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VANTAGENS

Acuidade

Descrição: Você é especialmente ágil com armas leves que usam mais destreza que força bruta.
Benefício: Você calcula o seu CC com destreza.
Dano: Não é modificado.

Custo de pontos: 3

Ambidestria

Descrição: Você é treinado em usar uma arma em cada mão.


Benefício: Se você usar duas armas iguais você recebe 1 de dano extra.

Custo de pontos: 2

Ataque em movimento

Descrição e benefício: Você pode se mover depois de atacar.

Custo de pontos: 2

Atirador

Descrição: Você foi treinado no arremesso ou disparo de projéteis.


Benefício: Ao comprar essa vantagem escolha entre arco e armas de arremesso para receber +1 de
dano bônus.

Custo de pontos: 2

Atirador de elite

Descrição: Você foi treinado no arremesso ou disparo de projéteis.


Benefício: Ao comprar essa vantagem escolha entre arco, armas de arremesso para receber e
armas de fogo +2 de dano bônus.
Custo de pontos: 4

Bloqueio ambidestro

Descrição: Você é habilidoso em se defender usando duas armas ou uma arma dupla.
Benefício: Quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, você recebe +1 nos testes de
bloqueio.

Custo de pontos: 2 e ter ambidestro

Combate defensivo

Descrição: Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar quanto para se
defender.
Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de executar um ataque corpo-a-corpo ou
técnica de alcance toque. Você sofre –2 na precisão de ataque, mas recebe +3 de bônus em Esquiva
até seu próximo turno.

Custo de pontos: 3

Crítico aprimorando

Descrição: Você sabe desferir golpes mortais.


Benefício: Escolha entre ataque desarmado ou uma arma. Quando atacar da forma escolhida, você
consegue um crítico com 1 ponto a menos no resultado dos dados. Assim, se o crítico da arma é
15-16, passa ser 14-15-16.

Custo de pontos: 4

Dano extra

Descrição: Seu treinamento e sua experiência lhe ensinaram como sempre procurar o ponto fraco
do inimigo.
Benefício: Escolha entre combate desarmado, armas naturais, armas de disparo, armas de
arremesso, armas leves, medianas, longas ou pesadas, ou armas especiais. Você recebe +1 de
bônus de dano sempre que atacar com uma arma da categoria escolhida ou desarmado.

Custo de pontos: 3
De pé

Descrição: Você se levanta mais rapidamente que pessoas comuns.


Benefício: você pode se levantar com uma ação livre dentro do seu turno, em vez de uma ação de
movimento. Uma vez por cena, é possível usar esta aptidão como uma reação imediatamente após
ser derrubado pelo oponente.

Custo de pontos: 2

Diligente

Descrição: O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal numa luta.
Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus nos testes de Iniciativa, e pode rolar outra vez o
teste de iniciativa, uma vez por combate. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior
que a primeira.

Custo de pontos: 3

Especialista

Descrição: Você é especializado no uso de um tipo de arma ou em combate desarmado.


Benefício: Escolha entre combate desarmado, armas naturais, armas de fogo, armas de arremesso,
armas leves, medianas, longas ou pesadas, ou armas especiais. Você ganha +1 de precisão em todos
os testes de CC ou CD feitos com a arma da categoria escolhida. Se escolher combate desarmado, o
bônus serve tanto para ataques quanto para técnicas de toque.

Custo de pontos: 3

Intuição

Descrição: O personagem é muito hábil em prever o movimento do oponente.


Benefício: Você recebe +1 de precisão em Ler Movimento.

Custo de pontos: 1

Lutar às cegas

Descrição: Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver.
Benefício: Você não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver, e sempre que você erra
um ataque devido à camuflagem, pode rolar mais uma vez a porcentagem de chance de acertar.
Estes benefícios somente são recebidos para situações que envolvam camuflagens do ambiente
(como fumaças e névoas, naturais ou não) e visão prejudicada (como escuridão ou cegueira).
Normal: um personagem sem esta aptidão fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.
Nível 2: Quando atingir Prontidão 12, você pode comprar novamente essa aptidão para evoluí-la.
Você pode lutar contra um inimigo sem manter contato visual olho-a-olho com o mesmo.

Custo de pontos: 4

Mira apurada

Descrição: Seus tiros têm precisão mortal.


Benefício: Você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo com sua arma de disparo.
Se fizer isso, recebe +1 de precisão em testes de Combate à Distância realizados contra ele na
mesma rodada.

Custo de pontos: 2 e Atirador

Mobilidade

Descrição: O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar golpes.
Benefício: Seu personagem recebe +3 de bônus de Esquiva contra os ataques oportunos provocados
quando ele se movimenta.

Custo de pontos: 4 e Reflexo

Ponto cego

Descrição: O personagem sabe como distrair seus adversários em combate.


Benefício: Através de velocidade ou tática, você é bom em atingir onde não esperam. Você é capaz
de realizar uma Finta como uma ação de movimento.

Custo de pontos: 2

Punho de ferro

Descrição: Você tem punhos extremamente treinados e fortes


Benefício: Ao atacar desarmado, você é capaz de causar dano letal ou não-letal (à sua escolha) e
recebe 1 de dano de arma. O dano de arma aumenta automaticamente conforme seu nível original de
Força (desconsiderando possíveis bônus):
Força 8: 2 de dano de arma
Força 10: 3 de dano de arma
Força 12: 4 de dano de arma (máximo)

Custo de pontos: 5

Reflexos

Descrição: O personagem é muito hábil para se esquivar de golpes e projéteis.


Benefício: Você recebe +1 de bônus de precisão em Esquiva.

Custo de pontos: 2

Retirada rápida

Descrição: Você é capaz de sair rapidamente do alcance de seus oponentes.


Benefício: Usando sua ação parcial juntamente com o deslocamento, você não provoca ataque
oportuno ao fugir de um adversário.

Custo de pontos: 2

Rolamento

Descrição: Você consegue diminuir o dano sofrido ao ser derrubado.


Benefício: Após cair ou ser derrubado, você fica de pé imediatamente, levantando-se como uma
reação. Sempre que for sofrer dano de queda, dobre a redução de altura dos testes de Acrobacia ou
Atletismo para amortecer a queda.

Custo de pontos: 3 e De pé

Saque rápido
Descrição: O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade estonteante.
Benefício:você pode sacar ou guardar uma arma (ou munição) como uma ação livre. Você também
pode sacar sua arma corpo-a-corpo durante uma reação de Bloqueio.

Custo de pontos: 1

Tiro preciso

Descrição: O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e locais exatos.
Benefício: Seus ataques com qualquer arma de disparo ignoram cobertura parcial e camuflagem
parcial.
Custo de pontos: 2 e Atirador de elite

Trespassar

Descrição: O personagem é capaz de realizar outro ataque corporal depois de um golpe eficiente.
Benefício: Num combate corporal, quando seu personagem causar dano suficiente para abater uma
criatura (em geral reduzindo seus pontos de vida a 0 ou menos, matando-a, etc.), poderá executar um
ataque corporal extra contra uma criatura adjacente. O personagem pode usar essa habilidade
somente uma vez por rodada e somente no seu próprio turno.
Nível 2: Quando atingir Combate Corporal 10, você pode comprar novamente essa aptidão para
evoluí-la. Você pode usar Trespassar quantas vezes quiser na mesma rodada.

Custo de pontos: 2

Ataque atordoante

Descrição: O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis.


Benefício: Com uma ação padrão, realize um ataque corporal. Este ataque não causa dano. Se você
acertar, a vítima deve fazer um teste de Vigor, dif 7 + seu nível de Força. Se falhar, fica atordoada até o
fim de seu próximo turno.

Custo de pontos: 4

Ataque giratório

Descrição: O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos usando um incrível


ataque giratório.
Benefício: Seu ataque corpo-a-corpo acerta todos os oponentes adjacentes. Somente é necessário
um teste de acerto e cada alvo tem direito à sua defesa normalmente. Esta aptidão pode ser usada
com armas pesadas.

Custo de pontos: 2

Ataque poderoso

Descrição: O personagem é capaz de realizar ataques corporais excepcionalmente poderosos.


Benefício: Declare que está usando esta aptidão antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre
uma penalidade de –1 na precisão de ataque, mas recebe +1 em bônus de dano. Você pode utilizar
Ataque Poderoso com qualquer outra aptidão de manobra, desde que ela não conceda bônus de
precisão ou bônus de dano.
Custo de pontos: 2

Bloquear arma

Descrição: Você consegue bloquear ataques armados mais facilmente.


Benefício: Você recebe +1 de precisão ao executar um Bloqueio contra ataques armados. Caso o
resultado do seu teste seja 4 pontos a mais que o do oponente, você pode executar a manobra
Desarmar como uma ação livre. Se conseguir um acerto crítico no bloqueio, você automaticamente
desarma o oponente.

Custo de pontos: 2

Chute duplo

Descrição: Você desfere dois chutes em sequência, normalmente uma combinação de dois chutes
giratórios, ou um chute baixo e um chute alto.
Benefício: Você usa a aptidão Ataque Múltiplo para aplicar um Chute Giratório e em seguida um
chute comum. Se o primeiro golpe for bem- sucedido, o segundo ataque desarmado recebe +1 de
precisão no teste de acerto.

Custo de pontos: 3

Chute giratório

Descrição: Você gira e então chuta seu oponente, usando o impulso do giro para aumentar a
potência do chute.
Benefício: Você executa um ataque desarmado com a aptidão Ataque Giratório e recebe +2 de bônus
de dano.

Custo de pontos: 3

Derrubar agressivo

Descrição: Você é preciso e letal ao derrubar o oponente.


Benefício: Quando usar a manobra derrubar, você pode optar por causar dano e também derrubar. Se
o fizer, o alvo tem direito a um teste de Vigor para se manter de pé (dif 2 + CC do atacante). É possível
utilizar esta aptidão junto com Arremessar. Neste caso, o alvo só é arremessado caso falhe no teste
de Vigor contra o Derrubar Agressivo.

Custo de pontos: 2
Desarme agressivo

Descrição: Você é preciso e letal ao desarmar o oponente.


Benefício: Quando usa a manobra desarmar, além de desarmar o alvo, você também causa dano.

Custo de pontos: 2

Golpe atemi

Descrição: Você é especialmente habilidoso ao atingir pontos vitais.


Benefício: Você mira um ponto vital do alvo quando o ataca, sofrendo -1 de precisão no acerto, mas
recebendo +2 de bônus de dano no seu ataque desarmado. Você também recebe esse bônus de
dano caso consiga um acerto crítico ao atacar sem qualquer aptidão de manobra. Você não recebe
bônus caso o oponente não tenha pontos vitais desprotegidos (caso ele esteja usando uma
armadura completa, por exemplo).

Custo de pontos: 4

Golpe caratê

Descrição: Você pode realizar um golpe forte com a mão estendida.


Benefício: Seu ataque desarmado ignora até 2 pontos de dureza de corpo. Se usado contra um
objeto, ignora até 10 pontos de dureza.

Custo de pontos: 4

Rasteira

Descrição: Esta manobra é um chute baixo e poderoso, criado para derrubar um oponente, podendo
ainda causar dano.
Benefício: Você realiza a manobra Derrubar com +1 de precisão no seu ataque. É possível utilizar
esta aptidão junto com Derrubar Agressivo.

Custo de pontos: 3

Soco agarrado

Descrição: Você desfere um golpe enquanto agarra o braço de defesa de seu oponente, tirando-o do
caminho para então aplicar um soco com sua mão livre.
Benefício: Seu oponente não pode se defender usando a reação Bloqueio quando você ataca
desarmado. Você somente pode usar esta aptidão caso o alvo também esteja desarmado ou esteja
usando uma arma leve.

Custo de pontos: 4

Contragolpe

Descrição: Você consegue contra-atacar um inimigo que falhou em seu ataque corpo-a-corpo.
Benefício: Quando você bloqueia o ataque corpo-a-corpo de um inimigo, caso o resultado do seu
teste seja 4 pontos a mais que o do oponente, você pode executar um ataque oportuno no mesmo. Se
conseguir um acerto crítico no bloqueio, ou se o inimigo consegue uma falha crítica, o ataque
oportuno será um Sucesso Automático.

Custo de pontos: 4

Duro de matar

Descrição: Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.


Benefício: Quando você é atacado e sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de
Vitalidade, você pode ignorar parte do dano e se manter no combate. Você fica com a Vitalidade
restante igual ao nível de Vigor, ou 1 ponto caso a Vit já esteja muito baixa. Você pode usar esta
aptidão uma vez por dia. Essa aptidão não funciona contra acertos críticos.

Custo de pontos: 3

Robusto

Descrição: Você é muito mais corpulento que as outras pessoas e muito mais resistente.
Benefício: Você ganha 15 pontos de vida.

Custo de pontos: 4

Corpo de ferro

Descrição: Você é tão resistente e forte que faz as outras pessoas pensarem que essa é a sua Quirk
Benefício: O personagem recebe pontos adicionais de Vitalidade, na quantidade de 3x Vigor.
Também recebe +2 de precisão em todos os testes de Vigor.

Custo de pontos: 6
Foco em Quirk

Descrição: Você treinou a sua Quirk por quase a sua vida inteira, usar a sua Quirk é mais fácil do que
respirar para você.
Benefício: Você pode escolher entre +1 em acerto com habilidades que envolvam a sua Quirk, +2
para teste de dificuldade ou +2 de dano bônus

Custo de pontos: 5

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