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Autores:

きょうこッ (kyouko)
Mateus“Saga”Lopes
Gabriel“Buda”Barbosa

Colaboração:

Agradecimentos, Ideias e Sugestões:


Membros do Servidor de Discord: “Mansão Ubuyashiki”

Agradecimentos Especiais:
Koyoharu Gotōge, Shueisha, Aniplex, Ufotable

Apenas um sistema de RPG sobre KnY.

De fãs para fãs.


Sumário
RPG Limiar Crescente - Livro de Combate 1
Introdução 1
Capítulo 1: Combate 2
Iniciativa 2
Durante o Combate 2
Deslocamento 2
Ações 3
Atacar 3
Dano Crítico 3
Correr 3
Empurrar ou Derrubar 3
Ficar Furtivo 4
Fugir 4
Ações Bônus 4
Equipamentos 4
Formas de Respiração 4
Kekkijutsu (Arte Demoníaca de Sangue) 5
Movimentar-se 5
Perícia 5
Reações 5
Bloquear 5
Esquivar 6
Aparar 6
Capítulo 2: Detalhes do Combate 7
Atacar 7
Cegar 7
Decapitar 7
Decepar Membro 8
Golpes de oportunidade e Falhas Críticas 8
Capítulo 3: Condições 9
Atordoamento 9
Cego 9
Derrubado 9
Capítulo 4: Teste de atenção 11
Cauteloso 11
Sentido apurado 11
Desvantagem por alguma deficiência 12
Teste normal 12
Capítulo 5: Desvantagem e Vantagem 13
Desvantagem 13
Vantagem 13
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RPG Limiar Crescente - Livro de Combate

Introdução

RPG - Limiar Crescente é um sistema focado em interpretação e descrição,

portanto, saiba que este documento não foi criado com a intenção de limitar ou

regrar as ações durante um combate, e sim para introduzir as regras básicas e

ajudar nas decisões de um jogador ou mestre, apresentando algumas ações e

situações que podem ocorrer durante um combate. Lembre-se que um Mestre

possui a permissão de limitar, alterar e adicionar regras de acordo com sua

vontade e senso. A palavra final sobre qualquer decisão em uma mesa é a do

Mestre.

Para uma aprofundamento maior no sistema é necessário ler o Livro do

Jogador. Todas as informações aqui são uma forma resumida de alguns pontos

importantes.
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Capítulo 1: Combate

Iniciativa

A iniciativa determina a ordem do turno de cada jogador e alvo durante um

combate. Sua iniciativa é definida por uma rolagem de 1d20 + Mod. de

Agilidade, sempre se iniciando do maior para o menor, ou seja, sempre virá

primeiro o maior resultado na rolagem de iniciativa.

Durante o Combate

No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao seu deslocamento,

realizar uma ação e uma ação bônus. As ações e ações bônus podem requerer

um teste de atributo para definir se o resultado será um sucesso ou falha.

Após o seu turno, você somente poderá utilizar reações.

Deslocamento

Seu deslocamento é igual a 2 + seu modificador de Agilidade em metros (No

mínimo de 1 metro).
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Ações

Atacar

Você realiza um ataque corpo-a-corpo ou à distância contra um alvo, sendo

necessário a rolagem de 1d20 + Seu Modificador de Ataque (Definido pela a

arma utilizada).

Dano Crítico

Quando você rolar um 20 natural na rolagem de 1d20 em um teste de ataque,

caso seja bem sucedido, o dano de seu ataque será dobrado.

Correr

Seu deslocamento é dobrado até o fim do seu turno.

Empurrar ou Derrubar

Você utiliza sua força ou técnica para empurrar ou derrubar um alvo. Um alvo

empurrado recua 2 metros. Um alvo derrubado recebe a condição de Caído.

Esta ação necessita da rolagem de 1d20 + Físico ou Habilidade (Variando de

Situação) contra uma rolagem de Físico do Alvo.


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Ficar Furtivo

Você se movimenta de maneira sorrateira ou se esconde. Para ficar furtivo o

jogador precisa estar em condições de tal, não estar sendo percebido pelo

oponente e, ter ambiente propício para isso. Para entrar em furtividade será

necessário uma rolagem de 1d20 + Modificador de Agilidade.

Fugir

Durante o combate você pode tentar fugir, desse modo saindo da vista do

alvo, para isso é necessário a rolagem de 1d20 + Modificador de Agilidade

contra uma rolagem de atenção do alvo (Variando de Situação), caso seja bem

sucedido você sairá da vista do mesmo, caso não, irá receber um golpe de

oportunidade durante a fuga, ou, dependendo da situação, não irá conseguir

escapar.

Ações Bônus

Equipamentos

Você pode usar equipamentos que permitam seu uso em uma ação bônus.

Formas de Respiração

Você pode usar formas de respiração que permitam seu uso em uma ação

bônus.
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Kekkijutsu (Arte Demoníaca de Sangue)

Você pode usar Kekkijutsus que permitam seu uso em ação bônus caso você

utilize um Comedor de Onis.

Movimentar-se

Você pode se movimentar uma distância igual a metade do seu deslocamento

máximo.

Perícia

Você pode utilizar perícias na sua ação bônus.

Reações

As reações são ações de defesa de respirações ou que podem ser utilizadas

somente após um gatilho.

Bloquear

Você bloqueia um ataque utilizando seu corpo, arma ou objeto. Sendo

necessário a rolagem de 1d20 + Modificador de Físico. Caso role um 20 natural

em seutestedebloquear,todo odano do atacante será anulado(salvocasos).


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Esquivar

Você se move para esquivar de um ataque, seja com um salto para trás ou uma

rolagem para o lado, para se esquivar será necessário a rolagem de 1d20 +

Modificador de Agilidade. Caso role um 20 natural em em seu teste de

esquiva, você poderá dar um golpe de oportunidade no alvo.

Aparar

Você detém ou desvia um ataque, utilizando sua arma ou suas mãos, para

aparar é necessário a rolagem de 1d20 + Modificador da arma utilizada. Caso

role um 20 natural em em seu teste de aparar, você poderá desferir um contra

ataque.
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Capítulo 2: Detalhes do Combate

Neste capítulo está listado algumas situações e opções para você variar suas

ações e entender melhor como funcionam as dificuldades aplicadas durante

um combate.

Atacar

Em algumas situações, você pode desejar fazer um ataque em uma parte

crítica do alvo ou debilita-lo, tais ataques podem apresentar uma certa

dificuldade e necessitar de um teste de atributo ou um 20 natural no dado de

1d20. Você deve dizer suas intenções antes de rolar os dados e o Mestre lhe

dirá qual dificuldade será aplicada.

Cegar

Você cega um alvo, se ele necessitar da visão para saber de seus arredores

recebe a condição Cego. Para aplicar o efeito é necessário acertar seu ataque

(1d20 + Modificador da Arma utilizada) nos dois olhos do alvo.

Decapitar

Você decapita um alvo causando morte instantânea. Esse tipo de ataque

depende de muitas situações, como por exemplo, o alvo estar com a vida

extremamente baixa, o alvo não ser Oni ou rolar um 20 natural no teste de


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ataque e mesmo em caso de sucesso, alguns alvos conseguem se defender da

decapitação com sua resistência ou mecanismo defensivo, recebendo apenas o

dobro do dano. além disso, muitas dessas situações ficam a critério do Mestre.

Decepar Membro

Você decepa o membro de um alvo, causando algumas desvantagens. Para

esse tipo de ataque será necessário dar um dano crítico ou fazer teste de

atributo, a critério do mestre. Em caso de sucesso, o mestre define quais

desvantagens o alvo recebe.

Golpes de oportunidade e Falhas Críticas

Em uma batalha caso o atacante tire 1 natural na rolagem de 1d20 o atacante

toma um golpe de oportunidade. Em caso de esquivas, caso você ou o alvo tire

1 natural o mestre pode impor uma penalidade para o mesmo.


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Capítulo 3: Condições

Existem muitas condições de ambiente e combate, aqui iremos listar algumas

das mais comuns.

Atordoamento

● Golpes de atordoamento realizados no inimigo através de algum estilo

de luta tem a duração de até 3 turnos.

● Golpes de atordoamento realizados no inimigo através de alguma

respiração tem a duração definida pela forma em questão.

● Caso o alvo tenha acabado de sair de um atordoamento ele não poderá

ser atordoado no turno seguinte ao término do atordoamento.

Cego

● Ataques realizados pela criatura recebem desvantagem e ataques

recebidos recebem vantagem.

● A criatura falha em qualquer teste que necessita da visão.

Derrubado

● Alvos caídos no chão ficam sob esse efeito e quando neste estado, tem

desvantagem em suas rolagens de defesa enquanto não se levantam.


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● Uma criatura caída pode se levantar utilizando metade do seu

deslocamento.
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Capítulo 4: Teste de atenção

Testes de atenção geralmente são usados para notar, analisar ou perceber

alguma coisa antes oculta e/ou que passou despercebida pelos outros aliados

da equipe. Para realizar um teste desse tipo, será necessário a rolagem de

1d20 + Modificador de atenção + Bônus de alguma proficiência (Caso tenha),

além disso, existem algumas qualidades que auxiliam nesses testes e alguns

defeitos que dificultam o sucesso.

Cauteloso

● Teste de atenção com Cauteloso são rolados com vantagem

2d20+atenção, porém o mesmo só pode ser usado apenas 1 vez em uma

região (pode ser usado outra vez caso o mestre permita). Essa

qualidade tem algumas condições para aplicar a vantagem tais como;

Ataques surpresas, localizar armadilhas e notar intenções maliciosas de

outras pessoas.

Sentido apurado

● Teste de atenção com sentido apurado são rolados com vantagem 2d20

+ Modificador de Atenção, porém o mesmo só pode ser usado apenas 1

vez em uma região (pode ser usado outra vez caso o mestre permita).
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● Caso receba alguma desvantagem no sentido no qual você tem

vantagem, você rolará o teste de forma normal 1d20 + Modificador de

Atenção.

Desvantagem por alguma deficiência

● Teste de atenção com deficiência em algum sentido (Visão, Audição)

são rolados com desvantagem 2d20 + Modificador de Atenção.

● Caso receba alguma vantagem no sentido no qual tem desvantagem,

você rolará o teste de forma normal 1d20 + Modificador de Atenção.

Teste normal

● Teste de atenção feito sem nenhuma Vantagem ou Desvantagem é

rolado de forma normal 1d20 + Modificador de Atenção, porém o mesmo

só pode ser rolado uma quantidade de vezes definida pelo Mestre ou

caso o mesmo peça.

● Caso receba alguma vantagem ou desvantagem em algum teste de

atenção, os testes são rolados com 2d20 + Modificador de Atenção.


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Capítulo 5: Desvantagem e Vantagem

Desvantagem

Teste realizados com desvantagem pede o uso de 2d20 + o atributo do teste

exigido e você sempre irá utilizar o menor resultado (EX: 1d20= 15 e 1d20= 3,

por ser desvantagem o resultado que vou utilizar é o 3).

Vantagem

Teste realizados com vantagem pede o uso de 2d20 + o atributo do teste

exigido e você sempre irá utilizar o maior resultado (EX: 1d20= 15 e 1d20= 3,

por ser vantagem o resultado que vou utilizar é o 15).

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