais: +2 pontos.
O personagem ama o fogo e gosta de acende-lo
Pobreza
Pontos adicionais: +4, +6 ou +8 pontos.
O personagem nasceu pobre, em relação à média de sua cultura, ou perdeu seu dinheiro de algum modo. Ele começará
com apenas uma fração do dinheiro que um personagem recebe normalmente quando é criado, e sua renda é limitada.
+4 pontos, começa com -25% de ouro inicial e todo o ouro que ganhar será reduzido em -25%
+6 pontos, começa com -50% de ouro inicial e todo o ouro que ganhar será reduzido em -50%
+8 pontos, começa com -75% de ouro inicial e todo o ouro que ganhar será reduzido em -75%
Preguiça
Pontos adicionais: +2 pontos.
Preguiça é na verdade uma fobia, só que ao trabalho!
Sadismo
Pontos adicionais: +4 pontos.
O personagem é cruel e se delicia com crueldade física, mental ou ambas!
Sanguinolência
Pontos adicionais: +2 pontos
Você quer ver seus oponentes mortos de qualquer jeito e não tem misericórdia. Só um tiro? Tem certeza que ele está
morto? Bang-Bang...
Surdez
Pontos adicionais: +6 pontos.
O personagem é completamente surdo!
Suscetibilidade a Magia
Pontos adicionais: +2 pontos por nível (máximo +10 pontos).
As magias, com você, parecem ter mais facilidade para agir. Caso você seja alvo de uma, você terá um redutor de -1 nos
testes contra a magia.
Teimosia
Pontos adicionais: +2 pontos
O personagem quer sempre fazer as coisas de seu modo.
Timidez
Pontos adicionais: +2, +3 ou +4 pontos.

140
+2 Timidez suave: -1 em testes de pericias ao lidar com o publico.
+3 Timidez grave: -2 em testes de pericias ao lidar com o publico.
+4 Timidez paralisante: -4 em testes de perícias de lidar com o publico.
Veracidade
Pontos adicionais: +4 pontos.
Não mente e odeia quem o faz!
Voto
Pontos adicionais: +1, +2, +3 ou +4 pontos.
+1, peculiaridade: Sempre usar vermelho; nunca ingerir álcool; tratar dama com cortesia; nunca comer sem talheres...
+2, voto menos importante: Vegetarianismo; voto de silencio durante o dia; sempre sair pela porta que entrou; só usar,
comer e comprar coisas nacionais.
+3, voto importante: Nunca dormir sub um teto; não usar armas afiadas, não possuir nada alem que um cavalo pode
carregar...
+4, voto muito importante: Caçar um inimigo até destruí-lo; nunca recusar um pedido de ajuda; sempre lutar com a mão
trocada...
Zarolho
Pontos adicionais: +4 pontos.
O personagem tem apenas um olho bom. Ele pode usar um olho de vidro ou cobrir a vista defeituosa com um tapa-olho.
O personagem terá um redutor de -1 em situações de combate e/ou que envolvam a coordenação entre mãos e olhos, e -3
em situações que envolvam armas de projétil, arremesso de objetos ou a condução de qualquer veículo mais rápido que
um cavalo ou uma charrete. Estará também submetido a um redutor de -1 em testes de carisma CD 15. com exceção
daqueles feitos por seres totalmente alienígenas. Exceção: Se você tiver Carisma, ou for Elegante ou Muito Elegante, o
tapa-olho parecerá romântico e, neste caso, não afetará os testes de carisma.

Talentos
Aberrantes
Este grupo de talentos oferece habilidades ligadas aos aberrantes. Adquirir talentos aberrantes tem seu preço. Para cada
talento deste grupo escolhido, você perde um ponto de Car. Essa perda representa deformidades físicas, e também o
desaparecimento gradual de sua própria identidade. Porque toda criatura com pelo menos Car 1 sabe a diferença entre ela
mesma e coisas que não sejam ela mesma; mas, na Anticriação aberrante, não há diferença entre você e algo que não seja
você!

Anatomia Insana:
Benefício: Você tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. A chance aumenta
em +25% para cada dois outros talentos aberrantes que você possui.
Especial: Este efeito é cumulativo com outros que protegem contra acertos críticos.

Animal Aberrante:
Pré-requisitos: Companheiro animal, familiar ou montaria sagrada, três outros talentos aberrantes.
Benefício: Seu animal adquire o modelo criatura aberrante.

Antenas:
Benefício: Você recebe +1 em testes de Iniciativa, Percepção e Vontade. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros
talentos aberrantes que você possui.

Anular Indivíduo:
Pré-requisito: Dois talentos aberrantes quaisquer.
Benefício: Você é capaz de suprimir sua individualidade - incluindo suas opiniões, moralidade e pensamentos. Sempre
que estiver sob efeito de magias de adivinhação e efeitos similares capaz de detectar sua tendência, seus pensamentos,
suas mentiras e etc., você simula a tendência e pensamentos do usuário da magia ou efeito. Por exemplo: Caso um
conjurador Bondoso lance detectar o mal sobre você, irá percebê-lo como Bondoso, independente de sua tendência
verdadeira.
Caso conjuradores de tendências diferentes lancem a mesma magia ou efeito sobre você, irão percebe-lo de forma
contraditória (por exemplo, um conjurador neutro irá percebê-lo como Neutro; um Bondoso, como Bondoso). É possível
que notem esse fenômeno comparando suas impressões, mas cada um terá certeza do que notou.

Armamento Aberrante:
Benefício: Com uma ação de movimento, você pode expelir uma arma que saiba usar. Ao fazer isso, sofre 1d6 pontos de
dano. Você pode produzir armas de corpo-a-corpo ou arremesso. A arma dura pela cena, então se desfaz. O dano da arma

141
aumenta em um passo para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. A arma dura pela cena, então se desfaz
numa poça de gosma.

Articulações Flexíveis:
Benefício: Você recebe +1 em Acrobacia, Furtividade e Reflexos. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros
talentos aberrantes que você possui.

Asas Insetoides:
Pré-requisito: Três outros talentos aberrantes.
Benefício: Você recebe um par de asas insectoides com deslocamento de Voo 1,5m para cada talento aberrante que possui.

Carapaça:
Benefício: Você recebe +1 na CA. Esse bônus aumenta em +1 para cada dois outros talentos aberrantes que você possui.

Corpo Aberrante:
Pré-requisito: Outro talento aberrante.
Benefício: Seu dano desarmado aumenta em um passo, mais um passo para cada quatro outros talentos aberrantes que
você possui.

Braço Armado:
Benefício: Sua mão é uma arma natural, cujo dano aumenta em +1 para cada dois outros talentos aberrantes que você
possui.
• Clava: dano 1d8, crítico x2, esmagamento, +2 em manobras de separar.
• Ferrão: dano 1d6, crítico 18, perfuração.
• Garra: dano 1d8, crítico x3, corte.
• Pinça: dano 1d6, crítico x2, corte, +2 em manobras de agarrar e separar.
• Tentáculo: dano 1d4, crítico x2, esmagamento, alcance 4,5m, +2 em manobras de agarrar, derrubar e desarmar.
Você não pode segurar itens, armas ou escudos com a mão afetada, nem usar armas de duas mãos. Você também sofre
redutor de –2 em todas as perícias baseadas em For ou Des que exigem o uso de ambas as mãos.
Especial: Você pode escolher este talento uma vez para cada mão. Porém, terá severos redutores e limitações (a critério
do mestre) quanto ao que você pode ou não pode fazer, já que efetivamente não terá mãos...

Dentes Afiados
Benefício: Você recebe um ataque natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, corte). Você pode atacar com as três armas
naturais na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.

Deslocar:
Pré-requisitos: Três outros talentos aberrantes, personagem de 5º nível.
Benefício: Você pode lançar um efeito idêntico à magia deslocamento (apenas em si mesmo) uma vez por dia para cada
talento aberrante que possui.

Desmaterializar:
Pré-requisitos: Deslocar, três outros talentos aberrantes, personagem de 15º nível.
Benefício: Você lança um efeito idêntico à magia passeio etéreo uma vez por dia para cada dois talentos aberrantes que
possui.

Forma Aberrante:
Pré-requisitos: habilidade forma selvagem maior, três outros talentos aberrantes.
Benefício: Você acrescenta o modelo criatura aberrante à sua lista de habilidades de forma selvagem.

Fúria Vermelha:
Pré-requisitos: For 19, habilidade fúria, nível de personagem 8.
Benefício: Quando você entra em fúria, seu dano por armas ou ataques desarmados é considerado dano por matéria
vermelha (dano extra de 1d4 a qualquer não aberrante ou aberrante), sem efeitos colaterais.

Golpes da Tempestade:
Pré-requisito: Dois outros talentos aberrantes.
Benefício: O dano de seus ataques desarmados ou armas naturais aumenta em +1. Esse bônus aumenta em 1 para cada
dois outros talentos aberrantes que você possui.

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Identidade Fraca:
Pré-requisitos: Car 7 ou menos, dois outros talentos aberrantes.
Benefício: Escolha um companheiro, que pode ser um personagem jogador ou um PdM. Quando estiver próximo desse
companheiro (15m ou menos), você recebe +1 em jogadas de ataque e testes de resistência. Esse bônus aumenta em 1
para cada três outros talentos aberrantes que você possui.
Se estiver distante mais de 15m desse companheiro, você sofre penalidade de –2 em jogadas de ataque e testes de
resistência.
Você pode designar um novo companheiro uma vez por mês.

Insanidade Aberrante:
Pré-requisito: Três outros talentos aberrantes.
Benefício: Qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja você deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + número de
talentos aberrantes que você tem). Se falhar, sofre o efeito da magia confusão. Em caso de sucesso, fica imune a esta
habilidade por um dia.
Especial: Você é imune à insanidade aberrante causada por qualquer criatura de nível igual ou inferior a você.

Invocação Aberrante:
Pré-requisitos: Capacidade de lançar invocar monstro, três outros talentos aberrantes.
Custo metamágico: +3 PM.
Benefício: Suas criaturas invocadas adquirem o modelo criatura aberrantes.

Manto Mucoso:
Benefício: Você tem resistência a ácido igual ao número de talentos aberrantes que possui. Além disso, você recebe esse
mesmo valor como bônus em testes de Fortitude contra gases e venenos que penetram pela pele; em testes de Reflexos
para evitar ataques de toque, e em testes de manobra para evitar ser agarrado.

Membros Estendidos:
Benefício: O alcance de seus ataques corporais aumenta em 1,5m (se você for uma criatura Média, por exemplo, seu
alcance natural passa para 3m).

Membros Extras
Benefício: Quando usa a ação atacar, você pode fazer um ataque corpo a corpo extra com cada um (dano 1d4, crítico x2,
corte). Se possuir Especialização em Combate com Duas Armas, pode empunhar armas leves em suas patas insetoides
(mas ainda sofre a penalidade de –4 em todos os ataques). Pré-requisitos: quatro outros talentos aberrantes.

Mente Caótica:
Pré-requisito: Tendência Caótica.
Benefício: Qualquer criatura que tente ler ou estudar sua mente deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 20
+ seu número de talentos aberrantes). Se falhar, a criatura fica atordoada por um número de rodadas igual ao número de
talentos aberrantes que você possui.

Moldar Alma:
Pré-requisito: Anular Indivíduo
Benefício: Você é imune a todos os efeitos negativos que afetam tendências específicas, e recebe todos os efeitos
benéficos relativos a tendências. Por Exemplo: um personagem Caótico e Maligno com esses talentos não é detectado
pela magia Detectar o Mal, não é afetado pela habilidade Destruir o Mal de Paladino, não sofre dano extra por uma arma
axiomática e pode empunhar uma arma sagrada sem sofrer um nível negativo.

Olhos Vermelhos
Benefício: Você recebe visão no escuro e +1 em testes de Intimidação. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros
talentos aberrantes que você possui.

Mãos Membranosas
Benefício: Você recebe +1 em testes de Atletismo, Fortitude e agarrar. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros
talentos aberrantes que você possui.

Recuperação Aberrante:
Benefício: Sempre que você é afetado por um efeito prejudicial com duração medida em rodadas ou em cena (apavorado,
atordoado, paralisado...), reduza a duração do efeito para 1d4 rodadas, menos 1 rodada para cada dois outros talentos
aberrantes que você possui. Se isso reduzir a duração a 0 rodadas, você não é afetado.

143
Resistência a Energia:
Benefício: Escolha um descritor entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz, trevas e vento. Você recebe resistência 2 contra
o descritor escolhido. Essa resistência aumenta em 2 para cada outro talento aberrante que você possui.
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes, cada vez para um descritor diferente.

Sangue Ácido:
Benefício: Quando você sofre dano por um ataque corpo-a-corpo, o atacante sofre 1d4 pontos de dano por ácido. Esse
dano aumenta em +1d4 para cada dois outros talentos da aberrante que você possui.

Sentido Sísmico:
Pré-requisito: Sab 13.
Benefício: Você percebe qualquer criatura em movimento que esteja em contato com o chão. Esse sentido tem alcance
igual a 1,5m para cada talento aberrante que você possui.

Toque da Erosão:
Benefício: Seus ataques desarmados ou com armas naturais ignoram redução de dano de objetos. Este talento não afeta
objetos

Toque da Corrosão:
Pré-requisitos: Toque da Erosão.
Benefício: Quando consegue um acerto crítico com um ataque desarmado ou arma natural contra um alvo usando
armadura ou escudo, além de multiplicar o dano, você também danifica essa armadura ou escudo (à sua escolha). A peça
perde bônus na CA em quantidade igual ao número de talentos da Aberrante que você possui. Se esse valor chegar a 0 ou
menos, a armadura ou escudo é destruído.

Toque da Destruição:
Pré-requisitos: Toque da Erosão, Toque da Corrosão.
Benefício: Quando alguém consegue um acerto crítico contra você, multiplica o dano normalmente, mas qualquer arma
mundana de luta corpo-a-corpo ou arremesso se quebra.
Este talento não afeta armas mágicas ou feitas de materiais especiais, mas afeta armas obra-prima.

Visão Ampla:
Pré-requisito: Sab 13.
Benefício: Você recebe +4 em teste de Percepção para observar e não pode ser flanqueado.

Visco Rubro:
Benefício: Você recebe bônus de +1 nos ataques corpo a corpo. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros talentos
aberrantes que você possui.

144
Combate
Talentos de combate representam sua o modo que você combate, se é especializado em armaduras, escudos, armas de
haste, de disparo ou de arremesso. Também traz mobilidade, métodos de uso de montarias e etc.

Acerto Crítico Aprimorado:


Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, nível de personagem 8.
Benefício: Escolha uma arma. Sua margem de ameaça com esta arma aumenta em +2.

Acuidade com Arma:


Pré-requisito: Des 13.
Benefício: Quando usa armas leves de corpo-a-corpo ou uma arma de arremesso, você pode usar seu mod. de Des em
vez de For em jogadas de ataque e rolagens de dano.

Adaga Sorrateira:
Pré-requisitos: Sacar Rápido, Fintar Aprimorado.
Benefício: Quando você erra um ataque corpo-a-corpo, pode sacar e arremessar uma adaga contra o mesmo oponente.
Este ataque e uma ação livre, mas sofre uma penalidade de –2. Se você acertar este ataque, causa dano adicional de ataque
furtivo (se você tiver esta habilidade).

Agarrar Aprimorado:
Pré-requisito: For 13, Especialização em Combate Desarmado.
Benefício: Você recebe +4 em jogadas de ataque para agarrar.

Alcance Supremo:
Pré-requisito: Especialização em Arma
Benefício: Enquanto estiver usando uma arma na qual você tenha Especialização em Arma, aumente seu alcance natural
em 1,5m.

Ameaça Concreta:
Pré-requisito: Car 13.
Benefício: Sempre que você reduzir os PV de um inimigo para 0 ou menos usando uma magia, seus oponentes hesitam.
Todos os inimigos que tiverem nível igual ou menor ao oponente que você derrubou sofrem uma penalidade de -1 em
jogadas de ataque e teste de resistência até o final do encontro. Apenas criaturas inteligentes (Int 3 ou maior) são afetadas.

Animal Encurralado:
Pré-requisito: Des 13.
Benefício: Quando você estiver flanqueado, sua margem de ameaça aumenta em 1 por oponente que estiver flanqueando-
o. Por exemplo, se estiver usando uma espada longa (margem de ameaça 19-20) e sendo flanqueado por dois oponentes,
sua margem de ameaça passa para 17-20. Este benefício se aplica apenas contra oponentes que estão flanqueando-o.

Apanhar Objetos:
Pré-requisito: Des 15, Desviar Objetos.
Benefício: Quando usa o talento Desviar Objetos, você pode apanhar a arma ao invés de apenas desviá-la. Armas de
arremesso podem ser atiradas de volta ao oponente como uma reação.

Aparar:
Pré-requisito: Des 15, Acuidade com Arma, Especialização em Combate Geral, nível de personagem +6.
Benefício: Uma vez por rodada, você pode tentar aparar um ataque que iria atingi-lo. Faça uma jogada de ataque. Se o
resultado da sua jogada for maior que a do oponente, você evita o ataque.
Você só pode usar este talento se estiver usando uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma.

Aparência Inofensiva:
Pré-requisito: Car 13.
Benefício: A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em um combate deve fazer um teste de Intuição
(CD 10 + ½ do nível + treino + seu mod. de Car). Se falhar, perderá sua ação. Este talento só funciona uma vez por
combate, isso é, independente da criatura falhar ou não no teste, poderá atacar você normalmente nas rodadas seguintes.

Arma Natural Aprimorada:


Pré-requisitos: Arma natural, nível de personagem 4.

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Benefícios: Escolha um tipo de arma natural. Seu dano aumenta uma categoria de tamanho. Este talento afeta todas as
suas armas naturais do mesmo tipo escolhido (por exemplo, duas garras), mas não armas de tipos diferentes (por exemplo,
garras e mordida).

Arma Secundária Grande:


Pré-requisito: Especialização em Combate com Duas Armas
Benefício: Você pode empunhar duas armas de uma mão com o talento Especialização em Combate com Duas Armas.

Armadura Natural Aprimorada:


Pré-requisito: Bônus natural na CA, Con 13.
Benefício: Seu bônus de armadura natural aumenta em +1.
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Artilheiro:
Benefício: Você recebe um bônus de +4 em jogadas de ataque com balistas, catapultas, canhões e nebulbos.

Arremesso Potente
Pré-requisitos: For 13, Especialização em Arremesso.
Benefício: Quando usa uma arma de arremesso, você pode usar seu modificador de Força em vez de Destreza nos testes
de ataque. Se você possuir o poder Ataque Poderoso, poderá usá-lo com armas de arremesso.

Asas de Aço:
Pré-requisito: Asas.
Benefício: Suas asas são como escudos. Você pode usá-las como proteção (elevando sua CA em +1 para cada asa) ou
para golpear (dano de 1d4 + mod. de For cada asa). Ambas as asas são consideradas mãos inábeis (mas não podem segurar
objetos), e sofrem os redutores normais para ataques extras. Você não pode se proteger e atacar com a mesma asa ao
mesmo tempo (mas pode se proteger com uma e atacar com a outra). Naturalmente, você também não pode atacar ou se
proteger com as asas enquanto está voando.

Assustar:
Pré-requisito: Car 13, treinado em Intimidação.
Benefício: Com uma ação padrão, você pode fazer um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de um oponente
a até 9m. Se você for bem-sucedido, o oponente fica desprevenido até o início do próximo turno dele.

Assustar Aprimorado:
Pré-requisito: Assustar
Benefício: Você pode usar o talento Assustar como uma ação de movimento.

Ataque Atordoante:
Pré-requisito: Sab 13, Especialização em Combate Desarmado.
Benefício: Declare que está usando este talento antes de fazer um ataque desarmado. Se você acertar o ataque, além de
sofrer o dano normal, a vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 +½ do nível + treino +mod. de Sab). Se falhar,
fica atordoada por uma rodada.
Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 1 + seu mod. de Sab. Criaturas imunes a acertos críticos
não podem ser atordoadas.

Ataque com Escudo:


Pré-requisito: Especialização em Combate Guardião.
Benefício: Se estiver usando um escudo, você pode fazer um ataque adicional com ele. No entanto, você sofre uma
penalidade de –2 em todas as jogadas de ataque e perde o bônus que o escudo fornece à CA até sua próxima rodada.

Ataque com Escudo Aprimorado:


Pré-requisito: Ataque com Escudo.
Benefício: Quando você ataca com o escudo, mantém seu bônus na CA.
Normal: Um personagem que ataque com seu escudo perde o bônus que ele fornece à CA até sua próxima rodada.

Ataque Desajeitado:
Pré-requisito: Des 11 ou menor.

146
Benefício: Todos os seus ataques usando armas pelo menos uma categoria de tamanho maior que você é automaticamente
direcionada contra todos os alvos válidos adjacentes ao personagem, tanto na frente como aos lados e atrás, dentro do
alcance da arma.

Ataque Duplo:
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, nível de personagem 6.
Benefício: Quando faz um ataque com a arma escolhida, você pode fazer um ataque adicional na mesma ação padrão,
mas sofre penalidade de -5 em ambas as jogadas de ataque.

Ataque em Movimento:
Pré-requisito: Des 13, Esquiva, Mobilidade, nível de personagem 4.
Benefício: Quando estiver atacando corpo-a-corpo, você pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância
total percorrida não seja maior que seu deslocamento.
Você não pode usar este talento se estiver de armadura pesada.
Normal: Você pode se mover antes ou depois de um ataque, mas não ambos.

Ataque Furtivo Aprimorado:


Pré-requisito: ataque furtivo +3d6.
Benefício: Os dados de dano adicional que você causa com um ataque furtivo aumentam para d8. Se você tiver níveis de
ladino capanga, seu dano com ataque furtivo aumenta para d10.

Ataque Giratório:
Pré-requisito: Des 13, Mobilidade, Ataque em Movimento, Especialização em Combate Geral, nível de personagem 4.
Benefício: Se fizer a ação padrão atacar, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada oponente no seu alcance
no lugar de todos os seus outros ataques.

Ataque Mascarado:
Pré-requisito: Sab 15 ou menor.
Benefício: Gaste uma ação padrão e faça um teste de Enganação contra CD 15 + o mod. de Int de um inimigo à distância
de um ataque corpo-a-corpo. Se você for bem-sucedido, ganha imediatamente um ataque de oportunidade contra ele, que
pode ser feito como um ataque de toque. Você pode usar este talento uma vez por combate contra cada oponente.

Ataques Múltiplos:
Pré-requisito: Uma ou mais armas naturais.
Benefício: Quando faz um ataque adicional com uma arma natural, a penalidade que você sofre em seus ataques diminui
para -2.

Ataque Pesado
Pré-requisito: Especialização em Combate Arma de Duas Mãos.
Benefício: Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mãos, você sofre uma penalidade de -2 em todos
os ataques. Se fizer isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como
uma ação livre (use o resultado do ataque como o teste de manobra).

Ataque Poderoso:
Pré-requisito: For 13.
Benefício: Declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de -
2 na jogada de Ataque, mas recebe +5 na jogada de dano.

Ataque Poderoso Aprimorado:


Pré-requisito: Ataque Poderoso, nível de personagem 6.
Benefício: Como Ataque Poderoso, mas você pode sofrer uma penalidade de –4 no ataque para receber um bônus de +10
no dano (não cumulativo com Ataque Poderoso).

Ataque Preciso:
Pré-requisito: Des 13, Especialização em Combate Esgrima.
Benefício: Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na margem de
ameaça e +1 no multiplicador de crítico.

Ataque Sagaz:
Pré-requisito: Int 13, Acuidade com Arma, nível de personagem 4

147
Benefício: Quando usa uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma, você soma seu mod. de Int (além do mod. de
For) em jogadas de dano.

Ataques Múltiplos:
Pré-requisito: Uma ou mais armas naturais.
Benefício: Ataques adicionais com armas naturais sofrem redutor de –2.

Até Acertar:
Pré-requisito: Foco em Arma.
Benefício: Se você errar um ataque usando uma arma na qual possui Foco em Arma, recebe um bônus de +1 em jogadas
de ataque, desde que use a mesma arma contra o mesmo oponente. Caso erre o segundo ataque, recebe um bônus de +2
no ataque posterior, e assim por diante. O bônus termina quando você acertar um ataque.

Atropelar Aprimorado:
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.
Benefício: Quando você realiza a manobra atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Além disso, você receber +4 em
jogadas de ataque para atropelar.

Basta!
Pré-requisitos: Vontade de Ferro, nível de personagem 10.
Benefício: Uma vez por dia, um golpe seu pode ignorar qualquer camuflagem, imunidade e redução de dano do alvo. Se
você

Bloqueio Ambidestro
Pré-requisito: Des 15, Especialização em Combate com Duas Armas.
Benefício: Se usar o talento Especialização em Combate com Duas Armas, você recebe +2 na CA até o seu próximo
turno.

Bloqueio com Escudo


Pré-requisito: Especialização em Combate Guardião.
Benefício: Quando é atingido por um ataque, habilidade ou magia, você receber resistência a dano contra este ataque
igual ao bônus na Defesa que seu escudo fornece. Você só pode usar este talento se estiver usando um escudo.

Bote da Víbora:
Pré-requisito: Especialização em Combate com Duas Armas.
Benefício: Se você estiver lutando com duas armas, pode fazer um ataque com cada uma no final de uma investida. O
ataque sofre a penalidade por atacar com duas armas e o bônus por investida, como normal.

Brecha na Guarda:
Pré-requisito: Tendência não Leal.
Benefício: Você recebe um bônus de +4 nas jogadas de dano contra oponentes atordoados, caídos ou desprevenidos.

Briga de Rua
Pré-requisito: Especialização em Combate Desarmado.
Benefício: Em combate, você pode fazer uma finta seguida de um chute em uma área sensível ou qualquer outro truque
sujo semelhante. Como uma ação completa, faça um teste de finta contra um oponente em combate corpo-a-corpo. Se
você for bem-sucedido, como uma ação livre você pode fazer um ataque desarmado que causa dano dobrado.
Quando executa a manobra agarrar, você rasga as orelhas de seu oponente, morde seus dedos ou puxa os cabelos,
recebendo +2 de bônus nas jogadas de dano.
Normal: Um personagem que faça um ataque adicional com uma arma natural sofre uma penalidade de -4 em seus
ataques.

Casca Grossa
(Modulo básico pagina 98 ou Império de Jade pagina 117)
Sua pele dura e calejada resiste a ferimentos.
Pré-requisito: Con 13.
Benefício: Você soma seu mod. de Con na CA. Este bônus não é cumulativo com armaduras.

148
Chifres Aprimorados
Pré-requisitos: Chifres.
Benefício: Os chifres do personagem possuem uma qualidade especial, como os aprimoramentos para armas do Manual
do Combate. O aprimoramento desejado definirá no pré-requisito do talento:
Brutal: nível de personagem 1
Equilibrado: nível de personagem 1
Magistral: nível de personagem 4.
Preciso: nível de personagem 7.
Maciço: nível de personagem 7.
O personagem deve gastar pelo menos uma hora no começo do dia limpando, polindo e afiando os seus chifres, ou perde
os benefícios do talento até que possa fazê-lo de novo.

Chuva de Golpes
Pré-requisito: Especialização em Combate Desarmado e Especialização em Combate com Duas Armas.
Benefício: Quando usa o talento Especialização em Combate com Duas Armas, você recebe um ataque desarmado
adicional.

Conhecimento Anatômico
Pré-requisitos: Treinado em Cura, ataque furtivo +2d6.
Benefício: Sempre que você fizer um ataque furtivo com uma arma leve, sua margem de ameaça aumenta em +2, e seu
multiplicador de critico aumenta em +1. Por exemplo, se você fizer um ataque furtivo com uma adaga, terá critico 17-
20/x3.

Derrubar Aprimorado
Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate Geral
Benefício: Você recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Quando derruba uma criatura com essa manobra, pode fazer
um ataque extra contra ela.

Desarmar Aprimorado
Pré-requisito: Int 13, Especialização em Combate Geral.
Benefício: Você recebe +2 em testes de ataque para desarmar. Quando desarma uma criatura, você pode arremessar a
arma dela para longe. Para definir onde a arma cai, role 1d8 para a direção (sendo “1” diretamente à sua frente, “2” à
frente e à direita e assim por diante, em sentido horário) e 1d6 para a distância (medida em quadrados de 1,5m a partir da
criatura desarmada).

Destruir o Mal Aprimorado


Pré-requisito: Habilidade de classe destruir o mal.
Benefício: Ao utilizar a habilidade destruir o mal, você recebe um bônus de +4 na jogada de ataque ou na jogada de dano.
Você escolhe o tipo de bônus que deseja utilizar antes da jogada de ataque.

Desviar Objetos
Pré-requisito: Des 13, Especialização em Combate Desarmado.
Benefício: Você pode tentar desviar um ataque à distância que iria atingi-lo. Faça um teste de Reflexos. Se o resultado do
seu teste for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque.
Você só pode usar este talento se estiver com uma mão livre. Armas muito grandes (como pedras de catapultas) ou criadas
por magia não podem ser desviadas.

Desvio Montado
Pré-requisito: Especialização em Combate Ginete.
Benefício: Uma vez por rodada, você pode tentar desviar um ataque que iria atingir sua montaria. Faça um teste de
Cavalgar. Se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque.

Duelista Arcano
Pré-requisito: Treinado em Percepção e Misticismo.
Benefício: Você pode gastar uma ação de movimento para fazer um teste de Misticismo oposto pelo teste de Enganação
de qualquer conjurador que esteja vendo. Se você for bem-sucedido, descobre se aquele conjurador vai lançar uma magia
e seu próximo turno, e qual magia será lançada.

149
Duro de Ferir
Pré-requisito: Con 13.
Benefício: Você ignora o primeiro dano que sofre a cada combate.

Duro de Matar
Benefício: Quando você sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, você pode ignorar completamente
esse dano. Você pode usar este talento uma vez por dia.

Empunhadura Poderosa
Pré-requisito: For 17.
Benefício: Ao usar armas uma categoria de tamanho acima da sua, sua penalidade cai para -2.

Empurrar Aprimorado
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.
Benefício: +4 em jogadas de ataque para empurrar.

Entrada Triunfal
Pré-requisitos: Des 13, Iniciativa Aprimorada.
Benefício: Sempre que você ganhar a iniciativa, recebe uma quantidade de PV temporários igual à ½ de seus PV normais.

Erosão
Pré-requisito: Ataque Poderoso.
Benefício: Sempre que você acertar um ataque corpo-a-corpo em um inimigo que tenha redução de dano, ele perde 1
ponto de sua RD. Caso faça um acerto crítico, em vez disso ele perde 2 pontos de sua RD. A redução de dano do inimigo
volta ao normal após o fim do combate. Este talento afeta qualquer tipo de RD, mesmo aquelas que não podem ser
ignoradas.

Escudo Destemido
Pré-requisito: Especialização em Combate Guardião.
Benefício: Se estiver usando um escudo, você não sofre a penalidade de –2 em CA ao fazer uma investida.

Escudo Fraterno
Pré-requisito: Especialização em Combate Guardião.
Benefício: Se você terminar seu turno adjacente a um aliado, pode conceder seu bônus de escudo em CA a ele (sem que
você mesmo o perca). Seu aliado perde o bônus se não estiver mais adjacente a você.

Escudo Heroico
Pré-requisito: Ataque com Escudo Aprimorado.
Benefício: Você pode usar seu escudo como uma arma de arremesso. Um escudo leve tem incremento de alcance de 15m
e um escudo pesado tem incremento de alcance de 9m. Todas as outras estatísticas do escudo são iguais às de um ataque
em corpo-a-corpo com o escudo. Sempre que você acerta um adversário com um escudo arremessado, o escudo retorna à
sua mão na mesma rodada, desde que o adversário atingido não esteja a mais de um incremento de distância de você.
Você recebe o bônus em CA pelo escudo se estiver empunhando-o, mesmo que tenha arremessando-o na mesma rodada.

Escudo Inteligente
Pré-requisito: Escudo Heroico.
Benefício: Sempre que você acerta um adversário arremessando um escudo, o escudo ricocheteia no oponente e tenta
atingir um segundo oponente que esteja dentro de um incremento de distância do primeiro. Caso acerte este segundo
ataque, o escudo busca um terceiro oponente, que esteja dentro de um incremento de distância do segundo, e assim por
diante, até que um ataque erre. Você não sofre penalidades por distância além do primeiro ataque, mas cada ataque além
do primeiro impõe uma penalidade cumulativa de –2 (assim, –2 para o segundo ataque, –4 para o terceiro, –6 para o
quarto, etc.).
Após o primeiro erro, o escudo ricocheteia na superfície sólida mais próxima e volta à sua mão, desde que não esteja fora
do alcance máximo em relação a você. Você recebe o bônus em CA pelo escudo se estiver empunhando-o, mesmo que
tenha arremessando-o na mesma rodada.

Escudo Protetor
Pré-requisito: Especialização em Combate Guardião.
Benefício: Você pode gastar uma ação de movimento para fazer uma pose desafiadora que desdenhando de seus inimigos
provocando-os, enquanto protege seus aliados. Todos os oponentes que puderem vê-lo sofrem uma penalidade de –2 em
150
suas jogadas de ataque para atacar quaisquer criaturas além de você. Contra você, recebem um bônus de +1 nas jogadas
de ataque. Esse talento só funciona enquanto você estiver em combate com um ou mais aliados.

Escudo Veloz
Pré-requisito: Especialização em Combate Guardião.
Benefício: Se você estiver usando um escudo, não pode ser flanqueado.

Especialização em Arma
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, nível de personagem 5.
Benefício: Usando a arma escolhida, você recebe +2 em jogadas de dano.

Especialização em Arma Aprimorada


Pré-requisito: Foco em Arma Aprimorado, Especialização em Arma com a arma escolhida, nível de personagem 13.
Benefício: Seu bônus no dano pelo talento Especialização em Arma aumenta para +4.

Especialização em Combate Arma de Duas Mãos


Pré-requisito: For 15, Treinado em Luta.
Benefício: Quando usando uma arma de corpo-a-corpo com as duas mãos, você soma o dobro de seu mod. de For às
jogadas de dano. Este talento não pode ser usado com armas leves.

Especialização em Combate Arremesso


Pré-requisito: Treinado em Pontaria.
Benefício: Você pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com elas.

Especialização em Combate Atirador


Pré-requisito: Treinado em Pontaria.
Benefício: Você soma seu mod. de Des em jogadas de dano com armas de ataque à distância.

Especialização em Combate com Duas Armas


Pré-requisito: Des 15, Treinado em Luta.
Benefício: Se estiver usando uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duas armas leves, você pode fazer dois ataques
com a mesma ação padrão, um com cada uma. No entanto, você sofre um redutor de –2 em ambas as jogadas de ataque.

Especialização em Combate Desarmado


Pré-requisitos: Treinado em Luta.
Benefício: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades).

Especialização em Combate Encouraçado


Pré-requisito: Usar Armaduras Pesadas.
Benefício: Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa. Esse bônus aumenta em +2 para cada
outro talento que você possua que tenha Especialização em Combate Encouraçado como pré-requisito.

Especialização em Combate Esgrima


Pré-requisito: Treinado em Luta.
Benefício: Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na Defesa e nos
testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados).

Especialização em Combate Geral


Pré-requisito: Int 13.
Benefício: Declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de -
2 na jogada de Ataque, mas recebe +4 de bônus na CA.

Especialização em Combate Ginete


Pré-requisito: Treinado em Cavalgar.
Benefício: Quando está montado sobre um cavalo, você recebe um bônus de +1 em todas as jogadas e testes. Além disso,
você não precisa fazer testes de Cavalgar para guiar com os joelhos ou permanecer na sela.

Especialização em Combate Guardião


Pré-requisitos: Treinado em Luta, Usar Escudos.
Benefício: Se você estiver usando um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece aumenta em +2.
151
Especialização em Armadura
Pré-requisito: Foco em Armadura do tipo escolhido, nível de personagem 9º.
Benefício: Quando usando uma armadura do tipo escolhido você recebe redução de dano 2.

Esquiva
Pré-requisito: Des 13.
Benefício: Você recebe +2 em Defesa e Reflexos.

Estocada Cruel
Pré-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-corpo de perfuração)
Benefício: Sempre que você acerta um ataque com uma arma corpo-a-corpo de perfuração na qual você tenha Foco em
Arma, seu oponente fica sangrando. Ele deve fazer um teste de Con contra CD 15 no início de cada turno; se for bem-
sucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando.

Estocada Cruel Maior


Pré-requisito: Estocada Cruel, nível de personagem 6.
Benefício: Como Estocada Cruel, acima. Contudo, o efeito do talento passa a se acumular consigo mesmo. Por exemplo,
caso você acerte três golpes no mesmo oponente, ele deverá fazer três testes de Con, perdendo 1d4 PV por falha.
Especial: Criaturas imunes a acertos críticos continuam imunes a este talento.

Evasão do Cavaleiro
Pré-requisito: Especialização em Armadura (pesada).
Benefício: Você pode utilizar a habilidade de classe evasão enquanto estiver usando armadura pesada.

Evasão do Soldado
Pré-requisito: Especialização em Armadura (media).
Benefício: Você pode utilizar a habilidade de classe evasão enquanto estiver usando armadura media.

Exterminador de Monstros
Pré-requisito: Nível de personagem 8.
Benefício: Você recebe +2 nas jogadas de dano contra criaturas Grandes ou maiores. Além disso, seus inimigos não
recebem bônus por tamanho em testes de manobra (como agarrar, derrubar ou empurrar).

Falange
Pré-requisito: Especialização em Combate Guardião.
Benefício: Se você estiver usando um escudo, recebe um bônus de +1 na CA. Além disso, se estiver adjacente a um aliado
com este talento, vocês podem gastar uma ação de movimento para formar uma falange. Uma falange concede cobertura
a todos os seus participantes.

Fanático
Pré-requisitos: 12º nível de personagem, Especialização em Combate Encouraçado.
Benefício: Seu deslocamento não é reduzido por usar armaduras pesadas.

Fintar Aprimorado
Pré-requisito: Int 13, treinado em Enganação e Luta, Especialização em Combate Geral.
Benefício: Você recebe +2 em testes de Enganação para fintar e pode fintar como uma ação de movimento.

Flerte Estratégico
Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado.
Benefício: Faça uma finta em combate contra um inimigo que possa se sentir fisicamente atraído por você. Se for bem-
sucedido, sua vítima fica embaraçada e sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque até o fim do combate.

Foco em Arma
Pré-requisito: Saber usar a arma escolhida.
Benefício: Escolha uma arma. “Ataque desarmado” também pode ser escolhido como arma para este talento. Você recebe
+2 em jogadas de ataque com a arma escolhida.

Foco em Arma Aprimorado


Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida, nível de personagem 9.

152
Benefício: O bônus que você recebe pelo talento Foco em Arma aumenta para +4.

Foco em Armadura
Pré-requisito: Saber usar o tipo de armadura escolhido.
Benefício: Quando usando uma armadura do tipo escolhido, você aumenta seu bônus de armadura em +1 e diminui sua
penalidade de armadura em -1.

Foco em Escudo
Pré-requisito: Saber usar o tipo de escudo escolhido.
Benefício: Quando estiver usando um escudo do tipo escolhido, você aumenta seu bônus de CA em +1 e recebe um bônus
de +1 em todos os testes de resistência.

Formação Tartaruga
Pré-requisito: Escudo Veloz.
Benefício: Se você estiver usando um escudo, recebe um bônus de +2 nos testes de resistência.

Fúria Aterradora
Pré-requisitos: Habilidade fúria, nível de personagem 3.
Benefício: Quando você entra em fúria, todos os oponentes a até 3m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + ½ do
nível + treino). Um oponente que falha no teste fica abalado (–2 nas jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e
resistência) durante 1d4 rodadas. Um teste bem-sucedido torna o oponente imune a sua Fúria Aterradora durante 24 horas.
Este é um efeito de medo.

Fúria Natural
Pré-requisitos: Habilidade fúria, arma natural.
Benefício: Quando você está em fúria, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano com armas naturais.

Gênio do Trabalho Duro


Pré-requisito: Ataque Poderoso, Reflexos em Combate, Tolerância, nível de personagem 5.
Benefício: Uma vez por sessão de jogo, você pode usar uma ação completa para remover as suas condições extremas de
treinamento. Ao fazer isso, você passa a ser considerado sob efeito da magia velocidade, além de receber um bônus de +2
em jogadas de dano e testes de Fortitude e uma quantidade de PV temporários iguais ao dobro do nível. O efeito dura até
o fim do combate.

Golpe Avassalador
Pré-requisito: Ataque Poderoso, For 25, tamanho Grande ou maior.
Benefício: Declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de -
4 na jogada de ataque, mas, se acertar, além de causar dano, derruba e arremessa a vítima 1d6 x 1,5m numa direção à sua
escolha. A criatura tem direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano) para evitar este efeito (mas não o dano).

Golpe Dominó
Pré-requisito: For 13.
Benefício: Utilize uma ação de rodada completa para atacar um alvo. Acertando, ele deve fazer um teste de Fortitude com
CD 15 + ½ do nível + treino + mod. de For: se falhar, cairá para trás; se houver outro alvo adjacente atrás dele, ele também
deverá fazer um teste de Fortitude com a CD anterior -1 para não cair para trás também; e assim sucessivamente, até
acabarem os alvos ou um deles passar no teste.

Golpe Especial
Pré-requisito: Surto Heroico.
Benefício: Sempre que você usar Surto Heroico para fazer um ataque adicional, pode fazer um golpe especial. Este golpe
recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano, além de um poder especial de arma mágica equivalente a um bônus
de +2. Uma vez que você escolha o poder especial do seu golpe, não pode trocá-lo.

Golpe no Joelho
Pré-requisitos: Tamanho Pequeno ou menor, treinado em Acrobacia, Entre as Pernas.
Benefício: Quando você ocupa o mesmo espaço de uma criatura Grande ou maior, a margem de ameaça de seus ataques
contra ela aumenta em +2 (este bônus não é dobrado por qualquer razão).

Granadeiro
Explodir tudo é a forma mais garantida de causar dano ao inimigo. Mesmo que, às vezes, algum aliado também acabe se
machucando um bocadinho...
153
Pré-requisito: Treinado em Ofício (alquimia).
Benefício: Você recebe +2 em jogadas de ataque e dano com quaisquer armas que permitem um teste de Reflexos para
reduzir seu efeito, como fogo alquímico e granadas.

Grudar o Cano
Pré-requisito: Usar Arma Exótica (pistola, mosquete ou outra arma de fogo).
Benefício: Se você disparar sua arma de fogo quando estiver adjacente ao oponente (a até 1,5m), recebe um bônus de +2
na jogada de ataque e aumenta a margem de ameaça de critico em +1.

Impacto Estonteante
Pré-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-corpo de esmagamento).
Benefício: Sempre que você acerta um ataque com uma arma corpo-a-corpo de esmagamento na qual você tenha Foco
em Arma, seu oponente sofre uma penalidade de –1 em seus ataques na rodada seguinte. Caso você consiga um acerto
crítico, a penalidade é de –2.

Impacto Estonteante Maior


Pré-requisitos: Impacto Estonteante, nível de personagem 6.
Benefício: Como Impacto Estonteante, acima. Contudo, o oponente também deve fazer um teste de Reflexos contra CD
10 + ½ do nível + treino + mod. de For. Em caso de falha, ele cai no chão.

Imobilização
Pré-requisito: Agarrar Aprimorado.
Benefício: Você pode imobilizar uma criatura que esteja agarrando. Para isso, gaste uma ação padrão e faça um teste de
manobra. Se for bem-sucedido, imobiliza a criatura — ela fica indefesa e não pode realizar nenhuma ação, exceto tentar
se soltar (o que exige um teste de manobra). Caso a criatura consiga se soltar da imobilização, ainda fica agarrada.
Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você sofre as mesmas penalidades de agarrar.

Inexpugnável
Pré-requisitos: Especialização em Combate Encouraçado, 6º nível de personagem.
Benefício: Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 em todos os testes de resistência.

Inimigo Odiado
Pré-requisito: habilidade de classe inimigo predileto.
Benefício: Você aumenta o bônus nas jogadas de dano e em testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra seus
inimigos prediletos em +2.

Insulto Sagaz
Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado.
Benefício: Faça uma finta em combate. Se for bem-sucedido, seu oponente fica enfurecido e sofre uma penalidade de -2
na CA até o fim do combate.

Investida Aérea
Pré-requisito: Deslocamento de voo.
Benefício: Quando está voando e faz uma investida, você causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado com
uma lança.

Investida Aprimorada
Benefício: Quando você faz uma investida, recebe +4 na jogada de ataque.

Investida Implacável
Pré-requisito: Treinado em Cavalgar, Especialização em Combate Ginete, Investida Montada.
Benefício: Quando está montado e faz uma investida, você causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado com
uma lança.

Investida Montada
Pré-requisito: Treinado em Cavalgar, Especialização em Combate Ginete.
Benefício: Quando faz uma investida montada, você causa +2d8 pontos de dano. Além disso, pode continuar se movendo
depois do ataque. Você deve se mover em linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro do seu deslocamento.

154
Investida Ricochete
Pré-requisitos: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-corpo de esmagamento), Mobilidade.
Benefício: Quando você fizer uma investida usando uma arma corpo-a-corpo de esmagamento com a qual tenha Foco em
Arma, pode ricochetear do oponente, indo atacar um segundo inimigo. Após realizar o ataque, mova-se para o segundo
inimigo, como se fizesse uma outra investida. Esta segunda investida não gera um novo ricochete.

Jogo Sujo
Pré-requisitos: Nível de personagem 1, tendência não Bondosa.
Benefício: Como uma ação completa, você pode fazer um teste de manobra contra um teste de iniciativa do oponente. Se
for bem-sucedido, o oponente fica ofuscado por 1 rodada. Se a jogada superar o resultado do oponente por 5 ou mais, o
alvo fica desprevenido por 1 rodada. Se superar por 10 ou mais, o alvo fica cego por 1 rodada.

Luta Galante
Pré-requisito: Treinado em Atuação, nível de personagem 1.
Benefício: Você pode usar um teste de Atuação no lugar de uma jogada de ataque ou de sua CA contra um ataque (neste
caso, faça um teste de Atuação; se o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, você evita o ataque). Você
pode utilizar este talento um número de vezes por dia igual ao seu mod. de Car.

Lutar às Cegas
Benefício: Sempre que você erra um ataque devido à camuflagem, pode rolar mais uma vez a chance de acertar. Além
disso, você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.

Marrada Poderosa
Pré-requisitos: Arma natural (chifres), Ataque poderoso, nível de personagem 1.
Benefício: Quando você faz um ataque de investida com os chifres, aplica o dobro de seu mod. de For ao dano.

Marrada Ligeira
Pré-requisitos: Arma natural (chifres), Ataque Poderoso, nível de personagem 4.
Benefício: Quando você faz um ataque de investida com os chifres, pode também fazer um segundo ataque com outra
arma, à sua escolha. Ambos recebem o bônus normal de +2 por investida.

Membro de Gangue
Benefício: Se você fizer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em alcance corpo-a-corpo de um aliado seu, você
recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e danos. Se o aliado também tiver este talento, o bônus aumenta para +2.

Mestre em Arma
Pré-requisito: Especialização em Arma, Especialização em Arma Aprimorada, Foco em Arma, Foco em Arma
Aprimorado (todos com a arma escolhida), nível de personagem 17.
Benefício: Usando a arma escolhida, você recebe +1 em jogadas de ataque e dano, e sua margem de ameaça aumenta em
1. Além disso, uma vez por dia, você pode rolar outra vez uma jogada de ataque que tenha recém realizado. Você deve
aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Especial: Este talento se acumula com quaisquer outros efeitos que aumentem a margem de ameaça de uma arma, mas é
o último efeito a ser considerado. Assim, um personagem com Mestre em Arma e Acerto Crítico Aprimorado (machado
de guerra) tem margem de ameaça 18-20.

Mira Apurada
Pré-requisito: Sab 13, Tiro Longo.
Benefício: Você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo. Se fizer isso, recebe +2 em testes de ataque e
na margem de ameaça com ataques à distância até o fim do turno.

Mira Mortal
Pré-requisito: Des 17, Sab 13, Mira Apurada, Tiro Longo, nível de personagem 11.
Benefício: Sua margem de ameaça com armas de projéteis aumenta em 1. Por exemplo, a margem de ameaça da pistola
é 19-20, para um personagem com este talento, será 18-20.
Especial: Este talento se acumula com quaisquer outros efeitos que aumentam a margem de ameaça de uma arma, mas é
o último efeito a ser considerado. Assim, um personagem com Mira Mortal e Acerto Crítico Aprimorado (pistola) tem
margem de ameaça (16-20).

Mobilidade
Pré-requisito: Des 13, Esquiva.

155
Benefício: Você recebe +2 na CA sempre que usa uma ação de movimento para deslocar-se.

Mobilidade Perfeita
Pré-requisito: Mobilidade.
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em testes de resistência sempre que usar uma ação de movimento para se deslocar
em combate.

Morte Vinda do Céu


Pré-requisitos: Habilidade de classe fúria, treinado em Atletismo.
Benefício: Quando estiver em fúria e fizer uma investida, você pode saltar em direção a seu inimigo. Isso significa que
você ignora terreno difícil e pode fazer a investida mesmo que não haja uma linha reta pelo solo (desde que nenhum dos
obstáculos seja muito alto, segundo a decisão do mestre).

Olho do Caçador
Pré-requisitos: Foco em Pericia (Percepção), talento Olho Marcial.
Benefício: Você pode tentar encontrar uma brecha ou fraqueza na armadura ou carapaça de um oponente. Faça um teste
de Percepção contra CD 15 + nível da criatura. Com um sucesso, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque
Contra este oponente até o fim da luta. Se o teste for bem-sucedido por 10 ou mais pontos, o bônus aumenta para +4.
Usar este talento e uma ação de movimento. Você pode usar este talento uma vez por oponente por combate.

Olhos nas Costas


Pré-requisitos: Treinado em Percepção, Mobilidade.
Benefício: Na primeira vez que você for flanqueado durante um combate, pode realizar uma manobra especial
instantaneamente, fora de seu próprio turno. Você tem direito a um ataque imediato contra um dos oponentes que estão
flanqueando-o, antes que eles mesmos possam atacar. Em seguida, você pode se mover 1,5m em qualquer direção. Após
você completar seu movimento, os adversários continuam suas ações normalmente.

Pairar
Pré-requisito: Deslocamento de voo.
Benefício: Quando gasta uma ação de movimento para se deslocar voando, você pode fazer uma ação padrão no meio do
voo. A distância total percorrida não pode ser maior que seu deslocamento. Uma criatura com deslocamento de voo de
24m pode voar 18m, fazer uma ação padrão (atacar, lançar uma magia, usar uma habilidade especial...) e voar mais 6m,
por exemplo.

Panache
Pré-requisito: Car 13, Fintar Aprimorado.
Benefício: Faça uma finta em combate. Se for bem-sucedido, seu oponente fica espantado com a manobra, e no próximo
turno só pode realizar uma ação padrão.

Pancada na Cabeça
Pré-requisito: Ataque furtivo +2d6.
Benefício: Quando você faz um ataque furtivo, pode reduzir seu dano em 1d6. Se fizer isso e o ataque causar dano, o alvo
do ataque deve fazer um teste de Fortitude (CD 10+½ do nível + mod. de For). Se falhar, ele fica atordoado por uma
rodada. Este talento não pode ser usado contra criaturas imunes a ataques furtivos.

Parede de Escudos
Pré-requisito: Falange.
Benefício: Se você estiver participando de uma falange, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra qualquer
criatura que se mova para ficar adjacente a você ou aos aliados adjacentes a você. Este talento só pode ser usado uma vez
por rodada.

Perito em Arma
Pré-requisito: Des 13, Int 13, Acuidade com Arma, Foco em Arma com a arma escolhida.
Benefício: Graças a uma extrema habilidade com a arma, que funciona como uma verdadeira extensão de seu corpo, você
pode substituir um teste de qualquer perícia por uma jogada de ataque com a arma escolhida. Você pode, por exemplo,
usar uma espada para destrancar uma fechadura (Ladinagem), como suporte para subir em algo (Atletismo), como apoio
para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras impressionantes (Atuação) e assim por diante.
Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu mod. Car.

156
Pisão
Pré-requisitos: For 17, habilidade de classe fúria.
Benefício: você pode gastar uma ação de movimento para pisar no chão com muita força. Se fizer isso, todas as criaturas
a até 3m (com exceção de você) devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do nível + treino + mod. For). Aquelas
que falharem caem no chão. Você só pode usar este talento se estiver em fúria, e apenas uma vez por rodada.

Pisotear
Pré-requisito: Treinado em Cavalgar, Especialização em Combate Ginete.
Benefício: Quando está montado e realiza a manobra atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Além disso, se a
montaria derrubar um oponente, pode fazer um ataque contra esse oponente como uma ação livre (recebendo o bônus
padrão de +4 em jogadas contra alvos caídos).

Rapidez de Recarga
Pré-requisito: Saber usar a arma escolhida.
Benefício: A ação necessária para recarregar a arma escolhida diminui em uma categoria, ação completa vira padrão,
padrão vira de movimento, e de movimento vira livre. Por exemplo, recarregar um mosquete normalmente é uma ação
padrão, mas para um personagem com este talento é uma ação de movimento.

Reflexos de Combate
Pré-requisito: Des 13.
Benefício: Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de cada combate.

Retroceder Nunca, Render-se Jamais


Pré-requisitos: Vitalidade, Vontade de Ferro.
Benefício: Quando você estiver com menos da ½ dos seus PV totais, recebe um bônus de +2 em CA e em todos os testes
de resistência. Se estiver com menos da ½ dos seus PV totais e todos os seus aliados já tiverem sido derrotados (você for
o último “de pé”), estes bônus dobram. Este efeito acaba se você ficar com mais da ½ dos seus PV totais.

Rigidez Raivosa
Pré-requisitos: Casca Grossa, Fortitude Maior.
Benefício: Sempre que você sofrer dano físico, recebe redução de dano 1, cumulativa com quaisquer outras fontes. Por
exemplo, se sofrer três golpes que causem dano físico, recebe redução de dano 3. Este efeito acaba assim que você
recuperar pontos de vida por qualquer razão, ou assim que o combate terminar.

Salto para a Salvação


Pré-requisitos: Treinado em Cura e Iniciativa.
Benefício: Declare que sua ação na próxima rodada será curar um companheiro específico (você deve dizer quem). Você
torna-se o primeiro a agir na ordem de iniciativa a partir da próxima rodada e ganha uma ação de movimento adicional,
que deve usar especificamente para se mover até o companheiro. Você pode usar este talento uma vez por combate.

Sanguinário
Pré-requisito: Ataque furtivo +1d6, tendência não-Bondosa.
Benefício: Quando você faz um ataque furtivo, pode rolar novamente qualquer “1” rolado no dano (tanto do ataque básico
quanto dos dados de bônus do ataque furtivo). Você pode rolar cada dado apenas uma vez.

Saque Rápido
Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa.
Benefício: Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de
movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarregar uma arma de disparo diminui em uma categoria (ação
completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre).

Sentinela Implacável
Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa e Percepção.
Benefício: Se você estiver com uma arma de ataque a distância, pode fazer um ataque automático contra qualquer criatura
que entrar no incremento de distância da arma. Este ataque e uma reação, realizado durante a ação do inimigo, e
interrompe a ação dele. Este talento pode ser usado uma vez por combate.

Separar Aprimorado
Você sabe atingir a arma do oponente, ou outro objeto que ele esteja carregando.
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.
157
Benefício: Você recebe +2 em testes de ataque para quebrar. Quando reduz os PV de uma arma para 0 ou menos, você
pode realizar um ataque extra contra o usuário dela. O ataque adicional usa os mesmos valores de ataque e dano, mas os
dados devem ser rolados novamente.

Sequência de Golpes
Pré-requisitos: Nível de personagem 6, capacidade de realizar mais de um ataque corpo-a-corpo na mesma rodada.
Benefício: quando você acerta um ataque corpo-a-corpo em uma criatura, recebe um bônus cumulativo de +1 nas jogadas
de ataque e dano realizadas contra a mesma criatura neste turno. Por exemplo, um guerreiro com Ataque Duplo faz dois
ataques contra um inimigo. Caso acerte o primeiro, recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano do segundo.
Caso acerte o segundo, recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano de um terceiro ataque contra o inimigo neste
turno (que o guerreiro pode realizar através do uso de uma habilidade como Surto Heroico ou do gasto de um ponto de
ação).

Sete Escorpiões
Pré-requisito: Des 19, Especialização em Combate com Duas Armas, Saque Rápido, Nível de personagem 8.
Benefício: Se você gastar uma ação padrão para atacar, pode fazer um ataque extra. Entretanto, este ataque deve ser feito
com uma arma diferente das que você já utilizou na rodada.

Sucesso Atrai Sucesso


Pré-requisito: Nível de personagem 6.
Benefício: Gaste 1 ponto de ação na primeira rodada de combate. Durante o combate inteiro, cada acerto crítico que você
fizer aumenta sua margem de ameaça em 1 ponto. Por exemplo, após o primeiro acerto crítico, o bônus na margem de
ameaça é de +1. Após o segundo, é de +2, e assim por diante.

Terreno Predileto Aprimorado


Pré-requisito: Habilidade de classe terreno predileto.
Benefício: Você aumenta o bônus na CA e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência no(s)
tipo(s) de terrenos escolhido(s) em +2.

Tiro Certeiro
Pré-requisitos: Especialização em Combate Atirador ou Especialização em Combate Arremesso.
Benefício: Você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contra alvos que estejam a até
9m.

Tiro em Movimento
Pré-requisito: Des 13, Mobilidade, Tiro Certeiro, nível de personagem 4.
Benefício: Quando estiver atacando à distância, você pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distância total
percorrida não seja maior que seu deslocamento.
Você não pode usar este talento se estiver de armadura pesada.

Tiro Especial
Pré-requisitos: Des 15, Tiro Preciso, nível de personagem 4.
Benefício: Você pode realizar as manobras de combate derrubar, desarmar e empurrar com ataques à distância. Seu teste
de manobra usa seu bônus de ataque à distância, mas seu oponente continua usando seu bônus de ataque corpo-a-corpo.
Para todos os outros critérios, use as regras normais de manobras.

Tiro Longo
Pré-requisito: Tiro Certeiro.
Benefício: O incremento de distância de qualquer arma que você utiliza é dobrado.

Tiro Montado
Pré-requisito: Treinado em Cavalgar, Especialização em Combate Ginete.
Benefício: Sua penalidade para ataques à distância quando sua montaria se movimenta é reduzida para -2.

Tiro Múltiplo
Pré-requisito: Des 17, Tiro Rápido, nível de personagem 6.
Benefício: Quando usar uma fizer um ataque com uma arma de projéteis, você pode fazer um ataque adicional contra um
único oponente a até 9m. Ambos usam a mesma jogada com penalidade de -4 e causam dano normalmente.

158
Tiro Preciso
Pré-requisito: Tiro Certeiro.
Benefício: Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo sem rolar com
desvantagem.

Tiro Preciso Aprimorado


Pré-requisito: Des 19, Tiro Preciso, nível de personagem 11.
Benefício: Seus ataques à distância ignoram cobertura e camuflagem (exceto cobertura ou camuflagem totais). Além
disso, quando ataca um alvo envolvido na manobra agarrar, você acerta automaticamente o alvo que escolheu.

Tiro Rápido
Pré-requisito: Des 13, Tiro Certeiro.
Benefício: Com uma ação completa, você pode fazer dois ataques com uma arma de ataque a distância. Se fizer isso,
sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque.

Torcida
Pré-requisito: Car 13.
Benefício: Você recebe +2 em jogadas de ataque, CA e testes de resistência quando tem a torcida a seu favor, durante
uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda-se por “torcida” qualquer número de pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo
que seja apenas uma!) que não está realizando nenhuma outra ação além de ver a luta. Você só recebe este benefício
quando a maioria das pessoas presentes na cena está gritando seu nome ou torcendo por sua vitória.
Especial: A reação e uma torcida dependem do mestre, mas você pode tentar um teste de Atuação ou Diplomacia (CD
20) como uma ação padrão para cair nas graças dos torcedores.

Trespassar
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.
Benefício: Quando você derruba um inimigo com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode
realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente.
O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Você
pode usar este talento uma vez por rodada.

Trespassar Aprimorado
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso, Trespassar, nível de personagem 4.
Benefício: Você pode usar o talento Trespassar quantas vezes quiser na mesma rodada.

Truque do Chapéu
Pré-requisitos: Fintar Aprimorado, Sacar Rápido.
Benefício: Como uma ação de movimento, você arremessa seu chapéu no rosto de um oponente de tamanho Pequeno a
Enorme que esteja a até 9m. Faça uma finta contra este oponente. Se você for bem-sucedido, tem direito a fazer um teste
de Furtividade contra o oponente ou realizar um ataque contra ele. Se você fizer um ataque e acertar, causa dano adicional
de ataque furtivo (se tiver esta habilidade). Este truque só funciona uma vez por oponente por combate.

Truque do Desarme
Pré-requisito: Bloqueio Ambidestro.
Benefício: Você pode gastar uma ação completa para receber um bônus de +4 em CA durante uma rodada. Todos os
oponentes que atacarem-no com armas de corpo-a-corpo durante esta rodada e errarem seus ataques são desarmados
automaticamente. As armas caem a seus pés.
Especial: Um oponente tem direito a um teste de Intuição contra CD 20 para notar que você está realizando esta manobra
e evitar atacá-lo.

Usar Armas Simples


Benefício: Você sabe usar armas simples.

Usar Armas Marciais


Pré-requisito: Usar Armas Simples.
Benefício: Você sabe usar armas marciais.

Usar Arma Exótica


Pré-requisito: Usar Armas Simples.

159
Benefício: Você sabe usar a arma escolhida

Usar Armaduras Leves


Benefício: Você sabe usar armadura acolchoada, corselete de couro, couro batido, camisa de cota de malha e outras
armaduras leves.

Usar Armaduras Médias


Pré-requisito: Usar Armaduras Leves.
Benefício: Você sabe usar cota de escamas, cota de malha, couraça, gibão de pele e outras armaduras médias.

Usar Armaduras Pesadas


Pré-requisito: Usar Armaduras (Usar Armaduras Leves, Usar Armaduras Medias).
Benefício: Você sabe usar loriga segmentada, meia-armadura, armadura completa e outras armaduras pesadas.

Usar Escudos
Você sabe lutar com escudos.
Benefícios: Você sabe usar escudos leves e pesados.

Usar Escudo de Corpo


Pré-requisito: Usar Escudo.
Benefício: Você sabe usar escudos de corpo.

Vitalidade
Benefício: Você recebe 1 ponto de vida adicional por nível de personagem e +2 em Fortitude. Quando sobe de nível, os
PV que recebe por este talento aumentam de acordo.
Por exemplo, se escolher este talento no 3º nível, recebe 3 PV. Chegando ao 4º nível, recebe +1 PV, e assim por diante.
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam

Vitória a Qualquer Preço


Pré-requisitos: For 13, Con 13, Tolerância, Vitalidade.
Benefício: Com uma ação de movimento, você pode sofre 1 ponto de dano de Con e receber um bônus de +2 nas suas
próximas jogadas de ataque e dano. Você pode escolher sofre mais dano para receber um bônus proporcional (+2 para
cada ponto de dano sofrido), até um bônus máximo de +10 por uso.
Especial: Apenas criaturas vivas (com um valor de Con) podem usar este talento. Você não pode usar esse talento se for
imune a dano de habilidade.

160
Destino
Talentos de destino representam a história do seu personagem, onde ele nasceu, a cultura a qual viveu, as habilidades ao
qual veio a vida, entre outros.

Acelerar Habilidade
Pré-requisito: Habilidade especial que exija uma ação de movimento ou padrão para ser usada.
Benefício: Você pode usar a habilidade especial escolhida como uma ação livre, três vezes por dia (ou menos, caso a
habilidade original só possa ser usada uma ou duas vezes por dia).
Você só pode usar esse talento uma vez por rodada. Habilidade com tempo de execução maior que uma ação completa
não são afetadas por esse talento.

Advogado da F.I.R.M.A.
Pré-requisitos: Treinado em Ofício (advogado), tendência Leal, Car 13.
Benefício: Você pode substituir testes de qualquer perícia por testes de Ofício (advogado), efetivamente dando uma
"carteirada" em seus desafios. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu mod. Car.
Especial: deve ser aprovado no teste de admissão da F.I.R.M.A.

Ajuda dos Ancestrais


Pré-requisito: Sab 13.
Benefício: Você pode lançar a magia adivinhação uma vez por dia, sem gastar pontos de magia.

Amigo Imaginário
Pré-requisito: Habilidade de classe familiar.
Benefício: Você possui um familiar..., mas apenas em sua imaginação. Ninguém pode ver ou ouvir seu familiar, nem o
capturar, ataca-lo, etc. Contudo, você ainda recebe todos os benefícios mecânicos que lhe concederia. Seu familiar
continua podendo ver, ouvir e interagir com o mundo normalmente, apenas não sofre efeitos negativos e não é notado.

Ao Sabor do Destino
Pré-requisito: Personagem 5º nível.
Benefício:
Nível Benefício
5° +2 em uma perícia
6° +1 na Defesa
7° +1 nas rolagens de dano
8° +2 em um atributo
10° +2 em uma perícia
11° +2 na Defesa
12° +2 nas rolagens de dano
13° +2 em um atributo
15° +2 em uma perícia
16° +3 na Defesa
17° +3 nas rolagens de dano
18° +2 em um atributo
20° +2 em uma perícia
Os bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e perícias devem ser aplicados num atributo ou perícia diferente a
cada vez). Quando você utiliza voluntariamente qualquer item mágico (exceto poções), perde o benefício deste poder até
o fim da aventura. Você ainda pode lançar magias, receber magias benéficas ou beneficiar-se de itens usados por outros
— por exemplo, pode “ir de carona” em um tapete voador, mas não pode você mesmo conduzi-lo.

Arte Comercial
Pré-requisito: treinado em Pericia (Atuação).
Benefício: Quando você faz um teste de Atuação para realizar uma performance que lhe renda dividendos (ouro ou riqueza
equivalente), pode escolher 10 e ganhar o triplo da quantidade normal. Contudo, sempre que encontrar um outro bardo
ou personagem treinado em Atuação ou Oficio (escrita, escultura, pintura ou desenho), a atitude dele para com você piora
em duas categorias, pois você “se vendeu”.
161
Atraente
Pré-requisito: Car 13.
Benefício: Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente
atraídas por você.

Autoridade para Confiscar


Pré-requisito: Miliciano.
Benefício: Você pode usar sua autoridade como membro da milícia para confiscar qualquer item, veículo, animal, etc., e
usá-lo na resolução de um caso. Para usar este talento faça um teste de Intimidação contra uma CD que varia de acordo
com o custo do item que você quer adquirir.
Valor do item desejado CD
Até 100 TO 15
De 101 a 500 TO 20
De 501 a 1.000 TO 25
De 1.000 TO até 5.000 TO 30
Especial: É claro que, mesmo que não seja bem-sucedido no teste de Intimidação (ou se nem possuir este talento), você
pode tomar um item de qualquer forma... isso se chama roubo e provavelmente vai fazer com que você seja caçado pela
milícia.

Canção Aterrorizante
Pré-requisito: Música de bardo (canção apavorante).
Benefício: A sua canção apavorante afeta criaturas que possuem imunidades aos efeitos abalado ou apavorado, como se
elas na o fossem imunes.

Capanga Assustador
Pré-requisito: For 13, treinado em Intimidação, Especialização em Combate Desarmado.
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em jogadas de dano não-letal e um bônus de +2 em testes de Intimidação.

Celebridade
Pré-requisito: Nível 10 ou um feito digno de grande reconhecimento (a critério do mestre).
Benefício: Sempre que interage com um PdM, você tem chance de ser reconhecido. Quando uma pessoa o encontra pela
primeira vez, ela faz um teste de Int contra CD10. Você pode conceder um bônus nesse teste igual à ½ do nível. Se o PdM
for bem-sucedido, você tem um bônus em todos os testes de perícia baseadas em Car contra ele igual à margem de sucesso
(por exemplo, +5 em caso de um resultado 15).
Especial: De acordo com o mestre, certos PdMs podem ser imunes à sua fama (ou ressentirem-se dela). Contudo, essas
são raras exceções.

Chamar Reforços
Pré-requisito: Miliciano.
Benefício: Uma vez por dia, você pode chamar reforços - outros milicianos nas redondezas, de patrulheiros a
investigadores, ou mesmo aventureiros aliados. Faça um teste de Car contra CD 10. A margem pela qual você for bem-
sucedido é a quantidade de níveis de reforços que surgem após 1d6 rodadas. Por exemplo, com um resultado igual a 15,
poderia surgir um investigador de 5º nível, ou cinco patrulheiros de 1º nível, a critério do mestre.
Especial: este talento só pode ser usado na cidade onde você está empregado.

Círculo Místico Dourado


Pré-requisito: Habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: Gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico
aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um
quadrado com 9m de lado e dura 10 minutos.

Círculo Místico Prateado


Pré-requisito: Habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: Gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico
aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 na CA e em todos os testes de resistência. O
círculo ocupa um quadrado com 9m de lado e dura 10 minutos.

162
Círculo Místico Púrpura
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: Gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico
aos seus pés. Um personagem dentro do círculo adiciona o seu mod. de Sab a suas magias de dano ou cura. Por exemplo,
curar ferimentos leves lançado por um conjurador com Sab 15 (mod. de +2) dentro de um círculo místico púrpura cura
1d8+3 pontos de vida. O círculo ocupa um quadrado com 9m de lado e dura 10 minutos.

Círculo Místico Vermelho


Pré-requisito: Habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: Gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico
em uma área não ocupada a até 15m de você. Quando uma criatura entrar no círculo místico, sofrerá os efeitos de um uso
de canalizar energia positiva/negativa (cura para vivos e dano para mortos-vivos, para energia positiva, e dano para vivos
e cura para mortos-vivos, para energia negativa), como se você estivesse usando a habilidade. A criatura tem direito a um
teste de Vontade (CD igual à da habilidade) para reduzir o dano à ½. O círculo ocupa um quadrado com 9m de lado e é
invisível para seus inimigos. Ele dura 10 minutos, mas só afeta cada criatura uma única vez.

Comandar
Pré-requisito: Car 13.
Benefício: Você pode usar uma ação padrão para gritar ordens para seus aliados. Aqueles que puderem ouvi-lo receberam
+1 em nos testes de perícia por um número de rodadas igual a 1 + seu mod. de Car.

Companheiro Animal
Pré-requisito: Treinado em Adestrar Animais, Car 13.
Benefício: Você tem um animal treinado que funciona como um aliado iniciante escolhido entre lutador, guardião,
montaria ou perseguidor. Conforme você avança de nível, o companheiro animal também avança como aliado.
Se o companheiro animal morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Nesse caso, você pode fazer amizade com um
novo animal após 1d4 dias.

Companheiro Enxame
Pré-requisito: Habilidade de classe companheiro animal.
Benefício: Você perde o seu companheiro animal regular e recebe, no lugar dele, um enxame de minúsculas criaturas —
ratos, vespas, aranhas, pequenos répteis, etc., à sua escolha.
A caixa de texto abaixo traz as estatísticas de um companheiro enxame de 1º nível. Assim como um companheiro animal,
o enxame sobe de nível junto com o druida. Ele também recebe uma habilidade da lista de forma selvagem no 5º nível e
a cada 5 níveis seguintes, mas pode escolher apenas as seguintes habilidades: agilidade, armadura natural, brutalidade,
escalar, nadar, instintos apurados, rapidez, tamanho grande, tamanho enorme, tamanho descomunal, teia e voar.

Compositor Prolífico
Pré-requisito: Habilidade de classe música de bardo.
Benefício: Você aprende duas novas músicas de bardo.

Conformismo
Pré-requisito: não pode ser Caótico.
Benefício: Uma vez por sessão de jogo, quando falhar em uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou
resistência, você pode se conformar. Se fizer isso, ganha um ponto de ação. Se rolou 1 natural, ganha dois pontos de ação.

Conjurador Sortudo
Pré-requisito: Dois talentos metamágicos quaisquer.
Benefício: Quando você lança uma magia com efeitos medidos em dados, pode rolar novamente todos os resultados "1".
Você deve aceitar o novo resultado, seja ele qual for. Por exemplo, um feiticeiro lança mísseis mágicos, causando 2d4+2
pontos de dano. Ele rola 1 e 3 nos dados. Graças a este talento rola novamente o resultado 1, obtendo um 3. O total final
é de 8 pontos de dano

Cultista do Novo Dia


Pré-requisito: Duro de Matar, Vitalidade.
Benefício: Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre. Você pode rastejar por espaços
estreitos, suficientes para criaturas duas categorias de tamanho menores, com ½ do deslocamento normal.

Corrida
Benefício: Seu deslocamento aumenta em +3m.
163
Desdém
Pré-requisito: Um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre).
Benefício: Você pode substituir uma jogada de ataque ou um teste de habilidade, perícia ou resistência por um teste de
Car (CD10). Você pode usar este talento uma vez por dia.

Destino
Benefício: Você recebe um ponto de ação adicional no início de cada sessão de jogo. Além disso, quando gasta um ponto
de ação para recuperar pontos de vida, recupera o dobro dos pontos de vida normais.
Especial: Só pode ser escolhido no 1º nível de personagem. Você ou o mestre devem decidir qual é a profecia. O mestre
pode fazer com que você troque este talento por outro quando a profecia se cumprir.

Dono do Mundo
Pré-requisito: Riqueza Verdadeira.
Benefício: Como Riqueza Verdadeira, mas você recebe um bônus de +10 no teste. Além disso, você pode "investir" seus
próprios recursos para conseguir o presente. Cada 1.000 TO que você gasta nele (vestindo-se de forma impressionante,
oferecendo um banquete, etc.) fornecem um bônus de +1 no teste para adquirir o item.

Espírito do Vento
Pré-requisitos: Habilidade de classe vínculo selvagem, tendência Bondosa, treinado em Sobrevivência, Terreno Familiar
(deserto).
Benefício: Você nunca se perde e sempre sabe para onde fica o norte. Uma vez por dia, pode lançar a magia montaria
fantasmagórica sem gastar PM.

Estudioso Arcano
Pré-requisito: Int 11.
Benefício: Escolha um truque. Você pode conjurar esta magia até três vezes por dia, como se fosse um mago de mesmo
nível, sem gastar pontos de magia.
Especial: Ao adquirir este talento, você passa a ser considerado um conjurador de magias arcanas para efeitos de satisfazer
pré-requisitos. Isso permite, entre outras coisas, adquirir talentos de magia.
Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher outro truque.

Estudos Diletantes
Pré-requisito: Mago Generalista.
Benefício: Você aprende três magias (em vez de duas) ao subir de nível. Contudo, você recebe apenas 2 PM por nível.

Expulsão Aprimorada
Pré-requisito: Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos.
Benefício: A dificuldade do teste de Vontade contra o talento Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos aumenta em CD+2.

Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos
Pré-requisito: Habilidade de canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: Este talento afeta todos os mortos-vivos a até 9m. Se você canalizar energia positiva, pode deixá-los
apavorados durante um minuto. Se canalizar energia negativa, pode deixá-los sob seu comando. Dar uma ordem aos
mortos-vivos é uma ação de movimento. O nível somado de mortos-vivos sob seu comando não pode exceder seu próprio
nível.
Mortos-Vivos têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível + treino + mod. de Car) para evitar qualquer destes
efeitos. Usar este talento é uma ação padrão, e gasta uma utilização diária da habilidade canalizar energia
positiva/negativa.

Falcoeiro
Pré-requisito: Treinado em Adestrar Animais.
Benefício: Você recebe um falcão como familiar, com seus benefícios e estatísticas normais, mesmo que não seja um
conjurador.

Faro Aprimorado
Pré-requisito: Faro.
Benefício: Você percebe criaturas a até 15m, e recebe +6 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro.

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Faro Discriminatório
Pré-requisitos: Faro, Sab 15.
Benefício: Quando percebe a presença de criaturas, você pode dizer seu tipo (animal, construto, espírito, humanoide,
monstro ou morto-vivo), mas apenas tipos de criaturas que já tenha farejado antes.
Você percebe criaturas daquele tipo ao alcance de seu faro, mas não pode dizer quantas ou quais. Você pode tentar
identificar o tipo de uma criatura específica (por exemplo, um monstro disfarçado de humano) com um exame cuidadoso.
Isso exige uma ação completa e um teste de Percepção (CD 15). A criatura deve estar adjacente.
Você também recebe +4 em testes de Intuição e +2 em testes de Ofício para fazer avaliações.

Faro para Magia


Pré-requisitos: Faro, Sab 15, Faro Discriminatório.
Benefício: Você pode farejar auras mágicas, da mesma forma que a magia Detectar Magia.

Foco em Habilidade
Pré-requisito: Habilidade especial que exija teste de resistência.
Benefício: A CD do teste de resistência contra a habilidade especial aumenta em +2.
Especial: Este talento pode ser adquirido diversas vezes, uma vez para cada habilidade diferente.

Forma de Enxame
Pré-requisito: Habilidade de classe forma selvagem.
Benefício: Você pode gastar dois usos de sua habilidade forma selvagem para se transformar em um enxame. Em termos
de regras, você recebe a habilidade a seguir.
Enxame: Você pode entrar no espaço ocupado por um personagem (rastejando ou pousando sobre ele). Você não pode
atacar, mas, no início de seu turno, causa o dano de seu ataque corpo-a-corpo a quaisquer personagens em seu espaço,
automaticamente. Você é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e a manobras de combate. Além disso, sofre
apenas ½ do dano de ataques com armas.

Forma Selvagem Mística


Pré-requisitos: Sab 15, habilidade de classe forma selvagem.
Benefício: Gaste três usos diários da habilidade forma selvagem para se transformar na forma selvagem mística. Esta
forma depende de sua divindade padroeira um mamífero- pássaro para servos da Natureza, um réptil-cervo para servos
dos Monstros e um peixe-polvo para servos do Oceano. Enquanto estiver nesta forma, você recebe CA +4 (+6 a partir do
11º nível e +8 a partir do 17º nível) e +1 na CD para todas as suas magias. Além disso, você pode utilizar o talento
metamágico Potencializar Magia uma vez por dia em qualquer magia sua sem ter que prepará-la desta forma nem pagar
PM adicionais. Você não pode utilizar nenhuma outra habilidade de forma selvagem junto com a forma selvagem mística.

Fortitude Maior
Benefício: Seu bônus base de Fortitude aumenta em +2.
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Fúria Estendida
Pré-requisito: Habilidade de classe fúria.
Benefício: A duração de sua fúria aumenta em 3 rodadas.
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes. A cada vez, aumenta a duração de sua fúria em mais 3 rodadas.

Grandão
Pré-requisitos: For 19, Con 19.
Benefícios: Você é considerado uma categoria de tamanho maior para efeito de manobras de combate e armas que pode
usar (por exemplo, uma criatura Média com este talento pode usar uma arma Grande sem penalidades, ou uma arma
Enorme com uma penalidade de –4). Entretanto, você sofre as mesmas penalidades das criaturas Grandes: –1 nas jogadas
de ataque e CA, –4 em testes de Furtividade.
Especial: Este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Heroísmo Rotineiro
Pré-requisito: 7º nível de personagem.
Benefício: Você recebe um ponto de ação adicional no início de cada sessão de jogo. Além disso, pode gastar um ponto
de ação para ganhar um uso adicional de qualquer habilidade de classe que possua usos diários (como destruir o mal,
fúria, música de bardo, etc.).

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Imprudente
Pré-requisitos: Tendência Caótica.
Benefício: Uma vez por dia, você pode realizar uma ação de forma imprudente e intempestiva. Se for um teste com uma
CD, ela aumenta em +5; se for uma jogada de ataque, ela recebe uma penalidade de -5. Se você tiver sucesso no teste ou
acertar o ataque, você ganha 1 ponto de ação. Se rolar um 20 nesse teste, ganha 2 pontos de ação.

Intuição Natural
Pré-requisito: Sab 13.
Benefício: Você soma seu nível a um único teste de Conhecimento, Cura ou Sobrevivência. Você deve anunciar o uso
deste talento antes de o mestre determinar se o teste foi bem-sucedido ou não. Você pode usar este talento um número de
vezes por dia igual a seu mod. Sab.

Item de Poder Aprimorado


Pré-requisito: Item de poder.
Benefício: No início de cada dia, você pode gastar 1 PM para energizar seu item de poder. Uma arma fica sob efeito de
magia arma mágica maior. Uma vestimenta (chapéu, capa, robes...) concede +2 em CA. Qualquer outro acessório concede
+2 nos testes de resistência. Todas as outras características de seu item de poder permanecem inalteradas

Ídolo
Pré-requisito: Habilidade de classe inimigo predileto.
Benefício: Você pode aplicar seu bônus pelo talento Atraente (+4) em testes de Atuação. Além disso, aumente a CD de
suas músicas de bardo em +2 quando elas afetarem qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por você.

Lei do Mais Forte


Pré-requisito: For 15, Liderança (seguidores).
Benefício: Você soma seu mod. de For ao seu mod. de Car para determinar quantos níveis de seguidores você tem. Por
exemplo, um bárbaro de 8º nível com For 21 (+5) e Car 13 (+1) tem 48 níveis de seguidores.

Liderança
Pré-requisito: Personagem 6º nível.
Benefício: Escolha entre ter um parceiro, ou ter seguidores.
Um parceiro é um segundo personagem, dois níveis abaixo do seu. Você é livre para construir esse personagem,
escolhendo sua raça e classe – mas a tendência do parceiro deve estar apenas um passo distante da sua. O parceiro avança
de nível quando você também avança.
Se escolheu seguidores, você tem uma quantidade de níveis de seguidores igual a seu nível multiplicado por seu mod. de
Car (mínimo 1). Por exemplo, um paladino de 10º nível e Car 16 (+3) tem 30 níveis de seguidores. Você pode distribuir
os níveis como quiser para construir os personagens, mas o nível máximo que eles podem ter é igual a ½ do seu. Então,
o mesmo paladino poderia ter seguidores de até 5º nível.
Essa diferença de poder torna os seguidores ineficazes em combate. Em geral eles atuam apenas contra adversários fracos,
ou então como ajudantes, guardas, mensageiros, carregadores... Seguidores podem ser de qualquer tendência, mas não
costumam ser tão leais ou corajosos quanto parceiros. Podem lutar se ordenados, mas abandonam a luta (e o personagem)
se a qualquer momento perdem ½ ou mais de seus pontos de vida.
Seguidores não sobem de nível; quando você sobe de nível, ganha mais seguidores.
Ao perder parceiros ou seguidores (por morte ou desistência), você vai precisar de 1d4 meses para encontrar outros.
Especial: Você pode escolher este talento duas vezes, uma para parceiro e uma para seguidores.

Linguista
Benefício: Você aprende um número de novos idiomas igual a 3 + seu mod. de Int (mínimo 1).
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Louca/Louco dos Gatos


Pré-requisito: Pessoa Felina, capacidade de conjurar magias arcanas de 3o nível.
Especial: seu Familiar nunca deve ter sido reduzido a 0 ou menos PVs.
Benefício: Você recebe dois gatos-de-três-vidas como familiares adicionais! (Mas não ganha novos talentos por isso). Os
novos familiares mantêm a capacidade de fala e comunicação telepática e possuem personalidade distinta do primeiro
familiar. Você passa a poder rolar novamente um teste qualquer e escolher o melhor resultado, duas vezes ao dia ao invés
de uma. Além disso, uma vez ao dia pode fazer com que um oponente role novamente um teste e escolha o pior resultado.

166
Se um dos seus familiares morrer, ele não ressuscita (caso você seja amaldiçoado pela Noite, os familiares abandonam
você e apenas o gato morto-vivo continua te assombrando).

Luz da Alvorada/Ocaso
Pré-requisito: Habilidade canalizar energia positiva (alvorada) ou negativa (ocaso).
Benefício: como uma ação padrão, você pode gastar um uso de sua habilidade canalizar energia positiva/negativa para
invocar uma luz que encanta sua arma, seu escudo ou seu símbolo sagrado. Esta luz funciona como uma tocha muito forte
(alcance de 9m) e que revela criatura incorpóreas. Ataques contra criaturas incorpóreas dentro da área atingida pela luz
não têm chance de erro (como as armas tivessem o poder toque espectral). A luz dura uma hora.

Mago Pobretão
Pré-requisito: Mago de 1º nível.
Benefício: Você começa o jogo com apenas suas roupas, seu livro de magias, um cajado e 1 TO. Contudo, você se esforçou
muito para compensar a falta de dinheiro. Você recebe 2 PV adicionais e treinamento em uma perícia de Ofício
(carpinteiro, fazendeiro, pastor, pedreiro ou pescador). Além disso, aprende uma magia extra no 1º nível.

Marcha das Máquinas


Pré-requisitos: Música de bardo (sugestão em massa) e Foco em Pericia (Conhecimento [arcano]).
Benefício: Você pode gastar dois usos diários de sua música de bardo para tocar uma melodia cadenciada que toma posse
de criaturas do tipo construto. O construto tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + ½ de seu nível + treino + seu mod.
de Car) para evitar este efeito. Se um construto falhar no teste de vontade, fica sob seu comando por um dia. Dar uma
ordem ao(s) construto(s) e uma ação de movimento. O nível somado de construtos sob seu comando não pode exceder
seu próprio nível.

Medicina
Pré-requisitos: Sab 13, treinado em Cura.
Benefício: Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você passar,
ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado
20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura.

Meditação Auto afirmativa


Pré-requisito: Sab 13, Car 17, Vontade de Ferro.
Benefício: Você pode meditar por um dia para receber um benefício da tabela abaixo. No fim do dia, faça um teste de
Car. Se você for bem-sucedido, adquire o benefício.
Benefício CD
"Eu sei lutar" (+1 nos ataques). 15
"Eu sei lutar muito bem" (+2 nos ataques). 20
"Como eu luto bem!" (+3 nos ataques). 25
"Eu sei fazer isso" (treino em uma perícia). 17
"Ninguém vai tocar em mim" (+2 na CA). 20
"Nada me afeta" (+3 num teste de resistência) 20
"Eu sou bom demais!" (recebe um talento cujos pré-requisitos você cumpra). 22
O efeito dura um dia. Enquanto medita, você não pode fazer mais nada e sofre -4 em testes de Percepção. Você pode
meditar por mais de um dia seguido; nesse caso, cada dia fornece um bônus de +1 no teste de Car, até um máximo de +7
para uma semana. Mestres malvados podem exigir testes de Fortitude para personagens que passem vários dias sem se
alimentar.

Membro de Irmandade
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em testes de Intimidação e Investigação, e pode comprar itens com 10% de
desconto dentro de sua comunidade.
Especial: este talento só pode ser escolhido com a aprovação do mestre. De acordo com o mestre, este talento pode ser
concedido como um talento adicional para personagens que tenham sido aceitos por uma família durante uma aventura.

Mente sobre o Corpo


Pré-requisito: classe feiticeiro.
Benefício: Você recebe uma quantidade de PV igual ao seu valor de Car. Para cada talento metamágico que possuir,
recebe mais 1 PV.

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Mente da Guerra
Pré-requisito: Vontade de Ferro.
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em Vontade. Além disso, uma vez por dia, quando você for bem-sucedido em
um teste de Vontade exigido por uma ameaça externa, recupera uma quantidade de PV igual à CD do teste.

Miliciano
Pré-requisito: Deve ser aceito na milícia e trabalhar normalmente em casos designados por seu sargento.
Benefício: Você tem acesso a equipes de análise arcana, registros de criminosos e outras informações privilegiadas.
Quando estiver trabalhando em um caso, você tem acesso à habilidade de classe conhecimento de bardo, usando nível de
personagem no lugar do nível de bardo. Você pode usar este benefício uma vez por dia. Além disso, você pode requisitar
apoio de uma equipe forense arcana (um processo que demora uma hora). Uma vez por semana, você tem acesso a
qualquer magia de adivinhação de até 5º nível (para ser usada somente a respeito de casos da milícia).

Música Bombástica
Pré-requisito: Habilidade de classe música de bardo.
Benefício: O alcance de suas músicas de bardo e 18m.

Música Complexa
Pré-requisito: Pelo menos duas músicas de bardo diferentes.
Benefício: Você pode gastar quatro usos diários de sua música de bardo para gerar os efeitos de duas músicas que você
conheça ao mesmo tempo.

Música Emocionante
Pré-requisito: Música de bardo (inspirar competência).
Benefício: Sempre que você utilizar sua música de bardo para inspirar competência, cada personagem beneficiado pela
música recebe um ponto de ação que dura um minuto. Um mesmo personagem só pode receber um ponto de ação por dia
por conta deste talento.

Nimb
Pré-requisitos: Tendência Caótica, 5º nível de personagem, Impostor.
Benefício: Com uma ação padrão, você pode fazer um teste de Enganação (CD 25), e conjurar um efeito aleatório da lista
de efeitos do bastão das maravilhas (O mestre gera um efeito que considerar apropriado). Você pode usar este talento um
número de vezes por dia igual a seu mod. Car.
Especial: Este talento só tem efeito se o personagem realmente acredita que é Nimb.

O Mundo a Seus Pés


Pré-requisito: Um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre).
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em testes de Diplomacia. Além disso, você pode usar esta perícia mesmo em
situações nas quais isso não seria permitido (você pode fazer testes de Diplomacia após um insulto ou acusação, por
exemplo).

O Toque dos Três


Pré-requisito: Louca/Louco dos Gatos, capacidade de conjurar magias arcanas de 5º nível.
Benefício: Seu(s) familiar(es) se torna(m) imune(s) aos efeitos nocivos de Áreas de Aberrante.

Ousadia
Benefício: Quando você faz um ato de heroísmo recebe dois pontos de ação, em vez de um.

Pessoa Felina
Pré-requisito: Habilidade de classe familiar. O familiar precisa ser um gato.
Benefício: Seu familiar se torna um gato-de-três-vidas. Enquanto o gato passa pelas duas primeiras vidas, uma vez ao dia
você pode escolher rolar novamente qualquer teste que tenha feito, e escolher o melhor resultado. Durante a terceira de
Tenebra, o tipo do seu familiar muda para Morto-Vivo e, ao invés disso, você pode, uma vez ao dia, fazer com que um
oponente role novamente um teste e escolha o pior resultado. Se o gato for amaldiçoado, ao invés disso, você deve sempre
rolar novamente qualquer teste que realize e escolher o pior resultado.

Poder Embutido
Pré-requisito: Habilidade de classe item de poder, Car 10 ou menor

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Benefício: Seu item de poder é implantado em seu corpo. Assim, não pode ser roubado, desarmado ou mesmo destruído
com ataques. Seu item ainda é bastante visível e óbvio (uma varinha brotando do de seu pulso, um cristal no lugar de um
olho, etc.).

Poder da Amizade
Pré-requisito: Car 13.
Benefício: Usando uma ação livre, um aliado pode gastar um ponto de ação e ceder o benefício para você.
Especial: Seu aliado não precisa estar consciente nem presente para usar este talento a ajuda pode vir de um flashback,
pensamento ou por mera empatia!
Especial: A limitação de um ponto de ação por benefício por rodada é contada pelo personagem que gasta os pontos, não
pelo que recebe os benefícios, ou seja, se cinco personagens diferentes gastarem seus pontos de ação, você poderia receber
até cinco dados extras em uma jogada ou teste!

Portas Abertas
Pré-requisito: Um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre).
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em uma perícia a sua escolha, exceto luta e pontaria. Além disso, este talento
substitui um outro talento qualquer como pré-requisito para classes de prestígio, habilidades de classe e talentos.

Potencializar Habilidade
Pré-requisito: Habilidade especial com efeitos numéricos variáveis.
Benefício: Você pode usar a habilidade especial escolhida com seus efeitos potencializados, três vezes por dia (ou menos,
caso a habilidade original só possa ser usada uma ou duas vezes por dia). Uma habilidade especial potencializada tem
seus efeitos numéricos variáveis aumentados em 50%. Por exemplo, um sopro capaz de causar 12d12 pontos de dano,
após rolar 93, causa mais 50% (neste caso, 46), para um total de 139 pontos de dano. Quaisquer bônus que você tenha
também são potencializados.

Projetar Cura pelas Mãos


Pré-requisito: Habilidade de classe cura pelas mãos.
Benefício: Você pode usar a habilidade cura pelas mãos em alvos a até 9m. Se você utilizar a habilidade para causar dano
em mortos-vivos, deve fazer um ataque de toque à distância (ataque à distância oposto por um teste de Reflexos do alvo).

Proteção contra Trevas


Pré-requisitos: Tendência Bondosa, Car 11, habilidade canalizar energia positiva.
Benefício: Você recebe resistência 10 contra dano com o descritor necromancia. Além disso, recebe um bônus de +4 em
testes de resistência contra magias com o descritor necromancia.

Purificação pelo Fogo


Pré-requisito: Capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.
Benefício: Sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo,
pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência
pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em
geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno
certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que
acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.

Queda Suave
Pré-requisito: Asas.
Benefício: Você é considerado sempre sob efeito da magia Queda Suave, mesmo que esteja inconsciente ou morrendo,
suas asas impedem a queda, devido a seu formato e reflexos involuntários.

Reflexos Rápidos
Benefício: Seu bônus base de Reflexos aumenta em +2.
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Réquiem do Submundo
Pré-requisitos: Música de Bardo Canção Apavorante e Sugestão em Massa.
Benefício: Você pode gastar dois usos diários de música de bardo para tocar uma melodia que atrai e cativa os mortos-
vivos. Mortos-vivos tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível + treino + mod. de Car) para evitar este efeito.
Se algum morto-vivo falhar no teste de vontade, fica sob seu comando por um dia. Dar uma ordem ao(s) morto(s)- vivo(s)
e uma ação de movimento. O nível somado de mortos-vivos sob seu comando não pode exceder seu próprio nível.

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Riqueza Verdadeira
Pré-requisito: Um título de nobreza ou recursos econômicos suficientes (a critério do mestre).
Benefício: Você pode adquirir qualquer item sem gastar ouro. Para usar este talento faça um teste de nível de personagem
+ mod. de Car. A CD do teste varia de acordo com o custo do item que você quer adquirir.
Valor do item desejado CD
Até 1.000 TO 10
De 1.001 a 5.001 TO 20
De 5.001 a 10.000 TO 30
De 10.001 até 50.000 TO 40
De 50.001 até 100.000 TO 50
Se você for bem-sucedido, você simplesmente já possui o objeto ou recebe-o como um presente, sem custo algum. Você
pode usar este talento uma vez por semana.

Senhor dos Mortos


Pré-requisitos: Fascinar Mortos-Vivos, 10º nível de personagem.
Benefício: O nível máximo somado dos mortos-vivos sob seu comando passa a ser o quádruplo do nível.

Sincretismo
Pré-requisitos: Sab 13, ser devoto de um deus.
Benefício: Você se torna devoto de um segundo deus à sua escolha, podendo escolher poderes concedidos dele. Este
segundo deus deve ter tendência no máximo um passo afastado da tendência da primeira divindade da qual você é devoto.
Por exemplo, se você é devoto da Justiça (Leal e Bondoso) pode se tornar devoto também de Lena (Neutra e Bondosa —
um passo), mas não dos Dragões (Leal e Maligno — dois passos).

Sonhos Premonitórios
Pré-requisitos: Sab 16, 5º nível de personagem.
Benefício: Sempre que você tiver uma boa noite de sono, pode acordar com uma premonição. A premonição fornece +5
em uma única jogada ou teste, ou CA+5 contra um único ataque. Usar a premonição não conta como uma ação. Você
pode usar a premonição depois da jogada ser feita, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se ela foi bem-sucedida ou
não. A premonição dura 1 dia ou até ser utilizada; você nunca pode ter mais de uma premonição ativa.

Surto Heroico
Pré-requisito: Tendência Bondosa.
Benefício: Você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma
ação completa e uma ação de padrão, ou uma ação padrão e duas de movimento, ou qualquer outra combinação.
Você pode usar este talento uma vez por dia.

Terreno Familiar
Benefício: Você recebe +2 na CA e teste de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Sobrevivência quando estiver no tipo de
terreno escolhido.
Especial: De acordo com o mestre, você pode também escolher um lugar específico como seu terreno familiar, como um
vale, uma cidade, uma estrada, um navio... No entanto, você não pode escolher áreas de grande extensão como grandes
cordilheiras, ilhas muito grandes, rios de grande extensão, mares, ou qualquer reino ou nação.

Tolerância
Benefício: Você recebe +4 em testes de Con para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude
para evitar dano por frio ou calor. Você também pode dormir de armadura sem ficar fatigado.

Venefício
Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia).
Benefício: Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para resistir
aos seus venenos aumenta em +2.

Vontade de Ferro
Benefício: Seu bônus base de Vontade aumenta em +2.

170
Magia
Talentos mágicos estão relacionados com suas fontes mágicas, sendo divinas ou arcanas. Aqui, você terá fontes de
aprimoramento de suas magias, habilidades de classes e entre outras.
Talentos Metamágicos
Quando o conhecimento de conjurador aumenta, ele pode aprender a lançar magias de formas diferentes. Preparar e lançar
uma magia alterada é um pouco mais difícil, mas graças aos talentos metamágicos, é possível.
Magias modificadas por um talento metamágico gastam mais pontos de magia que o normal. Isso não muda o nível da
magia; a CD para resistir a ela permanece a mesma.
Não se pode usar talentos metamágicos para afetar magias lançadas a partir de itens mágicos, como varinhas ou
pergaminhos.
Você pode aplicar mais de um talento metamágico sobre uma mesma magia, pagando o custo cumulativo em PMs. Por
exemplo, uma bola de fogo maximizada e potencializada custa 8 PM para ser lançada (magia de 3º nível + 3 PM para
maximizar + 2 PM para potencializar). No entanto, você não pode aplicar o mesmo talento metamágico mais de uma vez
em uma mesma magia — não se pode potencializar uma mesma bola de fogo duas vezes, por exemplo.
Acelerar Magia
Custo Metamágico: +4 PM.
Benefício: Quando você usa este talento, pode lançar uma magia como uma ação livre. Lançar uma magia acelerada não
deixa você desprevenido. Você só pode usar este talento uma vez por rodada. Magias com um tempo de execução maior
que uma ação completa não são afetadas por este talento.

Adaptabilidade
Pré-requisito: Classe mago.
Benefício: Você pode lançar uma magia que não preparou. Você deve perder magias preparadas cujo custo some pelo
menos o dobro do custo da magia que quer lançar. Por exemplo, para lançar uma magia de 3 PM, você deve perder magias
preparadas que somem pelo menos 6 PM.

Ampliar Magia
Custo Metamágico: +2 PM.
Benefício: Quando você usa este talento, a área da magia é duplicada (por exemplo, uma bola de fogo ampliada tem 12m
de raio, em vez de 6m). Magias sem área de efeito não são afetadas por este talento.

Aumentar Magia
Custo Metamágico: +1 PM.
Benefício: Quando você usar este talento, o alcance da magia é duplicado (por exemplo, um relâmpago aumentado tem
um alcance de 90m, em vez de 45m). Magias sem alcance medido em metros não podem ser afetadas por este talento.

Barreira Mística
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível.
Benefício: Como uma ação livre, você pode gastar 1 PM (ou perder uma magia memorizada de 1º nível ou maior para
ganhar um bônus de +4 na CA até o início de seu próximo turno.

Benção da Batalha
Pré-requisitos: Sab 13, Magias em Combate.
Benefício: Você soma seu mod. de Sab às jogadas de dano de suas magias.

Canto Monástico
Pré-requisitos: Treinado em Atuação (música), capacidade de lançar magias.
Benefício: Quando você lança uma magia, pode gastar uma ação de movimento para entoar um canto litúrgico. Se fizer
isso, a CD para resistir à magia aumenta em +1. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual ao seu
mod. Car +1. Obviamente, você não pode lançar magias desta forma se não puder fazer sons (por exemplo, sob efeito de
Magia Silenciosa).

Canto Monástico Aprimorado


Pré-requisito: Atuação (música), 5° nível, Canto Monástico.
Benefício: Quando você usa o talento Canto Monástico, soma seu mod. Car aos efeitos numéricos variáveis da magia
(dano causado, PV curados, etc.). Este efeito ocorre em adição ao efeito de Canto Monástico.

171
Canto Monástico Magistral
Pré-requisito: Atuação (música) 10° nível, Canto Monástico Aprimorado.
Benefício: Quando você usa o talento Canto Monástico, a magia fica sob efeito do talento Maximizar Magia. Este efeito
ocorre em adição aos efeitos de Canto Monástico e Canto Monástico Aprimorado.

Conhecimento Mágico
Benefício: Você aprende mais duas magias de quaisquer níveis que possa lançar. Por exemplo, se você é um mago de 3º
nível, pode aprender duas magias novas de 1º ou 2º nível.
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez, você aprende duas novas magias.

Dominar Magia
Benefício: o custo em PM para lançar a magia escolhida diminui em 1. O custo final (após aplicar todos os mod.es,
incluindo este talento e talentos metamágicos) é no mínimo 1 PM.

Elevar Magia
Custo Metamágico: +1 PM por nível que se deseja aumentar.
Benefício: Uma magia elevada tem um nível de magia mais alto que o normal (até um máximo de 9º nível). Diferente de
outros talentos metamágicos, Elevar Magia aumenta verdadeiramente o nível da magia. Todos os efeitos dependentes de
nível (como CD para resistir) são calculados de acordo com o nível elevado.

Escrever Pergaminhos
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias de 1º nível, Treinado em Ofício (escriba).
Benefício: Você pode usar a perícia Ofício (escriba) para fabricar pergaminhos com magias que conheça. Veja Ofício em
Perícias para a regra de fabricar itens e a página Recompensas para a regra de pergaminhos. De acordo com o mestre,
você pode usar outros objetos similares, como runas, tabuletas de argila etc.

Escudo da Fé Aprimorado
Pré-requisitos: Treinamento com escudo, capacidade de lançar a magia escudo da fé.
Benefício: Quando você lança a magia escudo da fé, não recebe o bônus de +2 em CA como normal. Em vez disso, a
magia cria um escudo pesado +2 brilhante, com o símbolo sagrado de seu deus. Apenas você pode empunhar este escudo
(ele se desvanece se outro personagem tentar usá-lo), mas você pode arremessá-lo ou largá-lo por quanto tempo quiser, e
ele persistirá. O escudo dura por um dia. Você não pode lançar a versão “normal” da magia escudo da fé.

Esculpir Magia
Custo Metamágico: +1 PM.
Benefício: Este talento só pode ser aplicado em magias que tenham como área cilindro, cone, esfera, linha, explosão ou
quadrado. Você pode trocar a área da magia para um cilindro com 3m de raio, um cone com 9m de comprimento, urna
esfera com 6m de raio, uma linha com 30m comprimento ou um quadrado com 9m de lado.

Estender Magia
Custo Metamágico: +1 PM.
Benefício: A duração de uma magia é duplicada (por exemplo, um imobilizar pessoa estendido dura 2 minutos, em vez
de 1 minuto). Magias com duração instantânea ou permanente não podem ser afetadas por este talento.

Estudos para a Batalha


Pré-requisito: Int 13, Magias em Combate.
Benefício: Você soma seu mod. de Int às jogadas de dano de suas magias.

Familiar
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias arcanas.
Benefício: Você recebe a habilidade familiar do mago.
Especial: Um mago que já possua a habilidade de classe familiar não pode escolher este talento.

Foco em Magia
Benefício: A dificuldade do teste de resistência contra a magia escolhida aumenta em CD +2.

Foco em Magia Aprimorado


Pré-requisito: Foco em Magia com a magia escolhida.
Benefício: O aumento de dificuldade oferecido pelo talento Foco em Magia aumenta para CD +4.

172
Magia Camuflada
Pré-requisito: Magia sem Gestos e Magia Silenciosa.
Benefício: Depois que você lançar uma magia, um oponente deve ser bem-sucedido num teste de Misticismo contra CD
25 - nível da magia para determinar quem é o conjurador. Cada magia lançada dá direito a um novo teste.

Magia Congelante
Custo Metamágico: +1PM.
Pré-requisito: Substituição Elemental (frio).
Benefício: Você só pode aplicar este talento em magias com o descritor "frio". Uma magia congelante enreda por uma
rodada os alvos que falhem no teste de resistência (um alvo enredado tem -2 nas jogadas de ataque, -4 na Des, ½ do
deslocamento e é incapaz de correr ou fazer investidas). Magias sem teste de resistência permitem um teste de Fortitude
contra o efeito de enredar.

Magia Conspurcada
Pré-requisitos: Habilidade de classe canalizar energia negativa, tendência Maligna.
Custo Metamágico: +1 PM e um uso diário da habilidade canalizar energia negativa.
Benefício: O dano causado pela magia preparada com este talento passa a ter o descritor profano, não sendo mais afetado
por resistência a energia de nenhum tipo.

Magia Corrosiva
Pré-requisito: Substituição Elemental (ácido).
Custo Metamágico: +1PM.
Benefício: Você só pode aplicar este talento em magias com o descritor "ácido". Uma magia corrosiva causa dano
adicional igual à ½ do dano causado, na rodada seguinte à rodada em que foi lançada. Por exemplo, névoa ácida corrosiva
causa 2d6 pontos de dano no início de cada turno, mais 1d6 pontos de dano na rodada seguinte. Testes de resistência não
se aplicam a este dano secundário.

Magia dos Becos


Pré-requisito: Lançar magias arcanas
Benefício: Você pode preparar magias diferentes lendo pichações nas paredes, panfletos jogados pelo chão, tabuletas de
armazéns e oficinas... Quando for preparar suas magias, se estiver em uma cidade, você pode fazer um teste de Int para
preparar uma magia que você não conhece. A CD é 10 + o nível da magia. Você ainda deve ser capaz de lançar a magia.
Se for bem-sucedido, você pode preparar a magia normalmente; se falhar, você só pode tentar novamente no dia seguinte.

Magia Duradoura
Custo Metamágico: +6 PM
Pré-requisito: Estender Magia
Benefício: Uma magia duradoura tem duração de um dia.
Especial: magias com duração instantânea ou permanente não podem ser afetadas por este talento.

Magia Eletrizante
Custo Metamágico: +1 PM.
Pré-requisito: Substituição Elemental (eletricidade).
Benefício: Você só pode aplicar este talento em magias com o descritor "eletricidade". Uma magia eletrizante atordoa por
uma rodada os alvos que falhem no teste de resistência. Magias sem teste de resistência permitem um teste de Fortitude
contra o efeito de atordoamento.

Magia Essencial
Custo Metamágico: +1 PM.
Benefício: Você pode trocar o descritor de uma magia que causa dano para essência (um raio ardente se torna um raio de
força, por exemplo). Uma magia essencial empurra automaticamente o alvo 1,5m na direção oposta ao conjurador. Se
houver uma obstrução, como uma parede, o alvo não é movido, mas sofre 1d6 pontos de dano adicional.

Magia Explosiva
Pré-requisito: Substituição Elemental (fogo)
Custo Metamágico: +1PM.

173
Benefício: Você só pode aplicar este talento em magias com o descritor "fogo". Uma magia explosiva arremessa alvos
que falhem no teste de resistência 3 metros para trás, deixando-os derrubados. Magias sem teste de resistência permitem
um teste de Reflexos contra o efeito de arremesso.

Magia Mortificada
Custo Metamágico: +1 PM.
Benefício: Você pode trocar o descritor de uma magia que causa dano para necromancia, causando dano por energia
negativa (uma bola de fogo se torna uma bola de trevas, por exemplo). Uma magia mortificada pode curar a mesma
quantidade de dano em mortos-vivos.

Magia Natural
Pré-requisito: Sab 13, habilidade de forma selvagem.
Benefício: Com esse talento você pode lançar magias quando está na forma selvagem.
Normal: Um personagem sem este talento não pode usar magias quando está na forma selvagem.

Magia Piedosa
Custo Metamágico: +0 PM.
Benefício: Uma magia aprimorada com este talento causa dano não-letal em vez de dano normal. O descritor da magia
permanece inalterado.

Magia Primitiva
Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias, qualquer talento metamágico.
Benefício: Você pode gastar uma ação completa para lançar uma magia cujo tempo de execução normal seja uma ação
padrão ou menos. Se fizer isso, você aplica à magia o efeito de um talento metamágico que possua, sem aumentar seu
custo em PM.

Magia Primordial
Pré-requisito: habilidade de classe forma selvagem.
Custo Metamágico: +1 PM e um uso diários da habilidade forma selvagem.
Benefício: O dano causado pela magia preparada com este talento passa a ser dano físico (corte, esmagamento ou
perfuração). Este dano está sujeito à redução de dano apropriada (por exemplo, 5/esmagamento), mas não a qualquer tipo
de resistência a energia ou a magia.

Magia Santificada
Pré-requisitos: Habilidade de classe canalizar energia positiva, tendência Bondosa.
Custo Metamágico: +1 PM e um uso diário da habilidade canalizar energia positiva.
Benefício: O dano causado pela magia preparada com este talento passa a ter o descritor sagrado, não sendo mais afetado
por resistência a energia de nenhum tipo.

Magia Discreta
Custo Metamágico: +2 PM.
Benefício: Você lança a magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Isso permite lançar magias com as
mãos presas, amordaçado etc. Também permite lançar magias arcanas usando armadura sem teste de Misticismo. Outros
personagens só percebem que você lançou uma magia se passarem num teste de Misticismo (CD 20). Magia Silenciosa:

Magia Subversiva
Pré-requisito: Treinado em Misticismo e Conhecimento.
Benefício: Para lançar uma magia proibida em determinado mundo, você pode fazer um teste de Misticismo (CD 20 +
nível da Magia); se falhar, a magia não funciona (mas os PM são gastos mesmo assim). Em caso de sucesso, a magia é
conjurada como se fosse uma magia enfraquecida.
Especial: Um clérigo usurpador que cumpra os pré-requisitos recebe automaticamente os benefícios deste talento.

Magias em Combate
Benefício: Você não fica desprevenido quando conjura uma magia e você rola com vantagem quando tiver de fazer um
teste para manter suas magias de concentração.

Mágico de Palco
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias arcanas.

174
Benefício: Sempre que lançar uma magia arcana, você pode escolher diminuir seu dano, alcance ou duração em um ou
mais passos. No caso de dano, cada "passo" equivale a um dado. No caso de alcance, cada passo diminui o alcance pela
½, até o mínimo de 1,5m. No caso de duração, cada passo diminui a duração de 1 dia ou mais para 1 hora, então para 1
minuto, então para 1 rodada (mínimo). Sacrificando esses parâmetros, você cria efeitos mais vistosos e espetaculares.
Cada passo diminuído desta forma concede um bônus de +1 em seu próximo teste de perícia baseada em Car com qualquer
um que tenha visto você lançar a magia. Por exemplo, você lança bola de fogo com dano de 2d6 (-4d6) e alcance de 15m
(½ do normal). Na rodada seguinte, faz um teste de intimidação contra aqueles que viram sua bola de fogo modificada, e
recebe um bônus de +5(+4 pelo dano diminuído, +1 pelo alcance diminuído). Obviamente, parâmetros que estejam no
limite mínimo ou que não se apliquem não podem ser diminuídos mais.

Maximizar Magia
Custo Metamágico: +3 PM.
Benefício: Quando você usa este talento, todos os efeitos numéricos variáveis da magia são aumentados ao máximo. Por
exemplo, uma bola de fogo capaz de causa 6d6 pontos de dano, quando maximizada, causará 36 pontos de dano (mais
quaisquer bônus), sem a necessidade de rolar dados.
Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este talento.
Uma magia potencializada e maximizada adquire os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo, mais ½
do resultado jogado normalmente.

Mestre em Customização
Pré-requisito: Artífice 4º nível.
Benefício: Você reduz em 20% todos os custos relacionados a seu companheiro autômato, incluindo modificações.

Médico de Campo
(Pré-requisito: Capacidade de lançar magias divinas de 1º nível.
Benefício: Você pode usar uma magia de curar ferimentos em um aliado até uma rodada depois de sua morte.

Mestre Elemental
Custo Metamágico: +0 PM.
Pré-requisito: Substituição Elemental (ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico)
Benefício: Você pode trocar qualquer descritor elemental por qualquer outro descritor elemental em suas magias. Magos
não precisam preparar este talento.

Palavras de Criação
Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias de 2º nível, treinado em Ofício (escritor), Int 13.
Benefício: Você pode escrever um texto curto como uma ação completa. Faça um teste de Ofício (escritor) CD 20. Se for
bem-sucedido, você lança a magia invocar monstro I sem gastar PM e com duração alterada para 1 minuto (nenhuma
concentração é necessária). Para cada 5 pontos que o teste exceder a CD, a magia aumenta em um nível (invocar monstro
II para CD 25, invocar monstro III para CD 30 e assim por diante). Você pode usar este talento um número de vezes por
dia igual ao seu mod. Int.

Personalizar Magia
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias arcanas.
Benefício: Escolha um tema para sua magia, como brilhos rosados, caveiras com chifres ou um padrão em espiral. Todas
as suas magias passam a lembrar esse tema em sua aparência, dificultando sua identificação por seus oponentes. A CD
para identificar suas magias passa a ser (20 + nível da magia) para magia sendo lançadas, e (25 + nível da magia) para
magias já lançadas.

Poder do Rebanho
Pré-requisito: Car 13, capacidade de lançar magias divinas.
Benefício: A CD para resistir às suas magias divinas aumenta se houver devotos de seu deus rezando por você (em termos
de regras, não fazendo nenhuma ação) a até 18m. O bônus varia de acordo com a quantidade de devotos: de 1 a 9 pessoas,
bônus de +1. De 10 a 49 pessoas, bônus de +2. Mais de 50 pessoas (uma verdadeira missa!), bônus de +3.

Poder do Rebanho Aprimorado


Pré-requisito: Poder do Rebanho.
Benefício: O benefício do talento Poder do Rebanho se aplica aos seus testes de resistência (além da CD das suas magias),
e se ativa mesmo que as pessoas rezando por você não tenham a habilidade de classe ou o talento Devoto. Elas precisam
apenas ter a sua divindade como padroeira. Caso haja alguma dúvida sobre um personagem ser ou não fiel ao deus, o
mestre tem a palavra final.
175
Poder Mágico
Pré-requisito: Personagem 2º nível.
Benefício: Você recebe 1 ponto de magia adicional para cada 2 níveis de personagem. Quando sobe de nível, os PM que
recebe por este talento aumentam de acordo.
Por exemplo, se escolher este talento no 4º nível, recebe 2 PM. Chegando ao 6º nível, recebe +1 PM, e assim por diante.
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Potencializar Magia
Custo Metamágico: +2 PM.
Benefício: Quando você usa este talento, todos os efeitos numéricos variáveis da magia são aumentados em 50%. Por
exemplo, um relâmpago capaz de causar 6d6 pontos de dano, após rolar 21, causa mais 50% (neste caso, 10), para um
total de 31 pontos de dano. Quaisquer bônus que você tenha também são potencializados.
Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este talento.
Uma magia potencializada e maximizada adquire os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo, mais ½
do resultado jogado normalmente.

Preparar Poções
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias e Treino em Ofício (Alquimia).
Benefício: Você pode usar a perícia Ofício (alquimia) para fabricar poções com magias que conheça de 1º e 2º círculos.
Veja Ofício em Perícias para a regra de fabricar itens e a página Recompensas para a regra de poções.

Randomizar Magia
Pré-requisitos: Tendência Caótica.
Custo Metamágico: ++1 PM.
Benefício: Há 50% de chance de que a magia afetada seja tratada como se estivesse sob o efeito do talento Maximizar
Magia. Os outros 50% resultam no efeito inverso (ou seja, todas as variáveis numéricas da magia afetada são minimizadas:
uma bola de fogo causa apenas 6 pontos de dano).

Realizar Implante
Pré-requisito: Treinado em Cura, capacidade de lançar magias arcanas de 3º nível
Benefício: Você pode realizar uma cirurgia para enxertar um implante (em geral uma parte de uma criatura monstruosa)
em um paciente. A cirurgia dura um dia, e você precisa de um laboratório equipado (no valor de pelo menos 1.000 PO).
Ao fim do dia, deve fazer um teste de Cura contra CD 25 e um teste de Misticismo contra CD 20. Caso seja bem-sucedido,
você conseguiu realizar o implante. O procedimento é parcialmente mágico e consome 20 PM.
Após a cirurgia, o paciente deve fazer um teste estendido de Fortitude (CD 20, três sucessos exigidos), com um teste por
dia. Se for bem-sucedido, seu corpo aceita o implante, e ele agora pode usar seus poderes normalmente. Se falhar, o corpo
rejeita o implante, que deve ser removido ou apodrecerá e causará uma doença grave. Em geral, os pacientes ficam sob
observação, em uma clínica, até que este período passe.

Recursos Recicláveis
Pré-requisito: Mago Pobretão.
Benefício: Você diminui para um décimo o custo de todos os componentes materiais de suas magias. Por exemplo, a
magia pele rochosa exige pó de diamante no valor de 250 PO. Você pode lançar pele rochosa por apenas 25O

Resíduo Mágico Curativo


Pré-requisitos: Treinado em Conhecimento (arcano) e Cura.
Benefício: Sempre que você lançar uma magia, recebe uma quantidade de PV temporários igual ao custo em PM da
magia. Múltiplos usos deste talento não se acumulam. Por exemplo, um clérigo lança conto das rochas, gastando 6 PM e
recebendo 6 PV temporários. Na rodada seguinte, lança metal em madeira, gastando 7 PM. O clérigo não recebe PV
temporários das duas magias, ficando apenas com 7 PV temporários ao todo (o custo da magia mais cara). Os PV
temporários duram até o fim do dia, e são sempre os primeiros a serem perdidos.

Sacerdote Copista
Pré-requisitos: Classe clérigo, treinado em Ofício (caligrafia), Escrever Pergaminhos.
Benefício: Quando criar um pergaminho, você pode adicionar o efeito de um talento metamágico à magia contida nele.
Os talentos metamágicos que podem ser adicionados desta forma são Aumentar Magia, Estender Magia, Potencializar
Invocação e Potencializar Magia.

176
Substituição Elemental
Custo Metamágico: ++0 PM.
Benefício: Escolha um descritor elemental, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Se você for um feiticeiro, pode
trocar o descritor de uma magia que cause dano para o descritor escolhido a qualquer momento. Se for um mago, pode
preparar uma magia que cause dano e trocar o seu descritor para o descritor escolhido. Por exemplo, uma bola de fogo
causa 6d6 pontos de dano de fogo. Com Substituição Elemental (ácido), pode tornar-se uma bola de ácido, causando 6d6
pontos de dano de ácido.
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes. A cada vez, ele se aplica a um descritor elemental diferente. Assim,
você pode ter Substituição Elemental (ácido), Substituição Elemental (eletricidade), Substituição Elemental (fogo) e
assim por diante.

Tese Arcana de Graduação


Pré-requisito: Mago de 4º nível, estar matriculado em uma guilda ou academia de magia, passar no exame da banca.
Benefício: Uma vez por dia, você pode usar um talento metamágico que você possua com custo de até +2 PM sem pagar
o custo adicional e sem precisar prepará-lo.

Tese Arcana de Mestre


Pré-requisito: Mago de 8º nível, estar matriculado em uma guilda ou academia de magia, Tese Arcana de Graduação,
passar no exame da banca.
Benefício: Uma vez por dia, você pode usar um talento metamágico que você possua sem pagar o custo adicional e sem
precisar prepará-lo. Além disso, o prestígio que você adquiriu na comunidade arcana lhe concede um bônus de +2 em
testes de Diplomacia com outros magos.

Tese Arcana de Grão-Mestre


Pré-requisito: Mago de 12º nível, estar matriculado em uma guilda ou academia de magia, Tese Arcana de Mestre, passar
no exame da banca.
Benefício: Uma vez por dia, você pode usar um talento metamágico qualquer (mesmo um que você não possua) sem
pagar o custo adicional e sem precisar prepará-lo. Além disso, o prestígio que você adquiriu na comunidade arcana lhe
concede um bônus de +4 em testes de Diplomacia com outros magos. Você tem grandes chances de ser convidado para
se tornar um professor ou pesquisador arcano financiado por algum reino abastado.

Toque Longínquo
Custo Metamágico: ++1 PM.
Benefício: Este talento só pode ser aplicado em magias de toque. Uma magia de toque longínquo passa a ter alcance de
12m. Você ainda deve fazer um ataque de toque à distância para acertar o alvo.

177
Perícia
Talentos de perícias estão relacionados com as suas capacidades de lidar com as coisas do mundo, suas resoluções das
ações, suas competências.

Acrobacia Audaz
Pré-requisito: Treinado em Acrobacia
Benefício: Você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Você pode realizar investidas
mesmo nessas condições.

Ágil
Pré-requisito: Des 15.
Benefício: Você pode usar seu mod. de Des em vez de For em testes de Atletismo.

Alquimista Avarento
Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia).
Benefício: Você pode criar itens alquímicos por um sexto do preço de mercado. Por exemplo, um frasco de ácido custa
10 TO. O custo para criar este mesmo ácido seria 3,3 TO. Contudo, um alquimista avarento pode criá-lo por 1,6 TO.

Alquimista Prodígio
Pré-requisito: Foco em Perícia (Ofício [alquimia]).
Benefício: Você pode criar versões obra-prima de itens alquímicos. Se o item tiver um efeito medido em dados, você
pode adicionar um dado do mesmo tipo ao efeito. Por exemplo, ácido causa 2d4 pontos de dano. Ácido obra-prima causa
3d4 pontos de dano. Se o item não tiver um efeito medido em dados, adicione +2 à CD para resistir a ele ou dobre a
duração de seus efeitos (você escolhe). Todas as outras características do item permanecem inalteradas. Criar um item
alquímico obra-prima aumenta a CD do teste de Ofício em +5, e o custo de criação em +100 TO.

Alquimia Secreta Witcher


Pré-requisitos: Treinamento em Perícia (Alquimia), Foco em Perícia (Alquimia).
Benefício: Você pode aprender fórmulas alquímicas secretas. Escolha três fórmulas da lista, respeitando os pré-requisitos.
Você é capaz de criar as fórmulas, mas não fica imune aos efeitos nocivos para não-witchers.
Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. Cada uma concede três fórmulas novas.

Artista de Conjunto
Pré-requisito: talento Artista.
Benefício: Você recebe um bônus de +6 em testes de Atuação quando estiver atuando em conjunto com outros artistas.
Especial: Você não pode aprender este talento se já possuir Artista Solo.

Artista Intelectual
Pré-requisitos: Int ou Sab 13.
Benefício: Você pode aplicar o seu mod. de Int ou Sab em vez de seu mod. de Car em testes das pericias Atuação e
Diplomacia. Você também recebe um bônus de +1 em todos os testes de Atuação e Diplomacia.

Artista Solo
Pré-requisito: talento Artista.
Benefício: Você recebe um bônus de +6 em testes de Atuação quando estiver atuando sozinho, mas sofre uma penalidade
de –4 em testes de Atuação em conjunto.
Especial: Você não pode aprender este talento se já possuir Artista de Conjunto

Atlético
Pré-requisito: For 15.
Benefício: Você recebe +2 em Atletismo e seu deslocamento aumenta em +3m

Autossuficiente
Benefício: Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre
penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.

Bardo Sabichão
Pré-requisito: habilidade de classe conhecimento de bardo.

178
Benefício: Você recebe um bônus de +4 em testes de conhecimento de bardo.

Carícias Revigorantes
Pré-requisito: Car 15, Cortesã Sedutora
Benefício: Você pode revigorar pessoas com seu "toque". Escolha um dentre os efeitos a seguir: curar 2d8 PV, ou
recuperar um uso de uma habilidade com usos diários (como a habilidade de destruir o mal de um paladino) ou recuperar
2d8PM. Usar este talento exige um minuto, e ele pode ser usado um número de vezes por dia igual ao seu mod. Car.

Código Militar
Benefício: Personagens com este talento podem se comunicar verbalmente na frente de outras pessoas, e não serão
entendidos. Em combate, podem discutir planos complexos, formular estratégias e definir táticas, sem que o inimigo
compreenda. Cada código militar é único (assim, dois grupos diferentes terão cada um o seu código particular).
Mensagens também podem ser escritas neste código. Nenhuma perícia é capaz de decifrá-lo, embora ele seja quebrado
por magias como compreender idiomas.

Cortesã Sedutora
Pré-requisito: Car 13, treinado em Enganação
Benefício: Você pode seduzir pessoas. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Vontade de seu alvo. Se você for
bem-sucedido, o alvo sofre efeitos idênticos aos de uma magia enfeitiçar pessoa, com duração de um dia. Usar este talento
exige um minuto de conversa (ou dança no palco da taverna, ou performance entre quatro paredes...), e ele pode ser usado
um número de vezes por dia igual ao seu mod. Car.

Criar Obra-Prima
Pré-requisito: Treinado em Ofício, Foco em Perícia (Ofício).
Benefício: Você pode construir armas, armaduras e kits de ferramentas de qualidade obra-prima. Uma arma obra-prima
fornece +1 em jogadas de ataque; uma armadura obra-prima tem sua penalidade de armadura reduzida em 1; e um kit de
ferramentas obra-prima fornece +2 nos testes da perícia apropriada.
Para criar um item obra-prima, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofício
aumenta em CD+5, e o custo de criação do item aumenta em +100 TO ou +17 ¥o (kits) ou +100 ¥o (armas e armaduras).

Dança Excitante
Pré-requisito: Treinado em Atuação, Cortesã Sedutora
Benefício: Você pode estimular pessoas com sua dança. Todos os aliados a até 9m que possam vê-lo e ouvi-lo recebem
um bônus de +2 na For e, se realizarem uma ação completa para atacar, podem fazer um ataque extra. Usar este talento
exige uma ação completa, seus efeitos duram um minuto e ele pode ser usado um número de vezes por dia igual ao seu
mod. Car.

Despistar
Pré-requisito: Treinado em Conhecimento (local).
Benefício: Quando estiver nas ruas de uma cidade que conheça (à qual sua perícia Conhecimento se aplique), você recebe
um bônus de +4 em teste de Furtividade, em testes de Enganação para criar distração uma distração para se esconder e
em testes de Atletismo para perseguições.

Diligente
Benefício: Você pode gastar uma ação de movimento para se concentrar na tarefa à frente. Se fizer isso, recebe +2 nos
testes de perícia, exceto luta e pontaria, realizados até a próxima rodada.

Dízimo Duvidoso
Pré-requisitos: Treinado em Enganação, tendência não Leal.
Benefício: Sempre que estiver em uma comunidade com devotos do deus a quem você serve (ou diz servir...), você pode
fazer um teste de Enganação contra CD 15 por dia. Se você for bem-sucedido, recebe 1 TO por cada ponto que seu teste
exceder a CD. Como alternativa, você pode usar este talento para arrancar favores de plebeus. Estes favores podem incluir
abrigo durante uma noite, transporte, informações, etc., desde que sejam coisas ao alcance de plebeus. A CD total para
estes favores é 20 (favores simples), 25 (favores complicados, custosos ou arriscados), 30 (favores ilegais ou muito
arriscados) ou mais, a critério do mestre (favores que ameacem a vida do plebeu ou de sua família). Em qualquer caso, se
você rolar um “1 natural”, não poderá usar este talento por um mês. Além disso, você terá atraído a atenção de clérigos
e/ou paladinos da divindade cujo nome está usando. Obviamente, eles não estarão nada satisfeitos com você...

Domador Amador
Pré-requisitos: Foco em Pericia (Adestrar Animais).
Benefício: Você recebe a habilidade de classe empatia selvagem.

179
Domador de Feras
Pré-requisito: habilidade de classe empatia selvagem.
Benefício: Você pode utilizar a sua habilidade de classe empatia selvagem também em espíritos e monstros irracionais
(com Int 1 ou 2), mas sofre rola com desvantagem.
Normal: Você pode utilizar empatia selvagem apenas em animais.

Equilíbrio Aprimorado
Pré-requisitos: Treinado em Acrobacia, Des 15.
Benefício: Você recebe +8 em testes de Acrobacia para se equilibrar. Além disso, o dano de qualquer queda é reduzido
em 1d6 (quedas que causariam dano de 1d6 ou menos são ignoradas).

Extorsão Cruel
Pré-requisito: Treinado em Intimidação, tendência não Bondosa.
Benefício: Você pode sair pelas ruas da cidade coletando "doações". Faça um teste de Intimidação, e consulte a tabela
abaixo para ver o quanto você conseguiu recolher. Este talento pode ser usado uma vez por dia (e, obviamente apenas em
cidades).
Resultado do Teste Dinheiro Recolhido
9 ou menos Nenhum
10-19 1d4 TO x seu nível
20-29 1d8 TO x seu nível
30 ou mais 2d6 TO x seu nível

Extrativismo
Pré-requisito: Treinado em Sobrevivência.
Benefício: Você pode gastar um dia procurando por plantas especiais em qualquer terreno selvagem. Faça um teste de
Sobrevivência (CD 15). Se for bem-sucedido, você encontra ervas que podem ser usadas para curar 1d8 pontos de dano.
Para cada 5 pontos que o resultado de seu teste exceder a CD, você encontra uma dose extra. Aplicar a planta é uma ação
completa. Depois que colhidas, as ervas permanecem frescas por apenas uma semana.

Foco em Perícia
Pré-requisito: Treinado na perícia escolhida.
Benefício: Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode uma vez por dia, rolar dois dados e usar o
melhor resultado. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado
em Luta e Pontaria (mas veja Foco em Arma).

Ginga das Ondas


Benefício: Você recebe +1 de bônus em Reflexos. Além disso, em um navio, nunca precisa fazer testes de Acrobacia para
ficar de pé devido às condições do mar, e nunca sofre penalidade em testes apenas por estar navegando.

Golpista
Pré-requisitos: Treinado em Enganação, 5° nível, Impostor.
Benefício: Você pode utilizar a habilidade Música de Bardo Fascinar mesmo sem ter níveis em Bardo, e usando
Enganação no lugar de Atuação. Caso consiga fascinar um alvo, você pode usar nele a habilidade Música de Bardo
Sugestão, substituindo Atuação por Enganação. Você pode usar cada um desses efeitos uma vez por dia.

Homem dos Sete Instrumentos


Benefício: Você pode fazer testes de perícias que exigem treinamento sem ser treinado nelas. Além disso, você recebe
um bônus de +1 em testes de perícias nas quais não é treinado.

Impostor
Pré-requisito: Car 13, Foco em Perícia (Enganação).
Benefício: Graças a seu extremo charme, magnetismo pessoal e super-confiança, você consegue convencer as pessoas (e
também a si próprio!) de que tem certas habilidades ou conhecimentos, quando na verdade não tem.
Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um teste de Enganação. Você pode usar este talento um número de
vezes por dia igual a seu mod. Car.

Investigador
Você é um bom detetive.

180
Pré-requisito: Int 13.
Benefício: Você recebe +2 em Investigação e soma seu mod. de Int em Intuição.

Mãos Rápidas
Pré-requisito: Des 15, treinado em Ladinagem.
Benefício: Uma vez por rodada, você pode fazer um teste de Ladinagem para prestidigitação como uma ação livre.

Melodia Fortalecedora
Pré-requisito: Musica de Bardo (melodia revigorante).
Benefício: você pode gastar um uso diário adicional de sua música de bardo ao utilizar qualquer versão de melodia
revigorante. Se fizer isso, em vez de curar pontos de dano, seus aliados recebem a mesma quantidade de PVs temporários.

Memória Eidética
Benefício: Você pode memorizar uma longa sequência de números, uma grande passagem de versos ou outro conjunto
de informações complexo (mas nunca escritas mágicas ou similares). Como uma ação completa, você retém uma página
de informação. A informação memorizada é permanente, mas só pode ser acessada com um teste bem-sucedido de Int
(CD 15).

Negociador
Pré-requisito: Treinado em Ofício.
Benefício: Quando você chega a uma comunidade, faça um teste de Ofício (CD 20). Se tiver sucesso, você pode comprar
itens nesta comunidade por 75% do preço padrão (arredondado para baixo). Por exemplo, você pode comprar uma
armadura completa (que normalmente custa 1.500 TO) por 1.125 TO.
Se falhar, você pode tentar novamente em um mês (ou quando visitar outra comunidade).

Olho Marcial
Pré-requisito: Treinado em Percepção
Benefício: Para descobrir detalhes sobre um oponente, faça um teste de Percepção (CD 10 + nível do oponente) como
uma ação de movimento. Em caso de sucesso, você descobre sua CA, bônus de ataque ou quantidade de pontos de vida
atual. Novos testes podem revelar as informações adicionais (até que todas as três sejam conhecidas).

Paranoia Saudável
Pré-requisito: Treinado em Intuição
Benefício: Você pode usar a perícia Intuição no lugar de Iniciativa. Além disso, se você sofrer um ataque enquanto está
surpreendido, tem direito a um teste de Intuição contra CD 20. Se for bem-sucedido, não ficara desprevenido. Alias, você
já esperava ser atacado, mesmo que não pudesse ver os atacantes

Persuasivo
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de Diplomacia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Rastrear
Pré-requisito: Treinado em Sobrevivência.
Benefício: Você pode fazer testes de Sobrevivência para encontrar rastros. A dificuldade varia de acordo com o solo, CD
10 para solo macio (neve, lama), 15 para solo padrão (grama, terra) e 20 para solo duro (rocha ou piso de interiores).

Rato das Ruas


Benefício: Você recebe um bônus de +4 em testes de Enganação e Investigação dentro de cidades.

Sopro de Orvalho
Pré-requisitos: Habilidade de classe terreno predileto (floresta), Sorrateiro, Int 13.
Benefício: Com uma ação completa, você pode receber os benefícios da magia forma gasosa enquanto mantiver a
concentração. Essa habilidade só pode ser usada se você estiver usando armaduras leves e não estiver carregando nenhum
item metálico ou de origem mineral.
Especial: O personagem deve ter sido treinado por um membro dos Sopros de Orvalho.

Teoria da Conspiração
Benefícios: Sempre que você fizer um teste de Misticismo, Intuição ou Investigação, você pode fazer um teste de
Conhecimento (Qualquer) como ação livre. O teste de conhecimento conta como uma ação de Prestar Ajuda para você
mesmo no teste de perícia.

181
Treino em Perícia
Benefício: Escolha uma perícia na qual você não seja treinado. Você se torna treinado na perícia escolhida.
Especial: Tornar-se treinado em uma perícia que não seja de classe é uma violação de honra leve. Tornar-se treinado em
Enganação ou Furtividade é uma violação de honra moderada. Tornar-se treinado em Ladinagem é uma violação de honra
severa.

Vilão da Arena
Pré-requisito: Treinado em Intimidação.
Benefício: Sempre que estiver lutando contra um oponente que esteja se beneficiando do talento Torcida, você também
recebe os mesmos benefícios. Caso ambos estejam usando torcida (ou seja, você tenha torcedores a seu favor e contra
você), você recebe os benefícios em dobro. Caso as regras de interferência do público estejam sendo usadas, você
transforma qualquer penalidade em bônus.

Violência Velada
Pré-requisito: For 15.
Benefício: Você pode usar seu mod. de For em vez de Car em testes de Intimidação.

Poderes Concedidos
Poderes concedidos são talentos aos quais todos os devotos tem direito de usufruir, sendo que, classes que possuem a
habilidade devoto, divindade podem escolher três poderes concedidos do deus que eles seguem de graça. Já devotos
comuns, pegam apenas um poder concedido do deus que ele segue.

Afinidade com a Aberração


Pré-requisito: Devoto das Aberrações.
Benefício: Você recebe +10 em testes de resistência contra efeitos das aberrações e de suas criaturas.

Alma do Dragão
Pré-requisito: Devoto dos Dragões, Asas do Dragão, Escamas do Dragão, Garras do Dragão, Sopro do Dragão,
personagem de 17º nível.
Benefício: Você adquire o modelo meio-dragão, recebendo todos os seus poderes, exceto aqueles que já possui devido a
seus pré-requisitos.

Amigo do Sol
Pré-requisito: Devoto de Sol.
Benefício: Você recebe +4 em testes de Sobrevivência em terreno desértico e em testes de Fortitude para evitar dano
causado por ambientes quentes.

Amigo dos Animais


Pré-requisito: Devoto da Natureza.
Benefício: Você recebe a habilidade de classe empatia com a natureza, como se fosse um druida de nível igual ao seu
nível personagem. Caso você já possua esta habilidade, recebe um bônus de +4 em seus testes.

Amor ao Machado
Pré-requisito: Devoto de Guerra.
Benefício: Qualquer machado utilizado por você adquire uma propriedade mágica equivalente a um bônus de +1 (por
exemplo, afiado, de arremesso ou congelante).

Anfíbio
Pré-requisito: Devoto de Oceano.
Benefício: Você pode respirar embaixo d'água e adquire deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre.

Arma da Ambição
Pré-requisito: Devoto de Ambição.
Benefício: Você recebe +1 em testes de ataque com armas nas quais você saiba usar.
Especial: O feito deste talento não é cumulativo com o talento Foco em Arma.

Arma Sagrada
Pré-requisitos: Nível 8, tendência Bondosa, devoto do Sol, Justiça, Vida, Honra, Conhecimento, Ressureição ou
Ambição.

182
Benefício: Escolha um tipo de arma específico (como espada longa). Enquanto você estiver empunhando uma arma deste
tipo, ela recebe +1 de bônus divino em jogadas de ataque e dano, cumulativo com quaisquer outros bônus.
Especial: Este talento pode ser escolhido até cinco vezes. A cada vez, o bônus aumenta em +1, até um máximo de +5.

Arsenal das profundezas


Pré-requisito: Devoto do Oceano.
Benefício: Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.

Artista das Armas


Pré-requisito: Devoto da Ambição.
Benefício: Você recebe os benefícios do talento Criar Obra-Prima, apenas para fabricação de armas. Além disso, todas as
armas obra-prima que você cria causam +2 pontos de dano.

Asas do Dragão
Pré-requisito: Devoto de Dragão; personagem de 15º nível.
Benefício: Você pode voar com deslocamento de 18m.

Astúcia da Serpente
Pré-requisito: Devoto da Traição.
Benefício: Você recebe +2 em Enganação e Intuição.

Ataque Piedoso
Pré-requisito: Devoto da Vida ou Paz ou Ressureição.
Benefício: Você pode usar armas de corpo-a-corpo para causar dano não-letal sem sofrer penalidades na jogada de ataque.

Aura de Pânico
Pré-requisito: Devoto Raiva.
Benefício: Como uma ação padrão, você pode exalar uma aura de pânico; Todos os inimigos a até 9m devem fazer um
teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível + treino + mod. Car). Se falharem ficam apavorados por um minuto. Se forem bem-
sucedidos ficam abalados por uma rodada. Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Aura de Paz
Pré-requisitos: Aparência Inofensiva, devoto da Paz.
Benefício: O talento Aparência Inofensiva passa a funcionar contra o primeiro ataque que você recebe de cada criatura.

Aura de Medo
Pré-requisito: Devoto dos Dragões.
Benefício: Como uma ação padrão, você pode exalar uma aura de pânico; Todos os inimigos a até 9m devem fazer um
teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível + treino + mod. Car). Se falharem ficam abalados por um minuto. Se forem bem-
sucedidos ficam abalados por uma rodada. Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Aura Restauradora
Pré-requisito: Devoto da Vida.
Benefício: Você e seus aliados em alcance curto recuperam duas vezes mais pontos de vida por descanso.

Beleza Divina
Pré-requisito: capacidade de conjurar magias divinas, ou detectar o mal como habilidade de classe.
Benefício: Você recebe +2 de bônus em testes de iniciativa, e +1 de bônus em todos os testes de perícia baseadas em
Carisma.

Bênção do Mana
Pré-requisito: Devoto da Magia.
Benefício: Você recebe +3 pontos de mana.

Canalização Seletiva
Pré-requisito: Habilidade de classe Canalizar energia.
Benefício: Ao usar a habilidade de canalizar energia, você escolhe quais criaturas ao alcance são afetadas. Elas ainda
serão afetadas de acordo com a energia que você escolher.

183
Canalizar Energia Aprimorado
Pré-requisito: Habilidade de classe Canalizar energia.
Benefício: A dificuldade do teste de Vontade contra canalizar energia aumenta em CD+2.

Canalizar o Vácuo
Pré-requisito: Habilidade de classe Canalizar energia 5d6.
Benefício: Quando você canaliza energia, pode escolher vácuo. Se o fizer, pode escolher quais criaturas afetadas sofrem
dano de vácuo e quais recuperam pontos de vida.

Carícia Sombria
Pré-requisito: Devoto da Noite.
Benefício: Com uma ação padrão você pode cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo
a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV iguais à
metade do dano causado. Você pode aprender a magia Toque Vampírico como uma magia divina. Se fizer isso, o custo
dela diminui em –1 PM. Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Centelha Mágica
Pré-requisito: Devoto da Magia, não possuir a habilidade de classe Magias.
Benefício: Escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo. Você aprende e pode lançar essa magia.

Chumbo Grosso
Pré-requisito: Devoto de Guerra.
Benefício: A sua margem de ameaça de acerto crítico com quaisquer armas de pólvora aumenta em 1 ponto. Este efeito
é cumulativo com quaisquer outros efeitos que afetam a margem de ameaça, mas é aplicado por último.

Companheiro Dracônico
Pré-requisito: Devoto dos Dragão, Monstros ou Magia; Companheiro animal ou familiar, personagem de 4º nível.
Benefício: Seu animal adquire o modelo meio-dragão.

Companheiro Espiritual
Pré-requisito: Devoto do Magia.
Benefício: Você é acompanhado por uma criatura espiritual que funciona como um aliado iniciante escolhido entre
curandeiro, conselheiro, guardião ou perseguidor. Conforme você avança de nível, o companheiro espiritual também
avança como aliado.
O companheiro espiritual é telepaticamente ligado a você, segue todas as suas ordens e nunca pode ser destruído; caso
morra, ele retorna em 1d4 rodadas.

Comunhão com as Sombras


Pré-requisito: Devoro da Noite.
Benefício: Você pode lançar a magia Invisibilidade mod. Sab vezes por dia.

Conhecimento Enciclopédico
Pré-requisito: Devoto do Conhecimento.
Benefício: Você se torna treinado em duas perícias baseadas em Inteligência a sua escolha.

Conjurar Arma
Pré-requisito: Devoto da Guerra.
Benefício: Você pode invocar uma arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual saiba usar. A arma surge em sua mão,
recebe um bônus de +1 em testes de ataque e rolagens de dano e dura pela cena. Você não pode criar armas de disparo,
mas pode criar 20 projéteis (flechas, virotes etc.). Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Coragem Total
Pré-requisito: Devoto de Honra, Guerra, Justiça, Aberração ou Ambição.
Benefício: Você é imune a efeitos do medo, mágicos ou não.
Especial: Este talento não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros) ou causadas por loucura. No
entanto, oferece +4 em testes de Vontade contra elas.

Cura Gentil
Pré-requisito: Car 13, tendência Bondosa, devoto da Vida ou Paz.

184
Benefício: Você adiciona seu mod. Car aos PV restaurados por suas magias de cura.

Curandeira Perfeita
Pré-requisito: Devoto de Paz
Benefício: Você sempre pode escolher 10 em testes de Cura. Além disso, pode usar essa perícia mesmo sem um kit de
medicamentos. Se usar o kit, recebe +2 no teste de Cura.

Dedo Verde
Pré-requisito: Devoto da Natureza.
Benefício: Você pode lançar a magia Controlar Plantas mod. Sab vezes por dia.

Defesa da Magia
Pré-requisitos: Devoto de Magia.
Benefícios: Você recebe CA+2 ao lançar uma magia. Esse bônus dura até o começo de seu próximo turno.

Descanso Natural
Pré-requisito: Devoto da Natureza.
Benefício: Para você, dormir ao relento conta como uma estalagem confortável.

Destruir o Mal Adicional


Pré-requisitos: Habilidade de classe destruir o mal, devoto do Sol, Justiça ou Ressureição.
Benefício: Você pode destruir o mal duas vezes adicionais por dia.

Discípulo do Sol
Pré-requisitos: Habilidade de classe canalizar energia positiva, devoto de Sol.
Benefício: Sua energia positiva causa +2d6 de dano contra mortos-vivos. Esse bônus não se aplica a curar criaturas vivas.

Discurso Conciliador
Pré-requisito: Treinado em Diplomacia, tendência Bondosa, devoto da Vida ou Paz.
Benefício: Você pode usar Diplomacia para mudar a atitude de uma criatura como uma ação completa sem sofrer
penalidade no teste.

Disfarce Ilusório
Pré-requisito: Devoto da Trapaça.
Benefício: Você pode lançar a magia Transformação Momentânea mod. Sab vezes por dia.

Dom da Fênix
Pré-requisitos: Devoto de Ressureição, Domínio do Fogo.
Benefício: Você recebe imunidade a fogo.

Dom da Imortalidade
Pré-requisito: Devoto da Ressureição.
Benefício: Você é imortal. Sempre que morre, não importando o motivo, volta à vida após 3d6 dias. Você não perde níveis
de experiência. Apenas paladinos podem escolher este poder. Um personagem pode ter Dom da Imortalidade ou Dom da
Ressurreição, mas não ambos.

Dom da Profecia
Pré-requisito: Devoto de Natureza ou Ressureição.
Benefício: Você pode lançar a magia Augúrio mod. Sab vezes por dia. Você também pode receber +2 em um teste.

Dom da Ressurreição
Você pode dar a alguém uma segunda chance de viver.
Pré-requisito: Devoto da Ressureição.
Benefício: Você pode gastar uma ação completa e todos os PM que possui (mínimo 1 PM) para tocar o corpo de uma
criatura morta há menos de um ano e ressuscitá-la. A criatura volta à vida com 1 PV e 0 PM, e perde 2 pontos de
Constituição permanentemente. Este poder só pode ser usado uma vez em cada criatura. Apenas clérigos podem escolher
este poder. Um personagem pode ter Dom da Imortalidade ou Dom da Ressurreição, mas não ambos.

Dom da Verdade
Você pode farejar a mentira e desenterrar a verdade.
185
Pré-requisito: Devoto Justiça ou Honra.
Benefício: Você recebe +2 em testes de Intuição. Além disso, pode lançar a magia Zona da Verdade uma mod. Sab vez
por dia (CD 10 + ½ do nível + treino + mod Sab).

Dom da Vontade
Com um ato supremo de força de vontade, você sobrepuja a resistência dos inimigos mais empedernidos.
Pré-requisitos: Nível 6, devoto de Justiça.
Benefício: Como uma ação padrão, você pode fazer um teste de Vontade. Conforme o resultado, sua arma recebe
habilidades especiais para ignorar redução de dano: 15 para mágica, 20 para Bondosa e Leal, 25 para adamante. As
habilidades são cumulativas: com um resultado 25 ou maior, sua arma é considerada mágica, Bondosa, Leal e de
adamante, apenas para ignorar RD de criaturas. O efeito dura lima rodada por nível do personagem. Você pode usar este
talento mod. Sab vezes por dia.

Dom dos Justos


Você é poderoso contra o mal e a morte.
Pré-requisito: Devoto de Justiça.
Benefício: Você recebe + 1 nas jogadas de dano contra criaturas Malignas, e +3 nas jogadas de dano contra mortos-vivos.
Esses bônus não são cumulativos (para Justiça, todo morto-vivo é maligno!).

Dominar Mortos-Vivos
Você tem maior controle sobre mortos-vivos.
Pré-requisitos: Capacidade de lançar comandar mortos-vivos, devoto de Noite.
Benefício: Você pode lançar a magia Comandar Mortos-vivos mod. Sab vezes por dia. Além disso, pode afetar mais de
um alvo com a mesma ação, gastando um uso diário para cada alvo adicional.

Domínio da Água
Pré-requisito: Devoto de Oceano ou Magia.
Benefício: Você está permanentemente sob o efeito da magia Respirar na Água.

Domínio da Cura
Pré-requisito: Devoto da Natureza, Vida, Paz, Ressureição.
Benefício: Suas magias de cura curam 1 PV adicional por nível da magia. Por exemplo, curar ferimentos moderados (uma
magia de 2º nível) cura 2 PV adicionais.

Domínio da Destruição
Pré-requisito: Devoto de Dragão, Guerra, Monstros ou Raiva.
Benefício: Você recebe +1 em jogadas de dano corpo-a-corpo.

Domínio da Força
Pré-requisito: Devoto de Guerra ou Aberração.
Benefício: Como uma ação livre, você pode receber um bônus igual ao seu nível na Força por uma rodada. Você pode
usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Domínio da Loucura
Você enxerga o mundo através de parâmetros diferentes e errados. Ou não.
Pré-requisito: Devoto de Aberração ou Caos.
Benefício: Você sofre uma penalidade de -1 em testes de perícias em Sabedoria. Contudo, pode ver e agir com a clareza
da verdadeira loucura adicione seu nível em um teste ou jogada qualquer. Você deve escolher utilizar este benefício antes
de fazer o teste. Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Domínio da Magia
Pré-requisito: Devoto de Dragão ou Magia.
Benefício: Você pode lançar qualquer magia que conheça sem gastar pontos de magia. Você também pode aplicar efeitos
de talentos metamágicos que possua a essa magia, mas nesse caso deverá pagar o custo extra exigido pelo (s) talentos.
Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Domínio da Morte
Pré-requisito: Devoto de Raiva, Traição ou Noite.

186
Benefício: Você pode usar a magia Toque da Morte. Faça um ataque desarmado resistido por um teste de Reflexos do
alvo. Se você acertar, role 1d6 por nível. Se o total igualar ou superar os pontos de vida do alvo, ele morre (sem direito a
teste de resistência). Caso contrário, o alvo não sofre nada. Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Domínio da Ordem
Pré-requisito: Devoto de Justiça, Honra, Conhecimento ou Aberração.
Benefício: Para criaturas de tendência Caótica, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.

Domínio da Proteção
Pré-requisito: Devoto de Justiça, Vida, Honra, Paz, Conhecimento, Aberração ou Noite.
Benefício: Com uma ação padrão, você pode tocar um alvo e gerar um escudo de proteção que fornece bônus igual a seu
nível em testes de resistência. Por exemplo, se você é um personagem de 5º nível, fornece +5 em testes de resistência. O
escudo dura uma hora. Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Domínio da Sorte
Pré-requisito: Devoto de Trapaça, Paz, Caos, Magia ou Ambição.
Benefício: Você pode rolar novamente uma jogada ou teste que tenha recém realizado. Você pode usar este talento mod.
Sab vezes por dia.

Domínio da Terra
Pré-requisito: Devoto de Justiça, Noite ou Magia.
Benefício: Como uma ação de movimento, você pode fixar-se ao solo firmemente e receber CA +2. O efeito dura até que
você se mova. Este talento não pode ser usado se você não está em contato firme com o chão, ou se está em uma superfície
precária (corda, escada, ponte...).

Domínio das Aberrações


Mais do que seu corpo, sua alma já é aberrante.
Pré-requisito: um talento aberrante, devoto de Aberração.
Benefício: Ao calcular o efeito de talentos aberrantes, você é considerado possuidor de três talentos aberrantes adicionais
(mas sem perder pontos de Carisma devido a isso). Por exemplo, um personagem com este domínio, Corpo Aberrante,
Visão no Escuro e um simbionte como possuidor de sete talentos aberrantes.

Domínio da Viagem
Pré-requisito: Devoto de Sol, Trapaça, Conhecimento, Ressureição ou Ambição.
Benefício: Você pode se tornar imune a qualquer efeito que restrinja seu movimento (como a magia movimentação livre).
Esta habilidade dura um número de rodadas igual ao seu nível. Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Domínio das Ondas


Você é mais habilidoso nas tábuas e cordames de uma embarcação.
Pré-requisito: Devoto de Oceano
Benefício: Você recebe +2 na CA e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Ofício (marinheiro) se estiver
em uma embarcação.

Domínio das Plantas


Pré-requisito: Devoto de Natureza, Vida, Monstros ou Oceano.
Benefício: Você pode lançar a magia Constrição mod. Sab vezes por dia.

Domínio do Ar
Pré-requisito: Devoto de Oceano ou Magia.
Benefício: Você está permanente sob o efeito da magia Queda Suave.

Domínio do Bem
Pré-requisito: Devoto de Natureza, Sol, Justiça, Vida, Paz ou Ambição.
Benefício: Para criaturas de tendência Maligna, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.

Domínio do Caos
Pré-requisito: Devoto de Trapaça ou Caos.
Benefício: Para criaturas de tendência Leal, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.

187
Domínio do Fogo
Pré-requisito: Devoto de Sol, Aberração, Ressureição ou Magia.
Benefício: Você recebe resistência a fogo 5.

Domínio do Mal
Pré-requisito: Devoto de Guerra, Dragão, Monstros, Raiva, Traição ou Noite.
Benefício: Para criaturas de tendência Bondosa, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD +1.

Domínio do Sol
Pré-requisitos: Expulsar Mortos-Vivos, devoto de Sol ou Honra.
Benefício: Quando usar Expulsar Mortos-Vivos, você pode invocar o poder do sol. Se fizer isso, os mortos-vivos que
falharem em seu teste de resistência são destruídos (em vez de ficar apavorados).

Domínio do Terror
Pré-requisito: Devoto de Aberração.
Benefício: A CD para resistir às suas magias com o descritor medo aumenta em +2. Além disso, uma criatura que falhe
no teste de resistência contra uma dessas magias sofre 1 ponto de insanidade

Domínio dos Animais


Pré-requisito: Devoto de Natureza, Monstros ou Oceano.
Benefício: Você está permanente sob o efeito da magia Falar Com Animais. Além disso, Sobrevivência é uma perícia de
classe para você.

Ego
Pré-requisito: Devoto dos Dragões.
Benefício: Você pode receber +4 em uma jogada de ataque ou teste recém realizado. Você deve usar este talento antes
que o mestre diga se você foi bem-sucedido e, se falhar, sobre uma penalidade de -2 em todas as jogadas e testes por uma
hora. Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Energia Apavorante
Pré-requisito: Canalizar energia 2d6.
Benefício: Ao canalizar energia, em vez de causar dano, você deixa as criaturas apavoradas pela cena caso falhem no
teste de Vontade.

Energia Dominadora
Pré-requisito: Canalizar energia 4d6, Energia Fascinante.
Benefício: Ao fascinar uma criatura (Int 1, 2 ou nula) com sua habilidade de canalizar energia, você ganha controle sobre
ela, como a magia Dominar Mente. Nesse caso a criatura não fica mais fascinada, e permanece sob seu controle enquanto
estiver a até 9m de você. O nível somado de criaturas sob seu comando por esse talento não pode exceder seu próprio
nível. Escolher e usar este talento é uma violação de honra leve.

Energia Fascinante
Pré-requisito: Devoto do Magia e Canalizar energia 2d6.
Benefício: Ao canalizar energia, em vez de causar dano, você deixa as criaturas fascinadas pela duração da cena, caso
falhem no teste de Vontade.

Escamas do Dragão
Pré-requisito: Devoto de Natureza, Dragão ou Monstros.
Benefício: Você recebe CA +2.

Espadachim Divino
Pré-requisito: Devo da Guerra.
Benefício: Você causa dano com qualquer espada como se a arma pertencesse a uma categoria de tamanho maior (por
exemplo, em suas mãos uma espada longa causa 2d6)

Espada do Solar
Pré-requisitos: Devoto de Sol.
Benefício: Você pode fazer com que sua arma adquira as propriedades de uma arma mágica flamejante (+1d6 de dano
pôr fogo). Este efeito dura uma hora. Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

188
Espada Justiceira
Pré-requisito: Devoto da Justiça.
Benefício: Você pode encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela recebe +1
em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena. Você pode usar esse talento mod. Sab vezes por dia.

Espírito das Coisas


Pré-requisito: Devoto do Magia.
Benefício: Você recebe +4 em testes de Conhecimento, Ofício e Percepção ligados a um objeto que esteja tocando.

Espírito dos Animais


Pré-requisito: Devoto do Magia.
Benefício: Você pode fazer testes de Diplomacia com animais, monstros e demônios com Int 1 ou 2. Normalmente,
criaturas domesticadas são indiferentes e criaturas selvagens são inamistosas (ou hostis, se estiverem com fome...).

Faca nas Costas


Pré-requisito: Devoto da Trapaça ou Traição.
Benefício: Você recebe a habilidade de classe ataque furtivo (1d6). Caso já a possua, aumenta o dano da habilidade em
+1d6.

Familiar Serpente
Pré-requisito: Devoto de Traição.
Benefício: Você recebe a habilidade de classe familiar, mas pode escolher apenas cobras.

Farsa do Fingidor
Pré-requisito: Devoto da Trapaça.
Benefício: Você pode lançar a magia Criar Ilusão mod. Sab vezes por dia.

Fisgar
Pré-requisito: Devoto da Traição
Benefício: Você pode lançar uma versão modificada da magia Enfeitiçar Pessoa. Funciona exatamente como a magia
arcana de mesmo nome. Além disso, você pode fazer um teste de qualquer perícia baseada em Carisma (não apenas
Diplomacia) para convencer uma vítima sob efeito de magia. Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Flecha Sublime
Pré-requisito: Devoto da Guerra.
Benefício: Antes de disparar uma flecha, você pode gastar uma ação de movimento para realizar um teste de Percepção
(CD igual a CA do alvo. Em caso de sucesso, em um ataque com arco e flecha contra esse alvo na mesma rodada será um
acerto crítico automático, se acertar o alvo. Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Força da Fé
Pré-requisito: Nível 3, devoto de Dragão, Guerra, Monstros, Raiva ou Aberração.
Benefício: Você pode converter uma magia divina preparada em uma súbita explosão de energia muscular, aumentando
sua Força em +2 por nível de magia (por exemplo, Força +8 para uma magia de 4º nível) durante uma rodada.

Forma de Macaco
Pré-requisito: Devoto da Trapaça.
Benefício: Você pode gastar uma ação completa para se transformar em um macaco. Você adquire tamanho Minúsculo
(o que fornece +5 em Furtividade e –5 em testes de manobra) e recebe deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento
desaparece (e você perde seus benefícios) até você voltar ao normal, mas suas outras estatísticas não são alteradas. A
transformação dura indefinidamente, mas termina caso você faça um ataque, lance uma magia ou sofra dano. Você pode
usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Forma do Mar
Pré-requisitos: Con 13, nível, devoto de Oceano.
Benefício: Com uma ação padrão, você pode assumir a forma de um animal aquático específico, escolhido quando adquire
esse talento. Nesta forma você recebe a habilidade nadar, da forma selvagem do druida, e duas outras habilidades da lista
de forma selvagem à sua escolha. No entanto, seu deslocamento terrestre é reduzido em 3m. Você pode usar este talento
mod. Sab vezes por dia.

189
Forma Selvagem Adicional
Pré-requisito: Devoto da Natureza, Monstros ou Oceano, habilidade de classe forma selvagem.
Benefício: Você pode utilizar a habilidade de classe forma selvagem duas vezes adicionais por dia.
Especial: Este talento pode ser escolhido diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Força da Amizade
Pré-requisito: Devoto da Paz.
Benefício: Você concede e recebe o dobro de bônus com a ação de prestar ajuda.

Fuga
Pré-requisito: Devoto da Trapaça, treinado em Enganação, Sorrateiro.
Benefício: Como uma ação completa, você pode fazer um teste de Enganação. Em caso de sucesso, você cria uma
distração que permite que você e seus aliados fujam da batalha de maneira espetacular. Você e quaisquer aliados a até 6
metros são afetados pela magia porta dimensional. A porta leva para o local seguro mais próximo, a critério do Mestre.
Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Fúria Divina
Pré-requisito: Devoto de Guerra, Justiça, Raiva, Aberração ou Ambição.
Benefício: Como uma ação livre, você pode entrar em uma fúria divina. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens
de dano corpo a corpo, mas não pode executar nenhuma ação que exija paciência ou concentração (como usar a perícia
Furtividade ou lançar magias). A Fúria Divina termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um
efeito hostil. Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Garras de Fera
Pré-requisito: Devoto de Natureza, Monstros ou Oceano.
Benefício: Você recebe duas armas naturais de garras, que causam dano de corte equivalente a uma espada curra para seu
tamanho. Você pode atacar com ambas ao mesmo tempo, mas sofre penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Usar este
talento é uma ação livre, seu efeito dura uma hora e você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Garras do Dragão
Pré-requisito: Devoto de Dragão.
Benefício: Você recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu
tamanho. Você pode fazer dois ataques de garras com uma ação padrão, mas se fizer isso sofre uma penalidade de -4 em
todas as jogadas de ataque.

Ginete Altivo
Pré-requisito: Devoto da Honra, treinado em Cavalgar.
Benefício: Quando está montado sobre um cavalo, você recebe um bônus de +1 em todas as jogadas e testes. Além disso,
você não precisa fazer testes de Cavalgar para guiar com os joelhos ou permanecer na sela.

Grito de Kiai Divino


Pré-requisitos: Devoto da Honra.
Benefício: Você pode usar este talento como uma ação livre antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o ataque acertar,
você causa dano máximo, sem a necessidade de rolar dados. Se errar, você gasta uma utilização diária mesmo assim. Você
pode utilizar este talento mod. Sab vezes por dia.

Golpista Divino
Pré-requisito: Devoto da Trapaça.
Benefício: Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.

Guardei para Você


Pré-requisito: Devoto de Vida.
Benefício: Você pode recuperar um objeto perdido, destruído ou roubado de uma criatura. Isto funciona apenas uma vez
por criatura (em toda sua vida), e apenas com objetos físicos não com sentimentos ou conceitos imateriais, como a própria
deusa é capaz de fazer. É necessário que objeto tenha pertencido à criatura algum dia. De todas as outras formas, trate
esse efeito como um desejo limitado, mas apenas sem gasto de XP e dinheiro

Habilidades Linguísticas
Pré-requisito: Devoto de Conhecimento ou Ambição.

190
Benefício: Você pode lançar a magia Idiomas. Você pode utilizar este talento mod. Sab vezes por dia.

Habitante do Deserto
Pré-requisito: Devoto do Sol.
Benefício: Você recebe resistência a fogo 5 e pode criar água pura e potável suficiente para um odre (ou outro recipiente
pequeno).

Herbanário
Pré-requisitos: Devoto de Natureza, capacidade de lançar magias divinas de 3º nível, Car 13.
Benefício: Você aprende as magias ampliar plantas e falar com plantas. Além disso, você pode entrar em um transe
especial se estiver em contato com uma planta e convence-la a crescer da forma que você desejar (a duração e decidida
pelo mestre; mínimo 1 semana). Durante o transe, você não sofre os efeitos de fome ou sede e recupera a quantidade
normal de PV por dia de descanso.
Ao sair do transe, você fica exausto por um número de dias igual a 20 - seu valor de Con (mínimo um dia), e essa condição
não pode ser removida (exceto por medidas extremas como desejo ou milagre). Você também precisa se alimentar
vorazmente (no mínimo o triplo do normal diário) para compensar o tempo que esteve em transe.

Imolação
Pré-requisito: Devoto do Sol, Habitante do Sol.
Benefício: Sempre que sofrer dano pôr fogo (normal ou mágico), faça um teste de Vontade (CD igual a metade do dano).
Em caso de sucesso, você não sofre nenhum dano, e recupera pontos de vida em quantidade igual ao dano que teria
sofrido.

Impor Pureza
Pré-requisito: Devoto de Paz.
Benefício: Como uma ação padrão e um toque, você pode mudar a tendência de uma criatura Neutra e Bondosa. Apenas
criaturas com inteligência 1 ou maior são afetadas. Criaturas involuntárias tem um teste de Vontade (CD 10 + metade de
seu nível + seu mod. Car) para resistir. A mudança dura um minuto. Você pode utilizar este talento mod. Sab vezes por
dia.

Imunidade contra Ilusões


Pré-requisito: Devoto de Honra, Conhecimento ou Ambição.
Benefício: Você recebe +2 em testes de Intuição e +4 em testes de resistência contra magias de ilusão.

Imunidade contra Venenos


Pré-requisito: Devoto de Traição ou Aberração.
Benefício: Você recebe um bônus de +4 em testes de Fortitude contravenenos.

Imunidade Total contra Ilusões


Pré-requisito: Imunidade contra Ilusões.
Benefício: Você é imune a magias de ilusão.

Imunidade Total contra Veneno


Pré-requisito: Imunidade contraveneno.
Benefício: Você é imune a venenos.

Inimigo da Noite
Pré-requisito: Devoto do Sol.
Benefício: Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos.

Inimigo de Elfos
Pré-requisito: Devoto de Raiva.
Benefício: Você recebe +4 em jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência realizados contra elfos.

Inspiração
Pré-requisito: Devoto da Ambição.
Benefício: Você recebe 1 ponto de ação adicional a mais a cada sessão de jogo.

Liberdade Divina
Pré-requisito: Devoto da Ambição.

191
Benefício: Você pode, como uma reação, lançar a magia Libertação com alcance pessoal mod. Sab por dia com duração
de 1 rodada.

Magia Máxima
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas, Maximizar Magia.
Benefício: Como uma ação livre, você pode aplicar os efeitos do talento Maximizar Magia a uma magia que você esteja
conjurando. A magia não ocupa o lugar de uma magia de nível superior. Você pode utilizar este talento mod. Sab vezes
por dia.

Magia Oculta
Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias, devoto de Caos ou Magia.
Benefício: Como uma ação de movimento, você pode fazer um teste de Vontade (CD 15). Se for bem-sucedido, você
aplica o talento Potencializar Magia (mesmo sem possuí-lo) a uma magia que lançar até sua próxima rodada. Cada vez
que usa este talento no mesmo dia, a dificuldade do reste de Vontade aumenta em CD+5.

Magia Poderosa
Pré-requisito: Devoto de Magia.
Benefício: Você adiciona seu modificador de Sabedoria a todos os efeitos ligados a magias arcanas (como magias
conhecidas, pontos de magia e CD).

Mágico do Dragão
Pré-requisito: Qualquer talento metamágico, devoto de Dragão ou Magia.
Benefício: Você pode aplicar um talento metamágico a uma magia sem precisar pagar pelo custo extra em PM. Você pode
utilizar este talento mod. Sab vezes por dia.

Manto da Penumbra
Pré-requisito: Devoto da Noite.
Benefício: Você aprende e pode lançar a magia Escuridão mod. Sab vezes por dia.

Maximizar Cura
Pré-requisito: Treinado em Cura, Nível 8, devoto de Vida.
Benefício: Suas magias de cura recuperam o número máximo de PV.

Memória Racial
Pré-requisito: Devoto de Natureza ou Monstros.
Benefício: Você recebe +4 em testes de Sobrevivência e CA+ 1 em ambientes naturais.

Mente Analítica
Pré-requisito: Devoto do Conhecimento.
Benefício: Você recebe +2 em Intuição e Vontade.

Mente Arcana
Pré-requisito: Devoto de Magia.
Benefício: Você recebe +2 em testes de Conhecimento, Misticismo e Ofício (alquimia).

Mente Vazia
Pré-requisito: Devoto da Honra.
Benefício: Você recebe +2 em Iniciativa e Vontade.

Mestre de Cerimônia
Pré-requisito: Treinado Religião, tendência maligna, devoto de Guerra, Monstros, Raiva, Traição ou Noite.
Benefício: Você recebe um bônus de +4 em teste de Religião para realizar sacrifícios em nome de uma divindade Maligna.

Naito Dotai
Pré-requisitos: Devoto de Honra, habilidade de classe canalizar energia.
Benefício: Você pode gastar um uso de canalizar energia para usar um efeito igual a magia Comandar Mortos-vivos (CD
10 + ½ do nível + treino + mod. de Car). Você pode aprender magias arcanas com o descritor necromancia.

Nascido no Convés
Pré-requisito: Devoto de Oceano.

192
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em CA e em todos os testes a bordo de um navio. Além disso, qualquer navio
que você esteja viajando move-se 25% mais rápido.

Olhar Amedrontador
Pré-requisito: Devoto dos Monstros ou Raiva.
Benefício: Você pode lançar a magia Amedrontar mod. Sab vezes por dia.

Olhos do Vigia
Pré-requisito: Devoto de Guerra.
Benefício: Você nunca e pego surpreendido em combate.

Outra Face
Pré-requisito: Devoto de Vida, Paz ou Ressureição.
Benefício: Sempre que um inimigo o atacar com sucesso (causando dano ou prejudicando-o de qualquer forma), você
pode escolher perdoá-lo. Se fizer isso, o inimigo sofre uma penalidade cumulativa de -1 em todas as jogadas de ataque
durante este combate (não apenas aquelas realizadas contra você). Entretanto, se você atacar este inimigo, todas as
penalidades desaparecem.

Palavras de Bondade
Pré-requisitos: Tendência Bondosa, devoto da Paz.
Benefício: Você pode lançar a magia Enfeitiçar Pessoa mod. Sab vezes por dia (CD 10 + ½ nível + treino + mod. Car).

Palavras de Bondade Aprimorada


Pré-requisito: Palavras de Bondade.
Benefício: Você pode lançar a magia Enfeitiçar Monstro mod. Sab vezes por dia (CD 10 + ½ do nível + treino + mod.
Car).

Percepção Temporal
Pré-requisito: Devoto das Aberrações.
Benefício: Você pode adicionar seu bônus de Sabedoria (mínimo +1, limitado por seu nível) a seus ataques, Defesa e
testes de Reflexos até o fim da cena. Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Poder Oculto
Pré-requisito: Devoto de Caos.
Benefício: Como uma ação livre, você recebe +4 em Força, Destreza ou Constituição (escolhido aleatoriamente). Este
efeito dura 1 minuto. Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia

Poder Oculto Aprimorado


Pré-requisito: Poder Oculto.
Benefício: Seu bônus por Poder Oculto aumenta para +8.

Postura de Árvore
Pré-requisito: Devoto da Natureza.
Benefício: Você pode ficar perfeitamente imóvel, dos pés descalços, sobre o solo natural (terra, pedra, areia ...) pelo tempo
que quiser. Enquanto estiver assim, você não precisa comer, dormir ou beber água, realizando um processo semelhante à
fotossíntese. Depois de oito horas assim, você conta como se tivesse dormido e feito uma refeição completa.

Potencializar Cura
Pré-requisito: Treinado em Cura, nível 5, devoto da Vida.
Benefício: Suas magias de cura recuperam 50% a mais de PV.

Presas Venenosas
Pré-requisito: Devoto da Traição.
Benefício: Você pode gastar uma ação de movimento para envenenar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando.
Em caso de acerto, a arma causa 1d12 pontos de dano de veneno. A arma permanece envenenada até atingir uma criatura
ou até o fim da cena, o que acontecer primeiro. Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Presença Aterradora
Pré-requisito: Carisma 15; 5º nível de personagem, devoto de Dragão, Monstros, Raiva ou Noite.

193
Benefício: Ativar este talento exige uma ação livre (que envolve algum ato dramático, como exibir as garras, abrir as asas
ou rosnar), mas ele pode ser usado apenas uma vez por rodada. Todos os adversários do clérigo a até 9m devem fazer um
teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível + treino + mod. Car). Em caso de falha, a vítima fica abalada durante 1 minuto.
Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. Este poder não afeta criaturas de nível
superior ao clérigo. Este é um efeito de medo.

Presença Aterradora Aprimorada


Pré-requisito: Presença Aterradora; personagem de 10º nível.
Benefício: Como Presença Aterradora, mas as vítimas ficam apavoradas (tentam fugir de qualquer forma possível pela
duração do efeito). Se não puder fugir, a vítima apenas fica abalada.

Profeta do Caos
Pré-requisito: Carisma 13, devoto de Caos.
Benefício: Você pode “profetizar” o resultado de uma rolagem que use d20 e depois definir o resultado do teste. Por
exemplo, um jogador está prestes a fazer uma jogada de ataque (rolagem de 1d20). Você diz que o resultado da rolagem
será 7 (sem nenhum modificador, apenas o resultado do dado). Se você acertar (ou seja, se o resultado do dado for 7),
você pode definir o que acontece com a rolagem - por exemplo, dizendo que a jogada de ataque erra, ou é um acerto
crítico! Da mesma forma, se o mestre faz uma rolagem em nome de um inimigo, você pode prever que o resultado será
20. Caso o mestre realmente role um 20, você pode definir que este valor é um erro! O resultado do dado não pode ser
alterado de nenhuma forma - por itens, talentos, habilidades ou qualquer outro meio. Usar este talento é uma ação livre.
Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Protegido Indefeso
Pré-requisito: Devoto de Paz.
Benefício: Sempre que estiver lutando ao lado de alguém mais poderoso (com pelo menos um nível a mais), você recebe
um bônus de +2 em CA e testes de resistência. Este bônus é anulado se o aliado mais poderoso ficar inconsciente ou
morrer.

Proteção do Cristal
Pré-requisito: Devoto da Natureza.
Benefício: Você pode ignorar os efeitos de uma magia ou habilidade lançada que cause penalidade de qualquer tipo. Você
pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Rejeição Divina
Pré-requisito: Devoto das Aberrações.
Benefício: Você recebe +5 em testes de resistência contra magias divinas.

Saliva Venenosa
Pré-requisitos: Devoto de Dragão, Monstros ou Traição.
Benefício: Com uma ação padrão, você pode cuspir veneno em uma criatura adjacente. A vítima deve fazer um teste de
Fortitude (CD 10 + ½ do nível + treino + mod. Con) ou sofre 1d4 pontos de dano de Con após 1 minuto. Esse dano
aumenta em 1d4 para cada 8 níveis que você possuir (1d4 do 1º ao 7º, 2d4 do 8º ao 15º, 3d4 do 16º em diante). A critério
do mestre, esse veneno também pode ser aplicado com um beijo... Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Sangue de Ferro
Pré-requisito: Capacidade de lançar magias divinas de 3º nível, devoto da Guerra ou Aberração.
Benefício: Você pode transformar seu sangue em ferro. Você recebe Força +4 e redução de dano 10/adamante. Além
disso, seus ataques desarmados causam dano letal equivalente a uma clava para seu tamanho. Você pode usar este talento
mod. Sab vez por dia, e seu efeito dura 1 minuto por nível de personagem.

Sangue Ofídico
Pré-requisito: Devoto da Traição.
Benefício: Você recebe resistência a veneno 5 e a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2.

Segredos de Família
Pré-requisito: Devoto do Magia.
Benefício: Você recebe +2 em testes de Diplomacia, Intimidação e Investigação.

Servos do Dragão
Pré-requisito: Car 15; personagem de 5º nível, devoto de Dragão.

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Benefício: Com uma ação padrão, você pode conjurar um número de kobolds igual ao seu nível multiplicado por seu
mod. de Car. Então, um clérigo de 5º nível com Car 18 (+4) conjura 20 kobolds. Os kobolds surgem em qualquer ponto
a até 9m, à sua escolha (de arbustos, buracos no chão, atrás dos móveis) e permanecem até serem destruídos ou
dispensados pelo conjurador, quando então desaparecem sem deixar vestígios. Eles são leais a você, falam seu idioma e
seguem suas ordens, incluindo lutar até a morte.
Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a seu mod. de Sab (mas não pode conjurar novos kobolds
até que todos os antigos tenham sumido.

Solidez Espiritual
Pré-requisito: Devoto do Magia.
Benefício: Você recebe +1 ponto de magia. Além disso, para você, criaturas incorpóreas são consideradas normais. Você
pode tocá-las e atacá-las sem restrições.

Sopro do Dragão
Pré-requisito: 11º de personagem, devoto de Dragão.
Benefício: Você recebe um ataque de sopro que causa 1d6 pontos de dano por nível. Esse sopro tem a forma de um cone
de fogo, frio, ácido ou energia negativa de 9m; ou uma linha de ácido ou eletricidade de 18m. Um teste de Reflexos (CD
10 + ½ do nível + treino + mod. Con) reduz o dano à metade. Usar o sopro é uma ação padrão. Você pode usar este talento
mod. Sab vezes por dia.

Talento Artístico
Pré-requisito: Devoto de Paz ou Conhecimento.
Benefício: Você recebe +2 em Atuação e Diplomacia.

Terapeuta
Pré-requisitos: Treinado em Cura, Nível 4, devoto de Vida, Paz ou Conhecimento.
Benefício: Você pode fazer testes de Cura para eliminar pomos de insanidade. Este tipo de tratamento exige 2d6 dias e
um teste bem-sucedido de Cura (CD 20 + número de PI que se deseja curar).

Teurgista Místico
Pré-requisito: Devoto da Magia.
Benefício: Até uma magia de cada círculo que você aprender poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for um
conjurador arcano) ou entre magias arcanas (se for um conjurador divino).

Toque da Ruína
Pré-requisito: Devoro de Guerra, Caos, Raiva, Traição ou Noite.
Benefício: Você pode realizar um ataque de toque que causa 1d6 pontos de dano por nível de personagem, até um máximo
de 10d6 (Fortitude CD 10 + ½ do nível + treino + mod Car para metade do dano). Se este ataque reduzir os PV do alvo a
zero ou menos, o corpo será completamente desintegrado, restando somente pó. Você pode usar este talento mod. Sab
vezes por dia.

Transmissão da Loucura
Pré-requisito: Devoro de Caos,
Benefício: Você pode lançar a magia Confusão mod. Sab vezes por dia (CD 10 + ½ nível + treino + mod. Car).

Tropas de Raivosas
Pré-requisito: Devoto da Raiva.
Benefício: Como uma ação padrão, você pode invocar goblinóides. Os goblinóides seguem suas ordens por até uma hora,
quando então partem. O tipo e quantidade de goblinóides que você invoca dependem de seu nível. Você pode usar este
talento mod. Sab vezes por dia.
Nível Tipo e quantidade de goblinóides
1º a 5º 1d6+1 recrutas goblins
6º a 10º 1d4+1 soldados hobgoblins
11º a 15º1d4 sargentos hobgoblins
16º a 20º 1d2 campeões bugbears

Urro Divino
Pré-requisito: Devoto dos Monstros.

195
Benefício: Quando faz um ataque ou lança uma magia, você pode somar seu modificador de Constituição (mínimo +1) à
rolagem de dano desse ataque ou magia. Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

Vencedor de Limites
Pré-requisito: Devoto de Ambição.
Benefício: Como uma ação livre, você pode somar seu nível de personagem a uma habilidade básica à sua escolha (por
exemplo, Destreza +4 se você é um personagem de 4º nível). Este bônus dura um minuto. Você pode usar este talento
mod. Sab vezes por dia.

Ventriloquismo
Pré-requisito: Devoto da Caos.
Benefício: Você pode lançar a magia Ventriloquismo mod. Sab vezes por dia.

Ver o Invisível
Pré-requisito: Devoto do Magia.
Benefício: Você recebe +1 ponto de magia. Além disso, você enxerga objetos e criaturas invisíveis. Eles aparecem para
você como formas translúcidas.

Ver a Verdade
Pré-requisito: Devoto do Magia.
Benefício: Você recebe +1 em testes de Vontade. Além disso, sempre vê a forma real de criaturas ou objetos transformados
ou ilusórios, seja através de magias ou outras habilidades. Você pode, por exemplo, diferenciar um metamorfo de um
animal comum.

Viajante Incansável
Pré-requisito: Devoto do Sol.
Benefício: Enquanto estiver viajando, você recebe tolerância. Além disso, você pode fazer com que um número de pessoas
igual ao seu nível de classe (incluindo você mesmo) viaje a uma velocidade de 25% maior que o normal.

Vingador de Batalhas
Pré-requisitos: devoto de Guerra.
Benefício: Você recebe a habilidade de classe inimigo predileto, como se fosse um ranger de 1° nível, contra goblinóides.
Você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência.

Visão nas Trevas


Pré-requisito: Devoto da Noite.
Benefício: Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo em magias de escuridão.

Voz da Civilização
Pré-requisito: Devoto do Conhecimento.
Benefício: Você está sempre sob efeito da magia Compreensão.

Voz da Natureza
Pré-requisitos: Domínio dos Animais, devoto de Natureza.
Benefício: Você pode lançar a magia dominar animal mod. Sab vezes por dia (CD 10 + ½ nível + treino + mod. Car).

Voz do Mar
Pré-requisitos: Domínio dos Animais, devoto de Oceano.
Benefício: Você pode lançar a magia dominar animal mod. Sab vezes por dia (CD 10 + ½ nível + treino + mod. Car),
apenas contra criaturas aquáticas.

Voz dos Monstros


Pré-requisito: Devoto de Monstros.
Benefício: Você conhece os idiomas de todos os monstros inteligentes (criaturas do tipo monstro com Int 3 ou mais).
Você também pode se comunicar com monstros não inteligentes (lnt 1 ou 2) livremente, como a magia Falar com Animais.

Zumbificar
Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias divinas de 2º nível, devoto de Raiva ou Noite.
Benefício: Você pode gastar uma ação completa para erguer um cadáver a até 9m como um zumbi. O nível máximo do
zumbi é igual ao seu. Você pode usar este talento mod. Sab vezes por dia.

196
197
Magias
Classe de Dificuldade das Magias: = 10 + ½ nível + Modificador de Atributo Chave.
Modificador de Ataque de Magia: = ½ nível + Bônus de Treino + Modificador de Atributo Chave.
Magias de Concentração: O conjurador pode ter um máximo de mod. Int magias de concentração sendo usadas ao mesmo
tempo. Exemplo: Um conjurador com 18 de Int, possui um mod. +4, podendo usar 4 magias de concentração ao mesmo
tempo.
As magias se separam em três tipos diferente.
Arcanas, são magias utilizadas por magos, feiticeiros, bruxos. São uma categoria focalizada na magia natural ou no estudo
das magias.
Divinas, são magias utilizadas por clérigos, druidas, paladinos e caçadores. São uma categoria focada na fé, na devoção
aos deuses e o impacto que ele causa no universo.
Hibridas, são magias utilizadas por todas as classes que possam usar magias divinas e/ou magias arcanas.

198
Magias Arcana
Truques
Amizade
Truque de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: S, M (estar
maquiado/a).
Pela duração, você tem vantagem em todos os testes baseados em Car direcionados a uma criatura de sua escolha que não
seja hostil a você. Quando a magia termina, a criatura percebe que você usou magia para influenciar seu humor e se torna
hostil com você. Uma criatura propensa à violência pode atacá-lo. Outra criatura pode buscar retribuição de outras formas,
dependendo da natureza de sua interação com ela.
Ataque Certeiro
Truque de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Concentração, até 1 rodada; Componentes: S.
Você estende sua mão e aponta um dedo para um alvo no alcance. Sua magia concede a você uma breve visão sobre as
defesas do alvo. Em seu próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, desde que
esta magia não tenha terminado.
Beijo da Morte
Truque de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você suga a vitalidade de uma criatura que você pode ver no alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de Fortitude
ou sofrerá 1d4 de dano necrótico e cairá.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d4 quando você atinge o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º
nível (4d4).
Chicote Elétrico
Truque de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (raio de 4,5m): Duração: Instantâneo; Componentes: V.
Você cria um raio de energia elétrica que atinge uma criatura à sua escolha que você possa ver a até 4,5m de você. O alvo
deve ter sucesso em um teste de Fortitude ou será puxado até 3m em linha reta em sua direção e sofrerá 1d8 de dano
elétrico se estiver a até 1,5m de você.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º
nível (4d8).
Codificar Pensamentos
Truque de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: 8hs; Componentes: S.
Você puxa uma memória, uma ideia ou uma mensagem de sua mente e a transforma em um fio tangível de energia
brilhante chamado fio de pensamento, que persiste pela duração ou até que você lance essa magia novamente. O fio de
pensamento aparece em um espaço desocupado a até 1,5m de você como um objeto minúsculo, sem peso e semissólido
que pode ser segurado e carregado como uma fita. Caso contrário, é estacionário.
Se você conjurar esta magia enquanto se concentra em uma magia ou habilidade que permite que você leia ou manipule
os pensamentos dos outros, você pode transformar os pensamentos ou memórias que você lê, ao invés dos seus próprios,
em um fio de pensamento.
Lançar esta magia enquanto segura um fio de pensamento permite que você receba instantaneamente qualquer memória,
ideia ou mensagem que o fio de pensamento contenha.
Espirro Ácido
Truque de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance, ou escolha duas criaturas
que você possa ver dentro do alcance que estejam a até 1,5m uma da outra. Um alvo deve ter sucesso em um teste de
Reflexos ou sofrerá 1d6 de dano de ácido.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º
nível (4d6).

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Estraçalhar a Mente
Truque de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: 1 rodada; Componentes: V.
Você dirige um pico desorientador de energia psíquica na mente de uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O
alvo deve ter sucesso em um teste de Vontade ou sofrerá 1d6 de dano psíquico e subtrairá 1d4 do próximo teste de
resistência que fizer antes do final do seu próximo turno.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge certos níveis: 5º nível (2d6), 11º nível
(3d6) e 17º nível (4d6).
Globos de Luz
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (fósforo).
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo com que apareçam como tochas, lanternas ou
orbes brilhantes que pairam no ar durante o período. Você também pode combinar as quatro luzes em uma forma
vagamente humanoide brilhante de tamanho Médio. Seja qual for a forma que você escolher, cada luz emite luz fraca em
um raio de 3m.
Como uma ação livre em seu turno, você pode mover as luzes até 18m para um novo local dentro do alcance. Uma luz
deve estar a até 6m de outra luz criada por esta magia, e uma luz se apaga se exceder o alcance da magia.
Ilusão Menor
Truque de Ilusão
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: 1min; Componentes: S, M (lã).
Você cria um som ou uma imagem de um objeto dentro do alcance que dura pela duração. A ilusão também termina se
você a desativar com uma ação ou conjurar esta magia novamente.
Se você criar um som, seu volume pode variar de um sussurro a um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o
rugido de um leão, uma batida de tambores ou qualquer outro som que você escolher. O som continua inabalável durante
toda a duração, ou você pode fazer sons discretos em momentos diferentes antes do fim da magia.
Se você criar uma imagem de um objeto como uma cadeira, pegadas enlameadas ou um pequeno baú não deve ser maior
que um cubo de 1,5m. A imagem não pode criar som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. A interação física
com a imagem revela que ela é uma ilusão, porque as coisas podem passar por ela.
Se uma criatura usar sua ação para examinar o som ou a imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com um
teste bem-sucedido de Investigação contra a CD de resistência de sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que
ela é, a ilusão torna-se fraca para a criatura.
Lâmina da Chama Verde
Truque de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (raio de 1,5m); Duração: Instantânea; Componentes: S, M (uma arma
qualquer).
Você brande a arma usada no lançamento da magia e faz um ataque corpo a corpo com ela contra uma criatura a até 1,5m
de você. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque com arma e você pode fazer com que o fogo verde salte
do alvo para uma criatura diferente de sua escolha que você possa ver a até 1,5m dele. A segunda criatura sofre dano de
fogo igual ao mod. atributo chave de conjuração.
Em Níveis Superiores. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa 1d8 de dano de fogo extra ao alvo em um acerto, e o
dano de fogo à segunda criatura aumenta para 1d8 + mod. atributo chave de conjuração. Ambas as jogadas de dano
aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8 e 2d8) e 17º nível (3d8 e 3d8).
Lâmina Estrondosa
Truque de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (raio de 1,5m); Duração: 1 rodada; Componentes: S, M (uma arma
qualquer).
Você brande a arma usada no lançamento da magia e faz um ataque corpo a corpo com ela contra uma criatura a até 1,5m
de você. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque da arma e então fica envolto em uma explosão de energia
até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover 1,5m ou mais voluntariamente antes disso, o alvo sofre 1d8 de dano
trovejante e a magia termina.
Em Níveis Superiores. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa 1d8 de dano trovejante extra ao alvo em um acerto, e
o dano que o alvo recebe ao se mover aumenta para 2d8. Ambas as jogadas de dano aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8
e 3d8) e novamente no 17º nível (3d8 e 4d8).
Mãos Mágicas
Truque de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: 1min; Componentes: V, S.
200
Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto que você escolher dentro do alcance. A mão dura pela duração ou até
você dispensá-la com uma ação. A mão desaparece se estiver a mais de 9m de distância de você ou se você conjurar esta
magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou
recipiente destrancado, guardar ou retirar um item de um recipiente aberto ou despejar o conteúdo de um frasco. Você
pode mover a mão até 9m cada vez que usá-la. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 4,5 quilos.
Mensagem
Truque de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: 1 rodada; Componentes: V, S, M (cobre).
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo ouve a mensagem e pode
responder em um sussurro que só você pode ouvir.
Você pode lançar esta magia através de objetos sólidos se estiver familiarizado com o alvo e souber que ele está além da
barreira. Silêncio mágico, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90cm de madeira
bloqueiam a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente por cantos ou aberturas.
Prestidigitação
Truque de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 3m; Duração: Até 1h; Componentes: V, S.
Esta magia é um truque mágico menor que os conjuradores novatos usam para praticar. Você cria um dos seguintes efeitos
mágicos dentro do alcance:
Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma chuva de faíscas, uma lufada de vento, notas musicais
fracas ou um odor estranho.
Você instantaneamente acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
Você limpa ou suja instantaneamente um objeto não maior que 1m cúbico.
Você resfria, aquece ou tempera até 1m cúbico de material inanimado por 1h.
Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1h.
Você cria um berloque não mágico ou uma imagem ilusória que cabe em sua mão e que dura até o final do seu próximo
turno.
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até três de seus efeitos não instantâneos ativos por vez, e você
pode descartar tal efeito como uma ação.
Proteção Contra Lâminas
Truque de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: 1 rodada; Componentes: V, S.
Você estende sua mão e traça um sigilo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você tem resistência contra
dano de concussão, perfurante e cortante causado por ataques com armas.
Raio de Fogo
Truque de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você arremessa uma partícula de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância
contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por esta magia se incendeia
se não estiver sendo usado ou carregado.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e
17º nível (4d10).
Raio de Gelo
Truque de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Um feixe gelado de luz azul-esbranquiçada atinge uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância
contra o alvo. Em um acerto, ele recebe 1d8 de dano de frio e sua velocidade é reduzida em 3m até o início do seu próximo
turno.
Em Níveis Superiores. O dano da magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível
(4d8).
Rajada Mística
Truque de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
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Um feixe de energia crepitante atinge uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo.
Se acertar, o alvo recebe 1d10 de dano de força.
Em Níveis Superiores. A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis mais altos: dois feixes no 5º nível, três
feixes no 11º nível e quatro feixes no 17º nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes.
Faça uma jogada de ataque separada para cada feixe.
Rompante de Espadas
Truque de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (raio de 1,5m); Duração: Instantâneo; Componentes: V.
Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais que varrem ao seu redor. Todas as outras criaturas a até 1,5m de
você devem ter sucesso em um teste Reflexos ou sofrerão 1d6 de dano de força.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º
nível (4d6).
Toque Arrepiante
Truque de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: 1 rodada; Componentes: V, S.
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque mágico à
distância contra a criatura para atacá-la com o frio da sepultura. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano necrótico e não pode
recuperar PV até o início do seu próximo turno. Até então, a mão se agarra ao alvo. Se você atingir um alvo morto-vivo,
ele também terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do seu próximo turno.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º
nível (4d8).
Toque Chocante
Truque de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Relâmpago brota de sua mão para causar um choque em uma criatura que você tenta tocar. Faça um ataque mágico corpo
a corpo contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver usando uma armadura feita de metal. Em
um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e não pode realizar reações até o início de seu próximo turno.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º
nível (4d8).

Magias de 1° nível
Ampliar Gravidade
1° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: 1 rodada; Componentes: V, S.
A gravidade em uma esfera de 3m de raio centrada em um ponto que você pode ver dentro do alcance aumenta por um
momento. Cada criatura na esfera no turno em que você lança a magia deve fazer um teste de Fortitude. Em uma falha na
resistência, uma criatura recebe 2d8 de dano de força e seu deslocamento é reduzido pela metade até o final de seu próximo
turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não sofre redução em seu
deslocamento.
Até o início do seu próximo turno, qualquer objeto que não esteja sendo usado ou carregado na esfera requer um teste de
Fortitude bem-sucedido contra sua CD de resistência à magia para pegá-lo ou movê-lo.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível acima do 1º.
Arma Arcana
1° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Livre; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V, S.
Você canaliza energia arcana em uma arma simples ou marcial que está segurando e escolhe um tipo de dano: ácido, frio,
fogo, raio, veneno ou elétrico. Até a magia terminar, você causa 1d6 de dano extra do tipo escolhido a qualquer alvo que
acertar com a arma. Se a arma não for mágica, ela se tornará uma arma mágica enquanto durar a magia. Como uma ação
livre, você pode alterar o tipo de dano, escolhendo uma das opções acima.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, você pode manter sua
concentração na magia por até 8h.
Armadura Arcana
1° nível de Abjuração

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Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: 8h; Componentes: V, S, M (couro).
Você toca uma criatura voluntária que não está usando armadura, e uma força mágica protetora a envolve até que a magia
termine. A CA base do alvo torna-se 15. A magia termina se o alvo vestir armadura ou se você descartar a magia com uma
ação.
Armadura de Agathys
1° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: 1h; Componentes: V, S, M (água).
Uma força mágica protetora envolve você, manifestando-se como uma geada espectral que cobre você e seu equipamento.
Você ganha 10 PV temporários pela duração. Se uma criatura atingir você com um ataque corpo a corpo enquanto você
tiver esses PV, a criatura sofrerá 5 de dano de frio.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, tanto os PV temporários
quanto o dano de frio aumentam em 5 para cada nível.
Área Escorregadia
1° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: 1min; Componentes: V, S, M (torresmo ou manteiga).
A graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3m centrado em um ponto dentro do alcance e o transforma em
terreno difícil pela duração. Quando a graxa aparecer, cada criatura que estiver em sua área deve ter sucesso em um teste
de Reflexos ou cairá. Uma criatura que entrar na área ou terminar seu turno lá também deve ter sucesso em um teste de
Reflexos ou cairá.
Braços de Hadar
1° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (raio de 3m); Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você invoca o poder de Hadar, a Fome. Gavinhas de energia negra irrompem de você e atingem todas as criaturas a até
3m de você. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar na resistência, o alvo sofre 2d6 de
dano necrótico e não pode realizar reações até o próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura
recebe metade do dano, mas não sofre nenhum outro efeito.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível acima do 1º.
Bruxaria
1° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Livre; Alcance: 24m; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V, S, M (o olho de tritão).
Você coloca uma maldição em uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Até a magia terminar, você causa 1d6
de dano necrótico extra ao alvo sempre que o atingir com um ataque. Além disso, escolha um atributo ao lançar a magia.
O alvo tem desvantagem em testes de perícias feitos com o atributo escolhido. Se o alvo cair para 0 PV antes do fim da
magia, você pode usar uma ação livre em um turno subsequente seu para amaldiçoar uma nova criatura. Um Remover
Maldição lançado no alvo termina esta magia mais cedo.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, você pode manter sua
concentração na magia por até 8h. Quando você usa essa magia como se fosse de 5º nível ou superior, você pode manter
sua concentração na magia por até 24h.
Catapulta
1° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Instantâneo; Componentes: S.
Escolha um objeto pesando 0,5kg a 2,5kg dentro do alcance que não esteja sendo vestido ou carregado. O objeto voa em
linha reta até 24m em uma direção que você escolher antes de cair no chão, parando mais cedo se atingir uma superfície
sólida. Se o objeto atingir uma criatura, essa criatura deve fazer um teste de Reflexos. Em uma falha no teste, o objeto
atinge o alvo e para de se mover. Quando o objeto atinge algo, o objeto e o que ele atinge recebem 3d8 de dano de
concussão.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o peso máximo dos objetos
que você pode atingir com esta magia aumenta em 2,5kg e o dano aumenta em 1d8, para cada nível acima do 1º.
Causar Medo
1° nível de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V.
Você desperta o senso de mortalidade em uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Um construto ou um morto-
vivo é imune a este efeito. O alvo deve ter sucesso em um teste de Vontade ou ficará com medo de você até que a magia

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termine. O alvo amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
sobre si mesmo em caso de sucesso.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, você pode ter como alvo uma
criatura adicional para cada nível acima do 1º. As criaturas devem estar a até 9m uma da outra quando você as mirar.
Compreender idiomas
1° nível de Ritual Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: 1h; Componentes: V, S, M (fuligem e sal).
Pela duração, você entende o significado literal de qualquer idioma falado que você ouve. Você também entende qualquer
linguagem escrita que vê, mas deve estar tocando a superfície na qual as palavras estão escritas. Demora cerca de 1min
para ler uma página de texto. Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou glifo, como um sigilo arcano,
que não seja parte de uma linguagem escrita.
Confusão Mental
1° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Você desencadeia uma torrente de desejos conflitantes na mente de uma criatura que você pode ver dentro do alcance,
prejudicando sua capacidade de tomar decisões. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade ou ficará
incapacitado. No final de cada um de seus turnos, ele sofre 1d12 de dano psíquico e pode fazer outro teste de Vontade.
Em caso de sucesso, a magia termina no alvo.
Corrente Ácida
1° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (linha de 9m); Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M
(comida podre).
Uma corrente de ácido emana de você em uma linha de 9m de comprimento e 1,5m de largura em uma direção que você
escolher. Cada criatura na linha deve ter sucesso em um teste de Reflexos ou ficará coberta de ácido enquanto durar a
magia ou até que uma criatura use sua ação para raspar ou lavar o ácido de si mesma ou de outra criatura. Uma criatura
coberta pelo ácido sofre 3d4 de dano de ácido no início de cada um de seus turnos.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o dano aumenta em 1d4 para
cada nível acima do 1º.
Dedos de Gelo
1° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (cone de 4,5m); Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Explosões frias congelantes das pontas dos dedos em um cone de 4,5m. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de
Fortitude, recebendo 2d8 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O frio congela
líquidos não mágicos na área que não estão sendo usados ou carregados.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível acima do 1º.
Disco Flutuante
1° nível Ritual de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: 1h; Componentes: V, S, M (mercúrio).
Esta magia cria um plano de força circular e horizontal, com 1m de diâmetro e 1 polegada de espessura, que flutua 1m
acima do solo em um espaço desocupado de sua escolha que você possa ver dentro do alcance. O disco permanece pela
duração e pode suportar até 225kg. Se mais peso for colocado sobre ele, a magia termina e tudo no disco cai no chão.
O disco fica imóvel enquanto você estiver a até 6m dele. Se você se afastar mais de 6m dele, o disco segue você de forma
que permaneça a até 6m de você. Ele pode se mover por terreno irregular, subir ou descer escadas, encostas e coisas do
tipo, mas não pode cruzar uma mudança de elevação de 3m ou mais.
Disfarçar-se
1° nível de Ilusão
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: 1h; Componentes: V, S.
Você faz a si mesmo incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences pessoais parecer diferente até que a
magia termine ou até que você use sua ação para dispensá-la. Você pode parecer um pé mais baixo ou mais alto e pode
parecer magro, gordo ou intermediário. Você não pode mudar seu tipo de corpo, então você deve adotar uma forma que
tenha o mesmo arranjo básico de membros. Caso contrário, a extensão da ilusão depende de você.
As mudanças forjadas por esta magia não resistem à inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar
um chapéu à sua roupa, os objetos passarão pelo chapéu e qualquer um que o tocar não sentirá nada ou sentirá sua cabeça

204
e cabelo. Se você usar esta magia para parecer mais magro do que é, a mão de alguém que se estenda para tocá-lo irá
esbarrar em você enquanto aparentemente ainda está no ar. Para discernir que você está disfarçado, uma criatura pode
usar sua ação para inspecionar sua aparência e deve ser bem-sucedida em um teste de Investigação contra a CD de suas
magias.
Distorção de Valores
1° nível de Ilusão
Conjuração: Ação Completa; Alcance: Toque; Duração: 8h; Componentes: V.
Você lança esta magia em um objeto com não mais de 30cm de lado, dobrando o valor percebido do objeto adicionando
um floreio ilusório ou reduzindo seu valor percebido pela metade com a ajuda de mossas e arranhões ilusórios. Qualquer
um examinando o objeto deve fazer um teste de Investigação contra a CD da sua magia.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, você aumenta o tamanho do
objeto em 30 cm por nível acima do 1º.
Elixir de Cura
1° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Completa; Alcance: Pessoal; Duração: 24h; Componentes: V, S, M (kit alquimista).
Você cria um elixir de cura em um frasco simples que aparece em sua mão. O elixir retém sua potência enquanto durar
ou até ser consumido, momento em que o frasco desaparece. Com uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou
administrá-lo a outra criatura. O bebedor recupera 2d4 + 2 PV.
Escrita Ilusória
1° nível Ritual de Ilusão
Conjuração: Ação Completa; Alcance: Toque; Duração: 10 dias; Componentes: S, M (tinta).
Você escreve em pergaminho, papel ou algum outro material de escrita adequado e o impregna com uma poderosa ilusão
que dura o tempo todo. Para você e quaisquer criaturas que você designar ao lançar a magia, a escrita parece normal,
escrita em sua mão, e transmite qualquer significado que você pretendia quando escreveu o texto. Para todos os outros, a
escrita aparece como se fosse escrita em uma escrita desconhecida ou mágica que é ininteligível. Como alternativa, você
pode fazer com que a escrita pareça ser uma mensagem totalmente diferente, escrita em uma caligrafia e idioma diferentes,
embora o idioma deva ser um que você conheça.
Se a magia for dissipada, o script original e a ilusão desaparecem. Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem
oculta.
Escudo Arcano
1° nível de Abjuração
Conjuração: Reação; Alcance: Pessoal; Duração: 1 rodada; Componentes: V, S.
Uma barreira invisível de força mágica aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno, você tem um bônus de
+5 na CA, inclusive contra o ataque desencadeador, e não recebe dano do míssil mágico.
Farpas Prateadas
1° nível de Encantamento
Conjuração: Reação; Alcance: 18m; Duração: Instantâneo; Componentes: V.
Quando uma criatura que você pode ver é bem-sucedida em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência, você distrai magicamente a criatura desencadeadora e transforma sua incerteza momentânea em
encorajamento para outra criatura. A criatura desencadeadora deve rolar novamente o d20 e usar a rolagem inferior.
Você pode então escolher uma criatura diferente que possa ver dentro do alcance (você pode escolher você mesmo). A
criatura escolhida tem vantagem na próxima jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que fizer dentro
de 1min. Uma criatura pode ser fortalecida por apenas um uso desta magia por vez.
Identificação
1° nível Ritual de Adivinhação
Conjuração: Ação Completa; Alcance: Toque; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (pérola 10o e pena de
coruja).
Você escolhe um objeto que deve tocar durante o lançamento da magia. Se for um item mágico ou algum outro objeto
imbuído de magia, você aprende suas propriedades e como usá-las, se requer sintonização para usar e quantas cargas
possui, se houver. Você descobre se alguma magia está afetando o item e quais são. Se o item foi criado por uma magia,
você descobre qual magia o criou.
Se, em vez disso, você tocar uma criatura durante a conjuração, saberá quais magias, se houver, estão afetando-a no
momento.

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Imagem Silenciosa
1° nível de Ilusão
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 10min; Componentes: V, S, M (lã).
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não seja maior que um cubo de
4,5m. A imagem aparece em um ponto dentro do alcance e dura pela duração. A imagem é puramente visual; não é
acompanhado por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
Você pode usar sua ação para fazer com que a imagem se mova para qualquer ponto dentro do alcance. À medida que a
imagem muda de local, você pode alterar sua aparência para que seus movimentos pareçam naturais para a imagem. Por
exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, poderá alterar a imagem para que ela pareça estar andando.
A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, porque as coisas podem passar por ela. Uma criatura que
usa sua ação para examinar a imagem pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Investigação
contra sua CD de resistência à magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da
imagem.
Leque Cromático
1° nível de Ilusão
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (cone de 4,5m); Duração: 1 rodada; Componentes: V, S, M.
Uma deslumbrante variedade de luzes coloridas piscantes brota de sua mão. Jogue 6d10, o total é quantos PV de criaturas
esta magia pode afetar. Criaturas em um cone de 4,5m originando de você são afetadas em ordem crescente de seus PV
atuais (ignorando criaturas inconscientes e criaturas que não podem ver).
Começando com a criatura que tem os PV atuais mais baixos, cada criatura afetada por esta magia fica cega até o final do
seu próximo turno. Subtraia os PV de cada criatura do total antes de passar para a criatura com os próximos PV mais
baixos. Os PV de uma criatura devem ser iguais ou menores que o total restante para que a criatura seja afetada.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, role 2d10 adicionais para
cada nível acima do 1º.
Marionete
1° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Instantâneo; Componentes: V.
Seu gesto força um humanoide que você possa ver dentro do alcance a fazer um teste de Fortitude. Em uma falha no teste,
o alvo deve se mover até sua velocidade na direção que você escolher. Além disso, você pode fazer com que o alvo solte
tudo o que estiver segurando. Esta magia não tem efeito em um humanoide imune a ser enfeitiçado.
Mãos Flamejantes
1° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (cone de 4,5m); Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Enquanto você segura suas mãos com os polegares se tocando e os dedos abertos, uma fina folha de chamas brota de seus
dedos estendidos. Cada criatura em um cone de 4,5m deve fazer um teste de Reflexos. Uma criatura sofre 3d6 de dano de
fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na
área que não esteja sendo vestido ou carregado.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível acima do 1º.
Mísseis Mágicos
1° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você cria três dardos brilhantes de força mágica. Cada dardo atinge uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro
do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 dano de força ao seu alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente e você pode
direcioná-los para atingir uma criatura ou várias.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, a magia cria mais um dardo
para cada nível acima do 1º.
Mísseis Mágicos de Jim
1° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (1o).
Você cria três dardos retorcidos, sibilantes, hipoalergênicos e sem glúten de força mágica. Cada dardo pode atingir uma
criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância para cada míssil. Em
um acerto, o míssil causa 2d4 de dano de força. Se a jogada de ataque atingir um crítico, o míssil causa 5d4 de dano de

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força em vez dos 4d4 de força que você normalmente obteria em um crítico. Se qualquer uma das jogadas de ataque for
1 natural, todos os mísseis se voltam e atingem o lançador, causando 1 de dano de força por míssil.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, a magia cria mais um dardo
para cada nível acima do 1º. Isso também aumenta o imposto em 1o por nível da magia além do primeiro.
Orbe Cromática
1° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 24m; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (diamante 50o).
Você arremessa uma esfera de energia de 10cm de diâmetro em uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Você
escolhe ácido, frio, fogo, relâmpago, veneno ou elétrico para o tipo de orbe que você cria e, em seguida, faz um ataque
mágico à distância contra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura sofre 3d8 de dano do tipo que você escolheu.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível acima do 1º.
Presente da Vivacidade
1° nível de Adivinhação
Conjuração: Ação Completa; Alcance: Toque; Duração: 8h; Componentes: V, S.
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, o alvo pode adicionar 1d8 às suas jogadas de iniciativa.
Queda Suave
1° nível de Transmutação
Conjuração: Reação; Alcance: 18m; Duração: 1min; Componentes: V, M (pena ou penugem).
Escolha até cinco criaturas caindo dentro do alcance. A taxa de descida de uma criatura caindo diminui para 18m por
rodada até que a magia termine. Se a criatura cair antes da magia terminar, ela não sofre dano de queda e pode cair de pé,
e o magia termina para aquela criatura.
Raio Adoecente
1° nível de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Um raio de energia esverdeada doentia ataca uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o
alvo. Se acertar, o alvo recebe 2d8 de dano venenoso e deve fazer um teste de Fortitude. Em uma falha no teste, ele
também é envenenado até o final do seu próximo turno.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível acima do 1º.
Raio da Bruxa
1° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (galho atingido por
raio).
Um feixe de energia azul crepitante se lança em direção a uma criatura dentro do alcance, formando um arco sustentado
de relâmpago entre você e o alvo. Faça um ataque mágico à distância contra essa criatura. Em um acerto, o alvo sofre
1d12 de dano elétrico e, em cada um de seus turnos pela duração, você pode usar sua ação para causar 1d12 de dano
elétrico ao alvo automaticamente. A magia termina se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa. A magia também
termina se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se tiver cobertura total contra você.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o dano inicial aumenta em
1d12 para cada nível acima do 1º.
Raio de Caos
1° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você arremessa uma massa ondulante e caótica de energia caótica em uma criatura ao alcance. Faça um ataque mágico à
distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d8 + 1d6 de dano. Escolha um dos d8s. O número rolado nesse dado
determina o tipo de dano do ataque, conforme mostrado abaixo.
d8 Tipo de Dano
1 Ácido
2 Frio
3 Fogo
4 Força
5 Raio
207
6 Tóxico
7 Psíquico
8 Elétrico
Se você rolar o mesmo número em ambos os d8s, a energia caótica salta do alvo para uma criatura diferente de sua escolha
a até 9m dele. Faça uma nova jogada de ataque contra o novo alvo e faça uma nova jogada de dano, o que pode fazer com
que a energia caótica salte novamente. Uma criatura pode ser alvo apenas uma vez por cada conjuração desta magia.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, cada alvo recebe 1d6 de dano
extra do tipo rolado para cada nível acima do 1º.
Recuo Acelerado
1° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Livre; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 10min; Componentes: V, S.
Esta magia permite que você se mova em um ritmo incrível. Quando você conjura esta magia, como uma ação livre em
cada um de seus turnos até que a magia termine, você pode realizar a ação Correr.
Repreensão Infernal
1° nível de Evocação
Conjuração: Reação; Alcance: 18m; Duração: Instantânea; Componentes: V, S.
Quando você sofre dano, você aponta o dedo e a criatura que o feriu é momentaneamente cercada por chamas infernais.
A criatura deve fazer um teste de Reflexos. Leva 2d10 de dano de fogo em caso de falha no teste, ou metade do dano em
caso de sucesso.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o dano aumenta em 1d10
para cada nível acima do 1º.
Riso Histérico
1° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (tortas e pena).
Uma criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance percebe tudo como hilariantemente engraçado e cai na
gargalhada se esta magia a afetar. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade ou cairá, ficando incapacitado e
incapaz de se levantar durante o período. Uma criatura com um valor de Inteligência de 4 ou menos não é afetada.
No final de cada um de seus turnos, e cada vez que sofrer dano, o alvo pode fazer outro teste de Vontade. O alvo tem
vantagem no teste de resistência se for atingido por dano. Em um sucesso, a magia termina.
Sentir Emoções
1° nível de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Você sintoniza seus sentidos para captar as emoções dos outros pela duração. Quando você conjura a magia, e conforme
sua ação em cada turno até que a magia termine, você pode focar seus sentidos de um humanoide que você possa ver a
até 9m de você. Você aprende instantaneamente a emoção predominante do alvo, seja amor, raiva, dor, medo, calma ou
qualquer outra coisa. Se o alvo não for realmente humanoide ou se for imune a ser enfeitiçado, você sente que ele está
calmo.
Servo Invisível
1° nível Ritual de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: 1h; Componentes: V, S, M (barbante e madeira).
Esta magia cria um servo médio invisível, irracional e disforme que realiza tarefas simples sob seu comando até o fim da
magia. O servo surge em um espaço desocupado no chão dentro do alcance. Ele tem CA 12, 1 PV e Força 2, e não pode
atacar. Se cair para 0 PV, a magia termina.
Uma vez em cada um de seus turnos como uma ação livre, você pode comandar mentalmente o servo para se mover até
4,5m e interagir com um objeto. O servo pode realizar tarefas simples que um servo humano poderia fazer, como buscar
coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender fogueiras, servir comida e servir vinho. Depois de dar o comando, o
servo executa a tarefa da melhor maneira possível até concluí-la e, em seguida, aguarda seu próximo comando.
Se você comandar o servo para executar uma tarefa que o moveria a mais de 18m de você, a magia termina.
Sono
1° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 24m; Duração: 1min; Componentes: V, S, M (areia, pétalas de rosa ou grilo).

208
Esta magia envia as criaturas para um sono mágico. Role 5d8, o total é quantos PV das criaturas essa magia pode afetar.
Criaturas a até 6m de um ponto que você escolher dentro do alcance são afetadas em ordem crescente de seus PV atuais
(ignorando criaturas inconscientes).
Começando com a criatura que tem os PV atuais mais baixos, cada criatura afetada por esta magia fica inconsciente até
que a magia termine, o adormecido receba dano ou alguém use uma ação para sacudir ou dar um tapa no adormecido para
acordá-lo. Subtraia os PV de cada criatura do total antes de passar para a criatura com os próximos PV mais baixos. Os
PV de uma criatura devem ser iguais ou menores que o total restante para que aquela criatura seja afetada. Mortos-vivos
e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetados por esta magia.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, role 2d8 adicionais para cada
nível acima do 1º.
Vitalidade Falsa
1° nível de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: 1h; Componentes: V, S, M (álcool ou destilados).
Reforçando-se com uma vitalidade falsa de energia necromântica, você ganha 1d10 + 10 PV temporários pela duração.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, você ganha 5 PV temporários
adicionais para cada nível acima do 1º.

Magias de 2° nível
Abraço Terrestre
2° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (mão em
miniatura).
Você escolhe um espaço desocupado de 1,5m quadrado no chão que você possa ver dentro do alcance. Uma mão Média
feita de solo compactado ergue-se ali e alcança uma criatura que você possa ver a até 1,5m dela. O alvo deve fazer um
teste de Fortitude. Em uma falha no teste, o alvo recebe 2d6 de dano de concussão e fica impedido pela duração da magia.
Com uma ação, você pode fazer com que a mão esmague o alvo impedido, que deve fazer um teste de Fortitude. Leva
2d6 de dano de concussão em caso de falha no teste, ou metade do dano em caso de sucesso.
Para escapar, o alvo impedido pode usar sua ação para fazer um teste de Fortitude contra sua CD de resistência à magia.
Em caso de sucesso, o alvo escapa e não é mais contido pela mão.
Com uma ação, você pode fazer com que a mão alcance uma criatura diferente ou se mova para um espaço desocupado
diferente dentro do alcance. A mão libera um alvo contido se você fizer qualquer um dos dois.
Alterar-se
2° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V, S.
Você assume uma forma diferente. Ao lançar a magia, escolha uma das seguintes opções, cujos efeitos duram a duração
da magia. Enquanto a magia durar, você pode encerrar uma opção como uma ação para obter os benefícios de outra.
Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo a um ambiente aquático, criando brânquias e criando teias entre os dedos.
Você pode respirar debaixo d'água e ganha deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
Mudar a aparência. Você transforma sua aparência. Você decide sua aparência, incluindo sua altura, peso, características
faciais, som de sua voz, comprimento do cabelo, coloração e características distintivas, se houver. Você pode aparecer
como membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas mude. Você também não aparece como uma criatura
de tamanho diferente do seu, e sua forma básica permanece a mesma; se você for bípede, não pode usar essa magia para
se tornar quadrúpede, por exemplo. A qualquer momento durante a magia, você pode usar sua ação para mudar sua
aparência novamente.
Armas Naturais. Você desenvolve garras, presas, espinhos, chifres ou uma arma natural diferente de sua escolha. Seus
ataques desarmados causam 1d6 de dano de concussão, perfuração ou corte, conforme apropriado para a arma natural que
você escolheu, e você é não sofre penalidade com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma natural é mágica e você
tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano que fizer usando-a.
Argumento Infalível
2° nível de Encantamento
Conjuração: Reação; Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (2o).
Quando você fala com uma criatura, você pode conjurar esta magia, ela devem ser bem sucedidas em um teste de Vontade.
Você remodela habilmente as memórias dos ouvintes em sua área imediata, para que cada criatura de sua escolha a até
1,5m de você esqueça tudo o que você disse nos últimos 6s. Essas criaturas então lembram que você realmente disse as
palavras que você fala como o componente verbal da magia.

209
Arrombar
2° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Instantâneo; Componentes: V.
Escolha um objeto que você possa ver dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um conjunto
de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso.
Um alvo que é mantido fechado por um bloqueio mundano ou que está preso ou bloqueado torna-se desbloqueado,
destravado ou desbloqueado. Se o objeto tiver vários bloqueios, apenas um deles será desbloqueado.
Se você escolher um alvo que é mantido fechado com Tranca Arcana, essa magia é suprimida por 10mins, período durante
o qual o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. Quando você lança a magia, uma batida forte, audível de até 90m,
emana do objeto alvo.
Aura Mágica
2° nível de Ilusão
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: 24h; Componentes: V, S, M (seda).
Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que você toca para que as magias de adivinhação revelem informações
falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado ou vestido por outra
criatura.
Ao lançar a magia, escolha um ou ambos os seguintes efeitos. O efeito dura pela duração. Se você conjurar esta magia na
mesma criatura ou objeto todos os dias durante 30 dias, aplicando o mesmo efeito todas as vezes, a ilusão dura até ser
dissipada.
Aura Falsa. Você muda a aparência do alvo para magias e efeitos mágicos, como Detectar Magia, que detectam auras
mágicas. Você pode fazer um objeto não mágico parecer mágico, um objeto mágico parecer não mágico ou mudar a aura
mágica do objeto para que pareça pertencer a uma escola específica de magia que você escolher. Quando você usa este
efeito em um objeto, você pode tornar a falsa magia aparente para qualquer criatura que manuseie o item.
Mascarar. Você muda a aparência do alvo para magias e efeitos mágicos que detectam tipos de criatura. Você escolhe um
tipo de criatura e outras magias e efeitos mágicos tratam o alvo como se fosse uma criatura daquele tipo ou tendência.
Bafo do Dragão
2° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Livre; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (pimenta).
Você toca uma criatura voluntária e a imbui com o poder de expelir energia mágica de sua boca, desde que ela tenha uma.
Escolha ácido, frio, fogo, elétrico ou veneno. Até a magia terminar, a criatura pode usar uma ação padrão para exalar
energia do tipo escolhido em um cone de 4,5m. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de Reflexos, recebendo
3d6 de dano do tipo escolhido em caso de falha na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível acima do 2º.
Barreira Mental
2° nível de Abjuração
Conjuração: Reação; Alcance: Pessoal; Duração: 1 rodada; Componentes: V.
Quando você for realizar um teste de Vontade por efeitos do inimigo, você protege sua mente com uma parede de
pensamento repetitivo e repetitivo. Até o início do seu próximo turno, você tem vantagem nos testes de Vontade e tem
resistência a dano psíquico.
Boca Encantada
2° nível Ritual de Ilusão
Conjuração: Ação Completo; Alcance: 9m; Duração: Até ser dissipado; Componentes: V, S, M (favo de mel e pó de
jade).
Você implanta uma mensagem dentro de um objeto dentro do alcance, uma mensagem que é proferida quando uma
condição de gatilho é atendida. Escolha um objeto que você possa ver e que não esteja sendo usado ou carregado por
outra criatura. Em seguida, fale a mensagem, que deve ter 25 palavras ou menos, embora possa ser transmitida em até
10mins. Por fim, determine a circunstância que acionará a magia para entregar sua mensagem.
Quando essa circunstância ocorre, uma boca mágica aparece no objeto e recita a mensagem em sua voz e no mesmo
volume que você falou. Se o objeto que você escolheu tiver uma boca ou algo parecido com uma boca, a boca mágica
aparecerá ali para que as palavras pareçam sair da boca do objeto. Quando você conjura esta magia, você pode terminar
a magia após entregar sua mensagem, ou pode permanecer e repetir sua mensagem sempre que o gatilho ocorrer.
A circunstância desencadeadora pode ser tão geral ou detalhada quanto você quiser, embora deva ser baseada em
condições visuais ou audíveis que ocorram a até 9m do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar quando
qualquer criatura se mover a até 9m do objeto ou quando um sino de prata tocar a até 9m dele.
210
Cartada na Manga
2° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Cone de 4,5m; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (baralho de cartas).
Você pulveriza cartas espectrais de suas mãos ou manga; as cartas cegam ou cortam seus inimigos e depois desaparecem.
Escolha um dos seguintes efeitos para as cartas:
Carta Cegante. Cada criatura em um cone de 4,5m deve ser bem sucedida em um teste de Vontade ou ficará cega até o
final de seu próximo turno.
Carta Afiada. Cada criatura em um cone de 4,5m deve fazer um teste de Reflexos. Uma criatura sofre 2d10 de dano de
força em uma falha na resistência ou metade desse dano em uma bem-sucedida.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, o dano das cartas de corte
aumenta em 1d10 para cada dois níveis acima do 2º.
Cativar
2° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: 1min; Componentes: V, S.
Você tece uma sequência de palavras que o distrai, fazendo com que criaturas de sua escolha que você possa ver dentro
do alcance e que possam ouvi-lo façam um teste de Vontade. Qualquer criatura que não pode ser enfeitiçada tem sucesso
neste teste de resistência automaticamente, e se você ou seus companheiros estiverem lutando contra uma criatura, ela
terá vantagem no teste de resistência. Em uma falha na resistência, o alvo tem desvantagem nos testes de Percepção feitos
para perceber qualquer criatura que não seja você até que a magia termine ou até que o alvo não possa mais ouvi-lo. A
magia termina se você estiver incapacitado ou não puder mais falar.
Chicote Mental
2° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 27m; Duração: 1 rodada; Componentes: V.
Você ataca psiquicamente uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de Vontade. Em
uma falha no teste de resistência, o alvo sofre 3d6 de dano psíquico e não pode realizar uma reação até o final de seu
próximo turno. Além disso, em seu próximo turno, ele deve escolher se recebe um movimento, uma ação padrão ou uma
ação livre; recebe apenas um dos três. Em um teste de resistência bem-sucedido, o alvo sofre metade do dano e não sofre
nenhum dos outros efeitos da magia.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, você pode ter como alvo uma
criatura adicional para cada nível acima do 2º. As criaturas devem estar a até 9m uma da outra quando você as mirar.
Chuva de Bola de Neve
2° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 27m; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (gelo ou pedra branca).
Uma rajada de bolas de neve mágicas irrompe de um ponto que você escolher dentro do alcance. Cada criatura em uma
esfera de 1,5m de raio centrada naquele ponto deve fazer um teste de Reflexos. Uma criatura sofre 3d6 de dano de frio se
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível acima do 2º.
Coroa da Loucura
2° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Um humanoide de sua escolha que você possa ver dentro do alcance deve ser bem sucedido em um teste de Vontade ou
ficará enfeitiçado por você enquanto isso durar. Enquanto o alvo é enfeitiçado desta forma, uma coroa retorcida de ferro
pontiagudo aparece em sua cabeça e uma loucura brilha em seus olhos.
O alvo enfeitiçado deve usar sua ação antes de se mover em cada um de seus turnos para fazer um ataque corpo-a-corpo
contra uma criatura que você escolha mentalmente. O alvo pode agir normalmente em seu turno se você não escolher
nenhuma criatura ou se nenhuma estiver ao seu alcance.
Em seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação padrão para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina.
Além disso, o alvo pode fazer um teste de Vontade no final de cada um de seus turnos. Em um sucesso, a magia termina.
Despedaçar
2° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S, M (mica).
Um súbito ruído de toque alto, dolorosamente intenso, irrompe de um ponto de sua escolha dentro do alcance. Cada
criatura em uma esfera de 3m de raio centrada naquele ponto deve fazer um teste de Fortitude. Uma criatura sofre 3d8 de

211
dano elétrico em caso de falha na resistência, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura feita de material
inorgânico como pedra, cristal ou metal tem desvantagem neste teste de resistência.
Um objeto não mágico que não esteja sendo vestido ou carregado também recebe o dano se estiver na área da magia.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível acima do 2º.
Detectar Pensamentos
2° nível de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (cobre).
Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando você lança a magia e conforme sua ação em cada
turno até que a magia termine, você pode focar sua mente em qualquer criatura que você possa ver a até 9m de você. Se
a criatura que você escolher tiver Inteligência igual ou inferior a 3 ou não falar nenhum idioma, a criatura não será afetada.
Você inicialmente aprende os pensamentos superficiais da criatura o que está mais em sua mente naquele momento. Com
uma ação padrão, você pode desviar sua atenção para os pensamentos de outra criatura ou tentar sondar mais
profundamente a mente da mesma criatura. Se você investigar mais fundo, o alvo deve fazer um teste de Vontade. Se ele
falhar, você ganha uma visão sobre seu raciocínio, seu estado emocional e algo que se agiganta em sua mente. Se for bem
sucedido, a magia termina. De qualquer maneira, o alvo sabe que você está sondando sua mente e, a menos que você
desloque sua atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar sua ação em seu turno para fazer um
teste de Vontade contestado por seu teste de Vontade; se for bem-sucedido, a magia termina.
Perguntas dirigidas verbalmente à criatura alvo moldam naturalmente o curso de seus pensamentos, então esta magia é
particularmente eficaz como parte de um interrogatório.
Você também pode usar esta magia para detectar a presença de criaturas pensantes que você não pode ver. Quando você
conjura a magia ou como sua ação durante a duração, você pode procurar por pensamentos a até 9m de você. A magia
pode penetrar barreiras, mas 60cm de rocha, 5cm de qualquer metal que não seja chumbo ou uma folha fina de chumbo
bloqueia você. Você não pode detectar uma criatura com Inteligência igual ou inferior a 3 ou uma que não fale nenhum
idioma.
Depois de detectar a presença de uma criatura dessa maneira, você pode ler seus pensamentos pelo resto da duração
conforme descrito acima, mesmo que não possa vê-la, mas ela ainda deve estar dentro do alcance.
Escudo Mental
2° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: 8h; Componentes: V, S.
Você tece um véu nublado sobre a mente de uma criatura que você toca. Pela duração, a mente do alvo não pode ser lida
ou detectada, as criaturas não podem se comunicar telepaticamente com o alvo, a menos que o alvo permita, e o alvo tem
vantagem em testes de resistência contra qualquer efeito que determine se ele está dizendo a verdade.
Escuridão
2° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 10min; Componentes: V, M (morcego e piche
ou carvão).
A escuridão mágica se espalha a partir de um ponto que você escolher dentro do alcance para preencher uma esfera de
4,5m de raio pela duração. A escuridão se espalha pelas esquinas. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através
dessa escuridão e a luz não mágica não pode iluminá-la.
Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está segurando ou que não está sendo usado ou carregado, a escuridão
emana do objeto e se move com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma tigela
ou um elmo, bloqueia a escuridão.
Se qualquer área desta magia se sobrepõe a uma área de luz criada por uma magia de 2º nível ou inferior, a magia que
criou a luz é dissipada.
Espinho Mental
2° nível de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: S.
Você alcança a mente de uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de Vontade,
sofrendo 3d8 de dano psíquico em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso. Em uma falha na resistência,
você também sempre saberá a localização do alvo até que a magia termine, mas apenas enquanto vocês dois estiverem no
mesmo plano de existência. Enquanto você tiver esse conhecimento, o alvo não pode ficar escondido de você e, se estiver
invisível, não ganha nenhum benefício dessa condição contra você.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível acima do 2º.

212
Favor da Sorte
2° nível de Adivinhação
Conjuração: Ação Completa; Alcance: 18m; Duração: 1h; Componentes: V, S, M (pérola branca 100o).
Você concede sorte latente a si mesmo ou a uma criatura disposta que você possa ver dentro do alcance. Quando a criatura
escolhida fizer uma jogada de ataque, um teste de perícia ou um teste de resistência antes da magia terminar, ela pode
descarregar essa magia sobre si mesma para rolar 1d20 adicional e escolher qual dos d20s usar. Alternativamente, quando
uma jogada de ataque é feita contra a criatura escolhida, ela pode descarregar essa magia para rolar um 1d20 e escolher
qual dos 1d20 usar, aquele que rolou ou aquele que o atacante rolou.
Se a rolagem original do 1d20 tiver vantagem ou desvantagem, a criatura rola o 1d20 adicional após a vantagem ou
desvantagem ter sido aplicada à rolagem original.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, você pode ter como alvo uma
criatura adicional para cada nível acima do 2º.
Flecha Ácida
2° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 27m; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (ruibarbo e estômago de
víbora).
Uma flecha verde cintilante avança em direção a um alvo dentro do alcance e explode em um jato de ácido. Faça um
ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe 4d4 de dano de ácido imediatamente e 2d4 de dano de
ácido no final do próximo turno. Se errar, a flecha espirra ácido no alvo causando metade do dano inicial e nenhum dano
no final do próximo turno.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o dano aumenta em 1d4 para
cada nível acima do 2º.
Força Fantasmagórica
2° nível de Ilusão
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (lã).
Você cria uma ilusão que cria raízes na mente de uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um
teste de Vontade. Em uma falha no teste, você cria um objeto fantasmagórico, criatura ou outro fenômeno visível de sua
escolha que não seja maior que um cubo de 3m e que seja perceptível apenas pelo alvo durante a duração. Esta magia não
tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
O fantasma inclui som, temperatura e outros estímulos, também evidentes apenas para a criatura.
O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma com um teste de Investigação contra sua CD de resistência à magia.
Se o teste for bem-sucedido, o alvo percebe que o fantasma é uma ilusão e a magia termina.
Enquanto um alvo é afetado pela magia, o alvo trata o fantasma como se fosse real. O alvo racionaliza quaisquer resultados
ilógicos da interação com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentando atravessar uma ponte fantasmagórica que atravessa
um abismo cai assim que pisa na ponte. Se o alvo sobreviver à queda, ele ainda acredita que a ponte existe e apresenta
alguma outra explicação para sua queda; foi empurrado, escorregou ou um vento forte pode tê-lo derrubado.
Um alvo afetado está tão convencido da realidade do fantasma que pode até receber dano da ilusão. Um fantasma criado
para aparecer como uma criatura pode atacar o alvo. Da mesma forma, um fantasma criado para aparecer como fogo, uma
poça de ácido ou lava pode queimar o alvo. A cada rodada no seu turno, o fantasma pode causar 1d6 de dano psíquico ao
alvo se ele estiver na área do fantasma ou a até 1,5m do fantasma, desde que a ilusão seja de uma criatura ou perigo que
poderia logicamente causar dano, como por atacante. O alvo percebe o dano como um tipo apropriado para a ilusão.
Impulso Mental
2° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Livre; Alcance: 18m; Duração: 1 rodada; Componentes: V, S.
Você lança uma lança de perturbação psíquica na mente de uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
deve fazer um teste de Vontade. Em uma falha no teste de resistência, o alvo sofre 3d6 de dano psíquico e não pode
realizar reações até o final de seu próximo turno. Além disso, em seu próximo turno, ele deve escolher se recebe uma
ação movimento, ação padrão ou ação livre; recebe apenas um dos três. Em um teste de resistência bem-sucedido, o alvo
sofre metade do dano e não sofre nenhum dos outros efeitos da magia.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, você pode ter como alvo uma
criatura adicional para cada nível acima do 2º. As criaturas devem estar a até 9m uma da outra quando você as mirar.
Invisibilidade
2° nível de Ilusão
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V, S, M (cílio envolto em
goma arábica).

213
Uma criatura que você toca torna-se invisível até que a magia termine. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou
carregando é invisível enquanto estiver na pessoa do alvo. A magia termina para um alvo que ataca ou lança uma magia.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, você pode ter como alvo uma
criatura adicional para cada nível acima do 2º.
Lâmina Sombria
2° nível de Ilusão
Conjuração: Ação Livre; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Você entrelaça fios de sombra para criar uma espada de escuridão solidificada em sua mão. Esta espada mágica dura até
a magia terminar. Conta como uma arma corpo a corpo simples com a qual você saiba usar. Ele causa 2d8 de dano psíquico
em um acerto e tem as propriedades acuidade, leve e arremesso (alcance 1,5m/4,5m). Além disso, quando você usa a
espada para atacar um alvo que está na penumbra ou na escuridão, você faz a jogada de ataque com vantagem.
Se você deixar cair a arma ou jogá-la, ela se dissipa no final do turno. Depois disso, enquanto a magia persistir, você pode
usar uma ação livre para fazer a espada reaparecer em sua mão.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o dano aumenta para 3d8.
Você pode conjurar essa magia como se fosse de 5° nível ou maior, o dano aumenta para 4d8. Você pode conjurar essa
magia como se fosse de 7° nível ou maior, o dano aumenta para 5d8.
Levitação
2° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 10min; Componentes: V, S, M (couro ou fio
dourado).
Uma criatura ou objeto solto de sua escolha que você possa ver dentro do alcance se eleva verticalmente, até 6m, e
permanece suspenso lá pela duração. A magia pode levitar um alvo que pesa até 225kg. Uma criatura relutante que tenha
sucesso em um teste de Fortitude não é afetada.
O alvo pode se mover apenas empurrando ou puxando contra um objeto fixo ou superfície ao seu alcance (como uma
parede ou teto), o que permite que ele se mova como se estivesse escalando. Você pode alterar a altitude do alvo em até
6m em qualquer direção no seu turno. Se você for o alvo, pode se mover para cima ou para baixo como parte de seu
movimento. Caso contrário, você pode usar sua ação para mover o alvo, que deve permanecer dentro do alcance da magia.
Quando a magia termina, o alvo flutua suavemente até o chão se ainda estiver no ar.
Moeda Brilhante
2° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: 1min; Componentes: S, M (2o).
Ao lançar a magia, você arremessa a moeda que é o componente material da magia em qualquer ponto dentro do alcance.
A moeda acende como se estivesse sob o efeito de uma magia de luz. Cada criatura à sua escolha que você possa ver a até
9m da moeda deve ser bem sucedida em um teste de Vontade ou será distraída enquanto durar. Enquanto estiver distraída,
uma criatura tem desvantagem em testes de Percepção e jogadas de iniciativa.
Morte Gélida
2° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (cone de 4,5m); Duração: Instantâneo; Componentes: S, M (água).
Uma explosão de energia gelada emana de você em um cone de 9m. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de
Fortitude. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 3d8 de dano de frio e fica coberta de gelo por 1min ou até que uma
criatura use sua ação padrão para quebrar o gelo de si mesma ou de outra criatura. Uma criatura coberta de gelo tem sua
velocidade reduzida a 0. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano sem efeitos
adicionais.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, aumente o dano de frio em
1d8 para cada nível acima do 2º.
Nublar
2° nível de Ilusão
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V.
Seu corpo fica borrado, mudando e oscilando para todos que podem vê-lo. Pela duração, qualquer criatura tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune a este efeito se não depender da visão, como na
visão cega, ou puder ver através de ilusões, como na visão verdadeira.
Nuvem de Adagas
2° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (vidro).

214
Você preenche o ar com adagas giratórias em um cubo de 1,5m de cada lado, centralizado em um ponto à sua escolha
dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante quando entra na área da magia pela primeira vez em um turno
ou começa seu turno lá.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o dano aumenta em 2d4 para
cada nível acima do 2º.
Objeto Imóvel
2° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: 1h; Componentes: V, S, M (ouro 25o).
Você toca um objeto que não pesa mais que 4,5kg e faz com que ele se fixe magicamente no lugar. Você e as criaturas que
você designar ao lançar esta magia podem mover o objeto normalmente. Você também pode definir uma senha que,
quando falada a até 1,5m do objeto, suprime essa magia por 1min.
Se o objeto estiver fixo no ar, pode suportar até 1800kg de peso. Mais peso faz com que o objeto caia. Caso contrário,
uma criatura pode usar uma ação padrão para fazer um teste de Fortitude contra sua CD de resistência à magia. Em caso
de sucesso, a criatura pode mover o objeto até 3m.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, a CD para mover o objeto
aumenta em 5, ele pode carregar até 3600kg de peso e a duração aumenta para 24hs. Você pode conjurar essa magia como
se fosse de 6° nível ou maior, a CD para mover o objeto aumenta em 10, ele pode carregar até 9000kg de peso e o efeito
é permanente até ser dissipado.
Passeio Cinético
2° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Livre; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: S.
Você fortalece magicamente seu movimento com passos de dança, dando a si mesmo os seguintes benefícios pela duração:
Sua velocidade de caminhada aumenta em 3m. Você não provoca ataques de oportunidade. Você pode se mover pelo
espaço de outra criatura e isso não conta como terreno difícil. Se você terminar seu turno no espaço de outra criatura,
você será desviado para o último espaço desocupado que ocupou e sofrerá 1d8 de dano de força.
Passo Nebuloso
2° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Livre; Alcance: Pessoal; Duração: Instantâneo; Componentes: V.
Cercado brevemente por uma névoa prateada, você se teletransporta até 9m para um espaço desocupado que você possa
ver.
Patas de Aranhas
2° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V, S, M (betume e aranha).
Até que a magia termine, uma criatura voluntária que você tocar ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e
através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, deixando suas mãos livres. O alvo também ganha
um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
Pirotecnia
2° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Escolha uma área de chamas que você possa ver e que caiba em um cubo de 1,5m dentro do alcance. Você pode extinguir
o fogo naquela área e criar fogos de artifício ou fumaça.
Fogos de artifício. O alvo explode com uma deslumbrante exibição de cores. Cada criatura a até 3m do alvo deve ser
bem sucedida em um teste de Fortitude ou ficará cega até o final do seu próximo turno.
Fumaça. Fumaça preta espessa se espalha do alvo em um raio de 6m, movendo-se pelas esquinas. A área da fumaça está
fortemente obscurecida. A fumaça persiste por 1min ou até que um vento forte a disperse.
Queimadura de Aganazzar
2° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (escama de dragão).
Uma linha de chamas rugindo com 9m de comprimento e 1,5m de largura emana de você na direção que você escolher.
Cada criatura na linha deve fazer um teste de Reflexos. Uma criatura sofre 3d8 de dano de fogo se falhar na resistência,
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível acima do 2º.

215
Raio Ardente
2° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do alcance. Você pode arremessá-los em um alvo ou vários.
Faça um ataque mágico à distância para cada raio. Se acertar, o alvo recebe 2d6 de dano de fogo.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, você cria um raio adicional
para cada nível acima do 2º.
Raio de Enfraquecimento
2° nível de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Um feixe negro de energia enervante brota de seu dedo em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque
mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo causa apenas metade do dano com ataques de arma que usam
Força até o fim da magia.
No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um teste de Fortitude contra a magia. Em um sucesso, a magia termina.
Reflexos
2° nível de Ilusão
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: 1min; Componentes: V, S.
Três duplicatas ilusórias de você aparecem em seu espaço. Até que a magia termine, as duplicatas se movem com você e
imitam suas ações, mudando de posição para que seja impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação
para descartar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura atingir você com um ataque durante a duração da magia, role 1d20 para determinar se o ataque
visa uma de suas duplicatas.
Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou mais para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com duas
duplicatas, você deve rolar um 8 ou mais. Com uma duplicata, você deve rolar um 11 ou mais.
A CA de uma duplicata é igual a 12 + seu modificador de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, a duplicata é
destruída. Uma duplicata pode ser destruída apenas por um ataque que a atinja. Ele ignora todos os outros danos e efeitos.
A magia termina quando todas as três duplicatas são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder ver, se depender de outros sentidos além da visão, como visão às
cegas, ou se puder perceber ilusões como falsas, como na visão verdadeira.
Sugestão
2° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Concentração, até 8h; Componentes: V, M (cobra e favo de mel ou
óleo doce).
Você sugere um curso de atividade e influencia magicamente uma criatura que você pode ver dentro do alcance que pode
ouvir e entender você. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão deve ser formulada
de forma a tornar o curso de ação razoável. Pedir à criatura para se esfaquear, se jogar em uma lança, se imolar ou fazer
algum outro ato obviamente prejudicial encerra a magia.
O alvo deve fazer um teste de Vontade. Em uma falha no teste de resistência, ele segue o curso de ação que você descreveu
da melhor maneira possível. O curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Se a atividade sugerida puder
ser concluída em um tempo menor, a magia termina quando o alvo terminar o que foi solicitado a fazer.
Você também pode especificar as condições que acionarão uma atividade especial durante a duração. Por exemplo, você
pode sugerir que um cavaleiro dê seu cavalo de guerra ao primeiro mendigo que encontrar. Se a condição não for atendida
antes da magia expirar, a atividade não será executada. Se você ou algum de seus companheiros danificar o alvo, a magia
termina.
Teia
2° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V, S, M (teia de aranha).
Você conjura uma massa de teia grossa e pegajosa em um ponto à sua escolha dentro do alcance. As teias preenchem um
cubo de 6m a partir desse ponto pela duração. As teias são terreno difícil e obscurecem levemente sua área.
Se as teias não estiverem ancoradas entre duas massas sólidas ou espalhadas por um piso, parede ou teto, a teia conjurada
desmorona sobre si mesma e a magia termina no início do seu próximo turno. As teias em camadas sobre uma superfície
planam têm uma profundidade de 1,5m.
Cada criatura que começar seu turno nas teias ou que entrar nelas durante seu turno deve fazer um teste de Reflexos. Se
falhar na resistência, a criatura é impedida enquanto permanecer nas teias ou até se libertar.

216
Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação para fazer um teste de Fortitude contra sua CD da magia. Se for
bem sucedido, não é mais restringido.
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5m de teia exposto ao fogo queima em 1 rodada, causando 2d4 de dano de
fogo a qualquer criatura que comece seu turno no fogo.
Tranca Arcana
2° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Até ser dissipado; Componentes: V, S, M (ouro 25o).
Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada fechada e ela fica trancada enquanto durar.
Você e as criaturas que você designar ao lançar esta magia podem abrir o objeto normalmente. Você também pode definir
uma senha que, quando falada a até 1,5m do objeto, suprime essa magia por 1min. Caso contrário, é intransponível até
que seja quebrado ou a magia seja dissipado ou suprimido. Conjurar bater no objeto suprime o bloqueio arcano por 10min.
Enquanto afetado por esta magia, o objeto é mais difícil de quebrar ou abrir à força; a CD para quebrá-la ou arrombar
qualquer fechadura aumenta em 10.
Travessuras de Nathair
2° nível de Ilusão
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: S, M (torta de maçã).
Você preenche um cubo de 6m centrado em um ponto à sua escolha dentro do alcance com magia feérica e dracônica.
Role na tabela abaixo para determinar o efeito mágico produzido. No início de cada um de seus turnos, você pode mover
o cubo até 3m e rolar novamente na mesa.
Surto Travesso
d4 Efeito
1 O cheiro de torta de maçã enche o ar, e cada criatura no cubo deve ser bem sucedida em um teste de Vontade ou
ficará enfeitiçada por você até o início de seu próximo turno.
2 Buquês de flores aparecem ao redor, e cada criatura no cubo deve ter sucesso em um teste de Reflexos ou ficará
cega até o início do seu próximo turno enquanto as flores borrifam água em seus rostos.
3 Cada criatura no cubo deve passar em um teste de Vontade ou começar a rir até o início do seu próximo turno.
Uma criatura risonha está incapacitada e usa todo o seu movimento para se mover em uma direção aleatória.
4 Gotas de melaço aparecem e pairam no cubo, transformando-o em terreno difícil até o início do seu próximo
turno.
Truque de Corda
2° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: 1h; Componentes: V, S, M (milho e laço de pergaminho).
Você toca um pedaço de corda que tem até 18m de comprimento. Uma ponta da corda então se eleva no ar até que toda a
corda fique perpendicular ao chão. Na extremidade superior da corda, uma entrada invisível se abre para um espaço
extradimensional que dura até o fim da magia.
O espaço extradimensional pode ser alcançado subindo até o topo da corda. O espaço pode conter até oito criaturas Médias
ou menores. A corda pode ser puxada para o espaço, fazendo com que ela desapareça de vista fora do espaço.
Ataques e magias não podem atravessar a entrada para dentro ou fora do espaço extradimensional, mas aqueles que estão
dentro podem ver como se fosse através de uma janela de 1m por 1,5m centrada na corda.
Qualquer coisa dentro do espaço extradimensional cai quando a magia termina.
Truque na Manga
2° nível Ritual de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: S.
Você move seu pulso, fazendo com que um objeto em sua mão desapareça. O objeto, que só você pode segurar e não pode
pesar mais de 2,5kg, é transportado para um espaço extradimensional, onde permanece pela duração.
Até a magia terminar, você pode usar sua ação para convocar o objeto para sua mão livre e pode usar sua ação para
devolver o objeto ao espaço extradimensional. Um objeto ainda no avião de bolso quando a magia termina aparece em
seu espaço, aos seus pés.
Ver o Invisível
2° nível de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: 1h; Componentes: V, S, M (talco e prata).
Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como se fossem visíveis, e você pode ver no Plano Etéreo. Criaturas
e objetos etéreos parecem fantasmagóricos e translúcidos.
217
Vínculo com o Gelo
2° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (cone de 9m); Duração: Instantâneo; Componentes: S, M (água).
Uma explosão de energia fria emana de você em um cone de 9m. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de
Fortitude. Em uma falha na resistência, uma criatura recebe 3d8 de dano de frio e é impedida por formações de gelo por
1min, ou até que ela ou outra criatura ao seu alcance use uma ação para quebrar o gelo. Uma criatura impedida por gelo
tem sua velocidade reduzida a 0. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não é
impedida por gelo.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, aumente o dano de frio em
1d8 para cada nível acima do 2º.
Vórtex Espacial
2° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 27m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você magicamente distorce o espaço ao redor de outra criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso
em um teste de Fortitude, ou o alvo é teletransportado para um espaço desocupado de sua escolha que você possa ver
dentro do alcance. O espaço escolhido deve estar em uma superfície ou em um líquido que possa suportar o alvo sem que
o alvo tenha que apertar.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o alcance da magia aumenta
em 9m para cada nível acima do 2º.

Magias de 3° nível
Antagonizar
3° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (carta de ladino).
Você sussurra palavras mágicas que antagonizam uma criatura de sua escolha dentro do alcance. O alvo deve fazer um
teste de Vontade. Se falhar na resistência, ele sofre 4d4 de dano psíquico e deve usar imediatamente sua reação, se
disponível, para fazer um ataque corpo a corpo contra outra criatura à sua escolha que você possa ver. Se nenhuma outra
criatura estiver dentro do alcance, o alvo terá desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do início do seu
próximo turno.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, o dano aumenta em 1d4 para
cada nível acima do 3º.
Bola Fogo
3° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 45m; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (bola de guano de morcego e
enxofre).
Uma faixa brilhante pisca de seu dedo apontado para um ponto que você escolher dentro do alcance e floresce com um
rugido baixo em uma explosão de chamas. Cada criatura em um raio de 6m deve realizar um teste de Reflexos. Um alvo
recebe 8d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O fogo se espalha pelas
esquinas. Ele incendeia objetos inflamáveis na área que não estão sendo usados ou carregados.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível acima do 3º.
Castelo de Cartas
3° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Completa; Alcance: Toque; Duração: 24h; Componentes: V, S, M (baralho de cartas).
Você toca o chão e evoca uma estrutura defensiva feita de enormes cartas de baralho. A estrutura se ergue com você no
centro, levantando você e qualquer criatura na área de forma inofensiva. O castelo de cartas tem uma base quadrada com
9m de cada lado e três andares com tetos de 3m de altura. O segundo andar tem 9m de cada lado e o andar superior tem
3m de cada lado, ambos centralizados acima do andar inferior. As rampas conectam o interior de cada andar e os batentes
vazios das portas conectam o interior e o exterior de cada nível. As criaturas dentro ou no topo da estrutura têm meia
cobertura.
Cada carta que compõe a casa tem 1,5 metro de largura e 3m de altura e é muito frágil. Uma carta tem CA 12 e 1 PV. As
cartas são imunes a venenos e danos psíquicos. Reduzir uma carta a 0 PV a destrói. Toda vez que uma carta for destruída,
role 1d6. Se você rolar um 5 ou um 6, a casa desmorona, encerrando a magia.
A casa e todas as suas cartas desaparecem quando a magia termina.

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Contra Mágica
3° nível de Abjuração
Conjuração: Reação; Alcance: 18m; Duração: Instantânea; Componentes: S.
Quando uma criatura lança uma magia, você tenta interromper uma criatura no processo de lançar uma magia. Se a
criatura estiver lançando uma magia de 3º nível ou inferior, sua magia falha e não tem efeito. Se estiver lançando uma
magia de 4º nível ou superior, faça um teste com o seu mod. atributo chave de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da
magia. Em caso de sucesso, a magia da criatura falha e não tem efeito.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, a magia interrompida não
tem efeito se seu nível for menor ou igual ao nível da magia que você usou.
Explosão Psiônica
3° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (cone de 9m); Duração: Instantâneo; Componentes: V.
Você libera uma onda destrutiva de poder mental em um cone de 9m. Cada criatura na área deve fazer um teste de
Reflexos. Em uma falha na resistência, um alvo recebe 5d8 de dano de força, é empurrado 6m para longe de você e é
derrubado. Em um teste de resistência bem-sucedido, um alvo sofre metade do dano e não é empurrado ou derrubado.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível acima do 3º.
Fome De Hadar
3° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 45m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (tentáculo de
polvo).
Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas, uma região infestada de horrores desconhecidos. Uma esfera de
6m de raio de escuridão e frio extremo aparece, centrada em um ponto com alcance e durando pela duração. Este vazio é
preenchido com uma cacofonia de sussurros suaves e ruídos que podem ser ouvidos a até 9m de distância. Nenhuma luz,
mágica ou não, pode iluminar a área, e todas as criaturas dentro da área ficam cegas.
O vazio cria uma distorção no tecido do espaço, e a área é um terreno difícil. Qualquer criatura que comece seu turno na
área sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer criatura que terminar seu turno na área deve ter sucesso em um teste de Reflexos
ou sofrerá 2d6 de dano de ácido quando tentáculos leitosos e sobrenaturais se esfregarem contra ela.
Forma Gasosa
3° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V, S, M (gaze e fumaça).
Você transforma uma criatura voluntária que você toca, junto com tudo que ela está vestindo e carregando, em uma nuvem
enevoada pela duração. A magia termina se a criatura chegar a 0 PV. Uma criatura incorpórea não é afetada.
Enquanto estiver nesta forma, o único método de movimento do alvo é um deslocamento de voo de 3m. O alvo pode
entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem resistência a dano não mágico e tem vantagem em testes Fortitude
e Reflexos. O alvo pode passar por pequenos buracos, aberturas estreitas e até meras rachaduras, embora trate os líquidos
como se fossem superfícies sólidas. O alvo não pode cair e permanece pairando no ar mesmo quando atordoado ou
incapacitado.
Enquanto estiver na forma de uma nuvem enevoada, o alvo não pode falar ou manipular objetos, e quaisquer objetos que
esteja carregando ou segurando não podem ser descartados, usados ou interagir de outra forma. O alvo não pode atacar
ou lançar magias.
Fortaleza do Intelecto
3° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V.
Pela duração, você ou uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance tem resistência a dano psíquico, bem
como vantagem em testes de Vontade.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, você pode ter como alvo uma
criatura adicional para cada nível acima do 3º. As criaturas devem estar a até 9m uma da outra quando você as mirar.
Imagem Maior
3° nível de Ilusão
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Concentração, até 10mins; Componentes: V, S, M (lã).
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não seja maior que um cubo de 6m.
A imagem aparece em um ponto que você pode ver dentro do alcance e dura pela duração. Parece completamente real,
incluindo sons, cheiros e temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não pode criar calor ou frio suficiente para

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causar dano, um som alto o suficiente para causar dano de trovão ou ensurdecer uma criatura, ou um cheiro que possa
enjoar uma criatura (como o fedor de um troglodita).
Enquanto estiver dentro do alcance da ilusão, você pode usar sua ação para fazer com que a imagem se mova para qualquer
outro ponto dentro do alcance. À medida que a imagem muda de local, você pode alterar sua aparência para que seus
movimentos pareçam naturais para a imagem. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, poderá
alterar a imagem para que ela pareça estar andando. Da mesma forma, você pode fazer com que a ilusão emita sons
diferentes em momentos diferentes, até mesmo levando-a a uma conversa, por exemplo.
A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, porque as coisas podem passar por ela. Uma criatura que
usa sua ação para examinar a imagem pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Investigação
contra sua CD de resistência à magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da
imagem e suas outras qualidades sensoriais tornam-se fracas para a criatura.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 6° nível ou maior ou superior, a magia dura até
ser dissipada, sem exigir sua concentração. Nesta forma, às vezes é considerado uma magia diferente, conhecido como
Imagem Permanente.
Infestar de Inimigos
3° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Você alcança a mente de uma criatura que você pode ver e a força a fazer um teste de Vontade. Uma criatura obtém
sucesso automaticamente se for imune a ser amedrontada. Em uma falha no teste de resistência, o alvo perde a habilidade
de distinguir amigo de inimigo, considerando todas as criaturas que ele pode ver como inimigos até que a magia termine.
Cada vez que o alvo sofre dano, ele pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de
sucesso.
Sempre que a criatura afetada escolher outra criatura como alvo, ela deve escolher o alvo aleatoriamente entre as criaturas
que puder ver dentro do alcance do ataque, magia ou outra habilidade que estiver usando. Se um inimigo provocar um
ataque de oportunidade da criatura afetada, a criatura deve fazer esse ataque se for capaz.
Lentidão
3° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (melaço).
Você altera o tempo em até seis criaturas de sua escolha em um cubo de 12m dentro do alcance. Cada alvo deve ter sucesso
em um teste de Vontade ou será afetado por esta magia pela duração.
A velocidade de um alvo afetado é reduzida pela metade, ele sofre -2 de penalidade nos testes de Reflexos e CA e não
pode usar reações. Por sua vez, ele pode usar uma ação padrão ou uma ação livre, não ambas. Independentemente das
habilidades ou itens mágicos da criatura, ela não pode fazer mais de um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu
turno.
Se a criatura tentar lançar uma magia com tempo de conjuração de ação padrão, role um 1d20. Com 11 ou mais, a magia
não surte efeito até o próximo turno da criatura, e a criatura deve usar sua ação naquele turno para completar a magia. Se
não puder, a magia é desperdiçada.
Uma criatura afetada por esta magia faz outro teste de Vontade no final de cada um de seus turnos. Em um teste de
resistência bem-sucedido, o efeito termina para ele.
Medo
3° nível de Ilusão
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (cone de 9m); Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M
(pena branca).
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura em um cone de 9m deve ser
bem sucedida em um teste de Vontade ou largar o que quer que esteja segurando e ficar amedrontada pela duração.
Enquanto estiver amedrontada por esta magia, uma criatura deve executar a ação Correr e se afastar de você pela rota
mais segura disponível em cada um de seus turnos, a menos que não haja para onde se mover. Se a criatura terminar seu
turno em um local onde não tenha linha de visão para você, a criatura pode fazer um teste de Vontade. Em um teste de
resistência bem-sucedido, a magia termina para aquela criatura
Meteoros Momentâneos
3° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Auto; Duração: Concentração, até 10mins; Componentes: V, S, M (nitro, enxofre
e pinheiro).
Você cria seis minúsculos meteoros em seu espaço. Eles flutuam no ar e orbitam você pela duração da magia. Quando
você lança a magia e como uma ação livre em cada um de seus turnos subsequentes, você pode gastar um ou dois dos
meteoros, enviando-os em direção a um ponto ou pontos que você escolher a até 36m de você. Assim que um meteoro
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atinge seu destino ou atinge uma superfície sólida, o meteoro explode. Cada criatura a até 1,5 metro do ponto onde o
meteoro explode deve fazer um teste de Reflexos. Uma criatura sofre 2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, o número de meteoros criados
aumenta em dois para cada nível acima do 3º.
Montaria Fantasmagórica
3° nível Ritual de Ilusão
Conjuração: Ação Completa; Alcance: 9m; Duração: 1h; Componentes: V, S.
Uma criatura Grande, quase real, parecida com um cavalo, aparece no chão em um espaço desocupado de sua escolha
dentro do alcance. Você decide a aparência da criatura, mas ela é equipada com sela, freio e freio. Qualquer um dos
equipamentos criados pela magia desaparece em uma nuvem de fumaça se for carregado a mais de 3m de distância da
montaria.
Pela duração, você ou uma criatura que você escolher pode cavalgar a montaria. A criatura usa as estatísticas de um cavalo
de montaria, exceto que tem um deslocamento de 30m e pode viajar 15km/h, ou 14,5km ritmo rápido. Quando a magia
termina, a montaria desaparece gradualmente, dando ao cavaleiro 1min para desmontar. A magia termina se você usar
uma ação para dissipar ou se a montaria sofrer algum dano.
Muralha de Areia
3° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 27m; Duração: Concentração, até 10mins; Componentes: V, S, M (areia).
Você conjura uma parede de areia rodopiante no chão em um ponto que você possa ver dentro do alcance. Você pode
fazer a parede de até 9m de comprimento, 3m de altura e 3m de espessura, e ela desaparece quando a magia termina. Ele
bloqueia a linha de visão, mas não o movimento. Uma criatura fica cega enquanto estiver no espaço da parede e deve
gastar 1,5m de movimento para cada 1 pé que se move lá.
Névoa Fétida
3° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 27m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (ovo podre ou
repolho-gambá).
Você cria uma esfera de 6m de raio de gás amarelo nauseante centrada em um ponto dentro do alcance. A nuvem se
espalha pelos cantos e sua área é fortemente obscurecida. A nuvem permanece no ar pela duração.
Cada criatura que estiver completamente dentro da nuvem no início de seu turno deve fazer um teste de Fortitude contra
veneno. Em uma falha na resistência, a criatura gasta sua ação naquele turno vomitando e cambaleando. Criaturas que
não precisam respirar ou são imunes a venenos são automaticamente bem-sucedidas neste teste de resistência.
Um vento moderado (pelo menos 15km/h) dispersa a nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 30km/h) o
dispersa após 1 rodada.
Onda de Pulso
3° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (cone de 9m); Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você cria pressão intensa, libera-a em um cone de 9m e decide se a pressão puxa ou empurra criaturas e objetos. Cada
criatura naquele cone deve fazer um teste de Fortitude. Uma criatura sofre 6d6 de dano de força em uma falha na
resistência, ou metade desse dano em uma bem-sucedida. E toda criatura que falhar no teste de resistência é puxada 4,5m
em sua direção ou empurrada 4,5m para longe de você, dependendo da escolha que você fez para a magia.
Além disso, objetos soltos que estão completamente dentro do cone também são puxados ou empurrados 15 pés.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, o dano aumenta em 1d6 e a
distância puxada ou empurrada aumenta em 1,5 metro para cada nível acima do 3º.
Padrão Hipnótico
3° nível de Ilusão
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: S, M (incenso ou material
fosforescente).
Você cria um padrão torcido de cores que se entrelaça no ar dentro de um cubo de 9m dentro do alcance. O padrão aparece
por um momento e desaparece. Cada criatura na área que vê o padrão deve fazer um teste de Vontade. Em uma falha no
teste de resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração. Enquanto enfeitiçada por esta magia, a criatura fica
incapacitada e tem velocidade 0.
A magia termina para uma criatura afetada se ela sofrer algum dano ou se outra pessoa usar uma ação para sacudir a
criatura de seu estupor.

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Passo Trovejante
3° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 27m; Duração: Instantâneo; Componentes: V.
Você se teletransporta para um espaço desocupado que possa ver dentro do alcance. Imediatamente após você desaparecer,
um estrondo estrondoso soa, e cada criatura dentro de 3m do espaço que você deixou deve fazer um teste de Fortitude,
recebendo 3d10 de dano trovejante em uma falha na resistência, ou metade desse dano em uma bem-sucedida. O trovão
pode ser ouvido a até 300m de distância.
Você pode trazer objetos desde que seu peso não exceda o que você pode carregar. Você também pode teletransportar uma
criatura voluntária do seu tamanho ou menor que esteja carregando equipamento até sua capacidade de carga. A criatura
deve estar a até 1,5m de você quando você lançar esta magia, e deve haver um espaço desocupado a 1,5m do seu espaço
de destino para a criatura aparecer; caso contrário, a criatura é deixada para trás.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o dano aumenta em 1d10 para
cada nível acima do 3º.
Pequena Cabana
3° nível Ritual de Evocação
Conjuração: Ação Completa; Alcance: Pessoal (3m de raio); Duração: 8h; Componentes: V, S, M (cristal).
Uma cúpula de força imóvel de 3m de raio surge ao redor e acima de você e permanece estacionária durante o período. A
magia termina se você deixar sua área. Nove criaturas de tamanho Médio ou menor cabem dentro do domo com você. A
magia falha se sua área incluir uma criatura maior ou mais de nove criaturas. Criaturas e objetos dentro do domo quando
você lança esta magia podem se mover livremente por ele. Todas as outras criaturas e objetos são impedidos de passar
por ele. Magias e outros efeitos mágicos não podem se estender através da cúpula ou ser lançados através dela. A atmosfera
dentro do espaço é confortável e seca, independentemente do tempo lá fora. Até que a magia termine, você pode comandar
o interior para ficar mal iluminado ou escuro. A cúpula é opaca por fora, de qualquer cor que você escolher, mas é
transparente por dentro.
Piscar
3° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: 1min; Componentes: V, S.
Role 1d20 no final de cada um de seus turnos pela duração da magia. Com uma rolagem de 11 ou mais, você desaparece
de seu atual plano de existência e aparece no Plano Etéreo (a magia falha e o lançamento é desperdiçado se você já estiver
naquele plano).
No início do seu próximo turno, e quando a magia terminar se você estiver no Plano Etéreo, você retorna a um espaço
desocupado de sua escolha que você pode ver a até 3m do espaço de onde você desapareceu. Se nenhum espaço
desocupado estiver disponível dentro desse intervalo, você aparecerá no espaço desocupado mais próximo (escolhido
aleatoriamente se houver mais de um espaço igualmente próximo). Você pode desativar esta magia com uma ação padrão.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir o plano de onde você se originou, que é projetado em tons de
cinza, e você não pode ver nada a mais de 18m de distância. Você só pode afetar e ser afetado por outras criaturas no
Plano Etéreo. As criaturas que não estão lá não podem percebê-lo ou interagir com você, a menos que tenham a habilidade
de fazê-lo.
Proteção contra Projéteis
3° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 10mins; Componentes: V, S, M (cápsula).
Esta magia encanta a carne do alvo contra o impacto de projéteis. Até a magia terminar, o alvo tem resistência a dano de
projéteis não mágico.
Relâmpago
3° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (linha de 30m); Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (âmbar,
cristal ou vidro).
Um relâmpago formando uma linha de 30m de comprimento e 1,5m de largura sai de você na direção que você escolher.
Cada criatura na linha deve fazer um teste de Reflexos. Uma criatura sofre 8d6 de dano elétrico em uma falha na
resistência, ou metade desse dano em uma bem-sucedida. O raio incendeia objetos inflamáveis na área que não estão
sendo vestidos ou carregados.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível acima do 3º.
Soneca
3° nível de Encantamento

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Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: 10mins; Componentes: S, M (areia).
Você faz um gesto calmante, e até três criaturas voluntárias de sua escolha que você pode ver dentro do alcance ficam
inconscientes pela duração da magia. A magia termina em um alvo antecipadamente se ele receber dano ou alguém usar
uma ação para sacudi-lo ou acordá-lo com um tapa. Se um alvo permanecer inconsciente por toda a duração, esse alvo
ganha o benefício de um descanso curto e não pode ser afetado por esta magia novamente até que termine um descanso
longo.
Toque Vampírico
3° nível de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
O toque de sua mão envolta em sombras pode drenar a força de outros para curar suas feridas. Faça um ataque mágico
corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Em um acerto, o alvo recebe 3d6 de dano necrótico e você recupera PV
iguais à metade da quantidade de dano necrótico causado. Até a magia terminar, você pode fazer o ataque novamente em
cada um de seus turnos como uma ação padrão.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível acima do 3º.
Torre de Galder
3° nível de Conjuração
Conjuração: 10mins; Alcance: 9m; Duração: 24h; Componentes: V, S, M (pedra, madeira ou outro material de
construção).
Você conjura uma torre de dois andares feita de pedra, madeira ou materiais resistentes semelhantes. A torre pode ser
redonda ou quadrada. Cada nível da torre tem 3m de altura e uma área de até 100m quadrados. O acesso entre os níveis
consiste em uma escada simples e escotilha. Cada nível assume uma das seguintes formas, escolhidas por você ao lançar
a magia:
Um quarto com cama, cadeiras, baú e lareira mágica
Um estudo com mesas, livros, estantes, pergaminhos, tinta e canetas de tinta
Um espaço para refeições com mesa, cadeiras, lareira mágica, recipientes e utensílios de cozinha
Um lounge com sofás, poltronas, mesas laterais e apoios para os pés
Um banheiro com vasos sanitários, cubas, um braseiro mágico e bancos de sauna
Um observatório com telescópio e mapas do céu noturno
Um quarto vazio e sem mobília
O interior da torre é quente e seco, independentemente das condições externas. Qualquer equipamento ou mobiliário
conjurado com a torre se dissipa em fumaça se for removido dela. No final da duração da magia, todas as criaturas e
objetos dentro da torre que não foram criados pela magia aparecem em segurança no chão, e todos os vestígios da torre e
seus móveis desaparecem.
Você pode lançar esta magia novamente enquanto estiver ativo para manter a existência da torre por mais 24h. Você pode
criar uma torre permanente lançando esta magia no mesmo local e com a mesma configuração todos os dias durante um
ano.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, a torre pode ter uma história
adicional para cada nível de espaço além do 3º.
Velocidade
3° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (raiz de alcaçuz).
Escolha uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance. Até que a magia termine, a velocidade do alvo é
dobrada, ele ganha um bônus de +2 na CA, tem vantagem nos testes de Reflexos e ganha uma ação adicional em cada um
de seus turnos. Essa ação pode ser usada apenas para realizar a ação Atacar (somente um ataque com arma), Correr,
Desengajar, Esconder-se ou Usar um Objeto.
Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou realizar ações até seu próximo turno, pois uma onda de letargia o
atinge.
Voo
3° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 10mins; Componentes: V, S, M (pena).
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha um deslocamento de voo de 18m pela duração. Quando a magia termina,
o alvo cai se ainda estiver no ar, a menos que possa impedir a queda.

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Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, você pode ter como alvo uma
criatura adicional para cada nível acima do 3º.

Magias de 4° nível
Arca Secreta
4° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (baú requintado).
Você esconde um baú e todo o seu conteúdo no Plano Etéreo. Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura que serve
como componente material para a magia. O baú pode conter até 5m cúbicos de material inanimado.
Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode usar uma ação padrão e tocar na réplica para recuperá-lo. Ele
aparece em um espaço desocupado no chão a até 1,5m de você. Você pode enviar o baú de volta ao Plano Etéreo usando
uma ação padrão e tocando no baú e na réplica.
Após 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% por dia de que o efeito da magia termine. Este efeito termina se você
lançar esta magia novamente, se a réplica menor do baú for destruída ou se você decidir encerrar a magia com uma ação.
Se a magia terminar e o baú maior estiver no Plano Etéreo, ele estará irremediavelmente perdido.
Assassino Fantasma
4° nível de Ilusão
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Você acessa os pesadelos de uma criatura que pode ver dentro do alcance e cria uma manifestação ilusória de seus medos
mais profundos, visíveis apenas para aquela criatura.
O alvo deve fazer um teste de Vontade. Em uma falha no salvamento, o alvo fica amedrontado pela duração. No final de
cada um dos turnos do alvo antes da magia terminar, o alvo deve ter sucesso em um teste de Vontade ou sofrerá 4d10 de
dano psíquico. Em um teste de resistência bem-sucedido, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 5° nível ou maior, o dano aumenta em 1d10 para
cada nível de acima do 4º.
Cão Fiel
4° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: 8h; Componentes: V, S, M (apito prateado, osso e fio).
Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance, onde ele
permanece pela duração, até que você o dissipe com uma ação padrão, ou até que você se afaste mais de 30m dele.
O cão é invisível para todas as criaturas exceto você e não pode ser ferido. Quando uma criatura pequena ou maior chega
a 9m dela sem primeiro falar a senha que você especificou ao lançar esta magia, o cão começa a latir alto. O cão vê
criaturas invisíveis e pode ver no Plano Etéreo. Ignora ilusões.
No início de cada um de seus turnos, o cão tenta morder uma criatura hostil a você a até 1,5m dele. O bônus de ataque do
cão é igual ao seu mod. atributo chave de conjuração + seu treino. Em um acerto, causa 4d8 de dano perfurante.
Buraco Gravítico
4° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (bola de gude preta).
Uma esfera de 6m de raio de força esmagadora se forma em um ponto que você possa ver dentro do alcance e puxa as
criaturas ali. Cada criatura na esfera deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar na resistência, a criatura sofre 5d10 de
dano de força e é puxada em linha reta em direção ao centro da esfera, terminando em um espaço desocupado o mais
próximo possível do centro (mesmo que esse espaço esteja no ar). Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura
sofre metade do dano e não é puxada.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 5° nível ou maior, o dano aumenta em 1d10 para
cada nível de acima do 4º.
Chicote do Ego
4° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V.
Você chicoteia a mente de uma criatura que você pode ver dentro do alcance, enchendo-a de desespero. O alvo deve ter
sucesso em um teste de Vontade ou sofrerá desvantagem em jogadas de ataque, testes de perícias e testes de resistência,
e não pode lançar magias. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de Vontade. Em caso de
sucesso, a magia termina no alvo.
Cofre de Âmbar
4° nível Ritual de Transmutação

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Conjuração: 1min; Alcance: Toque; Duração: Até ser dissipado; Componentes: V, S, M (5 pequenas joias de âmbar
200º).
Você organiza 5 pequenas gemas de âmbar em um círculo solto ao redor de qualquer material não vivo e traça sigilos
Transmutativos acima de cada um deles. Todos os materiais dentro do círculo são puxados para a maior das gemas e são
armazenados lá, em êxtase. O conteúdo não envelhece, resiste ou apodrece. A gema pode conter até 225kg de material.
O lançador pode usar uma Ação Padrão para falar uma única palavra escolhida e liberar o conteúdo da gema no chão. Os
conteúdos também são liberados se dissipados.
Correio Veloz
4° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 3m; Duração: 10mins; Componentes: V, S, M (25o).
Você convoca um elemental do ar pequeno para um ponto dentro do alcance. O elemental do ar é informe, quase
transparente, imune a todos os danos e não pode interagir com outras criaturas ou objetos. Ele carrega um baú aberto e
vazio cujas dimensões internas são 3 pés de cada lado. Enquanto a magia durar, você pode depositar quantos itens
couberem dentro do baú. Você pode então nomear uma criatura viva que você conheceu e viu pelo menos uma vez antes,
ou qualquer criatura para a qual você possui uma parte do corpo, mecha de cabelo, recorte de uma unha ou parte
semelhante do corpo da criatura.
Assim que a tampa do baú é fechada, o elemental e o baú desaparecem e reaparecem adjacentes à criatura alvo. Se a
criatura alvo estiver em outro plano, ou se for à prova de detecção ou localização mágica, o conteúdo do baú reaparecerá
no chão aos seus pés.
A criatura alvo fica ciente do conteúdo do baú antes de escolher se deve abri-lo ou não, e sabe quanto da duração da magia
resta para recuperá-lo. Nenhuma outra criatura pode abrir o baú e recuperar seu conteúdo. Quando a magia expira ou
quando todo o conteúdo do baú é removido, o elemental e o baú desaparecem. O elemental também desaparece se a
criatura alvo ordenar que devolva os itens para você. Quando o elemental desaparece, quaisquer itens não retirados do
baú reaparecem no chão aos seus pés.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 8° nível ou maior, você pode enviar o baú para
uma criatura em um plano de existência diferente do seu.
Esfera Cáustica
4° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 45m; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (bile de lesma gigante).
Você aponta para um lugar dentro do alcance e uma bola brilhante de 30cm de ácido esmeralda atinge lá e explode em
um raio de 6m. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de Reflexos. Se falhar na resistência, uma criatura sofre
10d4 de dano de ácido e 5d4 de dano de ácido no final de seu próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido,
uma criatura sofre metade do dano inicial e nenhum dano no final de seu próximo turno.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 5° nível ou maior, o dano inicial aumenta em
2d4 para cada nível de acima do 4º.
Esfera Resiliente
4° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (cristal transparente
e arábica).
Uma esfera de força brilhante envolve uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor dentro do alcance. Uma
criatura relutante deve fazer um teste de Reflexos. Em uma falha no teste de resistência, a criatura é cercada pela duração.
Nada, nem objetos físicos, energia ou outros efeitos mágicos, pode passar pela barreira, para dentro ou para fora, embora
uma criatura na esfera possa respirar lá. A esfera é imune a todos os danos, e uma criatura ou objeto dentro dela não pode
ser danificado por ataques ou efeitos vindos de fora, nem uma criatura dentro da esfera pode causar dano a nada fora dela.
A esfera não tem peso e é grande o suficiente para conter a criatura ou objeto dentro dela. Uma criatura fechada pode usar
sua ação para empurrar contra as paredes da esfera e, assim, rolar a esfera até metade da velocidade da criatura. Da mesma
forma, o globo pode ser apanhado e movido por outras criaturas. Uma magia Desintegrar direcionado ao globo o destrói
sem danificar nada dentro dele.
Esfera da Tempestuosa
4° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 45m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Uma esfera de 6m de raio de ar rodopiante surge centrada em um ponto que você escolhe dentro do alcance. A esfera
permanece enquanto durar a magia. Cada criatura na esfera quando ela aparece ou termina seu turno nela deve ser bem
sucedida em um teste de Fortitude ou sofrerá 2d6 de dano de concussão. O espaço da esfera é um terreno difícil.

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Até a magia terminar, você pode usar uma ação livre em cada um de seus turnos para fazer com que um raio salte do
centro da esfera em direção a uma criatura à sua escolha a até 18m do centro. Faça um ataque mágico à distância. Você
tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver dentro da esfera. Se acertar, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico.
Criaturas a até 9m da esfera têm desvantagem em testes de Percepção feitos para ouvir.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta
para cada um de seus efeitos em 1d6 para cada nível de acima do 4º.
Fabricar
4° nível de Transmutação
Conjuração: 10mins; Alcance: 36m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você converte matérias-primas em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de madeira
de um grupo de árvores, uma corda de um pedaço de cânhamo e roupas de linho ou lã.
Escolha matérias-primas que você possa ver dentro do alcance. Você pode fabricar um objeto Grande ou menor (contido
em um cubo de 3m ou oito cubos de 1,5m conectados), com uma quantidade suficiente de matéria-prima. Se você estiver
trabalhando com metal, pedra ou outra substância mineral, no entanto, o objeto fabricado não pode ser maior que Médio
(contido em um único cubo de 1,5m). A qualidade dos objetos feitos pela magia é compatível com a qualidade das
matérias-primas.
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou transmutados por esta magia. Você também não pode usá-lo para
criar itens que normalmente requerem um alto grau de habilidade, como joias, armas, vidro ou armadura, a menos que
você tenha proficiência com o tipo de ferramentas de artesão usadas para fabricar tais objetos.
Invisibilidade Maior
4° nível de Ilusão
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Você ou uma criatura que você toca se torna invisível até que a magia termine. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo
ou carregando é invisível enquanto estiver na pessoa do alvo.
Olho Arcano
4° nível de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V, S, M (morcego).
Você cria um olho mágico invisível dentro do alcance que paira no ar pela duração. Você mentalmente recebe informação
visual do olho, que tem visão normal e visão no escuro até 9m. O olho pode olhar em todas as direções.
Com uma ação padrão, você pode mover o olho até 9m em qualquer direção. Não há limite para o quão longe de você o
olho pode se mover, mas não pode entrar em outro plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia o movimento do
olho, mas o olho pode passar por uma abertura tão pequena quanto 1 polegada de diâmetro.
Porta Dimensional
4° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 150m; Duração: Instantâneo; Componentes: V.
Você se teletransporta de sua localização atual para qualquer outro ponto dentro do alcance. Você chega exatamente no
local desejado. Pode ser um lugar que você pode ver, um que você pode visualizar ou um que você pode descrever
indicando distância e direção, como "60m direto para baixo" ou "para cima a noroeste em um ângulo de 45 graus, 90m".
Você pode trazer objetos desde que seu peso não exceda o que você pode carregar. Você também pode trazer uma criatura
voluntária do seu tamanho ou menor que esteja carregando equipamento até sua capacidade de carga. A criatura deve
estar a até 1,5m de você quando você lançar esta magia.
Se você chegar em um lugar já ocupado por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura viajando com você
recebem 4d6 de dano de força cada, e o magia falha em teletransportá-lo.
Resplendor Enjoativo
4° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Concentração, até 10mins; Componentes: V, S.
Uma luz fraca e esverdeada se espalha dentro de uma esfera de 9m de raio centrada em um ponto que você escolher dentro
do alcance. A luz se espalha pelos cantos e dura até o fim da magia.
Quando uma criatura se move para a área da magia pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, essa criatura
deve ter sucesso em um teste de Fortitude ou sofrerá 4d10 de dano radiante, sofrerá um nível de exaustão e emitirá uma
luz fraca esverdeada. em um raio de 1,5m. Essa luz torna impossível para a criatura se beneficiar de ser invisível. A luz e
quaisquer níveis de exaustão causados por esta magia desaparecem quando a magia termina.
Santuário Particular
4° nível de Abjuração

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Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: 24h; Componentes: V, S, M (chumbo, vidro opaco, algodão ou
pano e crisólito).
Você torna uma área dentro do alcance magicamente segura. A área é um cubo que pode ter de 1,5m a 30m de cada lado.
A magia dura pela duração ou até que você use uma ação para dispensá-la.
Ao lançar a magia, você decide que tipo de segurança a magia fornece, escolhendo uma ou todas as seguintes
propriedades:
O som não pode passar pela barreira na borda da área protegida.
A barreira da área protegida parece escura e enevoada, impedindo a visão (incluindo visão no escuro) através dela.
Sensores criados por magias de adivinhação não podem aparecer dentro da área protegida ou passar pela barreira em seu
perímetro.
As criaturas na área não podem ser alvo de magias de adivinhação.
Nada pode se teletransportar para dentro ou fora da área protegida.
A viagem planar está bloqueada dentro da área protegida.
Lançar esta magia no mesmo local todos os dias durante um ano torna este efeito permanente.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 5° nível ou maior, você pode aumentar o tamanho
do cubo em 30m para cada nível de espaço além do 4º. Assim, você pode proteger um cubo que pode ter até 60m de lado
usando um o de magia de 5º nível.
Sombra de Transtorno
4° nível de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (globo ocular).
Sombras semelhantes a chamas envolvem seu corpo até que a magia termine, fazendo com que você fique fortemente
obscurecido para os outros. As sombras transformam a penumbra a até 3m de você em escuridão e a luz plena na mesma
área em penumbra.
Até a magia terminar, você tem resistência a dano radiante. Além disso, sempre que uma criatura a até 3m de você o
atingir com um ataque, as sombras atacam aquela criatura, causando 2d8 de dano necrótico.
Teias de Fogo
4° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18 m; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (barbante revestido de
fósforo).
Batendo ambas as palmas das mãos no chão, uma teia de chamas crepita ao redor do lançador e cinco raios de fogo
serpenteiam rapidamente ao longo do solo em direção a até cinco inimigos que o lançador pode ver dentro de um alcance
de 18m, saltando em direção ao alvo e explodindo em uma coluna de chamas ao alcançá-los. Cada alvo deve fazer um
teste de Reflexos, recebendo 8d6 de dano de fogo em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.
Alternativamente, todos os cinco raios de fogo podem convergir para um único alvo, causando 12d6 de dano de fogo em
uma falha na resistência, ou metade do dano em um sucesso.
O fogo pode atravessar obstáculos de até 1,5m de altura e incendiar objetos inflamáveis ao longo de seu caminho que não
estejam sendo usados ou carregados.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 5° nível ou maior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível de acima do 4º.
Tentáculos Negros
4° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 27m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (tentáculo polvo
ou lula gigante).
Tentáculos de ébano se contorcendo preenchem um quadrado de 6m no chão que você pode ver dentro do alcance. Pela
duração, esses tentáculos transformam o terreno na área em um terreno difícil.
Quando uma criatura entra na área afetada pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, a criatura deve ter
sucesso em um teste de Reflexos ou sofrerá 3d6 de dano de concussão e será contida pelos tentáculos até que a magia
termine. Uma criatura que comece seu turno na área e já esteja contida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano de concussão.
Uma criatura contida pelos tentáculos pode usar sua ação para fazer um teste de Atletismo ou Acrobacia contra sua CD
de resistência de magia. Em um sucesso, ele se liberta.

227
Magias Divinas
Truques
Bordão Místico
Truque de Transmutação
Conjuração: Ação Livre; Alcance: Toque; Duração: 1min; Componentes: V, S, M (visco, folha de trevo).
A madeira de uma clava ou bordão que você está segurando fica imbuída com o poder da natureza. Pela duração, você
pode usar seu mod. atributo chave de conjuração em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de ataques corpo a
corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se ainda não o for. A
magia termina se você o conjurar novamente ou se você soltar a arma.
Chama Sagrada
Truque de Evocação
Conjuração: Ação Padrão. Alcance: 18m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Radiância semelhante a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem
sucesso em um teste de Reflexos ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não ganha nenhum benefício de cobertura para
este teste de resistência.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º
nível (4d8).
Chicote de Espinhos
Truque de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (planta com espinhos).
Você cria um longo chicote em forma de videira coberto de espinhos que chicoteia ao seu comando em direção a uma
criatura ao alcance. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura sofre 1d6 de dano
perfurante e, se a criatura for Grande ou menor, você puxa a criatura até 3m mais perto de você.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º
nível (4d6).
Criar Chamas
Truque de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: 10mins; Componentes: V, S.
Uma chama bruxuleante aparece em sua mão. A chama permanece lá por toda a duração e não prejudica nem você nem
seu equipamento. A chama emite luz plena em um raio de 3m e penumbra por mais 3m. A magia termina se você a
desativar com uma ação padrão ou se você a conjurar novamente.
Você também pode atacar com a chama, embora isso encerre a magia. Quando você conjura esta magia, ou como uma
ação em um turno posterior, você pode lançar a chama em uma criatura a até 9m de você. Faça um ataque mágico à
distância. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º
nível (4d8).
Decomposição
Truque de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: 1min; Componentes: V, S.
Você estende a mão e toca o cadáver de uma criatura. No minuto seguinte, o cadáver começa a se decompor rapidamente,
brotando fungos e musgo à medida que começa a se degradar em composto e cobertura morta. Uma flor de cor estranha
ou duas também podem brotar do cadáver neste momento. Os requisitos aplicáveis para a ressurreição não são afetados
por esta decomposição.
Druidismo
Truque de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance:
Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como estará o tempo em sua localização nas próximas
24hs. O efeito pode se manifestar como uma esfera dourada para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de neve caindo
para neve e assim por diante. Este efeito persiste por 1 rodada.
Você instantaneamente faz uma flor desabrochar, uma vagem se abrir ou um broto de folha florescer.

228
Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de um pequeno
animal ou o leve odor de gambá. O efeito deve caber em um cubo de 1,5m.
Você acende ou apaga instantaneamente uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
Estabilizar
Truque de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você toca uma criatura viva que tem 0 PV. A criatura se torna estável. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou
construtos.
Mãos Radiantes
Truque de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 1,5m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você levanta a mão e um brilho ardente irrompe dela. Cada criatura à sua escolha que você possa ver a até 1,5m de você
deve ter sucesso em um teste de Fortitude ou sofrerá 1d6 de dano radiante.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º
nível (4d6).
Orientação
Truque de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia terminar, o alvo pode rolar um 1d4 e adicionar o número
rolado a um teste de perícia de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de fazer o teste de perícia. A magia
então termina.
Palavras do Esplendor
Truque de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 1,5m; Duração: Instantânea; Componentes: V, M (símbolo sagrado).
Você profere uma palavra divina e um brilho ardente irrompe de você. Cada criatura à sua escolha que você possa ver
dentro do alcance deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude ou sofrerá 1d6 de dano radiante.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º
nível (4d6).
Resistência
Truque de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (uma capa).
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia terminar, o alvo pode rolar um 1d4 e adicionar o número
rolado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois do teste de resistência. A magia
então termina.
Selvageria Primitiva
Truque de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Instantâneo; Componentes: S.
Você canaliza magia primitiva para fazer com que seus dentes ou unhas fiquem afiados, prontos para desferir um ataque
corrosivo. Faça um ataque magico corpo-a-corpo contra uma criatura a até 1,5m de você. Se acertar, o alvo sofre 1d10 de
dano de ácido. Depois de fazer o ataque, seus dentes ou unhas, voltam ao normal.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e
17º nível (4d10).
Taumaturgia
Truque de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Até 1min; Componentes: V.
Você manifesta uma pequena maravilha, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes
efeitos mágicos dentro do alcance:
Sua voz aumenta até três vezes mais alto do que o normal por 1min.
Você faz as chamas piscarem, brilharem, escurecerem ou mudarem de cor por 1min.
Você causa tremores inofensivos no solo por 1min.
Você cria um som instantâneo que se origina de um ponto à sua escolha dentro do alcance, como o estrondo de um trovão,
o grito de um corvo ou sussurros sinistros.

229
Você instantaneamente faz com que uma porta ou janela destrancada se abra ou se feche.
Você altera a aparência de seus olhos por 1min.
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até três de seus efeitos de 1min ativos por vez, e você pode
descartar tal efeito como uma ação.
Virtude
Truque de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: 1 rodada; Componentes: V, S.
Você toca uma criatura, imbuindo a de vitalidade. Se o alvo tiver pelo menos 1 PV, ele ganha um número de PV
temporários igual a 1d4 + seu mod. atributo chave de conjuração. Os PV temporários são perdidos quando a magia
termina.

Magias de 1° nível
Amizade Animal
1° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: 24h; Componentes: V, S, M (comida).
Esta magia permite que você convença uma fera de que não quer fazer mal. Escolha uma besta que você possa ver dentro
do alcance. Ele deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou superior, a magia falha. Caso contrário, a besta
deve ser bem sucedida em um teste de Vontade ou ficará enfeitiçada por você enquanto durar a magia. Se você ou um de
seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, você pode afetar uma besta
adicional para cada nível acima do 1º.
Astúcia Selvagem
1° nível Ritual de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você chama os espíritos da natureza para ajudá-lo. Ao conjurar esta magia, escolha um dos seguintes efeitos:
Se houver rastros no solo dentro do alcance, você sabe onde eles estão e faz testes de Sobrevivência para seguir esses
rastros com vantagem por 1h ou até lançar essa magia novamente.
Se houver forragem comestível dentro do alcance, você sabe e onde encontrá-la.
Se houver água potável dentro do alcance, você a conhece e onde encontrá-la.
Se houver abrigo adequado para você e seus companheiros dentro do alcance, você o conhece e onde encontrá-lo.
Envie os espíritos para trazer madeira para uma fogueira e montar um acampamento na área usando seus suprimentos. Os
espíritos acendem o fogo em um círculo de pedras, montam tendas, desenrolam sacos de dormir e colocam as rações e
água para consumo.
Faça com que os espíritos destruam instantaneamente um acampamento, o que inclui apagar o fogo, desmontar as
barracas, fazer as malas e enterrar o lixo.
Auxílio Divino
1° nível de Evocação
Conjuração: Ação Livre; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Sua oração o capacita com o esplendor divino. Até a magia terminar, seus ataques com arma causam 1d4 de dano radiante
extra em um acerto.
Benção
1° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (água benta).
Você abençoa até três criaturas de sua escolha dentro do alcance. Sempre que um alvo fizer uma jogada de ataque ou um
teste de resistência antes da magia terminar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado à jogada de ataque ou
teste de resistência.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, você pode ter como alvo uma
criatura adicional para cada nível acima do 1º.
Bom Fruto
1° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (visco).

230
Até dez frutos aparecem em sua mão e são infundidas com magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação para
comer uma fruta. Comer uma fruta restaura 5 PV, e a fruta fornece nutrição suficiente para sustentar uma criatura por um
dia.
As frutas perdem sua potência se não forem consumidas dentro de 24h após o lançamento desta magia.
Cerimônia
1° nível Ritual de Evocação
Conjuração: 1h; Alcance: Toque; Duração: Instantânea (veja abaixo); Componentes: V, S, M (25o em prata).
Você realiza uma das várias cerimônias religiosas. Ao lançar a magia, escolha uma das seguintes cerimônias, cujo alvo
deve estar a até 3m de você durante o lançamento.
Expiação. Você toca uma criatura voluntária cujo alinhamento mudou e faz um teste de Intuição CD 20. Em um teste
bem-sucedido, você restaura o alvo ao seu alinhamento original.
Abençoe a Água. Você toca um frasco de água e faz com que ela se torne água benta.
Maioridade. Você toca um humanoide que é um jovem adulto. Pelas próximas 24h, sempre que o alvo fizer um teste de
habilidade, ele pode rolar 1d4 e adicionar o número rolado ao teste de habilidade. Uma criatura pode se beneficiar deste
ritual apenas uma vez.
Dedicação. Você toca um humanoide que deseja ser dedicado ao serviço de seu deus. Pelas próximas 24h, sempre que o
alvo fizer um teste de resistência, ele pode rolar 1d4 e adicionar o número rolado ao teste. Uma criatura pode se beneficiar
deste ritual apenas uma vez.
Rito Fúnebre. Você toca um cadáver e, pelos próximos 7 dias, o alvo não pode se tornar um morto-vivo de forma alguma,
exceto por uma magia de desejo.
Investidura. Você toca um humanoide voluntário. Escolha uma magia de 1º nível que você preparou e gaste PMs e
quaisquer componentes materiais como se estivesse lançando aquela magia. A magia não tem efeito. Em vez disso, o alvo
pode lançar esta magia uma vez sem ter que gastar PM ou usar componentes materiais. Se o alvo não lançar a magia em
1h, a magia investida é perdida.
Casamento. Você toca humanoides adultos dispostos a se unirem em casamento. Pelos próximos 7 dias, cada alvo ganha
+2 de bônus na CA enquanto estiverem a até 9m um do outro. Uma criatura pode se beneficiar deste rito novamente
apenas se ficar viúva.
Comando
1° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: 1 rodada; Componentes: V.
Você fala um comando de uma palavra para uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso
em um teste de Vontade ou seguir o comando em seu próximo turno. A magia não tem efeito se o alvo for morto-vivo, se
não entender seu idioma ou se seu comando for diretamente prejudicial a ele. Seguem alguns comandos típicos e seus
efeitos. Você pode emitir um comando diferente daquele descrito aqui. Se você fizer isso, o Mestre determina como o
alvo se comporta. Se o alvo não puder seguir seu comando, a magia termina.
Abordagem. O alvo se move em sua direção pela rota mais curta e direta, terminando seu turno se ele se mover a até 1,5m
de você.
Derrubar. O alvo larga tudo o que está segurando e então termina seu turno.
Fugir. O alvo gasta seu turno se afastando de você pelo meio mais rápido disponível.
Rastejar. O alvo cai no chão e então termina seu turno.
Pare. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora permanece no ar, desde que seja capaz de
fazê-lo. Se precisar se mover para permanecer no ar, ele voa a distância mínima necessária para permanecer no ar.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, você pode afetar uma criatura
adicional para cada nível acima do 1º. As criaturas devem estar a até 9m uma da outra quando você as mirar.
Constrição
1° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 27m. Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Ervas daninhas agarradoras e trepadeiras brotam do solo em um quadrado de 6m começando de um ponto dentro do
alcance. Pela duração, essas plantas transformam o terreno na área em terreno difícil.
Uma criatura na área quando você lançar a magia deve passar em um teste de Fortitude ou será impedida pelas plantas
emaranhadas até que a magia termine. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para fazer um teste de
Fortitude contra sua CD de resistência à magia. Em um sucesso, ele se liberta. Quando a magia termina, as plantas
conjuradas murcham.

231
Criar ou Destruir Água
1° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (água ou areia).
Você cria ou destrói a água.
Criar Água. Você cria até 10 galões de água limpa dentro do alcance em um recipiente aberto. Alternativamente, a água
cai como chuva em um cubo de 9m dentro do alcance, extinguindo as chamas expostas na área.
Destruir Água. Você destrói até 10 galões de água em um recipiente aberto dentro do alcance. Alternativamente, você
destrói a névoa em um cubo de 9m dentro do alcance.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, você cria ou destrói 10 galões
adicionais de água, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5m, para cada nível acima do 1º.
Curar Ferimentos
1° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Uma criatura que você tocar recupera um número de PV igual a 1d8 + seu mod. atributo chave de conjuração. Esta magia
não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, a cura aumenta em 1d8 para
cada nível acima do 1º.
Destruição Colérica
1° nível de Evocação
Conjuração: Reação; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V.
Da próxima vez que você acertar com um ataque de arma corpo a corpo durante a duração desta magia, seu ataque causa
1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve fazer um teste de Vontade ou ficará
amedrontado por você até que a magia termine. Como uma ação, a criatura pode fazer um teste de Vontade contra sua CD
de resistência de magia para fortalecer sua determinação e encerrar esta magia.
Destruição Lancinante
1° nível de Evocação
Conjuração: Reação; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V.
Da próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque de arma corpo-a-corpo durante a duração da magia, sua
arma se incendeia com intensidade incandescente e o ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo e faz com que o
alvo pegue fogo.
No início de cada um de seus turnos até o término da magia, o alvo deve realizar um teste de Fortitude. Se falhar na
resistência, sofre 1d6 de dano de fogo. Em um teste de resistência bem-sucedido, as magias terminam. Se o alvo ou uma
criatura a até 1,5m dele usar uma ação para apagar as chamas, ou se algum outro efeito apagar as chamas, a magia termina.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o dano extra inicial causado
pelo ataque aumenta em 1d6 para cada espaço.
Destruição Trovejante
1° nível de Evocação
Conjuração: Reação; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V.
A primeira vez que você acertar com um ataque de arma corpo a corpo durante a duração desta magia, sua arma soa com
um trovão que é audível a até 90m de você, e o ataque causa 2d6 de dano extra de elétrico ao alvo. Além disso, se o alvo
for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude ou será empurrado 3m para longe de você e cairá
no chão.
Detectar Veneno e Doença
1° nível de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 10min; Componentes: V, S, M (folha de
teixo).
Pela duração, você pode sentir a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9m de você. Você
também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma folha
fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Detectar o Bem e Mal
1° nível de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 10min; Componentes: V, S.

232
Pela duração, você sabe se há uma aberração, celestial, elemental, feérica, demoníaca ou morta-viva a até 9m de você,
bem como onde a criatura está localizada. Da mesma forma, você sabe se há um lugar ou objeto a até 9m de você que foi
consagrado ou profanado magicamente.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma folha
fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Duelo Compelido
1° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Livre; Alcance: 9m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V.
Você tenta compelir uma criatura a um duelo. Uma criatura que você possa ver dentro do alcance deve fazer um teste de
Vontade. Em uma falha na resistência, a criatura é atraída para você, compelida por sua demanda divina. Pela duração,
ele tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você, e deve fazer um teste de Vontade toda
vez que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 9m de distância de você; se for bem sucedido neste teste de
resistência, esta magia não restringe o movimento do alvo naquele turno.
A magia termina se você atacar qualquer outra criatura, se lançar uma magia que tenha como alvo uma criatura hostil que
não seja o alvo, se uma criatura amiga sua causar dano ao alvo ou lançar uma magia nocivo sobre ele, ou se você terminar
seu turno mais de 9m de distância do alvo.
Escudo da Fé
1° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Livre; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 10min; Componentes: V, S, M (pergaminho
sagrado).
Um campo brilhante aparece e envolve uma criatura de sua escolha dentro do alcance, concedendo a ela um bônus de +2
na CA pela duração.
Falar com Animais
1° nível Ritual de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: 10min; Componentes: V, S.
Você ganha a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com feras pela duração. O conhecimento e a
consciência de muitas feras são limitados por sua inteligência, mas, no mínimo, as feras podem fornecer informações
sobre locais e monstros próximos, incluindo tudo o que eles podem perceber ou perceberam no dia anterior. Você pode
persuadir uma fera a fazer um pequeno favor para você, a critério do Mestre.
Fogo das Fadas
1° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V.
Cada objeto em um cubo de 6m dentro do alcance é contornado em luz azul, verde ou violeta (a sua escolha).
Qualquer criatura na área quando a magia é lançada também é contornado em luz se falhar em um teste de Reflexos. Pela
duração, objetos e criaturas afetadas emitem penumbra em um raio de 3m.
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem se o atacante puder vê-la, e a criatura ou
objeto afetado não pode se beneficiar por ser invisível.
Golpe Constritor
1° nível de Conjuração
Conjuração: Reação; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V.
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma antes do fim da magia, uma massa contorcida de
videiras espinhosas aparece no ponto de impacto, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude ou será contido
pelas vinhas mágicas até o fim da magia. Uma criatura Grande ou maior tem vantagem neste teste de resistência. Se o
alvo for bem-sucedido no teste de resistência, as vinhas murcham.
Enquanto restringido por esta magia, o alvo recebe 1d6 de dano perfurante no início de cada um de seus turnos. Uma
criatura contida pelas vinhas ou uma que pode tocar a criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Fortitude contra
sua CD de resistência à magia. Em caso de sucesso, o alvo é libertado.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível acima do 1º.
Golpe de Zephyr
1° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Livre; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V.
Você se move como o vento. Pela duração, seu movimento não provoca ataques de oportunidade.

233
Uma vez antes da magia terminar, você pode se dar vantagem em uma jogada de ataque com arma no seu turno. Esse
ataque causa 1d8 de dano de força extra em um acerto. Quer você acerte ou erre, sua velocidade de caminhada aumenta
em 9m até o final daquele turno.
Heroísmo
1° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Uma criatura voluntária que você toca é imbuída de bravura. Até a magia terminar, a criatura é imune a ficar amedrontada
e ganha PV temporários iguais ao seu mod. atributo chave de conjuração no início de cada um de seus turnos. Quando a
magia termina, o alvo perde quaisquer PV temporários remanescentes desta magia.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, você pode ter como alvo uma
criatura adicional para cada nível acima do 1º.
Infligir Ferimentos
1° nível de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura que você possa alcançar. Se acertar, o alvo sofre 3d10 de dano
necrótico.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o dano aumenta em 1d10
para cada nível acima do 1º.
Marca do Caçador
1° nível de Adivinhação
Conjuração: Ação Livre; Alcance: 24m; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V.
Você escolhe uma criatura que pode ver dentro do alcance e a marca misticamente como sua presa. Até a magia terminar,
você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que o atingir com um ataque com arma, e você tem vantagem em qualquer
teste de Percepção ou Sobrevivência que fizer para encontrá-lo.
Se o alvo cair para 0 PV antes desta magia terminar, você pode usar uma ação livre em um turno subsequente seu para
marcar uma nova criatura.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, você pode manter sua
concentração na magia por até 8h. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 5° nível ou maior, você pode manter
sua concentração na magia por até 24h.
Palavra Curativa
1° nível de Evocação
Conjuração: Ação Livre; Alcance: 18m; Duração: Instantâneo; Componentes: V.
Uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance recupera PV iguais a 1d6 + seu mod. atributo chave de
conjuração. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, a cura aumenta em 1d4 para
cada nível acima do 1º.
Perdição
1° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (sangue).
Até três criaturas à sua escolha que você possa ver dentro do alcance devem fazer testes de Vontade. Sempre que um alvo
que falhar neste teste de resistência e fizer uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes que a magia termine, o
alvo deve rolar um 1d4 e subtrair o número rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, você pode ter como alvo uma
criatura adicional para cada nível acima do 1º.
Purificar Alimentos
1° nível Ritual de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 3m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Todos os alimentos e bebidas não mágicos dentro de uma esfera de 1,5m de raio centrada em um ponto de sua escolha
dentro do alcance são purificados e liberados de veneno e doença.

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Raio Guiador
1° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: 1 rodada; Componentes: V, S.
Um flash de luz atinge uma criatura de sua escolha dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo.
Em um acerto, o alvo sofre 4d6 de dano radiante, e a próxima jogada de ataque feita contra este alvo antes do final de seu
próximo turno tem vantagem, graças à mística luz fraca brilhando no alvo até então.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível acima do 1º.
Santuário
1° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Livre; Alcance: 9m; Duração: 1min; Componentes: V, S, M (espelho prateado).
Você protege uma criatura dentro do alcance contra ataques. Até que a magia termine, qualquer criatura que alveje a
criatura protegida com um ataque ou uma magia prejudicial deve primeiro fazer um teste de Vontade. Em uma falha no
teste de resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Esta magia não protege a criatura
protegida de efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.
Se a criatura protegida fizer um ataque, lançar uma magia que afete um inimigo ou cause dano a outra criatura, esta magia
termina.
Saraiva de Espinhos
1° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Livre; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V.
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque de arma de longo alcance antes da magia terminar, esta
magia cria uma chuva de espinhos que brota de sua arma de longo alcance ou munição. Além do efeito normal do ataque,
o alvo do ataque e cada criatura a até 1,5m dele devem realizar um teste de Reflexos. Uma criatura sofre 1d10 de dano
perfurante em caso de falha na resistência, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o dano aumenta em 1d10
para cada nível de espaço acima do 1º.
Vínculo com a Besta
1° nível de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 10min; Componentes: V, S, M (pelo).
Você estabelece um vínculo telepático com uma besta que você toca que é amigável ou enfeitiçada por você. A magia
falha se a Inteligência da besta for 4 ou superior. Até que a magia termine, o link estará ativo enquanto você e a besta
estiverem na linha de visão um do outro. Através do link, a besta pode entender suas mensagens telepáticas para ela, e
pode comunicar telepaticamente emoções e conceitos simples de volta para você. Enquanto o link estiver ativo, a besta
ganha vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura a até 1,5m de você que você possa ver.
Magias de 2° nível

Magias de 2° nível
Acalmar Emoções
2° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6m de raio centrada em
um ponto que você escolher dentro do alcance deve fazer um teste de Vontade; uma criatura pode escolher falhar neste
teste de resistência se desejar. Se uma criatura falhar em seu teste de resistência, escolha um dos dois efeitos a seguir.
Você pode suprimir qualquer efeito que faça com que um alvo fique enfeitiçado ou assustado. Quando esta magia termina,
qualquer efeito suprimido recomeça, desde que sua duração não tenha expirado nesse meio tempo.
Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente em relação às criaturas de sua escolha com as quais ele é hostil.
Essa indiferença termina se o alvo for atacado ou ferido por uma magia ou se testemunhar algum de seus amigos sendo
ferido. Quando a magia termina, a criatura torna-se hostil novamente, a menos que o Mestre determine o contrário.
Ajuda
2° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: 8hs; Componentes: V, S, M (pano branco).
Sua magia reforça seus aliados com resistência e determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo
de PV de cada alvo e os PV atuais aumentam em 10 pela duração.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, os PV de um alvo aumentam
em 10 adicionais para cada nível acima do 2º.
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Arma Espiritual
2° nível de Evocação
Conjuração: Ação Livre; Alcance: 18m; Duração: 1min; Componentes: V, S.
Você cria uma arma espectral flutuante dentro do alcance que dura pela duração ou até que você conjure esta magia
novamente.
Ao lançar a magia, você pode fazer um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5m da arma. Em um
acerto, o alvo sofre dano de força igual a 1d8 + seu mod. atributo chave de conjuração.
Como uma ação livre no seu turno, você pode mover a arma até 6m e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5m dela.
A arma pode assumir qualquer forma que você escolher. Clérigos de divindades que estão associados a uma arma
específica fazem com que o efeito dessa magia se pareça com aquela arma.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o dano aumenta em 1d8 para
cada dois níveis de espaço acima do 2º.
Cordão de Flechas
2° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 1,5m; Duração: 8h; Componentes: V, S, M (quatro flechas ou virotes).
Você planta quatro peças de munição não mágica flechas ou setas de besta no chão dentro do alcance e aplica magia sobre
elas para proteger uma área. Até a magia terminar, sempre que uma criatura que não seja você chegar a 9m da munição
pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno lá, uma peça de munição voa para atingi-la. A criatura deve ter
sucesso em um teste de Reflexos ou sofrerá 1d6 de dano perfurante. A munição é então destruída. A magia termina quando
não sobrar munição.
Quando você conjura esta magia, você pode designar quaisquer criaturas que você escolher, e a magia irá ignorá-las.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, a quantidade de munição que
pode ser afetada aumenta em dois para cada nível acima do 2º.
Crescer Espinhos
2° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 45m; Duração: Concentração, até 10min; Componentes: V, S, M (sete espinhos
ou galhos).
O solo em um raio de 6m centrado em um ponto dentro do alcance se torce e brota espinhos e pontas duras. A área se
torna um terreno difícil pela duração. Quando uma criatura se move para dentro da área, ela recebe 2d4 de dano perfurante
para cada 1,5m que ela percorre.
A transformação do solo é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não puder ver a área no momento em
que a magia for lançada deve fazer um teste de Percepção contra a CD da magia para reconhecer o terreno como perigoso
antes de entrar nele.
Encontrar Armadilhas
2° nível de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance que esteja dentro da linha de visão.
Uma armadilha, para o propósito desta magia, inclui qualquer coisa que inflija um efeito súbito ou inesperado que você
considere prejudicial ou indesejável, que foi especificamente planejado como tal por seu criador. Assim, a magia detectaria
uma área afetada pela magia de alarme, um glifo de proteção ou uma armadilha mecânica, mas não revelaria uma fraqueza
natural no chão, um teto instável ou um sumidouro oculto.
Esta magia apenas revela que uma armadilha está presente. Você não aprende a localização de cada armadilha, mas
aprende a natureza geral do perigo representado por uma armadilha que você sente.
Espírito de Cura
2° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Livre; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Você invoca um espírito da natureza para acalmar os feridos. O espírito intangível aparece em um espaço que é um cubo
de 1,5m que você pode ver dentro do alcance. O espírito se parece com uma besta transparente ou feérica (você escolhe).
Até que a magia termine, sempre que você ou uma criatura que você pode ver se mover para o espaço do espírito pela
primeira vez em um turno ou começar seu turno lá, você pode fazer com que o espírito restaure 1d6 PV para aquela
criatura (nenhuma ação necessária). O espírito não pode curar constructos ou mortos-vivos.
Como uma ação livre em seu turno, você pode mover o Espírito até 9m para um espaço que você possa ver. O espírito
pode curar um número de vezes igual a 1 + seu mod. atributo chave de conjuração (mínimo de duas vezes). Depois de
curar esse número de vezes, o espírito desaparece.
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Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, a cura aumenta 1d6 para cada
nível acima do 2º.
Esquentar Metal
2° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (ferro e chama).
Escolha um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal ou uma armadura de metal pesada ou média, que
você possa ver dentro do alcance. Você faz o objeto brilhar em brasa. Qualquer criatura em contato físico com o objeto
recebe 2d8 de dano de fogo quando você lança a magia. Até a magia terminar, você pode usar uma ação livre em cada um
de seus turnos subsequentes para causar este dano novamente.
Se uma criatura estiver segurando ou usando o objeto e receber o dano dele, a criatura deve ter sucesso em um teste de
Fortitude ou largar o objeto se puder. Se não derrubar o objeto, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
habilidade até o início do seu próximo turno.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível acima do 2º.
Localizar Animais ou Plantas
2° nível Ritual de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (pelo de sabujo).
Descreva ou nomeie um tipo específico de animal ou planta. Concentrando-se na voz da natureza ao seu redor, você
descobre a direção e a distância até a criatura ou planta desse tipo mais próxima dentro de 8km, se houver alguma presente.
Marca da Punição
2° nível de Evocação
Conjuração: Reação; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V.
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque com arma antes do fim desta magia, a arma brilha com
brilho astral conforme você ataca. O ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visível se estiver
invisível, e o alvo emite luz fraca em um raio de 1,5m e não pode se tornar invisível até que a magia termine.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o dano extra aumenta em 1d6
para cada nível acima do 2º.
Mensageiro Animal
2° nível Ritual de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: 24h; Componentes: V, S, M (comida).
Por meio dessa magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Escolha um animal minúsculo que você possa
ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio azul ou um morcego. Você especifica um local, que você deve ter
visitado, e um destinatário que corresponda a uma descrição geral, como “um homem ou uma mulher vestida com o
uniforme da guarda municipal” ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. Você também fala uma mensagem de
até vinte e cinco palavras. A besta-alvo viaja pela duração da magia em direção ao local especificado, cobrindo cerca de
80km a cada 24h para um mensageiro voador ou 40km para outros animais.
Quando o mensageiro chega, ele entrega sua mensagem à criatura que você descreveu, replicando o som de sua voz. O
mensageiro fala apenas com uma criatura que corresponda à descrição que você deu. Se o mensageiro não chegar ao seu
destino antes que a magia termine, a mensagem é perdida e a besta volta para onde você lançou a magia.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, a duração da magia aumenta
em 48h para cada nível acima do 2º.
Oração de Curativa
2° nível de Evocação
Conjuração: 10min; Alcance: 9m; Duração: Instantâneo; Componentes: V.
Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, recuperam cada uma PV iguais a 2d8 + seu mod.
atributo chave de conjuração. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, a cura aumenta em 1d8 para
cada nível acima do 2º.
Passos sem Pegadas
2° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V, S, M (cinzas de visco
e abeto).
Um véu de sombras e silêncio irradia de você, mascarando você e seus companheiros da detecção. Pela duração, cada
criatura que você escolher a até 9m de você (incluindo você) tem +10 de bônus nos testes de Furtividade e não pode ser

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rastreada exceto por meios mágicos. Uma criatura que recebe este bônus não deixa rastros ou outros vestígios de sua
passagem.
Pele de Árvore
2° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V, S, M (carvalho).
Você toca uma criatura voluntária. Até a magia terminar, a pele do alvo tem uma aparência áspera, semelhante a um latido,
e a CA do alvo não pode ser inferior a 20, independentemente do tipo de armadura que esteja usando.
Proteção Contra Veneno
2° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: 1h; Componentes: V, S.
Você toca uma criatura. Se estiver envenenado, você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno aflige o alvo, você
neutraliza um veneno que você sabe que está presente ou neutraliza um aleatoriamente.
Pela duração, o alvo tem vantagem em testes de resistência contra envenenamento e tem resistência a dano de veneno.
Raio de Luar
2° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (semente da lua).
Um raio prateado de luz pálida brilha em um cilindro de 1,5m de raio e 12m de altura centrado em um ponto dentro do
alcance. Até a magia terminar, uma luz fraca preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela é engolfada por
chamas fantasmagóricas que causam dor lancinante e deve fazer um teste de Fortitude. Leva 2d10 de dano radiante em
caso de falha na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso.
Um metamorfo faz seu teste de resistência com desvantagem. Se falhar, ele também volta instantaneamente à sua forma
original e não pode assumir uma forma diferente até que deixe a luz da magia.
Em cada um de seus turnos depois de lançar esta magia, você pode usar uma ação para mover o feixe até 60 pés em
qualquer direção.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o dano aumenta em 1d10
para cada nível acima do 2º.
Restauração Menor
2° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você toca uma criatura e pode acabar com uma doença ou uma condição que a aflige. A condição pode ser cega, surda,
paralisada ou envenenada.
Sentido Bestial
2° nível Ritual de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: S.
Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia, você pode usar sua ação de movimento para ver através dos olhos
da besta e ouvir o que ela ouve, e continuar fazendo isso até usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais.
Silêncio
2° nível Ritual de Ilusão
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Concentração, até 10min; Componentes: V, S.
Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou passar por uma esfera de 6m de raio centrada em um ponto que você
escolher dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera é imune a dano de trovão, e as
criaturas ficam surdas enquanto estiverem inteiramente dentro dela. Lançar uma magia que inclua um componente verbal
é impossível lá.
Vínculo Protetor
2° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração:1h; Componentes: V, S, M (anéis de platina 50o).
Esta magia protege uma criatura voluntária que você toca e cria uma conexão mística entre você e o alvo até que a magia
termine.
Enquanto o alvo estiver a até 18m de você, ele ganha um bônus de +5 na CA e nos testes de resistência, e tem resistência
a todos os danos. Além disso, cada vez que recebe dano, você recebe a mesma quantidade de dano.

238
A magia termina se você cair a 0 PV ou se você e o alvo ficarem separados por mais de 18m. Também termina se a magia
for lançada novamente em qualquer uma das criaturas conectadas. Você também pode descartar a magia como uma ação.
Zona da Verdade
2° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: 10min; Componentes: V, S.
Você cria uma zona mágica que protege contra engano em uma esfera de 4,5m de raio centrada em um ponto de sua
escolha dentro do alcance. Até que a magia termine, uma criatura que entrar na área da magia pela primeira vez em um
turno ou iniciar seu turno lá deve fazer um teste de Vontade. Em uma falha no teste de resistência, uma criatura não pode
falar uma mentira deliberada enquanto estiver no raio. Você sabe se cada criatura foi bem-sucedida ou falhou em seu teste
de resistência.
Uma criatura afetada está ciente da magia e pode, portanto, evitar responder a perguntas às quais normalmente responderia
com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, desde que permaneçam dentro dos limites da
verdade.

Magias de 3° nível
Ampliar Plantas
3° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão ou 8h; Alcance: 45m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Esta magia canaliza vitalidade para as plantas dentro de uma área específica. Existem dois usos possíveis para a magia,
concedendo benefícios imediatos ou de longo prazo.
Se você lançar esta magia usando ação padrão, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais em um raio
de 30m centrado nesse ponto tornam-se espessas e crescidas demais. Uma criatura se movendo pela área deve gastar 1,2m
de movimento para cada 30 centímetros que ela se move.
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área da magia de serem afetadas.
Se você lançar esta magia por 8h, você enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de meia milha centradas em um
ponto dentro do alcance tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas produzem o dobro da quantidade normal de alimento
quando colhidas.
Arma Elemental
3° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V, S.
Uma arma não mágica que você toca torna-se uma arma mágica. Escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio,
fogo, raio ou trovão. Pela duração, a arma tem +2 de bônus nas jogadas de ataque e causa 1d6 de dano extra do tipo
escolhido quando acerta.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 5º ou 6º nível, o bônus nas
jogadas de ataque aumenta para +4 e o dano extra aumenta para 2d6. Quando você usa um espaço de magia de 7º nível
ou superior, o bônus aumenta para +6 e o dano extra aumenta para 3d8.
Aura de Vitalidade
3° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (raio de 9m); Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V.
A energia de cura irradia de você em uma aura com um raio de 9m. Até a magia terminar, a aura se move com você,
centrada em você. Você pode usar uma ação livre para fazer com que uma criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6
PV.
Convocar Arsenal
3° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (cone de 18m); Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (projéteis).
Você joga uma arma não mágica ou dispara uma peça de munição não mágica no ar para criar um cone de armas idênticas
que disparam para a frente e depois desaparecem. Cada criatura em um cone de 18m deve ser bem sucedida em um teste
de Reflexos. Uma criatura sofre 3d8 de dano se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O tipo de
dano é o mesmo da arma ou munição utilizada como componente.
Convocar Relâmpagos
3° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Concentração, até 10mins; Componentes: V, S.
Uma nuvem de tempestade aparece na forma de um cilindro com 3m de altura e 18m de raio, centrado em um ponto que
você pode ver dentro do alcance diretamente acima de você. A magia falha se você não conseguir ver um ponto no ar
onde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que não pode acomodar a nuvem).
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Ao lançar a magia, escolha um ponto que possa ver sob a nuvem. Um raio desce da nuvem até aquele ponto. Cada criatura
a até 1,5m desse ponto deve fazer um teste de Reflexos. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se falhar na resistência,
ou metade desse dano se obtiver sucesso. Em cada um de seus turnos até o término da magia, você pode usar sua ação
para convocar um raio desta forma novamente, mirando no mesmo ponto ou em um diferente.
Se você estiver ao ar livre em condições de tempestade quando lançar esta magia, a magia lhe dará controle sobre a
tempestade existente em vez de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em 1d10.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o dano aumenta em 1d10 para
cada nível acima do 3º.
Criar Alimentos
Fonte: Manual do Jogador
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você cria 20kg de comida e 30 galões de água no solo ou em recipientes dentro do alcance, o suficiente para sustentar até
quinze humanoides ou cinco corcéis por 24h. A comida é insípida, mas nutritiva, e estraga se não for consumida após 24h.
A água é limpa e não estraga.
Destruição Cegante
3° nível de Evocação
Conjuração: Reação; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V.
Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo durante a duração desta magia, sua
arma se ilumina com uma luz brilhante e o ataque causa 3d8 de dano radiante extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ter
sucesso em um teste de Fortitude ou ficará cego até o fim da magia.
Uma criatura cega por esta magia faz outro teste de Fortitude no final de cada um de seus turnos. Em um salvamento
bem-sucedido, ele não fica mais cego.
Discurso Motivacional
3° nível de Encantamento
Conjuração: 1min; Alcance: 60 pés; Duração: 1h; Componentes: V.
Escolha até cinco criaturas dentro do alcance que possam ouvi-lo. Pela duração, cada criatura afetada ganha 10 PV
temporários e tem vantagem nos testes de Vontade. Se uma criatura afetada for atingida por um ataque, ela terá vantagem
na próxima jogada de ataque que fizer. Uma vez que uma criatura afetada perde os PV temporários concedidos por esta
magia, a magia termina para aquela criatura.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, os PV temporários aumentam
em 5 para cada nível acima do 3º.
Espíritos Guardiões
3° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 10min; Componentes: V, S, M (símbolo
sagrado).
Você invoca espíritos para protegê-lo. Eles voam ao seu redor a uma distância de 4,5m pela duração. Se você for bom ou
neutro, a forma espectral deles parece angelical ou feérica (você escolhe). Se você é mau, eles parecem diabólicos.
Ao conjurar esta magia, você pode designar qualquer número de criaturas que possa ver para não serem afetadas por ela.
O deslocamento de uma criatura afetada é reduzido pela metade na área, e quando a criatura entra na área pela primeira
vez em um turno ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de Vontade. Se falhar na resistência, a criatura sofre 3d8
de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mal). Em um teste de resistência bem-
sucedido, a criatura sofre metade do dano.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível acima do 3º.
Falar com Plantas
3° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (raio de 9m); Duração: 10mins; Componentes: V, S.
Você imbui plantas a até 9m de você com sensibilidade e animação limitadas, dando a elas a habilidade de se comunicar
com você e seguir seus comandos simples. Você pode questionar as plantas sobre eventos na área da magia no dia anterior,
obtendo informações sobre criaturas que passaram, clima e outras circunstâncias.
Você também pode transformar terreno difícil causado pelo crescimento de plantas (como matagal e vegetação rasteira)
em terreno comum que dura pela duração. Ou você pode transformar terreno comum onde há plantas em terreno difícil
que dura toda a duração, fazendo com que videiras e galhos atrapalhem os perseguidores, por exemplo.

240
As plantas podem realizar outras tarefas em seu nome, a critério do Mestre. A magia não permite que as plantas se
desenraizem e se movam, mas podem mover livremente galhos, gavinhas e caules.
Se uma criatura planta estiver na área, você pode se comunicar com ela como se compartilhasse um idioma comum, mas
não ganha nenhuma habilidade mágica para influenciá-la.
Esta magia pode fazer com que as plantas criadas pela magia emaranhado liberem uma criatura contida.
Flecha Relampejante
3° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão bônus; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Na próxima vez que você fizer um ataque à distância com arma durante a duração da magia, a munição da arma, ou a
própria arma, se for uma arma de arremesso, se transforma em um raio. Faça a jogada de ataque. O alvo sofre 4d8 de
dano elétrico em um acerto, ou metade desse dano em um erro, em vez do dano normal da arma.
Quer você acerte ou erre, cada criatura a até 3m do alvo deve realizar um teste de Reflexos. Cada uma dessas criaturas
sofre 2d8 de dano elétrico em caso de falha na resistência, ou metade desse dano em caso de sucesso.
A peça de munição ou arma então retorna à sua forma normal.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o dano para ambos os efeitos
da magia aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º.
Manto do Cruzado
3° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V.
O poder sagrado irradia de você em uma aura com um raio de 9m, despertando ousadia em criaturas amigas. Até a magia
terminar, a aura se move com você, centrada em você. Enquanto estiver na aura, cada criatura não hostil na aura (incluindo
você) causa 1d6 de dano radiante extra quando acerta com um ataque de arma.
Mesclar-se às Rochas
3° nível Ritual de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: 8h; Componentes: V, S.
Você pisa em um objeto ou superfície de pedra grande o suficiente para conter totalmente seu corpo, fundindo a si mesmo
e todo o equipamento que você carrega com a pedra pela duração. Usando seu movimento, você pisa na pedra em um
ponto que pode tocar. Nada de sua presença permanece visível ou detectável por sentidos não mágicos.
Enquanto estiver imerso na pedra, você não pode ver o que ocorre fora dela, e qualquer teste de Percepção que você fizer
para ouvir sons fora dela é feito com desvantagem. Você permanece ciente da passagem do tempo e pode lançar magias
sobre si mesmo enquanto estiver imerso na pedra. Você pode usar seu movimento para sair da pedra por onde entrou, o
que encerra a magia. Caso contrário, você não pode se mover.
Pequenos danos físicos à pedra não o prejudicam, mas sua destruição parcial ou uma mudança em sua forma (na medida
em que você não caiba mais dentro dela) o expulsa e causa 6d6 de dano de concussão a você. A destruição completa da
pedra (ou transmutação em uma substância diferente) expulsa você e causa 50 de dano de concussão a você. Se expulso,
você cai em um espaço desocupado mais próximo de onde entrou pela primeira vez.
Muralha de Vento
3° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (leque e pena).
Uma parede de vento forte ergue-se do solo em um ponto à sua escolha dentro do alcance. Você pode fazer uma parede
de até 15m de comprimento, 4,5m de altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a parede da maneira que
quiser, desde que ela faça um caminho contínuo ao longo do solo. A parede dura pela duração.
Quando a parede aparece, cada criatura dentro de sua área deve fazer um teste de Fortitude. Uma criatura sofre 3d8 de
dano de concussão em caso de falha na resistência, ou metade desse dano em caso de sucesso.
O vento forte mantém o nevoeiro, a fumaça e outros gases afastados. Criaturas ou objetos voadores pequenos ou menores
não podem passar pela parede. Materiais soltos e leves trazidos para a parede voam para cima. Flechas, virotes e outros
projéteis comuns lançados em alvos atrás da parede são desviados para cima e erram automaticamente. (Pedras
arremessadas por gigantes ou máquinas de cerco e projéteis semelhantes não são afetadas.) Criaturas na forma gasosa não
podem passar por ela.
Palavra de Curativa em Massa
3° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão bônus; Alcance: 18m; Duração: Instantâneo; Componentes: V.

241
Conforme você invoca palavras de restauração, até seis criaturas à sua escolha que você possa ver dentro do alcance
recuperam PV iguais a 2d8 + seu mod. atributo chave de conjuração. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou
construtos.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, a cura aumenta em 1d8 para
cada nível acima do 3º.
Revificar
3° nível de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (diamantes 300o).
Você toca uma criatura que morreu no último minuto. Essa criatura retorna à vida com 1 PV. Esta magia não pode devolver
a vida a uma criatura que morreu de velhice, nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas.
Sinal da Esperança
3° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Esta magia confere esperança e vitalidade. Escolha qualquer número de criaturas dentro do alcance. Pela duração, cada
alvo tem vantagem em testes de Vontade e testes de resistência contra morte, e recupera o número máximo de PV possível
de qualquer cura.

Magias de 4° nível
Aura de Pureza
4° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (raio de 9m); Duração: Concentração, até 10mins; Componentes: V.
A energia purificadora irradia de você em uma aura com um raio de 9m. Até a magia terminar, a aura se move com você,
centrada em você. Cada criatura não hostil na aura (incluindo você) não pode ficar doente, tem resistência a dano de
veneno e tem vantagem em testes de resistência contra efeitos que causam qualquer uma das seguintes condições: cego,
enfeitiçado, surdo, amedrontado, paralisado, envenenado e atordoado.
Aura da Vida
4° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (raio de 9m); Duração: Concentração, até 10mins; Componentes: V.
A energia que preserva a vida irradia de você em uma aura com um raio de 9m. Até a magia terminar, a aura se move com
você, centrada em você. Cada criatura não hostil na aura (incluindo você) tem resistência a dano necrótico e seu máximo
de PV não pode ser reduzido. Além disso, uma criatura viva não hostil recupera 5 PV quando começa seu turno na aura
com 0 PV.
Guardião da Fé
4° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: 8h; Componentes: V.
Um grande guardião espectral aparece e paira pela duração em um espaço desocupado de sua escolha que você pode ver
dentro do alcance. O guardião ocupa esse espaço e é indistinto, exceto por uma espada e um escudo reluzentes estampados
com o símbolo de sua divindade.
Qualquer criatura hostil a você que se mova para um espaço a até 3m do guardião pela primeira vez em um turno deve
ser bem sucedida em um teste de Reflexos. A criatura sofre 20 de dano radiante em caso de falha na resistência, ou metade
do dano em caso de sucesso. O guardião desaparece quando causa um total de 60 de dano.
Guardião da Natureza
4° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão bônus; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V.
Um espírito da natureza responde ao seu chamado e o transforma em um poderoso guardião. A transformação dura até A
magia terminar. Você escolhe uma das seguintes formas para assumir: Besta Primal ou Grande Árvore.
Besta Primal. Pelos bestiais cobrem seu corpo, suas características faciais tornam-se selvagens e você ganha os seguintes
benefícios:
Sua velocidade de caminhada aumenta em 3m.
Você ganha visão no escuro com alcance de 36m.
Você faz jogadas de ataque baseadas em Força com vantagem.
Seus ataques de arma corpo a corpo causam 1d6 de dano de força extra em um acerto.
Grande Árvore. Sua pele parece descascada, folhas brotam de seu cabelo e você obtém os seguintes benefícios:

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Você ganha 20 PV temporários.
Você faz testes de Fortitude com vantagem.
Você faz jogadas de ataque baseadas em Destreza e Sabedoria com vantagem.
Enquanto você estiver no chão, o chão a até 4,5m de você é um terreno difícil para seus inimigos.
Movimentação Livre
4° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: 1h; Componentes: V, S, M (couro).
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, o movimento do alvo não é afetado por terreno difícil, e magias e outros
efeitos mágicos não podem reduzir a velocidade do alvo nem fazer com que o alvo fique paralisado ou contido.
O alvo também pode gastar 1,5m de movimento para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas
ou uma criatura que o tenha agarrado. Finalmente, estar debaixo d'água não impõe penalidades aos movimentos ou ataques
do alvo.
Proteção Conta a Morte
4° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: 8h; Componentes: V, S.
Você toca uma criatura e concede a ela uma medida de proteção contra a morte. A primeira vez que o alvo cairia para 0
PV como resultado de receber dano, o alvo cai para 1 PV e o magia termina. Se a magia ainda estiver em vigor quando o
alvo for submetido a um efeito que o mataria instantaneamente sem causar dano, esse efeito é negado contra o alvo e as
magias terminam.
Punição Espiritual
4° nível de Evocação
Conjuração: Reação; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V.
Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo durante a duração desta magia, sua
arma perfura corpo e mente, e o ataque causa 4d6 de dano psíquico extra ao alvo. O alvo deve fazer um teste de Vontade.
Em uma falha no teste, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade, e não pode realizar reações até
o final de seu próximo turno.
Vinha Esmagadora
4° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Livre; Alcance: 9m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Você conjura uma videira que brota do solo em um espaço desocupado de sua escolha que você possa ver dentro do
alcance. Quando você conjura esta magia, você pode direcionar a videira para atacar uma criatura a até 9m dela que você
possa ver. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de Reflexos ou será puxada 6m diretamente em direção à videira.
Até a magia terminar, você pode direcionar a videira para atacar a mesma criatura ou outra como uma ação livre em cada
um de seus turnos.

Magias Hibridas
Truques
Consertar
Truque de Transmutação
Conjuração: 1min; Alcance: Toque; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (duas magnetitas).
Esta magia repara uma única quebra ou rasgo em um objeto que você toca, como um elo de corrente quebrado, duas
metades de uma chave quebrada, uma capa rasgada ou um odre vazando. Contanto que a quebra ou rasgo não seja maior
que 30cm em qualquer dimensão, você a conserta, sem deixar vestígios do dano anterior.
Esta magia pode reparar fisicamente um item ou construção mágica, mas a magia não pode restaurar a magia de tal objeto.
Controlar Chamas
Truque de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Instantâneo ou 1h; Componentes: S.
Você escolhe uma chama não mágica que possa ver dentro do alcance e que caiba em um cubo de 1,5m. Você o afeta de
uma das seguintes maneiras:
Você expande instantaneamente a chama 1,5m em uma direção, desde que haja madeira ou outro combustível no novo
local.
Você extingue instantaneamente as chamas dentro do cubo.

243
Você dobra ou reduz pela metade a área de luz brilhante e luz fraca lançada pela chama, muda sua cor ou ambos. A
mudança dura 1h.
Você faz com que formas simples, como a forma vaga de uma criatura, um objeto inanimado ou um local, apareçam
dentro das chamas e se animem como quiser. As formas duram 1h.
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até três de seus efeitos não instantâneos ativos por vez, e você
pode descartar tal efeito como uma ação.
Criar Fogueira
Truque de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Você cria uma fogueira no chão que você pode ver dentro do alcance. Até a magia terminar, a fogueira preenche um cubo
de 1,5m. Qualquer criatura no espaço da fogueira quando você lançar a magia deve ter sucesso em um teste de Reflexos
ou sofrerá 1d8 de dano de fogo. Uma criatura também deve fazer o teste de resistência quando entrar no espaço da fogueira
pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno lá.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º
nível (4d8).
Golpe Trovejante
Truque de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (raio de 1,5m); Duração: Instantânea; Componentes: S.
Você cria uma explosão de som estrondoso, que pode ser ouvido a 30m de distância. Cada criatura que não seja você a
até 1,5m de você deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar na resistência, a criatura sofre 1d6 de dano trovejante.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º
nível (4d6).
Infestação
Truque de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (uma pulga viva).
Você faz com que uma nuvem de ácaros, pulgas e outros parasitas apareça momentaneamente em uma criatura que você
possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude ou sofre 1d6 de dano de veneno e se
move 1,5m em uma direção aleatória se puder se mover e seu deslocamento for de pelo menos 1,5m. Role um d4 para a
direção: 1, norte; 2, sul; 3, leste; ou 4, oeste. Este movimento não provoca ataques de oportunidade, e se a direção rolada
for bloqueada, o alvo não se move.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º
nível (4d6).
Lufada
Truque de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você agarra o ar e o obriga a criar um dos seguintes efeitos em um ponto que você possa ver dentro do alcance:
Uma criatura Média ou menor que você escolher deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude ou será empurrada até
1,5m de distância de você.
Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um objeto que não é segurado nem carregado e que não pesa mais
que 2,5kg. O objeto é empurrado até 3m de distância de você. Não é empurrado com força suficiente para causar danos.
Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, como fazer as folhas farfalharem, o vento fechar as persianas ou
suas roupas ondularem com a brisa.
Luz
Truque de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: 1h; Componentes: V, M (Vaga-lume ou musgo fosforescente).
Você toca um objeto que não seja maior que 3m em qualquer dimensão. Até o fim da magia, o objeto emite luz plena em
um raio de 6m e penumbra por mais 6m. A luz pode ser colorida como você gosta. Cobrir completamente o objeto com
algo opaco bloqueia a luz. A magia termina se você conjurá-la novamente ou rejeitá-la com uma ação.
Se você atingir um objeto mantido ou usado por uma criatura hostil, essa criatura deve ser bem sucedida em um teste de
Reflexos para evitar a magia.
Moldar Água
Truque de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Instantâneo ou 1h; Componentes: S.

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Você escolhe uma área de água que possa ver dentro do alcance e que caiba em um cubo de 1,5m. Você o manipula de
uma das seguintes maneiras:
Você move instantaneamente ou muda o fluxo da água conforme você direciona, até 1,5m em qualquer direção. Este
movimento não tem força suficiente para causar dano.
Você faz com que a água se forme em formas simples e se anime em sua direção. Esta mudança dura 1h.
Você muda a cor ou a opacidade da água. A água deve ser mudada da mesma forma durante todo o processo. Esta mudança
dura 1h.
Você congela a água, desde que não haja criaturas nela. A água descongela em 1h.
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, você não pode ter mais do que dois de seus efeitos não instantâneos ativos
por vez, e você pode descartar tal efeito como uma ação.
Moldar Terra
Truque de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Instantâneo ou 1h; Componentes: S.
Você escolhe uma porção de terra ou pedra que possa ver dentro do alcance e que caiba em um cubo de 1,5m. Você o
manipula de uma das seguintes maneiras:
Se você atingir uma área de terra solta, poderá escavá-la instantaneamente, movê-la ao longo do solo e depositá-la a até
1,5m de distância. Este movimento não tem força suficiente para causar dano.
Você faz com que formas, cores ou ambas apareçam na terra ou na pedra, soletrando palavras, criando imagens ou
moldando padrões. As mudanças duram 1h.
Se a terra ou a pedra que você alvejar estiver no chão, você fará com que ela se torne um terreno difícil. Como alternativa,
você pode fazer com que o solo se torne um terreno normal, se já for um terreno difícil. Esta mudança dura 1h.
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, você não pode ter mais do que dois de seus efeitos não instantâneos ativos
por vez, e você pode descartar tal efeito como uma ação.
Pedra Encantada
Truque de Transmutação
Conjuração: Ação Livre; Alcance: Toque; Duração: 1min; Componentes: V, S.
Você toca de uma a três pedras e as imbui com magia. Você ou outra pessoa pode fazer um ataque mágico à distância com
uma das pedras jogando-a ou arremessando-a com uma funda. Se arremessado, tem um alcance de 18m. Se outra pessoa
atacar com a pedrinha, esse atacante adiciona seu mod. atributo chave de conjuração, não o do atacante, à jogada de
ataque. Em um acerto, o alvo sofre dano de concussão igual a 1d6 + seu mod. atributo chave de conjuração. Acerto ou
erro, a magia termina na pedra.
Se você lançar esta magia novamente, a magia termina mais cedo em qualquer pedrinha ainda afetada por ele.
Picada Congelante
Truque de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você faz com que gelo entorpecente se forme em uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve fazer
um teste de Fortitude. Em uma falha na resistência, o alvo recebe 1d6 de dano de frio e tem desvantagem na próxima
jogada de ataque com arma que fizer antes do final de seu próximo turno.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º
nível (4d6).
Rajada de Veneno
Truque de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 3m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você estende sua mão em direção a uma criatura que possa ver dentro do alcance e projeta uma baforada de gás nocivo
de sua palma. A criatura deve ter sucesso em um teste de Fortitude ou sofrerá 1d12 de dano venenoso.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d12 quando você atinge o 5º nível (2d12), 11º nível (3d12) e
17º nível (4d12).
Soar os Mortos
Truque de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você aponta para uma criatura que pode ver dentro do alcance, e o som de um sino doloroso preenche o ar ao seu redor
por um momento. O alvo deve ter sucesso em um teste de Vontade ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo estiver
perdendo algum de seus PV, ele sofre 1d12 de dano necrótico.

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Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em um dado quando você atinge o 5º nível (2d8 ou 2d12), 11º nível
(3d8 ou 3d12) e 17º nível (4d8 ou 4d12).
Zombaria Cruel
Truque de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Instantâneo; Componentes: V.
Você solta uma série de insultos misturados com encantamentos sutis em uma criatura que você pode ver dentro do
alcance. Se o alvo puder ouvi-lo (embora não precise entendê-lo), ele deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade ou
sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do final de seu próximo
turno.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta em 1d4 quando você atinge o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º
nível (4d4).

Magias de 1° nível
Absorver Elementos
1° nível de Abjuração
Conjuração: Reação; Alcance: Pessoal; Duração: 1 rodada; Componentes: S.
A magia captura parte da energia recebida, diminuindo seu efeito sobre você e armazenando-a para seu próximo ataque
corpo a corpo. Você tem resistência ao tipo de dano desencadeante até o início do seu próximo turno. Além disso, na
primeira vez que você acertar com um ataque corpo a corpo em seu próximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo
desencadeador e a magia termina.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o dano extra aumenta em 1d6
para cada nível acima do 1º.
Alarme
1° nível Ritual de Abjuração
Conjuração: 1min; Alcance: 9m; Duração: 8h; Componentes: V, S, M (sino e fio de prata).
Você define um alarme contra invasões indesejadas. Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que
não seja maior que um cubo de 6m. Até que a magia termine, um alarme alerta você sempre que uma criatura pequena ou
maior tocar ou entrar na área protegida. Ao lançar a magia, você pode designar criaturas que não dispararão o alarme.
Você também escolhe se o alarme é mental ou audível.
Um alarme mental alerta você com um ping em sua mente se você estiver a 1,6 km da área protegida. Este ping o desperta
se você estiver dormindo. Um alarme sonoro produz o som de um sino de mão por 10s dentro de 18m.
Coro Sobrenatural
1° nível de Ilusão
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (raio de 9m); Duração: Concentração, até 10mins; Componentes: V.
A música de um estilo que você escolher preenche o ar ao seu redor em um raio de 9m. A música se espalha pelas esquinas
e pode ser ouvida a até 30m de distância. A música se move com você, centrada em você durante toda a duração.
Até a magia terminar, você faz testes de Atuação com vantagem. Além disso, você pode usar uma ação livre em cada um
de seus turnos para enganar uma criatura de sua escolha a até 9m de você que possa vê-lo e ouvir a música. A criatura
deve fazer um teste de Vontade. Se você ou seus companheiros o estiverem atacando, a criatura terá sucesso
automaticamente no teste de resistência. Em caso de falha, a criatura torna-se amiga de você enquanto puder ouvir a
música e por 1h depois disso. Você faz testes de Diplomacia e Enganação contra criaturas tornadas amigas por esta magia
com vantagem.
Despertar Súbito
1° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Livre; Alcance: 3m; Duração: Instantâneo; Componentes: V.
Cada criatura adormecida que você escolher dentro do alcance desperta, e então cada criatura caída dentro do alcance
pode se levantar sem gastar ação de movimento.
Detectar Magia
1° nível Ritual de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 10mins; Componentes: V, S.
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9m de você. Se você sentir magia desta forma, você pode usar sua
ação para ver uma aura fraca ao redor de qualquer criatura visível ou objeto na área que carrega magia, e você aprende
sua escola de magia, se houver.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma folha
fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
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Enfeitiçar Pessoa
1° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: 1h; Componentes: V, S.
Você tenta enfeitiçar um humanoide que possa ver dentro do alcance. Ele deve fazer um teste de Vontade, e o faz com
vantagem se você ou seus companheiros estiverem lutando contra ele. Se falhar no teste de resistência, ele ficará
enfeitiçado por você até que a magia termine ou até que você ou seus companheiros façam algo prejudicial a ele. A criatura
encantada considera você um conhecido amigável. Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, você pode ter como alvo uma
criatura adicional para cada nível acima do 1º. As criaturas devem estar a até 9m uma da outra quando você as mirar.
Faca de Gelo
1° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Instantâneo; Componentes: S, M (d'água ou gelo).
Você cria um fragmento de gelo e o arremessa em uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância
contra o alvo. Se acertar, o alvo recebe 1d10 de dano perfurante. Acertar ou errar, o fragmento então explode. O alvo e
cada criatura a até 1,5m do ponto onde o gelo explodiu devem ser bem sucedidos em um teste de Reflexos ou sofrerão
2d6 de dano de frio.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o dano de frio aumenta em
1d6 para cada nível acima do 1º.
Laço
1° nível de Abjuração
Conjuração: 1min; Alcance: Toque; Duração: Até ser dissipado ou ativado; Componentes: V, S, M (9m de cordão ou
corda).
Enquanto você conjura esta magia, você usa o cordão ou corda para criar um círculo com um raio de 1,5m em uma
superfície plana ao seu alcance. Quando você terminar de conjurar, o cordão ou corda desaparece para se tornar uma
armadilha mágica.
A armadilha é quase invisível e requer um teste bem-sucedido de Investigação contra sua CD de magia para ser
encontrada.
A armadilha dispara quando uma criatura pequena ou maior se move para a área protegida pela magia. A criatura
desencadeadora deve ser bem-sucedida em um teste de Reflexos ou cairá e será içada no ar até que fique pendurada de
cabeça para baixo 3 pés acima da superfície protegida, onde é contida.
A criatura impedida pode fazer um teste de Reflexos com desvantagem no final de cada um de seus turnos e termina o
efeito contido em um sucesso. Alternativamente, outra criatura que pode alcançar a criatura impedida pode usar uma ação
para fazer um teste de Misticismo contra sua CD de resistência à magia. Em caso de sucesso, o efeito contido também
termina.
Mão Guia
1° nível Ritual de Adivinhação
Conjuração: 1min; Alcance: 1,5m; Duração: Concentração, até 8h; Componentes: V, S.
Você cria uma minúscula mão incorpórea de luz cintilante em um espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance.
A mão existe pela duração, mas desaparece se você se teletransportar ou viajar para um plano de existência diferente.
Quando a mão aparece, você nomeia um marco importante, como uma cidade, montanha, castelo ou campo de batalha no
mesmo plano de existência que você. Alguém na história deve ter visitado o local e mapeado. Se o marco não aparecer
em nenhum mapa existente, a magia falha. Caso contrário, sempre que você se mover em direção à mão, ela se afastará
de você na mesma velocidade que você se moveu e se moverá na direção do ponto de referência, permanecendo sempre
a 1,5m de distância de você.
Se você não se mover em direção à mão, ela permanecerá no lugar até que você o faça e acena para você segui-la uma
vez a cada 1d4 min.
Névoa Obscurecente
1° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V, S.
Você cria uma esfera de névoa de 6m de raio centrada em um ponto dentro do alcance. A esfera se espalha pelos cantos e
sua área é fortemente obscurecida. Dura pela duração ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos
15km/h) o disperse.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o raio da névoa aumenta em
6m para cada nível acima do 1º.

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Onda Trovejante
1° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (cubo de 4,5m); Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Uma onda de força estrondosa sai de você. Cada criatura em um cubo de 4,5m originada de você deve fazer um teste de
Fortitude. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 2d8 de dano trovejante e é empurrada 3m para longe de você. Em
um teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada.
Além disso, objetos desprotegidos que estão completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados
3m para longe de você pelo efeito da magia, e o magia emite um estrondo audível a 90m.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível acima do 1º.
Passos Longos
1° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: 1h; Componentes: V, S, M (terra).
Você toca uma criatura. A velocidade do alvo aumenta em 3m até a magia terminar.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, você pode ter como alvo uma
criatura adicional para cada nível acima do 1º.
Proteção Contra o Bem e Mal
1° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 10min; Componentes: V, S, M (água benta ou
prata e ferro).
Até que a magia termine, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas:
aberrações, celestiais, elementais, feéricos, demoníacos e mortos-vivos.
A proteção concede diversos benefícios. Criaturas desses tipos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O
alvo também não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por eles. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado
ou possuído por tal criatura, o alvo tem vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.
Salto
1° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: 1min; Componentes: V, S, M (pata de gafanhoto).
Você toca uma criatura. A distância do salto da criatura é triplicada até o fim da magia.
Sussurros Dissonantes
1° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Instantâneo; Componentes: V.
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura à sua escolha dentro do alcance pode ouvir, causando
uma dor terrível. O alvo deve fazer um teste de Vontade. Em uma falha na resistência, ele sofre 3d6 de dano psíquico e
deve usar imediatamente sua reação, se disponível, para se mover o mais longe que sua velocidade permitir de você. A
criatura não se move para um terreno obviamente perigoso, como uma fogueira ou um fosso. Em um teste de resistência
bem-sucedido, o alvo recebe metade do dano e não precisa se afastar. Uma criatura ensurdecida obtém sucesso
automaticamente no teste de resistência.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível acima do 1º.
Tremor de Terra
1° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (raio de 3m); Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você causa um tremor no solo em um raio de 3m. Cada criatura que não seja você nessa área deve fazer um teste de
Reflexos. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 1d6 de dano de concussão e é derrubada. Se o terreno nessa área for
terra solta ou pedra, torna-se um terreno difícil até que seja limpo.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 2° nível ou maior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível acima do 1º.

Magias de 2° nível
Aprimorar Habilidade
2° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V, S, M (pelo ou pena de
fera).
248
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito
até o fim da magia.
Agilidade do Gato. Aumenta +4 em Des.
Esperteza da Raposa. Aumenta +4 em Int.
Esplendor da Águia. Aumenta +4 em Car.
Força do Touro. Aumenta +4 em For.
Sabedoria da Coruja. Aumenta +4 em Sab.
Vigor do Urso. Aumenta +4 em Con.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, para cada nível além do
primeiro, você pode usar um efeito além do primeiro.
Arma Mágica
2° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Livre; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V, S.
Você toca uma arma não mágica. Até a magia acabar, aquela arma se torna uma arma mágica +2.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, o bônus aumenta para +4.
Você pode conjurar essa magia como se fosse de 6° nível ou maior, o bônus aumenta para +5 afiada.
Augúrio
2° nível Ritual de Adivinhação
Conjuração: Ação Completa; Alcance: Pessoal; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S, M (bastões, ossos ou
símbolos 25o).
Ao lançar bastões incrustados com pedras preciosas, rolar ossos de dragão, dispor cartas ornamentadas ou empregar
alguma outra ferramenta divinatória, você recebe um presságio de uma entidade sobrenatural sobre os resultados de um
curso de ação específico que planeja realizar nos próximos 30min. O Mestre escolhe entre os seguintes presságios
possíveis:
Bem, para bons resultados
Ai, para maus resultados
Bem e mal, para bons e maus resultados
Nada, para resultados que não são especialmente bons ou ruins
A magia não leva em consideração quaisquer circunstâncias possíveis que possam alterar o resultado, como o lançamento
de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro. Se você lançar a magia duas ou mais vezes antes de
completar seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de obter
uma leitura aleatória. O Mestre faz este teste em segredo.
Aumentar/Reduzir
2° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (ferro).
Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa ver dentro do alcance cresça ou diminua pela duração.
Escolha uma criatura ou um objeto que não seja usado nem carregado. Se o alvo não quiser, ele pode fazer um teste de
Fortitude. Em um sucesso, a magia não tem efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo o que ele estiver vestindo e carregando mudará de tamanho com ele. Qualquer item
derrubado por uma criatura afetada retorna ao tamanho normal de uma vez.
Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Esse crescimento aumenta
seu tamanho em uma categoria de Médio para Grande, por exemplo. Caso não haja espaço suficiente para o alvo dobrar
de tamanho, a criatura ou objeto atinge o tamanho máximo possível no espaço disponível. Até a magia terminar, o alvo
também tem vantagem em testes de Fortitude e testes de resistência Fortitude. As armas do alvo também crescem para
corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto essas armas são ampliadas, o ataque do alvo com elas causa 1d4 de dano
extra.
Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido pela metade em todas as dimensões e seu peso é reduzido a um oitavo do normal.
Essa redução diminui seu tamanho em uma categoria de Médio para Pequeno, por exemplo. Até a magia acabar, o alvo
também tem desvantagem em testes de Fortitude e testes de resistência de Fortitude. As armas do alvo também encolhem
para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto essas armas são reduzidas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 a
menos.
Bolha de Ar
2° nível de Conjuração

249
Conjuração Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: 24hs; Componentes: S.
Você cria um globo espectral ao redor da cabeça de uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance. O globo
está cheio de ar fresco que dura até o fim da magia. Se a criatura tiver mais de uma cabeça, o globo de ar aparece ao redor
de apenas uma de suas cabeças.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, você pode criar dois globos
adicionais de ar fresco para cada nível acima do 2º.
Cegueira/Surdez
2° nível de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: 1min; Componentes: V.
Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um
teste de Fortitude. Se falhar, o alvo fica cego ou surdo (sua escolha) durante o período. No final de cada um de seus turnos,
o alvo pode fazer um teste de Fortitude. Em um sucesso, a magia termina.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, você pode ter como alvo uma
criatura adicional para cada nível acima do 2º.
Chama Contínua
2° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Até ser dissipado; Componentes: V, S, M (rubi 50o).
Uma chama, equivalente em brilho a uma tocha, brota de um objeto que você toca. O efeito se parece com uma chama
normal, mas não gera calor e não usa oxigênio. Uma chama contínua pode ser coberta ou escondida, mas não sufocada
ou apagada.
Conhecimento Emprestado
2° nível de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: 1h; Componentes: V, S, M (livro 25o).
Você extrai conhecimento de espíritos do passado. Escolha uma perícia na qual você não é treinado. Pela duração da
magia, você passa a ser treinado na perícia escolhida. A magia termina mais cedo se você o conjurar novamente.
Diabo da Poeira
2° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (pó).
Escolha um cubo de ar desocupado de 1,5m que você possa ver dentro do alcance. Uma força elementar que se assemelha
a um demônio da poeira aparece no cubo e dura a duração da magia.
Qualquer criatura que terminar seu turno a 1,5m do demônio da poeira deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar na
resistência, a criatura sofre 1d8 de dano de concussão e é empurrada 3m para longe. Em um teste de resistência bem-
sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada.
Como uma ação livre, você pode mover o diabo da poeira até 9m em qualquer direção. Se o demônio da poeira se mover
sobre areia, poeira, terra solta ou cascalho pequeno, ele suga o material e forma uma nuvem de detritos de 3m de raio ao
seu redor que dura até o início do seu próximo turno. A nuvem obscurece fortemente sua área.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível acima do 2º.
Escrita Celeste
2° nível Ritual de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Visão; Duração: Concentração, até 1 dia; Componentes: V, S.
Você faz com que até dez palavras se formem em uma parte do céu que você pode ver. As palavras parecem ser feitas de
nuvens e permanecem no lugar durante a duração da magia. As palavras se dissipam quando a magia termina. Um vento
forte pode dispersar as nuvens e acabar com a magia mais cedo.
Esfera Flamejante
2° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (sebo, enxofre e
ferro).
Uma esfera de fogo de 1,5m de diâmetro aparece em um espaço desocupado de sua escolha dentro do alcance e dura pela
duração. Qualquer criatura que termine seu turno a 1,5m da esfera deve fazer um teste de Reflexos. A criatura sofre 2d6
de dano de fogo em caso de falha na resistência, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Com uma ação livre, você pode mover a esfera até 9m. Se você jogar a esfera em uma criatura, essa criatura deve fazer o
teste de resistência contra o dano da esfera, e a esfera para de se mover neste turno.

250
Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras de até 1,5m de altura e pular em poços de até 3m de largura. A
esfera incendeia objetos inflamáveis que não estão sendo usados ou carregados, e emite luz plena em um raio de 6m e
penumbra por mais 6m.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível acima do 2º.
Imobilizar Pessoa
2° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (ferro).
Escolha um humanoide que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade ou
ficará paralisado pela duração. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de Vontade. Em caso de
sucesso, a magia termina no alvo.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, você pode ter como alvo um
humanoide adicional para cada nível acima do 2º. Os humanoides devem estar a até 9m um do outro quando você os
mirar.
Lâmina Flamejante
2° nível de Evocação
Conjuração: Ação Livre; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 10min; Componentes: V, S, M (sumagre).
Você evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina é semelhante em tamanho e forma a uma cimitarra e dura
o tempo todo. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la novamente com uma ação livre.
Você pode usar sua ação para fazer um ataque mágico corpo a corpo com a lâmina flamejante. Se acertar, o alvo sofre
3d6 de dano de fogo. A lâmina flamejante emite luz plena em um raio de 3m e penumbra por mais 3m adicionais.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, o dano aumenta em 1d6 para
cada dois níveis acima do 2º.
Localizar Objeto
2° nível de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 10min; Componentes: V, S, M (galho).
Descreva ou nomeie um objeto que lhe seja familiar. Você sente a direção da localização do objeto, contanto que o objeto
esteja a até 300m de você. Se o objeto estiver em movimento, você sabe a direção de seu movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido por você, contanto que você o tenha visto de perto dentro de 9m
pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo de um tipo específico, como um
certo tipo de vestuário, joia, mobília, ferramenta ou arma. Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura
de chumbo, mesmo uma folha fina, bloquear um caminho direto entre você e o objeto.
Lufada de Vento
2° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal (linha de 18m); Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M
(legume).
Uma linha de vento forte de 18m de comprimento e 3m de largura explode de você em uma direção que você escolher
durante a duração da magia. Cada criatura que começa seu turno na linha deve ter sucesso em um teste de Fortitude ou
será empurrada 4,5m para longe de você em uma direção seguindo a linha.
Qualquer criatura na linha deve gastar 0,6m de movimento para cada 0,5m que se move ao se aproximar de você.
A rajada dispersa gás ou vapor e apaga velas, tochas e chamas desprotegidas semelhantes na área. Faz com que chamas
protegidas, como as de lanternas, dancem descontroladamente e tem 50% de chance de extingui-las.
Como uma ação livre em cada um de seus turnos antes da magia terminar, você pode mudar a direção na qual a linha sai
de você.
Murchar e Florescer
2° nível de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (videira).
Você invoca tanto a morte quanto a vida sobre uma esfera de 3m de raio centrada em um ponto dentro do alcance. Cada
criatura à sua escolha nessa área deve fazer um teste de Fortitude, recebendo 2d6 de dano necrótico em caso de falha na
resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. A vegetação não mágica nessa área murcha.
Além disso, uma criatura de sua escolha nessa área pode rolar 1d8 de cura seu mod. atributo chave de conjuração.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 3° nível ou maior, o dano aumenta em 1d6 para
cada espaço acima do 2º, e o 1d8 de cura aumenta em um para cada espaço acima do 2º.

251
Preso à Terra
2° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 90m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V.
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Tiras amarelas de energia mágica giram em torno da criatura.
O alvo deve ter sucesso em um teste de Fortitude ou seu deslocamento de voo (se houver) será reduzido a 0 pela duração
da magia. Uma criatura aérea afetada por esta magia desce a 18m por rodada até atingir o solo ou a magia terminar.
Repouso Tranquilo
2° nível Ritual de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: 10 dias; Componentes: V, S, M (sal e cobre).
Você toca um cadáver ou outros restos mortais. Pela duração, o alvo é protegido contra decadência e não pode se tornar
um morto-vivo. A magia também estende efetivamente o limite de tempo para ressuscitar o alvo dos mortos, já que os
dias passados sob a influência desta magia não contam no limite de tempo de magias como ressuscitar mortos.
Vento Protetor
2° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 10mins; Componentes: V.
Um vento forte 30km sopra ao seu redor em um raio de 3m e se move com você, permanecendo centrado em você. O
vento dura pela duração da magia.
O vento tem os seguintes efeitos:
Ele ensurdece você e outras criaturas em sua área.
Ele extingue chamas desprotegidas em sua área que são do tamanho de tochas ou menores.
A área é um terreno difícil para outras criaturas além de você.
As jogadas de ataque de ataques à distância com armas têm desvantagem se passarem pelo vento ou contra ele.
Ele protege o vapor, o gás e a névoa que podem ser dispersos pelo vento forte.
Visão no Escuro
2° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: 8h; Componentes: V, S, M (cenoura seca ou ágata).
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a habilidade de ver no escuro. Pela duração, aquela criatura tem
visão no escuro com alcance de 18m.

Magias de 3° nível
Amizade Rápida
3° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V.
Ao conjurar esta magia, escolha um humanoide dentro do alcance que possa ver e ouvir você, e que possa entender você.
A criatura deve ser bem sucedida em um teste de Vontade ou ficará enfeitiçada por você enquanto isso durar. Enquanto a
criatura estiver enfeitiçada desta forma, ela se compromete a realizar quaisquer serviços ou atividades que você solicitar
de maneira amigável, da melhor maneira possível.
Você pode definir novas tarefas para a criatura quando uma tarefa anterior for concluída ou se decidir encerrar sua tarefa
atual. Se o serviço ou atividade puder causar danos à criatura, ou se entrar em conflito com as atividades e desejos normais
da criatura, a criatura pode fazer outro teste de Vontade para tentar encerrar o efeito. Este salvamento é feito com vantagem
se você ou seus companheiros estiverem lutando contra a criatura. Se a atividade resultar em morte certa para a criatura,
a magia termina.
Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, você pode ter como alvo uma
criatura adicional para cada nível acima do 3º.
Andar na Água
3° nível de Ritual Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: 1h; Componentes: V, S, M (cortiça).
Esta magia concede a habilidade de se mover por qualquer superfície líquida, como água, ácido, lama, neve, areia
movediça ou lava, como se fosse um solo sólido inofensivo (criaturas que atravessam lava derretida ainda podem receber
dano do calor). Até dez criaturas voluntárias que você possa ver dentro do alcance ganham esta habilidade pela duração.
Se você atingir uma criatura submersa em um líquido, a magia carrega o alvo para a superfície do líquido a uma taxa de
18m por rodada.

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Barreira Espiritual
3° nível de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão bônus; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Você invoca espíritos dos mortos, que voam ao seu redor enquanto durar a magia. Os espíritos são intangíveis e
invulneráveis.
Até a magia terminar, qualquer ataque que você fizer causa 1d8 de dano extra quando atingir uma criatura a até 3m de
você. Este dano é radiante, necrótico ou frio (você escolhe ao lançar a magia). Qualquer criatura que sofra esse dano não
pode recuperar PV até o início do seu próximo turno.
Além disso, qualquer criatura à sua escolha que você possa ver que comece seu turno a até 3m de você tem seu
deslocamento reduzido em 3m até o início do seu próximo turno.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, o dano aumenta em 1d8 para
cada dois níveis de espaço acima do 3º.
Círculo Mágico
3° nível de Abjuração
Conjuração: 1min; Alcance: 3m; Duração: 1h; Componentes: V, S, M (água benta ou prata e ferro).
Você cria um cilindro de energia mágica de 3m de raio e 6m de altura centrado em um ponto no solo que você pode ver
dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem sempre que o cilindro se cruza com o chão ou outra superfície.
Escolha um ou mais dos seguintes tipos de criaturas: celestiais, elementais, feéricos, demônios ou mortos-vivos. O círculo
afeta uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:
A criatura não pode entrar voluntariamente no cilindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou
viagem Inter planar para fazê-lo, ela deve primeiro obter sucesso em um teste de Vontade.
A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
Os alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, amedrontados ou possuídos pela criatura.
Ao conjurar esta magia, você pode optar por fazer com que sua magia opere na direção inversa, evitando que uma criatura
do tipo especificado deixe o cilindro e proteja os alvos fora dele.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, a duração aumenta em 1h
para cada nível acima do 3º.
Clarividência
adivinhação de 3º nível
Conjuração: 10mins; Alcance: 1 milha; Duração: Concentração, até 10mins; Componentes: V, S, M (chifre e olho de
vidro).
Você cria um sensor invisível dentro do alcance em um local familiar para você (um lugar que você já visitou ou viu
antes) ou em um local óbvio que não é familiar para você (como atrás de uma porta, em uma esquina ou em um bosque
de árvores). O sensor permanece no local pela duração e não pode ser atacado ou interagir de outra forma.
Quando você lança a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você pode usar o sentido escolhido através do sensor como se
estivesse em seu espaço. Como sua ação, você pode alternar entre ver e ouvir. Uma criatura que pode ver o sensor (como
uma criatura que se beneficia de ver invisibilidade ou visão verdadeira) vê um orbe luminosa e intangível do tamanho de
seu punho.
Dificultar Detecção
3° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: 8h; Componentes: V, S, M (diamante 25o).
Pela duração, você esconde um alvo que você toca da magia de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária ou
um lugar ou um objeto não maior que 3m em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo de qualquer magia de
adivinhação ou percebido através de sensores mágicos de vidência.
Dissipar Magia
3° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Escolha qualquer criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3º nível ou inferior no alvo
termina. Para cada magia de 4º nível ou superior no alvo, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração.
A CD é igual a 10 + o nível da magia. Em um teste bem-sucedido, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, você automaticamente termina
os efeitos de uma magia no alvo se o nível da magia for igual ou menor que o nível do espaço de magia que você usou.

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Enviar Mensagem
3° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Ilimitado; Duração: 1 rodada; Componentes: V, S, M (cobre).
Você envia uma mensagem curta de vinte e cinco palavras ou menos para uma criatura com a qual você está familiarizado.
A criatura ouve a mensagem em sua mente, reconhece você como o remetente se o conhecer e pode responder de maneira
semelhante imediatamente. A magia permite que criaturas com valores de Inteligência de pelo menos 1 entendam o
significado de sua mensagem.
Você pode enviar a mensagem a qualquer distância e até mesmo para outros planos de existência, mas se o alvo estiver
em um plano diferente do seu, há 5% de chance de a mensagem não chegar.
Erupção da Terra
3° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S, M (obsidiana).
Escolha um ponto que você possa ver no solo dentro do alcance. Uma fonte de terra batida e pedra irrompe em um cubo
de 6m centrado naquele ponto. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de Reflexos. Uma criatura sofre 3d12 de
dano de concussão em caso de falha na resistência, ou metade desse dano em caso de sucesso. Além disso, o solo nessa
área torna-se terreno difícil até ser limpo. Cada porção de 1,5m quadrados da área requer pelo menos 1min para limpar
manualmente.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, o dano aumenta em 1d12 para
cada nível acima do 3º.
Falar com os Mortos
3° nível de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 3m; Duração: 10mins; Componentes: V, S, M (queima de incenso).
Você concede a aparência de vida e inteligência a um cadáver de sua escolha dentro do alcance, permitindo que ele
responda às perguntas que você fizer. O cadáver ainda deve ter uma boca e não pode ser morto-vivo. A magia falha se o
cadáver foi o alvo desta magia nos últimos 10 dias.
Até a magia terminar, você pode fazer até cinco perguntas ao cadáver. O cadáver sabe apenas o que sabia em vida,
inclusive as línguas que conhecia. As respostas geralmente são breves, enigmáticas ou repetitivas, e o cadáver não tem
nenhuma compulsão de oferecer uma resposta verdadeira se você for hostil a ele ou se ele o reconhecer como inimigo.
Esta magia não devolve a alma da criatura ao seu corpo, apenas seu espírito animador. Assim, o cadáver não pode aprender
novas informações, não compreende nada do que aconteceu desde que morreu e não pode especular sobre eventos futuros.
Flechas Flamejantes
3° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V, S.
Você toca uma aljava contendo flechas ou virotes. Quando um alvo é atingido por um ataque de arma à distância usando
um pedaço de munição retirado da aljava, o alvo sofre 1d6 de dano de fogo extra. A magia da magia termina no pedaço
de munição quando acerta ou erra, e o magia termina quando doze pedaços de munição são retirados da aljava.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, o número de peças de munição
que você pode afetar com esta magia aumenta em dois para cada nível acima do 3º.
Forjar Morte
3° nível Ritual de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: 1h; Componentes: V, S, M (sujeira de cemitério).
Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um estado cataléptico indistinguível da morte.
Pela duração da magia, ou até que você use uma ação padrão para tocar o alvo e desfazer a magia, o alvo parece morto
para qualquer inspeção externa e para as magias usadas para determinar o status do alvo. O alvo fica cego e incapacitado,
e sua velocidade cai para 0. O alvo tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se o alvo estiver doente ou
envenenado quando você lançar a magia, ou ficar doente ou envenenado enquanto estiver sob o efeito da magia, a doença
e o veneno não terão efeito até que a magia termine.
Glifo de Vigilância
3° nível de Abjuração
Conjuração: 1h; Alcance: Toque; Duração: Até ser dissipado ou ativado; Componentes: V, S, M (incenso e diamante
200o).
Ao lançar esta magia, você inscreve um glifo que cria um efeito mágico desencadeado por outras criaturas, seja sobre
uma superfície ou dentro de um objeto que pode ser fechado. O glifo pode cobrir uma área não maior que 3m de diâmetro.
Se a superfície ou objeto for movido a mais de 3m de onde você conjurou esta magia, o glifo é quebrado e a magia termina
sem ser ativada.
254
O glifo é quase invisível e requer um teste bem-sucedido de Investigação contra a CD da sua magia para ser encontrado.
Você decide o que aciona o glifo quando lança a magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais comuns
incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover outro objeto que cobre o glifo, aproximar-se a uma certa distância do glifo
ou manipular o objeto no qual o glifo está inscrito. Para glifos inscritos em um objeto, os gatilhos mais comuns incluem
abrir esse objeto, aproximar-se a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. Uma vez que um glifo é acionado,
esta magia termina.
Você pode refinar ainda mais o gatilho para que a magia seja ativada apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com
características físicas, tipo de criatura ou alinhamento. Você também pode definir condições para criaturas que não ativam
o glifo, como aquelas que dizem uma determinada senha.
Ao inscrever o glifo, escolha runas explosivas ou um glifo de magia.
Runas Explosivas. Quando acionado, o glifo irrompe com energia mágica em uma esfera de 6m de raio centralizada no
glifo. A esfera se espalha pelos cantos. Cada criatura na área deve fazer um teste de Reflexos. Uma criatura recebe 5d8
de dano de ácido, frio, fogo, raio ou trovão se falhar no teste de resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia preparada de 3º nível ou inferior no glifo lançando-a como parte da
criação do glifo. A magia deve ter como alvo uma única criatura ou uma área. A magia armazenada não tem efeito imediato
quando lançado dessa maneira. Quando o glifo é acionado, a magia armazenada é lançada. Se a magia tiver um alvo, ele
terá como alvo a criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a área é centrada naquela criatura. Se a magia
convocar criaturas hostis ou criar objetos nocivos ou armadilhas, eles aparecerão o mais próximo possível do intruso e o
atacarão. Se a magia exigir concentração, ele dura até o fim de sua duração total.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, o dano de um glifo de runas
explosivas aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º. Se você criar um glifo de magia, poderá armazenar qualquer
magia de até o mesmo nível do espaço usado para o glifo de proteção.
Idiomas
3º nível de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: 1h; Componentes: V, M (zigurate de argila).
Esta magia concede à criatura que você toca a habilidade de entender qualquer idioma falado que ouvir. Além disso,
quando o alvo fala, qualquer criatura que conheça pelo menos um idioma e possa ouvir o alvo entende o que ele diz.
Incitar a Ganância
3° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (gema 50o).
Ao conjurar esta magia, você apresenta a gema usada como componente material e escolhe qualquer número de criaturas
dentro do alcance que possam vê-lo. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade ou será enfeitiçado por
você até que a magia termine, ou até que você ou seus companheiros façam algo prejudicial a ele. Enquanto enfeitiçada
desta forma, uma criatura não pode fazer nada além de usar seu movimento para se aproximar de você de maneira segura.
Enquanto uma criatura afetada estiver a 5 de você, ela não pode se mover, mas simplesmente olha avidamente para a
gema que você apresenta.
No final de cada um de seus turnos, um alvo afetado pode fazer um teste de Vontade. Se for bem sucedido, este efeito
termina para aquele alvo.
Luz do Dia
Fonte: Manual do Jogador
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: 1h; Componentes: V, S.
Uma esfera de luz de 18m de raio se espalha a partir de um ponto que você escolher dentro do alcance. A esfera é luz
plena e emite penumbra por mais 18m.
Se você escolheu um ponto em um objeto que está segurando ou que não está sendo usado ou carregado, a luz brilha do
objeto e se move com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto opaco, como uma tigela ou um elmo,
bloqueia a luz.
Se qualquer área desta magia se sobrepõe a uma área de escuridão criada por uma magia de 3º nível ou inferior, a magia
que criou a escuridão é dissipada.
Maremoto
3° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S, M (água).
Você conjura uma onda de água que cai em uma área dentro do alcance. A área pode ter até 9m de comprimento, até 3m
de largura e até 3m de altura. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de Reflexos. Em caso de falha, uma criatura
recebe 4d8 de dano de concussão e é derrubada. Em um sucesso, uma criatura sofre metade do dano e não é derrubada. A
água então se espalha pelo chão em todas as direções, extinguindo chamas desprotegidas em sua área e a até 9m dela.

255
Muralha de Água
3° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 10mins; Componentes: V, S, M (água).
Você conjura uma parede de água no chão em um ponto que possa ver dentro do alcance. Você pode fazer a parede de até
9m de comprimento, 3m de altura e 30cm de espessura, ou pode fazer uma parede circular de até 6m de diâmetro, 6m de
altura e 30cm de espessura. A parede desaparece quando a magia termina. O espaço da parede é um terreno difícil.
Qualquer ataque de arma à distância que entre no espaço da parede tem desvantagem na jogada de ataque e o dano de
fogo é reduzido pela metade se o efeito do fogo passar pela parede para atingir seu alvo. Magias que causam dano de frio
que atravessam a parede fazem com que a área da parede pela qual eles passam congele (pelo menos uma seção de 1,5m
quadrados é congelada). Cada seção congelada de 1,5m quadrado tem CA 5 e 30 PV. Reduzir uma seção congelada a 0
PV a destrói. Quando uma seção é destruída, a água da parede não a preenche.
Nevasca
3° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (poeira e água).
Até a magia acabar, chuva gelada e granizo caem em um cilindro de 6m de altura com um raio de 12m centrado em um
ponto à sua escolha dentro do alcance. A área é fortemente obscurecida e as chamas expostas na área são apagadas.
O solo na área é coberto por gelo liso, tornando o terreno difícil. Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira
vez em um turno ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de Reflexos. Em uma falha no salvamento, ele cai no
chão.
Se uma criatura começa seu turno na área da magia e está se concentrando em uma magia, a criatura deve fazer um teste
de Fortitude bem-sucedido contra a CD da magia ou perderá a concentração.
Passo das Chamas
3° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Livre; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
As chamas ondulantes de um dragão cobrem seus pés, concedendo-lhe velocidade explosiva. Pela duração, sua velocidade
aumenta em 6m e o movimento não provoca ataques de oportunidade. Quando você se move a 1,5m de uma criatura ou
objeto que não esteja sendo vestido ou carregado, ele recebe 1d6 de dano de fogo de seu rastro de calor. Uma criatura ou
objeto pode sofrer este dano apenas uma vez durante um turno.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, aumente sua velocidade em
1,5m para cada nível de espaço de magia acima do 3º. Além disso, a magia causa 1d6 de dano de fogo adicional para cada
nível acima do 3º.
Proteção contra Energia
3° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V, S.
Pela duração, a criatura voluntária que você tocar tem resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, frio, fogo, raio
ou trovão.
Remover Maldição
3° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Ao seu toque, todas as maldições que afetam uma criatura ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico
amaldiçoado, sua maldição permanece, mas a magia quebra a sintonização de seu dono com o objeto para que ele possa
ser removido ou descartado.
Respirar na Água
3° nível Ritual de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: 24h; Componentes: V, S, M (uma cana curta ou pedaço de palha).
Esta magia concede a até dez criaturas voluntárias que você possa ver dentro do alcance a habilidade de respirar debaixo
d'água até que a magia termine. As criaturas afetadas também retêm seu modo normal de respiração.
Rogar Maldição
3° nível de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Você toca uma criatura, e essa criatura deve passar em um teste de Vontade ou será amaldiçoada pela duração da magia.
Ao lançar esta magia, escolha a natureza da maldição entre as seguintes opções:
Enquanto o amaldiçoa, o alvo tem desvantagem em testes de perícias e testes de resistência.

256
Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
Enquanto amaldiçoado, o alvo deve fazer um teste de Vontade no início de cada um de seus turnos. Se falhar, desperdiça
sua ação naquele turno sem fazer nada.
Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e magias causam 1d8 de dano necrótico extra ao alvo.
Uma magia remover maldição termina este efeito.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, a duração é concentração, até
10min. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 5° nível ou maior, a duração é de 8h. Você pode conjurar essa
magia como se fosse de 7° nível ou maior, a duração é de 24h. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 9° nível,
a magia dura até ser dissipada. Conjurar essa magia como se fosse de 5° nível ou maior concede uma duração que não
requer concentração.
Transferência de Vida
3° nível de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
Você sacrifica um pouco de sua saúde para consertar os ferimentos de outra criatura. Você sofre 4d8 de dano necrótico,
que não pode ser reduzido de forma alguma, e uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance recupera
um número de PV igual ao dobro do dano necrótico que você sofreu.
Em Níveis Superiores: Você pode conjurar essa magia como se fosse de 4° nível ou maior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível acima do 3º.

Magias de 4° nível
Adivinhação
4° nível Ritual de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (incenso e sacrifício para
seu deus).
Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com um deus ou servos de um deus. Você faz uma única pergunta
sobre uma meta, evento ou atividade específica a ocorrer em 7 dias. O DM oferece uma resposta verdadeira. A resposta
pode ser uma frase curta, uma rima enigmática ou um presságio.
A magia não leva em consideração quaisquer circunstâncias possíveis que possam alterar o resultado, como o lançamento
de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se você conjurar esta magia duas ou mais vezes antes de terminar seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa
de 25% para cada conjuração após a primeira de obter uma leitura aleatória. O Mestre faz este teste em segredo.
Banimento
4° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (item
desagradável).
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do alcance para outro local de existência. O alvo deve ser bem
sucedido em um teste de Vontade ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano de existência em que você está, você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto
estiver lá, o alvo fica incapacitado. O alvo permanece lá até que a magia termine, momento em que o alvo reaparece no
espaço que deixou ou no espaço desocupado mais próximo se esse espaço estiver ocupado.
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente daquele em que você está, o alvo é banido com um leve estalo,
retornando ao seu plano natal. Se a magia terminar antes de 1min, o alvo reaparece no espaço que deixou ou no espaço
desocupado mais próximo se esse espaço estiver ocupado. Caso contrário, o alvo não retorna.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 5° nível ou maior, você pode ter como alvo uma
criatura adicional para cada nível de acima do 4º.
Compulsão
4° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Criaturas à sua escolha que você possa ver dentro do alcance e que possam ouvir você, devem fazer um teste de Vontade.
Um alvo obtém sucesso automaticamente neste teste de resistência se não puder ser enfeitiçado. Em uma falha no teste
de resistência, um alvo é afetado por esta magia. Até a magia terminar, você pode usar uma ação livre em cada um de
seus turnos para designar uma direção que seja horizontal a você. Cada alvo afetado deve usar o máximo de seu
movimento possível para se mover naquela direção em seu próximo turno. Ele pode realizar sua ação antes de se mover.
Depois de se mover dessa maneira, ele pode fazer outro teste de Vontade para tentar acabar com o efeito.

257
Um alvo não é obrigado a se mover para um perigo obviamente mortal, como uma fogueira, mas provocará ataques de
oportunidade para se mover na direção designada.
Confusão
4° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 27m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (três cascas de
nozes).
Esta magia ataca e distorce a mente das criaturas, gerando ilusões e provocando ações descontroladas. Cada criatura em
uma esfera de 3m de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve ser bem sucedida em um teste
de Vontade quando você lançar esta magia ou for afetado por ela.
Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar 1d10 no início de cada um de seus turnos para determinar seu
comportamento naquele turno.
d10 Comportamento
1 A criatura usa todo o seu movimento para se mover em uma direção aleatória. Para determinar a direção, role
1d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A criatura não realiza uma ação neste turno.
2-6 A criatura não se move ou realiza ações neste turno.
7-8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente
dentro de seu alcance. Se não houver nenhuma criatura dentro de seu alcance, a criatura não fará nada neste
turno.
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
No final de seus turnos, um alvo afetado pode fazer um teste de Vontade. Se for bem sucedido, este efeito termina para
aquele alvo.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 5° nível ou maior, o raio da esfera aumenta em
1,5m para cada nível de acima do 4º.
Controlar Água
4° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 90m; Duração: Concentração, até 10mins; Componentes: V, S, M (água e poeira).
Até a magia terminar, você controla qualquer água independente dentro de uma área que você escolher que seja um cubo
de até 30m de lado. Você pode escolher qualquer um dos seguintes efeitos ao conjurar esta magia. Como uma ação de
movimento no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.
Enchente. Você faz com que o nível de água de toda a água parada na área suba em até 9m. Se a área incluir uma costa,
a água da inundação transborda para a terra seca. Se você escolher uma área em um grande corpo de água, em vez disso,
criará uma onda de 9m de altura que viaja de um lado da área para o outro e depois cai. Quaisquer veículos Enormes ou
menores no caminho da onda são carregados com ela para o outro lado. Qualquer veículo Enorme ou menor atingido pela
onda tem 25% de chance de virar. O nível da água permanece elevado até que a magia termine ou você escolha um efeito
diferente. Se este efeito produzir uma onda, a onda se repetirá no início do seu próximo turno enquanto durar o efeito da
inundação.
Parte Água. Você faz com que a água na área se afaste e crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda a área da
magia e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece até que a magia termine ou você escolha
um efeito diferente. A água então enche lentamente a vala ao longo da próxima rodada até que o nível normal da água
seja restaurado.
Fluxo de redirecionamento. Você faz com que a água corrente na área se mova na direção que você escolher, mesmo que
a água tenha que fluir sobre obstáculos, paredes ou em outras direções improváveis. A água na área se move conforme
você a direciona, mas uma vez que se move além da área da magia, ela retoma seu fluxo com base nas condições do
terreno. A água continua a se mover na direção que você escolheu até que a magia termine ou você escolha um efeito
diferente.
Hidromassagem. Este efeito requer um corpo de água de pelo menos 15m quadrados e 25m de profundidade. Você causa
a formação de um redemoinho no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com 1,5 metro de largura na base, até
15m de largura no topo e 7,5m de altura. Qualquer criatura ou objeto na água e dentro de 10m do vórtice é puxado 3m
em sua direção. Uma criatura pode nadar para longe do vórtice fazendo um teste de Fortitude contra sua CD de resistência
à magia.
Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de
Fortitude. Se falhar na resistência, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e é apanhada no vórtice até o fim da magia.
Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura recebe metade do dano e não é pega no vórtice. Uma criatura pega
no vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para longe do vórtice como descrito acima, mas tem desvantagem no teste
de Fortitude para fazê-lo.

258
Na primeira vez em cada turno que um objeto entra no vórtice, o objeto recebe 2d8 de dano de concussão, esse dano
ocorre a cada rodada em que ele permanece no vórtice.
Destruição Elemental
4° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 27m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance e escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo,
raio ou trovão. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude ou será afetado pela magia enquanto durar. Na
primeira vez em cada turno que o alvo afetado sofre dano do tipo escolhido, o alvo sofre 2d6 de dano extra daquele tipo.
Além disso, o alvo perde qualquer resistência a esse tipo de dano até que a magia termine.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 5° nível ou maior, você pode ter como alvo uma
criatura adicional para cada nível de acima do 4º. As criaturas devem estar a até 9m uma da outra quando você as mirar.
Dominar Besta
4° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S.
Você tenta enganar uma besta que você pode ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido em um teste de Vontade
ou ficará enfeitiçado por você enquanto durar. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra ele, ele
tem vantagem no teste de resistência.
Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com ela, desde que vocês dois estejam no mesmo
plano de existência. Você pode usar este link telepático para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente
(nenhuma ação necessária), que ela faz o possível para obedecer. Você pode especificar um curso de ação simples e geral,
como “Atacar aquela criatura”, “Correr até ali” ou “Pegar aquele objeto”. Se a criatura cumprir a ordem e não receber
mais orientação de você, ela se defenderá e se preservará da melhor maneira possível.
Você pode usar sua ação para assumir o controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza
apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse tempo, você também
pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você use sua própria reação também.
Cada vez que o alvo sofre dano, ele faz um novo teste de Vontade contra a magia. Se o teste de resistência for bem-
sucedido, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 5° nível ou maior, a duração é concentração, até
10mins. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 6° nível ou maior, a duração é concentração, até 1h. Você pode
conjurar essa magia como se fosse de 7° nível ou maior, a duração é de concentração, até 8h
Enfeitiçar Monstro
4° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: 1h; Componentes: V, S.
Você tenta enfeitiçar uma criatura que possa ver dentro do alcance. Ele deve fazer um teste de Vontade, e o faz com
vantagem se você ou seus companheiros estiverem lutando contra ele. Se falhar no teste de resistência, ele ficará
enfeitiçado por você até que a magia termine ou até que você ou seus companheiros façam algo prejudicial a ele. A criatura
enfeitiçada é amigável com você. Quando a magia termina, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 5° nível ou maior, você pode ter como alvo uma
criatura adicional para cada nível de acima do 4º. As criaturas devem estar a até 9m uma da outra quando você as mirar.
Escudo de Fogo
4° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: 10mins; Componentes: V, S, M (fósforo ou vaga-lume).
Chamas finas e finas envolvem seu corpo pela duração, lançando luz plena em um raio de 3m e penumbra por mais 3m
adicionais. Você pode terminar a magia antecipadamente usando uma ação para dispensá-lo.
As chamas fornecem a você um escudo quente ou frio, conforme você escolher. O escudo quente concede resistência a
dano de frio, e o escudo frio concede resistência a dano de fogo.
Além disso, sempre que uma criatura a até 1,5m de você o atingir com um ataque corpo a corpo, o escudo explode em
chamas. O atacante recebe 2d8 de dano de fogo de um escudo quente ou 2d8 de dano de frio de um escudo frio.
Esfera Aquosa
4° nível de Conjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 27m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (água).
Você conjura uma esfera de água com um raio de 1,5m em um ponto que você possa ver dentro do alcance. A esfera pode
pairar no ar, mas não mais do que 3m acima do solo. A esfera permanece enquanto durar a magia.

259
Qualquer criatura no espaço da esfera deve fazer um teste de Fortitude. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma
criatura é ejetada daquele espaço para o espaço desocupado mais próximo fora dele. Uma criatura Enorme ou maior obtém
sucesso no teste de resistência automaticamente. Em uma falha no teste de resistência, uma criatura é contida pela esfera
e é engolfada pela água. No final de cada um de seus turnos, um alvo impedido pode repetir o teste de resistência.
A esfera pode conter no máximo quatro criaturas Médias ou menores ou uma criatura Grande. Se a esfera restringir uma
criatura além desses números, uma criatura aleatória que já estava contida pela esfera cai dela e cai caída em um espaço
a até 1,5m dela.
Com uma ação de movimento, você pode mover a esfera até 9m em linha reta. Se ele se mover sobre um fosso, penhasco
ou outra queda, ele desce com segurança até pairar 3m acima do solo. Qualquer criatura contida pela esfera se move com
ela. Você pode enfiar a esfera nas criaturas, forçando-as a fazer o teste de resistência, mas não mais do que uma vez por
turno.
Quando a magia termina, a esfera cai no chão e extingue todas as chamas normais a até 9m dela. Qualquer criatura contida
pela esfera é derrubada no espaço onde ela cai.
Lança Psíquica
4° nível de Encantamento
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Instantâneo; Componentes: V.
Você libera uma lança brilhante de poder psíquico de sua testa em uma criatura que você possa ver dentro do alcance.
Alternativamente, você pode pronunciar o nome de uma criatura. Se o alvo nomeado estiver dentro do alcance, ele se
tornará o alvo da magia mesmo que você não possa vê-lo. Se o alvo nomeado não estiver dentro do alcance, a lança se
dissipa sem efeito.
O alvo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar na resistência, o alvo sofre 7d6 de dano psíquico e fica incapacitado até
o início do seu próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não fica
incapacitada.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 5° nível ou maior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível de acima do 4º.
Localizar Criatura
4° nível de Adivinhação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Pessoal; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V, S, M ( sabujo).
Descreva ou nomeie uma criatura que lhe seja familiar. Você sente a direção da localização da criatura, contanto que essa
criatura esteja a até 300m de você. Se a criatura estiver se movendo, você sabe a direção de seu movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica conhecida por você, ou a criatura mais próxima de um tipo específico
(como um humano ou um unicórnio), desde que você tenha visto tal criatura de perto, dentro de 9m, pelo menos uma vez.
Se a criatura que você descreveu ou nomeou estiver em uma forma diferente, como sob os efeitos de uma magia de
metamorfose, esta magia não localizará a criatura.
Esta magia não pode localizar uma criatura se água corrente de pelo menos 3m de largura bloquear um caminho direto
entre você e a criatura.
Malogro
4° nível de Necromancia
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 9m; Duração: Instantâneo; Componentes: V, S.
A energia necromântica lava uma criatura de sua escolha que você pode ver dentro do alcance, drenando umidade e
vitalidade dela. O alvo deve fazer um teste de Fortitude. O alvo recebe 8d8 de dano necrótico em caso de falha na
resistência, ou metade desse dano em caso de sucesso. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
Se você atingir uma criatura planta ou uma planta mágica, ela faz o teste de resistência com desvantagem e a magia causa
dano máximo a ela. Se você atingir uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ela
não terá sucesso no teste de resistência; simplesmente murcha e morre.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 5° nível ou maior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível de acima do 4º.
Metamorfose
4° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 18m; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V, S, M (casulo de lagarta).
Esta magia transforma uma criatura que você pode ver dentro do alcance em uma nova forma. Uma criatura relutante
deve fazer um teste de Vontade para evitar o efeito. Um metamorfo obtém sucesso automaticamente neste teste de
resistência.

260
A transformação dura pela duração ou até que o alvo caia para 0 PV ou morra. A nova forma pode ser qualquer besta cujo
nível seja igual ou menor que o do alvo. As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores de atributos mentais, são
substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele mantém seu alinhamento e personalidade.
O alvo assume os PV de sua nova forma. Quando volta à sua forma normal, a criatura retorna ao número de PV que tinha
antes de se transformar. Se ele reverter como resultado de cair para 0 PV, qualquer excesso de dano será transferido para
sua forma normal. Contanto que o excesso de dano não reduza a forma normal da criatura a 0 PV, ela não fica inconsciente.
A criatura é limitada nas ações que pode realizar pela natureza de sua nova forma e não pode falar, lançar magias ou
realizar qualquer outra ação que exija mãos ou fala.
O equipamento do alvo se funde na nova forma. A criatura não pode ativar, usar, empunhar ou se beneficiar de qualquer
um de seus equipamentos. Esta magia não pode afetar um alvo que tenha 0 PV.
Moldar Rochas
4° nível de Transmutação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (argila macia).
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor ou uma seção de pedra de não mais que 1,5m em qualquer
dimensão e o molda em qualquer formato que se adapte ao seu propósito. Assim, por exemplo, você pode moldar uma
grande rocha em uma arma, ídolo ou cofre, ou fazer uma pequena passagem através de uma parede, desde que a parede
tenha menos de 1,5m de espessura. Você também pode moldar uma porta de pedra ou sua moldura para selar a porta. O
objeto que você cria pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos mais finos não são possíveis.
Muralha de Fogo
4° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 36m; Duração: Concentração, até 1min; Componentes: V, S, M (fósforo).
Você cria uma parede de fogo em uma superfície sólida dentro do alcance. Você pode fazer uma parede de até 18m de
comprimento, 6m de altura e 30cm de espessura, ou uma parede circular de até 6m de diâmetro, 6m de altura e 30cm de
espessura. A parede é opaca e dura pela duração.
Quando a parede aparece, cada criatura dentro de sua área deve fazer um teste de Reflexos. Se falhar na resistência, uma
criatura sofre 5d8 de dano de fogo, ou metade desse dano em uma resistência bem-sucedida.
Um lado da parede, selecionado por você ao lançar esta magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada criatura que terminar
seu turno a até 3m desse lado ou dentro da parede. Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na parede pela primeira
vez em um turno ou termina seu turno ali. O outro lado da parede não causa dano.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 5° nível ou maior, o dano aumenta em 1d8 para
cada nível de acima do 4º.
Pele de Pedra
4° nível de Abjuração
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: Toque; Duração: Concentração, até 1h; Componentes: V, S, M (diamante 100o).
Esta magia torna a carne de uma criatura voluntária que você toca tão dura quanto pedra. Até a magia terminar, o alvo
tem resistência a dano não mágico de concussão, perfuração e corte.
Tempestade de gelo
4° nível de Evocação
Conjuração: Ação Padrão; Alcance: 90m; Duração: Instantânea; Componentes: V, S, M (poeira e água).
Uma chuva de gelo duro como rocha atinge o solo em um cilindro de 9m de raio e 18m de altura centrado em um ponto
dentro do alcance. Cada criatura no cilindro deve fazer um teste de Reflexos. Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão
e 4d6 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Granizo transforma a área de efeito da tempestade em terreno difícil até o final do seu próximo turno.
Em Níveis Superiores. Você pode conjurar essa magia como se fosse de 5° nível ou maior, o dano de concussão aumenta
em 1d8 para cada nível de acima do 4º.
Terreno Alucinatório
4° nível de Ilusão
Conjuração: 10min; Alcance: 90m; Duração: 24h; Componentes: V, S, M (pedra, galho e planta verde)
Você faz um terreno natural em um cubo de 45m em alcance parecer, soar e cheirar como algum outro tipo de terreno
natural. Assim, campos abertos ou uma estrada podem se assemelhar a um pântano, colina, fenda ou algum outro terreno
difícil ou intransponível. Um lago pode ser feito para parecer um prado gramado, um precipício como uma encosta suave,
ou uma ravina repleta de rochas como uma estrada larga e lisa. Estruturas, equipamentos e criaturas manufaturadas dentro
da área não são alterados na aparência.

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As características táteis do terreno permanecem inalteradas, então as criaturas que entram na área provavelmente verão
através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar
um teste de Investigação contra sua CD da resistência de magia para desacreditá-la. Uma criatura que discerne a ilusão
pelo que ela é, a vê como uma imagem vaga sobreposta ao terreno.

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magia em vez de seu custo em dinheiro.

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