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きょうこッ (kyouko)
Mateus“Saga”Lopes
Gabriel“Buda”Barbosa
Colaboração:
Agradecimentos Especiais:
Koyoharu Gotōge, Shueisha, Aniplex, Ufotable
Introdução
portanto, saiba que este documento não foi criado com a intenção de limitar ou
Mestre.
Jogador. Todas as informações aqui são uma forma resumida de alguns pontos
importantes.
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Capítulo 1: Combate
Iniciativa
Durante o Combate
No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao seu deslocamento,
realizar uma ação e uma ação bônus. As ações e ações bônus podem requerer
Deslocamento
mínimo de 1 metro).
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Ações
Atacar
arma utilizada).
Dano Crítico
Correr
Empurrar ou Derrubar
Você utiliza sua força ou técnica para empurrar ou derrubar um alvo. Um alvo
jogador precisa estar em condições de tal, não estar sendo percebido pelo
oponente e, ter ambiente propício para isso. Para entrar em furtividade será
Fugir
Durante o combate você pode tentar fugir, desse modo saindo da vista do
contra uma rolagem de atenção do alvo (Variando de Situação), caso seja bem
sucedido você sairá da vista do mesmo, caso não, irá receber um golpe de
escapar.
Ações Bônus
Equipamentos
Você pode usar equipamentos que permitam seu uso em uma ação bônus.
Formas de Respiração
Você pode usar formas de respiração que permitam seu uso em uma ação
bônus.
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Kekkijutsu (Arte Demoníaca de Sangue)
Você pode usar Kekkijutsus que permitam seu uso em ação bônus caso você
Movimentar-se
máximo.
Perícia
Reações
Bloquear
Você se move para esquivar de um ataque, seja com um salto para trás ou uma
Aparar
Você detém ou desvia um ataque, utilizando sua arma ou suas mãos, para
ataque.
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Neste capítulo está listado algumas situações e opções para você variar suas
um combate.
Atacar
1d20. Você deve dizer suas intenções antes de rolar os dados e o Mestre lhe
Cegar
Você cega um alvo, se ele necessitar da visão para saber de seus arredores
recebe a condição Cego. Para aplicar o efeito é necessário acertar seu ataque
Decapitar
depende de muitas situações, como por exemplo, o alvo estar com a vida
dobro do dano. além disso, muitas dessas situações ficam a critério do Mestre.
Decepar Membro
esse tipo de ataque será necessário dar um dano crítico ou fazer teste de
Capítulo 3: Condições
Atordoamento
Cego
Derrubado
● Alvos caídos no chão ficam sob esse efeito e quando neste estado, tem
deslocamento.
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alguma coisa antes oculta e/ou que passou despercebida pelos outros aliados
além disso, existem algumas qualidades que auxiliam nesses testes e alguns
Cauteloso
região (pode ser usado outra vez caso o mestre permita). Essa
outras pessoas.
Sentido apurado
● Teste de atenção com sentido apurado são rolados com vantagem 2d20
vez em uma região (pode ser usado outra vez caso o mestre permita).
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Atenção.
Teste normal
Desvantagem
exigido e você sempre irá utilizar o menor resultado (EX: 1d20= 15 e 1d20= 3,
Vantagem
exigido e você sempre irá utilizar o maior resultado (EX: 1d20= 15 e 1d20= 3,