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3.

2 MAESTRIA ESPECIAL
São formas de combate que focam e desenvolvem estilos específicos, como uma única arma, uma arte marcial própria, os aspectos
de uma raça e etc. Forçando seus esforços em pontos singulares, tornando-os uma de suas armas mais importantes em um
confronto.

REGRA OPCIONAL
Este subcapítulo estipula um conjunto opcional de regras, para que seu personagem exceda os limites normais do seu Estilo de
Combate, com duas possíveis opções para sua aplicação. O Mestre da sua mesa é quem decide qual dessas opções está
disponível na campanha ou se nenhuma está disponível.

APRENDENDO UMA MAESTRIA ESPECIAL


Só é possível aprender uma única Maestria Especial por personagem, para isso, o seu personagem deve atender a todos os
requisitos descritos em cada maestria. O Mestre também pode definir outras exigências, como o conhecimento prévio da maestria,
um antigo pergaminho com os segredos que ensinam a maestria ou um tutor para ensinar o personagem.
Caso o Mestre da mesa disponibilize as Maestrias Especiais, ele decide qual das duas opções abaixo estarão disponíveis
para os personagens. Não é possível que as duas opções estejam disponíveis na mesma campanha.

OPÇÃO 1 - APRIMORAMENTO DE COMBATE ------------------------------------------------------------------------------------


No 12º nível, quando o personagem tem acesso a caraterística “Incremento no Valor de Habilidade”, e de novo no 16º e 19º nível,
você pode escolher não receber essa caraterística e aprender uma das Características Especiais da Maestria Especial escolhida.
Quando você recebe uma Caraterística Especial escolhida desta forma, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Quando o personagem atingir o 20º nível, ele pode escolher até 2 Caraterísticas Especiais não aprendidas.

OPÇÃO 2 - NÍVEIS ÉPICOS ---------------------------------------------------------------------------------------------------------


Depois que um personagem atinge o 20º nível, ele poderá continuar crescendo em poder através das Caraterísticas Especiais
da Maestria Especial escolhida e melhorias no valor de habilidade.
Conforme seu personagem ganha mais experiência, você recebe “novos níveis” que não contam como níveis normais e
apenas concedem as características indicadas na tabela “Níveis Épicos” de acordo com a progressão do seu personagem. Desta
forma, caraterísticas como aumento nos Pontos de Vida, Dados de Vida, bônus de proficiência ou quaisquer outras não se
beneficiam com o aumento desses níveis.

Níveis Épicos
Experiência Nível Pontos de Energia/Usuário Caraterísticas
420.000 21 42 Caraterística Especial
500.000 22 44 Valor de Habilidade Aperfeiçoado
595.000 23 46 Caraterística Especial
705.000 24 48 Valor de Habilidade Aperfeiçoado
830.000 25 50 Caraterística Especial
970.000 26 52 Valor de Habilidade Aperfeiçoado
1.125.000 27 54 Caraterística Especial
1.295.000 28 56 Valor de Habilidade Aperfeiçoado
1.480.000 29 58 Caraterística Especial
1.680.000 30 60 Valor de Habilidade Aperfeiçoado

VALOR DE HABILIDADE APERFEIÇOADO


Quando você atinge o 22º nível e novamente no 24º, 26º, 28º e 30º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um
valor de habilidade acima de 22 com essa característica.

CARATERÍSTICAS ESPECIAIS
São as caraterísticas dadas pela Maestria Especial escolhida e seguem as mesmas regras das Caraterísticas de Combate. São
recebidas conforme o personagem atinge as exigências descritas nas opções “Aprimoramento de Combate” ou “Níveis Épicos”.

TÉCNICAS ESPECIAIS
Ao aprender a primeira característica da Maestria Especial escolhida, você tem acesso a todas as suas técnicas, que seguem as
mesmas regras das Técnicas de Combate. Entretanto, não é possível realizar uma técnica que tenha um grau maior do que as
técnicas que você conhece no seu Estilo de Combate ou recebidas pela sua Akuma no Mi (caso tenha).

REQUISITOS
Cada Maestria Especial tem seus próprios requisitos, para que possa ser aprendido. Caso um personagem não atenda a todos os
requisitos, a maestria não poderá ser aprendida.
ARQUEIRO
Um combatente especialista no uso de arco e flecha, capaz de explorar ao máximo todos os aspectos desta arma,
ultrapassando seus limites.

REQUISITOS
Estilo de Combate: Atirador, Guerrilheiro, Ninja e Samurai.
Atributo Mínimo Necessário: Destreza 20.
Equipamento: Arco.
Proficiência: Arco.
Treinamento: Arqueiro.

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS --------------------------------------------------------------------------------------------------


Como um Arqueiro, você pode escolher as seguintes caraterísticas na ordem que achar melhor:

Ataque Silencioso: Antes de fazer uma jogada à distância ou técnica com arco, você pode usar sua reação para que nenhum
dos seus ataques com arco revelem a sua posição, até o final do seu turno.

Ataque Triplo: Uma vez por turno, ao fazer uma jogada de ataque à distância com arco, você pode escolher receber uma
penalidade de -5 na jogada de acerto e atacar até 3 criaturas ao mesmo tempo (usando uma flecha para cada) que estejam
dentro de um cone de 15 metros à sua frente, usando o mesmo resultado da jogada de acerto para todos os alvos.

Controle Perfeito: Você pode usar qualquer uma das características abaixo uma quantidade de vezes total igual ao seu bônus
de proficiência e recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.
Powershot: Ao usar uma técnica que tenha como requisito um “arco”, você pode adicionar 3 dados de dano perfurante
extra ao dano.
Focus Fire: Ao realizar uma jogada de ataque à distância com arco contra um alvo, você pode usar uma ação bônus e
fazer duas jogadas de ataque à distância com arco adicionais, contra esse mesmo alvo.

Ímpeto do Arqueiro: Ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como requisito uma
“Ação”, você pode fazer uma única jogada de ataque à distância com arco contra a criatura alvo da técnica, como parte dessa
mesma ação.

Mestre do Arco: Suas jogadas de ataque à distância com arco se beneficiam das mesmas caraterísticas que beneficiam
qualquer arma de fogo e armas com a propriedade arremesso do seu Estilo de Combate. Além disso, recebem as seguintes
caraterísticas adicionais:
Jogadas de ataque à distância com arco aumentam seu alcance para 36/45 metros;
Jogadas de ataque à distância com arco ignoram meia-cobertura e cobertura de três quartos;
Jogadas de ataque à distância com arco recebem +5 de acerto;
O dano causado por flechas se torna 1d10 de dano perfurante;
Técnicas que possuam flechas como requisito ignoram o custo preestabelecido e mantém um custo limite de até 15
flechas;
Técnicas que possuem arco como requisito adicionam o seu modificador de Destreza à jogada de dano.

TÉCNICAS ESPECIAIS ----------- ------------------------------------------------------------------------------------


Você tem acesso a todas as “Técnicas de Combate do Arqueiro” que seguem as mesmas regras da Técnicas de Combate dos Estilos
de Combate. Entretanto, só é possível usar as técnicas que você já possua uma técnica de mesmo grau, no mínimo.

Técnicas Especiais do Arqueiro


2º GRAU FLECHADA CERTEIRA
3º GRAU PASSOS DO ARQUEIRO
4º GRAU TEMPESTADE DE FLECHAS
5º GRAU DISPARO ESTRATÉGICO
6º GRAU BULLSEYE

Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos Energia ou Pontos de Usuário ao valor
máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta caraterística alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de Usuário cada vez que receber
uma caraterística especial do Arqueiro, até o máximo de 30 pontos recebidos com essa caraterística.
Cada vez que você receber pontos com essa caraterística, você pode escolher se eles vão para seus Pontos de Energia ou
seus Pontos de Usuário.
CD das técnicas igual ao do seu Estilo de Combate.

Modificador de ataque da técnica igual ao do seu Estilo de Combate.

Flechada Certeira
Você utiliza grande força e concentração para fazer um ataque sem chance de errar com seu arco. Esta técnica acerta
automaticamente e não há jogada de ataque.
2º Duração Instantâneo
Grau 6 Alcance Mesmo do Arco
Pontos de Energia Requisito 1 Arco, 1 Flecha Ação
Dano 2d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível

Passos do Arqueiro
Enquanto a técnica durar, o seu movimento normal se torna 18 metros, você recebe deslocamento de natação e
escalada igual ao seu deslocamento normal e recebe vantagem em Testes de Habilidade de Destreza (Furtividade). O
seu deslocamento também não pode ser reduzido por terreno difícil e você pode se mover sem provocar reações de
3º nenhum tipo, mesmo as que ignorem esse tipo de característica como “Ataque de Oportunidade Superior”.
Grau Duração Até 1 minuto, Concentração
9 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Tempestade de Flechas
Com uma velocidade inacreditável, você dispara uma saraivada de flechas contra todos os seus inimigos. Toda a
criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou
metade desse dano se obtiver sucesso.

Duração Instantâneo
Grau
12 Alcance 12 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito 1 Arco, 120 Flechas, Ação
Dano 12d6 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível

Disparo Estratégico
Mirando pontos importantes como mãos, pés, cotovelos e outros, você consegue atrapalhar seus alvos. Uma criatura
atingida com este ataque deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição para não sofrer a condição
“Impedido” ou “Incapacitado” (à sua escolha) até o final do seu próximo turno, se falhar.
Você pode gastar 1 Ponto de Energia para adicionar 1d12 de dano Perfurante, até um dano máximo total de
5º 12d12 de dano Perfurante.
Grau Duração Instantâneo
5 Alcance Mesmo do arco
Pontos de Energia Requisito 1 Arco, 1 Flecha, Ação
Dano 1d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

Bullseye
Atingindo o ápice da concentração, por um curto período de tempo, você se torna mais preciso que uma máquina.
Todas as suas jogadas de ataque à distância com arco acertam o alvo automaticamente, desde que esteja dentro do
alcance do seu arco.

Duração Até o final do seu turno, Concentração
Grau
12 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito 1 Arco, Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
GUERREIRO-ONI
Um lutador implacável dotado de grande resistência física, que usa um kanabo como arma principal,
explorando a potência e brutalidade desta arma para destruir seus inimigos.

REQUISITOS
Raça: Todas, exceto os Anões.
Estilo de Combate: Carateca Homem-Peixe, Ciborgue, Guerrilheiro, Lutador, Okama Kenpo, Samurai e
Usuário de Rokushiki.
Atributo Mínimo Necessário: Força 18 ou Constituição 20.
Equipamento: Kanabo.
Proficiência: Kanabo.
Treinamento: Combatente Exótico.

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS --------------------------------------------------------------------------------------------------


Como um Guerreiro-Oni, você pode escolher as seguintes caraterísticas na ordem que achar melhor:

Aspecto Bestial: Você pode usar qualquer uma das características abaixo uma quantidade de vezes total igual ao seu bônus
de proficiência e recupera todos os seus usos ao término de um descanso curto ou longo.
Aura Assustadora: Uma vez por rodada, quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros de distância, fizer uma
jogada de ataque, um Teste de Resistência ou Teste de Habilidade, você pode fazer com que ela receba desvantagem;
Besta Imparável: Ao usar uma ação bônus, você pode dobrar o seu deslocamento e receber 30 Pontos de Vida
Temporários, até o início do seu próximo turno;
Brutalidade: Ao executar um acerto crítico em uma jogada de ataque corpo-a-corpo, todas as criaturas que puderem ver
o ataque recebem desvantagem na próxima jogada de ataque contra você;
Sanguinário: Adiciona uma jogada de ataque a mais na caraterística “Ataque Extra”, uma vez por rodada.

Demônio Incarnado: Ao iniciar um encontro, para cada criatura hostil a você que tenha seus Pontos de Vida reduzido a 0 (e
que você tenha ferido), você recebe +1 de dano extra (máximo de +5) em suas jogadas de ataque com o kanabo. O dano extra
garantido por essa caraterística dura até o final do encontro.
Além disso, ao reduzir uma criatura hostil a 0 Pontos de Vida, você recupera 10 Pontos de Vida. Você pode recuperar até
80 Pontos de Vida com essa caraterística, podendo voltar a recuperar Pontos de Vida ao final de um descanso longo.

Ímpeto do Ogro: Ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como requisito uma “Ação”,
você pode fazer uma única jogada de ataque corpo-a-corpo com seu kanabo contra a criatura alvo da técnica, como parte dessa
mesma ação.

Invencibilidade: Você treinou arduamente sua força e corpo. Sua jogada de ataque com kanabo passa a ser 1d12 de dano e
você aumenta seus Pontos de Vida totais em 60.
Além disso, ao sofrer um dano de qualquer fonte, você pode reduzir esse dano a 0. Após usar esta caraterística, você não
poderá usa-la novamente até terminar um descanso longo.

Técnica Brutal: Suas técnicas com dano de concussão, cortante e perfurante (ou que o Mestre decida que possa se beneficiar
com esta característica), causarão uma quantidade de dados de dano de concussão extra igual ao grau da técnica (por exemplo,
uma técnica de 3º grau terá 3 dados de dano adicionais).
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.

TÉCNICAS ESPECIAIS --------- ------------------------------------------------------------------------------------


Você tem acesso a todas as “Técnicas de Combate do Guerreiro-Oni” que seguem as mesmas regras das Técnicas de Combate dos
Estilos de Combate. Entretanto, só é possível usar as técnicas que você já possua uma técnica de mesmo grau, no mínimo.

Técnicas Especiais do Guerreiro-Oni


2º GRAU KONGO KABURA
3º GRAU SHINSOKU HAKUJAKU
4º GRAU KOSANZE RAGNARAKU
5º GRAU RAIMEI HAKKE
6º GRAU HAKAI

Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos de Energia ou Pontos de Usuário ao
valor máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta caraterística alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de Usuário cada vez que receber
uma caraterística especial do Guerreiro-Oni, até o máximo de 30 pontos recebidos com essa caraterística.
Cada vez que você receber pontos com essa caraterística, você pode escolher se eles vão para seus Pontos de Energia ou
seus Pontos de Usuário.
CD das técnicas igual ao do seu Estilo de Combate.

Modificador de ataque da técnica igual ao do seu Estilo de Combate.

Kongo Kabura
Você usa seu kanabo para fazer um golpe tão brutal que transforma o próprio ar, rochas ou destroços em um poderoso
projétil, lançado contra uma criatura em uma jogada de ataque à distância com margem de acerto crítico 19-20.
2º Duração Instantâneo
Grau 6 Alcance 12 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Kanabo, Ação
Dano 5d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível

Shinsoku Hakujaku
Você se move rapidamente, com passos firmes, para acertar uma criatura com uma jogada de ataque corpo-a-corpo
com vantagem.
O deslocamento feito por você neste turno não poderá ser reduzido por terreno difícil.

Duração Instantâneo
Grau
9 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Kanabo, Ação
Dano 6d12 de dano de Concussão ou Perfurante
Ataque Combinado Possível

Kosanze Ragnaraku
Você pula na direção de uma criatura e desce sua kanabo em uma criatura com grande brutalidade. A criatura atingida
deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Força ou receberá a condição “Caído”.
4º Duração Instantâneo
Grau 12 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Kanabo, Ação
Dano 11d12 de dano de Concussão ou Perfurante
Ataque Combinado Impossível

Raimei Hakke
Você usa um golpe extremamente feroz que atinge uma criatura com uma jogada de ataque corpo-a-corpo com grande
violência. A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou receberá a condição
“Atordoado”.

Duração Instantâneo
Grau
15 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Kanabo, Ação
Dano 11d12 de dano de Concussão ou Perfurante
Ataque Combinado Impossível

Hakai
Com o balançar do seu kanabo, você lança uma onda de destruição contra todos os seus inimigos. Toda a criatura
dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade
desse dano se obtiver sucesso.

Duração Instantâneo
Grau
18 Alcance 18 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Kanabo, Ação
Dano 18d6 de dano de Concussão ou Perfurante
Ataque Combinado Possível
GUERREIRO SULONG
Dentro da tribo dos minks, existem aqueles que treinam exaustivamente para conseguir extrair o máximo
potencial da transformação Sulong, tornando-se guerreiros extraordinários na lua cheia.

REQUISITOS
Estilo de Combate: Todos os Estilos de Combate.
Raça: Mink.
Atributo Mínimo Necessário: Constituição 18 ou Espírito 20.
Treinamento: Leão da Lua.

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS --------------------------------------------------------------------------------------------------


Como um Guerreiro Sulong, você pode escolher as seguintes caraterísticas na ordem que achar melhor:

Amado Pela Lua: A cada 5 encontros seguidos em que você não puder usar a forma Sulong, a próxima batalha sempre será
realizada em uma noite de lua cheia a céu aberto, possibilitando a sua transformação Sulong.
O Mestre pode decidir não permitir a escolha desta caraterística. Neste caso, o personagem adicionará 20 Pontos de
Energia ou Pontos de Usuário (à escolha do jogador) ao seu valor máximo de Pontos e aumentará seus Pontos de Vida totais
em 40.

Electro Aperfeiçoado: Suas técnicas com dano de concussão, cortante e perfurante (ou que o Mestre decida que possa se
beneficiar com esta característica), causarão uma quantidade de dados de dano elétrico extra igual ao grau da técnica (por
exemplo, uma técnica de 3º grau terá 3 dados de dano adicionais).
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.
Além disso, ao usar a caraterística “Electro”, tanto na forma Sulong quanto na forma normal, você dá 1d8 de dano elétrico.

Ímpeto Animal: Ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como requisito uma “Ação”,
você pode fazer uma única jogada de ataque contra a criatura alvo da técnica, como parte dessa mesma ação.

Resistência Aprimorada: Você se torna imune a dano elétrico e recebe vantagem em Testes de Resistência de Constituição
e Espírito.

Treinamento Aperfeiçoado: As caraterísticas recebidas pela sua forma Sulong ou pelo treinamento “Leão da Lua” são
substituídas pelas seguintes caraterísticas:
Você consegue se manter na forma Sulong por 5 minutos, após esse tempo, a cada 1 minuto adicional você perde 5 Pontos
de Energia ou Pontos de Usuário (à sua escolha). Caso você não possua pontos para perder, você recebe ou adiciona 1
nível de exaustão. Essa caraterísticas é renovada ao final de um descanso curto ou longo;
Você se torna capaz de se transformar ou desfazer a transformação Sulong sem precisar de uma ação, entretanto, a
destransformação desconta o mínimo de 1 minuto do tempo contabilizado na sua transformação, mesmo que você não
tenha ficado esse tempo transformado;
Evitar olhar para a lua não causa desvantagem ou impede que você use sua concentração em outras técnicas ou
caraterísticas.

TÉCNICAS ESPECIAIS --------- ------------------------------------------------------------------------------------


Você tem acesso a todas as “Técnicas de Combate do Guerreiro Sulong” que seguem as mesmas regras das Técnicas de Combate
dos Estilos de Combate. Entretanto, só é possível usar as técnicas que você já possua uma técnica de mesmo grau, no mínimo.

Técnicas Especiais do Guerreiro Sulong


2º GRAU ELECLAW
3º GRAU MO GOLOVA
4º GRAU ELETRICAL LUNA
5º GRAU AKA BYOBU
6º GRAU MOON RAID

Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos de Energia ou Pontos de Usuário ao
valor máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta caraterística alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de Usuário cada vez que receber
uma caraterística especial do Guerreiro Sulong, até o máximo de 30 pontos recebidos com essa caraterística.
Cada vez que você receber pontos com essa caraterística, você pode escolher se eles vão para seus Pontos de Energia ou
seus Pontos de Usuário.
CD das técnicas igual ao do seu Estilo de Combate.

Modificador de ataque da técnica igual ao do seu Estilo de Combate.

Eleclaw
Você realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra uma criatura em conjunto com seu electro para causar um
grande choque. A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou receberá a
condição “Impedido”, até o final do próximo turno da criatura.

Duração Instantâneo
Grau
6 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Leão da Lua, Ação
Dano 1d12 de dano de Concussão, Cortante ou Perfurante + 3d12 de dano Elétrico
Ataque Combinado Impossível

Mo Golova
Você vai em direção a uma criatura e realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo com uma cabeçada, carregada de
eletricidade, contra ela. A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou
receberá a condição “Paralisado”, até o final do próximo turno da criatura.

Duração Instantâneo
Grau
9 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Leão da Lua, Ação
Dano 3d12 de dano Elétrico
Ataque Combinado Impossível

Eletrical Luna
Ao encostar no chão, você criar uma corrente elétrica que se espalha pelo solo e cria uma alta descarga de eletricidade.
Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se
falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Duração Instantâneo
Grau
12 Alcance 12 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Leão da Lua, Ação
Dano 12d6 de dano Elétrico
Ataque Combinado Possível

Aka Byobu
Você realiza um ataque corpo-a-corpo, que combina sua força com seu electro, contra uma criatura. O impacto empurra
a criatura Grande ou menor para um espaço desocupado a até 9 metros de distância dela, caso ela não passe em um
Teste de Resistência de Força.
Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metros de raio, ela
5º receberá 3d8 de dano de Concussão extra.
Grau Duração Instantâneo
15 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Leão da Lua, Ação
Dano 4d12 de dano de Concussão, Cortante ou Perfurante + 8d12 de dano Elétrico
Ataque Combinado Possível

Moon Raid
Você realiza uma jogada de ataque extremamente carregada de eletricidade contra uma criatura, que deve passar em
um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
6º Duração Instantâneo
Grau 18 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Leão da Lua, Ação
Dano 10d12 de dano de Concussão, Cortante ou Perfurante + 8d12 de dano Elétrico
Ataque Combinado Possível
LÂMINA CEGA
Uma forma de defesa baseada na exploração de outros sentidos em um combate, criada por espadachins cegos
para lutar em pé de igualdade contra qualquer adversário.

REQUISITOS
Estilo de Combate: Espadachim, Músico Esgrimista, Ninja e Samurai.
Atributo Mínimo Necessário: Espírito 18 ou Destreza 20.
Haki: Haki da Observação (Inexperiente).
Treinamento: Treinamento de Espadachim.

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS --------------------------------------------------------------------------------------------------


Como um usuário da Lâmina Cega, você pode escolher as seguintes caraterísticas na ordem que achar melhor:

Consciência Despertada: Ao parar de depender da visão, você se torna muito mais perceptivo ao mundo ao seu redor,
recebendo as seguintes caraterísticas:
Você pode forçar ao erro uma jogada de ataque que teve sucesso em te acertar, mas o uso desta caraterística deve ser
anunciado antes do Mestre determinar o dano.
Essa caraterística pode ser feita 5 vezes e você recupera todos os seus usos após terminar um descanso curto ou longo;
Você se torna capaz de perceber seus arredores sem depender de visão dentro de um raio de 36 metros;
Você não pode ser surpreendido antes ou durante um combate;
Você recebe 3 Pontos de Ambição que são adicionados exclusivamente no Haki da Observação.

Corte Aperfeiçoado: Suas técnicas com dano cortante (ou que o Mestre decida que possa se beneficiar com esta
característica), causarão uma quantidade de dados de dano cortante extra igual ao grau da técnica (por exemplo, uma técnica
de 3º grau terá 3 dados de dano adicionais).
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.

Percepção Verdadeira: Com um foco inabalável, você é capaz de sentir todo o campo de batalha. Durante 1 minuto, você
pode dar a si mesmo um bônus de +10 no acerto de suas jogadas de ataque corpo-a-corpo.
Você pode usar esta característica uma vez por dia e recupera o seu uso ao término de um descanso longo.

Ímpeto do Espadachim: Ao usar uma técnica que cause dano cortante diretamente contra uma criatura, e tenha como
requisito uma “Ação”, você pode fazer uma única jogada de ataque com arma cortante contra a criatura alvo da técnica, como
parte dessa mesma ação.

Xadrez Mental: Quando um encontro se iniciar, você pode escolher ser o primeiro na ordem de iniciativa de um combate e
pode realizar dois turnos seguidos durante o primeiro turno de cada combate.
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.

TÉCNICAS ESPECIAIS ----------- ------------------------------------------------------------------------------------


O usuário da Lâmina Cega recebe uma técnica de cada grau (com exceção das técnicas de 1º grau), à sua escolha, da lista de técnicas
do Estilo de Combate “Espadachim”.
Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos de Energia ou Pontos de
Usuário ao valor máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta caraterística alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de Usuário cada vez que receber
uma caraterística especial do Lâmina Cega, até o máximo de 30 pontos recebidos com essa caraterística.
Cada vez que você receber pontos com essa caraterística, você pode escolher se eles vão para seus Pontos de Energia ou
seus Pontos de Usuário.

CD das técnicas igual ao do seu Estilo de Combate.

Modificador de ataque da técnica igual ao do seu Estilo de Combate.

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